Satranç mı Go mu Daha Zor? Aralarındaki Gerçek Farklar
Satranç mı daha zor, yoksa Go mu?
Cevap sandığından çok daha karmaşık. Hem satrancı hem de Go oyununu seviyorum. Satrancı çocukluğumdan beri, Go oyununu ise gençlik yıllarımdan beri oynuyorum. Go, benim için satrancın yerini neredeyse tamamen aldı; çok nadiren ve sadece arkadaşlarımla oynuyorum, oysa Go oyununa yıllarca aralıklı olarak tutkuyla bağlıydım, hatta turnuvalara bile katıldım. Ayrıca birkaç yıl gönüllü gazetecilik yaptım, haber ve makaleler yazdım, röportajlar yaptım ve eleştiriler hazırladım.
Bu makale, internette sıkça bulunan oyunları övmek adına eleştirel görüşlerden kaçınacaktır. Ayrıca tarihçeyi, ayrıntılı kural açıklamalarını ve eksik popülerlik verilerini de bir kenara bırakacağım. Bunun yerine, oyunların mekaniklerinde temel düzeyde nasıl farklılık gösterdiklerini ve bunun sonuçlarını kapsamlı bir şekilde göstermeye çalışacağım.
Bu, birikmiş deneyim ve stratejiyle ilgili değil, daha ziyade yalnızca oyun tahtasının sınırlarıyla kısıtlanan oyun prensipleriyle ilgili. Bunların hepsi bilinçli olarak anlaşılmıyor, ancak her birini inceleyip perspektifine oturtmayı öneriyorum. Bunun hem her iki oyunu da oynamış olanlar hem de onları inceleyenler için faydalı olacağına inanıyorum.
Benzerlikler ve farklılıklar

Oyun tahtası boyutları :
Satranç - 64 kare, 8x8;
Go - 361 nokta, 19x19
Alan :
Satranç - 32 kare hemen Go taşları tarafından işgal edilir
- tüm noktalar taşlardan arındırılmıştır.
Olası hamleler :
Satranç - başlangıçta 20, ortalama 35;
Go - başlangıçta 361, ortalama 250
Bu ölçüt aynı zamanda "dallanma faktörü" olarak da adlandırılır. Her hamlede değişir. Tipik olarak, satrançta hamle ağacı oyunun ortasına doğru büyür, hızla yaklaşık 100'e ulaşır ve ardından kaldırılan taş sayısıyla daralır. Go'da ise büyük başlar, ancak ilk hamleden itibaren her zaman doğrusal olarak daralır.
Satrançta geçerli oyun pozisyonlarının sayısının yaklaşık 10^40 veya daha fazla olduğuna genel olarak inanılır. Ayrıca, farklı pozisyonlara farklı yollarla ulaşılabildiği için olası oyun gelişmelerini temsil eden 10^120 sayısı da vardır. Go oyununda ise olası pozisyon sayısı yaklaşık 10^170 ve oyun gelişme sayısı 10^700'dür.
Burada, biçimsel standartlara göre de olsa, Go kazanıyor. Birçok Go pozisyonu birbirinin aynısıdır ve çoğu hamle anlamsızdır, ancak izin verilebilir. Tamamen acemi biri bunları yapabilir, ancak minimum deneyime sahip biri yapamaz ve ortalama bir oyuncu sadece 20-30 varyasyona odaklanabilir. Bu durum satranç için de geçerlidir, ancak daha az ölçüde mantıksız hamleler vardır, ancak aynı ölçüde değil.
Her halükarda, bu astronomik rakamlar insan kavrayışının ötesinde. Ve oyunlar her açıdan farklı olduğundan, farklı niteliklere sahip olduklarından ve farklı deneyimler sunduklarından, bu potansiyel derinlik doğrudan karşılaştırmaları engelliyor. En azından bir şeylerin karşılaştırılmasına olanak sağlıyor.
Bu arada, ortalama değerlerdeki büyük farka rağmen, rekor durumlarda fark gözle görülür derecede daha küçüktür: satrançta 269 hamle ve Go'da 431 hamle. Daha uzun oyunlar da potansiyel olarak mümkün, ancak her iki oyunun da sonsuz potansiyellerini gerçekleştiremediği açık.

Hareketler :
Satranç -
Go Taşını Hareket Ettir - Taş Yerleştir / Hareket Yok
Taşların değeri :
Satranç - 6 çeşit taş, 1 anahtar;
Go - tüm taşlar eşittir.
Süre (ortalama):
Satranç - 45 hamle,
Go - 200 hamle
Satrançta taş sayısı her zaman azalırken, Go oyununda taş sayısı artar. Elbette bazen "ele geçirilebilirler" (tahtadan çıkarılabilirler) ve duruma bağlı olarak sayıları azalabilir, ancak her durumda kullanılan taş sayısı hamle sayısına eşittir ve bu her seferinde +1 demektir, başka bir şey değil.
Satrançtaki hareketler nedeniyle, pozisyonun görüntüsü sürekli dinamiktir ve asla tamamlanmaz. Go oyununda ise, alanın doldurulması nedeniyle, görüntü yavaş yavaş tam bir siyah-beyaz form alır. Bu mantıktan yalnızca taşların ele geçirilmesi sapar, ancak bu küçük bir ayrıntıdır.
Satranç mekaniğinin bir sonucu olarak, birçok tekrarlanan pozisyon içeren varsayımsal olarak sonsuz bir oyun ortaya çıkar. Go oyununda ise oyun ilerledikçe tahta dolar ve er ya da geç taş yerleştirecek yer kalmaz.
Doğru, oyuncuların sırayla rakiplerinden tek bir taşı çıkarabildikleri (üçlü nakavt olarak adlandırılan) nadir kombinasyonlar vardır ve bu durumda oyun, sanki çıkış yolu yokmuş gibi "sonsuza dek tekrar ediyormuş" gibi görünür. Dolayısıyla, böyle bir "kilitlenme" oyunu anında sona erdirir.
Durum ne olursa olsun, satrancın sonsuz doğası pratikte kendini göstermez. Yine de, her hamlenin maliyeti daha yüksek görünür ve bu da oyunu daha gergin hale getirir. Go'da oyun daha akıcıdır; mücadeleden önce birçok hamle yapılır, ancak bunların kendileri fazla bir anlam ifade etmez. Elbette burada da bolca mücadele vardır ve bazı oyuncular agresif bir oyun tarzı sergiler.

Sonuç :
Satranç - son pozisyon,
Go - bölgenin tamamen bölünmesi
Satrançta asıl amaç şah çekmek, rakip şahı yenmektir. Go oyununun doğası farklıdır: tahtayı doldurmak ve en çok toprak/puan sahibini belirlemektir. Yeni başlayanlar arasındaki istisnai durumlar dışında, bir oyuncu kaybetse bile, elinden alınamayacak bir şeye sahip olmaya devam eder.
Elbette, satrançta elinizde taş kalması da iyi bir şeydir, tıpkı oyun boyunca saldırılar ve güçlü kombinasyonlar yapmak gibi. Ancak biçimsel olarak bunların hiçbir anlamı yoktur, çünkü mat olduktan sonra uzlaşmaya yer kalmaz. Bununla birlikte, bir yenilgi bile hoş bir tat bırakabilir. Örneğin, 30 hamleden sonra güçlü bir oyuncuya kaybetmek, 10 hamleden sonra kaybetmek kadar acı verici değildir.
Bu bağlamda, satrancın son ana kadar zafer umudu sunması ve çoğu zaman fedakarlığı ödüllendirmesi ilginçtir. Her cephede kaybediyor gibi görünebilirsiniz, ancak aniden doğru hamleyi yapıp kazanabilirsiniz. Daha az taşınız olsa ve taşlarınız daha zayıf olsa bile. Ama önemli olan son pozisyondur. Ve birçok kişi bu zarafeti nedeniyle oyunu takdir eder.
Go stratejik olarak bu şekilde işlemez, ancak taktiksel olarak aynı şey sıklıkla olur; örneğin büyük bir taş grubu vardır ama bir saldırıyı kaçırdınız ve şimdi o grup gitti. Ve Go'da satrançtan çok daha fazla kayıp olur, ancak işleyiş biçimleri biraz farklıdır. Aradaki farkı kelimelerle anlatmak imkansızdır: denemeniz gerekir.
Son pozisyona ulaşıldığında satranç sona erer ya şah yenilir, berabere kalınır ya da tahtadaki taşların dizilimi zaferi imkansız hale getirir. Go oyununda, hareket alanı olduğu sürece hareket etmeye devam edebilirsiniz. Ancak pozisyon tamamlanmışsa hareket etmemelisiniz. Bunu nasıl anlayacağınız ve bir hatanın sonuçlarının ne olabileceği ayrı bir konudur.
Zaferin neye benzediğinden de bahsetmekte fayda var. Go oyununda bazen puanlar sayılmaz, bunun yerine oyuncular bölgelerini taşlarla doldurur ve taşları iki gruba ayırarak tahtayı ikiye bölerler. Orta çizgide en çok taşı olan oyuncu kazanır. Satrançta zafer, taşların sayısına veya türüne bağlı değildir: her pozisyon kendine özgüdür.
Her iki oyunda da oyunlar genellikle mat veya puanlama gerçekleşmeden çok önce sona erer. Tecrübeli oyuncular umutsuz durumlarda nasıl pes edeceklerini ve işleri uzatmamalarını bilirler. Beraberlikler de olur, ancak bunlar çok farklıdır.

Beraberlik :
Satranç - yüksek,
Go - son derece düşük
Satrançta, özellikle profesyoneller arasında, maçların %30-60'ında beraberlik standart sonuçtur. Ciddi turnuvalarda, birkaç beraberliğin de yer aldığı tam maçlar oynanır, ancak her zaman kimin daha güçlü olduğunu belirleyen bir galibiyet olur.
Go oyununda beraberlik son derece nadir görülen bir durumdur ve kurallar gereği neredeyse yasaktır. Eski Ustalar oyunlarında beraberlik nadir olsa da mümkündü ve oyunların yaklaşık %1'inde meydana geliyordu. 0,5 puanlık telafi sisteminin gelmesiyle beraberlikler neredeyse ortadan kalktı. Tamamen eşit bir oyunda bile, birileri o yarım puanla kazanacaktır.
Ancak, nadir durumlarda beraberlikler de yaşanabilir. Örneğin, oyuncuların aynı pozisyonda üç eşit hamleyi tekrarladığı ve göz ardı edilemeyecek olan üçlü nakavt durumu. Turnuvaya bağlı olarak, oyun berabere ilan edilebilir, oyuncular tekrar oynamaya zorlanabilir veya zafer, oyun öncesi bazı parametrelere göre verilebilir.
Eğer 0,5 puan farkla sonuçlanan birçok oyunun berabere biteceğini varsayarsak, oyunların yaklaşık %3'ü berabere olarak kaydedilir. Ancak, tüm oyunlar nihai skora ulaşmaz, bu nedenle adil bir rakam %0,6-1 civarında olacaktır. Bunun oyun için iyi mi yoksa kötü mü olduğuna her oyuncu kendisi karar verecektir.
Ancak, beraberlik mümkün olsa bile, kimsenin bunu beklemesi olası değil. Go oyunu, karşılıklı saldırılar ve liderlik değişiklikleriyle karakterize edilir; bu da bekle gör stratejisini tamamen karlı olmaktan çıkarır. Bruno Rüger'in 20. yüzyılın başlarında yazdığı gibi, daha kötü konumda olan, muhtemelen daha zayıf olan oyuncu "aktif davranmaya, icat etmeye ve saldırmaya zorlanacaktır".
Hata yapmanın maliyeti :
Satranç - yüksek,
Go - orta
Bu öznel ama gerçekçi bir gösterge. Satrançta daha az hamle vardır ve her hamle ince ama nihayetinde ölümcül bir hataya yol açabilir. İyi bir konumda olabilirsiniz, ancak her şeyi doğru hesaplamadıysanız, rakibinizin görmesi halinde zaferin garanti olduğu 3-4 hamlelik bir satranç problemi yaratabilirsiniz.
Go oyununda hatalar genellikle dikkatsizlikten kaynaklanır. Takip edilmesi gereken çok şey var ve yaklaşan bir saldırıya tepki verme anını kaçırmak çok kolay. Elbette, taktiksel olarak her şey, tıpkı satrançta olduğu gibi, onlarca hamle öncesinden hesaplanır. Ancak stratejik olarak, her şeyi takip etmek imkansızdır ve birçok hamle veya kombinasyon, minimum riskle dengeyi yavaşça kendi lehinize çevirmek amacıyla yapılır.
Aslında, "dallanma faktörü" kavramına geri dönebilir ve her iki oyuna da her iyi hamlenin bir kazanç değil, en küçük hata olduğu düşüncesiyle bakabiliriz. Her iki oyun da tek bir optimal hamle sırasını veya herhangi bir hamleye doğru yanıtı bilmek için çok karmaşıktır.
Go oyununda bu görselleştirilebilir. Kolaylık sağlamak için, mükemmel bir oyunun berabere bitmesi olduğunu varsayalım: her iki oyuncu da bölgenin yarısını işgal eder. Her hata bir kayıp anlamına gelir. Oyun programlarında bu, arayüze entegre edilmiştir ve doğrudan gösterilir: 0,0 puan kaybetmek mükemmel bir hamle, 0,1 veya 0,2 puan kaybetmek iyi bir hamle, 1, 2 veya daha fazlası ise vasat ve esasen yanlış bir hamledir. En yavaş hata biriktiren kazanır.
Programlar bunu her özel pozisyonda zaten halledebiliyor, ancak ne Go'da ne de satrançta tüm hamlelerin ansiklopedisi yok. Ve asla da olmayacak, çünkü bu oyunlarda gözlemlenebilir evrendeki atom sayısından daha fazla çatal hamlesi var.

Ölçeklenebilirlik :
Satranç - hayır,
Go - evet
Resmi Go oyunları 19x19'luk bir tahtada oynanır, ancak yeni başlayanlar ve orta seviyedeki oyuncular 9x9 ve 13x13'lük tahtalarda oynar. Deneysel oyuncular ise 21x21, 25x25 ve daha büyük tahtalar kullanır. Ve her tahtada Go aynı kalır: oyunun hızı, süresi ve yoğunluğu dışında oyunda hiçbir şey değişmez.
Satranç genellikle ölçeklendirilmez çünkü tahta büyüdükçe ek taşlar eklenmesi gerekir. Öte yandan, mevcut çerçeve içinde çeşitli gayri resmi satranç varyantları vardır; örneğin, ön sıra pozisyonlarının rastgele değiştirilmesini içeren Fischer Rastgele Satranç ve taşların gizlice yerleştirilmesini içeren Savaş Satrancı gibi.
Bu tür yeniden düzenlemeler, rakipleri ezberlenmiş açılışları dikkate almadan hamlelerini planlamaya zorlar; bu da başlangıç pozisyonunun "senaryoya uygun" doğasını bozar gibi bir durumdur. Kural olarak, bu durum, herhangi bir pozisyonu daha iyi analiz eden ve hamlelerini iyi hesaplayan oyuncunun zafer şansını artırır.
Oyunun zorluğuna göre ayarlama :
Satranç - neredeyse hiç yok
Go - evet.
Derecelendirme sistemleri, uzun zamandır farklı beceri seviyelerindeki rakiplere karşı kazanılan zaferlerin değerini belirleyebiliyor. Ancak tek bir satranç oyununda başlangıç koşullarını eşitlemek son derece zordur: güçlü oyuncular genellikle bir veya iki taşını oyundan çıkarırlar, ancak bu aynı zamanda diğer taşlar için de yer açar. Bu, turnuvalarda değil, daha çok antrenman ve amatör oyunlarda uygulanır.
Go oyununda handikaplar tamamen yasaldır ve çok iyi işler; yani handikapı olan oyuncuların kazanma şansı rakipleriyle neredeyse aynıdır. Oyuncular arasındaki fark 3 kyu ise, daha zayıf oyuncu sadece bir değil, 3 ilk hamle yapar. Fark 9 kyu ise, daha zayıf oyuncu 9 hamle yapar. Daha büyük handikaplar da mümkündür, ancak resmi Komi-Forum turnuvalarında 9 limit olarak kabul edilir.
Senaryoya uygun :
Satranç - yüksek,
Go - düşük
300 yılı aşkın satranç tarihinde, açılışlar konusunda geniş bir veri tabanı birikmiştir; bu nedenle, yüksek sonuçlar elde etmek için bu açılışları incelemek şarttır. Dolayısıyla, ilk 5-10 hamle genellikle özgün bir araştırmadan ziyade bilgi paylaşımını temsil eder. Ancak profesyoneller bile zaman zaman açılışları göz ardı eder, yeni fikirler dener ve beklenmedik yerlerde oyunu geliştirirler.
Go oyununda önceden belirlenmiş bir hamle dizisi olmasa da, oyuncuların ilk 20-40 hamlede üzerinde mücadele ettiği kilit alanlar vardır. Birçok ders kitabı bu aşamaya odaklanır ve rehberlik olmadan becerinizi geliştirmek zordur. Ayrıca, köşe noktalarını içerenler gibi çok sayıda oyun kombinasyonu da incelenmeli ve ezberlenmelidir. Tüm bunlar açılışlara benzer ve genellikle zafer için çok önemlidir.

Ebedi varlıklar :
Satranç - hayır,
Go - evet
Satranç şahları, tahtadan asla kaldırılmadıkları için görünüşte ölümsüzdürler. Ancak mat, esasen bir ön hamle durumudur; oyun, kelimenin tam anlamıyla ölümden bir adım uzakta sona erer ve ölüm oyunun dışında kalır. Diğer tüm taşlar ve pozisyonlar dinamiktir ve hiçbir şey onların güvenliğini garanti etmez.
Go oyununda, iki "gözü" olan taş grupları sonsuz yaşam kazanır. Daha fazla gözü olan karmaşık gruplar da vardır, ancak bunlara saldırılabilir ve rakip herhangi bir nedenle karşılık vermezse, bu grup tahtadan kaldırılır.
Ancak kurallara göre, bir grubun "geçilmez" gözleri varsa, saldırılara karşı bağışıklıdırlar ve esasen yenilmezdirler. Bağışıklıklarının olmadığı tek şey, oyuncunun bilinmeyen bir nedenle gözünü kapatması gibi kendi hatasıdır. Ama bunu hayal etmek, yeni başlayanlar için bile zordur.
Oyun görevleri
Hem satrançta hem de Go'da problemler vardır ve her ikisinde de oldukça uzun bir gelenek mevcuttur. Elbette farklılık gösterirler, ancak prensip aynıdır: N hamlede belirli bir sonuca ulaşmak. Her oyunda 100-200 hamlelik problemler bulunur, ancak bunlar bana hiç çekici gelmedi. Anladığım kadarıyla, tekrarlayan kombinasyonlara dayanıyorlar ve gerçek bir oyunun mantığından oldukça uzaklar.
Her iki oyunda da yaklaşık 2-4 hamle süren problemleri seviyorum. Satrançta bu kesin bir sayı iken, Go'da daha çok ilk kilit hamleler önemlidir; sonrasında pozisyonu tamamlayan ancak artık önemi kalmayan bazı bariz hamleler de vardır.
Oyunların kaydı
Oyun kaydı ayrı bir konu. Doğrudan hamle mekaniğindeki farklılıklarla ilgili. Daha önce satranç oyunlarının dinamik doğasından bahsetmiştim; bu yüzden kayıtlar esasen metin formatında yapılıyor, çünkü tüm hamleleri tahtada göstermek zahmetli. Ancak programlar uzun zamandır oyunları dinamik olarak izlemenize olanak tanıyor.
Go oyununda, [neredeyse] hareket ettirilemeyen taşlar, tahtanın resmini içeren bir kağıda not almanıza olanak tanır; hamle sırasını sayılarla işaretleyerek bunu yapabilirsiniz. Ara sıra tekrarlar varsa, bunlar kenar boşluklarına "25. hamle = 138. hamle" şeklinde not edilir ve hepsi bu kadar. Açık ve özlü. Programlar bunu daha da kullanışlı ve şık hale getiriyor, ancak özü aynı kalıyor.
Bilgisayarın insana karşı zaferi

Satrançta bu durum 1997'de Deep Blue-Kasparov maçıyla yaşandı. Go oyununda ise nihayet 2017'de Alpha Go-Ke Jie maçıyla gerçekleşti. Üstelik bundan sadece iki veya üç yıl önce oyuncuların büyük çoğunluğu böyle bir sonucun gerçekleşeceğine inanmıyordu.
Go oyununda bir pozisyonu hesaplamanın imkansızlığına ve yapay zekanın profesyonel bir oyuncuyu yenmesinin mümkün olmadığına olan inanç mutlak düzeydeydi. Yüzlerce, hatta binlerce kişinin katıldığı bir oylamayı hatırlıyorum. Sonuçlar kabaca şöyleydi:
- Bir bilgisayar asla bir insan oyuncuyu yenemez: %70
- Bir bilgisayar ancak 100 yıl sonra kazanabilir: %25
- Bir bilgisayar 10 yıl içinde kazanabilir: %4
- Bir bilgisayar önümüzdeki 10 yıl içinde kazanabilir: %1
Neyse ki ya da ne yazık ki, gelecek hızla geldi. Bence çoğu insanın yaptığı en büyük hata, oyunun sezgisel doğasına, bir pozisyonu matematiksel analize tabi tutmanın imkansızlığına inanmaktı. Ve Alpha Go, Go meraklılarının egosuna bir darbe indirdiğinde bile, sonucu programın gerektirdiği muazzam işlem gücüne bağladılar. Yapay zeka yeteneklerindeki daha ileri gelişmeler sorgulanabilirdi.
İşin komik yanı, mesele aslında işlemci gücü değil, yeni algoritmalar arayışıydı. Bugün, KataGo'yu bilgisayarınıza yaklaşık 10 megabaytlık bir dosya olarak kurabilirsiniz; bu da yaklaşık 8 GB GPU ve RAM ile neredeyse tüm profesyonel oyuncuları alt etmek için yeterli. Belki de daha azı bile yeterli olabilir; ayrıntılara girmedim.
Bazı insanlar, bir insan bilgisayara yenildiği için bu oyunların "bozuk" olduğunu düşünüyor. Ama bu doğru değil. Olası satranç oyunlarının sayısını düşünün: 10^120. Bir bilgisayarın bunların hepsini hesaplayabilmesi için, milyarlarca yıl boyunca her saniye trilyonlarca kombinasyonu analiz etmesi gerekir.
Programlar, oyunlar hakkında her şeyi bildikleri için değil, engin deneyime sahip oldukları ve gelişmiş olasılıksal konum değerlendirmeleri kullandıkları için kazanırlar. Go'yu veya satrancı "kırmış" değillerdir, sadece her iki oyunun da ne kadar sınırsız olduğunu göstermişlerdir.
Sezgiler hakkında daha fazla bilgi
Gerçek şu ki, "sezgi" kelimesi açıklanamayan, ancak izlenebilen ve hatta tahmin edilebilen karmaşık bir süreçler sistemini gizler. 20. yüzyılın ortalarında Oleg Tikhomirov, satranç oyuncuları üzerinde bir dizi test yaparak, onları oyun boyunca "yüksek sesle düşünmeye" zorladı. Göz hareketleri eş zamanlı olarak kaydedildi.
Oyuncuların "yaratıcı ilham" olarak adlandırdığı beklenmedik ve sezgisel içgörülerin önceden tahmin edilebileceği ortaya çıkıyor. Satranç oyuncusu bunun farkında değil ve bir sonraki hamlesini düşünmüyor, ancak gözleri karakteristik, çok hızlı bir dizi hareket yapıyor ve aniden, hiç beklenmedik bir anda, harika bir hamle ortaya çıkıyor.
Düşünce derinliğine ve dikkat etme çabasına rağmen, bu hesaplama dil öncesi bir seviyede kalır ve satranç oyuncusunun aklına bile gelmez. İnsan içsel analizinin kusurları ise hamlenin ilham veya vahiy sonucu yapıldığı yanılsamasını yaratır.
Yüzeyde pozisyonları tam olarak sıralama ve karar verme gibi bir durum söz konusu değil, ancak bilinçaltı düzeyde beynimiz birkaç aşamada karmaşık bir dizi hesaplama yürütüyor. Aslında, tüm sürpriz, bilgiyi daha düşük bir bilinç düzeyinden daha yüksek bir bilinç düzeyine aktarmanın zorluğundan kaynaklanıyor.
Go, pozisyonlar açısından gerçekten daha zengin, ancak kilit karşılaşmalar satrançla aynı mantıkla yönetiliyor. Dolayısıyla, aradan 20 yıl geçmiş olsa da, programcılar Go'nun "anahtarını" tıpkı satrançta olduğu gibi buldular. Belki de aynı miktarda kaynağı Go'ya ayırmış olsalardı daha erken başarılı olurlardı.
Satranç oyununun, bir pozisyonu sürekli analiz etmek ve tüm olası hamleleri akılda tutmak üzere tasarlandığını söyleyebilirsiniz. Go oyunu da hafıza, deneyim ve analizi kullanır; ancak çoğu zaman farkında olmadan. Oyunun doğası gerçekten daha "sezgisel"dir, ancak aynı prensipler üzerine kuruludur.
Bugün ne seçerseniz seçin, artık bilgisayar tarafından yenilmez olanlar arasında olmayacaksınız. Tek seçeneğiniz, diğer insanlarla rekabet etmek ve/veya sürecin kendisinde felsefi bir güzellik aramak adına oyunda ilerlemektir. Ve her durumda, oynadığınız oyun sayısı, hayatınız boyunca göreceğiniz varyasyon sayısıdır. Bu oyunları "yenemezsiniz".
Çözüm Nedir?
Oyunları karşılaştırıp hangisinin daha iyi olduğunu belirlemenin anlamsız olduğuna uzun zamandır inanıyorum. Her biri birbirinden farklı, her yönüyle derin ve güzel. En iyi ancak kendiniz belirleyebilirsiniz, çünkü sonuçta hepimiz farklı müzik, spor, edebiyat ve benzeri türlerden zevk alıyoruz.
Önemli olan aşırıya kaçmamak ve oyunlara ve seçimlerinize özel bir entelektüellik, estetik veya felsefi derinlik atfetmeye çalışmamaktır. Gözlemlediğim kadarıyla, bu durum genellikle bir oyundan diğerine geçen ve genellikle ortalama sonuçlar bile elde edecek kadar oyuna kendilerini kaptırmamış kişilerde görülüyor.
Ülkemizde bu durum, özellikle satrançtan Go'ya geçen eski satranç oyuncularında daha sık görülüyor, çünkü satranç uzun zamandır yaygın ve hatta önemli bir entelektüel disiplin olarak belirli bir statüye sahip. Eminim ki Çin ve Japonya'da bu, Go oyuncularının bir "hastalığı"dır, çünkü orada durum tam tersidir: satranç egzotik bir oyun gibi görünür ve Go'yu bırakanlar da seçimlerini haklı çıkarmak için argümanlar bulurlar.
Bunu yapmayın. Her zaman beğenmediğiniz veya size uymayan bir şeyler olacaktır. Sadece farklı oyunlar deneyin ve onları anlamaya çalışın. Ana oyunda ilerlemeye devam edebilirsiniz, ancak ufkunuzu genişletmek için yenilerini deneyebilirsiniz. Dahası, ara vermek ve/veya yeni oyunlar öğrenmek beyniniz için iyidir.
Beynin bazı bölümleri dinlenirken, diğerleri yeni bir şey deneyimler; bu da yerleşik sinir bağlantılarını sarsar ve yenilerini başlatır. Sonuç olarak, bu durum becerilerin gelişmesine yol açar. Bu durum Go oyununda birkaç kez başıma geldi: 6-12 aylık zorunlu aralar verdim, geri döndüm ve birdenbire, benim için daha yüksek bir seviyede oynamaya başladım.
Satranç Batı Yarımküre'de entelektüel tahtı ele geçirirken, Go Doğu Yarımküre'de aynı konumda. Çok farklı tarihlere sahipler, her iki oyun da farklı şekillerde son derece karmaşık ve her ikisi de büyük bir kültürel iz bıraktı. Bunlar sadece oyun değil, felsefe, siyaset, psikoloji ve daha fazlasını tartışmak için kullanılabilecek insan düşüncesinin olgularıdır. Ama asıl önemli olan oynamaktır.

Go ise sezgi oyunu.
Hangisini seçeceğin tamamen sana kalmış.