Oyunlarda CD Dönemi mi Dijital Çağ mı?

Andalist

Kayıtlı Kullanıcı
Katılım
12 Şubat 2026
Mesajlar
7
Beğeniler
9
Puanları
20
Video oyun endüstrisi, müzikte olduğu gibi fiziksel medyadan dijital dağıtıma geçişle büyük bir dönüşüm yaşadı. 1990’lar ve 2000’lerin başı CD/DVD tabanlı fiziksel oyun dönemiydi; 2010’lardan itibaren ise dijital mağazalar baskın hale geldi. Bu değişim yalnızca satın alma yöntemini değil, oyun tasarımını, ekonomi modelini ve oyuncu kültürünü de etkiledi.

$_57.webp

CD dönemi özellikle PC’de 1990’larda yaygınlaştı. Büyük kutulu oyunlar (big box) raflarda yer alır, içinde haritalar, kullanım kılavuzları, bazen koleksiyonluk içerikler bulunurdu. Konsol tarafında da PlayStation ve Xbox gibi platformlar CD/DVD medyayı standartlaştırdı. Oyunu satın aldığınızda fiziksel olarak sahip olurdunuz; diski takmadan oynayamazdınız. Bu model tek seferlik satışa dayanıyordu. Oyunlar tamamlanmış bir ürün olarak piyasaya çıkmak zorundaydı çünkü sonradan yama (patch) dağıtmak teknik olarak sınırlıydı.

Bu durum oyun tasarımını da etkiliyordu. Çoğu oyun “tam sürüm” mantığıyla piyasaya sürülür, hatalar minimumda tutulmaya çalışılırdı. Genişleme paketleri (expansion pack) fiziksel olarak ayrıca satılırdı. Oyuncu ile geliştirici arasındaki ilişki daha dolaylıydı; geri bildirim döngüsü yavaştı.

Dijital çağ ise PC’de Steam’in 2003 sonrası yükselişiyle, konsollarda ise PlayStation Network ve Xbox Live ile ivme kazandı. Artık oyunlar fiziksel disk olmadan indirilebiliyor. Bu model birkaç önemli değişim getirdi:

  1. Dağıtımın Demokratikleşmesi: Bağımsız geliştiriciler fiziksel üretim maliyeti olmadan küresel pazara açılabiliyor. Indie oyun patlaması büyük ölçüde dijital mağazalar sayesinde gerçekleşti.
  2. Canlı Servis (Live Service) Modeli: Oyunlar artık tek seferlik ürün değil, sürekli güncellenen hizmetler haline geldi. Güncellemeler, sezonluk içerikler ve mikro ödemeler standartlaştı.
  3. Yama Kültürü: Oyunlar çıkışta eksik veya hatalı olabiliyor; “sonradan düzeltiriz” anlayışı yaygınlaştı. CD döneminde bu lüks yoktu.
  4. Sahiplikten Erişime Geçiş: Fiziksel disk yerine hesap tabanlı lisans sistemi var. Platform kapandığında ya da hesap erişimi kaybolduğunda oyun da kaybolabilir.
Ekonomik açıdan da büyük fark var. CD döneminde gelir modeli büyük ölçüde kutu satışına dayanıyordu. Dijital dönemde ise mikro ödemeler, battle pass sistemleri ve oyun içi kozmetik satışlar önemli gelir kalemleri haline geldi. Bu durum oyun tasarımını doğrudan etkiledi; bazı oyunlar oyuncuyu uzun süre sistemde tutacak şekilde kurgulanıyor.
s-l1200.webp


Kültürel açıdan bakıldığında CD dönemi daha koleksiyoncu bir oyuncu profili yaratıyordu. Raf dolusu kutu oyun bir statü göstergesiydi. Dijital çağda ise kütüphaneler sanal; binlerce oyun tek hesapta toplanabiliyor ama fiziksel bir karşılığı yok.

Teknik olarak dijital çağ büyük avantaj sağlıyor: anlık güncellemeler, bulut kayıt sistemleri, erken erişim modelleri. Ancak nostaljik açıdan bakıldığında CD dönemi “tamamlanmış ürün” hissi ve fiziksel sahiplik duygusuyla daha somut bir deneyim sunuyordu.

CD dönemi oyunları ürün merkezliyken, dijital çağ oyunları hizmet merkezli hale getirdi. Hangisinin daha iyi olduğu oyuncunun beklentisine bağlı: Koleksiyon ve tamamlanmış içerik mi, yoksa sürekli güncellenen ve erişilebilir dev bir arşiv mi? Sizce hangi dönem iyiydi? Ben güncellemelerden illalah ettim :mad:
 
Konuyu okuyanlar
0 dk

Bu Hafta Öne Çıkan Konular

TechFoumTR Blog Yazıları