Son Güncellemeler
- DLSS 5 Gerçekten Değer mi? Görüntü Kalitesi, FPS Kaybı ve Oyunlardaki SonuçlarDLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var.
Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor.
Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor.
Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı:
DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.
Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor.
Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor.
Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor
Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor.
DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu.
Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde;- Daha doğal aydınlatma
- Daha ayrıntılı yüzeyler
- Daha gerçekçi malzeme davranışı
- Daha güçlü derinlik hissi
- Daha başarılı gölgelendirme
Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor.
Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor.
İşte tartışmanın gerçek merkezi burada.NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır
DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu.
Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor.
Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil.
Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli.
Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor.
Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor:Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?
Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır.Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir
NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık.
Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir.
Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir.
Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer.
DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.Geliştirici Kontrolü Çok Önemli
Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli.
Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor.
Örneğin bir oyunda;- Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk
- Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk
- İç mekânlarda daha güçlü kullanım
- Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım
- Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite
Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor.
Mantık basit:
Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.
Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir.Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil
İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir.
Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek.
Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip.
Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı.
DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir.
Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir.
Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir.
Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir.Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.
Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık
Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil.
Burada sanat tarzı da işin içine giriyor.
Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor.
Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor.
Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir.
Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir.Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor
İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor.
Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor.
Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir.
Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir.
Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor.İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?
Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor.
Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor.
Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor.
Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor.DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar
Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar.
Bu gruba örnek olarak;- GTA serisi
- Marvel's Spider-Man
- BioShock Infinite
- Hogwarts Legacy
- Atomic Heart
Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar.
Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir.GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?
GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor.
Dünya gerçekçi.
Araçlar gerçekçi.
Şehir yapısı gerçekçi.
Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil.
Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor.
Nöral işleme;
aydınlatmayı,
yüzeyleri,
gölgeleri
ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir.
Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir.FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir
Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili.
Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor.
Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor.
FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor.
Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz.
Bu nedenle nöral işleme;- Duvar malzemelerinde
- Işıklandırmada
- Silahlarda
- Çevre detaylarında
- Gölgelerde
Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir.Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç
Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir.
Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder.
Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor.
Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir.
Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil.
Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez.
Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir.Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir
Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori.
Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir.
Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir.
İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir.
Örneğin;- Farming Simulator
- Dirt Rally
- Araç simülasyonları
- Uçuş simülasyonları
Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?
DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar.
Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda.
Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma.
Eski dokular.
Basit aydınlatma.
Yetersiz materyaller.
Zayıf gölgeler.
Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir.Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.
Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak.Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor
Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım.
DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez.
Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz.
Daha doğru tanım şu olabilir:
Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir
Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor.
Atmosfer doğrudan oynanışın parçası.
Gölgeler.
Karanlık.
Sis.
Dar koridorlar.
Işığın yüzeylerden yansıması.
Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor.
Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir.Silent Hill 2 Remake
Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor.
Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor.
Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil.
Atmosferin değişmesi.
Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.Alien: Isolation ve Resident Evil 7
Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar.
Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor.
Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir.Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?
En önemli konu burası.
Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil.
Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor.
Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor.
Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur.
Bir anlamda;
ışın izleme,
yüksek çözünürlüklü gölgeler,
yüksek kaliteli yansımalar
gibi başka bir grafik ayarıdır.
Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar.Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?
Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor.
Buradaki fikir oldukça mantıklı.
Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir.
Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir.
Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor.
Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor.
Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir.DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.
DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek
Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti.
Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz.
Asıl soru şu:
Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız?
Eğer geliştiriciler;- Sahne bazlı kullanım
- Nesne maskeleme
- Dinamik kalite seviyeleri
- Düşük model çözünürlüğü
- Donanıma göre otomatik ayar
Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil
Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu.
Ray Tracing için de aynı durum geçerli.
Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz.
Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir.
Bazılarında küçük bir fark yaratır.
Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir.
DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli.
Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?
Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor:- Eski oyunlar
- Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar
- FPS oyunları
- Simülasyonlar
- Atmosfer ağırlıklı korku oyunları
- Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar
DLSS 5 İyi mi Kötü mü?
Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil.
DLSS 5 güçlü bir araç.
Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor.
NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor.
Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor.
Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor.
Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor.DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.
Şu anda teknoloji etkileyici.
Ama pahalı.
Bazı oyunlarda harika.
Bazılarında gereksiz.
Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor.
Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil.
Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.
Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var. Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor. Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor. Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı: [b]DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.[/b] Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor. Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor. [i]Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.[/i] [h2]DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor[/h2] Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor. DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu. Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde; [ol] [li]Daha doğal aydınlatma[/li] [li]Daha ayrıntılı yüzeyler[/li] [li]Daha gerçekçi malzeme davranışı[/li] [li]Daha güçlü derinlik hissi[/li] [li]Daha başarılı gölgelendirme[/li] [/ol] sağlayabiliyor. Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor. Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor. İşte tartışmanın gerçek merkezi burada. [h2]NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır[/h2] DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu. Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor. Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil. Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor. Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor: [quote]Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?[/quote] Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır. [h3]Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir[/h3] NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık. Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir. Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir. Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer. [b]DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.[/b] [h2]Geliştirici Kontrolü Çok Önemli[/h2] Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli. Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor. Örneğin bir oyunda; [ol] [li]Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk[/li] [li]Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk[/li] [li]İç mekânlarda daha güçlü kullanım[/li] [li]Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım[/li] [li]Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite[/li] [/ol] tercih edilebilir. Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor. Mantık basit: [b]Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.[/b] Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir. [h2]Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil[/h2] İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir. Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek. Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip. Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı. DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir. Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir. Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir. Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir. [quote]Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.[/quote] [h2]Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık[/h2] Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil. Burada sanat tarzı da işin içine giriyor. Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor. Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor. Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir. Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir. [h3]Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor[/h3] İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor. Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor. Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir. Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir. Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor. [h2]İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?[/h2] Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor. Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor. Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor. Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor. [h2]DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar[/h2] Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar. Bu gruba örnek olarak; [ol] [li]GTA serisi[/li] [li]Marvel's Spider-Man[/li] [li]BioShock Infinite[/li] [li]Hogwarts Legacy[/li] [li]Atomic Heart[/li] [/ol] gibi oyunlar verilebilir. Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar. Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir. [h2]GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?[/h2] GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor. Dünya gerçekçi. Araçlar gerçekçi. Şehir yapısı gerçekçi. Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil. Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor. Nöral işleme; aydınlatmayı, yüzeyleri, gölgeleri ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir. Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir. [h2]FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir[/h2] Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili. Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor. Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor. FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor. Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz. Bu nedenle nöral işleme; [ol] [li]Duvar malzemelerinde[/li] [li]Işıklandırmada[/li] [li]Silahlarda[/li] [li]Çevre detaylarında[/li] [li]Gölgelerde[/li] [/ol] daha rahat kullanılabiliyor. Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir. [h2]Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç[/h2] Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir. Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder. Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor. Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir. Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil. Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez. Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir. [h2]Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir[/h2] Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori. Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir. Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir. İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir. Örneğin; [ol] [li]Farming Simulator[/li] [li]Dirt Rally[/li] [li]Araç simülasyonları[/li] [li]Uçuş simülasyonları[/li] [/ol] gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir. [b]Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.[/b] [h2]Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?[/h2] DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar. Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda. Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma. Eski dokular. Basit aydınlatma. Yetersiz materyaller. Zayıf gölgeler. Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir. [quote]Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.[/quote] Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak. [h2]Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor[/h2] Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım. DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez. Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz. Daha doğru tanım şu olabilir: [b]Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.[/b] [h2]Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir[/h2] Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor. Atmosfer doğrudan oynanışın parçası. Gölgeler. Karanlık. Sis. Dar koridorlar. Işığın yüzeylerden yansıması. Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor. Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir. [h3]Silent Hill 2 Remake[/h3] Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor. Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor. Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil. Atmosferin değişmesi. [b]Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.[/b] [h3]Alien: Isolation ve Resident Evil 7[/h3] Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar. Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor. Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir. [h2]Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?[/h2] En önemli konu burası. Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil. Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor. Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur. Bir anlamda; ışın izleme, yüksek çözünürlüklü gölgeler, yüksek kaliteli yansımalar gibi başka bir grafik ayarıdır. Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar. [h2]Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?[/h2] Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor. Buradaki fikir oldukça mantıklı. Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir. Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir. Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor. Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor. Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir. [quote]DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.[/quote] [h2]DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek[/h2] Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti. Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz. Asıl soru şu: Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız? Eğer geliştiriciler; [ol] [li]Sahne bazlı kullanım[/li] [li]Nesne maskeleme[/li] [li]Dinamik kalite seviyeleri[/li] [li]Düşük model çözünürlüğü[/li] [li]Donanıma göre otomatik ayar[/li] [/ol] gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir. [h2]Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil[/h2] Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu. Ray Tracing için de aynı durum geçerli. Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz. Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir. Bazılarında küçük bir fark yaratır. Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir. DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli. [b]Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.[/b] [h2]Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?[/h2] Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor: [ol] [li]Eski oyunlar[/li] [li]Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar[/li] [li]FPS oyunları[/li] [li]Simülasyonlar[/li] [li]Atmosfer ağırlıklı korku oyunları[/li] [li]Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar[/li] [/ol] Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor. [h2]DLSS 5 İyi mi Kötü mü?[/h2] Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil. DLSS 5 güçlü bir araç. Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor. NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor. Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor. Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor. [quote]DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.[/quote] Şu anda teknoloji etkileyici. Ama pahalı. Bazı oyunlarda harika. Bazılarında gereksiz. Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor. Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil. [i]Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.[/i] [b]Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?[/b]2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler13
En YeniEn İyi CevaplarTüm CevaplarCevap yazmak ve tepki vermek için giriş yapın-
Boreas28 Sygunİlk baktığımda ik görselde ki değişimi Melih Gökçek sandım ya laİlk baktığımda ik görselde ki değişimi Melih Gökçek sandım ya la 😂
- Yanıtla
-
MeTiNMetni anlamadım, ama önceki oyunları oynadınız mı? Benzer mi yoksa tamamen farklı bir oyun mu?Metni anlamadım, ama önceki oyunları oynadınız mı? Benzer mi yoksa tamamen farklı bir oyun mu?
- Yanıtla
- Tim Cook, Apple CEO'luğu görevinden ayrıldıBugün Tim Cook, 15 yılın ardından Apple'ın CEO'luğu görevinden ayrılıyor. Yerine, Apple'ın donanım geliştirme ekibine liderlik eden John Ternus geçecek. Cook'un ise şirkette icra kurulu başkanı olarak görevine devam edeceği bildiriliyor.
Tim Cook, Ağustos 2011'de Steve Jobs'un yerine Apple'ın CEO'su olarak atandı. Cook'un liderliğinde şirket, Apple Watch, AirPods, HomePod, Vision Pro'nun yanı sıra Apple Music ve Apple TV de dahil olmak üzere çok sayıda yeni cihaz ve hizmet piyasaya sürerek ürün yelpazesini önemli ölçüde genişletti. Son gelir rekorları göz önüne alındığında, şirket yeni liderine güçlü bir mali konumda geçiş yapıyor.
Tim Cook, görevdeki son gününde tüm Apple çalışanlarına 15 yıllık hizmetini özetleyen bir mektup gönderdi. Görevinden ayrılmanın zor olduğunu, ancak bunun bilinçli bir karar olduğunu belirtti. Cook, tüm ekibe minnettarlığını dile getirdi ve şirketin kültürünü ve toplumu etkileyen ürünler yaratma yeteneğini vurguladı. Apple'ın CEO'su olarak görev yapmayı hayatının en büyük ayrıcalığı olarak nitelendirdi. Cook, halefi John Ternus'a olan güvenini ve CEO olarak atanmasından duyduğu memnuniyeti ifade etti.
Ternus için bu geçiş, kariyerinde önemli bir dönüm noktası olacak. Steve Jobs'un ayrılmasının ardından Cook'un devraldığı şirketten çok farklı bir şirketi devralacak. Apple'ın artık devasa bir küresel kullanıcı tabanı, geniş bir donanım yelpazesi ve büyüyen bir hizmet segmenti var. Apple'ın bugünkü öncelikli odağı yapay zeka gelişimini hızlandırmak.
Yeni CEO'nun ilk büyük etkinliği, göreve başlamasından sadece sekiz gün sonra gerçekleşecek olan geleneksel Eylül ayı açılış konuşması olacak. Apple, 9 Eylül'de iPhone 18 Pro serisini ve ilk katlanabilir iPhone'unu tanıtacak.Bugün Tim Cook, 15 yılın ardından Apple'ın CEO'luğu görevinden ayrılıyor. Yerine, Apple'ın donanım geliştirme ekibine liderlik eden John Ternus geçecek. Cook'un ise şirkette icra kurulu başkanı olarak görevine devam edeceği bildiriliyor. Tim Cook, Ağustos 2011'de Steve Jobs'un yerine Apple'ın CEO'su olarak atandı. Cook'un liderliğinde şirket, Apple Watch, AirPods, HomePod, Vision Pro'nun yanı sıra Apple Music ve Apple TV de dahil olmak üzere çok sayıda yeni cihaz ve hizmet piyasaya sürerek ürün yelpazesini önemli ölçüde genişletti. Son gelir rekorları göz önüne alındığında, şirket yeni liderine güçlü bir mali konumda geçiş yapıyor. Tim Cook, görevdeki son gününde tüm Apple çalışanlarına 15 yıllık hizmetini özetleyen bir mektup gönderdi. Görevinden ayrılmanın zor olduğunu, ancak bunun bilinçli bir karar olduğunu belirtti. Cook, tüm ekibe minnettarlığını dile getirdi ve şirketin kültürünü ve toplumu etkileyen ürünler yaratma yeteneğini vurguladı. Apple'ın CEO'su olarak görev yapmayı hayatının en büyük ayrıcalığı olarak nitelendirdi. Cook, halefi John Ternus'a olan güvenini ve CEO olarak atanmasından duyduğu memnuniyeti ifade etti. Ternus için bu geçiş, kariyerinde önemli bir dönüm noktası olacak. Steve Jobs'un ayrılmasının ardından Cook'un devraldığı şirketten çok farklı bir şirketi devralacak. Apple'ın artık devasa bir küresel kullanıcı tabanı, geniş bir donanım yelpazesi ve büyüyen bir hizmet segmenti var. Apple'ın bugünkü öncelikli odağı yapay zeka gelişimini hızlandırmak. Yeni CEO'nun ilk büyük etkinliği, göreve başlamasından sadece sekiz gün sonra gerçekleşecek olan geleneksel Eylül ayı açılış konuşması olacak. Apple, 9 Eylül'de iPhone 18 Pro serisini ve ilk katlanabilir iPhone'unu tanıtacak.0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 513 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler8
- Assassin's Creed 4: Black Flag yeniden yapımı hakkında yeni detaylar paylaştı.Tom Henderson, 23 Nisan'da gösterime girecek olan Assassin's Creed 4: Black Flag yeniden yapımı hakkında yeni detaylar paylaştı.
Tanınmış isimlerden Tom Henderson, geçtiğimiz günlerde basına gösterilen ve Resynced alt başlığıyla anılan Assassin's Creed 4: Black Flag'in yeniden yapımına dair detayları açıkladı .
Henderson, Ubisoft'un sunum sırasında yalnızca mevcut nesil konsollardan bahsettiğini ve oyunun grafiklerine bakılırsa, yalnızca bu nesil konsolları hedef alacağını düşündüğünü belirtti. Medya ve eleştirmenler, kendilerine gösterilen 30 dakikalık sunumdan genel olarak etkilendiler. Ambargonun kalkacağı 23 Nisan'da fragmanın yayınlanacağına inanıyor.
Detaylar:
Tamamen yeniden yapılmış, yeniden düzenlenmiş değil.
Artık geminizde evcil hayvan besleyebilirsiniz, kedi veya maymun olabilir. Sualtı keşiflerinde iyileşme.
Orijinal oyunda yer almayan birçok yeni içerik ve hikaye, yeni subaylar, mürettebat üyeleri, görevler, bölümler (örneğin Maroons, Kenway'in geçmişi vb.) içeriyor.
Oyun, modern Assassin's Creed oyunlarında kullanılanla aynı, güncellenmiş bir oyun motoru üzerine inşa edilmiştir.
Oyun büyük olasılıkla tam fiyattan satılacak.Tom Henderson, 23 Nisan'da gösterime girecek olan Assassin's Creed 4: Black Flag yeniden yapımı hakkında yeni detaylar paylaştı. Tanınmış isimlerden Tom Henderson, geçtiğimiz günlerde basına gösterilen ve Resynced alt başlığıyla anılan Assassin's Creed 4: Black Flag'in yeniden yapımına dair detayları açıkladı . Henderson, Ubisoft'un sunum sırasında yalnızca mevcut nesil konsollardan bahsettiğini ve oyunun grafiklerine bakılırsa, yalnızca bu nesil konsolları hedef alacağını düşündüğünü belirtti. Medya ve eleştirmenler, kendilerine gösterilen 30 dakikalık sunumdan genel olarak etkilendiler. Ambargonun kalkacağı 23 Nisan'da fragmanın yayınlanacağına inanıyor. Detaylar: Tamamen yeniden yapılmış, yeniden düzenlenmiş değil. Artık geminizde evcil hayvan besleyebilirsiniz, kedi veya maymun olabilir. Sualtı keşiflerinde iyileşme. Orijinal oyunda yer almayan birçok yeni içerik ve hikaye, yeni subaylar, mürettebat üyeleri, görevler, bölümler (örneğin Maroons, Kenway'in geçmişi vb.) içeriyor. Oyun, modern Assassin's Creed oyunlarında kullanılanla aynı, güncellenmiş bir oyun motoru üzerine inşa edilmiştir. Oyun büyük olasılıkla tam fiyattan satılacak.0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler6
- PlayStation 6'da 10x Ray Tracing iddiaları yanlış yorumlanıyor.Yakında piyasaya sürülecek PlayStation 6 konsolunun performansı hakkındaki söylentiler internette aktif olarak tartışılıyor, ancak tanınmış uzman KeplerL2'ye göre, birçok kişi AMD teknik belgelerindeki verileri yanlış yorumluyor.
Önceki raporlar, yeni konsolun temel PlayStation 5'e kıyasla ışın izleme görevlerinde on kata kadar performans artışı sunabileceğini öne sürüyordu. Ancak bu, oyunlardaki kare hızlarında on katlık bir artış anlamına gelmeyebilir.
İçeriden alınan bilgiye göre, bu rakamlar yalnızca ışın izleme ile ilgili hesaplamaları ifade ediyor. Gerçek dünyadaki oyunlarda performans, rasterleştirme, efekt işleme ve diğer grafik görevleri de dahil olmak üzere birçok başka faktörden etkilenir.
Örnek olarak, Assassin's Creed Shadows'tan alınan verilere dayalı bir performans analizi sunulmaktadır. Hesaplamalara göre, PlayStation 5'te ışın izleme ile ilgili görevler kare başına yaklaşık 5 milisaniye sürerken, önerilen PlayStation 6'da bu süre yaklaşık 1,35 milisaniyeye düşebilir.
Ancak, kare süresinin büyük bir kısmı hala diğer hesaplamalara harcanıyor. Bu nedenle, gerçek dünya koşullarındaki genel performans artışı, on katlık bir artıştan ziyade, yaklaşık üç katlık bir FPS artışı olabilir.
İçeriden bir kaynak, ışın izleme veya yol izleme gibi teknolojilerin daha aktif kullanıldığı oyunlarda konsollar arasındaki farkın daha büyük olabileceğini belirtiyor. Ancak, bu gibi durumlarda bile, genel performans iddia edilen 10 kat artışla orantılı olarak artmayacaktır.
PlayStation 6 henüz resmi olarak tanıtılmadığı için, bu tahminler yalnızca ön preliminary niteliğindedir ve yeni nesil konsolların neler yapabileceğine dair genel bir fikir vermektedir.Yakında piyasaya sürülecek PlayStation 6 konsolunun performansı hakkındaki söylentiler internette aktif olarak tartışılıyor, ancak tanınmış uzman KeplerL2'ye göre, birçok kişi AMD teknik belgelerindeki verileri yanlış yorumluyor. Önceki raporlar, yeni konsolun temel PlayStation 5'e kıyasla ışın izleme görevlerinde on kata kadar performans artışı sunabileceğini öne sürüyordu. Ancak bu, oyunlardaki kare hızlarında on katlık bir artış anlamına gelmeyebilir. İçeriden alınan bilgiye göre, bu rakamlar yalnızca ışın izleme ile ilgili hesaplamaları ifade ediyor. Gerçek dünyadaki oyunlarda performans, rasterleştirme, efekt işleme ve diğer grafik görevleri de dahil olmak üzere birçok başka faktörden etkilenir. Örnek olarak, Assassin's Creed Shadows'tan alınan verilere dayalı bir performans analizi sunulmaktadır. Hesaplamalara göre, PlayStation 5'te ışın izleme ile ilgili görevler kare başına yaklaşık 5 milisaniye sürerken, önerilen PlayStation 6'da bu süre yaklaşık 1,35 milisaniyeye düşebilir. Ancak, kare süresinin büyük bir kısmı hala diğer hesaplamalara harcanıyor. Bu nedenle, gerçek dünya koşullarındaki genel performans artışı, on katlık bir artıştan ziyade, yaklaşık üç katlık bir FPS artışı olabilir. İçeriden bir kaynak, ışın izleme veya yol izleme gibi teknolojilerin daha aktif kullanıldığı oyunlarda konsollar arasındaki farkın daha büyük olabileceğini belirtiyor. Ancak, bu gibi durumlarda bile, genel performans iddia edilen 10 kat artışla orantılı olarak artmayacaktır. PlayStation 6 henüz resmi olarak tanıtılmadığı için, bu tahminler yalnızca ön preliminary niteliğindedir ve yeni nesil konsolların neler yapabileceğine dair genel bir fikir vermektedir.0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 910 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler7
- Sophie Turner'ın başrolünde yer aldığı Tomb Raider filminin çekimlerine başladıAmazon MGM Studios, Sophie Turner'ın başrolünde yer aldığı Tomb Raider filminin çekimlerine yeniden başladı.
TMZ'nin haberine göre, Amazon MGM Studios'un Tomb Raider dizisinin ekibi çalışmaya geri döndü. Başrol oyuncusu İngiliz aktris Sophie Turner'ın bir sakatlığı nedeniyle kısa bir süre üretimde duraklama yaşanmıştı, ancak bu olayın yayın tarihini geciktirmesi beklenmiyor.
Amazon MGM ve Crystal Dynamics tarafından 2024 baharında duyurulan proje, Ocak 2026'da çekimlere başladı. Lara Croft'u canlandıran Turner'ın yanı sıra, yeni video oyunu uyarlamasında Sigourney Weaver ve Jason Isaacs de rol alıyor.
Amazon MGM Studios ve Crystal Dynamics yapımcılığını üstlenirken, Phoebe Waller-Brie de yürütücü yapım ekibinin başında yer alıyor.Amazon MGM Studios, Sophie Turner'ın başrolünde yer aldığı Tomb Raider filminin çekimlerine yeniden başladı. TMZ'nin haberine göre, Amazon MGM Studios'un Tomb Raider dizisinin ekibi çalışmaya geri döndü. Başrol oyuncusu İngiliz aktris Sophie Turner'ın bir sakatlığı nedeniyle kısa bir süre üretimde duraklama yaşanmıştı, ancak bu olayın yayın tarihini geciktirmesi beklenmiyor. Amazon MGM ve Crystal Dynamics tarafından 2024 baharında duyurulan proje, Ocak 2026'da çekimlere başladı. Lara Croft'u canlandıran Turner'ın yanı sıra, yeni video oyunu uyarlamasında Sigourney Weaver ve Jason Isaacs de rol alıyor. Amazon MGM Studios ve Crystal Dynamics yapımcılığını üstlenirken, Phoebe Waller-Brie de yürütücü yapım ekibinin başında yer alıyor.1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 673 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler3
En YeniEn İyi CevaplarTüm Cevaplar - Honor, akıllı telefon 11.000 mAh'lik batarya üretiyor.Honor, akıllı telefonlar için 11.000 mAh'lik bir batarya üzerinde çalışıyor.
Gizmochina'nın güvenilir kaynak Digital Chat Station'dan (DCS) aldığı verilere göre, Çinli şirket HONOR, nominal kapasitesi 10.690 mAh ve tipik kapasitesi 11.000 mAh olan silikon-karbon pilin pilot üretimine başladı.
Yeni bataryanın hangi mobil cihazlar için tasarlandığı şu anda bilinmiyor. Markanın mevcut modelleri arasında HONOR Power 2, 10.080 mAh kapasiteli, 7,98 mm kalınlığında kasaya ve IP68/69/69K sertifikasına sahip en yüksek kapasiteli bataryaya sahip. Maksimum şarj gücü ise 80 W.
Gizmochina, Power 2'nin, geliştirilmiş pil ömrüyle bir sonraki HONOR akıllı telefon için bir ölçüt görevi göreceğine inanıyor. Model, MediaTek Dimensity 8500 Elite SoC tabanlı olup LPDDR5X RAM ve UFS 4.1 flaş depolama ile donatılmıştır. Ekran, 2640 × 1200 piksel çözünürlüğe ve 120 Hz yenileme hızına sahip 6,79 inç düz OLED LTPS ekran tarafından yönetiliyor. Kamera kurulumu, optik görüntü sabitleme özelliğine sahip 50 megapiksel ana sensör, 5 megapiksel ultra geniş açılı lens ve 16 megapiksel ön kameradan oluşuyor.Honor, akıllı telefonlar için 11.000 mAh'lik bir batarya üzerinde çalışıyor. Gizmochina'nın güvenilir kaynak Digital Chat Station'dan (DCS) aldığı verilere göre, Çinli şirket HONOR, nominal kapasitesi 10.690 mAh ve tipik kapasitesi 11.000 mAh olan silikon-karbon pilin pilot üretimine başladı. Yeni bataryanın hangi mobil cihazlar için tasarlandığı şu anda bilinmiyor. Markanın mevcut modelleri arasında HONOR Power 2, 10.080 mAh kapasiteli, 7,98 mm kalınlığında kasaya ve IP68/69/69K sertifikasına sahip en yüksek kapasiteli bataryaya sahip. Maksimum şarj gücü ise 80 W. Gizmochina, Power 2'nin, geliştirilmiş pil ömrüyle bir sonraki HONOR akıllı telefon için bir ölçüt görevi göreceğine inanıyor. Model, MediaTek Dimensity 8500 Elite SoC tabanlı olup LPDDR5X RAM ve UFS 4.1 flaş depolama ile donatılmıştır. Ekran, 2640 × 1200 piksel çözünürlüğe ve 120 Hz yenileme hızına sahip 6,79 inç düz OLED LTPS ekran tarafından yönetiliyor. Kamera kurulumu, optik görüntü sabitleme özelliğine sahip 50 megapiksel ana sensör, 5 megapiksel ultra geniş açılı lens ve 16 megapiksel ön kameradan oluşuyor.1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler13
En YeniEn İyi CevaplarTüm Cevaplar - Homeworld Yeniden Düzenlenmiş Koleksiyonu
Uzay stratejisi hayranları, ikonik uzay gerçek zamanlı strateji (RTS) oyunu Homeworld'ün yeniden düzenlenmiş versiyonu olan Homeworld Remastered Collection'ı Steam'de büyük bir indirimle satın alabilirler. Homeworld Remastered Collection, tüm zamanların en etkili RTS oyunlarından birini deneyimlemek ve en sevdiğiniz anları çarpıcı yeni görsellerle yeniden yaşamak için harika bir fırsat. Oyunun fiyatı şu anda indirimde. Genişletme paketinde de %90 indirim mevcut.
https://store.steampowered.com/app/244160/Homeworld_Remastered_Collection/
Uzay stratejisi hayranları, ikonik uzay gerçek zamanlı strateji (RTS) oyunu Homeworld'ün yeniden düzenlenmiş versiyonu olan Homeworld Remastered Collection'ı Steam'de büyük bir indirimle satın alabilirler. Homeworld Remastered Collection, tüm zamanların en etkili RTS oyunlarından birini deneyimlemek ve en sevdiğiniz anları çarpıcı yeni görsellerle yeniden yaşamak için harika bir fırsat. Oyunun fiyatı şu anda indirimde. Genişletme paketinde de %90 indirim mevcut. https://store.steampowered.com/app/244160/Homeworld_Remastered_Collection/0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 675 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler2
- Yapay Zeka Gerçekten Yaratıcı mı, Yoksa Sadece Güzel Bir Taklitçi mi?
Yapay Zeka Gerçekten Yaratıcı mı, Yoksa Sadece Güzel Bir Taklitçi mi?1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 470 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler2
En YeniEn İyi CevaplarTüm Cevaplar
Daha Fazla Hikaye