ZERO PARADES: For Dead Spies Demo Daha Yakından Bir Bakış
Oyunu tamamen bitirdim ve size anlatacak çok şeyim var. Spoiler vermemeye çalışacağım oyun mekaniğine, diyaloglara ve genel izlenimlere, ayrıca biraz da etkileşime odaklanacağım.
Bu arada, bu oldukça büyük bir gösteri ve rahatlıkla birkaç akşam sürebilir. Ama lafı fazla uzatmadan başlayalım.
Karakter oluşturma ve beceri açıklamaları
Ne tür bir casussun sen? Eh, göndermeyi anladın mı? Anladın, değil mi?
Hershel karakterinizi oluştururken üç seçenek sunuyoruz. Demo sürümünde istatistikleri özelleştirmek mümkün değil. Sunulan karakter yapılandırmalarında katı bir minimum değer bulunmuyor; tüm beceriler 2-4 aralığında. Sonunda, zihinsel becerilere ağırlık veren 2-3-4 yapısını seçtim ve oyun ayrıca her "fakülteden" bir beceriye +1 ekleme seçeneği de sunuyor.
Karakter oluşturma sırasında yetenekler. Oyuncu tarafından seçilen özel yetenekler vurgulanmıştır.
Bir RPG hayranı olarak, bu becerileri keşfetme fırsatı bulduğum için mutlu oldum:
Eylem Yetkisi:
- Koordinasyon, kendini zaten kanıtlamış bir beceridir.
- İkiz varlık işte burası işin zorlaştığı yer. Sanki içsel bir güce, kendinizden başka birine sahip olduğunuzu ima ediyor gibi. Benimki neredeyse hiç kullanmadı ve kullandığında da pek bir şey anlamadım.
- İçgüdüler içgüdüler, dürtüler. Tıpkı Alacakaranlık/Elektrokimya'nın Disko Cenneti'ndeki hali gibi.
- Duyular, görme, işitme, koku gibi algılama ile ilgili her şeydir.
- Gölge oyunu, biraz denge oyunları ve Disco Elysium'dan dramatik unsurlar da içeren, başka birini taklit etme becerisidir.
- Şehir planları, şehre dair hislerinizi yansıtır. Disko'daki Trepidation'a benziyor bir nevi, ama benim için nadiren işe yaradı.
- Temel analiz beden dilini okuma, biraz empati.
- Soğukkanlılık tıpkı disko müziğindeki "Composure" gibi, sadece bir eş anlamlısı. Zor durumlarda sakin kalabilme yeteneği.
- Kişiselcilik, insanları ve onları motive eden şeyleri anlamakla ilgilidir. Aynı zamanda bir tür empatidir.
- Devlet olma hali, otoritenin, devletin veya üstlerin içsel sesidir. Disco'daki Authority'ye benzer bir şey, ancak her zaman diyaloglara büyük harflerle yerleştirilir.
- Kafa karışıklığı, bir yerde neler olup bittiği hakkında bilgi veren yarı mistik bir yetenektir. Inland Empire'a ek olarak Disco Elysium'da Police Wave'in birleşimi gibi bir şey.
- Gri madde mantık ve çıkarım.
- Şiirsel yaklaşım, bazen uygun, bazen uygunsuz çeşitli metaforlarla diyaloglara giriyor. Disko'daki Kavramsallaştırmaya benziyor, ama tam olarak değil.
- Bu maddeler sizin kişisel ansiklopedinizdir.
- Technoflex çeşitli mekanizmalarla çalışmayla ilgili her şey. Disco Elysium'daki Technique'e benzer.
Tüm bu beceriler, tıpkı Disco'da olduğu gibi, pasif bir zar atışı tetiklendiğinde zaman zaman diyaloğa dahil oluyor. Ancak zar atışının sonucunu görmenin bir yolu yok. Oyunun arka planda bazı kontroller yaptığını varsaymanız gerekecek.
Aktif bir atış durumunda, tüm bilgiler düzgün bir şekilde görüntülenir:
Becerilerin seslendirmelerinde özgünlük veya bireysellik yok her şey tek bir "kafanızdaki karışık gürültüye" dönüşüyor. Disco Elysium'da her becerinin kendine özgü bir kişiliği vardı; hatta bazılarının birbirlerine takma adları bile vardı. Ve bir beceri alışılmış kalıbından saparsa bile, bu onun kişiliğinin (ve dolayısıyla Harry'nin kişiliğinin) bir parçası olarak kabul ediliyordu. Burada ise bunlar sadece diyalog boyunca serpiştirilmiş ifadeler. Bunlar içsel, kişisel olmayan diyaloglar değil; ek bir anlatıcı. İşte temel fark bu. Bu durum oldukça sık yaşanıyor: Becerilere alışsanız bile, içlerinden biri mutlaka sözünüzü kesip kendisi için beklenmedik bir şey söyleyecektir.
Ama belki de böyle düşünen tek kişi benimdir?
Oynanış, arayüz, kişisel izlenimler
Oyun, başka bir kişiyle (Pseudopod kod adlı) geçen bir diyalogla başlıyor, ancak bu diyalog Hershel'in zihninde psişik bir yansıma olarak gerçekleşiyor. Sormayın. Bundan sonra kendimizi küçük bir dolapta buluyoruz; muhatabımız (evet, gerçekten) bir sandalyede oturuyor. Ortağımız, kod adı Pseudopod. Pantolonu yok ama üç çift çorap giymiş. Bilindiği üzere bir tür uyku veya koma halinde ve ondan hiçbir şey öğrenemiyoruz. Görevimizi anlamıyoruz ve üstlerimizi arıyoruz. Üstlerimiz ortağımızın baygın olduğunu öğreniyor ve operasyonu durduruyor, bize hiçbir açıklama yapmadan şehri terk etmemizi emrediyorlar. Ama biz hala hiçbir yere gitmiyoruz. Yani, görevimiz aslında ne olduğunu ve ortağımıza ne olduğunu anlamak.Odanın içinde dolaşıyoruz ve etkileşimli nesnelerle etkileşim kuruyoruz. TAB tuşuna bastığınızda, tüm etkileşimli nesneler vurgulanıyor, ancak her şey kilitleniyor: TAB tuşunu bırakana kadar oynamaya devam edemiyorsunuz. Bu garip bir durum ve ben buna asla alışamadım.
Bazı nesneler vurgulanmış ve etiketlenmiş, ancak etkileşimli değiller: "Yalancı Bacaklının Pantolonu" katlanmış ve banyoda asılı duruyor. Neden? Çünkü bazı nesneler hemen etkileşimli hale gelmiyor, diğer nesnelerle ardışık etkileşim gerektiriyor. Yani, başlangıçta sadece kısa bir açıklaması olan "Yalancı Bacaklının Pantolonu" var, ancak daha sonra gerçekleştirdiğiniz belirli eylemler bu pantolonla etkileşimi açıyor.
Pantolonlardan bahsetmişken: bu konu daha fazla araştırılmayı hak ediyor. Aşağıdaki ekran görüntüsü envanteri gösteriyor. Hershel'in pantolonunun -1 Kafa Karışıklığı verdiğine dikkat çekmekte fayda var. Bu kötü bir tasarım mı yoksa kasıtlı bir şey mi? Taraflı olduğumu düşünenlere rağmen, bunun arkasında bir hikaye olduğunu düşünüyorum.
Ancak, bu pantolonların verdiği olumsuz etki, onları çıkarıp demoya pantolonsuz devam etmem için bir neden oluşturuyor; bu sayede Kafa Karışıklığı becerim daha yüksek olacak. Bu yüzden ekran görüntülerinin çoğunda Hershel pantolonsuz görünüyor. Pantolonları çıkardıktan sonra birden fark ediyorum ki, ortağım da pantolon giymiyor, kesinlikle bir sebebi olmalı! Yani, bir gizemimiz daha var.
Bu arada, Bağlanma becerisine dikkat edin: üzeri çizili değer, mevcut becerinin değeridir. Ancak bu yalnızca envanterinizde becerileri etkileyen bir eşya seçili olduğunda görünür. Üzeri çizili değeri sevmiyorum, ama bu tamamen zevk meselesi.
Karakterlerden herhangi biri Hershel'in pantolon giymediğini fark ediyor mu? Hayır. Kimse umursamıyor ve bu hoşgörüyü takdir ediyorum. Şahsen, sokakta pantolonsuz birini görsem parmakla göstermez veya bir şey söylemezdim. Sonuçta bu onların kişisel meselesi. Ancak, karakterlerden birinin (telefon seks bağımlısı) Hershel'in taktığı sahte peruğu ve bıyığı fark ettiği bir durum oldu en azından bu da bir şey.
Birkaç saat oynadıktan sonra, dezavantajlarından çok avantajları olan havalı bir kırmızı pantolon buldum.
Görev günlüğü şöyle görünüyor:
Her görevin yanında bir resim içeren bir kart bulunur.
Not: Düşünce Kabinesi demo sürümünde mevcut değildir.
Durumlar ve sarf malzemeleri
Hershel'imizin takip etmesi gereken üç durumu var:- Tükenmişlik.
- Endişe.
- Deliryum.
Ulaşmak istemeyeceğiniz iki sınır var. Birincisi, üçüncü zarı artık kötüye kullanamayacağınız sınır. İkincisi ise, kalıcı olarak azaltılacak bir beceri seçmek zorunda kalacağınız sınır.
Ne yazık ki, kaygı daha en başından, kelimenin tam anlamıyla üç diyalog içinde, hiç düşünmeden artıyor ve sonunda beceri seviyenizi düşürmeniz gerekecek noktaya geliyor. Bu yüzden bunun kaçınılmaz olduğunu kabullenmeniz gerekecek.
Hiç işe yaramayan ve demo sürümünde bile olmayan ayarı düşürdüm. Hala bunun sadece oyun mekaniğinin bir gösterimi olduğuna inanıyorum, çünkü Hershel'in kaygısı en başta tamamen mantıksız bir şekilde yükseliyor. Şişeleri alabilirsiniz! Ve boş olmayacaklar. Ve burada yeni bir konuya değiniyoruz: tüketim maddeleri ve kimyasallar. Yorgunluğumuzu, Kaygımızı ve Deliryumumuzu azaltmak istiyoruz. Bunu yapmanın tek yolu tüketim maddeleridir. Karşılaştığım tüketim maddeleri durumlara -3 ve +1 veriyordu. Ayrıca -5 verenler de var, ancak diğerlerine +2 veriyorlar. Yani her zaman zararlıdan çok faydalıdırlar. Bir bira iç, bir sigara yak—ve tamamen iyisin, sadece biraz yorgunsun.
Diyaloglar ve metinler
Disko tarzı oyunların özü diyaloglar ve metinlerdir, bu yüzden burada daha detaylı bilgi vereceğim.Zero Parades'teki dil, Disco'dakinden daha karmaşık; daha süslü ve iddialı, ancak basitleştirmek için hiçbir çaba sarf edilmemiş gibi görünüyor. İngilizceyi ana dili olarak konuşanların çalışmaları hemen göze çarpıyor ve dili istedikleri gibi manipüle etme konusunda bolca fırsat buluyorlar. Birçok gösterişli ifade ve jargonun yanı sıra oldukça nadir kelime ve ifadeler de var stew in, hoisting, humongous, mangey, brimming, transfixed, pulpous, enticing, morass, trite, tut, crass, churn out, soliloquy ve benzerleri. Bazı diyaloglarda kendinizi kelimenin tam anlamıyla metaforlarla donatabilirsiniz. Aşağıdaki örnekte, pantolon meselesiyle ilgileniyordum, ancak yanıt olarak şiirsel metaforlar ve çeşitli versiyonlar kullanma becerilerim devreye girdi.
Ve aynı zamanda, "Klasör *vızıldayarak* açılıyor." Bir sokak trolünün, at seslerini çocukça bir taklitle anlattığım için yorumlarda beni yerden yere vurduğunu hatırlıyorum. "Araba tekerleklerinin gıcırtısı ve kırsal bir yolda atların boğuk 'tak tak' sesleri karanlığa karıştı, yankı vermedi." Ve şimdi yazılarımın ZA/UM yazarlarıyla aynı seviyede olduğunu söyleyebilirim, "Dosya sessiz bir iç çekişle kapandı" ve bu, bu arada, zaten övgüye değer, hoşuma gitti.
Klasik diyalog üzerine yazdığım uzun yazıyı okuyanlar bilir, Zero Parades'in anlatım yönetmeni Justin Keenan'a göre ZA/UM, "retorik bir yaklaşım" kullanıyor, görünüşte gereksiz, anlamsız diyalog seçenekleri ekleyerek ya diyaloğu zenginleştiriyor ya da eğlenceli bir unsur sağlıyor (Kim ile olan ilk diyalog örnek olarak gösterildi). Aşağıdaki örnek bu tekniğin kullanımını gösteriyor. Ancak burada hiç eğlenceli değil ve karakterin kendi draması, oyuncunun sıkıntısı ve kötü oyun tasarımı arasında bir yerde kalıyor.
"Evet" seçeneği, diyaloğu ilerleten tek PATH seçeneğidir. Bu diyaloğu Kim ile tekrarlama girişimi o kadar benzer ki, taklitçiliğe, Disco'nun diyalog yazım yaklaşımının tersine mühendisliğine benzemeye başlıyor.
Bu zaman zaman olabiliyor.
Konuşmayı ilerleten diyalog seçenekleri de var, ancak bu seçimler hiçbir şeye karar vermiyor. Daha ziyade, bir şeye nasıl tepki vereceğinize dair bir seçimden ibaret. Örneğin, şifreli bir mesaj içeren bir kağıt buluyorsunuz ve buna yorum yapmak için üç yolunuz var. Bu, minimal rol yapma içeren, oyun üzerinde hiçbir etkisi olmayan bir seçim; tıpkı bir kafede krep ve patates kızartması arasında seçim yapmanız gibi. Bu sonuçsuz seçimlerin bazıları aynı sonraki satıra götürüyor ki bunu düşük bir seviye olarak görüyorum ve saygı duymuyorum.
Oyunun size cinsel tercihlerinizi ifade etme fırsatı verdiği bir başka örnek. Bu seçimin hiçbir etkisi yok.
Başka bir örnek: Bir karakter durduk yere komünist olmadığını söyleyebilir. Bu bilgiye neden ihtiyacım var? Görünüşe göre, karakterin kendisini başkalarının gözünde nasıl gördüğü için önemliymiş, bilmiyorum.
Bu diyalog bana Dragon Age: Veilguard havası verdi, sadece şınav çekmeye başlama seçeneği yoktu. Komünizmle ilgili şakalar mı? İşte buradalar. İşte utanç verici bir tanesi:
Hahaha, kurdun tek bir laneti vardı: komünizm, neyse, gerisini anladınız.
İşte komünizm ve dünya devrimi hakkında güzel bir fıkra:
Elbette biz bir dünya devriminden yanayız, ancak devrimin zaten gerçekleştiği kendi ülkemizde değil.
Başlangıçta uygunsuz bir metafor olarak ortaya çıkan, ancak sonunda oldukça iyi sonuçlanan şakalara örnekler vardır.
Faksla ilgili bir fıkra
Ve bu durum tüm demo boyunca böyle devam ediyor. Genel olarak, diyalogların içinden geçmek Disco Elysium'a göre daha zor olacak, bundan emin olabilirsiniz. Bir sözlüğe başvurmanız gerekecek ve keyifli okuma deneyimini arada sırada karşınıza çıkacak küçük İspanyolca hatalarla dengelemeniz gerekecek.
Bir zamanlar birkaç yanıt seçeneğim vardı, bunlardan biri de Kırmızı Kontrol'dü; oyuncunun oyun başına bir kez yapabileceği bir beceri kontrolü. Buna geri döneceğimi düşündüm ve başlangıçta uygun görünen başka bir seçeneği seçtim. Bu, iletişim kurduğum kişinin (komada olan) ortağım hakkında soru sorduğu bir diyalogdu.
Peki siz ne düşünüyorsunuz? Beceri kontrolü seçeneğine geri dönmenin hiçbir yolu yok! Biraz sinir bozucuydu ama en azından rol yapabildim.
Şimdi bunu bildiğinize göre, burada "açıkça daha iyi bir seçenek" olup olmadığı sorununu ele alalım.
Öncelikle şunu anlamak önemli: Listelediğim bir dizi dezavantaja ve verdiğim örneklere rağmen, bu oyundaki diyaloglar ve metinler, benzer türdeki çoğu modern oyundan daha iyi.
Seslendirme
Diyalogların tamamını seslendiren anlatıcı, yaşlı bir İngiliz kadın. Bu durum beni şahsen rahatsız eden iki sorun içeriyor. Birincisi, İngiliz aksanı belirgin bir şekilde kullanılıyor. "Bo oh o wa er" gibi anlar var. İngiliz İngilizcesinin, dünyadaki çoğu İngilizce konuşanın kullandığı aksan olmadığı düşünüldüğünde, bu garip bir seçim. Bana kalırsa, "Bakın, biz GERÇEK bir İngiliz stüdyosuyuz" demek gibi geliyor. Ama sorun değil. Beğenmediğim ikinci şey ise okumanın monotonluğuydu; her kelimenin sonundaki sesli harf vurgusu her cümlede uzatılıyordu. İlk fark ettiğinizde bir daha duyamıyorsunuz. Bir süre sonra, tuhaf bir vadi etkisi yaratıyor. Sanki metin böyle görünseydi, ya sonsuz bir korku filmi olurdu ya da diyalog seslendirmesini kapatmak zorunda kalırdınız. Ve şaka yapmıyorum, her yerde, kelimenin tam anlamıyla her cümlede var.AMA! Bazı yerlerde anlatıcı, İngiliz aksanıyla da olsa, daha genç ve enerjik, normal ve hoş bir kadın sesine geçiyor! Belki de her şey kayıp değil.
Seslendirmede hiçbir sorun yok. Bu arada, karakterlerden biri, telefon seks bağımlısı, Baldur's Gate 3'teki Astarion'a benzer bir sese sahip.
Bazen seslendirme metinle uyuşmaz ve bu gibi anlarda, metnin eski versiyonunu (seslendirme) düzenlemeden sonraki yeni versiyonuyla (metin) karşılaştırmak ilginçtir. Kural olarak, metin daha iyi veya daha kötü olmaz, sadece farklılaşır, genellikle biraz daha süslü hale gelir (geliyor -> gelecek).
Bazı yerlerde hiç seslendirme yok. Ama biliyorsunuz, bu bir demo.
Hatalar, Tuhaflıklar ve Sürükleyici Sorunlar
Burada, az ya da çok beğenmediğim birkaç sorunlu örneği vereceğim:
- Televizyonla konuşabilirsiniz. Bu kendi başına bir sorun değil. Ancak aynı diyalogları tekrarladığınızda ve televizyon size cevap verdiğinde, bu garip ve rahatsız edici oluyor.
- Sokakta bir adam bir sürü bavulla tramvay bekliyor. Bir haftadır beklediğini ve tramvayın hala gelmediğini söylüyor. Bu, Bethesda oyunlarının absürt dünya kurgusuna ince bir gönderme.
- Burada gece/gündüz döngüsü yok. Zaman, Disco Elysium'daki gibi yavaş akıyor, ancak gece çöktüğünde şehirde hiçbir şey değişmiyor: ne aydınlatma ne de NPC'lerin davranışları. Sadece cırcır böceklerinin sesi duyuluyor. Uyumaya gerek yok. Belki de bunun nedeni demo olmasıdır. Eğer oyunun tamamı böyleyse, garip olurdu.
- Pseudopod'un pantolonuyla olan diyalogdan sonra tüm diyaloglar çalışmayı durduruyor. Bu sorun, oyunu yeniden başlatarak çözülüyor.
- Bir başka seferinde, +1 Poetics özelliği olan bir pelerinim olmasına rağmen Poetics kontrolünde başarısız oldum. Başka bir ceket bulup denediğimde ise kontrol güncellendi (beceri artışı tetiklendi).
- Oyun, fragmanlarda ve ekran görüntülerinde gerçek hayattakinden daha iyi görünüyor. Bana biraz bulanık geldi.
- Ayrıca bazı tekrarlanan ifadeler de var (büyük olasılıkla bir hata), ancak bunlar farklı düzenlemeleri açıkça gösteriyor ve aynı anlamın nasıl farklı şekillerde iletilebileceğini ortaya koyuyor. "Daha çok zamanınız olduğunda" gibi yazım hataları da var ki bunlar muhtemelen editör tarafından gözden kaçırılmıştır.
Krizler, sonlanma ve genel sonuçlar
Son olarak, kriz mekaniğinden bahsedeceğim. Kriz de bir diyalogdur, ancak daha dramatik ve görsel bir şekilde sunulur. Bir seçimden sonra, bir beceri kontrolü içeren bir diyalog belirir; sonuca bağlı olarak bir sahne oynanır, ardından daha fazla diyalog gelir ve bu böyle devam eder.Bu krizde iki test vardı ve merakımdan iki kez oynadım: hem iki testte de başarısız oldum hem de ikisinde de başarılı oldum. Sonuç her iki durumda da aynıydı, tek fark ilk durumda Hershel'in fotoğrafının çekilmesi, ikinci durumda ise krizden fark edilmeden kurtulmasıydı. Yani buradaki doğrusal olmayan ilişki pek de iyi değil.
Demoyu bitirirken oyuncuya Hershel'in geçmişi tanıtılıyor:
Hershel'in eski takımı Hershel casus olarak görevinin ne olduğunu asla öğrenemez, ancak düşmanının kim olduğunu anlar. Pantolonun gizemi de çözümsüz kaldı. Konu aslında oldukça ilgi çekici, ancak örneğin Disco'ya kıyasla daha sıkıcı: oyuna başlamak daha zor, bitirmek daha zor, ana görev daha ciddi ve metinler daha iddialı.
Ancak aynı zamanda, yan görevlerden ziyade Çehov'un silahları gibi hissettiren birkaç ilgi çekici nokta da var. Örneğin, pazarda müzik satan ama müziğe küçümseyerek yaklaşan bir adam var. Sadece bir kez dinlenebilen bir formatın hayranı; kaset çalındığında kendini siliyor. Bu formatın açtığı casusluk fırsatlarını fark edene kadar normal bir konuşma gibi görünüyor.
"Aa, Disco Elysium gibi olmak istiyorlar!" gibi yorumlara sık sık rastladım. Aslında hiç öyle düşünmemiştim, ama oynadıktan sonra bazı örneklerde gerçekten de öyle olmak istediklerini gördüm. Hatta neredeyse taklit noktasına kadar geliyorlar. Ve bu gibi durumlarda, her zaman Disco Elysium'dan daha kötü sonuçlar alıyorlar. Ama orijinal bir şey icat etmeye çalıştıklarında (diyaloglarda veya oyun mekaniklerinde), bazen daha da iyi sonuçlar elde ediyorlar.
Bir başyapıt değil, ama ortalama üstü bir oyun.