• DLSS 5 Gerçekten Değer mi? Görüntü Kalitesi, FPS Kaybı ve Oyunlardaki Sonuçlar
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var.

    Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor.

    Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor.

    Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı:

    DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.

    Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor.

    Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.

    DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor

    Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor.

    DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu.

    Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde;
    1. Daha doğal aydınlatma
    2. Daha ayrıntılı yüzeyler
    3. Daha gerçekçi malzeme davranışı
    4. Daha güçlü derinlik hissi
    5. Daha başarılı gölgelendirme
    sağlayabiliyor.

    Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor.

    Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor.

    İşte tartışmanın gerçek merkezi burada.

    NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır

    DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu.

    Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor.

    Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil.

    Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor.

    Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor:
    Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?
    Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır.

    Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir

    NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık.

    Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir.

    Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir.

    Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer.

    DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.

    Geliştirici Kontrolü Çok Önemli

    Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli.

    Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor.

    Örneğin bir oyunda;
    1. Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk
    2. Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk
    3. İç mekânlarda daha güçlü kullanım
    4. Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım
    5. Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite
    tercih edilebilir.

    Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor.

    Mantık basit:

    Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.

    Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir.

    Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil

    İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir.

    Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek.

    Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip.

    Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı.

    DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir.

    Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir.

    Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir.

    Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir.
    Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.

    Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık

    Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil.

    Burada sanat tarzı da işin içine giriyor.

    Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor.

    Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor.

    Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir.

    Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir.

    Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor

    İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor.

    Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor.

    Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir.

    Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir.

    Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor.

    İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?

    Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor.

    Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor.

    Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor.

    DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar

    Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar.

    Bu gruba örnek olarak;
    1. GTA serisi
    2. Marvel's Spider-Man
    3. BioShock Infinite
    4. Hogwarts Legacy
    5. Atomic Heart
    gibi oyunlar verilebilir.

    Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar.

    Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir.

    GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?

    GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor.

    Dünya gerçekçi.

    Araçlar gerçekçi.

    Şehir yapısı gerçekçi.

    Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil.

    Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor.

    Nöral işleme;

    aydınlatmayı,

    yüzeyleri,

    gölgeleri

    ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir.

    Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir.

    FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir

    Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili.

    Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor.

    Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor.

    FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor.

    Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz.

    Bu nedenle nöral işleme;
    1. Duvar malzemelerinde
    2. Işıklandırmada
    3. Silahlarda
    4. Çevre detaylarında
    5. Gölgelerde
    daha rahat kullanılabiliyor.

    Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir.

    Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç

    Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir.

    Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder.

    Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor.

    Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir.

    Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil.

    Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez.

    Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir.

    Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir

    Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori.

    Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir.

    Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir.

    İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir.

    Örneğin;
    1. Farming Simulator
    2. Dirt Rally
    3. Araç simülasyonları
    4. Uçuş simülasyonları
    gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir.

    Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.

    Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?

    DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar.

    Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda.

    Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma.

    Eski dokular.

    Basit aydınlatma.

    Yetersiz materyaller.

    Zayıf gölgeler.

    Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir.
    Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.
    Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak.

    Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor

    Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım.

    DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez.

    Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz.

    Daha doğru tanım şu olabilir:

    Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.

    Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir

    Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor.

    Atmosfer doğrudan oynanışın parçası.

    Gölgeler.

    Karanlık.

    Sis.

    Dar koridorlar.

    Işığın yüzeylerden yansıması.

    Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor.

    Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir.

    Silent Hill 2 Remake

    Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor.

    Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor.

    Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil.

    Atmosferin değişmesi.

    Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.

    Alien: Isolation ve Resident Evil 7

    Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar.

    Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor.

    Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir.

    Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?

    En önemli konu burası.

    Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil.

    Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor.

    Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur.

    Bir anlamda;

    ışın izleme,

    yüksek çözünürlüklü gölgeler,

    yüksek kaliteli yansımalar

    gibi başka bir grafik ayarıdır.

    Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar.

    Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?

    Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor.

    Buradaki fikir oldukça mantıklı.

    Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir.

    Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir.

    Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor.

    Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor.

    Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir.
    DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.

    DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek

    Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti.

    Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz.

    Asıl soru şu:

    Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız?

    Eğer geliştiriciler;
    1. Sahne bazlı kullanım
    2. Nesne maskeleme
    3. Dinamik kalite seviyeleri
    4. Düşük model çözünürlüğü
    5. Donanıma göre otomatik ayar
    gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir.

    Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil

    Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu.

    Ray Tracing için de aynı durum geçerli.

    Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz.

    Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir.

    Bazılarında küçük bir fark yaratır.

    Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir.

    DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli.

    Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.

    Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?

    Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor:
    1. Eski oyunlar
    2. Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar
    3. FPS oyunları
    4. Simülasyonlar
    5. Atmosfer ağırlıklı korku oyunları
    6. Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar
    Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor.

    DLSS 5 İyi mi Kötü mü?

    Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil.

    DLSS 5 güçlü bir araç.

    Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor.

    NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor.

    Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor.

    Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor.
    DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.
    Şu anda teknoloji etkileyici.

    Ama pahalı.

    Bazı oyunlarda harika.

    Bazılarında gereksiz.

    Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor.

    Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil.

    Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.

    Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var. Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor. Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor. Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı: [b]DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.[/b] Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor. Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor. [i]Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.[/i] [h2]DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor[/h2] Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor. DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu. Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde; [ol] [li]Daha doğal aydınlatma[/li] [li]Daha ayrıntılı yüzeyler[/li] [li]Daha gerçekçi malzeme davranışı[/li] [li]Daha güçlü derinlik hissi[/li] [li]Daha başarılı gölgelendirme[/li] [/ol] sağlayabiliyor. Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor. Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor. İşte tartışmanın gerçek merkezi burada. [h2]NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır[/h2] DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu. Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor. Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil. Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor. Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor: [quote]Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?[/quote] Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır. [h3]Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir[/h3] NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık. Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir. Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir. Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer. [b]DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.[/b] [h2]Geliştirici Kontrolü Çok Önemli[/h2] Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli. Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor. Örneğin bir oyunda; [ol] [li]Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk[/li] [li]Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk[/li] [li]İç mekânlarda daha güçlü kullanım[/li] [li]Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım[/li] [li]Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite[/li] [/ol] tercih edilebilir. Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor. Mantık basit: [b]Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.[/b] Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir. [h2]Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil[/h2] İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir. Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek. Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip. Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı. DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir. Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir. Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir. Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir. [quote]Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.[/quote] [h2]Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık[/h2] Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil. Burada sanat tarzı da işin içine giriyor. Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor. Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor. Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir. Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir. [h3]Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor[/h3] İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor. Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor. Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir. Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir. Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor. [h2]İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?[/h2] Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor. Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor. Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor. Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor. [h2]DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar[/h2] Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar. Bu gruba örnek olarak; [ol] [li]GTA serisi[/li] [li]Marvel's Spider-Man[/li] [li]BioShock Infinite[/li] [li]Hogwarts Legacy[/li] [li]Atomic Heart[/li] [/ol] gibi oyunlar verilebilir. Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar. Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir. [h2]GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?[/h2] GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor. Dünya gerçekçi. Araçlar gerçekçi. Şehir yapısı gerçekçi. Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil. Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor. Nöral işleme; aydınlatmayı, yüzeyleri, gölgeleri ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir. Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir. [h2]FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir[/h2] Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili. Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor. Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor. FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor. Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz. Bu nedenle nöral işleme; [ol] [li]Duvar malzemelerinde[/li] [li]Işıklandırmada[/li] [li]Silahlarda[/li] [li]Çevre detaylarında[/li] [li]Gölgelerde[/li] [/ol] daha rahat kullanılabiliyor. Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir. [h2]Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç[/h2] Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir. Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder. Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor. Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir. Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil. Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez. Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir. [h2]Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir[/h2] Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori. Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir. Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir. İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir. Örneğin; [ol] [li]Farming Simulator[/li] [li]Dirt Rally[/li] [li]Araç simülasyonları[/li] [li]Uçuş simülasyonları[/li] [/ol] gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir. [b]Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.[/b] [h2]Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?[/h2] DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar. Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda. Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma. Eski dokular. Basit aydınlatma. Yetersiz materyaller. Zayıf gölgeler. Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir. [quote]Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.[/quote] Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak. [h2]Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor[/h2] Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım. DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez. Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz. Daha doğru tanım şu olabilir: [b]Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.[/b] [h2]Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir[/h2] Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor. Atmosfer doğrudan oynanışın parçası. Gölgeler. Karanlık. Sis. Dar koridorlar. Işığın yüzeylerden yansıması. Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor. Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir. [h3]Silent Hill 2 Remake[/h3] Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor. Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor. Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil. Atmosferin değişmesi. [b]Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.[/b] [h3]Alien: Isolation ve Resident Evil 7[/h3] Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar. Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor. Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir. [h2]Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?[/h2] En önemli konu burası. Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil. Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor. Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur. Bir anlamda; ışın izleme, yüksek çözünürlüklü gölgeler, yüksek kaliteli yansımalar gibi başka bir grafik ayarıdır. Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar. [h2]Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?[/h2] Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor. Buradaki fikir oldukça mantıklı. Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir. Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir. Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor. Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor. Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir. [quote]DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.[/quote] [h2]DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek[/h2] Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti. Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz. Asıl soru şu: Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız? Eğer geliştiriciler; [ol] [li]Sahne bazlı kullanım[/li] [li]Nesne maskeleme[/li] [li]Dinamik kalite seviyeleri[/li] [li]Düşük model çözünürlüğü[/li] [li]Donanıma göre otomatik ayar[/li] [/ol] gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir. [h2]Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil[/h2] Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu. Ray Tracing için de aynı durum geçerli. Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz. Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir. Bazılarında küçük bir fark yaratır. Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir. DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli. [b]Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.[/b] [h2]Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?[/h2] Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor: [ol] [li]Eski oyunlar[/li] [li]Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar[/li] [li]FPS oyunları[/li] [li]Simülasyonlar[/li] [li]Atmosfer ağırlıklı korku oyunları[/li] [li]Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar[/li] [/ol] Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor. [h2]DLSS 5 İyi mi Kötü mü?[/h2] Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil. DLSS 5 güçlü bir araç. Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor. NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor. Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor. Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor. [quote]DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.[/quote] Şu anda teknoloji etkileyici. Ama pahalı. Bazı oyunlarda harika. Bazılarında gereksiz. Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor. Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil. [i]Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.[/i] [b]Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?[/b]
    Beğen
    13
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 402 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Lambaların renk sıcaklığı: nedir ve neleri etkiler?
    Farklı ampullerden gelen ışık "sarımsı ve rahatlatıcı" veya "sert ve mavimsi" olabilir. Bu, ışığın tonunu gösteren renk sıcaklığına bağlıdır. Kelvin (K) cinsinden ölçülür, ancak ampulün ısı çıkışıyla hiçbir ilgisi yoktur: sadece rengi tanımlamanın bir yoludur.


    Ana türler

    2700–3200 K — Sıcak Beyaz: Sarımsı bir ışık (mum veya akkor ampul gibi). Rahatlatıcı ve sıcak bir atmosfer yaratır. Yatak odaları, oturma odaları ve restoranlar için idealdir.

    4000–4500 K — Nötr Beyaz: Saf beyaz ışık (öğlen güneşi gibi). Renkleri iyi yansıtır ve konsantrasyona yardımcı olur. Mutfaklar, ofisler ve banyolar için uygundur.

    5500–6500 K ve üzeri – soğuk beyaz: mavimsi bir tonu olan parlak ışık. Canlandırıcıdır, konsantrasyonu artırır. Depolarda, fabrikalarda ve sokak aydınlatmasında kullanılır.

    Neleri etkiler?

    -Atmosfer: sıcak – rahat, soğuk – katı ve ferah.

    -Renkler : Nötr renkler tonları en doğru şekilde ifade eder; sıcak "sarılar", soğuk "maviler".

    -İyi hissetme hali: Sıcaklık (akşamları) rahatlamayı ve uykuyu destekler, soğuk ise (sabahları ve gün boyunca) canlandırır.

    -Konfor : Nötr (4000 K) renk sıcaklığı, okuma ve bilgisayar başında çalışma sırasında gözleri daha az yorar.

    Farklı ampullerden gelen ışık "sarımsı ve rahatlatıcı" veya "sert ve mavimsi" olabilir. Bu, ışığın tonunu gösteren renk sıcaklığına bağlıdır. Kelvin (K) cinsinden ölçülür, ancak ampulün ısı çıkışıyla hiçbir ilgisi yoktur: sadece rengi tanımlamanın bir yoludur. Ana türler 2700–3200 K — Sıcak Beyaz: Sarımsı bir ışık (mum veya akkor ampul gibi). Rahatlatıcı ve sıcak bir atmosfer yaratır. Yatak odaları, oturma odaları ve restoranlar için idealdir. 4000–4500 K — Nötr Beyaz: Saf beyaz ışık (öğlen güneşi gibi). Renkleri iyi yansıtır ve konsantrasyona yardımcı olur. Mutfaklar, ofisler ve banyolar için uygundur. 5500–6500 K ve üzeri – soğuk beyaz: mavimsi bir tonu olan parlak ışık. Canlandırıcıdır, konsantrasyonu artırır. Depolarda, fabrikalarda ve sokak aydınlatmasında kullanılır. Neleri etkiler? -Atmosfer: sıcak – rahat, soğuk – katı ve ferah. -Renkler : Nötr renkler tonları en doğru şekilde ifade eder; sıcak "sarılar", soğuk "maviler". -İyi hissetme hali: Sıcaklık (akşamları) rahatlamayı ve uykuyu destekler, soğuk ise (sabahları ve gün boyunca) canlandırır. -Konfor : Nötr (4000 K) renk sıcaklığı, okuma ve bilgisayar başında çalışma sırasında gözleri daha az yorar.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Donanım dünyasından yeni bir gelişme

    AMD WRAITH PRISM IŞLEMCI FANININ RGB AYDINLATMASINDA HATA MI VAR?

    AMD işlemci fanımın RGB aydınlatmasını Wraith Prism uygulamasıyla yapılandırmakta sorun yaşıyorum. Fanın RGB rengini (ortadaki) değiştirmek istiyorum, ancak uygulamada seçtiğim renkler doğru değil. Örneğin, kırmızıyı seçemiyorum; seçtiğimde resimdeki gibi yeşilimsi sarı oluyor. Bir süre doğru rengi...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6200/

    #wraith #prism #işlemci #fanının #aydınlatmasında #teknoloji #techforumtr
    💻 Donanım dünyasından yeni bir gelişme AMD WRAITH PRISM IŞLEMCI FANININ RGB AYDINLATMASINDA HATA MI VAR? 📝 AMD işlemci fanımın RGB aydınlatmasını Wraith Prism uygulamasıyla yapılandırmakta sorun yaşıyorum. Fanın RGB rengini (ortadaki) değiştirmek istiyorum, ancak uygulamada seçtiğim renkler doğru değil. Örneğin, kırmızıyı seçemiyorum; seçtiğimde resimdeki gibi yeşilimsi sarı oluyor. Bir süre doğru rengi... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6200/ #wraith #prism #işlemci #fanının #aydınlatmasında #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 873 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Xiaomi 17 Akıllı Telefon İncelemesi
    Xiaomi 17 Akıllı Telefon İncelemesi: Buz Mavisi Renkte, Leica Kameralı Kompakt Amiral Gemisi

    Yeni Xiaomi 17 modeli, ergonomi ve performans arasında mükemmel bir denge kurma girişimi. Çoğu üreticinin dev ekran boyutlarının peşinde koştuğu bir dönemde, bu model amiral gemisi Snapdragon 8 Elite Gen 5 yonga seti, geniş kapasiteli 6330 mAh pil ve üç adet 50 megapiksel modüllü gelişmiş kamera sistemi ve Leica imzası taşıyan tasarımıyla 6,3 inçlik bir gövde sunuyor. Haydi başlayalım!

    Teknik özellikler
    İşlemci: Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5
    RAM: 12 GB / 16 GB LPDDR5X
    ROM'u: 256 GB / 512 GB / 1 TB UFS 4.1
    Ekran: 6,3 inç, LTPO AMOLED, 1220×2656, 120 Hz
    Pil: 6330 mAh, 100 W hızlı şarj, 50 W kablosuz şarj
    Ana kamera:
    50 MP (ana lens, OIS, Leica Summilux), Light Fusion 950, 1/1.31", eşdeğer odak uzaklığı 23 mm, f/1.67
    50 MP (ultra geniş açı, EIS), OmniVision OV50M, 17 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2, x0.7 optik zoom (ana modüle göre)
    50 MP (telefoto, OIS), Samsung JN5, 60 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.0, optik zoom x2.6 (ana modüle göre)
    Ön kamera:
    50 MP, OmniVision OV50M, 21 mm EGF, f/2.2 • SIM kart: 2 nano-SIM + eSIM
    Ağ ve veri aktarımı: 5G, Wi-Fi 7, Bluetooth 6.0, NFC, USB Type-C
    Navigasyon: GPS (L1+L5), GLONASS (G1), Beidou, Galileo (E1+E5a), QZSS (L1+L5), NavIC (L5)
    Özellikler: IP68, stereo hoparlörler, ekran içi parmak izi okuyucu
    Ölçüler: 151,1 x 71,8 x 8,06 mm, ağırlık 191 gram
    İşletim sistemi: Xiaomi HyperOS 3 (Android 16)
    Paketleme ve montaj

    Xiaomi 17, kalın kartondan yapılmış minimalist beyaz bir kutuda geliyor. Ambalaj tasarımı, markanın imza stiliyle tutarlı: model adı ortada metal kabartma olarak yer alıyor ve kırmızı Leica logosu köşede zarif bir şekilde duruyor. Gösterişli grafikler yok; her şey minimalist.

    Kutunun içinde akıllı telefonun kendisi, koruyucu kılıf, USB Type-C kablosu ve SIM kart çıkarma aparatı bulunuyor. Ayrıca, fabrikadan önceden takılmış bir ekran koruyucu da mevcut; standart ama yine de hoş bir detay. Benim cihazımda şarj cihazı yoktu, ancak resmi olarak gönderilenlerde şarj cihazı bulunuyor.

    Görünüm ve tasarım

    Xiaomi 17, son yıllarda az sayıda Android akıllı telefon üreticisinin benimsediği kompakt amiral gemisi felsefesini sürdürüyor. Ancak iPhone 17'nin boyutları (149,6 x 71,5 x 7,9 mm), Xiaomi 17'nin boyutlarına (151,1 x 71,8 x 8,06 mm) oldukça benzer. Cihaz elde şaşırtıcı derecede rahat hissettiriyor ve ekranın herhangi bir köşesine tek elle ulaşabiliyorsunuz.

    Yan kenarlar neredeyse kare şeklinde, ancak köşeler düzgünce yuvarlatılmış. Kasa çerçevesi mat eloksallı kaplamalı alüminyumdan yapılmış. Daha düşük modellerin aksine, burada plastik yok; sonuçta bu bir amiral gemisi.

    Arka panel, hoş bir dokunma hissi veren mat camdan yapılmıştır. Buz Mavisi rengi, göz alıcı bir turkuaz değil, hafif inci parlaklığına sahip, sakin bir açık mavidir. Farklı ışık koşullarında, ucuz veya oyuncak gibi görünmeden neredeyse beyazdan yumuşak bir maviye dönüşür. Bu yüzeyde parmak izleri neredeyse görünmezdir.

    Alt kısımda, dış panelde parlak bir yüzeyle tamamlanmış, zarif bir marka logosu bulunuyor. Bunu kadraja almak zor oldu ama denedim.


    Kamera grubu, kasanın genişliğinin neredeyse üçte ikisini kaplıyor. Panelin ortasına, efsanevi optik markası LEICA ile olan ortaklığa bir saygı duruşu olarak LEICA logosu işlenmiş. Görsel olarak, kamera grubu, serinin önceki modeli (Xiaomi 15) ile aynı dört "kameraya" sahip. Ancak burada her kamera ayrı bir yuvarlak cam panelle kaplı. Daha önce, tüm kameraları aynı anda kaplayan tek bir kare panel vardı.

    Kamera arka panelin üzerinde belirgin bir şekilde çıkıntı yapıyor. İlk adım, modüller için dikdörtgen bir platform, ikinci adım ise kamera lenslerinin kendisidir.

    Düz bir yüzeye yerleştirildiğinde, kamera ünitesi akıllı telefonun bir kenarını belirgin şekilde yukarı kaldırıyor.

    Kontroller ergonomik olarak tasarlanmış: güç düğmesi ve ses seviyesi ayar düğmesi sağ tarafta yer alıyor. Düğmelerin dokunsal ve işitsel tepkisi net.

    Alt kenarda USB Type-C bağlantı noktası, ana hoparlör, mikrofon ve tepsi bulunur. Tepsiyi çıkarırken, mikrofon deliğine yanlışlıkla ataş sokmamaya dikkat edin, çünkü tehlikeli derecede yakındır.

    Kasanın üst ve sol kenarlarında herhangi bir düğme veya başka işlevsel unsur bulunmamaktadır.

    Kutu içeriğindeki kılıf da dikkat çekmeye değer. Şeffaf ve oldukça sert bir plastikten yapılmış. Zamanla sararma eğiliminde olan silikon bir kılıf değil, bu nedenle görünümünün uzun süre değişmeden kalacağını umuyoruz. Şeffaflığı sayesinde akıllı telefon, kılıfsız haline oldukça benzer görünüyor.

    Malzemenin sertliğine rağmen, düğmeler kılıf üzerinden kolayca ve sorunsuz bir şekilde basılıyor ve hoş bir dokunsal deneyim sunuyor. Kılıfın alt kenarında tek ve büyük bir kesik bulunuyor, bu da akıllı telefonun tüm bileşenlerine erişim sağlarken köşeleri de kapatıyor. Kılıf, kamera modülünün etrafında yükseltilmiş olup lenslerin sürtünmesini önlüyor.

    Ekran

    Xiaomi 17'nin ekranı, 1220 x 2656 piksel çözünürlüğe sahip 6,3 inçlik bir LTPO AMOLED paneldir. En boy oranı 19,5:9 olup, yaklaşık 460 ppi piksel yoğunluğuna sahiptir. Yenileme hızı, içeriğe bağlı olarak 1 ile 120 Hz arasında değişen uyarlanabilir bir hızdır. Tepe parlaklığı 3000 nit'e ulaşır; bu da doğrudan güneş ışığında bile rahat bir görüntüleme için fazlasıyla yeterli olmalıdır.

    Ekranın etrafındaki çerçeveler minimum düzeyde (1,5-2 mm) ve her tarafta simetrik. Ön kamera için ekranın üst kısmında, ortada, 3,5 mm çapında şık bir delik bulunuyor. Göze batmayan bu delik, görüntülemeyi engellemiyor.

    Öznel olarak: Ekran çok iyi. Renkler zengin ama göz kamaştırıcı değil ve siyahlar gerçekten siyah, koyu gri değil. Parlaklık seviyesi çok yüksek dış mekanlarda her şey mükemmel bir şekilde okunabiliyor. İç mekanlarda, minimum parlaklıkta bile gözler yorulmuyor.

    Görüş açıları mükemmel; görüntü her açıdan bozulma olmadan, yalnızca hafif bir parlaklık kaybıyla kalıyor. HDR10+ ve Dolby Vision destekleniyor.

    Ayarlar bölümünden renk sıcaklığını (standart, sıcak, soğuk) seçebilir, göz korumasını (mavi ışık filtresi) etkinleştirebilir ve otomatik ayarlar beklediğiniz gibi çalışmazsa yenileme hızını manuel olarak ayarlayabilirsiniz.

    Kameralar
    Xiaomi 17, üç ana modülle donatılmıştır:

    50 MP (ana lens, OIS, Leica Summilux), Light Fusion 950, 1/1.31", eşdeğer odak uzaklığı 23 mm, f/1.67
    50 MP (ultra geniş açı, EIS), OmniVision OV50M, 17 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2,
    50 MP (telefoto, OIS), Samsung JN5, EGF 60 mm, f/2.0

    Bu kamera kurulumu, kullanıcıya 3,5x optik zoom oranıyla (minimum ve maksimum eşdeğer odak uzaklıklarına göre) üç farklı odak uzaklığı sunar. Bu, DSLR/aynasız bir kameradaki 16-50/18-55mm gibi bir kit lensin odak uzaklığı aralığıyla yaklaşık olarak aynıdır.

    Varsayılan olarak, tüm fotoğraflar 4'ü 1 arada piksel birleştirme yöntemi kullanılarak 12,5 MP çözünürlükte çekilir. Gerekirse ayarlardan çözünürlüğü tam 50 MP'ye ayarlayabilirsiniz.

    Kamera uygulaması, Leica'nın imzası niteliğindeki iki işleme stilini sunuyor: Otantik ve Canlı.

    Birinci mod, fotoğraflara hafif bir vinyet ve soluk tonlarla daha fazla kontrast katıyor; bir nevi "Leica klasiği". İkinci mod ise doygunluğu artırıyor ve gölgeleri aydınlatarak fotoğrafları daha parlak ve canlı hale getiriyor. Bunlar arasında doğrudan kamera arayüzünden (sağ üst köşe) geçiş yapabilirsiniz, ancak stilleri tamamen devre dışı bırakamazsınız; Xiaomi ve Leica "doğru" işleme konusunda ısrarcı.

    Ayrıca, kamera uygulaması arayüzünden bir düzine ön ayar arasından seçim yaparak fotoğrafınıza anında efekt uygulayabilirsiniz. Gelişmiş yaratıcılık için, fotoğraf modülü sayısına karşılık gelen 17 mm (x0.7), 23 mm (x1) ve 60 mm (x2.6) olmak üzere üç odak uzaklığı sunan bir "Pro" modu bulunmaktadır.

    Doğal olarak, "Profesyonel" modda pozlama ve beyaz dengesinin tüm yönlerini manuel olarak ayarlayabilirsiniz. Ayrıca, önceden ayarlanmış bir odak noktası kullanmak yerine, gerçek bir kamerada olduğu gibi kaydırıcıyı makrodan manzaraya doğru hareket ettirerek manuel olarak odaklama yapabilirsiniz.

    Normal modda ("Fotoğraf"), beş önceden ayarlanmış değerden birini seçme seçeneği hemen sunulur. Bunlardan üçü gerçek, doğrudan kameradan alınmış değerlerdir ve birkaçı yazılım kırpmasıdır. Alttan yukarı kaydırma, x0,7 ile x60 arasında herhangi bir ara değeri seçmenize olanak tanıyan bir yakınlaştırma tekerleğini ortaya çıkarır.

    5x dijital zoom aşağı yukarı yeterli, 10x'te ise idare edilebilir, ancak daha yüksek zoom seviyelerinde bulanıklık ve bozulmalar oluşmaya başlıyor; bu nedenle aşırı kullanmamak en iyisi. Dürbünle kullanım için uygun, ancak kesinlikle sanatsal fotoğrafçılık için değil.

    Telefoto modülü makro fotoğrafçılık için oldukça yeteneklidir. Yukarıdaki fotoğraflar, 2x donanımsal zoom (kamera uygulaması arayüzünde 5x) ile telefoto modülü (60 mm, Samsung JN5) kullanılarak çekilmiştir.



    Her üç modül de gün ışığında mükemmel detay yakalıyor. Bana göre Xiaomi 17, az çok iyi değiştirilebilir lensli kameralar kadar iyi çekim yapıyor. Elbette, tam çerçevede bakıldığında, ikincisi gözle görülür şekilde daha fazla detay yakalayacaktır, ancak günlük kullanım için "el altında" bir kamera olarak Xiaomi 17 çok, çok iyi görünüyor.

    Gece fotoğrafları oldukça iyi çıkıyor, ancak aşırı pozlanmış koşullarda çekilenlere göre açıkça daha kötü. Bununla birlikte, gökyüzünün tonları bile oldukça iyi ve doğru bir şekilde işlenmiş. Çerçevenin sağ tarafındaki arabanın bulunduğu gökyüzü doğru çıktı - endüstriyel sera aydınlatmasından kaynaklanan sıcak aşırı pozlama.

    Ana kameralarla çekilen birkaç video klibi yukarıda eklenmiştir. Bunlar hem görüntünün kendisini hem de sabitleyici ve mikrofonun performansını değerlendirmek için kullanılabilir. Bu arada, ana kameralar 4K çözünürlükte 60 fps veya 8K çözünürlükte 30 fps hızında kayıt yapabilir. Ayrıca Full HD çözünürlükte 960 fps hızında kayıt yapabilen bir ağır çekim özelliği de bulunmaktadır.

    Performans
    Xiaomi 17, 3 nanometre üretim teknolojisiyle üretilen amiral gemisi Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5 yonga setiyle çalışıyor. Sekiz çekirdekli işlemci, 4,6 GHz hızında çalışan iki yüksek performanslı çekirdek ve 3,62 GHz hızında çalışan altı enerji tasarruflu çekirdekten oluşuyor. Grafik işlemleri Adreno 840 tarafından, sinir ağı işlemleri ise Hexagon NPU tarafından gerçekleştiriliyor.

    AnTuTu v10 testinde akıllı telefon 3.253.571 puan alarak 2026 yılının başlarında mobil pazarındaki en iyi sonuçlardan birini elde etti. LPDDR5X RAM ve UFS 4.1 depolama, yıldırım hızında sistem performansı sağlar. Depolama testlerinde, sıralı okuma/yazma hızları ≈4300 MB/s'ye ulaşır. Uygulamalar anında başlatılır ve görevler arasında geçiş sorunsuz gerçekleşir.

    Uzun süreli yük altında, telefon oldukça ciddi şekilde performans düşüşü yaşamaya başlıyor. Beş dakikalık testten sonra, frekans grafiği kademeli olarak azalıyor ve maksimum değerin %60'ını aşıyor, ardından ciddi bir performans düşüşü başlıyor. Kullanıcının gerçek dünya senaryolarında akıllı telefona bu kadar yük bindirmeyeceğini umuyoruz. Test, yaklaşık 26°C ortam sıcaklığında, kutu içeriğindeki kılıf ile birlikte ve akıllı telefon bir masa üzerinde olacak şekilde gerçekleştirilmiştir.

    Şunu belirtmekte fayda var ki, oyun oynama gibi gerçek dünya senaryolarında, akıllı telefonun yonga setine binen yük biraz farklıdır ve bu nedenle performans düşüşü yaşanmaz. Dolayısıyla, akıllı telefonu amacına uygun olarak kullanmayı düşünüyorsanız, aşırı ısınma ve saat hızı düşüşü endişe kaynağı değildir.

    Sistem ve arayüz
    Xiaomi 17, şirketin HyperOS 3 arayüzüyle Android 16 işletim sistemini kullanıyor. Üretici, 5 yıl boyunca büyük Android güncellemeleri ve 6 yıl boyunca güvenlik güncellemeleri sözü veriyor; bu da bir Android akıllı telefon için mükemmel bir değer.

    MIUI'ye kıyasla HyperOS'ta daha az reklam bulunuyor. Dahili GetApps ve Themes uygulamaları bazen ücretli içerik sunuyor, ancak bu ayarlar bölümünden devre dışı bırakılabiliyor. Genel olarak, sistem herhangi bir gecikme olmadan sorunsuz çalışıyor.
    Xiaomi 17 Akıllı Telefon İncelemesi: Buz Mavisi Renkte, Leica Kameralı Kompakt Amiral Gemisi Yeni Xiaomi 17 modeli, ergonomi ve performans arasında mükemmel bir denge kurma girişimi. Çoğu üreticinin dev ekran boyutlarının peşinde koştuğu bir dönemde, bu model amiral gemisi Snapdragon 8 Elite Gen 5 yonga seti, geniş kapasiteli 6330 mAh pil ve üç adet 50 megapiksel modüllü gelişmiş kamera sistemi ve Leica imzası taşıyan tasarımıyla 6,3 inçlik bir gövde sunuyor. Haydi başlayalım! Teknik özellikler İşlemci: Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5 RAM: 12 GB / 16 GB LPDDR5X ROM'u: 256 GB / 512 GB / 1 TB UFS 4.1 Ekran: 6,3 inç, LTPO AMOLED, 1220×2656, 120 Hz Pil: 6330 mAh, 100 W hızlı şarj, 50 W kablosuz şarj Ana kamera: 50 MP (ana lens, OIS, Leica Summilux), Light Fusion 950, 1/1.31", eşdeğer odak uzaklığı 23 mm, f/1.67 50 MP (ultra geniş açı, EIS), OmniVision OV50M, 17 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2, x0.7 optik zoom (ana modüle göre) 50 MP (telefoto, OIS), Samsung JN5, 60 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.0, optik zoom x2.6 (ana modüle göre) Ön kamera: 50 MP, OmniVision OV50M, 21 mm EGF, f/2.2 • SIM kart: 2 nano-SIM + eSIM Ağ ve veri aktarımı: 5G, Wi-Fi 7, Bluetooth 6.0, NFC, USB Type-C Navigasyon: GPS (L1+L5), GLONASS (G1), Beidou, Galileo (E1+E5a), QZSS (L1+L5), NavIC (L5) Özellikler: IP68, stereo hoparlörler, ekran içi parmak izi okuyucu Ölçüler: 151,1 x 71,8 x 8,06 mm, ağırlık 191 gram İşletim sistemi: Xiaomi HyperOS 3 (Android 16) Paketleme ve montaj Xiaomi 17, kalın kartondan yapılmış minimalist beyaz bir kutuda geliyor. Ambalaj tasarımı, markanın imza stiliyle tutarlı: model adı ortada metal kabartma olarak yer alıyor ve kırmızı Leica logosu köşede zarif bir şekilde duruyor. Gösterişli grafikler yok; her şey minimalist. Kutunun içinde akıllı telefonun kendisi, koruyucu kılıf, USB Type-C kablosu ve SIM kart çıkarma aparatı bulunuyor. Ayrıca, fabrikadan önceden takılmış bir ekran koruyucu da mevcut; standart ama yine de hoş bir detay. Benim cihazımda şarj cihazı yoktu, ancak resmi olarak gönderilenlerde şarj cihazı bulunuyor. Görünüm ve tasarım Xiaomi 17, son yıllarda az sayıda Android akıllı telefon üreticisinin benimsediği kompakt amiral gemisi felsefesini sürdürüyor. Ancak iPhone 17'nin boyutları (149,6 x 71,5 x 7,9 mm), Xiaomi 17'nin boyutlarına (151,1 x 71,8 x 8,06 mm) oldukça benzer. Cihaz elde şaşırtıcı derecede rahat hissettiriyor ve ekranın herhangi bir köşesine tek elle ulaşabiliyorsunuz. Yan kenarlar neredeyse kare şeklinde, ancak köşeler düzgünce yuvarlatılmış. Kasa çerçevesi mat eloksallı kaplamalı alüminyumdan yapılmış. Daha düşük modellerin aksine, burada plastik yok; sonuçta bu bir amiral gemisi. Arka panel, hoş bir dokunma hissi veren mat camdan yapılmıştır. Buz Mavisi rengi, göz alıcı bir turkuaz değil, hafif inci parlaklığına sahip, sakin bir açık mavidir. Farklı ışık koşullarında, ucuz veya oyuncak gibi görünmeden neredeyse beyazdan yumuşak bir maviye dönüşür. Bu yüzeyde parmak izleri neredeyse görünmezdir. Alt kısımda, dış panelde parlak bir yüzeyle tamamlanmış, zarif bir marka logosu bulunuyor. Bunu kadraja almak zor oldu ama denedim. Kamera grubu, kasanın genişliğinin neredeyse üçte ikisini kaplıyor. Panelin ortasına, efsanevi optik markası LEICA ile olan ortaklığa bir saygı duruşu olarak LEICA logosu işlenmiş. Görsel olarak, kamera grubu, serinin önceki modeli (Xiaomi 15) ile aynı dört "kameraya" sahip. Ancak burada her kamera ayrı bir yuvarlak cam panelle kaplı. Daha önce, tüm kameraları aynı anda kaplayan tek bir kare panel vardı. Kamera arka panelin üzerinde belirgin bir şekilde çıkıntı yapıyor. İlk adım, modüller için dikdörtgen bir platform, ikinci adım ise kamera lenslerinin kendisidir. Düz bir yüzeye yerleştirildiğinde, kamera ünitesi akıllı telefonun bir kenarını belirgin şekilde yukarı kaldırıyor. Kontroller ergonomik olarak tasarlanmış: güç düğmesi ve ses seviyesi ayar düğmesi sağ tarafta yer alıyor. Düğmelerin dokunsal ve işitsel tepkisi net. Alt kenarda USB Type-C bağlantı noktası, ana hoparlör, mikrofon ve tepsi bulunur. Tepsiyi çıkarırken, mikrofon deliğine yanlışlıkla ataş sokmamaya dikkat edin, çünkü tehlikeli derecede yakındır. Kasanın üst ve sol kenarlarında herhangi bir düğme veya başka işlevsel unsur bulunmamaktadır. Kutu içeriğindeki kılıf da dikkat çekmeye değer. Şeffaf ve oldukça sert bir plastikten yapılmış. Zamanla sararma eğiliminde olan silikon bir kılıf değil, bu nedenle görünümünün uzun süre değişmeden kalacağını umuyoruz. Şeffaflığı sayesinde akıllı telefon, kılıfsız haline oldukça benzer görünüyor. Malzemenin sertliğine rağmen, düğmeler kılıf üzerinden kolayca ve sorunsuz bir şekilde basılıyor ve hoş bir dokunsal deneyim sunuyor. Kılıfın alt kenarında tek ve büyük bir kesik bulunuyor, bu da akıllı telefonun tüm bileşenlerine erişim sağlarken köşeleri de kapatıyor. Kılıf, kamera modülünün etrafında yükseltilmiş olup lenslerin sürtünmesini önlüyor. Ekran Xiaomi 17'nin ekranı, 1220 x 2656 piksel çözünürlüğe sahip 6,3 inçlik bir LTPO AMOLED paneldir. En boy oranı 19,5:9 olup, yaklaşık 460 ppi piksel yoğunluğuna sahiptir. Yenileme hızı, içeriğe bağlı olarak 1 ile 120 Hz arasında değişen uyarlanabilir bir hızdır. Tepe parlaklığı 3000 nit'e ulaşır; bu da doğrudan güneş ışığında bile rahat bir görüntüleme için fazlasıyla yeterli olmalıdır. Ekranın etrafındaki çerçeveler minimum düzeyde (1,5-2 mm) ve her tarafta simetrik. Ön kamera için ekranın üst kısmında, ortada, 3,5 mm çapında şık bir delik bulunuyor. Göze batmayan bu delik, görüntülemeyi engellemiyor. Öznel olarak: Ekran çok iyi. Renkler zengin ama göz kamaştırıcı değil ve siyahlar gerçekten siyah, koyu gri değil. Parlaklık seviyesi çok yüksek dış mekanlarda her şey mükemmel bir şekilde okunabiliyor. İç mekanlarda, minimum parlaklıkta bile gözler yorulmuyor. Görüş açıları mükemmel; görüntü her açıdan bozulma olmadan, yalnızca hafif bir parlaklık kaybıyla kalıyor. HDR10+ ve Dolby Vision destekleniyor. Ayarlar bölümünden renk sıcaklığını (standart, sıcak, soğuk) seçebilir, göz korumasını (mavi ışık filtresi) etkinleştirebilir ve otomatik ayarlar beklediğiniz gibi çalışmazsa yenileme hızını manuel olarak ayarlayabilirsiniz. Kameralar Xiaomi 17, üç ana modülle donatılmıştır: 50 MP (ana lens, OIS, Leica Summilux), Light Fusion 950, 1/1.31", eşdeğer odak uzaklığı 23 mm, f/1.67 50 MP (ultra geniş açı, EIS), OmniVision OV50M, 17 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2, 50 MP (telefoto, OIS), Samsung JN5, EGF 60 mm, f/2.0 Bu kamera kurulumu, kullanıcıya 3,5x optik zoom oranıyla (minimum ve maksimum eşdeğer odak uzaklıklarına göre) üç farklı odak uzaklığı sunar. Bu, DSLR/aynasız bir kameradaki 16-50/18-55mm gibi bir kit lensin odak uzaklığı aralığıyla yaklaşık olarak aynıdır. Varsayılan olarak, tüm fotoğraflar 4'ü 1 arada piksel birleştirme yöntemi kullanılarak 12,5 MP çözünürlükte çekilir. Gerekirse ayarlardan çözünürlüğü tam 50 MP'ye ayarlayabilirsiniz. Kamera uygulaması, Leica'nın imzası niteliğindeki iki işleme stilini sunuyor: Otantik ve Canlı. Birinci mod, fotoğraflara hafif bir vinyet ve soluk tonlarla daha fazla kontrast katıyor; bir nevi "Leica klasiği". İkinci mod ise doygunluğu artırıyor ve gölgeleri aydınlatarak fotoğrafları daha parlak ve canlı hale getiriyor. Bunlar arasında doğrudan kamera arayüzünden (sağ üst köşe) geçiş yapabilirsiniz, ancak stilleri tamamen devre dışı bırakamazsınız; Xiaomi ve Leica "doğru" işleme konusunda ısrarcı. Ayrıca, kamera uygulaması arayüzünden bir düzine ön ayar arasından seçim yaparak fotoğrafınıza anında efekt uygulayabilirsiniz. Gelişmiş yaratıcılık için, fotoğraf modülü sayısına karşılık gelen 17 mm (x0.7), 23 mm (x1) ve 60 mm (x2.6) olmak üzere üç odak uzaklığı sunan bir "Pro" modu bulunmaktadır. Doğal olarak, "Profesyonel" modda pozlama ve beyaz dengesinin tüm yönlerini manuel olarak ayarlayabilirsiniz. Ayrıca, önceden ayarlanmış bir odak noktası kullanmak yerine, gerçek bir kamerada olduğu gibi kaydırıcıyı makrodan manzaraya doğru hareket ettirerek manuel olarak odaklama yapabilirsiniz. Normal modda ("Fotoğraf"), beş önceden ayarlanmış değerden birini seçme seçeneği hemen sunulur. Bunlardan üçü gerçek, doğrudan kameradan alınmış değerlerdir ve birkaçı yazılım kırpmasıdır. Alttan yukarı kaydırma, x0,7 ile x60 arasında herhangi bir ara değeri seçmenize olanak tanıyan bir yakınlaştırma tekerleğini ortaya çıkarır. 5x dijital zoom aşağı yukarı yeterli, 10x'te ise idare edilebilir, ancak daha yüksek zoom seviyelerinde bulanıklık ve bozulmalar oluşmaya başlıyor; bu nedenle aşırı kullanmamak en iyisi. Dürbünle kullanım için uygun, ancak kesinlikle sanatsal fotoğrafçılık için değil. Telefoto modülü makro fotoğrafçılık için oldukça yeteneklidir. Yukarıdaki fotoğraflar, 2x donanımsal zoom (kamera uygulaması arayüzünde 5x) ile telefoto modülü (60 mm, Samsung JN5) kullanılarak çekilmiştir. Her üç modül de gün ışığında mükemmel detay yakalıyor. Bana göre Xiaomi 17, az çok iyi değiştirilebilir lensli kameralar kadar iyi çekim yapıyor. Elbette, tam çerçevede bakıldığında, ikincisi gözle görülür şekilde daha fazla detay yakalayacaktır, ancak günlük kullanım için "el altında" bir kamera olarak Xiaomi 17 çok, çok iyi görünüyor. Gece fotoğrafları oldukça iyi çıkıyor, ancak aşırı pozlanmış koşullarda çekilenlere göre açıkça daha kötü. Bununla birlikte, gökyüzünün tonları bile oldukça iyi ve doğru bir şekilde işlenmiş. Çerçevenin sağ tarafındaki arabanın bulunduğu gökyüzü doğru çıktı - endüstriyel sera aydınlatmasından kaynaklanan sıcak aşırı pozlama. Ana kameralarla çekilen birkaç video klibi yukarıda eklenmiştir. Bunlar hem görüntünün kendisini hem de sabitleyici ve mikrofonun performansını değerlendirmek için kullanılabilir. Bu arada, ana kameralar 4K çözünürlükte 60 fps veya 8K çözünürlükte 30 fps hızında kayıt yapabilir. Ayrıca Full HD çözünürlükte 960 fps hızında kayıt yapabilen bir ağır çekim özelliği de bulunmaktadır. Performans Xiaomi 17, 3 nanometre üretim teknolojisiyle üretilen amiral gemisi Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5 yonga setiyle çalışıyor. Sekiz çekirdekli işlemci, 4,6 GHz hızında çalışan iki yüksek performanslı çekirdek ve 3,62 GHz hızında çalışan altı enerji tasarruflu çekirdekten oluşuyor. Grafik işlemleri Adreno 840 tarafından, sinir ağı işlemleri ise Hexagon NPU tarafından gerçekleştiriliyor. AnTuTu v10 testinde akıllı telefon 3.253.571 puan alarak 2026 yılının başlarında mobil pazarındaki en iyi sonuçlardan birini elde etti. LPDDR5X RAM ve UFS 4.1 depolama, yıldırım hızında sistem performansı sağlar. Depolama testlerinde, sıralı okuma/yazma hızları ≈4300 MB/s'ye ulaşır. Uygulamalar anında başlatılır ve görevler arasında geçiş sorunsuz gerçekleşir. Uzun süreli yük altında, telefon oldukça ciddi şekilde performans düşüşü yaşamaya başlıyor. Beş dakikalık testten sonra, frekans grafiği kademeli olarak azalıyor ve maksimum değerin %60'ını aşıyor, ardından ciddi bir performans düşüşü başlıyor. Kullanıcının gerçek dünya senaryolarında akıllı telefona bu kadar yük bindirmeyeceğini umuyoruz. Test, yaklaşık 26°C ortam sıcaklığında, kutu içeriğindeki kılıf ile birlikte ve akıllı telefon bir masa üzerinde olacak şekilde gerçekleştirilmiştir. Şunu belirtmekte fayda var ki, oyun oynama gibi gerçek dünya senaryolarında, akıllı telefonun yonga setine binen yük biraz farklıdır ve bu nedenle performans düşüşü yaşanmaz. Dolayısıyla, akıllı telefonu amacına uygun olarak kullanmayı düşünüyorsanız, aşırı ısınma ve saat hızı düşüşü endişe kaynağı değildir. Sistem ve arayüz Xiaomi 17, şirketin HyperOS 3 arayüzüyle Android 16 işletim sistemini kullanıyor. Üretici, 5 yıl boyunca büyük Android güncellemeleri ve 6 yıl boyunca güvenlik güncellemeleri sözü veriyor; bu da bir Android akıllı telefon için mükemmel bir değer. MIUI'ye kıyasla HyperOS'ta daha az reklam bulunuyor. Dahili GetApps ve Themes uygulamaları bazen ücretli içerik sunuyor, ancak bu ayarlar bölümünden devre dışı bırakılabiliyor. Genel olarak, sistem herhangi bir gecikme olmadan sorunsuz çalışıyor.
    Beğen
    33
    5 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Cyberpunk 2077, 8 Nisan'da PS5 Pro için bir güncelleme alacak
    Cyberpunk 2077, 8 Nisan'da PS5 Pro için bir güncelleme alacak detaylar ve daha fazlası.ekran görüntüleri

    Gelişmiş ışın izleme, PSSR desteği ve üç grafik modu ile 40, 60 veya 90 fps'de oynama imkanı.

    CDPR Sanat Yönetmeni Jakub Knapik, PlayStation Blog'da Cyberpunk 2077'nin PS5 Pro için yapılan geliştirmeleri hakkında konuştu . Geliştiriciye göre, stüdyonun amacı daha güçlü konsoldan "en iyi performansı" elde etmekti.

    Oyun, her pikseli ayrı ayrı işleyen ve ardından gelişmiş yapay zekâ kullanarak çözünürlüğü artıran PSSR teknolojisini destekleyecek. Uzmanın belirttiğine göre, bu çözünürlük artışı sayesinde Night City'nin her köşesi tamamen farklı görünecek.

    CD Projekt RED ayrıca ışın izleme yeteneklerini önemli ölçüde genişleterek, diğer şeylerin yanı sıra aydınlatma ve yansımalarda da ışın izleme teknolojisini uyguladı. Knapik, bunun Cyberpunk 2077'yi ekibin sanatsal vizyonuna daha da yaklaştıracağını ve oyunu daha da atmosferik hale getireceğini belirtti.

    Aksiyon RPG türündeki oyun, PS5 Pro'da üç farklı grafik modu sunacak:

    "Ray Tracing Pro", bu konsoldaki "en gelişmiş görsel ön ayar"dır. Işın izleme, yansımalarda, gölgelerde, ortam aydınlatmasında, gökyüzü ışıklarında ve neon tabelalar gibi çevresel unsurlarda görünecektir. Bu ön ayar 30 fps kare hızı için tasarlanmıştır, ancak VRR'ye sahip ekran sahipleri 40 fps'de oynayabilecektir.

    "Performans" , mümkün olan en yüksek kare hızına odaklanmıştır. VRR etkinleştirildiğinde, kare hızı "iyi bir görüntü kalitesiyle" 90 fps'ye ulaşabilir.

    "Dengeli" mod , önceki iki mod arasında en uygun dengeyi sunar. 60 fps kare hızı ve seçici ışın izleme desteği içerecektir.

    CDPR geliştiricileri izleyicilere teşekkür ederek Cyberpunk 2077'nin PS Plus üzerinden edinilebileceğini hatırlattı. Güncelleme 8 Nisan'da yayınlanacak.

    #ekrankartı #oyun

    Ekran görüntüleri

    Cyberpunk 2077, 8 Nisan'da PS5 Pro için bir güncelleme alacak detaylar ve daha fazlası.ekran görüntüleri Gelişmiş ışın izleme, PSSR desteği ve üç grafik modu ile 40, 60 veya 90 fps'de oynama imkanı. CDPR Sanat Yönetmeni Jakub Knapik, PlayStation Blog'da Cyberpunk 2077'nin PS5 Pro için yapılan geliştirmeleri hakkında konuştu . Geliştiriciye göre, stüdyonun amacı daha güçlü konsoldan "en iyi performansı" elde etmekti. Oyun, her pikseli ayrı ayrı işleyen ve ardından gelişmiş yapay zekâ kullanarak çözünürlüğü artıran PSSR teknolojisini destekleyecek. Uzmanın belirttiğine göre, bu çözünürlük artışı sayesinde Night City'nin her köşesi tamamen farklı görünecek. CD Projekt RED ayrıca ışın izleme yeteneklerini önemli ölçüde genişleterek, diğer şeylerin yanı sıra aydınlatma ve yansımalarda da ışın izleme teknolojisini uyguladı. Knapik, bunun Cyberpunk 2077'yi ekibin sanatsal vizyonuna daha da yaklaştıracağını ve oyunu daha da atmosferik hale getireceğini belirtti. Aksiyon RPG türündeki oyun, PS5 Pro'da üç farklı grafik modu sunacak: "Ray Tracing Pro", bu konsoldaki "en gelişmiş görsel ön ayar"dır. Işın izleme, yansımalarda, gölgelerde, ortam aydınlatmasında, gökyüzü ışıklarında ve neon tabelalar gibi çevresel unsurlarda görünecektir. Bu ön ayar 30 fps kare hızı için tasarlanmıştır, ancak VRR'ye sahip ekran sahipleri 40 fps'de oynayabilecektir. "Performans" , mümkün olan en yüksek kare hızına odaklanmıştır. VRR etkinleştirildiğinde, kare hızı "iyi bir görüntü kalitesiyle" 90 fps'ye ulaşabilir. "Dengeli" mod , önceki iki mod arasında en uygun dengeyi sunar. 60 fps kare hızı ve seçici ışın izleme desteği içerecektir. CDPR geliştiricileri izleyicilere teşekkür ederek Cyberpunk 2077'nin PS Plus üzerinden edinilebileceğini hatırlattı. Güncelleme 8 Nisan'da yayınlanacak. #ekrankartı #oyun Ekran görüntüleri
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 830 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal