• Gears of War: E-Day oyununa ait birçok yeni oynanış videosu internette ortaya çıktı.
    Coalition stüdyosu, merakla beklenen aksiyon-macera oyunu Gears of War: E-Day için yeni bir oynanış fragmanı yayınladı ve projenin çok oyunculu modunu öne çıkardı.

    Oyunda çeşitli çok oyunculu modlar yer alacak. Klasik Takım Ölüm Maçı'nda oyuncular standart 4'e 4 savaşlarda mücadele edecek. Fetih modunda kazanmak için oyuncuların önemli noktaları ele geçirmesi gerekiyor. Yıkım modunda ise takımlar bir bombanın kontrolünü ele geçirmek için savaşacak.

    Crucible'da oyuncular ağır bir enerji çekirdeğini ele geçirip elinde tutmalıdır. Oyun ayrıca 12 oyuncu için tasarlanmış büyük ölçekli bir PvE modu olan Horde Siege'i de içeriyor. Bu modda oyuncular düşman dalgalarına karşı koyacaklar.

    Ayrıca, oyunun beta sürümüne erişim sağlayan çeşitli blog yazarlarından videolar çevrimiçi olarak yayınlanmaya başladı. Örneğin, "Gaming with Griff Griffin" kanalı Horde Siege modundan 20 dakikalık oynanış videosu gösterdi. Ve YouTuber SASxSH4DOWZ, 40 dakikadan fazla Team Deathmatch oynanış videosu yayınladı. Gears of War: E-Day'in 6 Ekim 2026'da piyasaya sürülmesi planlanıyor.

    https://youtu.be/_hUj9fBl-As?si=wlkauM4MpAP2r6Wk
    GEARS OF WAR: E-DAY Multiplayer Gameplay – 20 Minutes of Horde Siege Mode

    https://youtu.be/yzFE1E1Mi98?si=8VuVLxOnd30JOiD1
    Gears of War E Day Multiplayer Gameplay 40+ Minutes of Team Deathmatch No Commentary!

    Alıntıdır...
    Coalition stüdyosu, merakla beklenen aksiyon-macera oyunu Gears of War: E-Day için yeni bir oynanış fragmanı yayınladı ve projenin çok oyunculu modunu öne çıkardı. Oyunda çeşitli çok oyunculu modlar yer alacak. Klasik Takım Ölüm Maçı'nda oyuncular standart 4'e 4 savaşlarda mücadele edecek. Fetih modunda kazanmak için oyuncuların önemli noktaları ele geçirmesi gerekiyor. Yıkım modunda ise takımlar bir bombanın kontrolünü ele geçirmek için savaşacak. Crucible'da oyuncular ağır bir enerji çekirdeğini ele geçirip elinde tutmalıdır. Oyun ayrıca 12 oyuncu için tasarlanmış büyük ölçekli bir PvE modu olan Horde Siege'i de içeriyor. Bu modda oyuncular düşman dalgalarına karşı koyacaklar. Ayrıca, oyunun beta sürümüne erişim sağlayan çeşitli blog yazarlarından videolar çevrimiçi olarak yayınlanmaya başladı. Örneğin, "Gaming with Griff Griffin" kanalı Horde Siege modundan 20 dakikalık oynanış videosu gösterdi. Ve YouTuber SASxSH4DOWZ, 40 dakikadan fazla Team Deathmatch oynanış videosu yayınladı. Gears of War: E-Day'in 6 Ekim 2026'da piyasaya sürülmesi planlanıyor. https://youtu.be/_hUj9fBl-As?si=wlkauM4MpAP2r6Wk GEARS OF WAR: E-DAY Multiplayer Gameplay – 20 Minutes of Horde Siege Mode https://youtu.be/yzFE1E1Mi98?si=8VuVLxOnd30JOiD1 Gears of War E Day Multiplayer Gameplay 40+ Minutes of Team Deathmatch No Commentary! Alıntıdır...
    Gears of War: E-Day oyununa ait birçok yeni oynanış videosu internette ortaya çıktı.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 649 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili?
    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.

    Gerçek dünyada bunların yeri olup olmadığını tartışıyorum.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Resident Evil oyunlarını oynarken, her şeyin ne kadar mantıklı olduğunu pek düşünmezsiniz. Bize çok sayıda tehlikeli yaratık ve korkunç virüs gösterilir, ancak polis memurları, özel kuvvetler askerleri veya sıradan siviller tüm bunlarla başa çıkar. Çoğu zaman, hatta yalnız başlarına.

    Peki ya gerçekte durum nasıl olurdu? Umbrella tarafından yaratılan virüsler ve mutantlar gerçekten var olsaydı ne olurdu? Dünyayı yok ederler miydi yoksa kolayca alt edilebilirler miydi? Bu yazıda bunu öğrenmeye çalışacağım.

    Konu FunPay laboratuvarının derinliklerinden kaçtı ve biz de Jacques Paganel'i bunu parasal bir ödül karşılığında yakalamakla görevlendirdik. Yani bu metin için kime teşekkür edeceğinizi biliyorsunuz.

    Gerçek pazar burada: Steam hesabınıza FunPay ile para yükleyin . Biyolojik silah satmıyoruz.
    Ama öncelikle iki önemli şeyden bahsetmemiz gerekiyor.

    Öncelikle, Resident Evil serisindeki virüsler ve mutantların gerçek biyolojiyle pek bir ilgisi yok.
    Evet, hücre fonksiyonlarını değiştirebilen ve vücudun DNA'sına müdahale edebilen virüsler ( insan papillomavirüsü gibi ) mevcuttur, ancak bu süreçler yıllar, hatta on yıllar sürer. Virüsler bir insanı birkaç gün içinde zombiye, hele ki pençeleri ve dokunaçları olan üç metre boyunda bir dev haline getiremez. Bu nedenle, bu makalede bu noktayı atlayacağım; biyolojinin temel yasalarının artık geçerli olmadığını varsayalım.

    İkinci olarak, Resident Evil evreninin kurgusundan daha kaotik, çelişkili ve tutarsız bir şey yoktur.
    Aynı virüsler farklı oyunlarda farklı davranabiliyor, enfeksiyon oranı senaristler tarafından düzenli olarak değiştiriliyor ve hatta önemli olayların tarihleri ​​bile değiştiriliyor. Bu durum özellikle serinin sonraki bölümlerinde ve yeniden yapımlarında geçerli; burada geliştiriciler genellikle evrenin kurallarına bağlı kalmaktan ziyade görselliğe öncelik veriyorlar. Tutarlı ve doğru bir tablo oluşturmak imkansız.

    Öncelikle şunu açıkça belirtmek istiyorum: Operation Racoon City ve diğer yan ürünlerin yanı sıra, resmi olarak kanon kabul edilen animasyon filmleri ve TV dizilerindeki olayları büyük ölçüde göz ardı edeceğim. Sadece serinin ana oyunlarındaki bilgileri kullanacağım.

    Evet, önceden uyardığım gibi, ilerleyen bölümlerde dizinin tamamıyla ilgili birçok spoiler var.

    T virüsü ve şehirdeki enfeksiyon senaryosu

    Her şeyin başlangıcı. Progenitor virüsünden türetilen T-virüsü, birçok kişi tarafından Resident Evil serisiyle sıkı bir şekilde ilişkilendirilir, ancak bu virüsten etkilenen insanlar ve diğer yaratıklar yalnızca serinin ilk bölümlerinde ve bazı yan ürünlerinde görünürler. Ve tabii ki filmlerde de.

    T-virüsü içeren kırık bir şişe, Resident Evil

    Aslında, Umbrella Corporation'ın kurucularının (yani aristokrat Ozwell Spencer ve Edward Ashford ile biyokimyacı James Marcus'un) herhangi bir virüs satma planları olmadığını belirtmekte fayda var. Spencer'ın kendisinin ilaçlara, eczacılığa veya silah pazarına pek ilgisi yoktu. Ölümsüzlük hayalini besliyordu ve Progenitor virüsünü insanlığın ilerlemesi için bir araç olarak kullanmak istiyordu.

    Ancak, tüm bu araştırmaların öncelikle meraklı gözlerden (özellikle hükümetten) gizlenmesi, ikinci olarak da finanse edilmesi gerekiyordu. İşte bu amaçla Umbrella kuruldu ve bu örgütün örtüsü altında karaborsada satılmak üzere biyolojik silahlar üretmeyi amaçlıyorlardı.

    Şirketin kurulmasının ardından kurucularının yolları ayrıldı. Ashford ailesi araştırma odağını genetiğe ve yapay seçilime kaydırdı; bu da yıllar sonra serideki, konakçısının mutasyondan sonra zekasını korumasına izin veren az sayıdaki virüsten biri olan T-Veronica'nın yaratılmasına yol açtı. Spencer, süper insan yaratma ve ölümsüzlüğe ulaşma umuduyla Progenitor virüsüyle deneylerine devam etti, ancak geliştirdiği çoğu şey, konakçıyı faydalı bir şeye dönüştürmekten daha hızlı bir şekilde öldürüyordu.

    James Marcus en büyük başarıyı elde etti. Araştırmaları sonucunda, Progenitor virüsü ve sülük DNA'sından T-virüsü üretildi.

    James Marcus, Resident Evil Zero
    Yeni virüsün en büyük avantajı, nispeten istikrarlı olmasıydı. Daha önce de belirttiğim gibi, öncü virüs genellikle konağını öldürürken, T-virüsü ile enfekte olan bireyler genellikle hayatta kalıyor ve hatta bazı faydalı özellikler kazanıyordu.

    Vücuda girdikten sonra T virüsü metabolizmayı hızlandırır, fiziksel gücü önemli ölçüde artırır, canlılığı yükseltir ve rejeneratif süreçleri başlatır. Enfekte olmuş kişiler, normal bir insanı kesinlikle öldürecek yaralanmalardan sonra bile işlevlerini sürdürür ve bazı örnekler hasarlı dokuyu yenileme konusunda etkileyici bir yetenek göstermektedir.

    Ne yazık ki, tüm bunların üstüne, T virüsü neredeyse her zaman beyni de devre dışı bırakır. Enfekte olan çoğu kişi hızla zekasını, hafızasını ve karmaşık görevleri yerine getirme yeteneğini kaybeder. Sadece ilkel içgüdülerini korurlar, sese ve harekete tepki verirler, enfekte olmayan bireylere karşı saldırganlık gösterirler ve ısırıklar ve vücut sıvıları yoluyla enfeksiyonu yayabilirler.

    Resident Evil 2 Remake'te Claire Redfield, enfekte olmuş bir saldırıya karşı koyuyor.
    Yukarıda da yazdığım gibi, Umbrella şirketi T-virüsünü hiçbir zaman başlı başına bir silah olarak görmedi. Ancak bu, onun bir silah olmadığı anlamına gelmez. Resident Evil: Dead Aim oyununda, eski Umbrella çalışanı Morpheus Duval, virüs yüklü füzeler kullanarak ABD ve Çin'deki şehirleri hedef almayı planlıyordu .

    Teröristlerin gerçek dünyada T-virüsünü kullandığını hayal edelim. Hemen belirtmeliyim ki, sonuçlar saldırının tam olarak nerede gerçekleşeceğine ve tek bir saldırı mı yoksa birden fazla saldırı mı olacağına büyük ölçüde bağlı olacaktır. İşleri basitleştirmek için, Raccoon City'ye en yakın senaryoyu kullanacağım: yaklaşık 100.000 nüfuslu orta büyüklükte tek bir şehir.

    Büyük olasılıkla, bu şehir gerçekten de mahvolacak. Ve işin aslı şu ki, ne yetkililer, ne polis, ne de sağlık personeli neyle karşı karşıya oldukları hakkında hiçbir fikre sahip olmayacak. İlk kurbanlar hastanelere gönderilecek, saldırgan enfekte kişileri gözaltına alıp izole etme girişimleri yapılacak ve panik baş gösterecek. Durumun son derece ciddi olduğu ve sokaklardaki saldırgan kişilerin artık insan olmadığı anlaşıldığında, şehir çoktan kaybedilmiş olacak.

    Raccoon City'de Yıkım, Resident Evil 3 Remake

    Öncelikle enfeksiyon oranına bakalım. Resident Evil 2'deki güvenlik görevlisi Thomas'ın günlüğü gibi bir belge , enfekte bir kişinin bir haftadan fazla süreyle bilincini koruyabileceğini ortaya koyuyor.

    5 Eylül.

    Geçenlerde hurdalıkta çalışan yaşlı bir adamla konuştum. Adı Thomas. Sessiz bir adam ve satrançla çok ilgili görünüyor. Hatta kapılarından biri için satranç deseniyle işlenmiş özel bir anahtar ve kilit bile tasarlamış. Yarın akşam satranç oynamayı planlıyorduk. Ne kadar iyi oynadığından endişeliyim. Bir de beni endişelendiren bir şey daha var. Kaşıntısı bir cilt rahatsızlığından mı kaynaklanıyor, yoksa sadece kaba mı davranıyor?

    12 Eylül.

    Thomas ve ben tekrar satranç oynamayı planlıyorduk ama kendini iyi hissetmediği için iptal etmek zorunda kaldık. Nasıl olduğumu görmek için yanıma geldi ama ona ölü gibi göründüğü için dinlenmesini söyledim. İyi olduğunu ısrarla söyledi ama ciddi sağlık sorunları yaşıyor gibiydi.

    Düşünsenize, ben de kendimi pek iyi hissetmiyorum.

    Bu arada, bu kadar erken tarihlere şaşırmayın. Biyolojik atık işleme tesisindeki kazalar nedeniyle, enfekte olmuş kişiler Ağustos ayının ikinci yarısından itibaren şehirde görünmeye başladı . Sayıları giderek arttı ve Eylül başlarında şehrin hastaneleri "yamyam hastalığı" olarak bilinen hastalığa yakalanmış kişilerle dolup taştı .

    Ancak asıl salgın, 22-23 Eylül gecesi William Birkin'in laboratuvarındaki bir olay ve T-virüsünün şehrin su şebekesine aynı anda karışmasıyla binlerce insanın enfekte olmasıyla meydana geldi. Sonraki günlerde Raccoon City zombilerle dolup taşmaya başladı ve ayın sonuna, 30 Eylül'e gelindiğinde, enfekte olanlar şehri tamamen ele geçirmişti. 1 Ekim'de ise Raccoon City, nükleer füze saldırısıyla yeryüzünden silindi.

    Raccoon City'nin Yıkımı, Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Tüm bunlardan, insanların enfekte olmuş yerleşim yerini terk etmek için bolca zamanları olacağı sonucuna varabiliriz. Ve kesinlikle terk edecekler. Huzursuzluk baş gösterir göstermez ve toplu cinayetler ve garip bir hastalık söylentileri yayılır yayılmaz, ortalama bir sakin arabasına atlayıp komşu bir kasabadaki akrabalarını veya arkadaşlarını ziyaret etmeye gidecektir. Ve bu tür yüzlerce, hatta binlerce sakin olacaktır. Ve bunlardan bazıları T-virüsünü bölgeye daha da yayacaktır.

    Resident Evil Outbreak File TV haberine göre , bu tür olaylara hazırlıklı olan silahlı Umbrella birlikleri, şehrin ana çıkış yollarını hızla bloke etti ve daha sonra ABD askeri birlikleri de onlara katıldı. Doğru, Leon, Claire ve adı belirtilmeyen yakıt kamyonu şoförünün 29 Eylül gibi erken bir tarihte Raccoon City'ye sorunsuz bir şekilde girdiklerini belirtmekte fayda var. Ancak, hikaye tutarsızlıklarına zaten değindim.

    Gerçekte, büyük bir şehri izole etmek neredeyse imkansızdır. Elbette, tüm ana yollara makineli tüfekli zırhlı personel taşıyıcıları yerleştirip insanlara ateş açabilirsiniz, ancak bu sadece kaçan kalabalığı yavaşlatır, tamamen durdurmaz. Bazıları ablukadan önce geçmeyi başarır, bazıları toprak yollara sapar, bazıları araçlarını terk edip ormandan kaçar ve bazıları da kordonu kırmaya çalışır, çünkü çoğu asker sivillere ateş etmeye hazır olmaz.

    Genel olarak, hepsi olmasa da, insanların önemli bir kısmı neredeyse kesinlikle karantina bölgesini terk edecektir.

    "Resident Evil: Death Island" oyununda Umbrella ajanları Raccoon City'den çıkışı kapatıyor.
    Hükümetin hızla bir abluka kurup insanları içeride tutmayı başardığını varsaysak bile, hâlâ bir sorun var. Çünkü T-virüsü, hayvanlar da dahil olmak üzere neredeyse tüm canlı organizmaları etkiliyor. Ve en önemlisi, kuşları. Serinin ilk oyunlarında da aynı enfekte kargalara rastlanmıştı ve eğer virüs onların uzun uçuşlar yapmasını engellemezse (ki bu pek olası değil), salgını kontrol altına almak imkansız olacaktır. Sonuçta, hiçbir karantina veya abluka vahşi kuşları durduramaz.

    Aynı durum, teorik olarak böcekler için de geçerli, ancak bir sorun var. Küçük boyutları nedeniyle belirli bir türün enfekte olup olamayacağını söylemek zor. Daha doğrusu, hayır, herkes enfekte olabilir, ancak örneğin sivrisineklerin enfeksiyondan kurtulup kurtulamayacağı bilinmiyor. Oyunlarda enfekte hamamböcekleri var, ancak bunlar gözle görülür şekilde daha büyük. Bu yüzden sivrisineklerin T-virüsü taşımadığını varsayalım.

    Enfekte Kargalar, Resident Evil Yeniden Yapımı

    Ancak durum o kadar da vahim değil. Hayır, elbette vahim, ama küresel bir felaket yaşanmayacak (büyük olasılıkla). Bunun da iki sebebi var.

    Birincisi, tüm göstergelere göre T virüsü, konakçının vücudu dışında oldukça hızlı bir şekilde aktivitesini kaybediyor.

    Raccoon City felaketine geri dönelim. Hatırlayacağınız gibi, Birkin olayından sonra T-virüsü, şehrin içme suyunu aldığı Victoria Gölü'ne, yani su şebekesine girdi. Bu durum çok sayıda insanı enfekte etti, ancak açıkça herkesi değil.

    Resident Evil 3 Remake'in başında, şehirde hâlâ çok sayıda enfekte olmamış insan olduğu açıkça görülüyor. Bu insanların hiçbirinin o günlerce musluk suyu içmediğine veya yüzlerini yıkamadığına (ki bu da tehlikelidir, çünkü virüs göz yoluyla da bulaşabilir) inanmak zor. Büyük olasılıkla, sadece virüs göle girdikten sonraki ilk saatlerde su içenler enfekte oldu ve ardından virüs etkisini kaybetti.

    Raccoon City haritasına bakarsanız, Round River'ın şehrin tamamından geçtiğini görürsünüz; bu da izole bir akarsu gibi görünmüyor. Bir yere akıyor olmalı ve eğer T-virüsü akan suda haftalarca hayatta kalabiliyorsa, kolayca aşağı doğru diğer yerleşim yerlerine de yayılabilir. Ancak oyun dünyasında böyle bir şey olmadı.

    Resident Evil 3 Remake Koleksiyoncu Sürümü'nün bir parçası olan Raccoon City haritası.
    Kısacası, T-virüsünü diğer şehirlere yalnızca enfekte olmuş insanlar ve hayvanlar taşıyacak. Elbette başarılı olacaklar, ancak yayılma önemli ölçüde daha yavaş olacak. Bunun nedeni, enfekte olanların mümkün olduğunca çok insanı enfekte etmekle özellikle ilgilenmemeleridir. Onlar sadece açlıkla ilgileniyorlar. Isırıp bırakmak yerine, karşılaştıkları herkesi yemeye çalışacaklar. Ayrıca, o zamana kadar yetkililer zaten neyle karşı karşıya olduklarını anlamış olacaklar: bölge genelinde sıkı bir karantina ilan edilecek, insanlar evlerine kapatılacak ve sokaklar ağır askeri teçhizatla devriye gezilecek; yavaş zombilerin buna karşı hiçbir savunması olmayacak.

    Küresel bir salgının yaşanmamasının ikinci nedeni ise aşıdır.

    Oyun dünyasında, tedavi çok hızlı bir şekilde ve birden fazla versiyonda geliştirildi. İlki, felaketin tam ortasında, Raccoon City Merkez Hastanesi'ndeki doktorlar tarafından yaratıldı . Carlos, RE 3'te Jill'i bu tedaviyle iyileştirdi. Bu arada, Raccoon City Üniversitesi'nden Profesör Peter Jenkins , Daylight adında kendi aşısını geliştirdi .

    Felaketin tam merkezinde bulunan insanların bu kadar kısa sürede işlevsel bir laboratuvar aşı örneği elde edebilmeleri göz önüne alındığında, devlet laboratuvarlarının da herhangi bir sorun yaşamaması gerekir. Ancak, tek bir laboratuvar şişesi ile tüm ülke için bir milyon doz aşının tamamen farklı şeyler olduğunu anlamak önemlidir. Aşıların seri üretimine bir haftada başlamak mümkün olmayacak; bu, aylar sürecektir.

    Carlos, Jill'i kurtarıyor, Resident Evil 3 Remake

    Özetlemek gerekirse, T-virüsü kullanılarak yapılacak ilk saldırı, herhangi bir ülkeye muazzam hasar verebilecek kapasitededir. Bir şehir neredeyse kesinlikle kaybedilecek, birkaç komşu bölge de salgınlarla karşı karşıya kalacak ve yoğun nüfuslu bir bölge vurulursa ölü sayısı yüz binlerce hatta milyonlarca olacaktır. Bununla birlikte, böyle bir virüsün büyük bir ülkeyi yok etmesi muhtemelen mümkün değildir. Dahası, sonraki saldırılar önemli ölçüde daha az etkili olacaktır, çünkü sonunda bir aşı geliştirilecek ve nüfus zorla aşılanacaktır. Ve tüm ülkelerin orduları, enfekte olanlarla nasıl mücadele edecekleri konusunda talimat alacaktır. Ancak yine de, tüm bunlar büyük ölçüde ilk saldırının ölçeğine bağlıdır.

    Şimdi de tüm bunların maliyetine bakalım. Resident Evil: Survivor oyununda, Sheena Adası'ndaki (oyunun geçtiği yer) altyapının Umbrella şirketine milyarlarca dolara mal olduğu belirtiliyor. Oysa bu, şirketin birçok tesisinden sadece biriydi. Buna onlarca gizli laboratuvar, araştırma merkezi, fabrika, binlerce çalışanın maaşı, malzeme taşımacılığı ve on yıllarca süren araştırmaları da ekleyin. Bir de programın faaliyetlerini gizlemek için sağa sola ödenen sayısız rüşvet var. Programın toplam bütçesi kolayca yüz milyarlarca doları bulmuş olabilir. Ve bu, ilk saldırılardan sonra etkisini kaybedecek bir virüs için.

    Sadece karşılaştırma yapmak gerekirse: Üç atom bombası üreten ABD nükleer silah programı Manhattan Projesi , hükümete sadece 2 milyar dolara mal oldu. Ve bunlara karşı bir aşı yok. Temelde, T-virüsünün kendisini bir silah olarak kullanmak kötü bir fikir. Ama dediğim gibi, Umbrella'nın bunu yapma niyeti hiç olmadı.

    Hiroşima'ya atılan "Küçük Çocuk" bombasının bir modeli.

    Ancak mutantlara ve süper askerlere geçmeden önce, diğer virüslerden biraz bahsetmemiz gerekiyor.

    Gördüğünüz gibi, T-virüsü ilginç. Tehlikeli olsa da, her şeye kadir değil; kendine özgü kusurları ve zayıf noktaları var. Bu, Resident Evil evrenindeki diğer tüm virüsler için söylenemez. Ne yazık ki, Capcom çıtayı neredeyse hemen yükseltmeye karar verdi, bu yüzden üçüncü oyundan sonra çoğu virüs, test tüpünden kaçmayı başarabilirlerse, en kısa sürede yaşayan her şeyi yok ediyor.

    Resident Evil 5'ten Ouroboros . Enfekte olanların çoğu ya ölür ya da anında devasa, dokunaçlı bir biyokütleye dönüşür. Sadece nadir, uyumlu konaklar zekalarını korur ve insanüstü yetenekler kazanır. Albert Wesker virüsü atmosfere salmayı amaçlıyordu ve eğer başarılı olsaydı, dünyanın sonu gelirdi, bundan hiç şüphe yok.

    Resident Evil 5'te Ricardo Irving'in Ouroboros virüsünü kendine enjekte ettikten sonra dönüştüğü, metrelerce uzanan anlamsız konuşma.

    Resident Evil Revelations'tan T-Abyss . Oyunun konusuna göre, bir virüs yeterli yoğunlukta dünya okyanuslarına girerse, yayılmasını durdurmak imkansız olacaktır. Deniz organizmaları mutasyona uğramaya ve birbirlerini enfekte etmeye başlayacak ve ardından bir zincirleme reaksiyon etkisini gösterecektir. Burada da fazla spekülasyon yapmaya gerek yok. Dünya mahkum, bundan şüphe yok.

    T-Abyss virüs kabı, Resident Evil Revelations

    Resident Evil 6'daki C virüsü . Aerosol halindeyken, tek bir nefesle bulaşmış havayı solumak bile bir insanı saniyeler içinde saldırgan bir yaratığa dönüştürmeye yeter. Ve enjekte edildiğinde, bazı taşıyıcılar kelimenin tam anlamıyla yürüyen virüs fabrikaları olan Lepotiz'lere dönüşür.

    Lepotitsa, Resident Evil 6

    Başlıca olanlardan sadece üçü kaldı. T-Veronica , T-virüsünün aksine, bazı konakçıların mutasyondan sonra zekalarını korumalarına olanak tanıyor ve fantastik sınırında yetenekler de kazandırıyor. Ayrıca, Code: Veronica'nın yeniden yapımı yakında geliyor ve muhtemelen birçok ayrıntı eklenecek veya değiştirilecek, bu nedenle bu virüse ayrıntılı olarak değinmeyeceğiz.

    Aynı durum Resident Evil 7 ve Village'daki küf için de geçerli . Tamamen farklı yasalara göre işliyor ve çok fazla fantastik özelliğe sahip.

    G virüsü diğerlerinden farklıdır. T virüsünün aksine, kitlesel yayılım için tasarlanmamıştır. Bir kişiyi enfekte etmek için virüsün doğrudan vücuda girmesi gerekir ve taşıyıcıların çoğu uyumsuzluk nedeniyle ölür. Ve enfeksiyondan kurtulan "şanslı kişiler" (örneğin William Birkin) sonunda kontrol edilemez şekilde büyüyen bir biyokütleye dönüşür.

    William Birkin'in son (G5) mutasyona uğramış hali, Resident Evil 2 Remake

    Vardığım sonuç şu: Virüsler son derece tehlikeli. Nispeten "zayıf" bir T-virüsü bile, dünyamıza bulaşırsa, Raccoon City'de yaşananlardan çok daha ciddi bir felakete yol açar. Ve belirli senaryolarda, bir kıyameti bile tetikleyebilir. Bu arada, bu kimseyi ilgilendirmez; insanlar genellikle fethetmek ve yönetmek isterler ve dünyayı yok etmeyi hayal eden kötüler sadece oyunlarda, filmlerde ve edebiyatta bulunur.

    Dolayısıyla Umbrella'nın virüsleri değil, "Biyo Organik Silahlarını" (BOW'larını) satmaya karar vermesi şaşırtıcı değil . Milyarlarca dolar kazandıracak olanlar bunlardı.

    Normal Yaylar
    Serinin otuz yıllık varlığı boyunca Capcom yüzlerce farklı mutant yarattı. Neredeyse her yeni oyun, başka hiçbir yerde görünmemiş birkaç benzersiz BOW türü ekledi. Ancak bunların çoğu aynı fikirlerin varyasyonlarıdır; bu nedenle yerel faunanın en ünlü ve popüler temsilcilerine bir göz atalım.

    Elbette en bariz olanla başlayalım: zombiler (T-virüsünün neden olduğu zombiler). Tüm dizinin sembolü haline gelmiş olsalar da, tam teşekküllü bir biyolojik silah olarak oldukça şüpheli görünüyorlar. Evet, sivil halk arasında büyük yıkıma yol açabiliyorlar, ancak faydaları burada sona eriyor.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Ortalama bir zombi çok yavaş ve beceriksizdir, siper kullanamaz, emirleri yerine getiremez ve kendi güvenliğiyle tamamen ilgilenmez. Tek silahları dişleri, elleri ve tükürdüğü mide suyudur. Bu tür rakipler silahlı bir birliğe pek bir tehdit oluşturmaz. Zombiler sayıca onlardan üstün olabilir, ancak 10 tanesi 1'e karşı bile olsa, modern bir orduya karşı savaşı kazanamayacakları açıktır.

    Üstelik ordu hızla kapalı teçhizata geçecek, bu yüzden zombiler kimseyi ısıramayacak bile. Kısacası, normal hallerinde savaş birimi olarak neredeyse işe yaramazlar.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Ancak zombilerin de bir kozu var: daha tehlikeli yaratıklara dönüşebiliyorlar. İlk Resident Evil'daki zombiler sonunda Crimsonhead'lere , devam oyunundaki zombiler ise Licker'lara dönüştü . İlk zombiler hakkında söylenecek çok şey yok. Evet, normal zombilerden daha hızlı ve daha dayanıklılar ve ayrıca keskin pençeler geliştiriyorlar. Ancak temel zayıflıkları hala devam ediyor; hala sadece düşmana doğru koşup yakın dövüş saldırıları yapmaya çalışan, özünde akılsız yaratıklar.

    Kertenkelelerle ilgili durum biraz daha ilginç. Güç ve çevikliklerinin artmasının yanı sıra, tavanlarda ve havalandırma kanallarında saklanma ve ardından pusu kurarak saldırma alışkanlığı geliştiriyorlar. Kapalı alanları (metro gibi) temizlerken, bu yaratıklar ordu ve polis için ciddi bir sorun teşkil ediyor.

    Ama bu sadece başlangıçta geçerli olacak. Çok yakında, ordu keşif için termal görüntüleme ve kameralara sahip küçük insansız hava araçları kullanmaya başlayacak. Bir Lizun tespit edildiğinde, geriye kalan tek şey onu imha etmek, belki de bir saldırı insansız hava aracıyla. Bu nedenle, gizlilikleri artık bir avantaj olmayacak.

    Aslında, gerçek hayattaki biyolojiyi göz ardı etme konusunda anlaşmış olsak da, burada dikkat edilmesi gereken bir şey daha var. Oyunun kurgusuna göre hem Crimsonhead'ler hem de Licker'lar mutasyona uğramış zombilerdir. Ancak gerçekte mutasyon son derece nadir bir olgudur ve çoğu durumda organizma için ölümcüldür. Birçok farklı insanın sonunda aynı Licker'a dönüşmesi söz konusu değildir. Bu nedenle, bu tür yaratıkların gerçek hayatta toplu halde ortaya çıkmasını bekleyemeyiz.

    Ama boşverin. Zombiler daha çok T-virüsünün bir yan etkisi. Umbrella'nın özellikle savaş görevleri için geliştirdiği ilk biyolojik silahlardan biri Cerberus'tu (normal zombi köpeklerle karıştırılmamalı).

    MA-39 "Cerberus" Projesi

    Bu arada, bu seride tanıtılan ilk Biyolojik Silah (BOW) buydu. Sonuçta, orijinal Resident Evil'ın açılış sahnesinde Alpha Takımı üyelerinin savaştığı köpekler bunlardı. Cerberuslar esasen T-virüsü ile enfekte olmuş Dobermanlardır. Sağlıklı köpeklerden belirgin şekilde daha güçlü, daha dayanıklı ve daha agresiftirler ve ayrıca yüksek hızlarını ve sürü davranışlarını korurlar. Umbrella bilim insanları ayrıca onları basit komutları takip etmeleri için eğitmeye çalıştılar, ancak ne yazık ki, T-virüsünün konakçının beyni üzerindeki etkisi nedeniyle Cerberuslar herhangi bir kontrolün ötesindedir.

    Gerçek hizmet köpekleri çeşitli savaş görevlerini yerine getirebilir: tesisleri korumak, düşmanları ve saklanma yerlerini tespit etmek, mayın aramak, malzeme teslim etmek ve yaralıları kurtarmak. Ancak Cerberuslar, kendi sahipleri de dahil olmak üzere gördükleri herkese vahşice saldırabilirler.

    Görünüşe göre tek işlevleri siviller arasında panik yaratmak. Teröristler, bir veya iki Cerberus sürüsünü şehre salarak kaos yaratabilirler. Ve bunu yapacaklar da, ancak ateşli silahlara karşı korumaları olmadığı için özel kuvvetler birimi onlarla hızla başa çıkacaktır.

    Umbrella ayrıca virüsü kurtlar gibi benzer türler üzerinde de test etti. Resident Evil Requiem'de yer alan Connection sendikası ise Cerberus'tan esinlenerek yeni bir tür Biyolojik Yay (BOW) olan Garm'ı geliştirdi.

    Proje GM-G-002 "Garm", Resident Evil Requiem

    Esasen bunlar, T virüsü enjekte edilmiş aynı köpekler. Tek fark, sadece Dobermanlar değil, diğer büyük köpek ırkları da kullanılmış olması. Ve kurtlar. Sendikanın bilim insanları ayrıca fiziksel özelliklerini daha da geliştirdi.

    Ancak eski sorunlar ortadan kalkmadı. Hâlâ tamamen kontrol edilemez bir yaratık ve kendisine verilen görevi tamamlamak yerine, büyük olasılıkla sahibini yiyip bitirecektir.

    İlginç bir ayrıntı olmasaydı onlardan hiç bahsetmezdim bile. Garmlar, seride resmi piyasa değeri olan birkaç Biyolojik Silah'tan biridir. Bu değer, Resident Evil Requiem'in en sonundaki belgelerden birinde bulunabilir . Yani, bu köpeklerden birinin fiyatı... 30 milyon dolar.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Capcom bu rakamları nereden buldu bilmiyorum. 30 milyon mu? Tek bir köpek için mi? Leon o kovalamaca sırasında yarı otomatik tabancayla yaklaşık 15 köpeği vurdu , hem de kafasına değil, sadece vücuduna? Bu tamamen saçmalık; kimse kontrol edilemeyen bir hayvan için bu fiyatı ödemez. Anlamanız için söylüyorum, modern bir Alman Leopard 2A8 tankı da yaklaşık aynı fiyata geliyor. Ve açıkça daha kullanışlı.

    Ama fiyatı boş verin. Fiyatı 100 kat daha düşük olsa bile, kimsenin Cerberus, Garm veya benzeri mutantları satın alması veya kullanması pek olası değil. Yüzüncü kez tekrarlıyorum: emirleri yerine getiremeyen bir savaş birimine çok az insan ihtiyaç duyar.

    Bu durum, serinin birçok bölümünde yer alan mutant sürüngenler olan Avcılar için bile geçerlidir. Oyunlarda sıklıkla, zombilerin aksine, bir dereceye kadar zekaya sahip oldukları, diğer Avcılarla koordinasyon kurabildikleri, kapıları açabildikleri, siper kullanabildikleri ve pusu kurabildikleri belirtilir. Kısacası, özellikle kentsel ortamlar için mükemmel savaşçılar olarak sunulurlar. Ancak pratikte, hiçbir oyunda canlıları yok etmekten başka bir görev yerine getirdikleri gösterilmemiştir. Hayır, sadece son derece saldırgan hayvanlar olarak tasvir edilirler. Ki özünde de öyledirler.

    Ayrıca Hunter'lar, sürüngen genomları enjekte edilmiş insan embriyolarından yetiştiriliyor ve bu da oldukça uzun zaman alıyor. Tam bir yıl , daha doğrusu. Bu da fiyatlarının aşırı yüksek olması gerektiği anlamına geliyor.

    Avcı, Resident Evil Yeniden Yapımı

    Nadiren bahsedilen başka bir sorun daha var: tüm bu mutantlar canlı organizmalar. Sürekli beslenmeleri gerekiyor. Bu konuyla ilgili çeşitli belgeler oyunlarda bulunabilir, örneğin orijinal Resident Evil'daki bakıcının günlüğü gibi.

    10 Mayıs 1998.

    Bugün, yüksek rütbeli bir araştırmacı benden yeni canavarları gözlemlememi istedi. Derisi yüzülmüş gorillere benziyorlar. Onlara canlı yem vermem söylendi. Onlara bir domuz attığımda, onunla oynadılar... bacaklarını kopardılar, iç organlarını çıkardılar ve sonra yediler.

    Elbette, bu talihsiz domuzu kaç avcının avladığı belirtilmiyor, ancak boyutları ve T-virüsünün iştahı ciddi şekilde etkilediği göz önüne alındığında, ikiden veya üçten fazla avcının avlanmış olması pek olası değil. Bir domuzun fiyatı yaklaşık 200 dolar. Ve büyük olasılıkla her gün bir domuza ihtiyaç duyuyorlar. Öyleyse, bu tür avcılardan oluşan bir sürüyü beslemenin ne kadar pahalıya mal olduğunu bir düşünün.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Sürüngenlerden değil, amfibilerden esinlenerek tasarlanmış bir Hunter versiyonu da vardı: Hunter Y. Bunların deniz operasyonlarında son derece etkili olacağı varsayılabilir. Ancak o zaman soru şu: Hangi deniz operasyonları? Savaş gemilerini ele geçirmek mi? Şüpheli; güverteye çıktıkları anda mürettebat kendilerini içeri kilitleyecek ve Hunter'ların içeri girmesini imkansız hale getirecektir. Dahası, su dışında hareket kabiliyetlerini kaybederler ki bu oldukça kritik bir durumdur.

    Ayrıca su altında da işe yaramazlar. Ne Avcılar ne de Neptünler bir denizaltıyı batıramaz; bunun için yeterli güce sahip değiller. Eğitimli bir dalgıç keşif veya patlayıcı yerleştirme işini halledebilir; bunun için bir mutanta gerek yok. Hatta bunun için bir insana bile ihtiyaç duymazsınız, çünkü otonom su altı araçları uzun zamandır var ve askeri amaçlarla başarıyla kullanılıyor. Elbette pahalılar (örneğin REMUS 600'ün fiyatı bir milyon doları aşabiliyor ), ancak uzun bir kuluçka süresi gerektiren Avcılar açıkça daha pahalı.

    ABD Donanması denizcileri REMUS 600 denizaltısını suya indirdi.

    Sonuç olarak, şu soruyu sormak istiyorum: Bütün bunları kim satın alırdı? Oyunlarda düzenli olarak karaborsa ve terör örgütlerinden bahsedilir. Ancak gerçekte teröristlerin bu kadar büyük paraları yok; en ucuz, hatta ev yapımı silahları kullanıyorlar. Aynı parayla koca bir grubu silahlandırabilecekken, kimse tek bir kontrol edilemeyen köpek için on milyonlarca dolar ödemez.

    Hükümetler de bu tür biyolojik silahlara pek ilgi duymuyor. Ordu, her an kontrolden çıkabilecek mutantlara değil, güvenilir ve tahmin edilebilir savaşçılara ihtiyaç duyuyor. Kısacası, Umbrella'nın geliştirdiği çoğu şey için potansiyel alıcı yok.

    Neden "çoğu"? Çünkü henüz en umut vadeden gelişmelere değinmedik bile. Şimdi onlara geçelim.

    Mükemmel biyolojik-organik silah
    Umbrella'nın amiral gemisi ürünü olan süper askerler, sıradan mutantların neredeyse tüm eksikliklerinden arındırılmışlardır.

    Ancak şirket burada da birçok sorunla karşılaştı. Öncelikle, Tiranların yaratılması son derece karmaşık bir süreçti ve enfekte olan kişinin erken ölmemesi için sürekli tıbbi gözetim ve cerrahi işlemler gerektiriyordu. Uygun bir konak bulmak bile zordu, çünkü herkes Tiran olamazdı.

    Ancak burada şunu belirtmeliyim ki, Umbrella'nın yalnızca birkaç uygun test öznesine ihtiyacı vardı ve daha sonraki tüm Tyrant'lar T-002 embriyosunun klonlanmasıyla yaratıldı.

    T-002, Resident Evil Yeniden Yapımı

    İkinci olarak, beyin bozulması sorunu hemen çözülmedi. Orijinal Tyrant varyantlarının (yani T-001, T-002 ve T-011) tamamı birkaç ay içinde kontrolden çıktı. Ve bu, daha önce de söylediğim gibi, onların savaş operasyonlarında potansiyel kullanımına son verdi.

    Üçüncüsü, ilk Tiranlardaki mutasyonların kendileri pek başarılı değildi. Kalpleri o kadar büyüdü ki dışarı doğru çıkıntı yaptı. Sonuç olarak, göğüslerinde kocaman, atan bir hedef taşıyan ve adeta "beni vurun" diye yalvaran bir savaşçı ortaya çıktı.

    Resident Evil Remake'in Finali

    Genel olarak, ilk Tyrant varyantları, tüm normal mutantlarla birlikte güvenle göz ardı edilebilir. Evet, son derece güçlü savaşçılar olup, küçük kalibreli silahlardan gelen çok sayıda darbeyi kaldırabilirler. Bire bir mücadelede çok tehlikeli bir rakiptirler. Ancak RPG'lerle donatılmış eğitimli bir ekibe karşı işe yaramazlar.

    Umbrella, Tyrant'ların bir sonraki versiyonu olan T-103 Tyrant'larla en önemli şeyi başardı: Kontrol edilebilir hale geldiler. Ve bunu biyolojik olarak değil, mühendislik yoluyla başardılar. Resident Evil 2'deki Mr. X'in giydiği şık pelerin sadece bir kamuflaj değildi; Tyrant'ın mutasyona uğramasını ve kontrolden çıkmasını engelleyen özel bir cihaz olan Güç Sınırlayıcı'yı içeriyordu . Bu cihaz, yalnızca Tyrant kritik hasar aldığında devre dışı kalıyordu.

    T-103, Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Ve bu tek bir ayrıntı büyük bir fark yaratıyor. T-103'ler, tek bir tanksavar füzesi isabetiyle bile imha edildikleri için savaş için uygun olmayabilirler, ancak özel operasyonlar için oldukça uygundurlar. Böyle bir Tiran, binalara yapılan baskınlar sırasında askerlere eşlik edebilir, güçlü direnişin beklendiği özellikle tehlikeli bölgelere ilk giren olabilir, VIP'leri korumak veya düşmanı korkutmak için kullanılabilir.

    Bu arada, benzer bir durum dizinin kendisinde de gösterilmişti. Resident Evil: The Umbrella Chronicles'da Sergei Vladimir'in Ivan ve Ivan B. adında iki T-103'ü vardı . Bunlar onun kişisel korumaları olarak görev yapıyor ve her yere ona eşlik ediyorlardı.

    Ama yine de onları kesin bir yatırım olarak nitelendiremiyorum.

    Yine en önemli şey fiyat. Burada da Resident Evil Requiem'e teşekkür edebiliriz. O filmdeki belgelere göre , bir birimin değeri yaklaşık 120 milyon dolar. Tabii ki Tyrant'ın biraz daha yeni bir versiyonu, ama T-103'e benziyor. Her halükarda, bu meblağ astronomik. Bu parayla, onlarca seçkin özel kuvvetler askerini eğitebilir ve onlara ekipman, iletişim ekipmanı ve modern silahlar sağlayabilirsiniz. Ve böyle bir birimin çok daha geniş bir görev yelpazesi olurdu.

    Ve satın alabileceğiniz ekipman miktarı inanılmaz. Bu kadar parayla sadece tank değil, uçak bile düşünebilirsiniz. Örneğin, Çin yapımı beşinci nesil ağır savaş uçağı Chengdu J-20'yi satın alabilirsiniz . Hatta Tiran'dan bile biraz daha ucuz; bir savaş uçağının değeri yaklaşık 100 milyon dolar civarında .

    Çengdu J-20

    Dahası, yüksek zekasına rağmen, Tiran geleneksel ateşli silahları kullanamaz. Tek silahı kendi fiziksel gücüdür. Bu da her zaman mesafeyi kapatmak zorunda kalacağı anlamına gelir. Gerçek bir dövüşte bu büyük bir dezavantajdır. Ayrıca, sınırlayıcının arızalanması ve Tiran'ın mutasyona uğraması, kontrolden çıkması ve efendisine karşı dönmesi riski de sürekli olarak mevcuttur. Genel olarak, bu tasarımda bile, bu tür bir BOW hala uygulanabilir görünmüyor.

    Bütün bunlar, NE-α parazitiyle enfekte olmuş T-103 için bile geçerli. Ya da daha basitçe, Nemesis için. Muhteşem bir yaratık, normal bir T-103'ten çok daha hızlı ve tehlikeli, ağır silahlar kullanabiliyor, el bombası fırlatıcısından gelen doğrudan isabetlere dayanabiliyor ve inanılmaz derecede zeki ve vahşi. Hatta konuşabiliyor bile! Yani, neredeyse.

    Nemesis, Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Ancak onun bile modern dünyada yeri yok. Belki 20. yüzyıl savaşları sırasında Nemesis herhangi bir ordu için son derece değerli bir varlık olabilirdi. Biyolojiyi de göz önünde bulundurmalıyız. Tüm bu Tiranlar canlı varlıklar. Onlar da herkes gibi enerjilerini yenilemek için yiyeceğe ve uykuya ihtiyaç duyacaklar. Ve bu canavarların büyüklüğü göz önüne alındığında, muazzam miktarda yiyeceğe ihtiyaç duyacaklardır.

    Tiranların korku hissetmedikleri için iyi olduklarını da düşünebilirsiniz. Ancak bu bir avantaj değil, dezavantajdır. Korku, sonuçta en önemli hayatta kalma mekanizmalarından biridir. Bir savaşçıyı siper almaya, taktik değiştirmeye, geri çekilmeye veya düşmanı kuşatmaya zorlayan şey korkudur. İkinci bir düşünce bile olmadan doğrudan ateş hattına giren bir yaratık uzun süre hayatta kalamaz.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Belki de makalenin tamamına burada bir çizgi çekebiliriz. Resident Evil serisindeki en (ve belki de tek) kullanışlı biyolojik silahın virüsler olduğu ortaya çıkıyor. Basit bir T-virüsü bile, hiçbir modifikasyon veya geliştirme yapılmadan, 1998'de bile eskimiş görünen, hele 2026'da hiç görünmeyen bir düzine Tyrant'tan daha fazla hasar verebiliyor.

    Belki de bir şeyi unutmuş veya gözden kaçırmış olabilirim? Umbrella'nın gelişmelerine dair görüşlerinizi okumaktan memnuniyet duyarım.

    Evet, hepsi bu kadar. Okuduğunuz için teşekkürler.
    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Gerçek dünyada bunların yeri olup olmadığını tartışıyorum. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Resident Evil oyunlarını oynarken, her şeyin ne kadar mantıklı olduğunu pek düşünmezsiniz. Bize çok sayıda tehlikeli yaratık ve korkunç virüs gösterilir, ancak polis memurları, özel kuvvetler askerleri veya sıradan siviller tüm bunlarla başa çıkar. Çoğu zaman, hatta yalnız başlarına. Peki ya gerçekte durum nasıl olurdu? Umbrella tarafından yaratılan virüsler ve mutantlar gerçekten var olsaydı ne olurdu? Dünyayı yok ederler miydi yoksa kolayca alt edilebilirler miydi? Bu yazıda bunu öğrenmeye çalışacağım. Konu FunPay laboratuvarının derinliklerinden kaçtı ve biz de Jacques Paganel'i bunu parasal bir ödül karşılığında yakalamakla görevlendirdik. Yani bu metin için kime teşekkür edeceğinizi biliyorsunuz. Gerçek pazar burada: Steam hesabınıza FunPay ile para yükleyin . Biyolojik silah satmıyoruz. Ama öncelikle iki önemli şeyden bahsetmemiz gerekiyor. Öncelikle, Resident Evil serisindeki virüsler ve mutantların gerçek biyolojiyle pek bir ilgisi yok. Evet, hücre fonksiyonlarını değiştirebilen ve vücudun DNA'sına müdahale edebilen virüsler ( insan papillomavirüsü gibi ) mevcuttur, ancak bu süreçler yıllar, hatta on yıllar sürer. Virüsler bir insanı birkaç gün içinde zombiye, hele ki pençeleri ve dokunaçları olan üç metre boyunda bir dev haline getiremez. Bu nedenle, bu makalede bu noktayı atlayacağım; biyolojinin temel yasalarının artık geçerli olmadığını varsayalım. İkinci olarak, Resident Evil evreninin kurgusundan daha kaotik, çelişkili ve tutarsız bir şey yoktur. Aynı virüsler farklı oyunlarda farklı davranabiliyor, enfeksiyon oranı senaristler tarafından düzenli olarak değiştiriliyor ve hatta önemli olayların tarihleri ​​bile değiştiriliyor. Bu durum özellikle serinin sonraki bölümlerinde ve yeniden yapımlarında geçerli; burada geliştiriciler genellikle evrenin kurallarına bağlı kalmaktan ziyade görselliğe öncelik veriyorlar. Tutarlı ve doğru bir tablo oluşturmak imkansız. Öncelikle şunu açıkça belirtmek istiyorum: Operation Racoon City ve diğer yan ürünlerin yanı sıra, resmi olarak kanon kabul edilen animasyon filmleri ve TV dizilerindeki olayları büyük ölçüde göz ardı edeceğim. Sadece serinin ana oyunlarındaki bilgileri kullanacağım. Evet, önceden uyardığım gibi, ilerleyen bölümlerde dizinin tamamıyla ilgili birçok spoiler var. [h2]T virüsü ve şehirdeki enfeksiyon senaryosu[/h2] Her şeyin başlangıcı. Progenitor virüsünden türetilen T-virüsü, birçok kişi tarafından Resident Evil serisiyle sıkı bir şekilde ilişkilendirilir, ancak bu virüsten etkilenen insanlar ve diğer yaratıklar yalnızca serinin ilk bölümlerinde ve bazı yan ürünlerinde görünürler. Ve tabii ki filmlerde de. [h2]T-virüsü içeren kırık bir şişe, Resident Evil[/h2] Aslında, Umbrella Corporation'ın kurucularının (yani aristokrat Ozwell Spencer ve Edward Ashford ile biyokimyacı James Marcus'un) herhangi bir virüs satma planları olmadığını belirtmekte fayda var. Spencer'ın kendisinin ilaçlara, eczacılığa veya silah pazarına pek ilgisi yoktu. Ölümsüzlük hayalini besliyordu ve Progenitor virüsünü insanlığın ilerlemesi için bir araç olarak kullanmak istiyordu. Ancak, tüm bu araştırmaların öncelikle meraklı gözlerden (özellikle hükümetten) gizlenmesi, ikinci olarak da finanse edilmesi gerekiyordu. İşte bu amaçla Umbrella kuruldu ve bu örgütün örtüsü altında karaborsada satılmak üzere biyolojik silahlar üretmeyi amaçlıyorlardı. Şirketin kurulmasının ardından kurucularının yolları ayrıldı. Ashford ailesi araştırma odağını genetiğe ve yapay seçilime kaydırdı; bu da yıllar sonra serideki, konakçısının mutasyondan sonra zekasını korumasına izin veren az sayıdaki virüsten biri olan T-Veronica'nın yaratılmasına yol açtı. Spencer, süper insan yaratma ve ölümsüzlüğe ulaşma umuduyla Progenitor virüsüyle deneylerine devam etti, ancak geliştirdiği çoğu şey, konakçıyı faydalı bir şeye dönüştürmekten daha hızlı bir şekilde öldürüyordu. James Marcus en büyük başarıyı elde etti. Araştırmaları sonucunda, Progenitor virüsü ve sülük DNA'sından T-virüsü üretildi. James Marcus, Resident Evil Zero Yeni virüsün en büyük avantajı, nispeten istikrarlı olmasıydı. Daha önce de belirttiğim gibi, öncü virüs genellikle konağını öldürürken, T-virüsü ile enfekte olan bireyler genellikle hayatta kalıyor ve hatta bazı faydalı özellikler kazanıyordu. Vücuda girdikten sonra T virüsü metabolizmayı hızlandırır, fiziksel gücü önemli ölçüde artırır, canlılığı yükseltir ve rejeneratif süreçleri başlatır. Enfekte olmuş kişiler, normal bir insanı kesinlikle öldürecek yaralanmalardan sonra bile işlevlerini sürdürür ve bazı örnekler hasarlı dokuyu yenileme konusunda etkileyici bir yetenek göstermektedir. Ne yazık ki, tüm bunların üstüne, T virüsü neredeyse her zaman beyni de devre dışı bırakır. Enfekte olan çoğu kişi hızla zekasını, hafızasını ve karmaşık görevleri yerine getirme yeteneğini kaybeder. Sadece ilkel içgüdülerini korurlar, sese ve harekete tepki verirler, enfekte olmayan bireylere karşı saldırganlık gösterirler ve ısırıklar ve vücut sıvıları yoluyla enfeksiyonu yayabilirler. Resident Evil 2 Remake'te Claire Redfield, enfekte olmuş bir saldırıya karşı koyuyor. Yukarıda da yazdığım gibi, Umbrella şirketi T-virüsünü hiçbir zaman başlı başına bir silah olarak görmedi. Ancak bu, onun bir silah olmadığı anlamına gelmez. Resident Evil: Dead Aim oyununda, eski Umbrella çalışanı Morpheus Duval, virüs yüklü füzeler kullanarak ABD ve Çin'deki şehirleri hedef almayı planlıyordu . Teröristlerin gerçek dünyada T-virüsünü kullandığını hayal edelim. Hemen belirtmeliyim ki, sonuçlar saldırının tam olarak nerede gerçekleşeceğine ve tek bir saldırı mı yoksa birden fazla saldırı mı olacağına büyük ölçüde bağlı olacaktır. İşleri basitleştirmek için, Raccoon City'ye en yakın senaryoyu kullanacağım: yaklaşık 100.000 nüfuslu orta büyüklükte tek bir şehir. Büyük olasılıkla, bu şehir gerçekten de mahvolacak. Ve işin aslı şu ki, ne yetkililer, ne polis, ne de sağlık personeli neyle karşı karşıya oldukları hakkında hiçbir fikre sahip olmayacak. İlk kurbanlar hastanelere gönderilecek, saldırgan enfekte kişileri gözaltına alıp izole etme girişimleri yapılacak ve panik baş gösterecek. Durumun son derece ciddi olduğu ve sokaklardaki saldırgan kişilerin artık insan olmadığı anlaşıldığında, şehir çoktan kaybedilmiş olacak. [h2]Raccoon City'de Yıkım, Resident Evil 3 Remake[/h2] Öncelikle enfeksiyon oranına bakalım. Resident Evil 2'deki güvenlik görevlisi Thomas'ın günlüğü gibi bir belge , enfekte bir kişinin bir haftadan fazla süreyle bilincini koruyabileceğini ortaya koyuyor. 5 Eylül. Geçenlerde hurdalıkta çalışan yaşlı bir adamla konuştum. Adı Thomas. Sessiz bir adam ve satrançla çok ilgili görünüyor. Hatta kapılarından biri için satranç deseniyle işlenmiş özel bir anahtar ve kilit bile tasarlamış. Yarın akşam satranç oynamayı planlıyorduk. Ne kadar iyi oynadığından endişeliyim. Bir de beni endişelendiren bir şey daha var. Kaşıntısı bir cilt rahatsızlığından mı kaynaklanıyor, yoksa sadece kaba mı davranıyor? 12 Eylül. Thomas ve ben tekrar satranç oynamayı planlıyorduk ama kendini iyi hissetmediği için iptal etmek zorunda kaldık. Nasıl olduğumu görmek için yanıma geldi ama ona ölü gibi göründüğü için dinlenmesini söyledim. İyi olduğunu ısrarla söyledi ama ciddi sağlık sorunları yaşıyor gibiydi. Düşünsenize, ben de kendimi pek iyi hissetmiyorum. Bu arada, bu kadar erken tarihlere şaşırmayın. Biyolojik atık işleme tesisindeki kazalar nedeniyle, enfekte olmuş kişiler Ağustos ayının ikinci yarısından itibaren şehirde görünmeye başladı . Sayıları giderek arttı ve Eylül başlarında şehrin hastaneleri "yamyam hastalığı" olarak bilinen hastalığa yakalanmış kişilerle dolup taştı . Ancak asıl salgın, 22-23 Eylül gecesi William Birkin'in laboratuvarındaki bir olay ve T-virüsünün şehrin su şebekesine aynı anda karışmasıyla binlerce insanın enfekte olmasıyla meydana geldi. Sonraki günlerde Raccoon City zombilerle dolup taşmaya başladı ve ayın sonuna, 30 Eylül'e gelindiğinde, enfekte olanlar şehri tamamen ele geçirmişti. 1 Ekim'de ise Raccoon City, nükleer füze saldırısıyla yeryüzünden silindi. [h3]Raccoon City'nin Yıkımı, Resident Evil 3 Yeniden Yapımı[/h3] Tüm bunlardan, insanların enfekte olmuş yerleşim yerini terk etmek için bolca zamanları olacağı sonucuna varabiliriz. Ve kesinlikle terk edecekler. Huzursuzluk baş gösterir göstermez ve toplu cinayetler ve garip bir hastalık söylentileri yayılır yayılmaz, ortalama bir sakin arabasına atlayıp komşu bir kasabadaki akrabalarını veya arkadaşlarını ziyaret etmeye gidecektir. Ve bu tür yüzlerce, hatta binlerce sakin olacaktır. Ve bunlardan bazıları T-virüsünü bölgeye daha da yayacaktır. Resident Evil Outbreak File TV haberine göre , bu tür olaylara hazırlıklı olan silahlı Umbrella birlikleri, şehrin ana çıkış yollarını hızla bloke etti ve daha sonra ABD askeri birlikleri de onlara katıldı. Doğru, Leon, Claire ve adı belirtilmeyen yakıt kamyonu şoförünün 29 Eylül gibi erken bir tarihte Raccoon City'ye sorunsuz bir şekilde girdiklerini belirtmekte fayda var. Ancak, hikaye tutarsızlıklarına zaten değindim. Gerçekte, büyük bir şehri izole etmek neredeyse imkansızdır. Elbette, tüm ana yollara makineli tüfekli zırhlı personel taşıyıcıları yerleştirip insanlara ateş açabilirsiniz, ancak bu sadece kaçan kalabalığı yavaşlatır, tamamen durdurmaz. Bazıları ablukadan önce geçmeyi başarır, bazıları toprak yollara sapar, bazıları araçlarını terk edip ormandan kaçar ve bazıları da kordonu kırmaya çalışır, çünkü çoğu asker sivillere ateş etmeye hazır olmaz. Genel olarak, hepsi olmasa da, insanların önemli bir kısmı neredeyse kesinlikle karantina bölgesini terk edecektir. "Resident Evil: Death Island" oyununda Umbrella ajanları Raccoon City'den çıkışı kapatıyor. Hükümetin hızla bir abluka kurup insanları içeride tutmayı başardığını varsaysak bile, hâlâ bir sorun var. Çünkü T-virüsü, hayvanlar da dahil olmak üzere neredeyse tüm canlı organizmaları etkiliyor. Ve en önemlisi, kuşları. Serinin ilk oyunlarında da aynı enfekte kargalara rastlanmıştı ve eğer virüs onların uzun uçuşlar yapmasını engellemezse (ki bu pek olası değil), salgını kontrol altına almak imkansız olacaktır. Sonuçta, hiçbir karantina veya abluka vahşi kuşları durduramaz. Aynı durum, teorik olarak böcekler için de geçerli, ancak bir sorun var. Küçük boyutları nedeniyle belirli bir türün enfekte olup olamayacağını söylemek zor. Daha doğrusu, hayır, herkes enfekte olabilir, ancak örneğin sivrisineklerin enfeksiyondan kurtulup kurtulamayacağı bilinmiyor. Oyunlarda enfekte hamamböcekleri var, ancak bunlar gözle görülür şekilde daha büyük. Bu yüzden sivrisineklerin T-virüsü taşımadığını varsayalım. [h3]Enfekte Kargalar, Resident Evil Yeniden Yapımı[/h3] Ancak durum o kadar da vahim değil. Hayır, elbette vahim, ama küresel bir felaket yaşanmayacak (büyük olasılıkla). Bunun da iki sebebi var. Birincisi, tüm göstergelere göre T virüsü, konakçının vücudu dışında oldukça hızlı bir şekilde aktivitesini kaybediyor. Raccoon City felaketine geri dönelim. Hatırlayacağınız gibi, Birkin olayından sonra T-virüsü, şehrin içme suyunu aldığı Victoria Gölü'ne, yani su şebekesine girdi. Bu durum çok sayıda insanı enfekte etti, ancak açıkça herkesi değil. Resident Evil 3 Remake'in başında, şehirde hâlâ çok sayıda enfekte olmamış insan olduğu açıkça görülüyor. Bu insanların hiçbirinin o günlerce musluk suyu içmediğine veya yüzlerini yıkamadığına (ki bu da tehlikelidir, çünkü virüs göz yoluyla da bulaşabilir) inanmak zor. Büyük olasılıkla, sadece virüs göle girdikten sonraki ilk saatlerde su içenler enfekte oldu ve ardından virüs etkisini kaybetti. Raccoon City haritasına bakarsanız, Round River'ın şehrin tamamından geçtiğini görürsünüz; bu da izole bir akarsu gibi görünmüyor. Bir yere akıyor olmalı ve eğer T-virüsü akan suda haftalarca hayatta kalabiliyorsa, kolayca aşağı doğru diğer yerleşim yerlerine de yayılabilir. Ancak oyun dünyasında böyle bir şey olmadı. Resident Evil 3 Remake Koleksiyoncu Sürümü'nün bir parçası olan Raccoon City haritası. Kısacası, T-virüsünü diğer şehirlere yalnızca enfekte olmuş insanlar ve hayvanlar taşıyacak. Elbette başarılı olacaklar, ancak yayılma önemli ölçüde daha yavaş olacak. Bunun nedeni, enfekte olanların mümkün olduğunca çok insanı enfekte etmekle özellikle ilgilenmemeleridir. Onlar sadece açlıkla ilgileniyorlar. Isırıp bırakmak yerine, karşılaştıkları herkesi yemeye çalışacaklar. Ayrıca, o zamana kadar yetkililer zaten neyle karşı karşıya olduklarını anlamış olacaklar: bölge genelinde sıkı bir karantina ilan edilecek, insanlar evlerine kapatılacak ve sokaklar ağır askeri teçhizatla devriye gezilecek; yavaş zombilerin buna karşı hiçbir savunması olmayacak. [h3]Küresel bir salgının yaşanmamasının ikinci nedeni ise aşıdır.[/h3] Oyun dünyasında, tedavi çok hızlı bir şekilde ve birden fazla versiyonda geliştirildi. İlki, felaketin tam ortasında, Raccoon City Merkez Hastanesi'ndeki doktorlar tarafından yaratıldı . Carlos, RE 3'te Jill'i bu tedaviyle iyileştirdi. Bu arada, Raccoon City Üniversitesi'nden Profesör Peter Jenkins , Daylight adında kendi aşısını geliştirdi . Felaketin tam merkezinde bulunan insanların bu kadar kısa sürede işlevsel bir laboratuvar aşı örneği elde edebilmeleri göz önüne alındığında, devlet laboratuvarlarının da herhangi bir sorun yaşamaması gerekir. Ancak, tek bir laboratuvar şişesi ile tüm ülke için bir milyon doz aşının tamamen farklı şeyler olduğunu anlamak önemlidir. Aşıların seri üretimine bir haftada başlamak mümkün olmayacak; bu, aylar sürecektir. [h3]Carlos, Jill'i kurtarıyor, Resident Evil 3 Remake[/h3] Özetlemek gerekirse, T-virüsü kullanılarak yapılacak ilk saldırı, herhangi bir ülkeye muazzam hasar verebilecek kapasitededir. Bir şehir neredeyse kesinlikle kaybedilecek, birkaç komşu bölge de salgınlarla karşı karşıya kalacak ve yoğun nüfuslu bir bölge vurulursa ölü sayısı yüz binlerce hatta milyonlarca olacaktır. Bununla birlikte, böyle bir virüsün büyük bir ülkeyi yok etmesi muhtemelen mümkün değildir. Dahası, sonraki saldırılar önemli ölçüde daha az etkili olacaktır, çünkü sonunda bir aşı geliştirilecek ve nüfus zorla aşılanacaktır. Ve tüm ülkelerin orduları, enfekte olanlarla nasıl mücadele edecekleri konusunda talimat alacaktır. Ancak yine de, tüm bunlar büyük ölçüde ilk saldırının ölçeğine bağlıdır. Şimdi de tüm bunların maliyetine bakalım. Resident Evil: Survivor oyununda, Sheena Adası'ndaki (oyunun geçtiği yer) altyapının Umbrella şirketine milyarlarca dolara mal olduğu belirtiliyor. Oysa bu, şirketin birçok tesisinden sadece biriydi. Buna onlarca gizli laboratuvar, araştırma merkezi, fabrika, binlerce çalışanın maaşı, malzeme taşımacılığı ve on yıllarca süren araştırmaları da ekleyin. Bir de programın faaliyetlerini gizlemek için sağa sola ödenen sayısız rüşvet var. Programın toplam bütçesi kolayca yüz milyarlarca doları bulmuş olabilir. Ve bu, ilk saldırılardan sonra etkisini kaybedecek bir virüs için. Sadece karşılaştırma yapmak gerekirse: Üç atom bombası üreten ABD nükleer silah programı Manhattan Projesi , hükümete sadece 2 milyar dolara mal oldu. Ve bunlara karşı bir aşı yok. Temelde, T-virüsünün kendisini bir silah olarak kullanmak kötü bir fikir. Ama dediğim gibi, Umbrella'nın bunu yapma niyeti hiç olmadı. [h3]Hiroşima'ya atılan "Küçük Çocuk" bombasının bir modeli.[/h3] Ancak mutantlara ve süper askerlere geçmeden önce, diğer virüslerden biraz bahsetmemiz gerekiyor. Gördüğünüz gibi, T-virüsü ilginç. Tehlikeli olsa da, her şeye kadir değil; kendine özgü kusurları ve zayıf noktaları var. Bu, Resident Evil evrenindeki diğer tüm virüsler için söylenemez. Ne yazık ki, Capcom çıtayı neredeyse hemen yükseltmeye karar verdi, bu yüzden üçüncü oyundan sonra çoğu virüs, test tüpünden kaçmayı başarabilirlerse, en kısa sürede yaşayan her şeyi yok ediyor. Resident Evil 5'ten Ouroboros . Enfekte olanların çoğu ya ölür ya da anında devasa, dokunaçlı bir biyokütleye dönüşür. Sadece nadir, uyumlu konaklar zekalarını korur ve insanüstü yetenekler kazanır. Albert Wesker virüsü atmosfere salmayı amaçlıyordu ve eğer başarılı olsaydı, dünyanın sonu gelirdi, bundan hiç şüphe yok. Resident Evil 5'te Ricardo Irving'in Ouroboros virüsünü kendine enjekte ettikten sonra dönüştüğü, metrelerce uzanan anlamsız konuşma. Resident Evil Revelations'tan T-Abyss . Oyunun konusuna göre, bir virüs yeterli yoğunlukta dünya okyanuslarına girerse, yayılmasını durdurmak imkansız olacaktır. Deniz organizmaları mutasyona uğramaya ve birbirlerini enfekte etmeye başlayacak ve ardından bir zincirleme reaksiyon etkisini gösterecektir. Burada da fazla spekülasyon yapmaya gerek yok. Dünya mahkum, bundan şüphe yok. [h3]T-Abyss virüs kabı, Resident Evil Revelations[/h3] Resident Evil 6'daki C virüsü . Aerosol halindeyken, tek bir nefesle bulaşmış havayı solumak bile bir insanı saniyeler içinde saldırgan bir yaratığa dönüştürmeye yeter. Ve enjekte edildiğinde, bazı taşıyıcılar kelimenin tam anlamıyla yürüyen virüs fabrikaları olan Lepotiz'lere dönüşür. [h3]Lepotitsa, Resident Evil 6[/h3] Başlıca olanlardan sadece üçü kaldı. T-Veronica , T-virüsünün aksine, bazı konakçıların mutasyondan sonra zekalarını korumalarına olanak tanıyor ve fantastik sınırında yetenekler de kazandırıyor. Ayrıca, Code: Veronica'nın yeniden yapımı yakında geliyor ve muhtemelen birçok ayrıntı eklenecek veya değiştirilecek, bu nedenle bu virüse ayrıntılı olarak değinmeyeceğiz. Aynı durum Resident Evil 7 ve Village'daki küf için de geçerli . Tamamen farklı yasalara göre işliyor ve çok fazla fantastik özelliğe sahip. G virüsü diğerlerinden farklıdır. T virüsünün aksine, kitlesel yayılım için tasarlanmamıştır. Bir kişiyi enfekte etmek için virüsün doğrudan vücuda girmesi gerekir ve taşıyıcıların çoğu uyumsuzluk nedeniyle ölür. Ve enfeksiyondan kurtulan "şanslı kişiler" (örneğin William Birkin) sonunda kontrol edilemez şekilde büyüyen bir biyokütleye dönüşür. [h3]William Birkin'in son (G5) mutasyona uğramış hali, Resident Evil 2 Remake[/h3] Vardığım sonuç şu: Virüsler son derece tehlikeli. Nispeten "zayıf" bir T-virüsü bile, dünyamıza bulaşırsa, Raccoon City'de yaşananlardan çok daha ciddi bir felakete yol açar. Ve belirli senaryolarda, bir kıyameti bile tetikleyebilir. Bu arada, bu kimseyi ilgilendirmez; insanlar genellikle fethetmek ve yönetmek isterler ve dünyayı yok etmeyi hayal eden kötüler sadece oyunlarda, filmlerde ve edebiyatta bulunur. Dolayısıyla Umbrella'nın virüsleri değil, "Biyo Organik Silahlarını" (BOW'larını) satmaya karar vermesi şaşırtıcı değil . Milyarlarca dolar kazandıracak olanlar bunlardı. Normal Yaylar Serinin otuz yıllık varlığı boyunca Capcom yüzlerce farklı mutant yarattı. Neredeyse her yeni oyun, başka hiçbir yerde görünmemiş birkaç benzersiz BOW türü ekledi. Ancak bunların çoğu aynı fikirlerin varyasyonlarıdır; bu nedenle yerel faunanın en ünlü ve popüler temsilcilerine bir göz atalım. Elbette en bariz olanla başlayalım: zombiler (T-virüsünün neden olduğu zombiler). Tüm dizinin sembolü haline gelmiş olsalar da, tam teşekküllü bir biyolojik silah olarak oldukça şüpheli görünüyorlar. Evet, sivil halk arasında büyük yıkıma yol açabiliyorlar, ancak faydaları burada sona eriyor. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Ortalama bir zombi çok yavaş ve beceriksizdir, siper kullanamaz, emirleri yerine getiremez ve kendi güvenliğiyle tamamen ilgilenmez. Tek silahları dişleri, elleri ve tükürdüğü mide suyudur. Bu tür rakipler silahlı bir birliğe pek bir tehdit oluşturmaz. Zombiler sayıca onlardan üstün olabilir, ancak 10 tanesi 1'e karşı bile olsa, modern bir orduya karşı savaşı kazanamayacakları açıktır. Üstelik ordu hızla kapalı teçhizata geçecek, bu yüzden zombiler kimseyi ısıramayacak bile. Kısacası, normal hallerinde savaş birimi olarak neredeyse işe yaramazlar. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Ancak zombilerin de bir kozu var: daha tehlikeli yaratıklara dönüşebiliyorlar. İlk Resident Evil'daki zombiler sonunda Crimsonhead'lere , devam oyunundaki zombiler ise Licker'lara dönüştü . İlk zombiler hakkında söylenecek çok şey yok. Evet, normal zombilerden daha hızlı ve daha dayanıklılar ve ayrıca keskin pençeler geliştiriyorlar. Ancak temel zayıflıkları hala devam ediyor; hala sadece düşmana doğru koşup yakın dövüş saldırıları yapmaya çalışan, özünde akılsız yaratıklar. Kertenkelelerle ilgili durum biraz daha ilginç. Güç ve çevikliklerinin artmasının yanı sıra, tavanlarda ve havalandırma kanallarında saklanma ve ardından pusu kurarak saldırma alışkanlığı geliştiriyorlar. Kapalı alanları (metro gibi) temizlerken, bu yaratıklar ordu ve polis için ciddi bir sorun teşkil ediyor. Ama bu sadece başlangıçta geçerli olacak. Çok yakında, ordu keşif için termal görüntüleme ve kameralara sahip küçük insansız hava araçları kullanmaya başlayacak. Bir Lizun tespit edildiğinde, geriye kalan tek şey onu imha etmek, belki de bir saldırı insansız hava aracıyla. Bu nedenle, gizlilikleri artık bir avantaj olmayacak. Aslında, gerçek hayattaki biyolojiyi göz ardı etme konusunda anlaşmış olsak da, burada dikkat edilmesi gereken bir şey daha var. Oyunun kurgusuna göre hem Crimsonhead'ler hem de Licker'lar mutasyona uğramış zombilerdir. Ancak gerçekte mutasyon son derece nadir bir olgudur ve çoğu durumda organizma için ölümcüldür. Birçok farklı insanın sonunda aynı Licker'a dönüşmesi söz konusu değildir. Bu nedenle, bu tür yaratıkların gerçek hayatta toplu halde ortaya çıkmasını bekleyemeyiz. Ama boşverin. Zombiler daha çok T-virüsünün bir yan etkisi. Umbrella'nın özellikle savaş görevleri için geliştirdiği ilk biyolojik silahlardan biri Cerberus'tu (normal zombi köpeklerle karıştırılmamalı). [h3]MA-39 "Cerberus" Projesi [/h3] Bu arada, bu seride tanıtılan ilk Biyolojik Silah (BOW) buydu. Sonuçta, orijinal Resident Evil'ın açılış sahnesinde Alpha Takımı üyelerinin savaştığı köpekler bunlardı. Cerberuslar esasen T-virüsü ile enfekte olmuş Dobermanlardır. Sağlıklı köpeklerden belirgin şekilde daha güçlü, daha dayanıklı ve daha agresiftirler ve ayrıca yüksek hızlarını ve sürü davranışlarını korurlar. Umbrella bilim insanları ayrıca onları basit komutları takip etmeleri için eğitmeye çalıştılar, ancak ne yazık ki, T-virüsünün konakçının beyni üzerindeki etkisi nedeniyle Cerberuslar herhangi bir kontrolün ötesindedir. Gerçek hizmet köpekleri çeşitli savaş görevlerini yerine getirebilir: tesisleri korumak, düşmanları ve saklanma yerlerini tespit etmek, mayın aramak, malzeme teslim etmek ve yaralıları kurtarmak. Ancak Cerberuslar, kendi sahipleri de dahil olmak üzere gördükleri herkese vahşice saldırabilirler. Görünüşe göre tek işlevleri siviller arasında panik yaratmak. Teröristler, bir veya iki Cerberus sürüsünü şehre salarak kaos yaratabilirler. Ve bunu yapacaklar da, ancak ateşli silahlara karşı korumaları olmadığı için özel kuvvetler birimi onlarla hızla başa çıkacaktır. Umbrella ayrıca virüsü kurtlar gibi benzer türler üzerinde de test etti. Resident Evil Requiem'de yer alan Connection sendikası ise Cerberus'tan esinlenerek yeni bir tür Biyolojik Yay (BOW) olan Garm'ı geliştirdi. [h3]Proje GM-G-002 "Garm", Resident Evil Requiem[/h3] Esasen bunlar, T virüsü enjekte edilmiş aynı köpekler. Tek fark, sadece Dobermanlar değil, diğer büyük köpek ırkları da kullanılmış olması. Ve kurtlar. Sendikanın bilim insanları ayrıca fiziksel özelliklerini daha da geliştirdi. Ancak eski sorunlar ortadan kalkmadı. Hâlâ tamamen kontrol edilemez bir yaratık ve kendisine verilen görevi tamamlamak yerine, büyük olasılıkla sahibini yiyip bitirecektir. İlginç bir ayrıntı olmasaydı onlardan hiç bahsetmezdim bile. Garmlar, seride resmi piyasa değeri olan birkaç Biyolojik Silah'tan biridir. Bu değer, Resident Evil Requiem'in en sonundaki belgelerden birinde bulunabilir . Yani, bu köpeklerden birinin fiyatı... 30 milyon dolar. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Capcom bu rakamları nereden buldu bilmiyorum. 30 milyon mu? Tek bir köpek için mi? Leon o kovalamaca sırasında yarı otomatik tabancayla yaklaşık 15 köpeği vurdu , hem de kafasına değil, sadece vücuduna? Bu tamamen saçmalık; kimse kontrol edilemeyen bir hayvan için bu fiyatı ödemez. Anlamanız için söylüyorum, modern bir Alman Leopard 2A8 tankı da yaklaşık aynı fiyata geliyor. Ve açıkça daha kullanışlı. Ama fiyatı boş verin. Fiyatı 100 kat daha düşük olsa bile, kimsenin Cerberus, Garm veya benzeri mutantları satın alması veya kullanması pek olası değil. Yüzüncü kez tekrarlıyorum: emirleri yerine getiremeyen bir savaş birimine çok az insan ihtiyaç duyar. Bu durum, serinin birçok bölümünde yer alan mutant sürüngenler olan Avcılar için bile geçerlidir. Oyunlarda sıklıkla, zombilerin aksine, bir dereceye kadar zekaya sahip oldukları, diğer Avcılarla koordinasyon kurabildikleri, kapıları açabildikleri, siper kullanabildikleri ve pusu kurabildikleri belirtilir. Kısacası, özellikle kentsel ortamlar için mükemmel savaşçılar olarak sunulurlar. Ancak pratikte, hiçbir oyunda canlıları yok etmekten başka bir görev yerine getirdikleri gösterilmemiştir. Hayır, sadece son derece saldırgan hayvanlar olarak tasvir edilirler. Ki özünde de öyledirler. Ayrıca Hunter'lar, sürüngen genomları enjekte edilmiş insan embriyolarından yetiştiriliyor ve bu da oldukça uzun zaman alıyor. Tam bir yıl , daha doğrusu. Bu da fiyatlarının aşırı yüksek olması gerektiği anlamına geliyor. [h3]Avcı, Resident Evil Yeniden Yapımı[/h3] Nadiren bahsedilen başka bir sorun daha var: tüm bu mutantlar canlı organizmalar. Sürekli beslenmeleri gerekiyor. Bu konuyla ilgili çeşitli belgeler oyunlarda bulunabilir, örneğin orijinal Resident Evil'daki bakıcının günlüğü gibi. 10 Mayıs 1998. Bugün, yüksek rütbeli bir araştırmacı benden yeni canavarları gözlemlememi istedi. Derisi yüzülmüş gorillere benziyorlar. Onlara canlı yem vermem söylendi. Onlara bir domuz attığımda, onunla oynadılar... bacaklarını kopardılar, iç organlarını çıkardılar ve sonra yediler. Elbette, bu talihsiz domuzu kaç avcının avladığı belirtilmiyor, ancak boyutları ve T-virüsünün iştahı ciddi şekilde etkilediği göz önüne alındığında, ikiden veya üçten fazla avcının avlanmış olması pek olası değil. Bir domuzun fiyatı yaklaşık 200 dolar. Ve büyük olasılıkla her gün bir domuza ihtiyaç duyuyorlar. Öyleyse, bu tür avcılardan oluşan bir sürüyü beslemenin ne kadar pahalıya mal olduğunu bir düşünün. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Sürüngenlerden değil, amfibilerden esinlenerek tasarlanmış bir Hunter versiyonu da vardı: Hunter Y. Bunların deniz operasyonlarında son derece etkili olacağı varsayılabilir. Ancak o zaman soru şu: Hangi deniz operasyonları? Savaş gemilerini ele geçirmek mi? Şüpheli; güverteye çıktıkları anda mürettebat kendilerini içeri kilitleyecek ve Hunter'ların içeri girmesini imkansız hale getirecektir. Dahası, su dışında hareket kabiliyetlerini kaybederler ki bu oldukça kritik bir durumdur. Ayrıca su altında da işe yaramazlar. Ne Avcılar ne de Neptünler bir denizaltıyı batıramaz; bunun için yeterli güce sahip değiller. Eğitimli bir dalgıç keşif veya patlayıcı yerleştirme işini halledebilir; bunun için bir mutanta gerek yok. Hatta bunun için bir insana bile ihtiyaç duymazsınız, çünkü otonom su altı araçları uzun zamandır var ve askeri amaçlarla başarıyla kullanılıyor. Elbette pahalılar (örneğin REMUS 600'ün fiyatı bir milyon doları aşabiliyor ), ancak uzun bir kuluçka süresi gerektiren Avcılar açıkça daha pahalı. [h3]ABD Donanması denizcileri REMUS 600 denizaltısını suya indirdi.[/h3] Sonuç olarak, şu soruyu sormak istiyorum: Bütün bunları kim satın alırdı? Oyunlarda düzenli olarak karaborsa ve terör örgütlerinden bahsedilir. Ancak gerçekte teröristlerin bu kadar büyük paraları yok; en ucuz, hatta ev yapımı silahları kullanıyorlar. Aynı parayla koca bir grubu silahlandırabilecekken, kimse tek bir kontrol edilemeyen köpek için on milyonlarca dolar ödemez. Hükümetler de bu tür biyolojik silahlara pek ilgi duymuyor. Ordu, her an kontrolden çıkabilecek mutantlara değil, güvenilir ve tahmin edilebilir savaşçılara ihtiyaç duyuyor. Kısacası, Umbrella'nın geliştirdiği çoğu şey için potansiyel alıcı yok. Neden "çoğu"? Çünkü henüz en umut vadeden gelişmelere değinmedik bile. Şimdi onlara geçelim. Mükemmel biyolojik-organik silah Umbrella'nın amiral gemisi ürünü olan süper askerler, sıradan mutantların neredeyse tüm eksikliklerinden arındırılmışlardır. Ancak şirket burada da birçok sorunla karşılaştı. Öncelikle, Tiranların yaratılması son derece karmaşık bir süreçti ve enfekte olan kişinin erken ölmemesi için sürekli tıbbi gözetim ve cerrahi işlemler gerektiriyordu. Uygun bir konak bulmak bile zordu, çünkü herkes Tiran olamazdı. Ancak burada şunu belirtmeliyim ki, Umbrella'nın yalnızca birkaç uygun test öznesine ihtiyacı vardı ve daha sonraki tüm Tyrant'lar T-002 embriyosunun klonlanmasıyla yaratıldı. [h3]T-002, Resident Evil Yeniden Yapımı[/h3] İkinci olarak, beyin bozulması sorunu hemen çözülmedi. Orijinal Tyrant varyantlarının (yani T-001, T-002 ve T-011) tamamı birkaç ay içinde kontrolden çıktı. Ve bu, daha önce de söylediğim gibi, onların savaş operasyonlarında potansiyel kullanımına son verdi. Üçüncüsü, ilk Tiranlardaki mutasyonların kendileri pek başarılı değildi. Kalpleri o kadar büyüdü ki dışarı doğru çıkıntı yaptı. Sonuç olarak, göğüslerinde kocaman, atan bir hedef taşıyan ve adeta "beni vurun" diye yalvaran bir savaşçı ortaya çıktı. [h3]Resident Evil Remake'in Finali[/h3] Genel olarak, ilk Tyrant varyantları, tüm normal mutantlarla birlikte güvenle göz ardı edilebilir. Evet, son derece güçlü savaşçılar olup, küçük kalibreli silahlardan gelen çok sayıda darbeyi kaldırabilirler. Bire bir mücadelede çok tehlikeli bir rakiptirler. Ancak RPG'lerle donatılmış eğitimli bir ekibe karşı işe yaramazlar. Umbrella, Tyrant'ların bir sonraki versiyonu olan T-103 Tyrant'larla en önemli şeyi başardı: Kontrol edilebilir hale geldiler. Ve bunu biyolojik olarak değil, mühendislik yoluyla başardılar. Resident Evil 2'deki Mr. X'in giydiği şık pelerin sadece bir kamuflaj değildi; Tyrant'ın mutasyona uğramasını ve kontrolden çıkmasını engelleyen özel bir cihaz olan Güç Sınırlayıcı'yı içeriyordu . Bu cihaz, yalnızca Tyrant kritik hasar aldığında devre dışı kalıyordu. [h3]T-103, Resident Evil 2 Yeniden Yapımı[/h3] Ve bu tek bir ayrıntı büyük bir fark yaratıyor. T-103'ler, tek bir tanksavar füzesi isabetiyle bile imha edildikleri için savaş için uygun olmayabilirler, ancak özel operasyonlar için oldukça uygundurlar. Böyle bir Tiran, binalara yapılan baskınlar sırasında askerlere eşlik edebilir, güçlü direnişin beklendiği özellikle tehlikeli bölgelere ilk giren olabilir, VIP'leri korumak veya düşmanı korkutmak için kullanılabilir. Bu arada, benzer bir durum dizinin kendisinde de gösterilmişti. Resident Evil: The Umbrella Chronicles'da Sergei Vladimir'in Ivan ve Ivan B. adında iki T-103'ü vardı . Bunlar onun kişisel korumaları olarak görev yapıyor ve her yere ona eşlik ediyorlardı. Ama yine de onları kesin bir yatırım olarak nitelendiremiyorum. Yine en önemli şey fiyat. Burada da Resident Evil Requiem'e teşekkür edebiliriz. O filmdeki belgelere göre , bir birimin değeri yaklaşık 120 milyon dolar. Tabii ki Tyrant'ın biraz daha yeni bir versiyonu, ama T-103'e benziyor. Her halükarda, bu meblağ astronomik. Bu parayla, onlarca seçkin özel kuvvetler askerini eğitebilir ve onlara ekipman, iletişim ekipmanı ve modern silahlar sağlayabilirsiniz. Ve böyle bir birimin çok daha geniş bir görev yelpazesi olurdu. Ve satın alabileceğiniz ekipman miktarı inanılmaz. Bu kadar parayla sadece tank değil, uçak bile düşünebilirsiniz. Örneğin, Çin yapımı beşinci nesil ağır savaş uçağı Chengdu J-20'yi satın alabilirsiniz . Hatta Tiran'dan bile biraz daha ucuz; bir savaş uçağının değeri yaklaşık 100 milyon dolar civarında . Çengdu J-20 Dahası, yüksek zekasına rağmen, Tiran geleneksel ateşli silahları kullanamaz. Tek silahı kendi fiziksel gücüdür. Bu da her zaman mesafeyi kapatmak zorunda kalacağı anlamına gelir. Gerçek bir dövüşte bu büyük bir dezavantajdır. Ayrıca, sınırlayıcının arızalanması ve Tiran'ın mutasyona uğraması, kontrolden çıkması ve efendisine karşı dönmesi riski de sürekli olarak mevcuttur. Genel olarak, bu tasarımda bile, bu tür bir BOW hala uygulanabilir görünmüyor. Bütün bunlar, NE-α parazitiyle enfekte olmuş T-103 için bile geçerli. Ya da daha basitçe, Nemesis için. Muhteşem bir yaratık, normal bir T-103'ten çok daha hızlı ve tehlikeli, ağır silahlar kullanabiliyor, el bombası fırlatıcısından gelen doğrudan isabetlere dayanabiliyor ve inanılmaz derecede zeki ve vahşi. Hatta konuşabiliyor bile! Yani, neredeyse. [h3]Nemesis, Resident Evil 3 Yeniden Yapımı[/h3] Ancak onun bile modern dünyada yeri yok. Belki 20. yüzyıl savaşları sırasında Nemesis herhangi bir ordu için son derece değerli bir varlık olabilirdi. Biyolojiyi de göz önünde bulundurmalıyız. Tüm bu Tiranlar canlı varlıklar. Onlar da herkes gibi enerjilerini yenilemek için yiyeceğe ve uykuya ihtiyaç duyacaklar. Ve bu canavarların büyüklüğü göz önüne alındığında, muazzam miktarda yiyeceğe ihtiyaç duyacaklardır. Tiranların korku hissetmedikleri için iyi olduklarını da düşünebilirsiniz. Ancak bu bir avantaj değil, dezavantajdır. Korku, sonuçta en önemli hayatta kalma mekanizmalarından biridir. Bir savaşçıyı siper almaya, taktik değiştirmeye, geri çekilmeye veya düşmanı kuşatmaya zorlayan şey korkudur. İkinci bir düşünce bile olmadan doğrudan ateş hattına giren bir yaratık uzun süre hayatta kalamaz. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Belki de makalenin tamamına burada bir çizgi çekebiliriz. Resident Evil serisindeki en (ve belki de tek) kullanışlı biyolojik silahın virüsler olduğu ortaya çıkıyor. Basit bir T-virüsü bile, hiçbir modifikasyon veya geliştirme yapılmadan, 1998'de bile eskimiş görünen, hele 2026'da hiç görünmeyen bir düzine Tyrant'tan daha fazla hasar verebiliyor. Belki de bir şeyi unutmuş veya gözden kaçırmış olabilirim? Umbrella'nın gelişmelerine dair görüşlerinizi okumaktan memnuniyet duyarım. Evet, hepsi bu kadar. Okuduğunuz için teşekkürler.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Yakuza Oyun Serisi İncelemesi

    Yakuza Serisine Nasıl Başladım?

    Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)

    Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var.

    Tarihçe hakkında kısaca bilgi

    Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım.
    Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.
    1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır.

    Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır.

    Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak.

    Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar.

    Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır.

    Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar.

    Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir.

    Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır.

    Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur.

    Savaş ve seviye atlama

    Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz.

    Yakuza 0

    Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir.

    Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir.

    Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar.

    Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır.

    Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum.

    Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır.

    Yakuza Kiwami 1

    İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor.

    Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir.

    Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez.

    İş ve mini oyunlar

    Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar.

    Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut.

    Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu.

    Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor.

    Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor.

    Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz.

    Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri".

    Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey.

    Şehir Hikayeleri

    Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım.

    Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.

    Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır.

    Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.

    Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında

    Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi

    Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak...

    Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır.

    HER YERDE MAJIMA!!!
    Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz.

    Bu sadece bir peri masalı.

    Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır.

    Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir.

    Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak.

    Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız.

    Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak.

    Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor.

    Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi

    KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış.

    Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde.

    Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu.

    Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    [h2]Yakuza Serisine Nasıl Başladım?[/h2] [b]Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)[/b] Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var. [h3]Tarihçe hakkında kısaca bilgi[/h3] Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım. [quote]Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.[/quote] 1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır. Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır. Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak. Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar. Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır. Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar. Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir. Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır. Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur. [h3]Savaş ve seviye atlama[/h3] Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz. [h3]Yakuza 0[/h3] Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir. Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir. Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar. Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır. Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum. Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır. [h3]Yakuza Kiwami 1[/h3] İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor. Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir. Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez. [h3]İş ve mini oyunlar[/h3] Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar. Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut. Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu. Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor. Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor. Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz. Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri". Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey. [b]Şehir Hikayeleri[/b] Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım. [b]Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.[/b] Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır. [b]Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.[/b] Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında[/b] Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi[/b] Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak... Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır. HER YERDE MAJIMA!!! Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz. Bu sadece bir peri masalı. Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır. Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir. Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak. Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız. Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak. Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor. [b]Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi[/b] KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış. Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde. Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu. Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kadınlar gerçekten video oyunlarını sever mi? Hadi öğrenelim.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar.

    Oyuncular arasında kaç kadın var?
    Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi.

    1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor.

    Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler.

    Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır.

    2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor.

    En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor.

    Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür.

    Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı.

    Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik.

    Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor?

    Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez.

    1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı.

    2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı.

    Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür.

    Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor.

    Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar.

    2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor.

    Kadın oyuncular için motivasyon
    Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar.

    Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı.

    Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor.

    Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar.

    Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir.

    Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir.

    Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor.

    Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir.

    Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı.

    Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor.

    Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar.

    Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor.

    Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar. Oyuncular arasında kaç kadın var? Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi. 1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor. Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler. Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır. 2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor. En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir. Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor. Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür. Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı. Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik. Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor? Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez. 1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı. 2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı. Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür. Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor. Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar. 2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor. Kadın oyuncular için motivasyon Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar. Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı. Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor. Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar. Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir. Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir. Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor. Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir. Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı. Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor. Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar. Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor. Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • OpenAI yapay zeka destekli akıllı telefonu?
    Tanınmış sektör uzmanı ve analist Ming-Chi Kuo'nun daha önce bildirdiği gibi, OpenAI 2027 veya 2028'de gelişmiş yapay zeka özelliklerine sahip kendi akıllı telefonunu piyasaya sürmeyi planlıyor. 9to5Mac, ilgili teknolojilerin henüz geliştirme aşamasının başlarında olması nedeniyle cihazın ticari olarak başarısız olacağından emin.

    9to5Mac yazarı Ben Lovejoy, yapay zekâ ajanlarına önemli herhangi bir görevi emanet etmeye henüz hazır olmadığını ve bunun önümüzdeki iki yıl içinde de değişmesinin pek olası olmadığını vurguluyor. Çoğu kullanıcının da bu görüşü paylaştığına inanıyor, yapay zeka ağları güvenilir olamayacak kadar çok aptalca hata yapıyor.

    Şüpheciliğine rağmen Lovejoy, yapay zekâ destekli akıllı telefon konseptinin uygulanabilir olduğuna inanıyor; ancak şu anda uygulamaya geçirmek için henüz erken olduğunu düşünüyor. Bununla birlikte, mevcut ortamda bile, böyle bir cihazın piyasaya sürülmesi, tüketiciler tarafından iyi karşılanmasa bile, tüm sektörü canlandırabilir. OpenAI'nin kapanma tehlikesi altında olmadığı açıkça görülüyor teknoloji şirketleri on yıllarca zarar açıklayabilir ve yatırımcılar sayesinde ayakta kalabilirler.
    Tanınmış sektör uzmanı ve analist Ming-Chi Kuo'nun daha önce bildirdiği gibi, OpenAI 2027 veya 2028'de gelişmiş yapay zeka özelliklerine sahip kendi akıllı telefonunu piyasaya sürmeyi planlıyor. 9to5Mac, ilgili teknolojilerin henüz geliştirme aşamasının başlarında olması nedeniyle cihazın ticari olarak başarısız olacağından emin. 9to5Mac yazarı Ben Lovejoy, yapay zekâ ajanlarına önemli herhangi bir görevi emanet etmeye henüz hazır olmadığını ve bunun önümüzdeki iki yıl içinde de değişmesinin pek olası olmadığını vurguluyor. Çoğu kullanıcının da bu görüşü paylaştığına inanıyor, yapay zeka ağları güvenilir olamayacak kadar çok aptalca hata yapıyor. Şüpheciliğine rağmen Lovejoy, yapay zekâ destekli akıllı telefon konseptinin uygulanabilir olduğuna inanıyor; ancak şu anda uygulamaya geçirmek için henüz erken olduğunu düşünüyor. Bununla birlikte, mevcut ortamda bile, böyle bir cihazın piyasaya sürülmesi, tüketiciler tarafından iyi karşılanmasa bile, tüm sektörü canlandırabilir. OpenAI'nin kapanma tehlikesi altında olmadığı açıkça görülüyor teknoloji şirketleri on yıllarca zarar açıklayabilir ve yatırımcılar sayesinde ayakta kalabilirler.
    Beğen
    13
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • iOS neden mobil oyunlar için en iyi platformdur?
    Mobil oyunculuk uzun zamandır ikinci planda kalan bir konu olmaktan çıktı. Bugün akıllı telefonlar konsol seviyesinde oyunlar sunuyor ve geliştiriciler bunları giderek tam teşekküllü oyun platformları olarak görüyor. Ancak en teknolojik olarak gelişmiş ve sofistike oyunların nerede piyasaya sürüldüğüne bakarsanız, pazarın ikiye ayrıldığı açıkça görülüyor.

    Bir yanda, mobil dünyada bir tür bilgisayar olan, çok sayıda cihaza, değişken performansa ve öngörülemeyen bir kullanıcı deneyimine sahip Android var. Diğer yanda ise, tıpkı konsollarda olduğu gibi, her şeyin katı kurallara göre ve tek bir şirketin tam kontrolü altında işlediği iOS bulunuyor. Oyunların nasıl göründüğünü, nasıl çalıştığını ve geliştiricilerin ne kadar ileri gidebileceğini belirleyen de bu farklılıktır.

    Yani buradaki soru, daha fazla oyunun nerede olduğu değil, oynamanın daha rahat olduğu. Ve mobil oyunculuğu tam teşekküllü bir sektör olarak ele alırsak, iOS giderek lider konumuna geliyor. Bunun nedenlerini inceleyelim.

    Apple cihazlarının donanımı ve optimizasyonu

    En bariz olanla başlamakta fayda var: cihazlar. iOS'un en büyük avantajlarından biri de burada ortaya çıkıyor. Apple sadece güçlü çipler üretmekle kalmıyor, bunu tamamen kontrollü bir ekosistem içinde yapıyor. İşlemci, grafik kartı, bellek ve sistemin kendisi, farklı üreticilerden gelen bileşenlerin bir araya getirilmesiyle değil, tek bir ünite olarak sıfırdan tasarlanıyor. Sonuç olarak, geliştiriciler oyunlarını yüzlerce farklı cihaza uyarlamaya çalışmak yerine, gerçekten optimize edebilecekleri net ve istikrarlı bir platform elde ediyorlar.

    2026 için görünüm oldukça net. Mevcut iPhone'lar, 2,4 milyon Antutu puanı veren A19 ve A19 Pro çipleriyle çalışıyor. Önceki nesil zayıf değildi, ancak yeni modeller performansın önemsiz olduğu bir seviyeye ulaştı. Akıllı telefon her görevi yerine getiriyor. Yeni bir iPhone satın aldığınızda, satın aldığınız her şeyin maksimum ayarlarda çalışacağından emin olabilirsiniz. Bununla birlikte, A18 ve A17 Pro gibi önceki nesiller hala geçerliliğini koruyor, ancak geleceğe yönelik bir güvenceye sahip değiller. Bu arada, eski çözümler yavaş yavaş tavizlere dönüşüyor: ya grafik ayarlarını düşürmeniz ya da daha düşük kare hızları deneyimlemeniz gerekecek.

    iPad'ler, iOS'u basit bir mobil platformdan çok daha fazlasına dönüştürdükleri için özel bir övgüyü hak ediyorlar. Büyük ekran kullanışlıdır. Bir oyun kumandası bağlayıp arkanıza yaslanarak oldukça büyük bir ekranda harika bir görüntünün keyfini çıkarabilirsiniz. Ancak en önemli şey M serisi çiplerdir. M3'lü iPad Air, M5'li iPad Pro ve hatta daha eski sürümler, mobil cihazların sınırlarını çoktan aşmış durumda. En üst düzey iPhone'un Antutu puanı 2,4 milyon mu? En üst düzey iPad ise 4 milyona yaklaşıyor. Esasen, yetenekleri açısından bir akıllı telefondan çok bir dizüstü bilgisayara daha yakın bir tablete sahibiz.

    Sonuç basit. iPhone güç ve çok yönlülük sunarken, iPad konfor ve ölçeklenebilirlik sağlıyor ve Apple çipleri istikrarlı ve sezgisel performans sunuyor. iOS'ta mobil oyun oynamanın temeli budur. Önemli olan sadece güç miktarı değil, nasıl kullanıldığıdır. iOS'ta oyunlar genellikle ani düşüşler veya beklenmedik hatalar olmadan daha istikrarlı kare hızlarıyla çalışır. Bu her zaman rakamlarda görünmeyebilir, ancak gerçek dünya kullanımında açıkça fark edilir.

    iOS Oyun Özellikleri
    Ancak güçlü donanım tek başına fark yaratmaz. İşte burada işletim sistemi devreye giriyor. iOS, güçlü bir cihazı tam teşekküllü bir oyun platformuna dönüştüren şeydir. Bunun nedeni basit: buradaki her şey, öngörülebilir bir kullanıcı deneyimi için sıfırdan tasarlanmıştır. Geliştiriciler, oyunlarını geliştirdikleri cihazları net bir şekilde anlıyor ve kullanıcılar her şeyin amaçlandığı gibi çalışacağına güveniyor. Yine, konsollarla olan benzetmeyi görüyor musunuz?

    iOS 26'nın piyasaya sürülmesiyle Apple, oyun alanında bir adım daha attı. Sistem artık, tüm oyun aktiviteleri için yeni bir merkez haline gelen özel bir "Oyunlar" uygulamasına sahip. Oyun kütüphanesini, sosyal özellikleri ve önerileri bir araya getiren bu uygulama, eski Game Center'ın yerini alarak her şeyi tek bir yerde topluyor. Artık sadece yüklü uygulamaların bir listesi değil, tüm bir ekosistem. İçinde, App Store ve Apple Arcade'den indirdiğiniz oyunlar da dahil olmak üzere oynadığınız her oyunu, kullanışlı sıralama ve filtreleme seçenekleriyle görebilirsiniz.

    Sosyal bileşen ayrı olarak yeniden tasarlandı. Başarılar, liderlik tabloları ve meydan okumalar hala mevcut, ancak artık daha erişilebilir ve anlaşılabilir. İlerlemenizi takip edebilir, sonuçları arkadaşlarınızla karşılaştırabilir, yüksek puan bildirimleri alabilir ve başkalarına hemen meydan okuyabilirsiniz. Ayrıca, güçlü bir sosyal katman eklendi: arkadaş listesi, etkinlik ve iş birliği modu. Tek oyunculu projeler bile artık meydan okumalar ve liderlik tabloları sayesinde yarışmalara dönüştürülebiliyor. Önemli bir özellik de senkronizasyon. Tüm başarılar, ilerleme ve kütüphane cihazlar arasında otomatik olarak aktarılıyor. iPhone'unuzda bir oyuna başlayın ve iPad'inizde devam edin; hiçbir şey kaybolmaz.

    App Store'un kendisi de en az onun kadar önemli. Android'in aksine, editoryal bileşeni çok daha güçlü. Koleksiyonlar, öneriler ve temalı listeler, insanların sonsuz bir katalogda gezinmek yerine oyunları keşfetmelerine gerçekten yardımcı oluyor. iOS 26'da bu yaklaşım daha da güçlendirildi: aynı koleksiyonlar ve oyun etkinlikleri artık kısmen doğrudan Oyunlar uygulamasına taşındı ve burada güncellemeler, etkinlikler ve yeni sürümler görüntüleniyor.

    Apple Arcade'i de unutamayız. Reklamsız ve bağış gerektirmeyen oyunlar sunan bağımsız bir abonelik hizmetidir. Sabit bir ücret ödersiniz ve sadece para kazanma amaçlı bir hizmet değil, tam teşekküllü oyunlar olarak tasarlanmış bir oyun kütüphanesine erişim kazanırsınız. Basitçe söylemek gerekirse, Apple Arcade, Xbox Game Pass ve PS Plus'ın mobil karşılığıdır.

    Bir diğer önemli nokta ise güncelliğidir. Apple cihazları 5-7 yılda bir güncelleme alır ve bu durum oyunları doğrudan etkiler. Daha eski iPhone'lar bile yeni oyunları çalıştırmaya devam eder, ancak her zaman maksimum ayarlarda değil. Sonuç olarak, oyun kütüphanesi her yıl sıfırlanmaz, ancak kullanıcıyla birlikte kademeli olarak gelişir. Ve son olarak, ama en önemlisi, her zaman perde arkasında kalan ve son kullanıcının bilmesine gerek olmayan bir şeyden bahsediyorum. Apple'ın tescilli grafik API'si olan Metal'den bahsediyorum.

    OpenGL veya Vulkan gibi evrensel çözümlerin aksine, belirli donanım ve sistemler için sıfırdan oluşturulmuştur. Geliştiriciler için bu, cihaz kaynaklarına daha kolay erişim ve daha az kısıtlama anlamına gelir. Sonuç olarak, oyunlar daha iyi optimize edilir, daha istikrarlı çalışır ve Apple çiplerinden en iyi şekilde yararlanır. Bu nedenle iOS, giderek daha karmaşık grafiklere ve yüksek performansa sahip oyunlara yer vermektedir.

    Ödeme gücüne sahip izleyici kitlesi
    En çok hafife alınan faktörlerden biri de kullanıcıların kendileridir. iOS, tarihsel olarak kullanıcılarının içerik için ödeme yapmaya daha istekli olmasıyla öne çıkmıştır. Bu durum sadece abonelikler için değil, tam teşekküllü oyun satın alımları için de geçerlidir.

    Bu, geliştiriciler için çok önemli. Bir kullanıcı bir oyun için para ödediğinde, bağışlar ve reklamlarla dolu sonsuz bir hizmet değil, bitmiş bir ürün oluşturmak mantıklıdır. Sonuç olarak, iOS'ta, kullanıcıları ne pahasına olursa olsun elde tutmanın bir yolu olarak değil, baştan sona tam teşekküllü oyunlar olarak tasarlanan projeler giderek artıyor. Bu, pazarı doğrudan etkiliyor. Agresif para kazanmaya daha az bağımlılık, daha az jenerik klon, daha az rahatsız edici reklam içeren proje ve daha fazla yüksek kaliteli içerik anlamına geliyor. Sonuç basit bir ilişki: Kullanıcılar ödeme yapmaya istekli olduğunda, gerçekten oynamaya değer oyunlar ortaya çıkıyor.

    Oyun yelpazesi
    Mobil oyunlar bir zamanlar sadece zaman geçirmek için kullanılan basit araçlar olarak görülürken, durum artık büyük ölçüde değişti. iOS, uzun zaman önce mobil cihazların sınırlarını aşarak, tam teşekküllü bir oyun platformu olma yolunda emin adımlarla ilerliyor.

    En önemli kanıt, konsol kalitesinde oyunların ortaya çıkmasıdır. Yakın zamana kadar sadece PC ve konsollarda bulunan oyunlar iPhone ve iPad'e geliyor. Assassin's Creed, Death Stranding, Resident Evil ve benzeri oyunlardan bahsediyoruz. Bunlar kırpılmış sürümler değil, oynanışı ve grafikleri koruyan, dokunmatik kontrollere veya oyun kumandalarına uyarlanmış tam teşekküllü portlardır. Ve burada önemli olan, bu tür oyunların sadece varlığı değil, düzgün bir şekilde çalışmalarıdır. Hileler olmadan, "mobil" tavizler olmadan. Bu, platforma bakış açısını değiştiren şeydir.

    Apple Arcade'i tekrar hatırlatmakta fayda var, ancak bu sefer daha detaylı olarak. Reklamsız ve uygulama içi satın alımlar olmadan bir oyun kütüphanesine erişmenizi sağlayan bir abonelik sistemidir. Sabit bir ücret ödersiniz ve sonsuz ücretli oyun sistemleri yerine tam teşekküllü oyunlara sahip olursunuz. 2026 itibariyle Arcade'de 200'den fazla oyun bulunuyor ve kütüphane düzenli olarak genişliyor. Yeni oyunlar aylık olarak yayınlanıyor; bunlar ya tamamen yeni ve özel oyunlar ya da mevcut oyunların güncellenmiş sürümleri oluyor.

    Şu anda en iyileri arasında şunlar yer alıyor:

    Sid Meier’s Civilization VII
    DREDGE
    Unpacking
    Cult of the Lamb
    Balatro
    Powerwash Simulator
    Dead Cells
    Stardew Valley
    Oceanhorn 3

    Bu liste kesinlikle kapsamlı değil. Birçok oyuna zaten aşina olabilirsiniz, çünkü PC ve konsollarda oldukça popülerler. iOS, giderek özel oyunlar ve erken yayınlar için bir platform haline geliyor. Bunlar her zaman büyük AAA oyunlar olmuyor, ancak eğilim açık. Bazı oyunlar önce iOS'ta yayınlanıyor veya özel içerik alıyor. Büyük serilerin mobil sürümleri buna iyi bir örnek. Borderlands Mobile yakın zamanda yayınlandı; Android sürümünü ne zaman bekleyebiliriz? Bilinmiyor. Geliştiriciler için mantıklı bir hamle, çünkü iOS neredeyse korsanlıktan arınmış durumda. Ayrıca, net bir kitle, istikrarlı donanım ve daha fazla para var.

    Uzun zamandır iOS'un zayıf noktalarından biri olan emülatör sorunu bile yavaş yavaş değişti. Daha önce sistem tamamen kapalıydı ve eski konsol oyunlarını çalıştırmak yalnızca geçici çözümlerle mümkündü. Şimdi Apple, emülatörlerin App Store'da barındırılmasına izin verdi ve klasik konsollar gibi temel özellikler artık resmi olarak destekleniyor. Android kadar esnek ve açık kaynaklı olmasa da, sistemin bir parçası olması bile çok şey ifade ediyor. iOS daha sınırlı bir platform olmaya devam ediyor, ancak karşılığında istikrar ve öngörülebilirlik sunuyor.
    Mobil oyunculuk uzun zamandır ikinci planda kalan bir konu olmaktan çıktı. Bugün akıllı telefonlar konsol seviyesinde oyunlar sunuyor ve geliştiriciler bunları giderek tam teşekküllü oyun platformları olarak görüyor. Ancak en teknolojik olarak gelişmiş ve sofistike oyunların nerede piyasaya sürüldüğüne bakarsanız, pazarın ikiye ayrıldığı açıkça görülüyor. Bir yanda, mobil dünyada bir tür bilgisayar olan, çok sayıda cihaza, değişken performansa ve öngörülemeyen bir kullanıcı deneyimine sahip Android var. Diğer yanda ise, tıpkı konsollarda olduğu gibi, her şeyin katı kurallara göre ve tek bir şirketin tam kontrolü altında işlediği iOS bulunuyor. Oyunların nasıl göründüğünü, nasıl çalıştığını ve geliştiricilerin ne kadar ileri gidebileceğini belirleyen de bu farklılıktır. Yani buradaki soru, daha fazla oyunun nerede olduğu değil, oynamanın daha rahat olduğu. Ve mobil oyunculuğu tam teşekküllü bir sektör olarak ele alırsak, iOS giderek lider konumuna geliyor. Bunun nedenlerini inceleyelim. Apple cihazlarının donanımı ve optimizasyonu En bariz olanla başlamakta fayda var: cihazlar. iOS'un en büyük avantajlarından biri de burada ortaya çıkıyor. Apple sadece güçlü çipler üretmekle kalmıyor, bunu tamamen kontrollü bir ekosistem içinde yapıyor. İşlemci, grafik kartı, bellek ve sistemin kendisi, farklı üreticilerden gelen bileşenlerin bir araya getirilmesiyle değil, tek bir ünite olarak sıfırdan tasarlanıyor. Sonuç olarak, geliştiriciler oyunlarını yüzlerce farklı cihaza uyarlamaya çalışmak yerine, gerçekten optimize edebilecekleri net ve istikrarlı bir platform elde ediyorlar. 2026 için görünüm oldukça net. Mevcut iPhone'lar, 2,4 milyon Antutu puanı veren A19 ve A19 Pro çipleriyle çalışıyor. Önceki nesil zayıf değildi, ancak yeni modeller performansın önemsiz olduğu bir seviyeye ulaştı. Akıllı telefon her görevi yerine getiriyor. Yeni bir iPhone satın aldığınızda, satın aldığınız her şeyin maksimum ayarlarda çalışacağından emin olabilirsiniz. Bununla birlikte, A18 ve A17 Pro gibi önceki nesiller hala geçerliliğini koruyor, ancak geleceğe yönelik bir güvenceye sahip değiller. Bu arada, eski çözümler yavaş yavaş tavizlere dönüşüyor: ya grafik ayarlarını düşürmeniz ya da daha düşük kare hızları deneyimlemeniz gerekecek. iPad'ler, iOS'u basit bir mobil platformdan çok daha fazlasına dönüştürdükleri için özel bir övgüyü hak ediyorlar. Büyük ekran kullanışlıdır. Bir oyun kumandası bağlayıp arkanıza yaslanarak oldukça büyük bir ekranda harika bir görüntünün keyfini çıkarabilirsiniz. Ancak en önemli şey M serisi çiplerdir. M3'lü iPad Air, M5'li iPad Pro ve hatta daha eski sürümler, mobil cihazların sınırlarını çoktan aşmış durumda. En üst düzey iPhone'un Antutu puanı 2,4 milyon mu? En üst düzey iPad ise 4 milyona yaklaşıyor. Esasen, yetenekleri açısından bir akıllı telefondan çok bir dizüstü bilgisayara daha yakın bir tablete sahibiz. Sonuç basit. iPhone güç ve çok yönlülük sunarken, iPad konfor ve ölçeklenebilirlik sağlıyor ve Apple çipleri istikrarlı ve sezgisel performans sunuyor. iOS'ta mobil oyun oynamanın temeli budur. Önemli olan sadece güç miktarı değil, nasıl kullanıldığıdır. iOS'ta oyunlar genellikle ani düşüşler veya beklenmedik hatalar olmadan daha istikrarlı kare hızlarıyla çalışır. Bu her zaman rakamlarda görünmeyebilir, ancak gerçek dünya kullanımında açıkça fark edilir. iOS Oyun Özellikleri Ancak güçlü donanım tek başına fark yaratmaz. İşte burada işletim sistemi devreye giriyor. iOS, güçlü bir cihazı tam teşekküllü bir oyun platformuna dönüştüren şeydir. Bunun nedeni basit: buradaki her şey, öngörülebilir bir kullanıcı deneyimi için sıfırdan tasarlanmıştır. Geliştiriciler, oyunlarını geliştirdikleri cihazları net bir şekilde anlıyor ve kullanıcılar her şeyin amaçlandığı gibi çalışacağına güveniyor. Yine, konsollarla olan benzetmeyi görüyor musunuz? iOS 26'nın piyasaya sürülmesiyle Apple, oyun alanında bir adım daha attı. Sistem artık, tüm oyun aktiviteleri için yeni bir merkez haline gelen özel bir "Oyunlar" uygulamasına sahip. Oyun kütüphanesini, sosyal özellikleri ve önerileri bir araya getiren bu uygulama, eski Game Center'ın yerini alarak her şeyi tek bir yerde topluyor. Artık sadece yüklü uygulamaların bir listesi değil, tüm bir ekosistem. İçinde, App Store ve Apple Arcade'den indirdiğiniz oyunlar da dahil olmak üzere oynadığınız her oyunu, kullanışlı sıralama ve filtreleme seçenekleriyle görebilirsiniz. Sosyal bileşen ayrı olarak yeniden tasarlandı. Başarılar, liderlik tabloları ve meydan okumalar hala mevcut, ancak artık daha erişilebilir ve anlaşılabilir. İlerlemenizi takip edebilir, sonuçları arkadaşlarınızla karşılaştırabilir, yüksek puan bildirimleri alabilir ve başkalarına hemen meydan okuyabilirsiniz. Ayrıca, güçlü bir sosyal katman eklendi: arkadaş listesi, etkinlik ve iş birliği modu. Tek oyunculu projeler bile artık meydan okumalar ve liderlik tabloları sayesinde yarışmalara dönüştürülebiliyor. Önemli bir özellik de senkronizasyon. Tüm başarılar, ilerleme ve kütüphane cihazlar arasında otomatik olarak aktarılıyor. iPhone'unuzda bir oyuna başlayın ve iPad'inizde devam edin; hiçbir şey kaybolmaz. App Store'un kendisi de en az onun kadar önemli. Android'in aksine, editoryal bileşeni çok daha güçlü. Koleksiyonlar, öneriler ve temalı listeler, insanların sonsuz bir katalogda gezinmek yerine oyunları keşfetmelerine gerçekten yardımcı oluyor. iOS 26'da bu yaklaşım daha da güçlendirildi: aynı koleksiyonlar ve oyun etkinlikleri artık kısmen doğrudan Oyunlar uygulamasına taşındı ve burada güncellemeler, etkinlikler ve yeni sürümler görüntüleniyor. Apple Arcade'i de unutamayız. Reklamsız ve bağış gerektirmeyen oyunlar sunan bağımsız bir abonelik hizmetidir. Sabit bir ücret ödersiniz ve sadece para kazanma amaçlı bir hizmet değil, tam teşekküllü oyunlar olarak tasarlanmış bir oyun kütüphanesine erişim kazanırsınız. Basitçe söylemek gerekirse, Apple Arcade, Xbox Game Pass ve PS Plus'ın mobil karşılığıdır. Bir diğer önemli nokta ise güncelliğidir. Apple cihazları 5-7 yılda bir güncelleme alır ve bu durum oyunları doğrudan etkiler. Daha eski iPhone'lar bile yeni oyunları çalıştırmaya devam eder, ancak her zaman maksimum ayarlarda değil. Sonuç olarak, oyun kütüphanesi her yıl sıfırlanmaz, ancak kullanıcıyla birlikte kademeli olarak gelişir. Ve son olarak, ama en önemlisi, her zaman perde arkasında kalan ve son kullanıcının bilmesine gerek olmayan bir şeyden bahsediyorum. Apple'ın tescilli grafik API'si olan Metal'den bahsediyorum. OpenGL veya Vulkan gibi evrensel çözümlerin aksine, belirli donanım ve sistemler için sıfırdan oluşturulmuştur. Geliştiriciler için bu, cihaz kaynaklarına daha kolay erişim ve daha az kısıtlama anlamına gelir. Sonuç olarak, oyunlar daha iyi optimize edilir, daha istikrarlı çalışır ve Apple çiplerinden en iyi şekilde yararlanır. Bu nedenle iOS, giderek daha karmaşık grafiklere ve yüksek performansa sahip oyunlara yer vermektedir. Ödeme gücüne sahip izleyici kitlesi En çok hafife alınan faktörlerden biri de kullanıcıların kendileridir. iOS, tarihsel olarak kullanıcılarının içerik için ödeme yapmaya daha istekli olmasıyla öne çıkmıştır. Bu durum sadece abonelikler için değil, tam teşekküllü oyun satın alımları için de geçerlidir. Bu, geliştiriciler için çok önemli. Bir kullanıcı bir oyun için para ödediğinde, bağışlar ve reklamlarla dolu sonsuz bir hizmet değil, bitmiş bir ürün oluşturmak mantıklıdır. Sonuç olarak, iOS'ta, kullanıcıları ne pahasına olursa olsun elde tutmanın bir yolu olarak değil, baştan sona tam teşekküllü oyunlar olarak tasarlanan projeler giderek artıyor. Bu, pazarı doğrudan etkiliyor. Agresif para kazanmaya daha az bağımlılık, daha az jenerik klon, daha az rahatsız edici reklam içeren proje ve daha fazla yüksek kaliteli içerik anlamına geliyor. Sonuç basit bir ilişki: Kullanıcılar ödeme yapmaya istekli olduğunda, gerçekten oynamaya değer oyunlar ortaya çıkıyor. Oyun yelpazesi Mobil oyunlar bir zamanlar sadece zaman geçirmek için kullanılan basit araçlar olarak görülürken, durum artık büyük ölçüde değişti. iOS, uzun zaman önce mobil cihazların sınırlarını aşarak, tam teşekküllü bir oyun platformu olma yolunda emin adımlarla ilerliyor. En önemli kanıt, konsol kalitesinde oyunların ortaya çıkmasıdır. Yakın zamana kadar sadece PC ve konsollarda bulunan oyunlar iPhone ve iPad'e geliyor. Assassin's Creed, Death Stranding, Resident Evil ve benzeri oyunlardan bahsediyoruz. Bunlar kırpılmış sürümler değil, oynanışı ve grafikleri koruyan, dokunmatik kontrollere veya oyun kumandalarına uyarlanmış tam teşekküllü portlardır. Ve burada önemli olan, bu tür oyunların sadece varlığı değil, düzgün bir şekilde çalışmalarıdır. Hileler olmadan, "mobil" tavizler olmadan. Bu, platforma bakış açısını değiştiren şeydir. Apple Arcade'i tekrar hatırlatmakta fayda var, ancak bu sefer daha detaylı olarak. Reklamsız ve uygulama içi satın alımlar olmadan bir oyun kütüphanesine erişmenizi sağlayan bir abonelik sistemidir. Sabit bir ücret ödersiniz ve sonsuz ücretli oyun sistemleri yerine tam teşekküllü oyunlara sahip olursunuz. 2026 itibariyle Arcade'de 200'den fazla oyun bulunuyor ve kütüphane düzenli olarak genişliyor. Yeni oyunlar aylık olarak yayınlanıyor; bunlar ya tamamen yeni ve özel oyunlar ya da mevcut oyunların güncellenmiş sürümleri oluyor. Şu anda en iyileri arasında şunlar yer alıyor: Sid Meier’s Civilization VII DREDGE Unpacking Cult of the Lamb Balatro Powerwash Simulator Dead Cells Stardew Valley Oceanhorn 3 Bu liste kesinlikle kapsamlı değil. Birçok oyuna zaten aşina olabilirsiniz, çünkü PC ve konsollarda oldukça popülerler. iOS, giderek özel oyunlar ve erken yayınlar için bir platform haline geliyor. Bunlar her zaman büyük AAA oyunlar olmuyor, ancak eğilim açık. Bazı oyunlar önce iOS'ta yayınlanıyor veya özel içerik alıyor. Büyük serilerin mobil sürümleri buna iyi bir örnek. Borderlands Mobile yakın zamanda yayınlandı; Android sürümünü ne zaman bekleyebiliriz? Bilinmiyor. Geliştiriciler için mantıklı bir hamle, çünkü iOS neredeyse korsanlıktan arınmış durumda. Ayrıca, net bir kitle, istikrarlı donanım ve daha fazla para var. Uzun zamandır iOS'un zayıf noktalarından biri olan emülatör sorunu bile yavaş yavaş değişti. Daha önce sistem tamamen kapalıydı ve eski konsol oyunlarını çalıştırmak yalnızca geçici çözümlerle mümkündü. Şimdi Apple, emülatörlerin App Store'da barındırılmasına izin verdi ve klasik konsollar gibi temel özellikler artık resmi olarak destekleniyor. Android kadar esnek ve açık kaynaklı olmasa da, sistemin bir parçası olması bile çok şey ifade ediyor. iOS daha sınırlı bir platform olmaya devam ediyor, ancak karşılığında istikrar ve öngörülebilirlik sunuyor.
    Beğen
    3
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal