The Last of Us Aslında Ne Anlatıyor? Kimsenin Fark Etmediği Detaylar
The Last of Us: Sıradan Oyuncular Yine Yanıldı
Herkese iyi günler, neşeli bir saat! Ve böylece, sevgili güneş ışıklarım, bu sefer kafa karışıklığımı paylaşmak istiyorum: Druckmann'ın yeteneğinin ve özellikle The Last of Us ikilisinin çok sayıda hayranı olmasına rağmen, neredeyse hiç kimse yazarın ne anlatmaya çalıştığını veya hangi düşünceleri paylaşmak istediğini anlamadı.
Anlatı uzun olacak ve ikinci oyunda olduğu gibi, temaları olabildiğince kapsamlı bir şekilde incelemek için oyun içi olayların kronolojisi arasında atlayıp duracak. Bana biraz çay, meyve suyu veya su koyun, ama sert bir şey olmasın, çünkü sadece vardığım sonuçların geçerliliğini doğrulayan argümanlar güçlü olacaktır. Ve böylece başlıyoruz.

Uzun zamandır bu işin içindeyiz
Asıl konuya geçmeden önce iki şeyde anlaşalım. Birincisi, oyunların kalitesi hakkında tartışmayacağız, yoksa tüm alaycıları göreceğiz. The Last of Us'ın bir başyapıt olduğu açık. Hem oynanış açısından, dövüş sistemi, seviye tasarımı ve üretim mekaniğiyle, hem de bir sanat eseri olarak, görselleri, işitsel efektleri ve hikayesiyle kimseyi kayıtsız bırakmayacak!

Sektörde hiç kimse Birinci Bölümün seviyesine yaklaşamadı bile ve çıkışından bu yana 10 yıldan fazla zaman geçti; sadece Expedition 33 aynı seviyeye yaklaşabildi... Ama bu da yeterli değil ve Naughty Dog'un İkinci Bölümde yarattığı şeye bakınca, vay canına... Korkarım ki, önümüzdeki yıllarda hiç kimse oyun dünyasına bunun gibi bir şey getiremeyecek.
İkinci önemli nokta ise metnin spoiler dolu olması. Bu oyunları henüz oynamamış olanlar varsa, lütfen bu başyapıtı oynayın. Belki de oynamak için bir konsol edinmelisiniz, belki de parasızsınızdır veya arkadaşlarınızdan ya da ailenizden borç para almalısınız, bilmiyorum. Okumadan önce, lütfen hem birinci hem de ikinci oyunu en iyi sürümlerinde oynayın.

Oyunu 4K çözünürlükte ve maksimum grafik ayarlarıyla oynamalısınız. Sanatçıların eserleri, kendini az da olsa oyuncu olarak gören herkes tarafından, tüm ihtişamıyla, hiçbir taviz vermeden görülmeyi hak ediyor. TLoU tek başına DualSense'in varlığını haklı çıkarıyor.
İnsan böyle bir sonuca nasıl varabilir?
Evet, vardığım sonuç çılgınca görünebilir. Sonuçta, oyun etrafındaki tüm yaygara apaçık ortada olan şeyle ilgiliydi: bir taraf "intikam haklıdır" diye bağırırken, diğer taraf "şiddet anlamsızdır" diyordu ve her ikisi de Ellie'ye sempati duyuyordu.

Ama sorun tam olarak bu: her iki taraf da hikayeyi çok yüzeysel okudu.
Öncelikle, Steam başarı istatistiklerine göre, oyuncuların sadece yarısı The Last of Us Part I'i tamamlamış durumda. Ancak oyuncuların %54'ü Part II'yi tamamlamış ve sadece %4,5'i Gerçekçi zorluk seviyesinde tamamlamış.
Kendinizi haklı çıkarmaya çalışarak bana, “Peki neden bu istatistiklere ve zorluk seviyelerine bu kadar takılıp kaldınız?” diye sorabilirsiniz. Ancak gerçek şu ki, oyunlara erişmek zor değil.
Unutmayın ki, bir oyunun zorlukları ancak çoğumuzun ekranda olup bitenlere ve daha da önemlisi oyunun müziğine odaklanmasını sağlayabilir. Tamamen kendimizi kaptırdığımızda, gerçekten büyük sanatçıların eserlerinin anlamını ortaya koyan görünüşte önemsiz ayrıntıları fark etmeye başlarız.

Devletler ve diğer yapılar
Arayüzün olmaması, etrafı daha yakından incelememe olanak sağladı ve bu da beni şu sonuca götürdü: mantar kıyamet sonrası dünyasında her şey temelde burada olduğu gibi, sadece bazı yerlerde yaşam standardı daha kötü.
Hükümetler var, bir de şüpheli fikirleri olan yeraltı örgütleri ve dini tarikatlar var.
Karşılaştığımız ilk devlet FEDRA’dır. Yöntemleri tartışmalı olsa da ve kendileri aslında hiçbir şey yapmasalar da, genel olarak bir devletin bazı özelliklerini taşırlar.
FEDRA’ya karşı “Ateşböcekleri” adını kullanan radikal ve fanatik bir örgüt vardır. Dağınık haldeler, saklanıyorlar ve bazen FEDRA kontrolündeki bölgelerde kalmak için sahte belgeler kullanıyorlar.

Tüm bu gruplar gibi, yeni üyeler kazanmak için kendilerini romantize ediyorlar, kendilerini “insanlığı kurtarabilecek tek kişiler” olarak tanıtıyorlar.
Jackson ve WLF Düzeni
İkinci Bölümde, oyuncunun gördüğü ilk yer Jackson’dır. İnsanlar kendilerini örgütlemiş, evlerini ve elektriği geri kazanmış, bölgelerindeki enfekte olmuş nüfusu kontrol altına almışlardır.
Birinci ve İkinci Bölümler arasında Seattle’daki güç tamamen FEDRA’dan WLF’ye geçmiştir.
Oyuncu, Abby’nin oyun bölümünde WLF ile tanıştığında, onların suçlu veya tarikatçı olmadığını, bölgelerinde rahat ve güvenli bir yaşam kurmaya çalışan organize bir grup olduğunu anlar.
Yine de “WLF” artık güvenliklerini sağlayamasalar bile, bölgelerinin kontrolünü ellerinde tutuyorlar; çocuk yetiştiriyorlar, eğitiyorlar, yiyecek üretiyorlar ve bazı yasaları var.

Serafitler ve Fanatizm
Bu grup, modern dünyadaki radikal yıkıcı tarikatlarla birçok ortak noktaya sahip. Bir zamanlar, doğru yaşam biçimine karar veren bir “Peygamber Kadın”ları vardı.
Oyunun ikinci bölümü başladığında, idamından iki yıl sonra ölmüş ve tarikatçıların gözünde resmen bir şehit haline gelmiştir.
“Serafitler”, etraflarında oluşan genç devleti alt üst etmek ve kışkırtmak için ellerinden gelen her şeyi yaparlar.
Onlara göre sadece dindarlık bir insanı cezadan kurtarabilir ve eski kutsal metinlere göre doğru olduğu için 12 yaşında bir çocuğu evlendirebilirler.

Neil Druckmann’ın Arka Planı
Bir eseri analiz etmek ve yazarın amaçladığı anlamı doğru bir şekilde yorumlamak için, yazarın kişiliğini göz ardı edemeyiz.
Neil Druckmann 1978’de İsrail’in Tel Aviv şehrinde doğdu ve 1989’da ailesiyle birlikte Amerika Birleşik Devletleri’ne taşındı.
Bu, çocukluğunu Orta Doğu’nun en çalkantılı dönemlerinden birinde geçirdiği anlamına geliyor.
Druckmann hem oyunun Seattle bölgesindeki sinagog aracılığıyla hem de Dina karakteri üzerinden köklerine vurgu yapıyor.

Dinozorlar ve Joel Teması
Yazar dinozorları seviyor ve onlara saygı duyuyor. The Last of Us Part II’de, dinozor türlerinin çok doğru şekilde adlandırıldığı bir müze sahnesi var.
İlk oyun Joel’e kızı tarafından gönderilen “Sen bir dinozorsun ve henüz nesli tükenmedin” ifadesiyle bizi karşılıyor.
Joel tam olarak böyle biri: daha giriş bölümünde utanmadan enfekte olmuş komşularını öldürüyor, yolda çocuğu olan bir aileyi görmezden geliyor ve kendisini ve kızını kurtarmak için kardeşini panik halindeki kalabalığın üzerinden arabayla geçmeye ikna ediyor.
Joel gibi insanların büyüklüğünü vurgulamak için, ikinci oyunun sonundaki son anısında Druckmann onun korkunç ölümünü değil, gitarıyla tamamen sakin ve huzurlu bir adamı gösteriyor.
Tavuklar ve Dinozorlar
Neil, anlatıya birkaç küçük karakter ekledi — “tavuklar”. Bunlar, hayatta kalıyormuş gibi yapan ama aslında yaşamayan insanlar.
Bu tür varoluşun en önemli örneği Bill’dir. Paranoyak bir bireydir ve diğer herkesin arkadaşlığını reddeder.
Henry ve Sam de aynı şekilde, son ana kadar kararsız kalan ve ilk ciddi kırılmada çöken karakterlerdir.
Buna karşılık Tess, Jesse ve Tommy gibi karakterler kararlı, net ve sorumluluk sahibi bireyler olarak gösterilir.

Propaganda ve İnsanlaştırma
Oyunun propaganda rolü, haydutluğu insancıllaştırmaktır.
Abby’nin ana oyun bölümünün başında, babasının dikenli tellere takılmış zavallı bir zebrayı kurtardığını görüyoruz.
Ardından bu aynı adamın, sözde bir tedavi bulma uğruna 14 yaşındaki bir kızı öldürmeye hazır olduğu ortaya çıkıyor.
Abby olarak oynarken Ellie’nin daha önce öldürdüğü köpeklerle oynuyoruz, onları seviyoruz ve böylece onların “canavar” olmadıkları vurgulanıyor.
Bu yöntem aslında oyuncunun algısını yönlendirmek için kullanılıyor.

Ellie ve Abby Paralelliği
Ellie’nin motivasyonlarına baktığımızda, onun da aslında ideolojik olarak bir Ateşböceği olduğunu görüyoruz.
İkinci bölümde onun bencil, öfkeli ve yıkıcı tarafı daha net ortaya çıkıyor.
Ellie ve Abby arasındaki benzerlik oyunun temel temasını oluşturuyor:
- İkisi de bir baba figürünü kaybetti
- İkisi de intikam peşinde
- İkisi de idealleri uğruna insanları kaybetmeye hazır
Oyunun sonunda Ellie’nin Abby’yi öldürmemesi de tam olarak bu yüzden önemli.
The Last of Us, Joel gibi “dinozor” karakterlere bir saygı duruşu niteliğinde.
Oyun, kriz ve kaos zamanlarında hayatta kalmanın ancak güç, disiplin ve gerektiğinde şiddet uygulama isteğiyle mümkün olduğu fikrini işliyor.
Joel ve Tommy bu nitelikleri temsil ederken, Ellie ve diğer birçok karakterin kararsızlığı onların acı çekmesine neden oluyor.
Aynı zamanda Neil Druckmann, modern dünyadaki değer değişimlerinden duyduğu rahatsızlığı da oyun üzerinden aktarıyor.
“The Last of Us” başlığı sadece kıyamet sonrası dünyayı değil, aynı zamanda belli bir insan tipinin yavaş yavaş yok oluşunu da simgeliyor.
Not: Sony’nin özel oyunları PC’ye getirme politikasından vazgeçmemesini umuyorum. Özellikle Intergalactic’i büyük merakla bekliyorum.