• Bugün öne çıkan teknoloji tartışması:

    **ACER ASPIRE 17 UEFI AYARLARI KILITLI SARI SECURE BOOT NASIL KAPATILIR?**

    Merhaba, kızıma ilk iş günü için Windows 11 yüklü yeni bir Acer Aspire 17 aldım. Birlikte gelen belgeler tam bir rezalet, yazı tipi çok küçük, sadece beş sayfa, bilgi içeriği neredeyse yok denecek kadar az, ama 20 dilde mevcut. Dün UEFI'de bir şeyleri değiştirmek istedim ve iki saatimi buna...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6310/

    #acer #aspire #uefi #ayarları #kilitli #teknoloji #techforumtr
    🎯 Bugün öne çıkan teknoloji tartışması: 📌 **ACER ASPIRE 17 UEFI AYARLARI KILITLI SARI SECURE BOOT NASIL KAPATILIR?** 📝 Merhaba, kızıma ilk iş günü için Windows 11 yüklü yeni bir Acer Aspire 17 aldım. Birlikte gelen belgeler tam bir rezalet, yazı tipi çok küçük, sadece beş sayfa, bilgi içeriği neredeyse yok denecek kadar az, ama 20 dilde mevcut. Dün UEFI'de bir şeyleri değiştirmek istedim ve iki saatimi buna... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6310/ #acer #aspire #uefi #ayarları #kilitli #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    7
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Mayıs 2026’nın En Çok Beklenen Oyunları Açıklandı! İşte Çıkış Takvimi
    Mayıs 2026’da çıkacak en çok beklenen oyunlar belli oldu! Forza Horizon 6, Directive 8020 ve daha fazlası. İşte çıkış tarihleri ve detaylar.

    Mayıs 2026 Oyun Takvimi: Yoğun Bir Ay Geliyor

    2026 yılı oyun dünyası için oldukça hareketli geçerken, Mayıs ayı da boş geçmeyecek gibi görünüyor.

    Özellikle hem AAA yapımlar hem de dikkat çeken indie oyunlar, oyuncuların radarına girmiş durumda.

    Yeni oyunlar arasında korku, yarış ve hikâye odaklı yapımlar öne çıkıyor.

    Öne Çıkan Oyunlar
    Directive 8020 (12 Mayıs 2026)
    Platformlar: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
    Tür: Korku / Sinematik macera

    The Dark Pictures serisinin yeni oyunu olan Directive 8020, uzay temalı korku atmosferiyle dikkat çekiyor. Hikâye odaklı yapısıyla seçimlerin sonucu doğrudan etkilediği bir deneyim sunuyor.

    Forza Horizon 6 (19 Mayıs 2026)
    Platformlar: PC, Xbox Series
    Tür: Yarış / Açık dünya

    Serinin yeni oyunu bu kez oyuncuları farklı bir coğrafyaya götürüyor. Açık dünya yarış deneyimini bir üst seviyeye taşıması bekleniyor.

    Mayıs Ayında Çıkacak Diğer Oyunlar

    Mayıs 2026 yalnızca birkaç büyük yapımdan ibaret değil. Ay boyunca birçok farklı oyun piyasaya sürülecek:

    Call of the Elder Gods
    Indiana Jones and the Great Circle (Switch 2 versiyonu)
    Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition
    LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight
    Story of Seasons: Grand Bazaar
    Little Nightmares II Enhanced Edition

    Bu oyunlar farklı türlerde geniş bir yelpaze sunarak oyunculara alternatif seçenekler sağlıyor.

    2026 Genelinde Oyun Dünyası

    2026 yılı genel olarak oyun sektörü için oldukça güçlü bir yıl olarak görülüyor.

    Özellikle:

    GTA 6
    007 First Light
    Pragmata
    Resident Evil serisi yeni oyunları gibi yapımlar da yıl boyunca büyük heyecan yaratmaya devam ediyor.

    Mayıs Ayı Beklenenden Daha Dolu

    Mayıs 2026, genelde “ara ay” olarak görülse de bu yıl durum farklı.

    Hem büyük bütçeli oyunlar
    Hem de niş ama kaliteli yapımlar

    aynı dönemde çıkış yapıyor.

    Bu da oyuncular için ciddi bir içerik bolluğu anlamına geliyor.

    Sık Sorulan Sorular (SSS)

    Mayıs 2026’nın en büyük oyunu hangisi?

    -Forza Horizon 6 ve Directive 8020 en çok dikkat çeken yapımlar.

    Yeni oyunlar hangi platformlara çıkacak?

    -Çoğu oyun PC, PS5 ve Xbox Series platformlarına geliyor.

    2026 oyun yılı nasıl geçecek?

    -Oldukça güçlü GTA 6 gibi dev yapımlar yılı domine edecek.
    Mayıs 2026’da çıkacak en çok beklenen oyunlar belli oldu! Forza Horizon 6, Directive 8020 ve daha fazlası. İşte çıkış tarihleri ve detaylar. Mayıs 2026 Oyun Takvimi: Yoğun Bir Ay Geliyor 2026 yılı oyun dünyası için oldukça hareketli geçerken, Mayıs ayı da boş geçmeyecek gibi görünüyor. Özellikle hem AAA yapımlar hem de dikkat çeken indie oyunlar, oyuncuların radarına girmiş durumda. Yeni oyunlar arasında korku, yarış ve hikâye odaklı yapımlar öne çıkıyor. Öne Çıkan Oyunlar Directive 8020 (12 Mayıs 2026) Platformlar: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S Tür: Korku / Sinematik macera The Dark Pictures serisinin yeni oyunu olan Directive 8020, uzay temalı korku atmosferiyle dikkat çekiyor. Hikâye odaklı yapısıyla seçimlerin sonucu doğrudan etkilediği bir deneyim sunuyor. Forza Horizon 6 (19 Mayıs 2026) Platformlar: PC, Xbox Series Tür: Yarış / Açık dünya Serinin yeni oyunu bu kez oyuncuları farklı bir coğrafyaya götürüyor. Açık dünya yarış deneyimini bir üst seviyeye taşıması bekleniyor. Mayıs Ayında Çıkacak Diğer Oyunlar Mayıs 2026 yalnızca birkaç büyük yapımdan ibaret değil. Ay boyunca birçok farklı oyun piyasaya sürülecek: Call of the Elder Gods Indiana Jones and the Great Circle (Switch 2 versiyonu) Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight Story of Seasons: Grand Bazaar Little Nightmares II Enhanced Edition Bu oyunlar farklı türlerde geniş bir yelpaze sunarak oyunculara alternatif seçenekler sağlıyor. 2026 Genelinde Oyun Dünyası 2026 yılı genel olarak oyun sektörü için oldukça güçlü bir yıl olarak görülüyor. Özellikle: GTA 6 007 First Light Pragmata Resident Evil serisi yeni oyunları gibi yapımlar da yıl boyunca büyük heyecan yaratmaya devam ediyor. Mayıs Ayı Beklenenden Daha Dolu Mayıs 2026, genelde “ara ay” olarak görülse de bu yıl durum farklı. Hem büyük bütçeli oyunlar Hem de niş ama kaliteli yapımlar aynı dönemde çıkış yapıyor. Bu da oyuncular için ciddi bir içerik bolluğu anlamına geliyor. Sık Sorulan Sorular (SSS) Mayıs 2026’nın en büyük oyunu hangisi? -Forza Horizon 6 ve Directive 8020 en çok dikkat çeken yapımlar. Yeni oyunlar hangi platformlara çıkacak? -Çoğu oyun PC, PS5 ve Xbox Series platformlarına geliyor. 2026 oyun yılı nasıl geçecek? -Oldukça güçlü GTA 6 gibi dev yapımlar yılı domine edecek.
    Beğen
    9
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Yeni 007 Oyunu First Light’tan İlk Detaylar Hitman Benzeri Oynanış Geliyor
    Yeni 007 Oyunu First Light’tan Oynanış Videosu Geldi: Hitman Tarzı Gizlilik Dikkat Çekiyor. 007 First Light'ın fragmanında neler gösteriliyor? Aletler, gizlilik ve bir eğitim programı.

    Hitman yeniden yapımıyla tanınan IO Interactive stüdyosu, ajan 007 hakkındaki aksiyon macera oyununa dair yeni bir video yayınladı.

    Fragmanında, yapımcılar gizlilik modunun nasıl çalışacağını, James Bond'un kullandığı zekice cihazları ve ana görevleri tamamladıktan sonra oyuncuları nelerin beklediğini ayrıntılı olarak anlattılar.

    Gizlilik ve nezaket bir arada tıpkı Hitman'deki gibi.

    Oyunun temel oynanış özelliği sosyal gizliliktir. Bir ajanın köşelerde saklanmasına veya havalandırma kanallarından sürünerek geçmesine gerek yok. Doğru yerde doğru kıyafetle görünmeniz, gardiyana kibarca gülümsemeniz ve konuşmalarını gizlice dinlemeniz yeterli.

    Ancak önemli bir ayrıntı var: bazı rakipler Bond'un gerçek yüzünü görüyor. Bu tür düşmanlara karşı, Bond'un çekiciliği ve kurnazlığı işe yaramaz; alternatifler bulması veya daha acımasız taktiklere başvurması gerekecektir.

    MI6 Genel Merkezi görüşme ve hazırlık yeri

    Görevler arasında Bond, memleketi İngiliz istihbarat merkezine döner. Orada meslektaşlarıyla iletişim kurar, değerli bilgiler toplar ve bir sonraki operasyonunu planlar.

    Oyunun bu bölümü nefes alma fırsatı sunuyor ve süper ajanın çevresini daha iyi anlamasına yardımcı oluyor.

    Sadece bir silah ve yumruk değil eksiksiz bir casus oyuncak seti.

    James'in elinde birkaç sıra dışı alet var:

    Özel bir mercek, etkileşim kurabileceğiniz her şeyi aydınlatır.

    Kol saatleri elektronik cihazları uzaktan açıp kapatma

    Flaşlı Kulaklıklar. Düşmanları geçici olarak kör ve sağır eder.

    İlerledikçe, cephaneliğiniz de büyüyecek. Yeni aletler kademeli olarak açılacak, böylece oyunun sonunda adeta yürüyen bir silah atölyesi olacaksınız.

    Akıllıca savaşın çevrenizi kullanın ve zamanı yavaşlatın.

    Bond, silahlı çatışmalarda ve yakın dövüşte de hiç kolay lokma değil. Bir düşmanını elektrik panosuna itebilir, boş bir silahı kafasına fırlatabilir veya saatine dokunarak bir el bombasını etkisiz hale getirebilir.

    Bir diğer kullanışlı yetenek ise zamanı yavaşlatarak düşmanın silahını tek atışta elinden düşürmektir. Bu, hedef kişinin canlı olarak ele geçirilmesi gerektiğinde hayatını kurtarmaya yardımcı olur.

    Meydan Okuma Modu: Antrenman yapın, silahlarınızı yükseltin ve diğerleriyle yarışın.

    MI6 üssünde çeşitli görevlerin yer aldığı özel bir eğitim alanı olan "Taktik Simülatörü" açılıyor .

    Şartları yerine getirmek (örneğin, son teslim tarihlerine uymak veya alarm vermemek) deneyim puanı kazandırır . Bu puanlar, aletleri yükseltmek, yeni silahlar ve kıyafetler satın almak için kullanılabilir. Sonuçları karşılaştırmayı sevenler için bir liderlik tablosu da mevcuttur.

    Geliştiriciler bu modu düzenli olarak güncelleyeceklerini ve yeni zorluklar ekleyeceklerini vaat ettiler.

    Ne zaman piyasaya sürülecek ve Türkçe versiyonu olacak mı?

    Çıkış tarihi ve platformlar?
    Çıkış: 27 Mayıs
    PC (Steam & Epic Games)
    PS5, Xbox Series X
    Switch 2 versiyonu yolda
    Türkçe altyazı olması bekleniyor (henüz resmi değil)
    Yeni 007 Oyunu First Light’tan Oynanış Videosu Geldi: Hitman Tarzı Gizlilik Dikkat Çekiyor. 007 First Light'ın fragmanında neler gösteriliyor? Aletler, gizlilik ve bir eğitim programı. Hitman yeniden yapımıyla tanınan IO Interactive stüdyosu, ajan 007 hakkındaki aksiyon macera oyununa dair yeni bir video yayınladı. Fragmanında, yapımcılar gizlilik modunun nasıl çalışacağını, James Bond'un kullandığı zekice cihazları ve ana görevleri tamamladıktan sonra oyuncuları nelerin beklediğini ayrıntılı olarak anlattılar. Gizlilik ve nezaket bir arada tıpkı Hitman'deki gibi. Oyunun temel oynanış özelliği sosyal gizliliktir. Bir ajanın köşelerde saklanmasına veya havalandırma kanallarından sürünerek geçmesine gerek yok. Doğru yerde doğru kıyafetle görünmeniz, gardiyana kibarca gülümsemeniz ve konuşmalarını gizlice dinlemeniz yeterli. Ancak önemli bir ayrıntı var: bazı rakipler Bond'un gerçek yüzünü görüyor. Bu tür düşmanlara karşı, Bond'un çekiciliği ve kurnazlığı işe yaramaz; alternatifler bulması veya daha acımasız taktiklere başvurması gerekecektir. MI6 Genel Merkezi görüşme ve hazırlık yeri Görevler arasında Bond, memleketi İngiliz istihbarat merkezine döner. Orada meslektaşlarıyla iletişim kurar, değerli bilgiler toplar ve bir sonraki operasyonunu planlar. Oyunun bu bölümü nefes alma fırsatı sunuyor ve süper ajanın çevresini daha iyi anlamasına yardımcı oluyor. Sadece bir silah ve yumruk değil eksiksiz bir casus oyuncak seti. James'in elinde birkaç sıra dışı alet var: Özel bir mercek, etkileşim kurabileceğiniz her şeyi aydınlatır. Kol saatleri elektronik cihazları uzaktan açıp kapatma Flaşlı Kulaklıklar. Düşmanları geçici olarak kör ve sağır eder. İlerledikçe, cephaneliğiniz de büyüyecek. Yeni aletler kademeli olarak açılacak, böylece oyunun sonunda adeta yürüyen bir silah atölyesi olacaksınız. Akıllıca savaşın çevrenizi kullanın ve zamanı yavaşlatın. Bond, silahlı çatışmalarda ve yakın dövüşte de hiç kolay lokma değil. Bir düşmanını elektrik panosuna itebilir, boş bir silahı kafasına fırlatabilir veya saatine dokunarak bir el bombasını etkisiz hale getirebilir. Bir diğer kullanışlı yetenek ise zamanı yavaşlatarak düşmanın silahını tek atışta elinden düşürmektir. Bu, hedef kişinin canlı olarak ele geçirilmesi gerektiğinde hayatını kurtarmaya yardımcı olur. Meydan Okuma Modu: Antrenman yapın, silahlarınızı yükseltin ve diğerleriyle yarışın. MI6 üssünde çeşitli görevlerin yer aldığı özel bir eğitim alanı olan "Taktik Simülatörü" açılıyor . Şartları yerine getirmek (örneğin, son teslim tarihlerine uymak veya alarm vermemek) deneyim puanı kazandırır . Bu puanlar, aletleri yükseltmek, yeni silahlar ve kıyafetler satın almak için kullanılabilir. Sonuçları karşılaştırmayı sevenler için bir liderlik tablosu da mevcuttur. Geliştiriciler bu modu düzenli olarak güncelleyeceklerini ve yeni zorluklar ekleyeceklerini vaat ettiler. Ne zaman piyasaya sürülecek ve Türkçe versiyonu olacak mı? Çıkış tarihi ve platformlar? Çıkış: 27 Mayıs PC (Steam & Epic Games) PS5, Xbox Series X Switch 2 versiyonu yolda Türkçe altyazı olması bekleniyor (henüz resmi değil)
    Beğen
    10
    2 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı.
    Genç James Bond'un maceralarını konu alan aksiyon dolu macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı.

    IO Interactive geliştiricileri, genç James Bond'un maceralarını konu alan, merakla beklenen aksiyon-macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınladı.

    Videoda çeşitli oyun mekanlarının keşfi, farklı düşmanlarla yapılan silahlı çatışmalar, yakın dövüş, sosyal ve geleneksel gizlilik, çeşitli casus aletlerinin kullanımı ve nefes kesen araba kovalamacalarından kesitler gösterildi.

    Videoya bakılırsa, oyun, Hitman serisinin son oyunlarına benzer şekilde, oyuncuların kalabalığa karışması, çevreyi keşfetmesi, NPC konuşmalarını dinlemesi ve önemli olay örgüsü bilgilerini toplaması gereken çok sayıda açık dünya mekanı içerecek. 007 First Light'ın bu yıl 27 Mayıs'ta piyasaya sürülmesi planlanıyor. Hedef platformlar arasında PC, PS5 ve Xbox Series S/X yer alıyor.

    #oyun #game #bilgisayar

    https://www.youtube.com/watch?v=1_gNnq1lPHU
    Genç James Bond'un maceralarını konu alan aksiyon dolu macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı. IO Interactive geliştiricileri, genç James Bond'un maceralarını konu alan, merakla beklenen aksiyon-macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınladı. Videoda çeşitli oyun mekanlarının keşfi, farklı düşmanlarla yapılan silahlı çatışmalar, yakın dövüş, sosyal ve geleneksel gizlilik, çeşitli casus aletlerinin kullanımı ve nefes kesen araba kovalamacalarından kesitler gösterildi. Videoya bakılırsa, oyun, Hitman serisinin son oyunlarına benzer şekilde, oyuncuların kalabalığa karışması, çevreyi keşfetmesi, NPC konuşmalarını dinlemesi ve önemli olay örgüsü bilgilerini toplaması gereken çok sayıda açık dünya mekanı içerecek. 007 First Light'ın bu yıl 27 Mayıs'ta piyasaya sürülmesi planlanıyor. Hedef platformlar arasında PC, PS5 ve Xbox Series S/X yer alıyor. #oyun #game #bilgisayar https://www.youtube.com/watch?v=1_gNnq1lPHU
    Beğen
    7
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Metro 2039: Hunter’ın Korku İmparatorluğu ve Moskova’nın Karanlık Geleceği
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor.

    Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler:

    Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır.

    Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor.

    Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı?

    #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor. Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler: Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır. Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor. Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı? #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    Beğen
    7
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Assassin's Creed: Black Flag Resynced'in görüntüler internete sızdı
    Assassin's Creed: Black Flag Resynced'in ilk fragmanından görüntüler internete sızdı.

    Assassin's Creed: Black Flag Resynced'in beklenen çıkış tarihi uzun zamandır herkesin bildiği bir sır. Sürekli sızıntılara alışmış olsak da, Fransız yayıncı gizlilik konusunda yine bir dip noktasına ulaşmış gibi görünüyor. Ubisoft'tan gelen sızıntılar, bir geminin dibindeki delikten akan su gibi durmadan devam ediyor. Projenin bu hafta yapılması planlanan duyurusu, internetin uzun metrajlı oyun videolarıyla dolup taşmasıyla her geçen gün daha da ilgi çekici hale geliyor.

    Bu sabah, ilk fragmandan doğrudan alınan ekran görüntüleri internete sızdı. Oyuncu ekran görüntülerinden birindeki arayüz sayacına göre, fragmanın 2 dakika 4 saniye uzunluğunda olması bekleniyor. İlk kez geniş çapta yayınlanan görüntüler, korsan klasiğinin yakında yapılacak yeniden yapımının eşi benzeri görülmemiş ölçeğini takdir etmemizi sağlıyor. Görüntülerde, ünlü korsan Karasakal Edward Kenway'in yeniden tasarlanmış hali, canlı aksiyon figüranlarıyla detaylı şehir manzaraları ve Karayip Denizi'nin turkuaz sularıyla görkemli bir korsan koyu sergileniyor. Oyuncunun açıklamasında ayrıca fragmanın çalışır durumdaki oynanış ve oyun içi sinematiklerin bir karışımını gösterdiği açıkça belirtiliyor.

    Bunun yanı sıra, oyunun yakında çıkacak fragmanından küçük bir kesit de yayınlandı.

    Forumlardaki oyunseverler, mevcut grafiklerin, orijinal oyunun 2013'teki çıkışından önce yayınlanan pahalı ve özenle hazırlanmış CGI fragmanı kadar olağanüstü ve sinematik göründüğünü belirtiyor. Birçoğu, fragmanın tamamının, güncellenmiş motor kullanılarak tamamen yeniden oluşturulmuş, o klasik tanıtım videosunun kare kare bir kopyası olduğu hissine kapılıyor. Hatta birisi şaka yollu, nostaljik anı filtrelerini kaldırırsanız, Black Flag Resynced'in gerçekten de oyuncuların on yıl önce orijinal oyunun nasıl göründüğünü hatırladığı gibi göründüğünü belirtti.

    Ekran görüntülerinin yanı sıra, gazeteciler ve veri madencileri, resmi tanıtım web sitesinin kaynak dosyalarına da dikkat çekti, bu dosyaların meta verilerinde, Isle of Pines'tan Grand Cayman'a, Castillo de Agua'ya ve San Juan'a kadar önemli oyun bölgelerinden bahsediliyor. Yaz aylarındaki çıkış tarihini ilk sızdıran tanınmış içeriden bilgi sahibi Tom Henderson, bu bilgi akışını kısa ama cesaret verici bir açıklamayla takip etti. Stüdyonun yeniden yapımı bolca grind içeren, sıkıcı bir aksiyon RPG'ye dönüştürebileceğine dair ilk söylentileri reddetti. Gazeteci, Black Flag Resynced'in köklerine sadık kalacağını ve öncelikle kahramanlara odaklanan zengin, hikaye odaklı tek kişilik bir macera sunacağını belirtti.

    Başka sızıntılar olmazsa, Assassin's Creed: Black Flag Resynced bu hafta resmi olarak tanıtılacak ve tam sürümünün Temmuz 2026'da çıkması bekleniyor.

    #oyun #game
    Assassin's Creed: Black Flag Resynced'in ilk fragmanından görüntüler internete sızdı. Assassin's Creed: Black Flag Resynced'in beklenen çıkış tarihi uzun zamandır herkesin bildiği bir sır. Sürekli sızıntılara alışmış olsak da, Fransız yayıncı gizlilik konusunda yine bir dip noktasına ulaşmış gibi görünüyor. Ubisoft'tan gelen sızıntılar, bir geminin dibindeki delikten akan su gibi durmadan devam ediyor. Projenin bu hafta yapılması planlanan duyurusu, internetin uzun metrajlı oyun videolarıyla dolup taşmasıyla her geçen gün daha da ilgi çekici hale geliyor. Bu sabah, ilk fragmandan doğrudan alınan ekran görüntüleri internete sızdı. Oyuncu ekran görüntülerinden birindeki arayüz sayacına göre, fragmanın 2 dakika 4 saniye uzunluğunda olması bekleniyor. İlk kez geniş çapta yayınlanan görüntüler, korsan klasiğinin yakında yapılacak yeniden yapımının eşi benzeri görülmemiş ölçeğini takdir etmemizi sağlıyor. Görüntülerde, ünlü korsan Karasakal Edward Kenway'in yeniden tasarlanmış hali, canlı aksiyon figüranlarıyla detaylı şehir manzaraları ve Karayip Denizi'nin turkuaz sularıyla görkemli bir korsan koyu sergileniyor. Oyuncunun açıklamasında ayrıca fragmanın çalışır durumdaki oynanış ve oyun içi sinematiklerin bir karışımını gösterdiği açıkça belirtiliyor. Bunun yanı sıra, oyunun yakında çıkacak fragmanından küçük bir kesit de yayınlandı. Forumlardaki oyunseverler, mevcut grafiklerin, orijinal oyunun 2013'teki çıkışından önce yayınlanan pahalı ve özenle hazırlanmış CGI fragmanı kadar olağanüstü ve sinematik göründüğünü belirtiyor. Birçoğu, fragmanın tamamının, güncellenmiş motor kullanılarak tamamen yeniden oluşturulmuş, o klasik tanıtım videosunun kare kare bir kopyası olduğu hissine kapılıyor. Hatta birisi şaka yollu, nostaljik anı filtrelerini kaldırırsanız, Black Flag Resynced'in gerçekten de oyuncuların on yıl önce orijinal oyunun nasıl göründüğünü hatırladığı gibi göründüğünü belirtti. Ekran görüntülerinin yanı sıra, gazeteciler ve veri madencileri, resmi tanıtım web sitesinin kaynak dosyalarına da dikkat çekti, bu dosyaların meta verilerinde, Isle of Pines'tan Grand Cayman'a, Castillo de Agua'ya ve San Juan'a kadar önemli oyun bölgelerinden bahsediliyor. Yaz aylarındaki çıkış tarihini ilk sızdıran tanınmış içeriden bilgi sahibi Tom Henderson, bu bilgi akışını kısa ama cesaret verici bir açıklamayla takip etti. Stüdyonun yeniden yapımı bolca grind içeren, sıkıcı bir aksiyon RPG'ye dönüştürebileceğine dair ilk söylentileri reddetti. Gazeteci, Black Flag Resynced'in köklerine sadık kalacağını ve öncelikle kahramanlara odaklanan zengin, hikaye odaklı tek kişilik bir macera sunacağını belirtti. Başka sızıntılar olmazsa, Assassin's Creed: Black Flag Resynced bu hafta resmi olarak tanıtılacak ve tam sürümünün Temmuz 2026'da çıkması bekleniyor. #oyun #game
    Beğen
    11
    0 Комментарии 0 Поделились 559 Просмотры 0 предпросмотр
  • Black Flag yeniden yapımı Nisanın 23'ünde gösterilecek.
    Assassin's Creed: Black Flag Resynced, 23 Nisan'da duyurulacak. Ubisoft, içeriden bilgi sızdıran Tom Henderson'dan gelen son bilgileri doğruladı.

    Geliştiriciler, Türkiye saatiyle 19:00'da başlayacak bir sunum gerçekleştirecekler. Duyuruya yedi saniyelik bir tanıtım videosu eşlik etti ve aksiyon-macera oyununun güncellenmiş bir versiyonunun geliştirilmesinin sektördeki en iyi saklanan sır haline geldiği konusunda şaka yaptılar. Haberi ilk olarak 2023'te duyurmuştu ve o zamandan beri diğer medya kuruluşları da ayrıntıları paylaştı.

    Oyunun henüz bir çıkış tarihi yok. Ancak Henderson, aksiyon-macera türündeki oyunun 9 Temmuz'da piyasaya sürüleceğini yazdı. Muhtemelen resmi duyuru, oyunun tanıtım etkinliği sırasında yapılacak.
    Black Flag Resynced, serinin dördüncü oyununun tam teşekküllü bir yeniden yapımı olacak, bir yeniden düzenleme değil. Hikayeyi genişletecek, tamamen güncellenmiş grafiklere sahip olacak, oynanışı iyileştirecek ve ek mekanikler ekleyecek.
    Assassin's Creed: Black Flag Resynced, 23 Nisan'da duyurulacak. Ubisoft, içeriden bilgi sızdıran Tom Henderson'dan gelen son bilgileri doğruladı. Geliştiriciler, Türkiye saatiyle 19:00'da başlayacak bir sunum gerçekleştirecekler. Duyuruya yedi saniyelik bir tanıtım videosu eşlik etti ve aksiyon-macera oyununun güncellenmiş bir versiyonunun geliştirilmesinin sektördeki en iyi saklanan sır haline geldiği konusunda şaka yaptılar. Haberi ilk olarak 2023'te duyurmuştu ve o zamandan beri diğer medya kuruluşları da ayrıntıları paylaştı. Oyunun henüz bir çıkış tarihi yok. Ancak Henderson, aksiyon-macera türündeki oyunun 9 Temmuz'da piyasaya sürüleceğini yazdı. Muhtemelen resmi duyuru, oyunun tanıtım etkinliği sırasında yapılacak. Black Flag Resynced, serinin dördüncü oyununun tam teşekküllü bir yeniden yapımı olacak, bir yeniden düzenleme değil. Hikayeyi genişletecek, tamamen güncellenmiş grafiklere sahip olacak, oynanışı iyileştirecek ve ek mekanikler ekleyecek.
    Beğen
    10
    0 Комментарии 0 Поделились 429 Просмотры 0 предпросмотр
  • Oyunları tekrar oynamanın ne anlamı var?
    Dün oyunu kaçıncı kez oynadığımı bilmiyorum temalı yorumları ve forumlardaki yazıları okurken hep şunu merak ettim. Neden? Bu nasıl bir Groundhog Day (tekrar eden gün) döngüsü?

    Oyunu tekrar oynama isteğinin temelinde ne yatıyor? Tüm duygular zaten yaşandı, tüm olay örgüsü biliniyor, tüm mekanikler öğrenildi. Bunun ne anlamı var?

    Hikayenin ikinci planda olduğu ve her oyunun yeni bir macera olduğu açık dünya oyunlarını tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, The Witcher 3 veya GTA 5. Farklı bir başlangıç ​​yapmak, geçen sefer yapmadığınız bir şeyi yapmak istiyorsunuz. Ya da sadece bu dünyada olmaktan keyif alıyorsunuz.

    Oyuncunun eylemlerine bağlı olarak olay örgüsünün değişebildiği oyunları tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, Detroit. Farklı davranırsanız farklı bir sonuçla karşılaşırsınız.

    Ya da oyunu 15 yıl önce oynadınız ve nasıl işlediğini ve olay örgüsünün nasıl geliştiğini çoktan unuttunuz.

    Ama son zamanlarda oynadığınız oyunlar gibi, ilerledikçe hiç değişmeyen, tamamen doğrusal oyunları oynamanın ne anlamı var ki?

    RE:Requiem'i dört kez bitirdim. Biraz sonra en zor zorluk seviyesinde tekrar deneyeceğim gibi mesajlar okumak bana çok garip geliyor. Neden? Bu isteği ne tetikliyor? Aynı eylemi tekrar tekrar yapıp farklı bir sonuç beklemek delilik.

    Bu çok sıkıcı! Daha önce hiç bitirmediğim, hatta ortasına nasıl döneceğimi bile unuttuğum bir oyuna geri dönmek bile beni üzüyor. Baştan başlamam gerekiyor. Ama baştan başlamak demek aynı diyalogları tekrar dinlemek, aynı yolu izlemek ve daha önce yaptığım şeyleri tekrar yapmak demek.

    Bana göre oyunun en büyük engeli BG3. Birkaç kez başladım, dikkatim dağıldı, geri döndüm ve tekrar başlamak istedim, ancak gemiyi tekrar oynamak, kıyı boyunca müttefik toplamak ve benzeri şeylerle uğraşmak tüm isteğimi öldürüyor.

    Oyunları tekrar oynamak gibi bir arzum kesinlikle yok, özellikle de oynanmamış oyunların birikimini göz önünde bulundurursak. Yeni oyunları oynayabilecekken neden eski oyunları tekrar oynayayım ki?

    Lütfen cevaplarınızı ve tekrar oynadığınız oyunlara dair örnekleri yorumlarda paylaşın.
    Dün oyunu kaçıncı kez oynadığımı bilmiyorum temalı yorumları ve forumlardaki yazıları okurken hep şunu merak ettim. Neden? Bu nasıl bir Groundhog Day (tekrar eden gün) döngüsü? Oyunu tekrar oynama isteğinin temelinde ne yatıyor? Tüm duygular zaten yaşandı, tüm olay örgüsü biliniyor, tüm mekanikler öğrenildi. Bunun ne anlamı var? Hikayenin ikinci planda olduğu ve her oyunun yeni bir macera olduğu açık dünya oyunlarını tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, The Witcher 3 veya GTA 5. Farklı bir başlangıç ​​yapmak, geçen sefer yapmadığınız bir şeyi yapmak istiyorsunuz. Ya da sadece bu dünyada olmaktan keyif alıyorsunuz. Oyuncunun eylemlerine bağlı olarak olay örgüsünün değişebildiği oyunları tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, Detroit. Farklı davranırsanız farklı bir sonuçla karşılaşırsınız. Ya da oyunu 15 yıl önce oynadınız ve nasıl işlediğini ve olay örgüsünün nasıl geliştiğini çoktan unuttunuz. Ama son zamanlarda oynadığınız oyunlar gibi, ilerledikçe hiç değişmeyen, tamamen doğrusal oyunları oynamanın ne anlamı var ki? RE:Requiem'i dört kez bitirdim. Biraz sonra en zor zorluk seviyesinde tekrar deneyeceğim gibi mesajlar okumak bana çok garip geliyor. Neden? Bu isteği ne tetikliyor? Aynı eylemi tekrar tekrar yapıp farklı bir sonuç beklemek delilik. Bu çok sıkıcı! Daha önce hiç bitirmediğim, hatta ortasına nasıl döneceğimi bile unuttuğum bir oyuna geri dönmek bile beni üzüyor. Baştan başlamam gerekiyor. Ama baştan başlamak demek aynı diyalogları tekrar dinlemek, aynı yolu izlemek ve daha önce yaptığım şeyleri tekrar yapmak demek. Bana göre oyunun en büyük engeli BG3. Birkaç kez başladım, dikkatim dağıldı, geri döndüm ve tekrar başlamak istedim, ancak gemiyi tekrar oynamak, kıyı boyunca müttefik toplamak ve benzeri şeylerle uğraşmak tüm isteğimi öldürüyor. Oyunları tekrar oynamak gibi bir arzum kesinlikle yok, özellikle de oynanmamış oyunların birikimini göz önünde bulundurursak. Yeni oyunları oynayabilecekken neden eski oyunları tekrar oynayayım ki? Lütfen cevaplarınızı ve tekrar oynadığınız oyunlara dair örnekleri yorumlarda paylaşın.
    Beğen
    12
    1 Комментарии 0 Поделились 582 Просмотры 0 предпросмотр
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • ULTRA GENIŞ AÇILI BIR MONITÖR TAVSIYESI?

    Merhaba, şu anda eski bir 24 inç Acer monitörüm (60Hz) ve bir 24 inç AOC monitörüm (165Hz) var. Sorun şu ki, eski Acer monitörü artık kullanmıyorum, kısmen grafiklerinin zayıf olması ve 60Hz yenileme hızı nedeniyle. Ama asıl sebep, çok sağa konumlandırılmış olması ve AOC monitörü ana ekran olarak...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6197/

    #ultra #geniş #açılı #monitör #tavsiyesi #teknoloji #techforumtr
    ULTRA GENIŞ AÇILI BIR MONITÖR TAVSIYESI? 📝 Merhaba, şu anda eski bir 24 inç Acer monitörüm (60Hz) ve bir 24 inç AOC monitörüm (165Hz) var. Sorun şu ki, eski Acer monitörü artık kullanmıyorum, kısmen grafiklerinin zayıf olması ve 60Hz yenileme hızı nedeniyle. Ama asıl sebep, çok sağa konumlandırılmış olması ve AOC monitörü ana ekran olarak... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6197/ #ultra #geniş #açılı #monitör #tavsiyesi #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    7
    0 Комментарии 0 Поделились 638 Просмотры 0 предпросмотр
  • Windrose - bir korsan cenneti
    Şu anki en iyi oyunlardan birinin tadını çıkarıyorum. Hikaye, gruplar, cesur deniz ve kara savaşları, tehlikeli adaların keşfi, ince düşünülmüş üretim sistemi... Corsairs 4'ün yerini dolduran bu oyunun bu kadar büyüleyici olmasının sebebi ne?

    Uzun zamandır büyük ölçekli, düzgün bir denizcilik oyunu çıkmamıştı. Bu yüzden Windrose doğal bir tercihti. Çevrimiçi oyuncu sayısına bakıldığında bu kolayca anlaşılıyor: 180.000'den fazla ve sayı artmaya devam ediyor. Hala erken erişim aşamasında!

    Erken olsun ya da olmasın, burada şimdiden üç yüz elli beş vagon dolusu içerik var, bu da bir Ölü Adamın Sandığı'na yetecek kadar. Bin dolara, sizi kolayca yüz saat boyunca büyüleyebilecek bir macera elde ediyorsunuz. Ve geliştiricilere göre bu, içeriğin sadece %50'si.

    Oyunda zaten yapılacak çok şey var.

    İlk adım, temelin hazırlanmasıdır. Bu süreç en ince ayrıntısına kadar düşünülmüştür.

    Merkezi bir ateş yakılır ve liman onun etrafında kendiliğinden gelişir! Binalar, yerleşimin merkezine makul bir yarıçap içinde yerleştirilebilir.

    Etrafınızdaki tüm çalışma tezgahları ve sandıklar senkronize oluyor!!! İnanılmaz bir his. Burada çok miktarda kaynak var ve bunlar mümkün olan en basit şekilde yönetilebiliyor. Minimum koşuşturma, maksimum etki.

    Akıl sağlığı yerinde olmayan bir korsan kaptanı, ölüleri diriltebilen bir esere el koyuyor! Ve meşhur Tortuga da dahil olmak üzere tüm bölgeyi terörize etmeye başlıyor. Korsan başkenti neredeyse tamamen yok ediliyor.

    Korsan grupları sonunda Torguga'nın bir parçasını geri aldılar. Ve kahramanla iş birliği yapmaya, itibar kazanımı karşılığında eşsiz eşyalar satmaya hazırlar. Hatta bazı görevler bile verecekler. Harika!

    Dünya sürekli olarak keşfediliyor.

    Karada ve denizde yapılan savaşlar inanılmaz derecede havalı. İlk başta basit gibi görünüyor. Ama sonra aydınlanma anı geliyor. Güçlü korsan gemilerinden oluşan, üçer dörderli gruplar her taraftan ateş etmeye başladığında, yapmanız gereken tek şey dümeni çevirmeye ve karşılık vermeye devam etmek. Ve bekleme süresine göre tamir kitlerini kullanmak.

    Steam'de bir arkadaşımın yazdığı bir yorumu okudum. Her yerde resmen öldürüldüğünü söylüyor. Normal zorluk seviyesinde oynamayı seçmiş olmalı. Zor seviyede nasıl olduğunu düşünmek bile acı verici.

    Bölge de harika. Ölümsüzlerle kıyasıya savaşlar var ve her bölgenin müthiş bir patronu bulunuyor.

    Meğerse bir grup çılgın korsan kaptanı bu eseri avlıyormuş! Bu yüzden onların kalelerine ulaşmaya çalışıyoruz. Hikayeye de o zaman geçeceğiz.

    Oyun gerçekten muhteşem. Mutlaka denemenizi tavsiye ederim.

    Windrose'u nasıl buldunuz?
    Şu anki en iyi oyunlardan birinin tadını çıkarıyorum. Hikaye, gruplar, cesur deniz ve kara savaşları, tehlikeli adaların keşfi, ince düşünülmüş üretim sistemi... Corsairs 4'ün yerini dolduran bu oyunun bu kadar büyüleyici olmasının sebebi ne? Uzun zamandır büyük ölçekli, düzgün bir denizcilik oyunu çıkmamıştı. Bu yüzden Windrose doğal bir tercihti. Çevrimiçi oyuncu sayısına bakıldığında bu kolayca anlaşılıyor: 180.000'den fazla ve sayı artmaya devam ediyor. Hala erken erişim aşamasında! Erken olsun ya da olmasın, burada şimdiden üç yüz elli beş vagon dolusu içerik var, bu da bir Ölü Adamın Sandığı'na yetecek kadar. Bin dolara, sizi kolayca yüz saat boyunca büyüleyebilecek bir macera elde ediyorsunuz. Ve geliştiricilere göre bu, içeriğin sadece %50'si. Oyunda zaten yapılacak çok şey var. İlk adım, temelin hazırlanmasıdır. Bu süreç en ince ayrıntısına kadar düşünülmüştür. Merkezi bir ateş yakılır ve liman onun etrafında kendiliğinden gelişir! Binalar, yerleşimin merkezine makul bir yarıçap içinde yerleştirilebilir. Etrafınızdaki tüm çalışma tezgahları ve sandıklar senkronize oluyor!!! İnanılmaz bir his. Burada çok miktarda kaynak var ve bunlar mümkün olan en basit şekilde yönetilebiliyor. Minimum koşuşturma, maksimum etki. Akıl sağlığı yerinde olmayan bir korsan kaptanı, ölüleri diriltebilen bir esere el koyuyor! Ve meşhur Tortuga da dahil olmak üzere tüm bölgeyi terörize etmeye başlıyor. Korsan başkenti neredeyse tamamen yok ediliyor. Korsan grupları sonunda Torguga'nın bir parçasını geri aldılar. Ve kahramanla iş birliği yapmaya, itibar kazanımı karşılığında eşsiz eşyalar satmaya hazırlar. Hatta bazı görevler bile verecekler. Harika! Dünya sürekli olarak keşfediliyor. Karada ve denizde yapılan savaşlar inanılmaz derecede havalı. İlk başta basit gibi görünüyor. Ama sonra aydınlanma anı geliyor. Güçlü korsan gemilerinden oluşan, üçer dörderli gruplar her taraftan ateş etmeye başladığında, yapmanız gereken tek şey dümeni çevirmeye ve karşılık vermeye devam etmek. Ve bekleme süresine göre tamir kitlerini kullanmak. Steam'de bir arkadaşımın yazdığı bir yorumu okudum. Her yerde resmen öldürüldüğünü söylüyor. Normal zorluk seviyesinde oynamayı seçmiş olmalı. Zor seviyede nasıl olduğunu düşünmek bile acı verici. Bölge de harika. Ölümsüzlerle kıyasıya savaşlar var ve her bölgenin müthiş bir patronu bulunuyor. Meğerse bir grup çılgın korsan kaptanı bu eseri avlıyormuş! Bu yüzden onların kalelerine ulaşmaya çalışıyoruz. Hikayeye de o zaman geçeceğiz. Oyun gerçekten muhteşem. Mutlaka denemenizi tavsiye ederim. Windrose'u nasıl buldunuz?
    Beğen
    4
    1 Комментарии 0 Поделились 705 Просмотры 0 предпросмотр
  • Pragmata, Steam'de 66.000 eş zamanlı oyuncu gördü
    Pragmata, Steam'de 66.000 eş zamanlı oyuncu ve %96 olumlu değerlendirme ile piyasaya sürüldü.

    Oyuncular ana karakter ikilisini ve oyun mekaniğini çok sevdiler.

    Pragmata, 17 Nisan'da piyasaya sürüldü ve Steam'de başarılı bir lansman gerçekleştirdi.

    Konu, bir ay istasyonunun kontrolünü ele geçiren yapay zekâyla karşılaşan astronot Hugh ve android kız Diana'yı takip ediyor.

    Yayınlanmasının üzerinden bir günden biraz fazla bir süre geçtikten sonra, eş zamanlı oyuncu sayısı yaklaşık 66.300'e ulaştı.

    Dört binden fazla yorum üzerinden yapılan değerlendirmeye göre olumlu yorum oranı %96'ydı.
    Oyuncular, bilim kurgu macerasını iyi optimize edilmiş oynanışı ve sürükleyici hikayesi nedeniyle övdüler. Capcom bu yıl art arda üç başarılı oyun yayınladı. Şu anda düşük kaliteli AAA oyunların ve sektörün kötüleşen durumunun yaşandığı bir dönemde yaşadığımızı düşünürsek, bu şaşırtıcı. Pragmata, kelimenin en iyi anlamıyla Xbox 360/PS3 dönemi nişancı oyunlarına benziyor. Savaş sırasındaki hackleme mekanikleri, uzun zamandır oyunlarda görmediğimiz taze ve özgün bir his veriyor.
    Pragmata, Steam'de 66.000 eş zamanlı oyuncu ve %96 olumlu değerlendirme ile piyasaya sürüldü. Oyuncular ana karakter ikilisini ve oyun mekaniğini çok sevdiler. Pragmata, 17 Nisan'da piyasaya sürüldü ve Steam'de başarılı bir lansman gerçekleştirdi. Konu, bir ay istasyonunun kontrolünü ele geçiren yapay zekâyla karşılaşan astronot Hugh ve android kız Diana'yı takip ediyor. Yayınlanmasının üzerinden bir günden biraz fazla bir süre geçtikten sonra, eş zamanlı oyuncu sayısı yaklaşık 66.300'e ulaştı. Dört binden fazla yorum üzerinden yapılan değerlendirmeye göre olumlu yorum oranı %96'ydı. Oyuncular, bilim kurgu macerasını iyi optimize edilmiş oynanışı ve sürükleyici hikayesi nedeniyle övdüler. Capcom bu yıl art arda üç başarılı oyun yayınladı. Şu anda düşük kaliteli AAA oyunların ve sektörün kötüleşen durumunun yaşandığı bir dönemde yaşadığımızı düşünürsek, bu şaşırtıcı. Pragmata, kelimenin en iyi anlamıyla Xbox 360/PS3 dönemi nişancı oyunlarına benziyor. Savaş sırasındaki hackleme mekanikleri, uzun zamandır oyunlarda görmediğimiz taze ve özgün bir his veriyor.
    Beğen
    5
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
Расширенные страницы
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
Türkiye'nin Teknoloji Sosyal Ağ Forum Sitesi https://techforum.tr/sosyal