Oyunlar
Oyunlar
Oyun dünyasındaki en yeni maceralar, incelemeler ve güncel haberler. Seviye atlamaya hazır mısın? TechForum Oyunlar dünyasına hoş geldin!
  • PBID: 0222001800000005
  • 2 kişi bunu beğendi
  • 2 Gönderiler
  • 2 Fotoğraf
  • 0 Videolar
  • Değerlendirmeler
  • Diğer
Ara
Son Güncellemeler
  • Capcom Street Fighter 6 Arjun Karakterini Tanıttı
    Capcom, Street Fighter 6'nın dördüncü sezon geçiş paketindeki ikinci dövüşçü olan Arjun için bir tanıtım videosu yayınladı. Arjun, 13 Ekim'de oyunda yer alacak.

    Aslen Hindistanlı olan Arjun, ortağını öldürmekle yanlış bir şekilde suçlandıktan sonra kaçmak zorunda kalana kadar polis memuruydu. Şimdi ise dövüş yeteneklerini geliştirirken gerçek suçluyu arıyor.

    Uzun boyu ve güçlü yapısının yanı sıra, Arjun, dövüşte yogik nefes tekniklerini ve toprak elementlerini kullanma yeteneğiyle de öne çıkıyor. Dahası, biyografisine göre kahraman Bollywood filmlerinden hoşlanıyor ve bu filmler, en güçlü hareketinin koreografisine ilham kaynağı olmuş durumda.

    Ağustos ayında, Filipinler'den genç bir kız olan Yasmine oyuna eklendi. Ayrıca, film uyarlamasının ikinci fragmanı da yakın zamanda yayınlandı.

    Yasmine'e ek olarak, dördüncü sezon geçişi üç dövüşçü daha içeriyor: yeni gelenler Arjun ve Bosh'un yanı sıra Final Fantasy VII'den konuk karakter Tifa Lockhart.

    Street Fighter film uyarlamasından Ryu ve Blanka arasındaki bir dövüşü gösteren bir klip daha önce yayınlanmıştı. Film, 16 Ekim'de uluslararası olarak gösterime girecek.
    Capcom, Street Fighter 6'nın dördüncü sezon geçiş paketindeki ikinci dövüşçü olan Arjun için bir tanıtım videosu yayınladı. Arjun, 13 Ekim'de oyunda yer alacak. Aslen Hindistanlı olan Arjun, ortağını öldürmekle yanlış bir şekilde suçlandıktan sonra kaçmak zorunda kalana kadar polis memuruydu. Şimdi ise dövüş yeteneklerini geliştirirken gerçek suçluyu arıyor. Uzun boyu ve güçlü yapısının yanı sıra, Arjun, dövüşte yogik nefes tekniklerini ve toprak elementlerini kullanma yeteneğiyle de öne çıkıyor. Dahası, biyografisine göre kahraman Bollywood filmlerinden hoşlanıyor ve bu filmler, en güçlü hareketinin koreografisine ilham kaynağı olmuş durumda. Ağustos ayında, Filipinler'den genç bir kız olan Yasmine oyuna eklendi. Ayrıca, film uyarlamasının ikinci fragmanı da yakın zamanda yayınlandı. Yasmine'e ek olarak, dördüncü sezon geçişi üç dövüşçü daha içeriyor: yeni gelenler Arjun ve Bosh'un yanı sıra Final Fantasy VII'den konuk karakter Tifa Lockhart. Street Fighter film uyarlamasından Ryu ve Blanka arasındaki bir dövüşü gösteren bir klip daha önce yayınlanmıştı. Film, 16 Ekim'de uluslararası olarak gösterime girecek.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 166 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • SEGA oyun hayran sayısında bir artış olduğunu belirtti
    SEGA, oyunlarını oynamayan ancak oyunlarıyla yakından ilgilenen hayran sayısında bir artış olduğunu belirtti

    SEGA Başkanı Shuji Utsumi, Nikkei'ye verdiği demeçte, şirketin son yıllarda küresel bir transmedya stratejisine olan bağlılığını ve film uyarlamaları, ürün satışları ve diğer medya kanalları aracılığıyla franchise'larını aktif olarak geliştirme çabalarını anlattı.

    Utsumi, oyunlarını oynamayan ancak serilerinin hayranı olan olgusuna değindi ve bu kitlenin önemli olduğunu vurguladı. Son yıllarda, serileriyle doğrudan karşılaşmayan hayranların sayısının giderek arttığını, bunun özellikle Like a Dragon örneğinde belirgin olduğunu belirtti.

    Like a Dragon ile ilgili ürünlerin satışları SEGA için oldukça iyi gidiyor ve alıcıların yaklaşık %60-70'ini kadınlar oluşturuyor. Utsumi, bu kitlenin genellikle seriyi resmi YouTube içerikleri veya popüler yayıncılar aracılığıyla tanıdığını ve bu kişilerin çoğunun aslında oyunu hiç oynamadığını belirtti.
    Buna rağmen SEGA bu hayranları oyuncu olarak görüyor.

    Utsumi, çeşitli giriş noktaları aracılığıyla oyun serilerine olan ilginin artmasının şirketin transmedya stratejisinin bir avantajı olduğunu vurguladı.

    Dahası, Utsumi'ye göre, bu tür hayranların bağlılığı, oyunlarıyla doğrudan karşılaşanlardan daha yüksek olabilir. Muhtemelen şirketin fikri mülkiyetine ilişkin ürün satışlarından, uyarlamalardan ve diğer medya faaliyetlerinden elde edilen geliri kastediyor.

    Utsumi, SEGA'nın transmedya stratejisini güçlendirmeye devam edeceğini belirtti. 2026 yılının Persona ve Angry Birds için önemli bir yıl olacağını da sözlerine ekledi.
    SEGA, oyunlarını oynamayan ancak oyunlarıyla yakından ilgilenen hayran sayısında bir artış olduğunu belirtti SEGA Başkanı Shuji Utsumi, Nikkei'ye verdiği demeçte, şirketin son yıllarda küresel bir transmedya stratejisine olan bağlılığını ve film uyarlamaları, ürün satışları ve diğer medya kanalları aracılığıyla franchise'larını aktif olarak geliştirme çabalarını anlattı. Utsumi, oyunlarını oynamayan ancak serilerinin hayranı olan olgusuna değindi ve bu kitlenin önemli olduğunu vurguladı. Son yıllarda, serileriyle doğrudan karşılaşmayan hayranların sayısının giderek arttığını, bunun özellikle Like a Dragon örneğinde belirgin olduğunu belirtti. Like a Dragon ile ilgili ürünlerin satışları SEGA için oldukça iyi gidiyor ve alıcıların yaklaşık %60-70'ini kadınlar oluşturuyor. Utsumi, bu kitlenin genellikle seriyi resmi YouTube içerikleri veya popüler yayıncılar aracılığıyla tanıdığını ve bu kişilerin çoğunun aslında oyunu hiç oynamadığını belirtti. Buna rağmen SEGA bu hayranları oyuncu olarak görüyor. Utsumi, çeşitli giriş noktaları aracılığıyla oyun serilerine olan ilginin artmasının şirketin transmedya stratejisinin bir avantajı olduğunu vurguladı. Dahası, Utsumi'ye göre, bu tür hayranların bağlılığı, oyunlarıyla doğrudan karşılaşanlardan daha yüksek olabilir. Muhtemelen şirketin fikri mülkiyetine ilişkin ürün satışlarından, uyarlamalardan ve diğer medya faaliyetlerinden elde edilen geliri kastediyor. Utsumi, SEGA'nın transmedya stratejisini güçlendirmeye devam edeceğini belirtti. 2026 yılının Persona ve Angry Birds için önemli bir yıl olacağını da sözlerine ekledi.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 124 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ruslar Quantum Control Oyunu Duyurdu
    Quantum Control, Unreal Engine 5 kullanılarak geliştirilen, hikaye odaklı bir bilim kurgu birinci şahıs nişancı oyunudur ve çok oyunculu PvPvE modlarına sahiptir.

    Yapım, Rus stüdyosu GetDevelopment tarafından İnternet Geliştirme Enstitüsü'nün desteğiyle gerçekleştiriliyor.

    Quantum Control, bir Rus yerleşim yerinin alternatif bir kıyamet sonrası dünyanın bir parçasıyla "yer değiştirildiğini" gören özel kuvvetler askerinin hikayesini anlatıyor.

    Kendi evrenini korumak için, fizik yasalarının çiğnendiği, rotaların anında yeniden inşa edildiği, savaş sırasında siperlerin ortadan kaybolduğu ve rakiplerin gerçekliğin bozulmalarını kendi avantajlarına kullandığı"bir uzayda işgalcilere karşı savaşmak zorundadır.

    Geliştiriciler, esnek bir savaş sistemi, özel ekipmanların taktiksel kullanımı, dinamik kuantum hava durumu ve alışılmadık yetenekler vaat ediyor örneğin, nesneleri başka bir duruma dönüştürme veya savaşta aniden pozisyon değiştirme yeteneği.

    Quantum Control, piyasaya sürüldükten sonra düzenli sezonlar, ilerleme sistemi, iş birliğine dayalı görevler ve PvPvE senaryoları içeren bir hizmet olarak oyun modeliyle geliştirilmeyi planlıyor.

    GetDevelopment, bu nişancı oyununu 2029 yılında Steam ve VK Play'de yayınlamayı planlıyor. Ancak, bir giriş bölümü ve temel oynanış içeren bir demo sürümünün 2026'da yayınlanması planlanıyor.
    Geliştiriciler, oyunun evreni ve yapım sürecinin ilerleyişi hakkında sosyal medyada paylaşımda bulunacaklarına söz verdiler.

    Kommersant'a göre, oyunun geliştirilmesi 1,5-2 milyar ruble gerektirecek.
    Quantum Control, Unreal Engine 5 kullanılarak geliştirilen, hikaye odaklı bir bilim kurgu birinci şahıs nişancı oyunudur ve çok oyunculu PvPvE modlarına sahiptir. Yapım, Rus stüdyosu GetDevelopment tarafından İnternet Geliştirme Enstitüsü'nün desteğiyle gerçekleştiriliyor. Quantum Control, bir Rus yerleşim yerinin alternatif bir kıyamet sonrası dünyanın bir parçasıyla "yer değiştirildiğini" gören özel kuvvetler askerinin hikayesini anlatıyor. Kendi evrenini korumak için, fizik yasalarının çiğnendiği, rotaların anında yeniden inşa edildiği, savaş sırasında siperlerin ortadan kaybolduğu ve rakiplerin gerçekliğin bozulmalarını kendi avantajlarına kullandığı"bir uzayda işgalcilere karşı savaşmak zorundadır. Geliştiriciler, esnek bir savaş sistemi, özel ekipmanların taktiksel kullanımı, dinamik kuantum hava durumu ve alışılmadık yetenekler vaat ediyor örneğin, nesneleri başka bir duruma dönüştürme veya savaşta aniden pozisyon değiştirme yeteneği. Quantum Control, piyasaya sürüldükten sonra düzenli sezonlar, ilerleme sistemi, iş birliğine dayalı görevler ve PvPvE senaryoları içeren bir hizmet olarak oyun modeliyle geliştirilmeyi planlıyor. GetDevelopment, bu nişancı oyununu 2029 yılında Steam ve VK Play'de yayınlamayı planlıyor. Ancak, bir giriş bölümü ve temel oynanış içeren bir demo sürümünün 2026'da yayınlanması planlanıyor. Geliştiriciler, oyunun evreni ve yapım sürecinin ilerleyişi hakkında sosyal medyada paylaşımda bulunacaklarına söz verdiler. Kommersant'a göre, oyunun geliştirilmesi 1,5-2 milyar ruble gerektirecek.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 154 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • DLSS 5 o kadar iyi ki Dishonored 2 daha geliştiriciler duyurmadan yeniden yapımına kavuştu.
    DLSS 5 o kadar iyi ki, Dishonored 2 daha geliştiriciler duyurmadan yeniden yapımına kavuştu.
    DLSS 5 o kadar iyi ki, Dishonored 2 daha geliştiriciler duyurmadan yeniden yapımına kavuştu.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 115 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Blood of Dawnwalker İncelemesi
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu?

    CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar.

    Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin.

    Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun.

    İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor.

    Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz.

    Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor.

    İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.

    İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz

    The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay.

    Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor.

    Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor.

    Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor.

    Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor.

    Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.

    Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman

    Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor.

    Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor.

    Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor.

    Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam.

    Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor.

    Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor.

    Gündüz insan.

    Gece vampir.

    Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor.

    Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor

    Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması.

    Cohen'in yetenekleri de değişiyor.

    Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor.

    Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor.

    Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor.

    Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor.

    Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz.

    Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz.
    Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.

    Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı

    Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor.

    Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli.

    Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor.

    Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor.

    İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor.

    Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor.

    Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var

    Cohen'in ailesi Brencis'in elinde.

    Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor.

    İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir.

    Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor.

    Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz.

    Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor.

    Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor.

    Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor.

    Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor

    Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var.

    Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz.

    Bir kamp görünüyorsa temizleriz.

    Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz.

    Dawnwalker ise basit bir soru soruyor:
    Bunu yapmaya gerçekten değer mi?
    Çünkü bazı görevler zaman harcıyor.

    Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir.

    Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir.

    Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor.

    Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu.

    Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz

    Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor.

    Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor.

    Bir görevi yapmamanız da bir seçim.

    Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor.

    Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor.

    Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz.

    Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor.

    Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.

    Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından

    The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi.

    Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor.

    Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor.

    Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz.

    İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor.

    Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor.

    Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor.

    Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar.

    Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz

    Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor.

    Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor.

    Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor.

    Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz.

    Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz.

    Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz.

    Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor.

    Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor.

    Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği

    30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir.

    Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz.

    Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak.

    Bir kampı temizlemek mi daha önemli?

    Yeni bir beceri öğrenmek mi?

    Bir yan görevi araştırmak mı?

    Ana hikâyeye devam etmek mi?

    Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor.

    Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor.

    Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil

    Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip.

    Bu bence avantaj.

    İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor.

    Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek.

    Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın.

    Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu.

    Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor

    Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor.

    Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor.

    Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor.

    Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor

    Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor.

    Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil.

    Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor.

    Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor.

    Ancak bunun olumlu tarafı da var.

    Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor.

    Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor.

    Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç

    Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş.

    Düşman belirli bir yönden saldırıyor.

    Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor.

    Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor.

    Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor.

    Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor.

    Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası

    Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor.

    Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor.

    Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor.

    Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor.

    Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor.

    Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor.

    Gece Savaşmak Daha Eğlenceli

    Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor.

    Gece Cohen çok daha hareketli.

    Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor.

    Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor.

    Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor.

    Üç Farklı Yetenek Yolu

    Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor.

    Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor.

    Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor.

    Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor.

    Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor.

    Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı.

    Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var

    Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil.

    Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün.

    Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması.

    Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor.

    Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor.

    Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.

    Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi

    Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi.

    İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli.

    Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor.

    Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu.

    Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı

    Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor.

    Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor.

    Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor.

    Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor.

    Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor.

    Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden

    Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta.

    Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3}

    Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor.

    Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor.

    Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir.

    Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?

    Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor.

    Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz.

    Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz.

    Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor.

    Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor.

    Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor.

    Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?

    Hayır.

    The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur.

    Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor.

    Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü.

    Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor.

    Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor.

    Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?

    Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir.

    Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor.

    Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış.

    Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih.

    Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası.
    Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.

    The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü taraflarında özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor.

    Zayıf taraflarında ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor.

    Fakat önemli olan nokta şu:

    Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor.

    Temel fikirleri ise oldukça sağlam.

    Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?

    The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil.

    Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var.

    Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor.

    Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor.

    Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor.

    Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor.

    Bazen verdiğiniz karar önemli.

    Bazen vermediğiniz karar daha önemli.

    Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor.
    Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.
    Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli.

    Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.
    Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu? CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar. Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin. Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun. İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor. Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz. Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor. [i]İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz[/h2] The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay. Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor. Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor. Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor. Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor. [b]Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.[/b] [h2]Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman[/h2] Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor. Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor. Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor. Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam. Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor. Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor. Gündüz insan. Gece vampir. Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor. [h2]Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor[/h2] Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması. Cohen'in yetenekleri de değişiyor. Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor. Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor. Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor. Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor. Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz. Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz. [quote]Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.[/quote] [h2]Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı[/h2] Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor. Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli. Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor. Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor. İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor. Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor. [h2]Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var[/h2] Cohen'in ailesi Brencis'in elinde. Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor. İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir. Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor. Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz. Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor. Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor. Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor. [h2]Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor[/h2] Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var. Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz. Bir kamp görünüyorsa temizleriz. Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz. Dawnwalker ise basit bir soru soruyor: [quote]Bunu yapmaya gerçekten değer mi?[/quote] Çünkü bazı görevler zaman harcıyor. Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir. Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir. Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor. Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu. [h2]Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz[/h2] Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor. Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor. Bir görevi yapmamanız da bir seçim. Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor. Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor. Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz. Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor. [b]Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.[/b] [h2]Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından[/h2] The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi. Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor. Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor. Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz. İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor. Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor. Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor. Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar. [h2]Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz[/h2] Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor. Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor. Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor. Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz. Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz. Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz. Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor. Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor. [h2]Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği[/h2] 30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir. Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz. Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak. Bir kampı temizlemek mi daha önemli? Yeni bir beceri öğrenmek mi? Bir yan görevi araştırmak mı? Ana hikâyeye devam etmek mi? Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor. Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor. [h2]Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil[/h2] Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip. Bu bence avantaj. İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor. Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek. Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın. Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu. [h2]Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor[/h2] Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor. Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor. Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor. Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor. [h2]Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor[/h2] Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor. Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil. Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor. Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor. Ancak bunun olumlu tarafı da var. Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor. Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor. [h2]Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç[/h2] Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş. Düşman belirli bir yönden saldırıyor. Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor. Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor. Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor. Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor. [h2]Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası[/h2] Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor. Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor. Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor. Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor. Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor. Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor. [h2]Gece Savaşmak Daha Eğlenceli[/h2] Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor. Gece Cohen çok daha hareketli. Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor. Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor. Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor. [h2]Üç Farklı Yetenek Yolu[/h2] Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor. Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor. Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor. Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor. Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor. Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı. [h2]Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var[/h2] Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil. Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün. Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması. Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor. Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor. [b]Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.[/b] [h2]Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi[/h2] Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi. İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli. Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor. Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu. [h2]Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı[/h2] Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor. Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor. Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor. Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor. Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor. [h2]Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden[/h2] Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta. Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3} Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor. Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor. Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir. [h2]Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?[/h2] Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor. Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz. Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz. Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor. Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor. Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz. Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor. [h2]Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?[/h2] Hayır. The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur. Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor. Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü. Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor. Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor. [h2]Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?[/h2] Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir. Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor. Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış. Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih. Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası. [quote]Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.[/quote] [h2]The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü taraflarında[/b] özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor. [b]Zayıf taraflarında[/b] ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor. Fakat önemli olan nokta şu: Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor. Temel fikirleri ise oldukça sağlam. [h2]Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?[/h2] The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil. Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var. Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor. Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor. Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor. Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor. Bazen verdiğiniz karar önemli. Bazen vermediğiniz karar daha önemli. Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor. [quote]Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.[/quote] Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli. [b]Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.[/b] [quote]Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?[/quote]
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 407 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA VI'da elinizde silahla dolaşmanıza izin yok
    GTA VI geliştirme direktörü Rob Nelson, oyuncuların artık haritada ellerinde silahla dolaşırken NPC'lerden karşılık gelen bir tepki almadan hareket edemeyeceklerinin nedenini açıkladı.

    Sebebi basit: Geliştiriciler, NPC geliştirme konusunda öyle bir seviyeye ulaştılar ki, kahramanın elinde silah olması gibi bariz şeylere tepki vermemeleri olumsuz bir şekilde göze çarpmaya başladı.
    Silah sınırlamaları için de aynı durum geçerlidir. GTA VI'da, gizli haldeyken en fazla iki tabanca ve bıçak taşıyabilirsiniz, tüfekler ve pompalı tüfekler ise her zaman görünür olacaktır.

    GTA V'te hiç beklemediğiniz bir anda pompalı tüfek çıkarıp kimseyle karşılaşmazken, GTA VI'da bu zaten garip görünüyor.

    İki tabanca ve iki uzun namlulu silahı her zaman gizli olarak taşıyabilirsiniz; bunlar her zaman sırtınızda veya ellerinizde görünür olacaktır. İki silahı da sırtınıza asamazsınız: iki silah taşımak istiyorsanız, birini sırtınızda, diğerini sol elinizde tutmalısınız. NPC'ler de buna tepki verecektir.

    Rob Nelson, Geliştirme Müdürü
    Nelson, kahramanın tüfeği elinde değil de sırtında taşıması durumunda karakterlerin daha sakin tepki vereceğini belirtti. İkinci durumda ise karakterler yavaş yavaş kendilerini kahramandan uzaklaştırmaya başlayacaklardır.
    Daha önce, ön gösterim etkinliğine katılan ziyaretçiler, GTA VI'da geliştiricilerin nihayet kumandanın ön düğmesine tıklayarak koşma yönteminden vazgeçtiklerini de bildirmişti.
    GTA VI geliştirme direktörü Rob Nelson, oyuncuların artık haritada ellerinde silahla dolaşırken NPC'lerden karşılık gelen bir tepki almadan hareket edemeyeceklerinin nedenini açıkladı. Sebebi basit: Geliştiriciler, NPC geliştirme konusunda öyle bir seviyeye ulaştılar ki, kahramanın elinde silah olması gibi bariz şeylere tepki vermemeleri olumsuz bir şekilde göze çarpmaya başladı. Silah sınırlamaları için de aynı durum geçerlidir. GTA VI'da, gizli haldeyken en fazla iki tabanca ve bıçak taşıyabilirsiniz, tüfekler ve pompalı tüfekler ise her zaman görünür olacaktır. GTA V'te hiç beklemediğiniz bir anda pompalı tüfek çıkarıp kimseyle karşılaşmazken, GTA VI'da bu zaten garip görünüyor. İki tabanca ve iki uzun namlulu silahı her zaman gizli olarak taşıyabilirsiniz; bunlar her zaman sırtınızda veya ellerinizde görünür olacaktır. İki silahı da sırtınıza asamazsınız: iki silah taşımak istiyorsanız, birini sırtınızda, diğerini sol elinizde tutmalısınız. NPC'ler de buna tepki verecektir. [b]Rob Nelson, Geliştirme Müdürü[/b] [quote]Nelson, kahramanın tüfeği elinde değil de sırtında taşıması durumunda karakterlerin daha sakin tepki vereceğini belirtti. İkinci durumda ise karakterler yavaş yavaş kendilerini kahramandan uzaklaştırmaya başlayacaklardır.[/quote] Daha önce, ön gösterim etkinliğine katılan ziyaretçiler, GTA VI'da geliştiricilerin nihayet kumandanın ön düğmesine tıklayarak koşma yönteminden vazgeçtiklerini de bildirmişti.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 222 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 6 etkisi YouTube oyuncu yayıncıları için para kazanma kurallarını yeniden yazdı
    GTA 6 Etkisi: YouTube, oyun blogcularının işini mahvetmemek için para kazanma kurallarını acilen yeniden yazdı.

    YouTube, oyun topluluğuna uyum sağlamak için aniden yoğun bir çaba sarf etmeye başladı. Video barındırma sitesi, içerik oluşturucular için yönergelerini güncelleyerek, grafik şiddet içeren videoların para kazanmasına ilişkin kurallarını önemli ölçüde gevşetti.

    En önemli yenilik 7 saniye kuralı dır. Artık, bir videonun yedinci saniyesinden sonra gösterilen gerçekçi oyun şiddeti, çoğu reklamveren tarafından resmi olarak kabul edilebilir olarak değerlendiriliyor ve tamamen para kazanmaya yönelik olarak sunuluyor.

    Yeni kurallar hakkında kısaca bilgi:

    İlk yedi saniye kutsaldır. Videonun, giriş bölümünün veya ön izlemenin en başında sert, kanlı veya vahşet içeren sahneler kesinlikle yasaktır. Bu kuralı ihlal ederseniz, video anında reklamlarla kesilecektir.
    7 saniye sonra her şey bitiyor. Oyun içindeki tüm silahlı çatışmalar, patlamalar ve öldürmeler artık standart kabul ediliyor. Bunlar için reklam devre dışı bırakılmayacak.
    Ancak bir sorun var: Bu önlem yalnızca video oyunları için geçerli. Gerçek hayattan görüntüler kullanarak kuralları aşmaya çalışanlar kanal yasağıyla karşılaşacak. Barışçıl NPC'lere yönelik uzun süreli işkence veya açık soykırım sahneleri, yoğun bir şekilde vurgulandığı takdirde, 18+ kısıtlamasına tabi olmaya devam ediyor.

    Önde gelen içerik üreticileri zamanlamayı hemen yakaladı. YouTube bu güncellemeyi Grand Theft Auto VI'nın çıkışından sadece birkaç ay önce yayınladı.

    GTA serisi tarihsel olarak suç, kan, yayaların ezilmesi ve polislerle yaşanan silahlı çatışmalar etrafında dönmüştür. YouTube eski algoritmalarını korumuş olsaydı, platform altıncı oyunun çıkışından sonraki ilk haftalarda bir felaketle karşı karşıya kalacaktı: incelemeler, rehberler ve Let's Play videoları üreten binlerce içerik üreticisi toplu olarak gelirlerini kaybedecek ve platform, blog yazarlarının motivasyonundaki düşüş nedeniyle milyonlarca saatlik izlenme kaybına uğrayacaktı. Esasen, Google on yılın en büyük oyununun çıkışını önceden sabote etti.

    Konuyu daha iyi anlamak için, YouTube'un oyun kanallarıyla olan ilişkisinin tarihi, bitmek bilmeyen tepkilerin bir öyküsüdür.

    Büyük Reklam Kıyameti (2017): Her şey, Pepsi ve Londra Metrosu gibi büyük markaların reklamlarının aşırı sağcı teröristlerin yer aldığı videolarda yayınlandığını keşfetmesiyle başladı. Reklamverenler YouTube'u boykot ilan etti. Platform paniğe kapıldı ve sinir ağlarını maksimum seviyeye çıkardı: Videoda herhangi bir silahı olan herkes büyük bir gelir kaybına uğradı. Zararsız Counter-Strike ve Battlefield kanalları bile zarar gördü içerik oluşturucuları bir gecede kazançlarının %80'ine kadarını kaybetti.

    "Aile içeriği" dönemi: Yıllarca platform, içerik üreticilerini yetişkin oyunlarını çocuk filmlerine benzeyen bir şeye dönüştürmeye zorladı. Blog yazarları, moderatör robotun videolarını "zehirli" olarak değerlendirmesini önlemek için düzenlemelerinde kanı bulanıklaştırmaya, silah seslerini sansürlemeye ve öldürüldü yerine cansız gibi örtmeceler uydurmaya zorlandı.

    2025'te İşkence. Tam tersine, YouTube son zamanlarda önlemleri sıkılaştırarak, NPC'lere karşı gerçekçi şiddet sahneleri için otomatik olarak 18+ derecelendirmesi uygulayacağını ve para kazanma özelliğini kaldıracağını vaat etti.

    Mevcut 7 saniyelik güncelleme, platformun oyuncuların şiddet içeren oyunlar oynadığını ve bunda yanlış bir şey olmadığını kabul ettiği nadir örneklerden biri. Mortal Kombat veya Doom oyunlarının yaratıcılarını parasız bıraktığı dönem nihayet geçmişte kaldı gibi görünüyor.
    GTA 6 Etkisi: YouTube, oyun blogcularının işini mahvetmemek için para kazanma kurallarını acilen yeniden yazdı. YouTube, oyun topluluğuna uyum sağlamak için aniden yoğun bir çaba sarf etmeye başladı. Video barındırma sitesi, içerik oluşturucular için yönergelerini güncelleyerek, grafik şiddet içeren videoların para kazanmasına ilişkin kurallarını önemli ölçüde gevşetti. En önemli yenilik 7 saniye kuralı dır. Artık, bir videonun yedinci saniyesinden sonra gösterilen gerçekçi oyun şiddeti, çoğu reklamveren tarafından resmi olarak kabul edilebilir olarak değerlendiriliyor ve tamamen para kazanmaya yönelik olarak sunuluyor. [h2]Yeni kurallar hakkında kısaca bilgi:[/h2] İlk yedi saniye kutsaldır. Videonun, giriş bölümünün veya ön izlemenin en başında sert, kanlı veya vahşet içeren sahneler kesinlikle yasaktır. Bu kuralı ihlal ederseniz, video anında reklamlarla kesilecektir. [quote]7 saniye sonra her şey bitiyor. Oyun içindeki tüm silahlı çatışmalar, patlamalar ve öldürmeler artık standart kabul ediliyor. Bunlar için reklam devre dışı bırakılmayacak.[/quote] Ancak bir sorun var: Bu önlem yalnızca video oyunları için geçerli. Gerçek hayattan görüntüler kullanarak kuralları aşmaya çalışanlar kanal yasağıyla karşılaşacak. Barışçıl NPC'lere yönelik uzun süreli işkence veya açık soykırım sahneleri, yoğun bir şekilde vurgulandığı takdirde, 18+ kısıtlamasına tabi olmaya devam ediyor. Önde gelen içerik üreticileri zamanlamayı hemen yakaladı. YouTube bu güncellemeyi Grand Theft Auto VI'nın çıkışından sadece birkaç ay önce yayınladı. GTA serisi tarihsel olarak suç, kan, yayaların ezilmesi ve polislerle yaşanan silahlı çatışmalar etrafında dönmüştür. YouTube eski algoritmalarını korumuş olsaydı, platform altıncı oyunun çıkışından sonraki ilk haftalarda bir felaketle karşı karşıya kalacaktı: incelemeler, rehberler ve Let's Play videoları üreten binlerce içerik üreticisi toplu olarak gelirlerini kaybedecek ve platform, blog yazarlarının motivasyonundaki düşüş nedeniyle milyonlarca saatlik izlenme kaybına uğrayacaktı. Esasen, Google on yılın en büyük oyununun çıkışını önceden sabote etti. Konuyu daha iyi anlamak için, YouTube'un oyun kanallarıyla olan ilişkisinin tarihi, bitmek bilmeyen tepkilerin bir öyküsüdür. Büyük Reklam Kıyameti (2017): Her şey, Pepsi ve Londra Metrosu gibi büyük markaların reklamlarının aşırı sağcı teröristlerin yer aldığı videolarda yayınlandığını keşfetmesiyle başladı. Reklamverenler YouTube'u boykot ilan etti. Platform paniğe kapıldı ve sinir ağlarını maksimum seviyeye çıkardı: Videoda herhangi bir silahı olan herkes büyük bir gelir kaybına uğradı. Zararsız Counter-Strike ve Battlefield kanalları bile zarar gördü içerik oluşturucuları bir gecede kazançlarının %80'ine kadarını kaybetti. "Aile içeriği" dönemi: Yıllarca platform, içerik üreticilerini yetişkin oyunlarını çocuk filmlerine benzeyen bir şeye dönüştürmeye zorladı. Blog yazarları, moderatör robotun videolarını "zehirli" olarak değerlendirmesini önlemek için düzenlemelerinde kanı bulanıklaştırmaya, silah seslerini sansürlemeye ve öldürüldü yerine cansız gibi örtmeceler uydurmaya zorlandı. 2025'te İşkence. Tam tersine, YouTube son zamanlarda önlemleri sıkılaştırarak, NPC'lere karşı gerçekçi şiddet sahneleri için otomatik olarak 18+ derecelendirmesi uygulayacağını ve para kazanma özelliğini kaldıracağını vaat etti. Mevcut 7 saniyelik güncelleme, platformun oyuncuların şiddet içeren oyunlar oynadığını ve bunda yanlış bir şey olmadığını kabul ettiği nadir örneklerden biri. Mortal Kombat veya Doom oyunlarının yaratıcılarını parasız bıraktığı dönem nihayet geçmişte kaldı gibi görünüyor.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 306 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Karanlık bir ortamda geçen JRPG oyunu önerisi?
    Bu türü yeniden canlandırmaya çalışıyorum. Karanlık, belki de baskıcı, dramatik anlar içeren ama aynı şey hakkında saatlerce süren diyaloglardan ve sıkıcı oyun mekaniklerinden uzak bir oyun arıyorum. Tür uzmanlarından tavsiye rica ediyorum.

    Oynananlardan.
    1. Persona 3 (Bayıldım!)
    2. Persona 5 (İlk yarısını beğendim ama sonlara doğru biraz sıkıcı hale geldi)
    3. FF Online (Tam 400 saat oynadım, güncellemelerin müziği ve hikayesi harika, ama aradaki gereksiz görevler çok sıkıcı, ana hikayeden bahsetmek bile istemiyorum)
    4. Fire Emblem: Three Houses (Bayıldım!)
    5. Tales of Berseria (İlk yarısını sevdim ama sonlara doğru gerçekten sinir bozucu oldu; her ara sahneden sonraki 20 dakikalık diyaloglar beni intihar etmeye itti)
    Bu türü yeniden canlandırmaya çalışıyorum. Karanlık, belki de baskıcı, dramatik anlar içeren ama aynı şey hakkında saatlerce süren diyaloglardan ve sıkıcı oyun mekaniklerinden uzak bir oyun arıyorum. Tür uzmanlarından tavsiye rica ediyorum. Oynananlardan. [ol] [li]Persona 3 (Bayıldım!)[/li] [li]Persona 5 (İlk yarısını beğendim ama sonlara doğru biraz sıkıcı hale geldi)[/li] [li]FF Online (Tam 400 saat oynadım, güncellemelerin müziği ve hikayesi harika, ama aradaki gereksiz görevler çok sıkıcı, ana hikayeden bahsetmek bile istemiyorum)[/li] [li]Fire Emblem: Three Houses (Bayıldım!)[/li] [li]Tales of Berseria (İlk yarısını sevdim ama sonlara doğru gerçekten sinir bozucu oldu; her ara sahneden sonraki 20 dakikalık diyaloglar beni intihar etmeye itti)[/li] [/ol]
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 169 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Civilization VII'nin Earthrise genişleme paketi duyuruldu.
    Bu oyunda oyuncular uzaya gönderilecek.

    Ayrıca geliştiriciler, oyuncuların arazi ve karo bonuslarını dönüştürmelerine olanak tanıyacak yeni birimler ve teknolojiler vaat ederek yerleşim yerlerini yönetmek için ek yollar açacaklarını belirttiler.

    Küresel ısınma nedeniyle doğal afetler yoğunlaştıkça, bunlara karşı koymak veya hatta süreci tersine çevirmek için araçlar edineceksiniz. Halkınız tundraları, çölleri veya tropik bölgeleri fethettikçe, medeniyetiniz bu biyomlardaki yeteneklerinizi geliştiren yeni oyun avantajları kazanacak.

    Firaxis Oyunları
    Genişlemeyle ilgili daha ayrıntılı bilgiler önümüzdeki aylarda açıklanacak.

    Kesin çıkış tarihi şu anda bilinmiyor.
    Bu oyunda oyuncular uzaya gönderilecek. Ayrıca geliştiriciler, oyuncuların arazi ve karo bonuslarını dönüştürmelerine olanak tanıyacak yeni birimler ve teknolojiler vaat ederek yerleşim yerlerini yönetmek için ek yollar açacaklarını belirttiler. Küresel ısınma nedeniyle doğal afetler yoğunlaştıkça, bunlara karşı koymak veya hatta süreci tersine çevirmek için araçlar edineceksiniz. Halkınız tundraları, çölleri veya tropik bölgeleri fethettikçe, medeniyetiniz bu biyomlardaki yeteneklerinizi geliştiren yeni oyun avantajları kazanacak. Firaxis Oyunları Genişlemeyle ilgili daha ayrıntılı bilgiler önümüzdeki aylarda açıklanacak. Kesin çıkış tarihi şu anda bilinmiyor.
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 119 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Onimusha: Way of the Sword İncelemesi İlk İzlenimler ve Oynanış
    Orbitals adlı ortak oyun modunu oynarken, yeni Onimusha oyununu da oynamaya başladım. Demosunu çok beğendim ve bu da beni oyunu çıktığı gibi satın almaya teşvik etti.

    Oyun Switch'te harika görünüyor ve kare hızı kilidi açıkken herhangi bir düşüş veya rahatsızlık yok her şey çok akıcı ve net. Ancak bu, ReEngine'in konsolda iyi performans gösterdiği ilk sefer değil.

    Ama genel olarak, benim için sanat tasarımı her zaman grafik tasarımından önce gelir ve buradaki sanat harika.

    Şu ana kadar sadece eğitim bölümünü ve demo'nun bir kısmını tamamlayabildim. Oyun beni gerçekten kendine bağlıyor ve oynamaya devam etmek istiyorum. Dün çok geç kaldım ama... Çok uzun zamandır oynuyorum.

    Oyun, yenilenmiş bir enerjiyle başladı. İlk dakikalardan itibaren olay örgüsünü yoğun bir şekilde işlediler, ancak oyun mekaniğini de (eğitim amaçlı olsa da) ihmal etmediler. Her şey çok uyumlu ve en önemlisi, muhteşem ve dinamik. Capcom, açık şiddetten de çekinmiyor. Ama iblislerle savaşmakla ilgili bir oyundan gerçekten ne bekliyoruz ki?

    Bununla birlikte, örneğin açılış sahnesindeki kovalamaca da komik anlardan yoksun değil. Baş kahramanımız Miyamoto Musashi, kelimenin tam anlamıyla olağanüstü bir inatçılığa sahip ve bunu ilk yarım saat içinde birkaç kez kullanıyor.

    Demo sürümüne kıyasla dövüş açısından eklenecek pek bir şey yok. Kuklalar biraz daha agresifleşmiş gibi görünüyor, ancak hala çok dayanıklılar. Pragmata'da olduğu gibi, zamanla daha zorlu yeni düşmanların ortaya çıkacağından eminim. Genel olarak, tek tuşla oynama yaklaşımına katılmıyorum. Her halükarda, dövüş sistemi etkileyici görünüyor çevreyi kullanabilir, savuşturabilir, kaçabilir ve düşman saldırmadan hemen önce vurabilirsiniz, bu da savuşturmaktan daha zorlayıcı. Zamanla, yükseltmeler ve ek silahlar gelecek yay, dişler (demoda gösterilen), vb.

    Patronlar gerçekten zorlayıcı. Aksiyon zorluk seviyesinde oynuyorum ve ilk patronu yendiğimi sanıyordum ama yine de bana epey zorluk çıkardı. Yanılıyor olabilirim ama demo sürümündekinden biraz daha geniş bir saldırı yelpazesine sahip olduğunu hissettim. Ancak saldırı düzenini öğrenmek başlı başına bir keyif. Klişe gibi gelebilir.

    Bu arada, Japonca seslendirmeyle oynamayı düşünmüştüm ama metne takılıp kalıp, tekrar söylüyorum, harika yapımın bir kısmını kaçırmamak için altyazıları kapatıp sadece dinlemeye karar verdim.

    Genel olarak, oyundan inanılmaz derecede memnunum. Evet, pahalı. Evet, indirim bekliyordum. Ama kendimi tanıyorum. Şimdi başka bir şey alsaydım, bana uymayacaktı. Harcadığım paraya ve o an gerçekten istediğim ve tutku duyduğum şeyi almadığım gerçeğine pişman olacaktım. Bu, birden fazla kez başıma geldi.

    Neyse, herkese Onimusha!
    Orbitals adlı ortak oyun modunu oynarken, yeni Onimusha oyununu da oynamaya başladım. Demosunu çok beğendim ve bu da beni oyunu çıktığı gibi satın almaya teşvik etti. Oyun Switch'te harika görünüyor ve kare hızı kilidi açıkken herhangi bir düşüş veya rahatsızlık yok her şey çok akıcı ve net. Ancak bu, ReEngine'in konsolda iyi performans gösterdiği ilk sefer değil. Ama genel olarak, benim için sanat tasarımı her zaman grafik tasarımından önce gelir ve buradaki sanat harika. Şu ana kadar sadece eğitim bölümünü ve demo'nun bir kısmını tamamlayabildim. Oyun beni gerçekten kendine bağlıyor ve oynamaya devam etmek istiyorum. Dün çok geç kaldım ama... Çok uzun zamandır oynuyorum. Oyun, yenilenmiş bir enerjiyle başladı. İlk dakikalardan itibaren olay örgüsünü yoğun bir şekilde işlediler, ancak oyun mekaniğini de (eğitim amaçlı olsa da) ihmal etmediler. Her şey çok uyumlu ve en önemlisi, muhteşem ve dinamik. Capcom, açık şiddetten de çekinmiyor. Ama iblislerle savaşmakla ilgili bir oyundan gerçekten ne bekliyoruz ki? Bununla birlikte, örneğin açılış sahnesindeki kovalamaca da komik anlardan yoksun değil. Baş kahramanımız Miyamoto Musashi, kelimenin tam anlamıyla olağanüstü bir inatçılığa sahip ve bunu ilk yarım saat içinde birkaç kez kullanıyor. Demo sürümüne kıyasla dövüş açısından eklenecek pek bir şey yok. Kuklalar biraz daha agresifleşmiş gibi görünüyor, ancak hala çok dayanıklılar. Pragmata'da olduğu gibi, zamanla daha zorlu yeni düşmanların ortaya çıkacağından eminim. Genel olarak, tek tuşla oynama yaklaşımına katılmıyorum. Her halükarda, dövüş sistemi etkileyici görünüyor çevreyi kullanabilir, savuşturabilir, kaçabilir ve düşman saldırmadan hemen önce vurabilirsiniz, bu da savuşturmaktan daha zorlayıcı. Zamanla, yükseltmeler ve ek silahlar gelecek yay, dişler (demoda gösterilen), vb. Patronlar gerçekten zorlayıcı. Aksiyon zorluk seviyesinde oynuyorum ve ilk patronu yendiğimi sanıyordum ama yine de bana epey zorluk çıkardı. Yanılıyor olabilirim ama demo sürümündekinden biraz daha geniş bir saldırı yelpazesine sahip olduğunu hissettim. Ancak saldırı düzenini öğrenmek başlı başına bir keyif. Klişe gibi gelebilir. Bu arada, Japonca seslendirmeyle oynamayı düşünmüştüm ama metne takılıp kalıp, tekrar söylüyorum, harika yapımın bir kısmını kaçırmamak için altyazıları kapatıp sadece dinlemeye karar verdim. Genel olarak, oyundan inanılmaz derecede memnunum. Evet, pahalı. Evet, indirim bekliyordum. Ama kendimi tanıyorum. Şimdi başka bir şey alsaydım, bana uymayacaktı. Harcadığım paraya ve o an gerçekten istediğim ve tutku duyduğum şeyi almadığım gerçeğine pişman olacaktım. Bu, birden fazla kez başıma geldi. Neyse, herkese Onimusha! 😁
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 514 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 716 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Cyberpunk 2077 Immersive Third Person - Best Of Both Worlds Oyun Modu
    Cyberpunk 2077 oyun modu. Birinci şahıs bakış açısının sunduğu sürükleyicilikten ödün vermeden, Night City'yi üçüncü şahıs bakış açısıyla keşfedin.

    Bu mod, animasyon düzeltmeleriyle birlikte üçüncü şahıs bakış açısı ekler ve duruma bağlı olarak bakış açısını dinamik olarak değiştirir.

    Animasyonların çoğu kadın karakter için sıfırdan yeniden düzenlenmiştir, erkek karakter ise çoğunlukla bazı animasyon düzeltmeleri almıştır gelecekte erkek karaktere odaklanılacaktır. Bu nedenle şu anda kadın V olarak oynamak en iyi deneyimi sunacaktır.
    Not: Birinci şahıs ve üçüncü şahıs animasyonları birbirinden tamamen bağımsızdır. Bu, istediğiniz zaman birinci şahıs bakış açısına geri dönebileceğiniz ve tam orijinal deneyimi elde edebileceğiniz anlamına gelirken, üçüncü şahıs kendi özel animasyonlarını kullanır. Üçüncü şahıs animasyonlarını diğer oyunlardakilere benzer bulabilirsiniz, çünkü öyle ;)
    Bu mod hala geliştirme aşamasındadır, bu nedenle hala hatalar içerebilir. Sadece gerekli modlarla test edilmiştir, bu nedenle başka modlar yüklüyse, bu modla çakışmaları durumunda sorunlara neden olabilir.

    Ayrıca, kaydınızı ilk kez yüklerken çökme yaşayabilirsiniz. Oyunu yeniden başlatın ve kaydı tekrar yükleyin, normal şekilde çalışması gerekir.

    Herhangi bir hata veya sorunla karşılaşırsanız veya yeni özellikler için fikirleriniz varsa, bunları hata sekmesinde veya yorumlarda paylaşmaktan çekinmeyin.

    Ayrıca en iyi deneyim için bu modu yeni bir oyunla kullanmanızı öneririm.

    https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/32203
    Cyberpunk 2077 oyun modu. Birinci şahıs bakış açısının sunduğu sürükleyicilikten ödün vermeden, Night City'yi üçüncü şahıs bakış açısıyla keşfedin. Bu mod, animasyon düzeltmeleriyle birlikte üçüncü şahıs bakış açısı ekler ve duruma bağlı olarak bakış açısını dinamik olarak değiştirir. Animasyonların çoğu kadın karakter için sıfırdan yeniden düzenlenmiştir, erkek karakter ise çoğunlukla bazı animasyon düzeltmeleri almıştır gelecekte erkek karaktere odaklanılacaktır. Bu nedenle şu anda kadın V olarak oynamak en iyi deneyimi sunacaktır. [quote]Not: Birinci şahıs ve üçüncü şahıs animasyonları birbirinden tamamen bağımsızdır. Bu, istediğiniz zaman birinci şahıs bakış açısına geri dönebileceğiniz ve tam orijinal deneyimi elde edebileceğiniz anlamına gelirken, üçüncü şahıs kendi özel animasyonlarını kullanır. Üçüncü şahıs animasyonlarını diğer oyunlardakilere benzer bulabilirsiniz, çünkü öyle ;) [/quote] Bu mod hala geliştirme aşamasındadır, bu nedenle hala hatalar içerebilir. Sadece gerekli modlarla test edilmiştir, bu nedenle başka modlar yüklüyse, bu modla çakışmaları durumunda sorunlara neden olabilir. Ayrıca, kaydınızı ilk kez yüklerken çökme yaşayabilirsiniz. Oyunu yeniden başlatın ve kaydı tekrar yükleyin, normal şekilde çalışması gerekir. Herhangi bir hata veya sorunla karşılaşırsanız veya yeni özellikler için fikirleriniz varsa, bunları hata sekmesinde veya yorumlarda paylaşmaktan çekinmeyin. Ayrıca en iyi deneyim için bu modu yeni bir oyunla kullanmanızı öneririm. https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/32203
    Beğen
    14
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 493 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Hikaye
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal