Oyundan inanılmaz derecede memnunum! Sessiz kalamıyorum ve Days Gone hakkındaki izlenimlerimi sizinle paylaşmak istiyorum. Bu oyun beni tamamen etkisi altına aldı ve sonuna kadar bırakmadı. Nedenini de okumaya devam edin.
Dürüst olacağım: The Last of Us'tan beri hiçbir karakterin rolüne bu kadar derinlemesine kapılıp empati kurmamıştım. Days Gone, böyle bir daldırmanın tekrar mümkün olduğunu kanıtladı. Her şey oldukça sıradan başladı sıradan bir Sony özel oyunu. Ama her gerçek "gün"le oyun seanslarım kaçınılmaz olarak uzadı, sıradan akşam saatleri gece nöbetlerine dönüştü. Oyunun ikinci yarısını kelimenin tam anlamıyla iki gecede yuttum! Tek bir takıntılı düşünceyle tetiklenen, adrenalin yüklü, çılgın bir şekilde hikayeyi baştan sona okudum: "Sarah nasıl?!" Ve bu, bir rol yapma sistemi veya küresel seçimler olmamasına rağmen böyle! Ama oyun bende o kadar büyük bir etki bıraktı ki, başkaları için "uzun süren" şeyler bile benim için saf bir eğlenceye dönüştü. Tüm işlerimi bilinçli olarak erteleyip oyunun tadını çıkardım. Her göreve, "Keşke Boozer'a bir şey olmazsa. Keşke Sarah güvende olsa." diye sürekli bir kaygı eşlik ediyordu. İçsel ölçeğime göre, işten sonra rahatlamak için sıradan bir oyun koşullu 5 puan. Daha düşük bir puan, kendinizi oynamaya zorlamak için çaba gerektirir. Daha yüksek bir puan ise, oyunun sizi içine çekmesi, bırakmaması ve ayrılmak istemediğiniz bir takıntıya dönüşmesi anlamına gelir.
Days Gone 10 üzerinden 10 puanlık bir oyun. Oyunu bırakmak istemedim. Düşüncelerim sürekli dönüp duruyordu: "Eve gitmek için sabırsızlanıyorum, geri dönüp neler olacağını öğrenmek için sabırsızlanıyorum!" Hikayeye ve Deacon St. John ile Sarah Whitaker'ın kaderine gerçek bir takıntıydı.
Sarf malzemesi sistemini tasarlayanlara özel saygılar! Elbette küçük bir şey, ama alıştığımdan biraz farklı yapılmış. Kırık arabaları eşeleme süreci biraz uzun sürdü, ama genel olarak yağmalamak keyifliydi. Özellikle yeni bir tarif açıp bu enkazdan bir hava yastığı sökebildiğinizi fark ettiğinizde çok havalı oluyor! Türlerini hesaba katarsanız, çok az düşman var. Ama oyun özünde Hordes'la ilgili!
Dolayısıyla, koşullu beş puan alan kimliği belirsiz bir "standart"ın arka planında, Days Gone tam da bu küçük ama önemli yenilikler sayesinde sağlam bir altı puan alıyor. Sürüler oyunun temel unsuru haline geldi ve motosikletin yükseltilmesi, Oregon çevresindeki gezileri açık dünyada koşmaktan ayıran benzersiz bir tat kattı. Devrim yok, ancak mekanikler dürüst ve güvenilir bir şekilde işlerini yapıyor ve oyunun çok daha güçlü yanlarını destekliyor.
Ama bir sorun var. Ya Carlos'la arasında bir şey vardı ya da o sadece farklılaştı. Kaygıyla karışık bir neşe. Ve bu beni hikayede daha da ileriye götürüyor - gerçeğe ulaşmak, Deacon ve Sarah'nın şimdi ne yaşadığını anlamak istiyorum. Onunla radyoda yaptığım her konuşma bir mutluluk nefesiydi. Saldırılarda, anlamsız olsa da Sarah'ı korumak için kendimi kurşunların üzerine attım. Her görev artık bir rutin değil, yine o iç gıcıklayıcı his: "Ya Sarah ölürse? Ya telafisi mümkün olmayan bir şey olursa?" Ve bu kaygı beni bir türlü terk etmiyor. Ve sanki başka kim olduğunu bilmiyormuşum gibi her küçük şey için endişeleniyorum.
Daldırma ve akış etkisi - 10 puan
Dürüst olacağım: The Last of Us'tan beri hiçbir karakterin rolüne bu kadar derinlemesine kapılıp empati kurmamıştım. Days Gone, böyle bir daldırmanın tekrar mümkün olduğunu kanıtladı. Her şey oldukça sıradan başladı sıradan bir Sony özel oyunu. Ama her gerçek "gün"le oyun seanslarım kaçınılmaz olarak uzadı, sıradan akşam saatleri gece nöbetlerine dönüştü. Oyunun ikinci yarısını kelimenin tam anlamıyla iki gecede yuttum! Tek bir takıntılı düşünceyle tetiklenen, adrenalin yüklü, çılgın bir şekilde hikayeyi baştan sona okudum: "Sarah nasıl?!" Ve bu, bir rol yapma sistemi veya küresel seçimler olmamasına rağmen böyle! Ama oyun bende o kadar büyük bir etki bıraktı ki, başkaları için "uzun süren" şeyler bile benim için saf bir eğlenceye dönüştü. Tüm işlerimi bilinçli olarak erteleyip oyunun tadını çıkardım. Her göreve, "Keşke Boozer'a bir şey olmazsa. Keşke Sarah güvende olsa." diye sürekli bir kaygı eşlik ediyordu. İçsel ölçeğime göre, işten sonra rahatlamak için sıradan bir oyun koşullu 5 puan. Daha düşük bir puan, kendinizi oynamaya zorlamak için çaba gerektirir. Daha yüksek bir puan ise, oyunun sizi içine çekmesi, bırakmaması ve ayrılmak istemediğiniz bir takıntıya dönüşmesi anlamına gelir.
Days Gone 10 üzerinden 10 puanlık bir oyun. Oyunu bırakmak istemedim. Düşüncelerim sürekli dönüp duruyordu: "Eve gitmek için sabırsızlanıyorum, geri dönüp neler olacağını öğrenmek için sabırsızlanıyorum!" Hikayeye ve Deacon St. John ile Sarah Whitaker'ın kaderine gerçek bir takıntıydı.
Oynanış ve mekanikler - 6 puan
Burada duyumlar açısından pek bir şey yok. Days Gone klasik bir AAA projesi. Temel farkların daha çok nüanslar olduğu, bilindik bir mekanikler seti. Projenin ayırt edici özellikleri mi? Elbette, motosiklet yükseltmeleri (evet, Ghost of Tsushima'da atınızı yükseltiyorsunuz, ancak bunun kendine has bir çekiciliği var - sürekli benzinle uğraşmak, tamirler) ve elbette devasa Hordes of Freaks. Bunun dışında her şey oldukça tahmin edilebilir: işçilik The Last of Us'takinden daha cömert, mühimmattan da kısmıyorlar ve hikâye görevleri, diğer Sony projelerinden biraz farklı sunulsa da özünde aynı. Kötü bir şey yok, sadece türün sağlam bir ortalaması.Sarf malzemesi sistemini tasarlayanlara özel saygılar! Elbette küçük bir şey, ama alıştığımdan biraz farklı yapılmış. Kırık arabaları eşeleme süreci biraz uzun sürdü, ama genel olarak yağmalamak keyifliydi. Özellikle yeni bir tarif açıp bu enkazdan bir hava yastığı sökebildiğinizi fark ettiğinizde çok havalı oluyor! Türlerini hesaba katarsanız, çok az düşman var. Ama oyun özünde Hordes'la ilgili!
Dolayısıyla, koşullu beş puan alan kimliği belirsiz bir "standart"ın arka planında, Days Gone tam da bu küçük ama önemli yenilikler sayesinde sağlam bir altı puan alıyor. Sürüler oyunun temel unsuru haline geldi ve motosikletin yükseltilmesi, Oregon çevresindeki gezileri açık dünyada koşmaktan ayıran benzersiz bir tat kattı. Devrim yok, ancak mekanikler dürüst ve güvenilir bir şekilde işlerini yapıyor ve oyunun çok daha güçlü yanlarını destekliyor.
Tarihçe ve sunum - 10 puan
Deacon'ın çektiği acı ve Sarah'ı arayışına gelince, gerçekten keyif aldım. Belki de sevdiğim kadar "saçma" değildi, ama hikâyenin tadını çıkarmak ve içimden geçmesine izin vermek için yeterli hayal gücüm ve hayat deneyimim vardı. İlk yarıda Boozer'la ilişkimiz mükemmeldi! Onu ölümün eşiğinden geri çekmek eğlenceliydi. Ama ikinci yarıda, Deacon'la ilişkisinin biraz kontrolden çıktığı hissi vardı, ancak köpeği ona verdikten sonra bu ilişki ortadan kalktı. Evet, zaman zaman Deacon'ın Boozer'ı biraz "görmezden geldiği" izlenimi verdi, ama bence bu, doğrusal olmayan hikâye anlatımının bedeli. Ancak oyunun, şahsen benim için çok kullanışlı ve ilgi çekici olan harika bir hikâye sistemi var. Ve işte umut! Belki Sarah hâlâ hayattadır? Ve sonra çılgınca bir dürtüye kapılıyorum: Karımın hayaletini kovalıyor, kurtuluşa inanıyorum - ÇÖKÜŞ. Yeni bir ipucu - baş aşağı uçuyorum - YİNE BOŞLUK. Geçidi geçtim - ve içeride sadece zayıf bir kıvılcım var: "Olması pek olası değil ama ya öyleyse?". Ve sonra bu siyahi Carlos, karıma verdiğim yüzükle beliriyor ve sabaha kadar tekrar çalıyorum.Ama bir sorun var. Ya Carlos'la arasında bir şey vardı ya da o sadece farklılaştı. Kaygıyla karışık bir neşe. Ve bu beni hikayede daha da ileriye götürüyor - gerçeğe ulaşmak, Deacon ve Sarah'nın şimdi ne yaşadığını anlamak istiyorum. Onunla radyoda yaptığım her konuşma bir mutluluk nefesiydi. Saldırılarda, anlamsız olsa da Sarah'ı korumak için kendimi kurşunların üzerine attım. Her görev artık bir rutin değil, yine o iç gıcıklayıcı his: "Ya Sarah ölürse? Ya telafisi mümkün olmayan bir şey olursa?" Ve bu kaygı beni bir türlü terk etmiyor. Ve sanki başka kim olduğunu bilmiyormuşum gibi her küçük şey için endişeleniyorum.
Moderatör tarafında düzenlendi: