• Xiaomi 18 Fold Xring O3 işlemcili katlanabilir telefon iPhone Ultra'yı geride bırakıyor
    Xiaomi, Çin pazarı için nispeten kompakt Xiaomi 18 Fold'u tanıttı. Akıllı telefon, yarın piyasaya sürülmesi beklenen "iPhone Fold" ve Samsung'un Galaxy Z Fold 8 (inceleme) için kullandığına benzer bir form faktörüne sahip. Xiaomi 18 Fold, Xiaomi'nin yeni kendi geliştirdiği Xring O3 çipini içeriyor.

    İki ekran 5,38 inç ve 7,58 inç Xiaomi 18 Fold, kapalıyken 117,8 mm yüksekliğe, 83,6 mm genişliğe ve 10,68 mm kalınlığa sahip. Dış ekran 5,38 inç boyutunda ve 1712 x 1168 piksel çözünürlüğe sahip olup, yaklaşık 1,47:1 en boy oranına sahiptir. Xiaomi, 120 Hz'e kadar yenileme hızı, 4000 cd/m²'ye kadar parlaklık sunuyor ve AMOLED paneli, kendi geliştirdiği Xiaomi Dragon Crystal Glass 3.0 ile korunuyor.

    Açıldığında, akıllı telefonun genişliği 163,8 mm'ye ulaşırken , derinliği 5,02 mm'ye düşüyor. İç ekran 7,58 inç boyutunda ve 2364 × 1672 piksel çözünürlüğe sahip. AMOLED panel, dış ekranla aynı teknik özelliklere sahip ancak sert cam yerine esnek Ultra İnce Cam (UTG) kullanıyor.

    Telefoto lensli üçlü kamera

    Samsung Galaxy Z Fold 8 alıcıları geniş ve ultra geniş açılı lensler için iki arka kamerayla yetinmek zorunda kalırken, Xiaomi hap şeklindeki kamera modülünü üç lensle donatmayı başardı. Bu, Xiaomi'ye 23 mm'lik ana kameraya kıyasla 3,5x optik zoomlu bir telefoto lens kazandırıyor. Ana kamera 200 MP sensöre ve f/1.7 diyaframa, telefoto lens 50 MP sensöre ve f/2.8 diyaframa sahipken, ayrıca f/2.4 diyaframa sahip 50 MP ultra geniş açılı bir kamera da bulunuyor.

    24 milyar transistörlü Xring O3

    Xiaomi 18 Fold'un bir diğer ilginç özelliği de kasanın içinde gizli olanlar. Öncelikle, Xiaomi'nin Xring O1'den sonraki ikinci kendi üretimi çipi olan Xring O3 var (Xring O2 yoktu). Xiaomi, Xring O1'den 5 milyar daha fazla, yani 24 milyar transistör belirtiyor ve 3nm üretim süreciyle üretiliyor. İşlem blokları, Arm'ın mevcut ve geçen yılki IP'lerinin "karışık bir karışımı" ve bellek arayüzü iki standardı destekliyor: LPDDR5X ve LPDDR6.

    Arm C1 CPU çekirdekleri

    Xring O3'ün işlemcisi yine on çekirdeğe sahip, ancak bunlar Arm'ın C1 çekirdeklerini kullanan daha yeni nesil çekirdekler . Xring O1'in işlemcisi iki Cortex-X925 (3,9 GHz), dört Cortex-A725 (3,4 GHz), iki Cortex-A725 (1,9 GHz) ve iki Cortex-A520 (1,8 GHz) çekirdeğinden oluşuyordu. Ancak Xring O3, Xiaomi'nin "tamamen büyük çekirdekli bir işlemci" olarak adlandırdığı iki C1-Ultra (4,35 GHz), dört C1-Premium (3,6 GHz) ve dört C1-Pro (3,15 GHz) çekirdeği içeriyor. Ayrıca, doğrudan işlemci üzerinde verimli yapay zeka sağlamak için iki SME2 birimi de içeriyor.

    Xiaomi, C1-Ultra modelini kendi 2 MB L2 önbelleğiyle donatırken, C1-Premium ve C1-Pro modellerinin her birinde 1 MB önbellek bulunuyor. Ayrıca, tüm CPU kümesi için 16 MB L3 önbellek ve 16 MB sistem düzeyinde önbellek (SLC) mevcut.

    En büyük konfigürasyon için LPDDR6

    Xiaomi SoC, hem LPDDR5X hem de LPDDR6 ile uyumludur. Xiaomi, yeni bellek standardını, 16 GB LPDDR6 ve 1 TB UFS 4.1 depolama alanına sahip en üst düzey modeli için saklıyor. 16 GB/512 GB, 12 GB/512 GB ve 12 GB/256 GB varyantları ise LPDDR5X ve UFS 4.1 kullanacak.

    Yeni Arm Mali G2-Ultra NX

    Ancak GPU bloğu, Arm Mali G2-Ultra NX tabanlı C1 CPU bloğundan bir nesil daha yenidir , çünkü ikincisi henüz bu sabah tanıtılan C2 çekirdeklerini kullanmamaktadır .

    Öte yandan Arm Mali G2-Ultra NX, yepyeni "Arm CSS for Mobile 2"ye ait olup Xiaomi tarafından 16 GPU çekirdeğiyle (hepsi Işın İzleme Birimi ile ve sekizi Nöral Süper Örnekleme (NSS), Nöral Kare Hızı Yükseltme (NFRU) ve Nöral Süper Örnekleme ve Gürültü Azaltma (NSSD) için NX hızlandırıcı ile) hayata geçirildi.

    200 TOPS performanslı, tescilli 4 çekirdekli NPU

    SoC ayrıca, çekirdek başına bir tensör ve iki vektör birimi içeren kendi dört çekirdekli NPU'suna da ev sahipliği yapıyor ve 200 TOPS performans sunması bekleniyor. Xiaomi, aktivasyonların 8 bit, ağırlıkların ise 4 bit olarak hesaplandığı A8W4 formatından bahsediyor. NPU, kendi 8 MB L2 önbelleğiyle birlikte geliyor.

    6.000 mAh kapasiteli silikon-karbon pil

    Xiaomi, pil konusunda da tipik katlanabilir telefonlardaki tavizlerden kaçınarak 6.000 mAh'lik silikon-karbon pil tercih etmiş. Samsung da bu teknolojiyi kullanıyor, ancak Galaxy Z Fold 8'in pili yalnızca 4.800 mAh kapasite sunuyor. Xiaomi, %20 silikon içeriği ve 920 Wh/L enerji yoğunluğu belirtiyor. Xiaomi 18 Fold, USB-C üzerinden 67 watt veya kablosuz olarak 50 watt ile şarj edilebiliyor.
    Xiaomi, Çin pazarı için nispeten kompakt Xiaomi 18 Fold'u tanıttı. Akıllı telefon, yarın piyasaya sürülmesi beklenen "iPhone Fold" ve Samsung'un Galaxy Z Fold 8 (inceleme) için kullandığına benzer bir form faktörüne sahip. Xiaomi 18 Fold, Xiaomi'nin yeni kendi geliştirdiği Xring O3 çipini içeriyor. İki ekran 5,38 inç ve 7,58 inç Xiaomi 18 Fold, kapalıyken 117,8 mm yüksekliğe, 83,6 mm genişliğe ve 10,68 mm kalınlığa sahip. Dış ekran 5,38 inç boyutunda ve 1712 x 1168 piksel çözünürlüğe sahip olup, yaklaşık 1,47:1 en boy oranına sahiptir. Xiaomi, 120 Hz'e kadar yenileme hızı, 4000 cd/m²'ye kadar parlaklık sunuyor ve AMOLED paneli, kendi geliştirdiği Xiaomi Dragon Crystal Glass 3.0 ile korunuyor. Açıldığında, akıllı telefonun genişliği 163,8 mm'ye ulaşırken , derinliği 5,02 mm'ye düşüyor. İç ekran 7,58 inç boyutunda ve 2364 × 1672 piksel çözünürlüğe sahip. AMOLED panel, dış ekranla aynı teknik özelliklere sahip ancak sert cam yerine esnek Ultra İnce Cam (UTG) kullanıyor. [h2]Telefoto lensli üçlü kamera [/h2]Samsung Galaxy Z Fold 8 alıcıları geniş ve ultra geniş açılı lensler için iki arka kamerayla yetinmek zorunda kalırken, Xiaomi hap şeklindeki kamera modülünü üç lensle donatmayı başardı. Bu, Xiaomi'ye 23 mm'lik ana kameraya kıyasla 3,5x optik zoomlu bir telefoto lens kazandırıyor. Ana kamera 200 MP sensöre ve f/1.7 diyaframa, telefoto lens 50 MP sensöre ve f/2.8 diyaframa sahipken, ayrıca f/2.4 diyaframa sahip 50 MP ultra geniş açılı bir kamera da bulunuyor. [h3]24 milyar transistörlü Xring O3[/h3] Xiaomi 18 Fold'un bir diğer ilginç özelliği de kasanın içinde gizli olanlar. Öncelikle, Xiaomi'nin Xring O1'den sonraki ikinci kendi üretimi çipi olan Xring O3 var (Xring O2 yoktu). Xiaomi, Xring O1'den 5 milyar daha fazla, yani 24 milyar transistör belirtiyor ve 3nm üretim süreciyle üretiliyor. İşlem blokları, Arm'ın mevcut ve geçen yılki IP'lerinin "karışık bir karışımı" ve bellek arayüzü iki standardı destekliyor: LPDDR5X ve LPDDR6. [h3]Arm C1 CPU çekirdekleri[/h3] Xring O3'ün işlemcisi yine on çekirdeğe sahip, ancak bunlar Arm'ın C1 çekirdeklerini kullanan daha yeni nesil çekirdekler . Xring O1'in işlemcisi iki Cortex-X925 (3,9 GHz), dört Cortex-A725 (3,4 GHz), iki Cortex-A725 (1,9 GHz) ve iki Cortex-A520 (1,8 GHz) çekirdeğinden oluşuyordu. Ancak Xring O3, Xiaomi'nin "tamamen büyük çekirdekli bir işlemci" olarak adlandırdığı iki C1-Ultra (4,35 GHz), dört C1-Premium (3,6 GHz) ve dört C1-Pro (3,15 GHz) çekirdeği içeriyor. Ayrıca, doğrudan işlemci üzerinde verimli yapay zeka sağlamak için iki SME2 birimi de içeriyor. Xiaomi, C1-Ultra modelini kendi 2 MB L2 önbelleğiyle donatırken, C1-Premium ve C1-Pro modellerinin her birinde 1 MB önbellek bulunuyor. Ayrıca, tüm CPU kümesi için 16 MB L3 önbellek ve 16 MB sistem düzeyinde önbellek (SLC) mevcut. [h3]En büyük konfigürasyon için LPDDR6[/h3] Xiaomi SoC, hem LPDDR5X hem de LPDDR6 ile uyumludur. Xiaomi, yeni bellek standardını, 16 GB LPDDR6 ve 1 TB UFS 4.1 depolama alanına sahip en üst düzey modeli için saklıyor. 16 GB/512 GB, 12 GB/512 GB ve 12 GB/256 GB varyantları ise LPDDR5X ve UFS 4.1 kullanacak. [h3]Yeni Arm Mali G2-Ultra NX[/h3] Ancak GPU bloğu, Arm Mali G2-Ultra NX tabanlı C1 CPU bloğundan bir nesil daha yenidir , çünkü ikincisi henüz bu sabah tanıtılan C2 çekirdeklerini kullanmamaktadır . Öte yandan Arm Mali G2-Ultra NX, yepyeni "Arm CSS for Mobile 2"ye ait olup Xiaomi tarafından 16 GPU çekirdeğiyle (hepsi Işın İzleme Birimi ile ve sekizi Nöral Süper Örnekleme (NSS), Nöral Kare Hızı Yükseltme (NFRU) ve Nöral Süper Örnekleme ve Gürültü Azaltma (NSSD) için NX hızlandırıcı ile) hayata geçirildi. [h3]200 TOPS performanslı, tescilli 4 çekirdekli NPU[/h3] SoC ayrıca, çekirdek başına bir tensör ve iki vektör birimi içeren kendi dört çekirdekli NPU'suna da ev sahipliği yapıyor ve 200 TOPS performans sunması bekleniyor. Xiaomi, aktivasyonların 8 bit, ağırlıkların ise 4 bit olarak hesaplandığı A8W4 formatından bahsediyor. NPU, kendi 8 MB L2 önbelleğiyle birlikte geliyor. [h3]6.000 mAh kapasiteli silikon-karbon pil[/h3] Xiaomi, pil konusunda da tipik katlanabilir telefonlardaki tavizlerden kaçınarak 6.000 mAh'lik silikon-karbon pil tercih etmiş. Samsung da bu teknolojiyi kullanıyor, ancak Galaxy Z Fold 8'in pili yalnızca 4.800 mAh kapasite sunuyor. Xiaomi, %20 silikon içeriği ve 920 Wh/L enerji yoğunluğu belirtiyor. Xiaomi 18 Fold, USB-C üzerinden 67 watt veya kablosuz olarak 50 watt ile şarj edilebiliyor.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 153 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 674 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • POCO F9 Ultra ve POCO F9 Pro akıllı telefonlar piyasaya sürüldü
    Snapdragon 8 Elite Gen 5 SoC işlemcili POCO F9 Ultra ve POCO F9 Pro akıllı telefonlar piyasaya sürüldü.

    POCO, Çin'de iç pazarda satılan REDMI K100 Pro Max ve REDMI K100 Pro akıllı telefonlarının küresel versiyonları olan F9 Ultra ve F9 Pro'yu piyasaya sürdü. Modeller arasında, özellikle bataryalarında bazı farklılıklar olduğunu belirtmekte fayda var.

    F9 Ultra'nın pili 8.050 mAh iken, K100 Pro Max'in pili 9.070 mAh'dir. F9 Pro'nun pil ömrü daha da kötü: 6.330 mAh, K100 Pro'nun 8.580 mAh'sine kıyasla. Maksimum şarj gücü 100 W'tır. POCO, daha küçük pillerin "küresel standartları karşılamak" için gerekli olduğunu belirtmiş olsa da, hangi standartlardan bahsettikleri belirsizdir. Çin versiyonlarındaki piller ayrıca güvenli el bagajı için gerekli olan 99 Wh sınırının da altında kalmaktadır. Bir diğer talihsiz detay ise yeni modellerin ambalajında ​​şarj cihazının bulunmamasıdır.
    POCO, F8 serisini 26 Kasım 2025'te, F9 serisini ise yıllık döngüde yaklaşık üç ay önce, 1 Eylül 2026'da piyasaya sürdü. Hem F9 Ultra hem de F9 Pro, F8 Ultra'ya güç veren aynı işlemci olan Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5 SoC ile çalışıyordu. Şirket, devam eden DRAM ve NAND bellek yongası kıtlığına rağmen mevcut platformu korumanın fiyatları uygun tutmaya yardımcı olduğunu vurguladı.
    Her iki akıllı telefonda da ek bir VisionBoost D8 GPU bulunuyor ve bu sayede desteklenen bazı oyunlarda 185 FPS'ye kadar kare hızı elde edilebiliyor. Buna göre, HyperRGB AMOLED ekranlar da bu yenileme hızını sağlayabiliyor. Ekranın diyagonal boyutu Ultra modelinde 6,9 ​​inç, Pro modelinde ise 6,59 inçtir.

    Kamera sistemi, POCO için bir ilk olan 200 megapiksellik ana sensöre dayanıyor ve her iki modelde de optik görüntü sabitleme (OIS) özelliği bulunuyor. Ayrıca 32 megapiksellik ön kamera sensörleri de mevcut. F9 Ultra modelinde ek olarak 5x optik zoomlu periskop telefoto lens bulunuyor. F9 Pro modelinde ise 2,5x hareketli zoomlu 50 megapiksellik telefoto lens kullanılıyor.

    F9 Ultra siyah ve kiraz çiçeği renklerinde mevcuttur. Avrupa fiyat aralıkları ise şu şekilde 12GB/256GB sürümünün fiyatı 799$/1.099€'dan başlıyor. F9 Pro siyah, yeşil ve beyaz renklerde mevcuttur. 12GB/256GB modelinin fiyatı 699$/899€'dan başlıyor. Erken sipariş indirimleri mevcuttur.
    Snapdragon 8 Elite Gen 5 SoC işlemcili POCO F9 Ultra ve POCO F9 Pro akıllı telefonlar piyasaya sürüldü. POCO, Çin'de iç pazarda satılan REDMI K100 Pro Max ve REDMI K100 Pro akıllı telefonlarının küresel versiyonları olan F9 Ultra ve F9 Pro'yu piyasaya sürdü. Modeller arasında, özellikle bataryalarında bazı farklılıklar olduğunu belirtmekte fayda var. F9 Ultra'nın pili 8.050 mAh iken, K100 Pro Max'in pili 9.070 mAh'dir. F9 Pro'nun pil ömrü daha da kötü: 6.330 mAh, K100 Pro'nun 8.580 mAh'sine kıyasla. Maksimum şarj gücü 100 W'tır. POCO, daha küçük pillerin "küresel standartları karşılamak" için gerekli olduğunu belirtmiş olsa da, hangi standartlardan bahsettikleri belirsizdir. Çin versiyonlarındaki piller ayrıca güvenli el bagajı için gerekli olan 99 Wh sınırının da altında kalmaktadır. Bir diğer talihsiz detay ise yeni modellerin ambalajında ​​şarj cihazının bulunmamasıdır. [quote]POCO, F8 serisini 26 Kasım 2025'te, F9 serisini ise yıllık döngüde yaklaşık üç ay önce, 1 Eylül 2026'da piyasaya sürdü. Hem F9 Ultra hem de F9 Pro, F8 Ultra'ya güç veren aynı işlemci olan Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5 SoC ile çalışıyordu. Şirket, devam eden DRAM ve NAND bellek yongası kıtlığına rağmen mevcut platformu korumanın fiyatları uygun tutmaya yardımcı olduğunu vurguladı.[/quote] Her iki akıllı telefonda da ek bir VisionBoost D8 GPU bulunuyor ve bu sayede desteklenen bazı oyunlarda 185 FPS'ye kadar kare hızı elde edilebiliyor. Buna göre, HyperRGB AMOLED ekranlar da bu yenileme hızını sağlayabiliyor. Ekranın diyagonal boyutu Ultra modelinde 6,9 ​​inç, Pro modelinde ise 6,59 inçtir. Kamera sistemi, POCO için bir ilk olan 200 megapiksellik ana sensöre dayanıyor ve her iki modelde de optik görüntü sabitleme (OIS) özelliği bulunuyor. Ayrıca 32 megapiksellik ön kamera sensörleri de mevcut. F9 Ultra modelinde ek olarak 5x optik zoomlu periskop telefoto lens bulunuyor. F9 Pro modelinde ise 2,5x hareketli zoomlu 50 megapiksellik telefoto lens kullanılıyor. F9 Ultra siyah ve kiraz çiçeği renklerinde mevcuttur. Avrupa fiyat aralıkları ise şu şekilde 12GB/256GB sürümünün fiyatı 799$/1.099€'dan başlıyor. F9 Pro siyah, yeşil ve beyaz renklerde mevcuttur. 12GB/256GB modelinin fiyatı 699$/899€'dan başlıyor. Erken sipariş indirimleri mevcuttur.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 391 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2030'da satılık robot ilanları görürmüyüz?
    2030 yılında çalışan her işi yapabilen robot ilanları görür müyüz? Sahibinden az kullanılmış. Şarjı çabuk bitmez full enerji yüklü uzun ömürlü gibi ilanlar şahsen ben bekliyorum.
    2030 yılında çalışan her işi yapabilen robot ilanları görür müyüz? Sahibinden az kullanılmış. Şarjı çabuk bitmez full enerji yüklü uzun ömürlü gibi ilanlar şahsen ben bekliyorum. 😆
    Beğen
    Haha
    10
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 276 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TCL, 11 inçlik TAB A1 tabletlerini tanıttı
    Ünlü Çinli üretici TCL, yeni TAB A1 ve TAB A1 NXTPAPER tabletlerini tanıttı. İlki 190 dolar, ikincisi ise 60 dolar daha pahalı.

    Cihazlar 251 x 163 x 6,2 mm boyutlarında ve 430 g ağırlığındadır. Metal kasalara ve 2112 x 1320 piksel (226 ppi) çözünürlüğe, 90 Hz yenileme hızına ve 650 nit parlaklığa sahip 11 inç S-IPS ekranlara sahiptirler. 4096 seviye basınç hassasiyetini destekleyen T-Pen 2 kalemi paket içeriğinde yer almaktadır. TCL NXTPAPER 3A Crystal teknolojisi ile yapılan bir modifikasyon göz yorgunluğunu azaltır. Arka kamera 8 MP, ön kamera ise 5 MP çözünürlüğe sahiptir.

    Cihazda MediaTek Helio G100 yonga seti, 6 GB RAM ve 128 GB depolama alanı bulunuyor. Kablosuz bağlantı, Wi-Fi 5 (802.11ac) modülü ile sağlanıyor. LTE sürümü mevcut değil. Pil kapasitesi 8000 mAh ve şarj hızı 20 W. Cihazda Android 16 işletim sistemi yüklü.
    Ünlü Çinli üretici TCL, yeni TAB A1 ve TAB A1 NXTPAPER tabletlerini tanıttı. İlki 190 dolar, ikincisi ise 60 dolar daha pahalı. Cihazlar 251 x 163 x 6,2 mm boyutlarında ve 430 g ağırlığındadır. Metal kasalara ve 2112 x 1320 piksel (226 ppi) çözünürlüğe, 90 Hz yenileme hızına ve 650 nit parlaklığa sahip 11 inç S-IPS ekranlara sahiptirler. 4096 seviye basınç hassasiyetini destekleyen T-Pen 2 kalemi paket içeriğinde yer almaktadır. TCL NXTPAPER 3A Crystal teknolojisi ile yapılan bir modifikasyon göz yorgunluğunu azaltır. Arka kamera 8 MP, ön kamera ise 5 MP çözünürlüğe sahiptir. Cihazda MediaTek Helio G100 yonga seti, 6 GB RAM ve 128 GB depolama alanı bulunuyor. Kablosuz bağlantı, Wi-Fi 5 (802.11ac) modülü ile sağlanıyor. LTE sürümü mevcut değil. Pil kapasitesi 8000 mAh ve şarj hızı 20 W. Cihazda Android 16 işletim sistemi yüklü.
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 228 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nytimes/Wirecutter - Oyun Monitörü Önerileri, İncelemeler. OLED-IPS Aralığı...
    Giriş: Türkçe tercüme alıntı...

    İlk OLED oyun monitörleri üç yıl önce piyasaya sürüldü ve inanılmaz kontrast ve neredeyse inanılmaz tepki süreleri sunuyordu. Ancak ilk modellerin fiyatı 1.000 dolardan fazlaydı ve stokta bulunması neredeyse imkansızdı.

    Zaman değişti. Dell, bu yılın başlarında, 240 Hz OLED ekranların muazzam kontrast ve tepki sürelerini, o eski modellerin fiyatının yarısından daha azına sunan Alienware AW2726DM'yi piyasaya sürdü . Benzer performansa sahip daha uygun fiyatlı bir oyun monitörü arıyorsanız, Dell AW2725DM, en iyi seçimimizle aynı 27 inç boyuta ve 1440p çözünürlüğe sahip, ancak OLED ekranı yok.

    Mevcut oyun monitörünüzü yükseltmek veya doğrudan en üst düzey hareket netliğine sahip bir monitöre geçmek istiyorsanız, MSI MPG 272QRF X36, bulanıklığı ve hareket bozukluklarını neredeyse tamamen ortadan kaldıran yeni bir arka ışık teknolojisine sahip. Yüksek çözünürlüklü oyunlar için ise Asus ROG Strix XG27JCG , 5K ve 1440p arasında geçiş yapmanıza olanak tanıyarak, düşük çözünürlükte yenileme hızınızı 330 Hz'e çıkarıyor.

    Önerdiğimiz her şey

    En iyi seçim
    Uygun fiyatlı bir OLED
    Dell Alienware AW2726DM

    Yükseltme seçeneği
    Etkileyici derecede net hareket
    MSI MPG 272QRF X36

    Bütçe dostu seçenek
    Uygun fiyatlı (ama ucuz olmayan) bir seçenek
    Dell Alienware AW2725DM

    Yüksek çözünürlüklü oyunlar için en iyisi
    Asus ROG Strix XG27JCG

    En iyi seçim

    En iyi seçim ,uygun fiyatlı bir OLEDDell Alienware AW2726DM
    Dell Alienware AW2726DM
    Bu OLED ekran, neredeyse sonsuz kontrast ve keskin hareket özelliğiyle, ekstra işlem gücüne ihtiyaç duymadan oyunlarınızı hayata geçiriyor. Ayrıca, neredeyse anlık tepki süreleri sayesinde, düşmanlar ekranınızda hızla hareket ederken çok daha az bulanıklık göreceksiniz.

    Çözünürlük: 2560×1440 | Yenileme hızı: 240 Hz | Bağlantı noktaları: iki HDMI, bir DisplayPort 1.4 | USB-C şarj: yok | USB hub: yok

    Dell Alienware AW2726DM, en uygun fiyata en iyi renk, kontrast ve hareket netliği kombinasyonunu sunuyor. Bu kategorilerin hiçbirinde test ettiğimiz en iyi monitör olmasa da, hepsinde şaşırtıcı derecede iyi performans göstererek, 500 dolar veya daha fazla harcamadan yeni OLED teknolojisini denemek için harika bir yol sunuyor. Dell, bu kadar uygun bir fiyat elde etmek için bazı noktalarda taviz vermiş; bu nedenle diğer OLED'ler kadar parlak değil, çevre birimleri için USB bağlantı noktası yok ve standı monitöre vidalamanız gerekiyor. Dell'in diğer monitörleriyle aynı üç yıllık garantiye sahip ve bu garanti, ekran yanması gibi OLED'lerle ilgili sorunlara karşı özel koruma içeriyor.

    ...

    Diğer marka ve modellere ait inceleme ve öneriler, kaynak resmi sitesi:
    https://www.nytimes.com/wirecutter/reviews/best-gaming-monitor/

    Alienware - AW2726DM 27" QD-OLED QHD 240Hz 0.03ms FreeSync Premium Pro Gaming Monitor
    BESTBUY kullanıcı yorumları:
    https://www.bestbuy.com/product/alienware-aw2726dm-27-qd-oled-qhd-240hz-0-03ms-freesync-premium-pro-gaming-monitor-with-hdr-hdmi-displayport-black/J3K4L6WZQ6?irclickid=RIKXexWmRxyZUpmwXd28cyGMUkrxJpWRl3Nw2I0&irgwc=1&afsrc=1&ref=198&loc=The%20WireCutter&acampID=&mpid=197432&affgroup=%22Content%22






    Giriş: Türkçe tercüme alıntı... İlk OLED oyun monitörleri üç yıl önce piyasaya sürüldü ve inanılmaz kontrast ve neredeyse inanılmaz tepki süreleri sunuyordu. Ancak ilk modellerin fiyatı 1.000 dolardan fazlaydı ve stokta bulunması neredeyse imkansızdı. Zaman değişti. Dell, bu yılın başlarında, 240 Hz OLED ekranların muazzam kontrast ve tepki sürelerini, o eski modellerin fiyatının yarısından daha azına sunan Alienware AW2726DM'yi piyasaya sürdü . Benzer performansa sahip daha uygun fiyatlı bir oyun monitörü arıyorsanız, Dell AW2725DM, en iyi seçimimizle aynı 27 inç boyuta ve 1440p çözünürlüğe sahip, ancak OLED ekranı yok. Mevcut oyun monitörünüzü yükseltmek veya doğrudan en üst düzey hareket netliğine sahip bir monitöre geçmek istiyorsanız, MSI MPG 272QRF X36, bulanıklığı ve hareket bozukluklarını neredeyse tamamen ortadan kaldıran yeni bir arka ışık teknolojisine sahip. Yüksek çözünürlüklü oyunlar için ise Asus ROG Strix XG27JCG , 5K ve 1440p arasında geçiş yapmanıza olanak tanıyarak, düşük çözünürlükte yenileme hızınızı 330 Hz'e çıkarıyor. [b]Önerdiğimiz her şey[/b] En iyi seçim Uygun fiyatlı bir OLED Dell Alienware AW2726DM Yükseltme seçeneği Etkileyici derecede net hareket MSI MPG 272QRF X36 Bütçe dostu seçenek Uygun fiyatlı (ama ucuz olmayan) bir seçenek Dell Alienware AW2725DM Yüksek çözünürlüklü oyunlar için en iyisi Asus ROG Strix XG27JCG [b]En iyi seçim[/b] En iyi seçim ,uygun fiyatlı bir OLEDDell Alienware AW2726DM Dell Alienware AW2726DM Bu OLED ekran, neredeyse sonsuz kontrast ve keskin hareket özelliğiyle, ekstra işlem gücüne ihtiyaç duymadan oyunlarınızı hayata geçiriyor. Ayrıca, neredeyse anlık tepki süreleri sayesinde, düşmanlar ekranınızda hızla hareket ederken çok daha az bulanıklık göreceksiniz. Çözünürlük: 2560×1440 | Yenileme hızı: 240 Hz | Bağlantı noktaları: iki HDMI, bir DisplayPort 1.4 | USB-C şarj: yok | USB hub: yok Dell Alienware AW2726DM, en uygun fiyata en iyi renk, kontrast ve hareket netliği kombinasyonunu sunuyor. Bu kategorilerin hiçbirinde test ettiğimiz en iyi monitör olmasa da, hepsinde şaşırtıcı derecede iyi performans göstererek, 500 dolar veya daha fazla harcamadan yeni OLED teknolojisini denemek için harika bir yol sunuyor. Dell, bu kadar uygun bir fiyat elde etmek için bazı noktalarda taviz vermiş; bu nedenle diğer OLED'ler kadar parlak değil, çevre birimleri için USB bağlantı noktası yok ve standı monitöre vidalamanız gerekiyor. Dell'in diğer monitörleriyle aynı üç yıllık garantiye sahip ve bu garanti, ekran yanması gibi OLED'lerle ilgili sorunlara karşı özel koruma içeriyor. ... Diğer marka ve modellere ait inceleme ve öneriler, kaynak resmi sitesi: https://www.nytimes.com/wirecutter/reviews/best-gaming-monitor/ Alienware - AW2726DM 27" QD-OLED QHD 240Hz 0.03ms FreeSync Premium Pro Gaming Monitor BESTBUY kullanıcı yorumları: https://www.bestbuy.com/product/alienware-aw2726dm-27-qd-oled-qhd-240hz-0-03ms-freesync-premium-pro-gaming-monitor-with-hdr-hdmi-displayport-black/J3K4L6WZQ6?irclickid=RIKXexWmRxyZUpmwXd28cyGMUkrxJpWRl3Nw2I0&irgwc=1&afsrc=1&ref=198&loc=The%20WireCutter&acampID=&mpid=197432&affgroup=%22Content%22
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 552 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kablosuz farem çalışmıyor, ne yapmalıyım?
    Kablosuz fareyle ilgili sorunlar (algılanmama, bağlantı kesilmesi, açılmama) aşağıdaki nedenlerden kaynaklanabilir:
    • Farenin kendisinde meydana gelen arıza;
    • Yazılım uyumsuzlukları ve çakışmaları;
    • İşletim sistemi arızaları.
    Adım 1: Güç kaynağını kontrol edin
    Fare, bitmiş veya düşük pil seviyesi nedeniyle çalışmayabilir. Ancak, güç eksikliği tamamen arızaya neden olmayabilir, bunun yerine gecikmeli yanıt ve tuş basımlarının kaçırılmasına yol açabilir. Şarj edilmiş piller sorunu tamamen çözer.

    Adım 2: Sinyal kalitesini kontrol edin

    Radyo iletişimi : USB alıcısının bilgisayar portuna güvenli bir şekilde takılması gerekir. Bu sorun, dongle'ın USB 2.0 portu yerine USB 3.0 portuna takılması durumunda ortaya çıkabilir. Bazen, alıcı ile fare arasındaki iletişimi yeniden sağlamak için, alıcıyı çıkarın, fareyi kapatın, dongle'ı tekrar takın ve birkaç saniye sonra alt paneldeki anahtarı kullanarak fareyi açın.

    Bluetooth - Öncelikle bilgisayarınızda Bluetooth'un etkinleştirilmiş olduğundan emin olun. Sorun bir dizüstü bilgisayarda oluşuyorsa, görev çubuğunun sağ tarafındaki "Ağ" simgesine tıklamak için yerleşik dokunmatik yüzeyi kullanın. Açılan pencerede Bluetooth simgesi vurgulanmamışsa, etkinleştirmek için üzerine tıklayın.

    Bluetooth etkin olmasına rağmen fare çalışmıyorsa, modülü birkaç saniyeliğine kapatıp tekrar açabilirsiniz. Fare otomatik olarak yeniden bağlanacaktır.
    Farenin düzgün çalışıp çalışmadığından tamamen emin olmak için, işlevselliğini başka bir bilgisayarda test edebilirsiniz.
    3. Adım: Sürücülerinizi güncelleyin
    Fare sorunları, güncel olmayan veya uyumsuz sürücülerden kaynaklanabilir. Sorunu gidermek için şu adımları izleyin:
    • Fare üreticisinin resmi internet sitesine gidin;
    • Destek veya indirme bölümünü bulun;
    • Aracınızın modeline uygun en son sürücü sürümünü indirin;
    • Güncellenmiş yazılımı yükleyin.
    • Adım 4: Diğer kablosuz cihazları devre dışı bırakın
    • Sorunu teşhis etmek için şu adımları izleyin:
    • Parazite neden olabilecek diğer kablosuz cihazları (Bluetooth kulaklıklar, klavyeler) geçici olarak kapatın.
    • Donanım çakışmalarını önlemek için ek giriş aygıtlarını (dokunmatik yüzeyler, diğer fareler) devre dışı bırakın.
    Bunu yapmak için, mevcut Windows 11 işletim sistemini örnek olarak kullanarak, şu adımları izlemeniz gerekir: “Ayarlar” → “Bluetooth ve cihazlar” → “Cihazlar” → cihazı seçin → “Özellikler” (üç nokta) → “Kaldır”.

    Bu, sorunun radyo parazitinden mi yoksa cihaz çakışmasından mı kaynaklandığını belirlemeye yardımcı olacaktır.
    Fareniz aniden çalışmayı durdurursa, yakın zamanda yüklenmiş bir yazılım, örneğin çevre birimi yönetim yazılımı, suçlu olabilir.
    Alintıdır...
    [b]Kablosuz fareyle ilgili sorunlar (algılanmama, bağlantı kesilmesi, açılmama) aşağıdaki nedenlerden kaynaklanabilir:[/b] [ul] [li]Farenin kendisinde meydana gelen arıza;[/li] [li]Yazılım uyumsuzlukları ve çakışmaları;[/li] [li]İşletim sistemi arızaları.[/li] [/ul] [b]Adım 1: Güç kaynağını kontrol edin[/b] Fare, bitmiş veya düşük pil seviyesi nedeniyle çalışmayabilir. Ancak, güç eksikliği tamamen arızaya neden olmayabilir, bunun yerine gecikmeli yanıt ve tuş basımlarının kaçırılmasına yol açabilir. Şarj edilmiş piller sorunu tamamen çözer. [b]Adım 2: Sinyal kalitesini kontrol edin[/b] [b]Radyo iletişimi :[/b] USB alıcısının bilgisayar portuna güvenli bir şekilde takılması gerekir. Bu sorun, dongle'ın USB 2.0 portu yerine USB 3.0 portuna takılması durumunda ortaya çıkabilir. Bazen, alıcı ile fare arasındaki iletişimi yeniden sağlamak için, alıcıyı çıkarın, fareyi kapatın, dongle'ı tekrar takın ve birkaç saniye sonra alt paneldeki anahtarı kullanarak fareyi açın. [b]Bluetooth[/b] - Öncelikle bilgisayarınızda Bluetooth'un etkinleştirilmiş olduğundan emin olun. Sorun bir dizüstü bilgisayarda oluşuyorsa, görev çubuğunun sağ tarafındaki "Ağ" simgesine tıklamak için yerleşik dokunmatik yüzeyi kullanın. Açılan pencerede Bluetooth simgesi vurgulanmamışsa, etkinleştirmek için üzerine tıklayın. Bluetooth etkin olmasına rağmen fare çalışmıyorsa, modülü birkaç saniyeliğine kapatıp tekrar açabilirsiniz. Fare otomatik olarak yeniden bağlanacaktır. [quote]Farenin düzgün çalışıp çalışmadığından tamamen emin olmak için, işlevselliğini başka bir bilgisayarda test edebilirsiniz.[/quote] 3. Adım: Sürücülerinizi güncelleyin Fare sorunları, güncel olmayan veya uyumsuz sürücülerden kaynaklanabilir. Sorunu gidermek için şu adımları izleyin: [ul] [li]Fare üreticisinin resmi internet sitesine gidin;[/li] [li]Destek veya indirme bölümünü bulun;[/li] [li]Aracınızın modeline uygun en son sürücü sürümünü indirin;[/li] [li]Güncellenmiş yazılımı yükleyin.[/li] [li]Adım 4: Diğer kablosuz cihazları devre dışı bırakın[/li] [li]Sorunu teşhis etmek için şu adımları izleyin:[/li] [/ul] [ul] [li]Parazite neden olabilecek diğer kablosuz cihazları (Bluetooth kulaklıklar, klavyeler) geçici olarak kapatın.[/li] [li]Donanım çakışmalarını önlemek için ek giriş aygıtlarını (dokunmatik yüzeyler, diğer fareler) devre dışı bırakın.[/li] [/ul] Bunu yapmak için, mevcut Windows 11 işletim sistemini örnek olarak kullanarak, şu adımları izlemeniz gerekir: “Ayarlar” → “Bluetooth ve cihazlar” → “Cihazlar” → cihazı seçin → “Özellikler” (üç nokta) → “Kaldır”. Bu, sorunun radyo parazitinden mi yoksa cihaz çakışmasından mı kaynaklandığını belirlemeye yardımcı olacaktır. [quote]Fareniz aniden çalışmayı durdurursa, yakın zamanda yüklenmiş bir yazılım, örneğin çevre birimi yönetim yazılımı, suçlu olabilir.[/quote] Alintıdır...
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 594 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Samsung, amiral gemisi altı modeli Galaxy S26 FE'yi resmen piyasaya sürdü
    Samsung, Exynos 2500, One UI 9, Horizon Lock ve Yapay Zeka Özelliklerine Sahip Galaxy S26 FE'yi Tanıttı. Samsung, amiral gemisi altı modeli Galaxy S26 FE'yi resmen piyasaya sürdü. Yeni model, Galaxy S25 FE'den birçok özelliği miras alırken, bir dizi yeni yapay zeka özelliği de ekliyor.

    S26 FE, 3 nanometrelik Exynos 2500 çipiyle çalışıyor. 8 GB RAM ve 128/256 GB depolama alanıyla birlikte geliyor. Pil kapasitesi 4900 mAh ve şarj hızı 45 W. Kısacası, donanım güncellemeleri minimum düzeyde. Ancak, bu akıllı telefon, Android 17 tabanlı en yeni One UI 9 arayüzünü alan ilk Galaxy modeli. Ayrıca yedi yıl boyunca büyük işletim sistemi güncellemeleri alacak.

    Ekran ve kameralar da aynı kalıyor. Galaxy S26 FE, 2340 x 1080 piksel çözünürlüğe, 120 Hz yenileme hızına ve 1900 nit'e kadar parlaklığa sahip 6,7 inç OLED panel kullanıyor. Ekranın üst orta kısmında 12 megapiksel kamera bulunuyor. Arka tarafta ise 50 megapiksel sensörlü (ana), 3x optik zoomlu 8 megapiksel telefoto lensli ve 12 megapiksel ultra geniş açılı lensli üçlü arka kamera yer alıyor.

    Galaxy S26 FE'nin geçen yılki S25 FE'ye kıyasla en büyük değişiklikleri yazılım alanında. Özellikle, üç yeni kamera özelliği eklendi:
    1. My FanCam, videoda bir kişiyi otomatik olarak takip eder ve etrafta başka birçok kişi olsa bile onu kadrajın merkezinde tutar.
    2. Horizon Lock, Galaxy S26'dakiyle aynı özelliktir. Video kaydı sırasında akıllı telefonu 360 derece döndürseniz bile ufuk çizgisini korur.
    3. Gece çekimi, fotoğraf ve videolar için geliştirilmiş bir gece çekim modudur.
    Samsung, Galaxy S26 FE'yi 4 Eylül'de satışa sunacak. 128 GB'lık versiyonun fiyatı 699 dolardan başlıyor; bu da S25 FE'nin başlangıç ​​fiyatından 50 dolar daha fazla.
    Samsung, Exynos 2500, One UI 9, Horizon Lock ve Yapay Zeka Özelliklerine Sahip Galaxy S26 FE'yi Tanıttı. Samsung, amiral gemisi altı modeli Galaxy S26 FE'yi resmen piyasaya sürdü. Yeni model, Galaxy S25 FE'den birçok özelliği miras alırken, bir dizi yeni yapay zeka özelliği de ekliyor. S26 FE, 3 nanometrelik Exynos 2500 çipiyle çalışıyor. 8 GB RAM ve 128/256 GB depolama alanıyla birlikte geliyor. Pil kapasitesi 4900 mAh ve şarj hızı 45 W. Kısacası, donanım güncellemeleri minimum düzeyde. Ancak, bu akıllı telefon, Android 17 tabanlı en yeni One UI 9 arayüzünü alan ilk Galaxy modeli. Ayrıca yedi yıl boyunca büyük işletim sistemi güncellemeleri alacak. Ekran ve kameralar da aynı kalıyor. Galaxy S26 FE, 2340 x 1080 piksel çözünürlüğe, 120 Hz yenileme hızına ve 1900 nit'e kadar parlaklığa sahip 6,7 inç OLED panel kullanıyor. Ekranın üst orta kısmında 12 megapiksel kamera bulunuyor. Arka tarafta ise 50 megapiksel sensörlü (ana), 3x optik zoomlu 8 megapiksel telefoto lensli ve 12 megapiksel ultra geniş açılı lensli üçlü arka kamera yer alıyor. Galaxy S26 FE'nin geçen yılki S25 FE'ye kıyasla en büyük değişiklikleri yazılım alanında. Özellikle, üç yeni kamera özelliği eklendi: [ol] [li]My FanCam, videoda bir kişiyi otomatik olarak takip eder ve etrafta başka birçok kişi olsa bile onu kadrajın merkezinde tutar.[/li] [li]Horizon Lock, Galaxy S26'dakiyle aynı özelliktir. Video kaydı sırasında akıllı telefonu 360 derece döndürseniz bile ufuk çizgisini korur.[/li] [li]Gece çekimi, fotoğraf ve videolar için geliştirilmiş bir gece çekim modudur.[/li] [/ol] Samsung, Galaxy S26 FE'yi 4 Eylül'de satışa sunacak. 128 GB'lık versiyonun fiyatı 699 dolardan başlıyor; bu da S25 FE'nin başlangıç ​​fiyatından 50 dolar daha fazla.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 838 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nokia 300 Charge cep telefonu tanıtıldı.
    3.700 mAh bataryaya ve ters şarj özelliğine sahip, tuşlu Nokia 300 Charge cep telefonu tanıtıldı.

    HMD, Nokia 300 Charge'ı piyasaya sürdü. Sesli asistan, gelişmiş kamera veya dokunmatik ekran gibi özelliklere sahip olmayan, temel bir özellikli telefon. Ancak, bu boyuttaki bir cihaz için oldukça büyük olan 3700 mAh'lik büyük bir bataryaya sahip.

    Bu batarya, Nokia 300 Charge'a 40 güne kadar bekleme süresi ve 37 saate kadar konuşma süresi sağlıyor. USB Type-C portu üzerinden şarj oluyor. Ayrıca yan düğme ile etkinleştirilen 10W ters şarjı da destekliyor.

    Nokia 300 Charge, 320 x 240 piksel çözünürlüğe sahip 2,4 inç LCD ekrana sahiptir. Telefon, 4 MB RAM ve 4 MB dahili depolama alanına sahip Unisoc SC6531E platformu tarafından desteklenmektedir. S30+ işletim sistemi kullanılmaktadır. Telefon yalnızca 2G ağlarında çalışır ve 900 ve 1800 MHz bantlarını destekler.

    Telefonun boyutları 136,6 x 55 x 14,94 mm ve ağırlığı 138 gramdır. Yeşil, kum rengi ve siyah olmak üzere üç renkte mevcuttur. Satış fiyatı 38 dolardır.
    3.700 mAh bataryaya ve ters şarj özelliğine sahip, tuşlu Nokia 300 Charge cep telefonu tanıtıldı. HMD, Nokia 300 Charge'ı piyasaya sürdü. Sesli asistan, gelişmiş kamera veya dokunmatik ekran gibi özelliklere sahip olmayan, temel bir özellikli telefon. Ancak, bu boyuttaki bir cihaz için oldukça büyük olan 3700 mAh'lik büyük bir bataryaya sahip. Bu batarya, Nokia 300 Charge'a 40 güne kadar bekleme süresi ve 37 saate kadar konuşma süresi sağlıyor. USB Type-C portu üzerinden şarj oluyor. Ayrıca yan düğme ile etkinleştirilen 10W ters şarjı da destekliyor. Nokia 300 Charge, 320 x 240 piksel çözünürlüğe sahip 2,4 inç LCD ekrana sahiptir. Telefon, 4 MB RAM ve 4 MB dahili depolama alanına sahip Unisoc SC6531E platformu tarafından desteklenmektedir. S30+ işletim sistemi kullanılmaktadır. Telefon yalnızca 2G ağlarında çalışır ve 900 ve 1800 MHz bantlarını destekler. Telefonun boyutları 136,6 x 55 x 14,94 mm ve ağırlığı 138 gramdır. Yeşil, kum rengi ve siyah olmak üzere üç renkte mevcuttur. Satış fiyatı 38 dolardır.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 837 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • iQOO 16 üç adet 50 MP sensöre Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro işlemciye ve 8.500 mAh bataryaya sahip olacak
    Digital Chat Station takma adıyla bilinen bir kaynak, iQOO 16 akıllı telefonun kamerası hakkında detaylı bilgiler ortaya çıkardı. Yakında piyasaya sürülecek amiral gemisi telefonun arka panelinde üç adet 50 MP modül bulunacağı söyleniyor.

    Ana 50MP sensör 1/1.3" boyutunda ve f/1.68 diyafram açıklığına sahip muhtemelen OmniVision OV50Q. Bu, iyi bir diyafram açıklığına sahip oldukça büyük bir sensör. Ultra geniş açılı kamera da 50MP olacak ve f/2.0 diyafram açıklığına sahip olacak. Periskop 50MP telefoto lens ise 1/1.95" sensöre ve f/2.65 diyafram açıklığına sahip olacak.

    iQOO 16, kamera odaklı bir telefon olarak konumlandırılmıyor. Asıl özelliği performansı. Ancak, bir iç kaynağa göre, akıllı telefon harika fotoğraflar çekme konusunda fazlasıyla yetenekli olacak.

    Başka neler biliniyor? Akıllı telefon, 2K çözünürlüğe ve 165Hz yenileme hızına sahip 6,85 inçlik düz bir Samsung ekranıyla gelecek. Yeni Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro çipiyle güçlendirilecek. 8500 mAh pil, 100W şarjı destekleyecek. Vaat edilen diğer özellikler arasında ultrasonik parmak izi okuyucu, simetrik hoparlörler, güçlü bir titreşim motoru, IP68/IP69 koruma ve bir USB 3.2 bağlantı noktası yer alıyor.

    Açıklamanın Eylül ayı sonunda Çin'de yapılması bekleniyor.
    Digital Chat Station takma adıyla bilinen bir kaynak, iQOO 16 akıllı telefonun kamerası hakkında detaylı bilgiler ortaya çıkardı. Yakında piyasaya sürülecek amiral gemisi telefonun arka panelinde üç adet 50 MP modül bulunacağı söyleniyor. Ana 50MP sensör 1/1.3" boyutunda ve f/1.68 diyafram açıklığına sahip muhtemelen OmniVision OV50Q. Bu, iyi bir diyafram açıklığına sahip oldukça büyük bir sensör. Ultra geniş açılı kamera da 50MP olacak ve f/2.0 diyafram açıklığına sahip olacak. Periskop 50MP telefoto lens ise 1/1.95" sensöre ve f/2.65 diyafram açıklığına sahip olacak. iQOO 16, kamera odaklı bir telefon olarak konumlandırılmıyor. Asıl özelliği performansı. Ancak, bir iç kaynağa göre, akıllı telefon harika fotoğraflar çekme konusunda fazlasıyla yetenekli olacak. Başka neler biliniyor? Akıllı telefon, 2K çözünürlüğe ve 165Hz yenileme hızına sahip 6,85 inçlik düz bir Samsung ekranıyla gelecek. Yeni Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro çipiyle güçlendirilecek. 8500 mAh pil, 100W şarjı destekleyecek. Vaat edilen diğer özellikler arasında ultrasonik parmak izi okuyucu, simetrik hoparlörler, güçlü bir titreşim motoru, IP68/IP69 koruma ve bir USB 3.2 bağlantı noktası yer alıyor. Açıklamanın Eylül ayı sonunda Çin'de yapılması bekleniyor.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 767 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • POCO M8 Power akıllı telefon resmi olarak tanıtıldı
    8.000 mAh bataryaya sahip POCO M8 Power akıllı telefon resmi olarak tanıtıldı ve fiyatı 13.000TL olarak tahmin ediliyor

    Büyük bataryalı orta segment POCO M8 Power akıllı telefon, Hindistan'da resmen duyuruldu. Cihazda 8.000 mAh'lik bir batarya bulunuyor. Üretici, tam şarjla üç güne kadar pil ömrü vaat ediyor.

    Büyük bataryasına rağmen POCO, nispeten düşük bir ağırlık (220 g) ve ince bir gövde (8,4 mm) korumayı başardı. Bununla birlikte, akıllı telefon oldukça büyük; 6,9 inçlik AMOLED ekranı Full HD+ çözünürlüğe, 120 Hz yenileme hızına ve 1800 nit parlaklığa sahip. Ayrıca 960 Hz PWM ekran ve %100 DCI-P3 renk gamı ​​kapsamı da sunuyor. Ekran, Gorilla Glass 7i ile korunuyor ve IP65 derecesine sahip.

    Snapdragon 4. Nesil işlemci, 6 veya 8 GB LPDDR4X RAM ile eşleştirilmiştir. UFS 2.2 depolama, 128 veya 256 GB kapasitelerinde mevcuttur. Kablolu şarj 45W, ters şarj ise 22,5W'tır.

    Arka kamera 50 MP, ön kamera ise 8 MP çözünürlüğe sahip. İşletim sistemi, Android 16 tabanlı HyperOS 3. Akıllı arama da dahil olmak üzere yapay zeka destekli özellikler içeriyor. Akıllı telefon dört yıl boyunca işletim sistemi güncellemeleri ve altı yıl boyunca güvenlik yamaları alacak. Fiyatlar 260 dolardan başlıyor. Satışlar 7 Ağustos'ta başlıyor.
    8.000 mAh bataryaya sahip POCO M8 Power akıllı telefon resmi olarak tanıtıldı ve fiyatı 13.000TL olarak tahmin ediliyor Büyük bataryalı orta segment POCO M8 Power akıllı telefon, Hindistan'da resmen duyuruldu. Cihazda 8.000 mAh'lik bir batarya bulunuyor. Üretici, tam şarjla üç güne kadar pil ömrü vaat ediyor. Büyük bataryasına rağmen POCO, nispeten düşük bir ağırlık (220 g) ve ince bir gövde (8,4 mm) korumayı başardı. Bununla birlikte, akıllı telefon oldukça büyük; 6,9 inçlik AMOLED ekranı Full HD+ çözünürlüğe, 120 Hz yenileme hızına ve 1800 nit parlaklığa sahip. Ayrıca 960 Hz PWM ekran ve %100 DCI-P3 renk gamı ​​kapsamı da sunuyor. Ekran, Gorilla Glass 7i ile korunuyor ve IP65 derecesine sahip. Snapdragon 4. Nesil işlemci, 6 veya 8 GB LPDDR4X RAM ile eşleştirilmiştir. UFS 2.2 depolama, 128 veya 256 GB kapasitelerinde mevcuttur. Kablolu şarj 45W, ters şarj ise 22,5W'tır. Arka kamera 50 MP, ön kamera ise 8 MP çözünürlüğe sahip. İşletim sistemi, Android 16 tabanlı HyperOS 3. Akıllı arama da dahil olmak üzere yapay zeka destekli özellikler içeriyor. Akıllı telefon dört yıl boyunca işletim sistemi güncellemeleri ve altı yıl boyunca güvenlik yamaları alacak. Fiyatlar 260 dolardan başlıyor. Satışlar 7 Ağustos'ta başlıyor.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 912 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Yakuza Oyun Serisi İncelemesi

    Yakuza Serisine Nasıl Başladım?

    Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)

    Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var.

    Tarihçe hakkında kısaca bilgi

    Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım.
    Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.
    1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır.

    Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır.

    Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak.

    Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar.

    Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır.

    Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar.

    Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir.

    Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır.

    Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur.

    Savaş ve seviye atlama

    Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz.

    Yakuza 0

    Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir.

    Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir.

    Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar.

    Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır.

    Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum.

    Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır.

    Yakuza Kiwami 1

    İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor.

    Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir.

    Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez.

    İş ve mini oyunlar

    Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar.

    Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut.

    Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu.

    Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor.

    Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor.

    Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz.

    Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri".

    Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey.

    Şehir Hikayeleri

    Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım.

    Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.

    Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır.

    Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.

    Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında

    Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi

    Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak...

    Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır.

    HER YERDE MAJIMA!!!
    Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz.

    Bu sadece bir peri masalı.

    Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır.

    Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir.

    Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak.

    Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız.

    Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak.

    Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor.

    Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi

    KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış.

    Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde.

    Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu.

    Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    [h2]Yakuza Serisine Nasıl Başladım?[/h2] [b]Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)[/b] Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var. [h3]Tarihçe hakkında kısaca bilgi[/h3] Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım. [quote]Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.[/quote] 1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır. Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır. Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak. Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar. Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır. Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar. Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir. Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır. Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur. [h3]Savaş ve seviye atlama[/h3] Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz. [h3]Yakuza 0[/h3] Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir. Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir. Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar. Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır. Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum. Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır. [h3]Yakuza Kiwami 1[/h3] İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor. Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir. Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez. [h3]İş ve mini oyunlar[/h3] Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar. Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut. Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu. Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor. Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor. Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz. Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri". Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey. [b]Şehir Hikayeleri[/b] Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım. [b]Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.[/b] Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır. [b]Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.[/b] Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında[/b] Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi[/b] Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak... Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır. HER YERDE MAJIMA!!! Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz. Bu sadece bir peri masalı. Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır. Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir. Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak. Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız. Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak. Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor. [b]Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi[/b] KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış. Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde. Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu. Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal