• Valve'ın optimizasyon teknolojisini bir Radeon RX 6500 XT ekran kartı üzerinde sergilendi.
    Bir projede, yeni özellik sayesinde kare hızı neredeyse üç katına çıkarıldı.

    Bir YouTube kanal sahibi, Valve'ın video bellek optimizasyon teknolojisinin Linux platformundaki yeteneklerini gösterdi. Testler, 4 GB belleğe sahip bir AMD Radeon RX 6500 XT grafik kartı, AMD Ryzen 5 5600X işlemci ve 16 GB RAM ile gerçekleştirildi. Kullanılan işletim sistemi CatchyOS idi.

    En önemli performans artışı Alan Wake 2'de görüldü. 1080p çözünürlükte, düşük kalite ve FSR 2 etkinleştirilmiş halde, yeni teknoloji ortalama kare hızını 14'ten 41 fps'ye çıkararak %192'ye varan bir performans artışı sağladı. %1 düşük kare hızı puanı da 12'den 28 fps'ye yükseldi.

    Silent Hill F'de ortalama kare hızı 47'den 50 fps'ye yükseldi. Resident Evil Requiem'de ise ortalama kare hızı 67'den 78 fps'ye çıkarak yaklaşık %16'lık bir iyileşme gösterirken, en düşük kare hızı (fps) 36'dan 56 fps'ye çıktı.

    Ancak Cyberpunk 2077, Legacy of Hogwarts ve Marvel's Spider-Man 2 gibi oyunlarda optimizasyon gözle görülür bir iyileşme sağlamadı. Bu teknoloji öncelikle ciddi video belleği aşırı yüklenmesi olan senaryolar için tasarlanmıştır.


    https://www.youtube.com/watch?v=zdaco79JE0o


    #ekrankartı #AMD #teknoloji #bilgisayar #oyun
    Bir projede, yeni özellik sayesinde kare hızı neredeyse üç katına çıkarıldı. Bir YouTube kanal sahibi, Valve'ın video bellek optimizasyon teknolojisinin Linux platformundaki yeteneklerini gösterdi. Testler, 4 GB belleğe sahip bir AMD Radeon RX 6500 XT grafik kartı, AMD Ryzen 5 5600X işlemci ve 16 GB RAM ile gerçekleştirildi. Kullanılan işletim sistemi CatchyOS idi. En önemli performans artışı Alan Wake 2'de görüldü. 1080p çözünürlükte, düşük kalite ve FSR 2 etkinleştirilmiş halde, yeni teknoloji ortalama kare hızını 14'ten 41 fps'ye çıkararak %192'ye varan bir performans artışı sağladı. %1 düşük kare hızı puanı da 12'den 28 fps'ye yükseldi. Silent Hill F'de ortalama kare hızı 47'den 50 fps'ye yükseldi. Resident Evil Requiem'de ise ortalama kare hızı 67'den 78 fps'ye çıkarak yaklaşık %16'lık bir iyileşme gösterirken, en düşük kare hızı (fps) 36'dan 56 fps'ye çıktı. Ancak Cyberpunk 2077, Legacy of Hogwarts ve Marvel's Spider-Man 2 gibi oyunlarda optimizasyon gözle görülür bir iyileşme sağlamadı. Bu teknoloji öncelikle ciddi video belleği aşırı yüklenmesi olan senaryolar için tasarlanmıştır. https://www.youtube.com/watch?v=zdaco79JE0o #ekrankartı #AMD #teknoloji #bilgisayar #oyun
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 110 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Huawei, HarmonyOS kamera özelliğine sahip ilk yapay zeka gözlükleri
    Huawei, HarmonyOS işletim sistemiyle çalışan ve kamera özelliğine sahip ilk yapay zekâ gözlüklerini 347 dolardan başlayan fiyatlarla tanıttı.

    HUAWEI, HarmonyOS işletim sistemiyle çalışan ve kamera işlevine sahip ilk yapay zekâ gözlüğünü duyurdu. Yeni ürün, 12 megapiksel kamera, Vivid HDR desteği ve ses kontrolü özelliklerine sahip. Satışlar 25 Nisan'da 347 dolardan başlayacak.

    Kamera 1/2.8" sensör kullanıyor. Maksimum fotoğraf çözünürlüğü 4096 × 3072 piksel olup, video kaydı 1920 × 1440 formatına kadar 30 fps hızında yapılabiliyor.

    Modelin özelliklerinden biri de 0,7 saniyelik anlık çekim fonksiyonudur. Gözlükler ayrıca akıllı kompozisyon düzeltmeyi destekler ve 20° içinde yatay eğimi otomatik olarak telafi edebilir.

    Kullanıcıyla etkileşim kurmak için HUAWEI, kendi yapay zeka çipini ve dahili Xiaoyi asistanını entegre etti. Kontrol hem sesli komutlarla hem de sol koldaki özel hızlı arama düğmesiyle mümkün.

    Şirket ayrıca Alipay üzerinden ödeme seçeneği de sunuyor. Kullanıcılar sesli komutla asistanı çağırabilir, gözlükleriyle kodu tarayabilir ve ödemeyi onaylayabilirler. Bu durumda ses izi doğrulama teknolojisi güvenliği sağlıyor.

    Yapay zeka destekli gözlüklerin sap kalınlığı 6,25 mm, çerçeve ağırlığı ise 35,5 gramdır.

    Cihazın çeşitli versiyonları satışa sunulacak. Titanyum yarı çerçevesiz optik model ve klasik tam çerçevesiz optik versiyonun fiyatı 347 dolar, güneş gözlüğü lensli klasik tam çerçevesiz versiyonun fiyatı ise 403 dolar olacak.
    Huawei, HarmonyOS işletim sistemiyle çalışan ve kamera özelliğine sahip ilk yapay zekâ gözlüklerini 347 dolardan başlayan fiyatlarla tanıttı. HUAWEI, HarmonyOS işletim sistemiyle çalışan ve kamera işlevine sahip ilk yapay zekâ gözlüğünü duyurdu. Yeni ürün, 12 megapiksel kamera, Vivid HDR desteği ve ses kontrolü özelliklerine sahip. Satışlar 25 Nisan'da 347 dolardan başlayacak. Kamera 1/2.8" sensör kullanıyor. Maksimum fotoğraf çözünürlüğü 4096 × 3072 piksel olup, video kaydı 1920 × 1440 formatına kadar 30 fps hızında yapılabiliyor. Modelin özelliklerinden biri de 0,7 saniyelik anlık çekim fonksiyonudur. Gözlükler ayrıca akıllı kompozisyon düzeltmeyi destekler ve 20° içinde yatay eğimi otomatik olarak telafi edebilir. Kullanıcıyla etkileşim kurmak için HUAWEI, kendi yapay zeka çipini ve dahili Xiaoyi asistanını entegre etti. Kontrol hem sesli komutlarla hem de sol koldaki özel hızlı arama düğmesiyle mümkün. Şirket ayrıca Alipay üzerinden ödeme seçeneği de sunuyor. Kullanıcılar sesli komutla asistanı çağırabilir, gözlükleriyle kodu tarayabilir ve ödemeyi onaylayabilirler. Bu durumda ses izi doğrulama teknolojisi güvenliği sağlıyor. Yapay zeka destekli gözlüklerin sap kalınlığı 6,25 mm, çerçeve ağırlığı ise 35,5 gramdır. Cihazın çeşitli versiyonları satışa sunulacak. Titanyum yarı çerçevesiz optik model ve klasik tam çerçevesiz optik versiyonun fiyatı 347 dolar, güneş gözlüğü lensli klasik tam çerçevesiz versiyonun fiyatı ise 403 dolar olacak.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 325 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Xbox Project Helix, markanın tarihinde ilk kez özel GPU'dan vazgeçecek.
    Microsoft, Project Helix kod adlı yeni nesil Xbox'ta GPU'yu özelleştirmeyecek. Bu bilgi, AMD KeplerL2 konusunda tanınmış bir uzman tarafından NeoGAF forumunda paylaşıldı.

    Xbox markasının kuruluşundan bu yana her konsol özel donanım kullandı; bu, onu normal bir bilgisayardan ayıran temel özelliklerden biriydi. Project Helix bu konuda ilk istisna olacak.

    İçeriden gelen bilgilere göre, GPU özelleştirmesinin olmaması konsolun AMD FSR Diamond'ı desteklemesini engellemeyecek. Bu, RDNA 5 mimarisi için tasarlanmış Transformers tabanlı, görüntü yükseltme, gürültü azaltma ve kare hızı oluşturma modelleri ailesidir.

    Bu çözümün genel Project Helix stratejisine uyduğunu belirtmekte fayda var. Kaynaklara göre, konsol esasen konsol deneyimini taklit eden bir bilgisayar.

    Özelleştirme yapılmamış standart bir GPU, oyunların farklı platformlara taşınmasını önemli ölçüde kolaylaştırır ve platformu Windows ekosistemine daha da yaklaştırır. Görünüşe göre Microsoft'un amacı da bu.

    Project Helix'in daha önce Xbox Series X'e kıyasla rasterleştirme performansında beş kat, ışın izleme performansında ise yirmi kat artış sağlayacağı bildirilmişti. Konsolun 2027 yılının sonlarında piyasaya sürülmesi planlanıyor.
    Microsoft, Project Helix kod adlı yeni nesil Xbox'ta GPU'yu özelleştirmeyecek. Bu bilgi, AMD KeplerL2 konusunda tanınmış bir uzman tarafından NeoGAF forumunda paylaşıldı. Xbox markasının kuruluşundan bu yana her konsol özel donanım kullandı; bu, onu normal bir bilgisayardan ayıran temel özelliklerden biriydi. Project Helix bu konuda ilk istisna olacak. İçeriden gelen bilgilere göre, GPU özelleştirmesinin olmaması konsolun AMD FSR Diamond'ı desteklemesini engellemeyecek. Bu, RDNA 5 mimarisi için tasarlanmış Transformers tabanlı, görüntü yükseltme, gürültü azaltma ve kare hızı oluşturma modelleri ailesidir. Bu çözümün genel Project Helix stratejisine uyduğunu belirtmekte fayda var. Kaynaklara göre, konsol esasen konsol deneyimini taklit eden bir bilgisayar. Özelleştirme yapılmamış standart bir GPU, oyunların farklı platformlara taşınmasını önemli ölçüde kolaylaştırır ve platformu Windows ekosistemine daha da yaklaştırır. Görünüşe göre Microsoft'un amacı da bu. Project Helix'in daha önce Xbox Series X'e kıyasla rasterleştirme performansında beş kat, ışın izleme performansında ise yirmi kat artış sağlayacağı bildirilmişti. Konsolun 2027 yılının sonlarında piyasaya sürülmesi planlanıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 378 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ryzen 5800X3D'nin geri dönüşü
    Ryzen 5800X3D'nin geri dönüşünün iyi bir haber olduğuna inanıyor, ancak yeni bilgisayarların AM5 soketiyle kurulmasını tavsiye ediyor.

    YouTube kanalı Digital Foundry'nin yaratıcıları, popüler 8 çekirdekli Ryzen 5800X3D işlemcisinin tedarikinin yeniden başlaması hakkında açıklama yaptı.

    Ürün yelpazesindeki yerinin tekrar mağaza raflarına dönmesinin mükemmel bir haber olduğuna inanıyorlar, çünkü bu sayede eski AM4 soketli bilgisayar sahipleri sistemlerine yeni bir soluk getirebilecekler. Bu çip, Zen, Zen+ ve Zen 2 işlemcili sistemlerin kullanıcılarına önemli bir performans artışı sağlayarak bilgisayarlarını modern platformlara dayalı yeni muadillerine yaklaştırabilir.

    Ancak uzmanlar, yeniden piyasaya sürülen çipin cazibesinin doğrudan fiyatına bağlı olduğuna inanıyor. AMD, bu çipi mevcut 449 dolarlık perakende satış fiyatından satmaya karar verirse, 2026'da satın almak mantıklı olmayacak. Uzmanlar ayrıca Ryzen 5800X3D'nin mevcut sistemleri yükseltmek için harika olduğunu, ancak tamamen yeni bir bilgisayar kurmak için özellikle uygun olmadığını belirtiyor. Sıfırdan bir sistem kuruyorsanız, AM5 platformu ve DDR5 bellek, oyun performansında önemli ölçüde daha yüksek bir seviye sağlayacaktır.
    Ryzen 5800X3D'nin geri dönüşünün iyi bir haber olduğuna inanıyor, ancak yeni bilgisayarların AM5 soketiyle kurulmasını tavsiye ediyor. YouTube kanalı Digital Foundry'nin yaratıcıları, popüler 8 çekirdekli Ryzen 5800X3D işlemcisinin tedarikinin yeniden başlaması hakkında açıklama yaptı. Ürün yelpazesindeki yerinin tekrar mağaza raflarına dönmesinin mükemmel bir haber olduğuna inanıyorlar, çünkü bu sayede eski AM4 soketli bilgisayar sahipleri sistemlerine yeni bir soluk getirebilecekler. Bu çip, Zen, Zen+ ve Zen 2 işlemcili sistemlerin kullanıcılarına önemli bir performans artışı sağlayarak bilgisayarlarını modern platformlara dayalı yeni muadillerine yaklaştırabilir. Ancak uzmanlar, yeniden piyasaya sürülen çipin cazibesinin doğrudan fiyatına bağlı olduğuna inanıyor. AMD, bu çipi mevcut 449 dolarlık perakende satış fiyatından satmaya karar verirse, 2026'da satın almak mantıklı olmayacak. Uzmanlar ayrıca Ryzen 5800X3D'nin mevcut sistemleri yükseltmek için harika olduğunu, ancak tamamen yeni bir bilgisayar kurmak için özellikle uygun olmadığını belirtiyor. Sıfırdan bir sistem kuruyorsanız, AM5 platformu ve DDR5 bellek, oyun performansında önemli ölçüde daha yüksek bir seviye sağlayacaktır.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 350 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Donanım dünyasından yeni bir gelişme

    AMD WRAITH PRISM IŞLEMCI FANININ RGB AYDINLATMASINDA HATA MI VAR?

    AMD işlemci fanımın RGB aydınlatmasını Wraith Prism uygulamasıyla yapılandırmakta sorun yaşıyorum. Fanın RGB rengini (ortadaki) değiştirmek istiyorum, ancak uygulamada seçtiğim renkler doğru değil. Örneğin, kırmızıyı seçemiyorum; seçtiğimde resimdeki gibi yeşilimsi sarı oluyor. Bir süre doğru rengi...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6200/

    #wraith #prism #işlemci #fanının #aydınlatmasında #teknoloji #techforumtr
    💻 Donanım dünyasından yeni bir gelişme AMD WRAITH PRISM IŞLEMCI FANININ RGB AYDINLATMASINDA HATA MI VAR? 📝 AMD işlemci fanımın RGB aydınlatmasını Wraith Prism uygulamasıyla yapılandırmakta sorun yaşıyorum. Fanın RGB rengini (ortadaki) değiştirmek istiyorum, ancak uygulamada seçtiğim renkler doğru değil. Örneğin, kırmızıyı seçemiyorum; seçtiğimde resimdeki gibi yeşilimsi sarı oluyor. Bir süre doğru rengi... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6200/ #wraith #prism #işlemci #fanının #aydınlatmasında #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 213 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Rusların Sovyet N-1 Ay Roketi
    Sovyet N-1 Ay Roketi

    Roket tasarımı, ilk insanlı uzay uçuşundan sadece bir yıl sonra, 1962 yazında onaylandı. Bu zamana kadar SSCB, Ay'a uzay aracı gönderme konusunda zaten deneyime sahipti: 4 Ekim 1959'da Sovyet Luna-3 uzay aracı, tarihte ilk kez Ay'ın uzak tarafını fotoğrafladı ve görüntüleri Dünya'ya iletti.

    Aynı zamanda, içinde insanlar ve yaşam destek sistemleri bulunan, tonlarca ağırlığındaki bir uzay aracını, dönüş yolculuğu için gerekli yakıt da dahil olmak üzere, doğrudan Ay'a ulaştırmak için çok daha güçlü bir rokete ihtiyaç duyuluyordu.

    Ve N-1 işte böyle bir roket haline geldi. Hesaplamalar, gerekli itme kuvvetini sağlamak için roketin birinci aşamasında rekor kıran toplam 5.000 tf'nin üzerinde itme kuvvetine sahip 30 motor bulunması gerektiğini gösterdi (bu devasa rakam, daha sonra yalnızca SpaceX'in Starship roketi tarafından geçildi).

    Roketin yapımı zorlu bir süreçti.
    Tek tek motorlar bağımsız testler sırasında istikrarlı bir çalışma sergilemiş olsa da, bir araya getirilmiş sistem düzgün çalışmadı: tek tek motorların itme kuvvetleri senkronize olmaktan çıktı, bu da sapma momentlerine, kendi kendine salınımlara ve yapının mekanik arızasına neden oldu.

    14 Ocak 1966'da, programın eski itici gücü S.P. Korolev, rutin bir tıbbi operasyon sırasında hayatını kaybetti. 1969 yılının başlarında roket hazır hale geldi.

    İlk fırlatma 21 Şubat 1969'da gerçekleşti.

    Birkaç saniye içinde, otomatik sistem motor senkronizasyon bozukluğunu tespit etmeye ve dikey uçuşu sürdürmek için motorları çiftler halinde kapatmaya başladı. Altı saniye sonra, yapı mekanik olarak arızalanmaya başladı. 68 saniye sonra roket havada patladı. 3 Temmuz 1969'da ikinci bir prototip fırlatıldı.

    Roket sadece 200 metre yükseldikten sonra, itme kuvvetinde tam bir senkronizasyon bozukluğu meydana geldi ve otomatik sistem motorlarından biri hariç hepsini durdurdu. Roket dönmeye başladı ve tamamen kontrolden çıkan fırlatma aracı, fırlatma rampasına geri düşerek rampayı tamamen tahrip etti.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirilen Saturn V ay roketi, Amerikalı astronotlar Neil Armstrong ve Buzz Aldrin'i tüm dünyanın gözleri önünde ay yüzeyine ulaştırdı. Sovyetler Birliği ay yarışını kaybetti.

    Ancak Sovyet programı terk edilmedi. İki yıl sonra, muazzam çabalarla yeni bir fırlatma kompleksi ve yeni bir roket inşa edildi. Roket 27 Haziran 1971'de fırlatıldı, ancak iki dakika sonra yere düşerek fırlatma noktasından 16 kilometre uzaklıkta patladı ve 15 metre derinliğinde (altı katlı bir bina yüksekliğinde) bir krater bıraktı.

    Son deneme 23 Kasım 1972'de yapıldı. Roket 100 saniye içinde 40 km yüksekliğe çıktı ve burada bir patlama daha meydana geldi.

    Beşinci bir deneme yapmadılar.

    Program sonlandırıldı. ABD'nin Ay programı Aralık 1972'ye kadar devam etti. Bu süre zarfında altı Ay inişi gerçekleştirildi. Toplamda 12 kişi Ay'da yürüdü. Bunlardan dördü bugün hala hayatta.

    Hepsi 90 yaşın üzerinde. Ay'da yürüyen ilk insan olan Neil Armstrong, 25 Ağustos 2012'de 82 yaşında hayatını kaybetti.
    Sovyet N-1 Ay Roketi Roket tasarımı, ilk insanlı uzay uçuşundan sadece bir yıl sonra, 1962 yazında onaylandı. Bu zamana kadar SSCB, Ay'a uzay aracı gönderme konusunda zaten deneyime sahipti: 4 Ekim 1959'da Sovyet Luna-3 uzay aracı, tarihte ilk kez Ay'ın uzak tarafını fotoğrafladı ve görüntüleri Dünya'ya iletti. Aynı zamanda, içinde insanlar ve yaşam destek sistemleri bulunan, tonlarca ağırlığındaki bir uzay aracını, dönüş yolculuğu için gerekli yakıt da dahil olmak üzere, doğrudan Ay'a ulaştırmak için çok daha güçlü bir rokete ihtiyaç duyuluyordu. Ve N-1 işte böyle bir roket haline geldi. Hesaplamalar, gerekli itme kuvvetini sağlamak için roketin birinci aşamasında rekor kıran toplam 5.000 tf'nin üzerinde itme kuvvetine sahip 30 motor bulunması gerektiğini gösterdi (bu devasa rakam, daha sonra yalnızca SpaceX'in Starship roketi tarafından geçildi). Roketin yapımı zorlu bir süreçti. Tek tek motorlar bağımsız testler sırasında istikrarlı bir çalışma sergilemiş olsa da, bir araya getirilmiş sistem düzgün çalışmadı: tek tek motorların itme kuvvetleri senkronize olmaktan çıktı, bu da sapma momentlerine, kendi kendine salınımlara ve yapının mekanik arızasına neden oldu. 14 Ocak 1966'da, programın eski itici gücü S.P. Korolev, rutin bir tıbbi operasyon sırasında hayatını kaybetti. 1969 yılının başlarında roket hazır hale geldi. İlk fırlatma 21 Şubat 1969'da gerçekleşti. Birkaç saniye içinde, otomatik sistem motor senkronizasyon bozukluğunu tespit etmeye ve dikey uçuşu sürdürmek için motorları çiftler halinde kapatmaya başladı. Altı saniye sonra, yapı mekanik olarak arızalanmaya başladı. 68 saniye sonra roket havada patladı. 3 Temmuz 1969'da ikinci bir prototip fırlatıldı. Roket sadece 200 metre yükseldikten sonra, itme kuvvetinde tam bir senkronizasyon bozukluğu meydana geldi ve otomatik sistem motorlarından biri hariç hepsini durdurdu. Roket dönmeye başladı ve tamamen kontrolden çıkan fırlatma aracı, fırlatma rampasına geri düşerek rampayı tamamen tahrip etti. Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirilen Saturn V ay roketi, Amerikalı astronotlar Neil Armstrong ve Buzz Aldrin'i tüm dünyanın gözleri önünde ay yüzeyine ulaştırdı. Sovyetler Birliği ay yarışını kaybetti. Ancak Sovyet programı terk edilmedi. İki yıl sonra, muazzam çabalarla yeni bir fırlatma kompleksi ve yeni bir roket inşa edildi. Roket 27 Haziran 1971'de fırlatıldı, ancak iki dakika sonra yere düşerek fırlatma noktasından 16 kilometre uzaklıkta patladı ve 15 metre derinliğinde (altı katlı bir bina yüksekliğinde) bir krater bıraktı. Son deneme 23 Kasım 1972'de yapıldı. Roket 100 saniye içinde 40 km yüksekliğe çıktı ve burada bir patlama daha meydana geldi. Beşinci bir deneme yapmadılar. Program sonlandırıldı. ABD'nin Ay programı Aralık 1972'ye kadar devam etti. Bu süre zarfında altı Ay inişi gerçekleştirildi. Toplamda 12 kişi Ay'da yürüdü. Bunlardan dördü bugün hala hayatta. Hepsi 90 yaşın üzerinde. Ay'da yürüyen ilk insan olan Neil Armstrong, 25 Ağustos 2012'de 82 yaşında hayatını kaybetti.
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 481 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    8
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 648 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • BU BILGISAYAR GTA V VE MINECRAFT OYNAMAK IÇIN YETERINCE GÜÇLÜ MÜ?

    Merhaba Bu bilgisayar GTA V ve Minecraft oynamak için yeterince güçlü mü? Oğlum yapılandırdı ve ben de tekrar kontrol etmek istiyorum. 1 x Windows 11 Home 64-bit 1 x be quiet! Shadow Base 800FX 1 x AMD Ryzen 7 9850X3D (8x 4.70GHz / 5.60GHz Turbo) 1 x Thermal Grizzly Duronaut termal macun 1 x...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6194/

    #bilgisayar #minecraft #oynamak #yeterince #güçlü #teknoloji #techforumtr
    BU BILGISAYAR GTA V VE MINECRAFT OYNAMAK IÇIN YETERINCE GÜÇLÜ MÜ? 📝 Merhaba Bu bilgisayar GTA V ve Minecraft oynamak için yeterince güçlü mü? Oğlum yapılandırdı ve ben de tekrar kontrol etmek istiyorum. 1 x Windows 11 Home 64-bit 1 x be quiet! Shadow Base 800FX 1 x AMD Ryzen 7 9850X3D (8x 4.70GHz / 5.60GHz Turbo) 1 x Thermal Grizzly Duronaut termal macun 1 x... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6194/ #bilgisayar #minecraft #oynamak #yeterince #güçlü #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 920 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • POCO X8 Pro Max İncelemesi: POCO Sonunda Cimriliği Bırakıyor mu?
    Bir akıllı telefonun adındaki "Pro Max" ön eki büyük bir ağırlık taşır. Bu tür bir cihazın, kasa malzemelerinden ekran kalitesine ve pil ömrüne kadar her şeyde tavizsiz olmasını beklersiniz. Üst düzey ürünleriyle adını duyuran POCO, büyük liglerde de oynayabileceğini kanıtlamaya karar verdi ve tanıyacağınız cihazı piyasaya sürdü. POCO X8 Pro Max, sadece ürün gamına yeni bir güncelleme değil, düz, çerçevesiz 1.5K ekranı, suya dayanıklılığı ve inanılmaz 8.500 mAh piliyle kendi nihai amiral gemisini yaratma girişimidir. İlginizi çekti mi? Hadi başlayalım!

    Teknik özellikler;

    İşlemci: MediaTek Dimensity 9500s

    RAM: 8 GB / 12 GB LPDDR5X (9600 Mb/sn)

    ROM: 256 GB / 512 GB UFS 4.1

    Ekran: 6,83 inç, AMOLED, 1280×2772, 120 Hz

    Pil: 8500 mAh, 100 W hızlı şarj, 27 W ters şarj

    Ana kamera: 50 MP – ana, Light Fusion 600 (muhtemelen Sony IMX882), 1/1.95", EGF 26 mm, f/1.5, OIS

    8 MP – ultra geniş açılı (muhtemelen SmartSens SC820, 16 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2)

    Ön kamera: 20 MP (muhtemelen OmniVision OV20B), 21 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2

    SIM kart: 2 nano-SIM + eSIM

    Ağ ve veri aktarımı: 5G, Wi-Fi 7, Bluetooth 6.0, NFC, USB Type-C

    Navigasyon: GPS (L1+L5), GLONASS (G1), Beidou (B1I+B1C+B2a+B2b), Galileo (E1+E5a+E5b), QZSS(L1+L5), NavIC (L5)

    Özellikler: IP68, stereo hoparlörler, ekran içi parmak izi okuyucu
    Ölçüler: 162,9 x 79,9 x 8,2 mm, ağırlık 218 gram
    İşletim sistemi: Xiaomi HyperOS 3 (Android 16)
    Teknik özelliklere bakıldığında, POCO X8 Pro Max'in mühendislerinin performans ve pil ömrüne odaklandığı, kameraları ise biraz geri plana attığı açıkça görülüyor. Modüller en yeni teknolojiye sahip değil ve paket amiral gemisi seviyesinde değil (TV modülü yok). Ancak, cihazın fiyatını göz önünde bulundurursak, X8 Pro Max'in donanımının fiyatına göre oldukça iyi olduğu anlaşılıyor.

    Cihaz, sade ama şık bir karton kutuda geliyor. POCO'nun imzası olan sarı renk, burada sadece koyu siyah bir arka plana karşı vurgu olarak kullanılmış ve hemen ciddi bir hava yaratıyor. İç kutu ise alışılagelmiş zengin sarı renkte.

    Paketi açtığımızda, akıllı telefonun kendisiyle değil, kalın kağıttan veya ince plastikten yapılmış koruyucu bir taşıma çantasıyla karşılaşıyoruz. Cihazın temel özellikleri burada büyük harflerle belirgin bir şekilde gösteriliyor: 8500 mAh pil ve Dimensity 9500 işlemciler hemen dikkat çekiyor. Paket içeriği pratik ve anlaşılır:

    POCO X8 Pro Max akıllı telefonun kendisi
    Kalın opak kılıf
    USB Type-C - Type-C kablosu
    SIM kart tepsisi çıkarma aleti (markalı sarı zarfın içinde gizli)
    Dokümantasyon

    Akıllı telefonu kutusundan çıkardığınızda, sağlam bir donanım parçası olduğunu hemen anlıyorsunuz. POCO X8 Pro Max, sade ve gösterişsiz bir tasarıma sahip. Ön yüzünde, rahatsız edici çentiklerden arındırılmış, tamamen düz bir ekran bulunuyor. Koruyucu film fabrikada düzgün bir şekilde uygulanmış bu, birçok Çin markası için gelenek haline gelen hoş bir detay.

    Arka panel mat ve toz boyalı metal gibi görünüyor, ancak yine de plastiktir.

    Arka panelin büyük bir bölümünü kamera kümesi oluşturuyor. Bu küme, tek bir oval şeklin içine yerleştirilmiş iki büyük yuvarlak kameradan oluşuyor. Sol tarafta çift LED flaş ve OIS ile 50 megapiksel özelliklerini gururla duyuran bir etiket bulunuyor.

    Cihaz gövdeden oldukça belirgin bir şekilde dışarı çıkıyor. Kılıfsız bir şekilde masada dururken, telefon yazı yazarken sallanıyor.

    Akıllı telefonun kenarları düz ve köşeleri yuvarlak, bu da modern trendlerle uyumlu.

    Sağ kenarda ses seviyesi ayar düğmesi ve güç düğmesi yer alıyor. Her ikisi de hoş bir parlaklığa sahip eğimli kenarlı metalden yapılmıştır. Güç düğmesinin eğimli kenarı gerçek bir tasarım harikasıdır.

    Gövdenin tamamen siyah olan monolit görünümünü sulandıran, agresif bir kırmızı renkle boyanmıştır.

    Alt kenarda her şey standart: ana hoparlör, Type-C bağlantı noktası, mikrofon ve SIM kart yuvası.

    Tepsi açıldığında önemli bir detay göze çarpıyor: ters çevrilebilir (iki nano-SIM kart için) ve kalın kırmızı bir kauçuk contaya sahip. Bu, tam IP68 su korumasının açık bir göstergesidir.

    En üst kısımda ikinci bir mikrofon ve ikinci hoparlör için bir grup delik bulunuyor (tam stereo ses oluşturmak için).

    Sol taraftaki yüzeyde hiçbir unsur bulunmamaktadır.

    Ürünle birlikte gelen kılıf özel olarak belirtilmeyi hak ediyor. Mükemmel bir kılıf mat koyu gri renkte, şık bir marka logosu ve oluklu iç yüzeye sahip. Tüm kesikler yerinde ve lensleri çizilmelere karşı korumak için kamera gövdesinin etrafında küçük bir çıkıntı bulunuyor.

    Buradaki ekran oldukça büyük; tam 6,83 inç, ki bu günümüz standartlarına göre oldukça büyük. Bu boyut bazıları için dezavantaj olabilirken, diğerleri için avantaj olabilir. Ekran, birkaç yıldır fiili standart olan 1,5K çözünürlüğe (1280×2772) sahip canlı bir AMOLED'dir. Ekran 12 bit renk, HDR10+ ve Dolby Vision sunuyor.

    En yüksek parlaklık 3500 nit olup, güneşli öğlen saatlerinde bile rahat bir görüntüleme için fazlasıyla yeterli olmalıdır. Ekranın kendisi, daha önce de belirtildiği gibi, üretim sırasında koruyucu bir filmle kaplanan Corning Gorilla Glass 7i ile kaplıdır.

    Ekranın etrafındaki çerçeveler ince ve en önemlisi mükemmel simetrik. Hiçbir şekilde "çene" çıkıntısı yok. Ön kamera, ortada 3,5 mm'lik bir kesikte yer alarak kusursuz bir görüntüleme deneyimi sağlıyor.

    Yenileme hızı 60 veya 120 Hz olarak ayarlanabilir veya uyarlanabilir seçeneği tercih edilebilir. Dokunmatik örnekleme hızı da ayarlanabilir. Arayüz animasyonları akıcıdır ve renkler zengin ancak göz kamaştırıcı değildir.

    POCO X8 Pro Max akıllı telefonda Sürekli Açık Ekran (AOD) özelliği bulunuyor, ancak uygulama şekli oldukça tuhaf. Ekrana dokunduktan sonra yalnızca 10 saniye çalışıyor, ardından kapanıyor.

    Ayarlarda "Akıllı" seçeneği bulunuyor; akıllı telefon birinin ekrana baktığını algıladığında ekran aydınlanıyor. Yeterli ışıkta bu özellik oldukça iyi çalışıyor.

    Kameralar
    POCO X8 Pro Max, kameralar söz konusu olduğunda sağlıklı bir minimalizm sergiliyor. Arkada yalnızca iki modül bulunuyor:

    50 MP – ana, Light Fusion 600 (muhtemelen Sony IMX882), 1/1.95", EGF 26 mm, f/1.5, OIS
    8 MP – ultra geniş açılı (muhtemelen SmartSens SC820, 16 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2)

    Ana 50 megapiksel sensör, optik görüntü sabitleme (OIS) özelliğine sahip. Bu, gece çekimlerinin net, hareketli videoların ise akıcı olacağı anlamına geliyor. İkinci büyük lens ise ultra geniş açılı bir modüle ev sahipliği yapıyor. 50 mm'den daha büyük eşdeğer odak uzaklığına sahip bir telefoto modülü bulunmuyor, ancak bu özellik daha yüksek fiyat aralığındaki akıllı telefonlar için ayrılmış durumda.

    Kamera uygulamasının arayüzü tanıdık ve sezgisel. Çekimden önce uygulayabileceğiniz bir düzine yerleşik filtre ön ayarı bulunuyor ve pozlama ayarlarını hassas bir şekilde ayarlamak için bir Pro modu da mevcut.

    Ana kamera varsayılan olarak 12,5 MP, gerektiğinde ise 50 MP fotoğraf çekebiliyor. Ayarlardan çıktı formatını JPG veya HEIF olarak seçebilirsiniz. Video kaydı konusunda ise X8 Pro Max, 60 Hz'de 4K'ya kadar çözünürlükte çekim yapabiliyor ve H.264 ile HEVC olmak üzere iki video kodeği seçeneği sunuyor.


    Fotoğraf modunda, gelecekteki çerçevenin altındaki önerilen değerlerden birine (x0.6, x1 veya x2) tıklayarak yakınlaştırma oranını ayarlayabilirsiniz. Kaydırma hareketi, x0.6'dan x10'a kadar yumuşak bir yakınlaştırma sağlayan bir kadranı açar. Kamera modülünden doğrudan alınan gerçeğe yakın bir çekim yalnızca x0.6 (16 mm eşdeğer odak uzaklığı) ve x1 (26 mm eşdeğer odak uzaklığı) değerlerinde mümkün olacaktır.

    Dijital zoom özelliği kesinlikle çok yetersiz. 5x (130 mm'ye eşdeğer) zoomda idare eder, ancak 10x (260 mm'ye eşdeğer) zoomda tamamen işe yaramaz.

    Akıllı telefon, Android 16 tabanlı nispeten yeni Xiaomi HyperOS işletim sistemini kullanıyor. Üretici, beş yıl boyunca büyük yazılım güncellemeleri ve altı yıl boyunca güvenlik güncellemeleri sözü veriyor. Bu, önümüzdeki birkaç yıl boyunca istikrarlı bir çalışma garantisi gibi görünüyor.

    Arayüz son derece hızlı, fark edilebilir bir gecikme yok, her şey sorunsuz ve hızlı tepki veriyor. Güçlü MediaTek Dimensity 9500s çipi ve 12 GB RAM'in cihazın altında çalıştığını düşünürsek bu hiç de şaşırtıcı değil.

    Sistem, yazı tipleri, duvar kağıtları, simgeler ve daha fazlası gibi geniş özelleştirme seçenekleri sunuyor. Ayrıca, arayüzün görünümünü önemli ölçüde değiştiren çok sayıda tema da mevcut. Bazı temalar ücretli olsa da, çok sayıda ücretsiz tema da bulunuyor.

    Burada, entegre bir yapay zekâ araçları paketi, neredeyse tüm günlük akıllı telefon kullanım senaryolarını kapsıyor: sistem, herhangi bir uygulamada metin oluşturup stilistik olarak geliştirebiliyor, fotoğraf ve videoların akıllıca düzenlenmesi için özellikler sunuyor ve konuşmacıya göre otomatik ses transkripsiyonundan kısa metin özetlerinin oluşturulmasına kadar gelişmiş ses işleme işlemlerini gerçekleştiriyor.

    Performans; POCO X8 Pro Max, en yeni 3 nanometre işlem teknolojisi kullanılarak üretilen MediaTek Dimensity 9500s işlemciyle çalışır. Bu sekiz çekirdekli işlemci, bir adet Cortex-X925 çekirdeği (3,73 GHz'e kadar tepe saat hızıyla), üç adet Cortex-X4 çekirdeği (3,3 GHz'e kadar frekansla) ve dört adet Cortex-A720 çekirdeği (2,4 GHz'e kadar frekansla) içerir. Grafik işlemleri, ışın izleme için donanım desteğine sahip bir Immortalis-G925 MC12 GPU tarafından gerçekleştirilirken, NPU 890 sinir ağı hesaplamalarını üstlenir.

    Popüler AnTuTu v11.0.5 kıyaslama testinde POCO X8 Pro Max, saygın bir performans sergileyerek 2.465.937 puan elde etti. Bu puan, onu fiyatının iki ila üç katı olan amiral gemisi telefonlarla aynı seviyeye getiriyor.

    Bellek alt sisteminin hızı özel bir ilgiyi hak ediyor. Depolama Testinde, akıllı telefon 193.619 puan aldı. Sıralı okuma ve yazma hızları sırasıyla 2.194 MB/s ve 2.123 MB/s'dir. Rastgele erişim de yaklaşık 2 GB/s okuma hızıyla en üst düzeydedir. Yardımcı program bellek türünü UFS 3.x olarak tanımlasa da, gerçek hız rakamları açıkça gelişmiş UFS 4.0 standardının kullanıldığını gösteriyor. Uygulamalar neredeyse anında yüklenip başlatılacaktır.

    3DMark grafik performans testi, bu tür donanımlar için beklenen performansı gösteriyor. Standart Wild Life testi, akıllı telefon için çok kolay kaldı ve "Maksimum" puanla sınırlı kaldı. Zorlu Wild Life Extreme testinde ise cihaz, saniyede ortalama 33,12 kare hızıyla 5.531 puan elde etti. Kısa 3DMark testleri sırasında akıllı telefonun yalnızca 40°C'ye ulaştığını belirtmek önemlidir.

    Yüksek tepe performansı harika, peki Dimensity 9500'ler sürekli yük altında nasıl performans gösteriyor? Bunu test etmek için CPU Kısıtlama Testini kullandık (ayarlar: 100 iş parçacığı, 15 dakika).

    Çip, en yüksek güç ve kararlılık arasında mükemmel bir denge sergiliyor. 15 dakikadan fazla süren yoğun testlerde, işlemci optimum sıcaklığı korumak için frekansları öngörülebilir ve sorunsuz bir şekilde ayarlıyor. Sistem, performansı maksimumun %68'inde rahat bir seviyede stabilize ediyor. Mutlak anlamda, cihaz mükemmel sonuçlar veriyor: 479 GIPS'lik bir tepe noktası ve sürekli yük altında 360 GIPS'te (minimum 314 GIPS) sabit kalan ortalama bir değer.

    Kulaklık sesi yüksek ve yeterli bir ses aralığına sahip. Yakınlık sensörü doğru çalışıyor: beklendiği gibi, telefonu kulağınıza tuttuğunuzda ekran kararıyor.

    Kablosuz modül paketi güncel standartlara uygundur: Bluetooth 6.0, Wi-Fi 7 ve NFC özelliklerinin tümü dahildir. eSIM özelliği, dijital operatör profillerinin kullanımına olanak tanır.

    Navigasyon konusunda ise mükemmel: Cihaz tüm önemli sistemlerle (GPS, GLONASS, Galileo, Beidou, QZSS, NavIC) uyumlu çalışıyor. Soğuk başlatma yaklaşık 10 saniye sürüyor ve sıcak başlatma anında gerçekleşiyor. Yoğun şehir ortamlarında telefon güvenilir sinyal alımı sağlıyor ve sinyal sürekliliğini koruyor.

    Ses; POCO X8 Pro Max, cihazın üst ve alt kısımlarında, karşılıklı yerleştirilmiş bir çift hoparlörden ses iletiyor. Ve mühendisler gerçek stereo ses elde ettikleri için övgüyü hak ediyorlar. Hoparlörlerden gelen sesler birbirinden farklı değil, gerçekten eşit. Ses oldukça iyi, detaylı ve yeterli bir ses seviyesine sahip. Elbette, akıllı telefonun sesini küçük bir kablosuz hoparlörle bile karşılaştıramazsınız.

    Sistem ayarları bazı ses iyileştirmelerini gizliyor. Tam teşekküllü bir ekolayzır, Dolby Atmos ön ayarları ve Xiaomi Sound'un yanı sıra surround ses seçeneği de bulacaksınız. Kaydırıcılarla oynamak eğlenceli; gerçekten de sesin karakterini değiştiriyorlar, ancak parçalarınızda dramatik bir değişiklik beklemeyin. Geleneksel 3,5 mm jak girişi yok, bu yüzden Bluetooth kulaklık kullanacağız. Ve burada her şey yolunda: SBC, AAC, LDAC ve LHDC 5.0 gibi iyi bir codec seçeneği mevcut. Videolarda senkronizasyon sorunu yok ve müzik akışı kalitesi mükemmel.


    5000-6000 mAh'nin standart kabul edildiği bir dönemde, POCO kuralları yıkmaya karar verdi. Serinin önceki modelinden farklı olarak, mühendisler X8 Pro Max'e tam 8500 mAh'lik bir pil sığdırmayı başarırken, cihazın kalınlığını sadece 8,2 mm'de tutmayı başardılar. Resmi web sitesi pilin kimyasını belirtmiyor, ancak bazı raporlar silikon-karbon (Si-C) olduğunu öne sürüyor.

    Tipik (benim için) günlük kullanımda (mesajlaşma, internette gezinme, fotoğraf çekme, biraz da WoT: Blitz oynama), POCO X8 Pro Max günde 6-7 saat ekran süresiyle üç günden biraz fazla dayandı. Bu sonuç, diğer birçok modele kıyasla gerçekten imrenilecek bir sonuç.

    POCO X8 Pro Max ile üretici, "taviz verilmiş orta sınıf" bir akıllı telefon daha üretmek yerine, en önemli alanlara güçlü bir şekilde odaklandı. Akıllı telefon, güçlü Dimensity 9500s işlemcisi sayesinde amiral gemisi seviyesine yakın performans sunuyor. Ekranın mükemmel parlaklığı, ince ve simetrik çerçeveleri, IP68 toz ve su geçirmezlik özelliği, eSIM desteği ve uzun süreli yazılım desteği (5 yıl güncelleme) bu cihazın en üst lige hedeflediğini açıkça gösteriyor. Standart kalınlıktaki kasada bulunan devasa 8500 mAh pil ise teknolojik bir zafer niteliğinde ve onu aktif kullanıcılar veya oyuncular için hayal cihazı haline getiriyor.

    Bu, bu akıllı telefonda hiçbir masraftan kaçınılmadığı anlamına mı geliyor? Hayır. Bazı ödünler verilmiş, ancak bunlar son derece iyi düşünülmüş. Cam yerine plastik arka kapak, telefoto lensin olmaması ve basit bir 8 megapiksel ultra geniş açılı kamera; bunlar, akıllı telefonun makul fiyatlı kalmasını sağlayan, onu aşırı pahalı bir amiral gemisi haline getirmeyen fedakarlıklar. Ancak optik görüntü sabitleme özelliğine sahip ana 50 megapiksel kamera, günlük çekim senaryolarının %90'ını yeterince karşılıyor.
    Bir akıllı telefonun adındaki "Pro Max" ön eki büyük bir ağırlık taşır. Bu tür bir cihazın, kasa malzemelerinden ekran kalitesine ve pil ömrüne kadar her şeyde tavizsiz olmasını beklersiniz. Üst düzey ürünleriyle adını duyuran POCO, büyük liglerde de oynayabileceğini kanıtlamaya karar verdi ve tanıyacağınız cihazı piyasaya sürdü. POCO X8 Pro Max, sadece ürün gamına yeni bir güncelleme değil, düz, çerçevesiz 1.5K ekranı, suya dayanıklılığı ve inanılmaz 8.500 mAh piliyle kendi nihai amiral gemisini yaratma girişimidir. İlginizi çekti mi? Hadi başlayalım! Teknik özellikler; İşlemci: MediaTek Dimensity 9500s RAM: 8 GB / 12 GB LPDDR5X (9600 Mb/sn) ROM: 256 GB / 512 GB UFS 4.1 Ekran: 6,83 inç, AMOLED, 1280×2772, 120 Hz Pil: 8500 mAh, 100 W hızlı şarj, 27 W ters şarj Ana kamera: 50 MP – ana, Light Fusion 600 (muhtemelen Sony IMX882), 1/1.95", EGF 26 mm, f/1.5, OIS 8 MP – ultra geniş açılı (muhtemelen SmartSens SC820, 16 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2) Ön kamera: 20 MP (muhtemelen OmniVision OV20B), 21 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2 SIM kart: 2 nano-SIM + eSIM Ağ ve veri aktarımı: 5G, Wi-Fi 7, Bluetooth 6.0, NFC, USB Type-C Navigasyon: GPS (L1+L5), GLONASS (G1), Beidou (B1I+B1C+B2a+B2b), Galileo (E1+E5a+E5b), QZSS(L1+L5), NavIC (L5) Özellikler: IP68, stereo hoparlörler, ekran içi parmak izi okuyucu Ölçüler: 162,9 x 79,9 x 8,2 mm, ağırlık 218 gram İşletim sistemi: Xiaomi HyperOS 3 (Android 16) Teknik özelliklere bakıldığında, POCO X8 Pro Max'in mühendislerinin performans ve pil ömrüne odaklandığı, kameraları ise biraz geri plana attığı açıkça görülüyor. Modüller en yeni teknolojiye sahip değil ve paket amiral gemisi seviyesinde değil (TV modülü yok). Ancak, cihazın fiyatını göz önünde bulundurursak, X8 Pro Max'in donanımının fiyatına göre oldukça iyi olduğu anlaşılıyor. Cihaz, sade ama şık bir karton kutuda geliyor. POCO'nun imzası olan sarı renk, burada sadece koyu siyah bir arka plana karşı vurgu olarak kullanılmış ve hemen ciddi bir hava yaratıyor. İç kutu ise alışılagelmiş zengin sarı renkte. Paketi açtığımızda, akıllı telefonun kendisiyle değil, kalın kağıttan veya ince plastikten yapılmış koruyucu bir taşıma çantasıyla karşılaşıyoruz. Cihazın temel özellikleri burada büyük harflerle belirgin bir şekilde gösteriliyor: 8500 mAh pil ve Dimensity 9500 işlemciler hemen dikkat çekiyor. Paket içeriği pratik ve anlaşılır: POCO X8 Pro Max akıllı telefonun kendisi Kalın opak kılıf USB Type-C - Type-C kablosu SIM kart tepsisi çıkarma aleti (markalı sarı zarfın içinde gizli) Dokümantasyon Akıllı telefonu kutusundan çıkardığınızda, sağlam bir donanım parçası olduğunu hemen anlıyorsunuz. POCO X8 Pro Max, sade ve gösterişsiz bir tasarıma sahip. Ön yüzünde, rahatsız edici çentiklerden arındırılmış, tamamen düz bir ekran bulunuyor. Koruyucu film fabrikada düzgün bir şekilde uygulanmış bu, birçok Çin markası için gelenek haline gelen hoş bir detay. Arka panel mat ve toz boyalı metal gibi görünüyor, ancak yine de plastiktir. Arka panelin büyük bir bölümünü kamera kümesi oluşturuyor. Bu küme, tek bir oval şeklin içine yerleştirilmiş iki büyük yuvarlak kameradan oluşuyor. Sol tarafta çift LED flaş ve OIS ile 50 megapiksel özelliklerini gururla duyuran bir etiket bulunuyor. Cihaz gövdeden oldukça belirgin bir şekilde dışarı çıkıyor. Kılıfsız bir şekilde masada dururken, telefon yazı yazarken sallanıyor. Akıllı telefonun kenarları düz ve köşeleri yuvarlak, bu da modern trendlerle uyumlu. Sağ kenarda ses seviyesi ayar düğmesi ve güç düğmesi yer alıyor. Her ikisi de hoş bir parlaklığa sahip eğimli kenarlı metalden yapılmıştır. Güç düğmesinin eğimli kenarı gerçek bir tasarım harikasıdır. Gövdenin tamamen siyah olan monolit görünümünü sulandıran, agresif bir kırmızı renkle boyanmıştır. Alt kenarda her şey standart: ana hoparlör, Type-C bağlantı noktası, mikrofon ve SIM kart yuvası. Tepsi açıldığında önemli bir detay göze çarpıyor: ters çevrilebilir (iki nano-SIM kart için) ve kalın kırmızı bir kauçuk contaya sahip. Bu, tam IP68 su korumasının açık bir göstergesidir. En üst kısımda ikinci bir mikrofon ve ikinci hoparlör için bir grup delik bulunuyor (tam stereo ses oluşturmak için). Sol taraftaki yüzeyde hiçbir unsur bulunmamaktadır. Ürünle birlikte gelen kılıf özel olarak belirtilmeyi hak ediyor. Mükemmel bir kılıf mat koyu gri renkte, şık bir marka logosu ve oluklu iç yüzeye sahip. Tüm kesikler yerinde ve lensleri çizilmelere karşı korumak için kamera gövdesinin etrafında küçük bir çıkıntı bulunuyor. Buradaki ekran oldukça büyük; tam 6,83 inç, ki bu günümüz standartlarına göre oldukça büyük. Bu boyut bazıları için dezavantaj olabilirken, diğerleri için avantaj olabilir. Ekran, birkaç yıldır fiili standart olan 1,5K çözünürlüğe (1280×2772) sahip canlı bir AMOLED'dir. Ekran 12 bit renk, HDR10+ ve Dolby Vision sunuyor. En yüksek parlaklık 3500 nit olup, güneşli öğlen saatlerinde bile rahat bir görüntüleme için fazlasıyla yeterli olmalıdır. Ekranın kendisi, daha önce de belirtildiği gibi, üretim sırasında koruyucu bir filmle kaplanan Corning Gorilla Glass 7i ile kaplıdır. Ekranın etrafındaki çerçeveler ince ve en önemlisi mükemmel simetrik. Hiçbir şekilde "çene" çıkıntısı yok. Ön kamera, ortada 3,5 mm'lik bir kesikte yer alarak kusursuz bir görüntüleme deneyimi sağlıyor. Yenileme hızı 60 veya 120 Hz olarak ayarlanabilir veya uyarlanabilir seçeneği tercih edilebilir. Dokunmatik örnekleme hızı da ayarlanabilir. Arayüz animasyonları akıcıdır ve renkler zengin ancak göz kamaştırıcı değildir. POCO X8 Pro Max akıllı telefonda Sürekli Açık Ekran (AOD) özelliği bulunuyor, ancak uygulama şekli oldukça tuhaf. Ekrana dokunduktan sonra yalnızca 10 saniye çalışıyor, ardından kapanıyor. Ayarlarda "Akıllı" seçeneği bulunuyor; akıllı telefon birinin ekrana baktığını algıladığında ekran aydınlanıyor. Yeterli ışıkta bu özellik oldukça iyi çalışıyor. Kameralar POCO X8 Pro Max, kameralar söz konusu olduğunda sağlıklı bir minimalizm sergiliyor. Arkada yalnızca iki modül bulunuyor: 50 MP – ana, Light Fusion 600 (muhtemelen Sony IMX882), 1/1.95", EGF 26 mm, f/1.5, OIS 8 MP – ultra geniş açılı (muhtemelen SmartSens SC820, 16 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2) Ana 50 megapiksel sensör, optik görüntü sabitleme (OIS) özelliğine sahip. Bu, gece çekimlerinin net, hareketli videoların ise akıcı olacağı anlamına geliyor. İkinci büyük lens ise ultra geniş açılı bir modüle ev sahipliği yapıyor. 50 mm'den daha büyük eşdeğer odak uzaklığına sahip bir telefoto modülü bulunmuyor, ancak bu özellik daha yüksek fiyat aralığındaki akıllı telefonlar için ayrılmış durumda. Kamera uygulamasının arayüzü tanıdık ve sezgisel. Çekimden önce uygulayabileceğiniz bir düzine yerleşik filtre ön ayarı bulunuyor ve pozlama ayarlarını hassas bir şekilde ayarlamak için bir Pro modu da mevcut. Ana kamera varsayılan olarak 12,5 MP, gerektiğinde ise 50 MP fotoğraf çekebiliyor. Ayarlardan çıktı formatını JPG veya HEIF olarak seçebilirsiniz. Video kaydı konusunda ise X8 Pro Max, 60 Hz'de 4K'ya kadar çözünürlükte çekim yapabiliyor ve H.264 ile HEVC olmak üzere iki video kodeği seçeneği sunuyor. Fotoğraf modunda, gelecekteki çerçevenin altındaki önerilen değerlerden birine (x0.6, x1 veya x2) tıklayarak yakınlaştırma oranını ayarlayabilirsiniz. Kaydırma hareketi, x0.6'dan x10'a kadar yumuşak bir yakınlaştırma sağlayan bir kadranı açar. Kamera modülünden doğrudan alınan gerçeğe yakın bir çekim yalnızca x0.6 (16 mm eşdeğer odak uzaklığı) ve x1 (26 mm eşdeğer odak uzaklığı) değerlerinde mümkün olacaktır. Dijital zoom özelliği kesinlikle çok yetersiz. 5x (130 mm'ye eşdeğer) zoomda idare eder, ancak 10x (260 mm'ye eşdeğer) zoomda tamamen işe yaramaz. Akıllı telefon, Android 16 tabanlı nispeten yeni Xiaomi HyperOS işletim sistemini kullanıyor. Üretici, beş yıl boyunca büyük yazılım güncellemeleri ve altı yıl boyunca güvenlik güncellemeleri sözü veriyor. Bu, önümüzdeki birkaç yıl boyunca istikrarlı bir çalışma garantisi gibi görünüyor. Arayüz son derece hızlı, fark edilebilir bir gecikme yok, her şey sorunsuz ve hızlı tepki veriyor. Güçlü MediaTek Dimensity 9500s çipi ve 12 GB RAM'in cihazın altında çalıştığını düşünürsek bu hiç de şaşırtıcı değil. Sistem, yazı tipleri, duvar kağıtları, simgeler ve daha fazlası gibi geniş özelleştirme seçenekleri sunuyor. Ayrıca, arayüzün görünümünü önemli ölçüde değiştiren çok sayıda tema da mevcut. Bazı temalar ücretli olsa da, çok sayıda ücretsiz tema da bulunuyor. Burada, entegre bir yapay zekâ araçları paketi, neredeyse tüm günlük akıllı telefon kullanım senaryolarını kapsıyor: sistem, herhangi bir uygulamada metin oluşturup stilistik olarak geliştirebiliyor, fotoğraf ve videoların akıllıca düzenlenmesi için özellikler sunuyor ve konuşmacıya göre otomatik ses transkripsiyonundan kısa metin özetlerinin oluşturulmasına kadar gelişmiş ses işleme işlemlerini gerçekleştiriyor. Performans; POCO X8 Pro Max, en yeni 3 nanometre işlem teknolojisi kullanılarak üretilen MediaTek Dimensity 9500s işlemciyle çalışır. Bu sekiz çekirdekli işlemci, bir adet Cortex-X925 çekirdeği (3,73 GHz'e kadar tepe saat hızıyla), üç adet Cortex-X4 çekirdeği (3,3 GHz'e kadar frekansla) ve dört adet Cortex-A720 çekirdeği (2,4 GHz'e kadar frekansla) içerir. Grafik işlemleri, ışın izleme için donanım desteğine sahip bir Immortalis-G925 MC12 GPU tarafından gerçekleştirilirken, NPU 890 sinir ağı hesaplamalarını üstlenir. Popüler AnTuTu v11.0.5 kıyaslama testinde POCO X8 Pro Max, saygın bir performans sergileyerek 2.465.937 puan elde etti. Bu puan, onu fiyatının iki ila üç katı olan amiral gemisi telefonlarla aynı seviyeye getiriyor. Bellek alt sisteminin hızı özel bir ilgiyi hak ediyor. Depolama Testinde, akıllı telefon 193.619 puan aldı. Sıralı okuma ve yazma hızları sırasıyla 2.194 MB/s ve 2.123 MB/s'dir. Rastgele erişim de yaklaşık 2 GB/s okuma hızıyla en üst düzeydedir. Yardımcı program bellek türünü UFS 3.x olarak tanımlasa da, gerçek hız rakamları açıkça gelişmiş UFS 4.0 standardının kullanıldığını gösteriyor. Uygulamalar neredeyse anında yüklenip başlatılacaktır. 3DMark grafik performans testi, bu tür donanımlar için beklenen performansı gösteriyor. Standart Wild Life testi, akıllı telefon için çok kolay kaldı ve "Maksimum" puanla sınırlı kaldı. Zorlu Wild Life Extreme testinde ise cihaz, saniyede ortalama 33,12 kare hızıyla 5.531 puan elde etti. Kısa 3DMark testleri sırasında akıllı telefonun yalnızca 40°C'ye ulaştığını belirtmek önemlidir. Yüksek tepe performansı harika, peki Dimensity 9500'ler sürekli yük altında nasıl performans gösteriyor? Bunu test etmek için CPU Kısıtlama Testini kullandık (ayarlar: 100 iş parçacığı, 15 dakika). Çip, en yüksek güç ve kararlılık arasında mükemmel bir denge sergiliyor. 15 dakikadan fazla süren yoğun testlerde, işlemci optimum sıcaklığı korumak için frekansları öngörülebilir ve sorunsuz bir şekilde ayarlıyor. Sistem, performansı maksimumun %68'inde rahat bir seviyede stabilize ediyor. Mutlak anlamda, cihaz mükemmel sonuçlar veriyor: 479 GIPS'lik bir tepe noktası ve sürekli yük altında 360 GIPS'te (minimum 314 GIPS) sabit kalan ortalama bir değer. Kulaklık sesi yüksek ve yeterli bir ses aralığına sahip. Yakınlık sensörü doğru çalışıyor: beklendiği gibi, telefonu kulağınıza tuttuğunuzda ekran kararıyor. Kablosuz modül paketi güncel standartlara uygundur: Bluetooth 6.0, Wi-Fi 7 ve NFC özelliklerinin tümü dahildir. eSIM özelliği, dijital operatör profillerinin kullanımına olanak tanır. Navigasyon konusunda ise mükemmel: Cihaz tüm önemli sistemlerle (GPS, GLONASS, Galileo, Beidou, QZSS, NavIC) uyumlu çalışıyor. Soğuk başlatma yaklaşık 10 saniye sürüyor ve sıcak başlatma anında gerçekleşiyor. Yoğun şehir ortamlarında telefon güvenilir sinyal alımı sağlıyor ve sinyal sürekliliğini koruyor. Ses; POCO X8 Pro Max, cihazın üst ve alt kısımlarında, karşılıklı yerleştirilmiş bir çift hoparlörden ses iletiyor. Ve mühendisler gerçek stereo ses elde ettikleri için övgüyü hak ediyorlar. Hoparlörlerden gelen sesler birbirinden farklı değil, gerçekten eşit. Ses oldukça iyi, detaylı ve yeterli bir ses seviyesine sahip. Elbette, akıllı telefonun sesini küçük bir kablosuz hoparlörle bile karşılaştıramazsınız. Sistem ayarları bazı ses iyileştirmelerini gizliyor. Tam teşekküllü bir ekolayzır, Dolby Atmos ön ayarları ve Xiaomi Sound'un yanı sıra surround ses seçeneği de bulacaksınız. Kaydırıcılarla oynamak eğlenceli; gerçekten de sesin karakterini değiştiriyorlar, ancak parçalarınızda dramatik bir değişiklik beklemeyin. Geleneksel 3,5 mm jak girişi yok, bu yüzden Bluetooth kulaklık kullanacağız. Ve burada her şey yolunda: SBC, AAC, LDAC ve LHDC 5.0 gibi iyi bir codec seçeneği mevcut. Videolarda senkronizasyon sorunu yok ve müzik akışı kalitesi mükemmel. 5000-6000 mAh'nin standart kabul edildiği bir dönemde, POCO kuralları yıkmaya karar verdi. Serinin önceki modelinden farklı olarak, mühendisler X8 Pro Max'e tam 8500 mAh'lik bir pil sığdırmayı başarırken, cihazın kalınlığını sadece 8,2 mm'de tutmayı başardılar. Resmi web sitesi pilin kimyasını belirtmiyor, ancak bazı raporlar silikon-karbon (Si-C) olduğunu öne sürüyor. Tipik (benim için) günlük kullanımda (mesajlaşma, internette gezinme, fotoğraf çekme, biraz da WoT: Blitz oynama), POCO X8 Pro Max günde 6-7 saat ekran süresiyle üç günden biraz fazla dayandı. Bu sonuç, diğer birçok modele kıyasla gerçekten imrenilecek bir sonuç. POCO X8 Pro Max ile üretici, "taviz verilmiş orta sınıf" bir akıllı telefon daha üretmek yerine, en önemli alanlara güçlü bir şekilde odaklandı. Akıllı telefon, güçlü Dimensity 9500s işlemcisi sayesinde amiral gemisi seviyesine yakın performans sunuyor. Ekranın mükemmel parlaklığı, ince ve simetrik çerçeveleri, IP68 toz ve su geçirmezlik özelliği, eSIM desteği ve uzun süreli yazılım desteği (5 yıl güncelleme) bu cihazın en üst lige hedeflediğini açıkça gösteriyor. Standart kalınlıktaki kasada bulunan devasa 8500 mAh pil ise teknolojik bir zafer niteliğinde ve onu aktif kullanıcılar veya oyuncular için hayal cihazı haline getiriyor. Bu, bu akıllı telefonda hiçbir masraftan kaçınılmadığı anlamına mı geliyor? Hayır. Bazı ödünler verilmiş, ancak bunlar son derece iyi düşünülmüş. Cam yerine plastik arka kapak, telefoto lensin olmaması ve basit bir 8 megapiksel ultra geniş açılı kamera; bunlar, akıllı telefonun makul fiyatlı kalmasını sağlayan, onu aşırı pahalı bir amiral gemisi haline getirmeyen fedakarlıklar. Ancak optik görüntü sabitleme özelliğine sahip ana 50 megapiksel kamera, günlük çekim senaryolarının %90'ını yeterince karşılıyor.
    Beğen
    10
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2020 yılında bir PC topladım. O zamanlar GTX 1660 Super ve Ryzen 5 2600 işlemci kullanmıştım. O dönem için ortalama bir sistemdi ve fiyatı da aşağı yukarı makuldü. Genel olarak, altı yıl boyunca her şey nispeten iyiydi; zaten çoğunlukla konsol oyunları oynuyordum. Ancak son zamanlarda PC'de daha çok oyun oynuyorum ve Gothic yeniden yapımının minimum ayarlarını görünce içimde bir şey dank etti: Yükseltme yapmam gerekiyor.

    RTX 5060 aldım (evet, 8 GB az ve benzeri şeyler, ama fiyat-performans açısından en iyi seçimdi. 1080p/1440p için de iyi). Eminim 5 yıl daha dayanır. Yıllık taksitle (fazla ödeme yapmadan) 23 bin TL'ye aldım ayda 3 bin TL bence çok yüksek değil.

    İşlemcimi Ryzen 7 5700X ile değiştirdim. AMD'yi seviyorum çünkü önceki nesil soket için zaten harika bir seçenekleri var (bir donanım karşılaştırma servisine göre yeni işlemci önceki işlemciden iki kat daha güçlü) ve nispeten uygun fiyatlı aldım.

    Güç kaynağını da yükseltmek zorunda kaldım. Yenisi biraz daha güçlü (600W yerine 650W) ve daha verimli (bronz yerine altın sertifikalı). Güç kaynağı kesinlikle tasarruf edilmemesi gereken bir şey, bu yüzden daha da fazla para harcamak zorunda kaldım.

    Ayrıca RAM'i de artırdım 16'dan 32'ye çıkardım. Neyse ki DDR4'üm var ve fiyatlar aşağı yukarı düşmüştü o an aldım daha ucuza bulabilirdim ama sonunda 8 adet eğimli disk aldım.

    Eski kasa fanları uzun zamandır sırtımdan daha yüksek sesle inliyordu, bu yüzden onları kapatıp söktüm ve yenilerine bin küsur küsur para daha harcadım.

    Geçen sefer bir arkadaşım montajda bana yardım etmişti. Çok karmaşık olmadığını biliyordum ama sakar olduğum için her şeyi yanlış yöne itip çekerek kırmaktan korkuyordum. Bu sefer yardım istedi ama arkadaşım sadece hafta sonları müsaitti ve bekleyemezdim, bu yüzden kendim yapmaya karar verdim.

    Montaj yaklaşık dört saat sürdü ve nispeten basitti. İki aksaklık yaşandı.

    Öncelikle, işlemci soğutucusunu çıkarmaktan korktum anakarta ve işlemciye çok sıkı yapışmıştı. Neyse ki, telefonumda internet erişimim vardı, bu yüzden ne yapmam gerektiğini açıklayan bir video buldum. Kasa "taş" yapışık halde çıktı, ancak sonunda sorun çözüldü; eskiyi dikkatlice çıkardım, yenisini sokete taktım, biraz termal macun sürdüm (bu arada biraz satın almak zorunda kaldım) ve kasayı yerine taktım. Her şey yolunda görünüyor ve sıcaklıklar kabul edilebilir seviyede, ancak yine de takip ediyorum. En kötü durumda, kasayı da değiştirmek zorunda kalacağım.

    İkinci olarak, güç kaynağı ve kablo yönetimi var. Yeni güç kaynağı modüler, bu yüzden oldukça basit görünüyor: nereye uyuyorsa oraya takın, sorun olmaz. Aynen öyle oldu, ancak yine de birkaç ekstra kablo vardı, bu da beni biraz rahatsız etti. Ama sonunda her şey yolunda görünüyor.

    Tek sorun şu ki, şimdilik iki sabit diski ayırmak zorunda kaldım çünkü, diyelim ki, oldukça garip bir kasaya sahibim ve yeni kablolar nedeniyle onlara yer yoktu. Ama şimdilik bu beni rahatsız etmiyor ve daha sonra bir çözüm bulurum.

    İşte burada: öncesi ve sonrası görsellerini de yükledim bakabilirisniz.

    Windows ile ilgili bir başka komik olay daha yaşandı. Yeniden kurulum sırasında, tüm sabit diskleri söktüm ve sadece M2 SSD'yi bıraktım. "Kimin umurunda, sistem zaten onda" diye düşündüm. Ama! Bilgisayarı başlattığım anda, aptalca bir şekilde beni BIOS'a kilitledi ve önyükleme kaynağı seçme seçeneği bile vermedi. Arkadaşımla birlikte neler olup bittiğini anlamaya çalıştık. Sistemi silmem gerekeceğini düşündüm, ama hayır. Çok daha basitmiş; sadece sabit disklerden birini bağlamam yeterli oldu ve her şey çalıştı. Görünüşe göre, sistemi tamamen SSD'ye kurmuş olmama rağmen, sistemin bir kısmı oraya taşınmıştı.

    Her şeyi test ediyorum ve herhangi bir hata yapmadığımı umuyorum.
    2020 yılında bir PC topladım. O zamanlar GTX 1660 Super ve Ryzen 5 2600 işlemci kullanmıştım. O dönem için ortalama bir sistemdi ve fiyatı da aşağı yukarı makuldü. Genel olarak, altı yıl boyunca her şey nispeten iyiydi; zaten çoğunlukla konsol oyunları oynuyordum. Ancak son zamanlarda PC'de daha çok oyun oynuyorum ve Gothic yeniden yapımının minimum ayarlarını görünce içimde bir şey dank etti: Yükseltme yapmam gerekiyor. RTX 5060 aldım (evet, 8 GB az ve benzeri şeyler, ama fiyat-performans açısından en iyi seçimdi. 1080p/1440p için de iyi). Eminim 5 yıl daha dayanır. Yıllık taksitle (fazla ödeme yapmadan) 23 bin TL'ye aldım ayda 3 bin TL bence çok yüksek değil. İşlemcimi Ryzen 7 5700X ile değiştirdim. AMD'yi seviyorum çünkü önceki nesil soket için zaten harika bir seçenekleri var (bir donanım karşılaştırma servisine göre yeni işlemci önceki işlemciden iki kat daha güçlü) ve nispeten uygun fiyatlı aldım. Güç kaynağını da yükseltmek zorunda kaldım. Yenisi biraz daha güçlü (600W yerine 650W) ve daha verimli (bronz yerine altın sertifikalı). Güç kaynağı kesinlikle tasarruf edilmemesi gereken bir şey, bu yüzden daha da fazla para harcamak zorunda kaldım. Ayrıca RAM'i de artırdım 16'dan 32'ye çıkardım. Neyse ki DDR4'üm var ve fiyatlar aşağı yukarı düşmüştü o an aldım daha ucuza bulabilirdim ama sonunda 8 adet eğimli disk aldım. Eski kasa fanları uzun zamandır sırtımdan daha yüksek sesle inliyordu, bu yüzden onları kapatıp söktüm ve yenilerine bin küsur küsur para daha harcadım. Geçen sefer bir arkadaşım montajda bana yardım etmişti. Çok karmaşık olmadığını biliyordum ama sakar olduğum için her şeyi yanlış yöne itip çekerek kırmaktan korkuyordum. Bu sefer yardım istedi ama arkadaşım sadece hafta sonları müsaitti ve bekleyemezdim, bu yüzden kendim yapmaya karar verdim. Montaj yaklaşık dört saat sürdü ve nispeten basitti. İki aksaklık yaşandı. Öncelikle, işlemci soğutucusunu çıkarmaktan korktum anakarta ve işlemciye çok sıkı yapışmıştı. Neyse ki, telefonumda internet erişimim vardı, bu yüzden ne yapmam gerektiğini açıklayan bir video buldum. Kasa "taş" yapışık halde çıktı, ancak sonunda sorun çözüldü; eskiyi dikkatlice çıkardım, yenisini sokete taktım, biraz termal macun sürdüm (bu arada biraz satın almak zorunda kaldım) ve kasayı yerine taktım. Her şey yolunda görünüyor ve sıcaklıklar kabul edilebilir seviyede, ancak yine de takip ediyorum. En kötü durumda, kasayı da değiştirmek zorunda kalacağım. İkinci olarak, güç kaynağı ve kablo yönetimi var. Yeni güç kaynağı modüler, bu yüzden oldukça basit görünüyor: nereye uyuyorsa oraya takın, sorun olmaz. Aynen öyle oldu, ancak yine de birkaç ekstra kablo vardı, bu da beni biraz rahatsız etti. Ama sonunda her şey yolunda görünüyor. Tek sorun şu ki, şimdilik iki sabit diski ayırmak zorunda kaldım çünkü, diyelim ki, oldukça garip bir kasaya sahibim ve yeni kablolar nedeniyle onlara yer yoktu. Ama şimdilik bu beni rahatsız etmiyor ve daha sonra bir çözüm bulurum. İşte burada: öncesi ve sonrası görsellerini de yükledim bakabilirisniz. Windows ile ilgili bir başka komik olay daha yaşandı. Yeniden kurulum sırasında, tüm sabit diskleri söktüm ve sadece M2 SSD'yi bıraktım. "Kimin umurunda, sistem zaten onda" diye düşündüm. Ama! Bilgisayarı başlattığım anda, aptalca bir şekilde beni BIOS'a kilitledi ve önyükleme kaynağı seçme seçeneği bile vermedi. Arkadaşımla birlikte neler olup bittiğini anlamaya çalıştık. Sistemi silmem gerekeceğini düşündüm, ama hayır. Çok daha basitmiş; sadece sabit disklerden birini bağlamam yeterli oldu ve her şey çalıştı. Görünüşe göre, sistemi tamamen SSD'ye kurmuş olmama rağmen, sistemin bir kısmı oraya taşınmıştı. Her şeyi test ediyorum ve herhangi bir hata yapmadığımı umuyorum.
    Beğen
    7
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Intel, AMD'nin 3D 'ye rakip olarak Nova Lake-S işlemcilerini piyasaya sürmeye hazırlanıyor
    Intel'in Yeni Nesil Nova Lake-S Masaüstü İşlemci Serisi

    Intel, AMD'nin 3D önbelleğine yanıt olarak yeni Nova Lake-S işlemcilerini piyasaya sürmeye hazırlanıyor; bu işlemcilerin önbellek boyutu, 9950X3D2'ye göre %38'e kadar daha büyük olacak.
    Intel Nova Lake-S masaüstü işlemcileri, 9950X3D2'ye göre 80 MB daha fazla olan 288 MB'a kadar bLLC önbelleğe sahip olacak.

    İçeriden bilgi sızdıran Jaykihn, Nova Lake-S işlemcileri hakkında detaylar paylaştı. Önbellek genişletme, AMD'nin teknolojisinden farklı olan bLLC (Big Last Level Cache) teknolojisiyle sağlanıyor ve çekirdekli bir "hücre" 144 MB önbellek belleği sağlarken, iki hücreyle bu hacim iki katına çıkarak 288 MB'a ulaşıyor.

    Core Ultra 9 - 16 P-Çekirdek + 32 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (150W)
    Core Ultra 7 - 14 P-Çekirdek + 24 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (150W)
    Core Ultra 5 - 8 P-Çekirdek + 16 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (125W)
    Core Ultra 5 - 8 P-Çekirdek + 12 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (125W)
    Core Ultra 5 - 6 P-Çekirdek + 8 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (125W)
    Core Ultra 3 - 4 P-Çekirdek + 8 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (65W)
    Core Ultra 3 - 4 P-Çekirdek + 4 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (65W)

    Sadece bu analize dayanarak, Nova Lake'in, çekirdek/iş parçacığı yapılandırmalarında yaklaşık 2,16 kat artışla birlikte ek düşük güç tüketimli ada çekirdekleri ve daha yüksek TDP değerleriyle, kağıt üzerindeki özelliklerde Arrow Lake'e göre önemli bir gelişme sağlaması bekleniyor. Mikro mimariler açısından Nova Lake, Coyote Cove P-Çekirdekleri ve Arctic Wolf E-Çekirdeklerinin gücünden faydalanacak, ancak NVL'nin daha ilginç yönlerinden biri de Intel'in çift işlemci karosu seçeneği sunmasıdır. Bu düzenlemeyle Intel, LP-E çekirdeklerini, her biri 8 P-Çekirdek ve 16 E-Çekirdek içeren 2x işlemci karosuyla birlikte ayrı bir SoC karosuna taşıyor.
    Intel'in Yeni Nesil Nova Lake-S Masaüstü İşlemci Serisi Intel, AMD'nin 3D önbelleğine yanıt olarak yeni Nova Lake-S işlemcilerini piyasaya sürmeye hazırlanıyor; bu işlemcilerin önbellek boyutu, 9950X3D2'ye göre %38'e kadar daha büyük olacak. Intel Nova Lake-S masaüstü işlemcileri, 9950X3D2'ye göre 80 MB daha fazla olan 288 MB'a kadar bLLC önbelleğe sahip olacak. İçeriden bilgi sızdıran Jaykihn, Nova Lake-S işlemcileri hakkında detaylar paylaştı. Önbellek genişletme, AMD'nin teknolojisinden farklı olan bLLC (Big Last Level Cache) teknolojisiyle sağlanıyor ve çekirdekli bir "hücre" 144 MB önbellek belleği sağlarken, iki hücreyle bu hacim iki katına çıkarak 288 MB'a ulaşıyor. Core Ultra 9 - 16 P-Çekirdek + 32 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (150W) Core Ultra 7 - 14 P-Çekirdek + 24 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (150W) Core Ultra 5 - 8 P-Çekirdek + 16 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (125W) Core Ultra 5 - 8 P-Çekirdek + 12 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (125W) Core Ultra 5 - 6 P-Çekirdek + 8 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (125W) Core Ultra 3 - 4 P-Çekirdek + 8 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (65W) Core Ultra 3 - 4 P-Çekirdek + 4 E-Çekirdek + 4 LP-E Çekirdek (65W) Sadece bu analize dayanarak, Nova Lake'in, çekirdek/iş parçacığı yapılandırmalarında yaklaşık 2,16 kat artışla birlikte ek düşük güç tüketimli ada çekirdekleri ve daha yüksek TDP değerleriyle, kağıt üzerindeki özelliklerde Arrow Lake'e göre önemli bir gelişme sağlaması bekleniyor. Mikro mimariler açısından Nova Lake, Coyote Cove P-Çekirdekleri ve Arctic Wolf E-Çekirdeklerinin gücünden faydalanacak, ancak NVL'nin daha ilginç yönlerinden biri de Intel'in çift işlemci karosu seçeneği sunmasıdır. Bu düzenlemeyle Intel, LP-E çekirdeklerini, her biri 8 P-Çekirdek ve 16 E-Çekirdek içeren 2x işlemci karosuyla birlikte ayrı bir SoC karosuna taşıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 366 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Video kabloları HDR, VRR, G-Sync ve FreeSync'i destekliyor mu?
    Eğer bir video kablosu yeterli bant genişliğine sahipse, alıcıya yukarıda bahsedilen tüm teknolojileri sağlayacaktır. Bu, bu teknolojilere desteğin büyük ölçüde kablonun kendisinden ziyade bağlandığı cihazlara bağlı olduğu anlamına gelir.


    Kablo kendi başına HDR, VRR veya diğer teknolojileri oluşturmaz. Bunlar cihaz tarafından (örneğin, bilgisayar veya medya oynatıcı) işlenir. Sadece video kablosunun en son standardı desteklediğinden emin olmanız gerekir. Örneğin, HDR, DisplayPort 1.4 ve HDMI 2.0a ile sorunsuz çalışır. Değişken Kare Hızı (VRR), HDMI 2.1 veya DisplayPort 1.2a ve üzeri ile çalışır. NVIDIA'nın bir teknolojisi olan G-Sync , herhangi bir DisplayPort gerektirir. HDMI 2.1 üzerinden daha az yaygın olarak desteklenir. AMD'nin eşdeğeri olan FreeSync , herhangi bir konektörle desteklenebilir.

    Oyun monitörünüzü bilgisayarınıza bağlamayı planlıyorsanız, en kolay yol DisplayPort bağlantı noktalarını kullanmaktır. Bu bağlantı türü için tasarlanmış hemen hemen her video kablosu çalışacaktır. VRR, G-Sync ve diğerleri de dahil olmak üzere monitör için mevcut tüm teknolojileri destekleyeceği garanti edilir.
    Eğer bir video kablosu yeterli bant genişliğine sahipse, alıcıya yukarıda bahsedilen tüm teknolojileri sağlayacaktır. Bu, bu teknolojilere desteğin büyük ölçüde kablonun kendisinden ziyade bağlandığı cihazlara bağlı olduğu anlamına gelir. Kablo kendi başına HDR, VRR veya diğer teknolojileri oluşturmaz. Bunlar cihaz tarafından (örneğin, bilgisayar veya medya oynatıcı) işlenir. Sadece video kablosunun en son standardı desteklediğinden emin olmanız gerekir. Örneğin, HDR, DisplayPort 1.4 ve HDMI 2.0a ile sorunsuz çalışır. Değişken Kare Hızı (VRR), HDMI 2.1 veya DisplayPort 1.2a ve üzeri ile çalışır. NVIDIA'nın bir teknolojisi olan G-Sync , herhangi bir DisplayPort gerektirir. HDMI 2.1 üzerinden daha az yaygın olarak desteklenir. AMD'nin eşdeğeri olan FreeSync , herhangi bir konektörle desteklenebilir. Oyun monitörünüzü bilgisayarınıza bağlamayı planlıyorsanız, en kolay yol DisplayPort bağlantı noktalarını kullanmaktır. Bu bağlantı türü için tasarlanmış hemen hemen her video kablosu çalışacaktır. VRR, G-Sync ve diğerleri de dahil olmak üzere monitör için mevcut tüm teknolojileri destekleyeceği garanti edilir.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 513 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Türkiye'nin Teknoloji Sosyal Ağ Forum Sitesi https://techforum.tr/sosyal