• DLSS 5 Gerçekten Değer mi? Görüntü Kalitesi, FPS Kaybı ve Oyunlardaki Sonuçlar
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var.

    Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor.

    Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor.

    Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı:

    DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.

    Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor.

    Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.

    DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor

    Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor.

    DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu.

    Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde;
    1. Daha doğal aydınlatma
    2. Daha ayrıntılı yüzeyler
    3. Daha gerçekçi malzeme davranışı
    4. Daha güçlü derinlik hissi
    5. Daha başarılı gölgelendirme
    sağlayabiliyor.

    Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor.

    Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor.

    İşte tartışmanın gerçek merkezi burada.

    NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır

    DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu.

    Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor.

    Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil.

    Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor.

    Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor:
    Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?
    Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır.

    Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir

    NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık.

    Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir.

    Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir.

    Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer.

    DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.

    Geliştirici Kontrolü Çok Önemli

    Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli.

    Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor.

    Örneğin bir oyunda;
    1. Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk
    2. Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk
    3. İç mekânlarda daha güçlü kullanım
    4. Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım
    5. Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite
    tercih edilebilir.

    Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor.

    Mantık basit:

    Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.

    Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir.

    Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil

    İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir.

    Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek.

    Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip.

    Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı.

    DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir.

    Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir.

    Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir.

    Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir.
    Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.

    Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık

    Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil.

    Burada sanat tarzı da işin içine giriyor.

    Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor.

    Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor.

    Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir.

    Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir.

    Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor

    İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor.

    Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor.

    Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir.

    Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir.

    Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor.

    İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?

    Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor.

    Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor.

    Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor.

    DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar

    Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar.

    Bu gruba örnek olarak;
    1. GTA serisi
    2. Marvel's Spider-Man
    3. BioShock Infinite
    4. Hogwarts Legacy
    5. Atomic Heart
    gibi oyunlar verilebilir.

    Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar.

    Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir.

    GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?

    GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor.

    Dünya gerçekçi.

    Araçlar gerçekçi.

    Şehir yapısı gerçekçi.

    Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil.

    Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor.

    Nöral işleme;

    aydınlatmayı,

    yüzeyleri,

    gölgeleri

    ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir.

    Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir.

    FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir

    Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili.

    Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor.

    Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor.

    FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor.

    Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz.

    Bu nedenle nöral işleme;
    1. Duvar malzemelerinde
    2. Işıklandırmada
    3. Silahlarda
    4. Çevre detaylarında
    5. Gölgelerde
    daha rahat kullanılabiliyor.

    Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir.

    Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç

    Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir.

    Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder.

    Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor.

    Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir.

    Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil.

    Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez.

    Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir.

    Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir

    Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori.

    Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir.

    Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir.

    İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir.

    Örneğin;
    1. Farming Simulator
    2. Dirt Rally
    3. Araç simülasyonları
    4. Uçuş simülasyonları
    gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir.

    Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.

    Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?

    DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar.

    Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda.

    Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma.

    Eski dokular.

    Basit aydınlatma.

    Yetersiz materyaller.

    Zayıf gölgeler.

    Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir.
    Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.
    Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak.

    Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor

    Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım.

    DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez.

    Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz.

    Daha doğru tanım şu olabilir:

    Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.

    Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir

    Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor.

    Atmosfer doğrudan oynanışın parçası.

    Gölgeler.

    Karanlık.

    Sis.

    Dar koridorlar.

    Işığın yüzeylerden yansıması.

    Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor.

    Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir.

    Silent Hill 2 Remake

    Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor.

    Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor.

    Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil.

    Atmosferin değişmesi.

    Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.

    Alien: Isolation ve Resident Evil 7

    Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar.

    Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor.

    Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir.

    Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?

    En önemli konu burası.

    Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil.

    Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor.

    Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur.

    Bir anlamda;

    ışın izleme,

    yüksek çözünürlüklü gölgeler,

    yüksek kaliteli yansımalar

    gibi başka bir grafik ayarıdır.

    Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar.

    Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?

    Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor.

    Buradaki fikir oldukça mantıklı.

    Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir.

    Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir.

    Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor.

    Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor.

    Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir.
    DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.

    DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek

    Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti.

    Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz.

    Asıl soru şu:

    Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız?

    Eğer geliştiriciler;
    1. Sahne bazlı kullanım
    2. Nesne maskeleme
    3. Dinamik kalite seviyeleri
    4. Düşük model çözünürlüğü
    5. Donanıma göre otomatik ayar
    gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir.

    Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil

    Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu.

    Ray Tracing için de aynı durum geçerli.

    Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz.

    Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir.

    Bazılarında küçük bir fark yaratır.

    Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir.

    DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli.

    Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.

    Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?

    Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor:
    1. Eski oyunlar
    2. Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar
    3. FPS oyunları
    4. Simülasyonlar
    5. Atmosfer ağırlıklı korku oyunları
    6. Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar
    Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor.

    DLSS 5 İyi mi Kötü mü?

    Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil.

    DLSS 5 güçlü bir araç.

    Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor.

    NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor.

    Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor.

    Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor.
    DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.
    Şu anda teknoloji etkileyici.

    Ama pahalı.

    Bazı oyunlarda harika.

    Bazılarında gereksiz.

    Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor.

    Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil.

    Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.

    Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var. Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor. Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor. Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı: [b]DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.[/b] Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor. Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor. [i]Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.[/i] [h2]DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor[/h2] Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor. DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu. Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde; [ol] [li]Daha doğal aydınlatma[/li] [li]Daha ayrıntılı yüzeyler[/li] [li]Daha gerçekçi malzeme davranışı[/li] [li]Daha güçlü derinlik hissi[/li] [li]Daha başarılı gölgelendirme[/li] [/ol] sağlayabiliyor. Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor. Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor. İşte tartışmanın gerçek merkezi burada. [h2]NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır[/h2] DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu. Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor. Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil. Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor. Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor: [quote]Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?[/quote] Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır. [h3]Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir[/h3] NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık. Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir. Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir. Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer. [b]DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.[/b] [h2]Geliştirici Kontrolü Çok Önemli[/h2] Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli. Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor. Örneğin bir oyunda; [ol] [li]Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk[/li] [li]Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk[/li] [li]İç mekânlarda daha güçlü kullanım[/li] [li]Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım[/li] [li]Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite[/li] [/ol] tercih edilebilir. Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor. Mantık basit: [b]Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.[/b] Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir. [h2]Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil[/h2] İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir. Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek. Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip. Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı. DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir. Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir. Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir. Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir. [quote]Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.[/quote] [h2]Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık[/h2] Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil. Burada sanat tarzı da işin içine giriyor. Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor. Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor. Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir. Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir. [h3]Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor[/h3] İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor. Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor. Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir. Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir. Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor. [h2]İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?[/h2] Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor. Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor. Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor. Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor. [h2]DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar[/h2] Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar. Bu gruba örnek olarak; [ol] [li]GTA serisi[/li] [li]Marvel's Spider-Man[/li] [li]BioShock Infinite[/li] [li]Hogwarts Legacy[/li] [li]Atomic Heart[/li] [/ol] gibi oyunlar verilebilir. Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar. Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir. [h2]GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?[/h2] GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor. Dünya gerçekçi. Araçlar gerçekçi. Şehir yapısı gerçekçi. Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil. Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor. Nöral işleme; aydınlatmayı, yüzeyleri, gölgeleri ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir. Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir. [h2]FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir[/h2] Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili. Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor. Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor. FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor. Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz. Bu nedenle nöral işleme; [ol] [li]Duvar malzemelerinde[/li] [li]Işıklandırmada[/li] [li]Silahlarda[/li] [li]Çevre detaylarında[/li] [li]Gölgelerde[/li] [/ol] daha rahat kullanılabiliyor. Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir. [h2]Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç[/h2] Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir. Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder. Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor. Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir. Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil. Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez. Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir. [h2]Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir[/h2] Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori. Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir. Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir. İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir. Örneğin; [ol] [li]Farming Simulator[/li] [li]Dirt Rally[/li] [li]Araç simülasyonları[/li] [li]Uçuş simülasyonları[/li] [/ol] gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir. [b]Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.[/b] [h2]Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?[/h2] DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar. Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda. Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma. Eski dokular. Basit aydınlatma. Yetersiz materyaller. Zayıf gölgeler. Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir. [quote]Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.[/quote] Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak. [h2]Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor[/h2] Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım. DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez. Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz. Daha doğru tanım şu olabilir: [b]Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.[/b] [h2]Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir[/h2] Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor. Atmosfer doğrudan oynanışın parçası. Gölgeler. Karanlık. Sis. Dar koridorlar. Işığın yüzeylerden yansıması. Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor. Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir. [h3]Silent Hill 2 Remake[/h3] Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor. Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor. Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil. Atmosferin değişmesi. [b]Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.[/b] [h3]Alien: Isolation ve Resident Evil 7[/h3] Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar. Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor. Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir. [h2]Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?[/h2] En önemli konu burası. Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil. Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor. Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur. Bir anlamda; ışın izleme, yüksek çözünürlüklü gölgeler, yüksek kaliteli yansımalar gibi başka bir grafik ayarıdır. Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar. [h2]Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?[/h2] Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor. Buradaki fikir oldukça mantıklı. Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir. Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir. Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor. Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor. Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir. [quote]DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.[/quote] [h2]DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek[/h2] Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti. Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz. Asıl soru şu: Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız? Eğer geliştiriciler; [ol] [li]Sahne bazlı kullanım[/li] [li]Nesne maskeleme[/li] [li]Dinamik kalite seviyeleri[/li] [li]Düşük model çözünürlüğü[/li] [li]Donanıma göre otomatik ayar[/li] [/ol] gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir. [h2]Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil[/h2] Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu. Ray Tracing için de aynı durum geçerli. Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz. Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir. Bazılarında küçük bir fark yaratır. Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir. DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli. [b]Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.[/b] [h2]Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?[/h2] Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor: [ol] [li]Eski oyunlar[/li] [li]Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar[/li] [li]FPS oyunları[/li] [li]Simülasyonlar[/li] [li]Atmosfer ağırlıklı korku oyunları[/li] [li]Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar[/li] [/ol] Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor. [h2]DLSS 5 İyi mi Kötü mü?[/h2] Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil. DLSS 5 güçlü bir araç. Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor. NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor. Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor. Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor. [quote]DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.[/quote] Şu anda teknoloji etkileyici. Ama pahalı. Bazı oyunlarda harika. Bazılarında gereksiz. Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor. Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil. [i]Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.[/i] [b]Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?[/b]
    Beğen
    13
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 31 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 34 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Split Second, Race Driver: GRID NFS Shift ve ProStreet oyunlarına DLSS'yi getiriyoruz ve sonuçlar etkileyici.
    Split Second, Race Driver: GRID NFS Shift ve ProStreet eski yarış oyunlarına DLSS'yi getiriyoruz ve sonuçlar etkileyici.

    Yarış, mükemmel bir test alanıdır. Sadece bir arka plan değil, oyunun bir parçasıdır. Alacakaranlıkta farlar, pist üzerindeki gün batımı, Split Second'daki patlamalar, ProStreet'te lastiklerin altından çıkan duman, ıslak asfalttaki yansımalar. Sahne ne kadar zengin olursa, sonuçlar da o kadar belirgin olur.

    Parçalar arasındaki eklerin isimlerini yanlış yazmış olmamdan dolayı şimdiden özür dilerim, kafam karıştı ve ancak sonradan fark ettim.

    Ne değişti?

    Görüntü neredeyse her yerde dönüşüme uğramış. Biraz daha sıcak değil, farklı bir ışık: farlar artık beyaz noktalar değil, GRID üzerindeki gün batımı üç boyutlu hale geldi, Split/Second'daki patlamalar 2010'da sahip olmadıkları bir derinliğe kavuştu. ProStreet'teki duman artık düz bir doku değil. Dönüşümün en derin olduğu yer burası.

    Yarış oyunları, tüm seride DLSS 5 için en iyi test alanı oldu. Kimsenin tahammül edemediği sinir bozucu yüz ifadeleri yok. Evet, bunun bedeli 4K çözünürlükte Ultra ayarlarda 50-60 FPS ve 2007-2010 motorunun teorik olarak bile sunamayacağı bir görsel deneyim.

    Her zamanki gibi, şemalar, yapılandırmalar ve rake dosyaları depoda mevcut.

    Eski oyun motorlarıyla DLSS 5'i uygulamak için başka ilginç ve yenilikçi fikirleriniz var mı? Bana bildirin. Bazen okuyorum.

    Link: https://github.com/perseval-BLR/dlss5-classic-games
    Split Second, Race Driver: GRID NFS Shift ve ProStreet eski yarış oyunlarına DLSS'yi getiriyoruz ve sonuçlar etkileyici. Yarış, mükemmel bir test alanıdır. Sadece bir arka plan değil, oyunun bir parçasıdır. Alacakaranlıkta farlar, pist üzerindeki gün batımı, Split Second'daki patlamalar, ProStreet'te lastiklerin altından çıkan duman, ıslak asfalttaki yansımalar. Sahne ne kadar zengin olursa, sonuçlar da o kadar belirgin olur. Parçalar arasındaki eklerin isimlerini yanlış yazmış olmamdan dolayı şimdiden özür dilerim, kafam karıştı ve ancak sonradan fark ettim. Ne değişti? Görüntü neredeyse her yerde dönüşüme uğramış. Biraz daha sıcak değil, farklı bir ışık: farlar artık beyaz noktalar değil, GRID üzerindeki gün batımı üç boyutlu hale geldi, Split/Second'daki patlamalar 2010'da sahip olmadıkları bir derinliğe kavuştu. ProStreet'teki duman artık düz bir doku değil. Dönüşümün en derin olduğu yer burası. Yarış oyunları, tüm seride DLSS 5 için en iyi test alanı oldu. Kimsenin tahammül edemediği sinir bozucu yüz ifadeleri yok. Evet, bunun bedeli 4K çözünürlükte Ultra ayarlarda 50-60 FPS ve 2007-2010 motorunun teorik olarak bile sunamayacağı bir görsel deneyim. Her zamanki gibi, şemalar, yapılandırmalar ve rake dosyaları depoda mevcut. Eski oyun motorlarıyla DLSS 5'i uygulamak için başka ilginç ve yenilikçi fikirleriniz var mı? Bana bildirin. Bazen okuyorum. Link: https://github.com/perseval-BLR/dlss5-classic-games
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Onimusha: Way of the Sword İncelemesi İlk İzlenimler ve Oynanış
    Orbitals adlı ortak oyun modunu oynarken, yeni Onimusha oyununu da oynamaya başladım. Demosunu çok beğendim ve bu da beni oyunu çıktığı gibi satın almaya teşvik etti.

    Oyun Switch'te harika görünüyor ve kare hızı kilidi açıkken herhangi bir düşüş veya rahatsızlık yok her şey çok akıcı ve net. Ancak bu, ReEngine'in konsolda iyi performans gösterdiği ilk sefer değil.

    Ama genel olarak, benim için sanat tasarımı her zaman grafik tasarımından önce gelir ve buradaki sanat harika.

    Şu ana kadar sadece eğitim bölümünü ve demo'nun bir kısmını tamamlayabildim. Oyun beni gerçekten kendine bağlıyor ve oynamaya devam etmek istiyorum. Dün çok geç kaldım ama... Çok uzun zamandır oynuyorum.

    Oyun, yenilenmiş bir enerjiyle başladı. İlk dakikalardan itibaren olay örgüsünü yoğun bir şekilde işlediler, ancak oyun mekaniğini de (eğitim amaçlı olsa da) ihmal etmediler. Her şey çok uyumlu ve en önemlisi, muhteşem ve dinamik. Capcom, açık şiddetten de çekinmiyor. Ama iblislerle savaşmakla ilgili bir oyundan gerçekten ne bekliyoruz ki?

    Bununla birlikte, örneğin açılış sahnesindeki kovalamaca da komik anlardan yoksun değil. Baş kahramanımız Miyamoto Musashi, kelimenin tam anlamıyla olağanüstü bir inatçılığa sahip ve bunu ilk yarım saat içinde birkaç kez kullanıyor.

    Demo sürümüne kıyasla dövüş açısından eklenecek pek bir şey yok. Kuklalar biraz daha agresifleşmiş gibi görünüyor, ancak hala çok dayanıklılar. Pragmata'da olduğu gibi, zamanla daha zorlu yeni düşmanların ortaya çıkacağından eminim. Genel olarak, tek tuşla oynama yaklaşımına katılmıyorum. Her halükarda, dövüş sistemi etkileyici görünüyor çevreyi kullanabilir, savuşturabilir, kaçabilir ve düşman saldırmadan hemen önce vurabilirsiniz, bu da savuşturmaktan daha zorlayıcı. Zamanla, yükseltmeler ve ek silahlar gelecek yay, dişler (demoda gösterilen), vb.

    Patronlar gerçekten zorlayıcı. Aksiyon zorluk seviyesinde oynuyorum ve ilk patronu yendiğimi sanıyordum ama yine de bana epey zorluk çıkardı. Yanılıyor olabilirim ama demo sürümündekinden biraz daha geniş bir saldırı yelpazesine sahip olduğunu hissettim. Ancak saldırı düzenini öğrenmek başlı başına bir keyif. Klişe gibi gelebilir.

    Bu arada, Japonca seslendirmeyle oynamayı düşünmüştüm ama metne takılıp kalıp, tekrar söylüyorum, harika yapımın bir kısmını kaçırmamak için altyazıları kapatıp sadece dinlemeye karar verdim.

    Genel olarak, oyundan inanılmaz derecede memnunum. Evet, pahalı. Evet, indirim bekliyordum. Ama kendimi tanıyorum. Şimdi başka bir şey alsaydım, bana uymayacaktı. Harcadığım paraya ve o an gerçekten istediğim ve tutku duyduğum şeyi almadığım gerçeğine pişman olacaktım. Bu, birden fazla kez başıma geldi.

    Neyse, herkese Onimusha!
    Orbitals adlı ortak oyun modunu oynarken, yeni Onimusha oyununu da oynamaya başladım. Demosunu çok beğendim ve bu da beni oyunu çıktığı gibi satın almaya teşvik etti. Oyun Switch'te harika görünüyor ve kare hızı kilidi açıkken herhangi bir düşüş veya rahatsızlık yok her şey çok akıcı ve net. Ancak bu, ReEngine'in konsolda iyi performans gösterdiği ilk sefer değil. Ama genel olarak, benim için sanat tasarımı her zaman grafik tasarımından önce gelir ve buradaki sanat harika. Şu ana kadar sadece eğitim bölümünü ve demo'nun bir kısmını tamamlayabildim. Oyun beni gerçekten kendine bağlıyor ve oynamaya devam etmek istiyorum. Dün çok geç kaldım ama... Çok uzun zamandır oynuyorum. Oyun, yenilenmiş bir enerjiyle başladı. İlk dakikalardan itibaren olay örgüsünü yoğun bir şekilde işlediler, ancak oyun mekaniğini de (eğitim amaçlı olsa da) ihmal etmediler. Her şey çok uyumlu ve en önemlisi, muhteşem ve dinamik. Capcom, açık şiddetten de çekinmiyor. Ama iblislerle savaşmakla ilgili bir oyundan gerçekten ne bekliyoruz ki? Bununla birlikte, örneğin açılış sahnesindeki kovalamaca da komik anlardan yoksun değil. Baş kahramanımız Miyamoto Musashi, kelimenin tam anlamıyla olağanüstü bir inatçılığa sahip ve bunu ilk yarım saat içinde birkaç kez kullanıyor. Demo sürümüne kıyasla dövüş açısından eklenecek pek bir şey yok. Kuklalar biraz daha agresifleşmiş gibi görünüyor, ancak hala çok dayanıklılar. Pragmata'da olduğu gibi, zamanla daha zorlu yeni düşmanların ortaya çıkacağından eminim. Genel olarak, tek tuşla oynama yaklaşımına katılmıyorum. Her halükarda, dövüş sistemi etkileyici görünüyor çevreyi kullanabilir, savuşturabilir, kaçabilir ve düşman saldırmadan hemen önce vurabilirsiniz, bu da savuşturmaktan daha zorlayıcı. Zamanla, yükseltmeler ve ek silahlar gelecek yay, dişler (demoda gösterilen), vb. Patronlar gerçekten zorlayıcı. Aksiyon zorluk seviyesinde oynuyorum ve ilk patronu yendiğimi sanıyordum ama yine de bana epey zorluk çıkardı. Yanılıyor olabilirim ama demo sürümündekinden biraz daha geniş bir saldırı yelpazesine sahip olduğunu hissettim. Ancak saldırı düzenini öğrenmek başlı başına bir keyif. Klişe gibi gelebilir. Bu arada, Japonca seslendirmeyle oynamayı düşünmüştüm ama metne takılıp kalıp, tekrar söylüyorum, harika yapımın bir kısmını kaçırmamak için altyazıları kapatıp sadece dinlemeye karar verdim. Genel olarak, oyundan inanılmaz derecede memnunum. Evet, pahalı. Evet, indirim bekliyordum. Ama kendimi tanıyorum. Şimdi başka bir şey alsaydım, bana uymayacaktı. Harcadığım paraya ve o an gerçekten istediğim ve tutku duyduğum şeyi almadığım gerçeğine pişman olacaktım. Bu, birden fazla kez başıma geldi. Neyse, herkese Onimusha! 😁
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Civilization VII'nin Earthrise genişleme paketi duyuruldu.
    Bu oyunda oyuncular uzaya gönderilecek.

    Ayrıca geliştiriciler, oyuncuların arazi ve karo bonuslarını dönüştürmelerine olanak tanıyacak yeni birimler ve teknolojiler vaat ederek yerleşim yerlerini yönetmek için ek yollar açacaklarını belirttiler.

    Küresel ısınma nedeniyle doğal afetler yoğunlaştıkça, bunlara karşı koymak veya hatta süreci tersine çevirmek için araçlar edineceksiniz. Halkınız tundraları, çölleri veya tropik bölgeleri fethettikçe, medeniyetiniz bu biyomlardaki yeteneklerinizi geliştiren yeni oyun avantajları kazanacak.

    Firaxis Oyunları
    Genişlemeyle ilgili daha ayrıntılı bilgiler önümüzdeki aylarda açıklanacak.

    Kesin çıkış tarihi şu anda bilinmiyor.
    Bu oyunda oyuncular uzaya gönderilecek. Ayrıca geliştiriciler, oyuncuların arazi ve karo bonuslarını dönüştürmelerine olanak tanıyacak yeni birimler ve teknolojiler vaat ederek yerleşim yerlerini yönetmek için ek yollar açacaklarını belirttiler. Küresel ısınma nedeniyle doğal afetler yoğunlaştıkça, bunlara karşı koymak veya hatta süreci tersine çevirmek için araçlar edineceksiniz. Halkınız tundraları, çölleri veya tropik bölgeleri fethettikçe, medeniyetiniz bu biyomlardaki yeteneklerinizi geliştiren yeni oyun avantajları kazanacak. Firaxis Oyunları Genişlemeyle ilgili daha ayrıntılı bilgiler önümüzdeki aylarda açıklanacak. Kesin çıkış tarihi şu anda bilinmiyor.
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 295 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2026'da Kullanabileceğiniz 16 Ücretsiz API Geliştiriciler İçin Güncel Liste
    Yeni bir web sitesi, mobil uygulama, bot veya küçük bir yazılım projesi geliştirirken ihtiyacınız olan bütün verileri sıfırdan oluşturmanız gerekmiyor.

    Hava durumu, kitaplar, ülkeler, futbol maçları, GitHub projeleri, kripto para fiyatları, uzay verileri ve sanat eserleri gibi birçok farklı veriye ücretsiz veya ücretsiz plan sunan API'ler üzerinden erişebilirsiniz.

    Özellikle programlama öğrenenler için gerçek API'lerle çalışmak, yalnızca örnek kod yazmaktan çok daha faydalıdır.

    Bu rehberde 2026 itibarıyla deneyebileceğiniz 16 farklı API'yi üç grupta inceleyeceğiz:
    1. Kayıt veya API anahtarı olmadan kullanılabilen API'ler
    2. Ücretsiz plan sunan ancak API anahtarı veya hesap gerektiren servisler
    3. Eğlenceli ve farklı projelerde kullanılabilecek API'ler
    Not: Ücretsiz planlar, istek limitleri, lisanslar ve ticari kullanım koşulları zaman içerisinde değişebilir. API'yi gerçek bir projede kullanmadan önce mutlaka ilgili servisin güncel resmî dokümantasyonunu kontrol edin.

    API Nedir?

    API, iki farklı yazılımın birbiriyle iletişim kurmasını sağlayan arayüzdür.

    Örneğin bir hava durumu uygulaması geliştiriyorsanız dünyanın bütün meteorolojik verilerini kendi sunucunuzda toplamak yerine bir hava durumu API'sine istek gönderebilirsiniz.

    API size JSON gibi standart bir formatta sıcaklık, rüzgar, nem veya yağış ihtimali gibi bilgileri döndürür.

    Benzer şekilde kitap bilgileri, futbol sonuçları, ülke bilgileri, kripto para fiyatları, GitHub projeleri, uzay verileri gibi birçok bilgi hazır API'lerden alınabilir.
    API kullanmanın en büyük avantajı, başka bir servisin sunduğu veriyi veya özelliği kendi uygulamanıza entegre edebilmenizdir.

    API Kullanım Kolaylığı

    Bu listedeki API'leri basit şekilde üç seviyede değerlendireceğiz.

    ★★★ Kayıt gerektirmiyor veya oldukça kolay denenebiliyor.

    ★★☆ API anahtarı veya basit hesap oluşturma gerekiyor.

    ★☆☆ Ek servis yapılandırması veya daha kapsamlı entegrasyon gerekiyor.

    API Anahtarı Gerektirmeyen Ücretsiz API'ler

    1. Open-Meteo

    Resmî site:
    https://open-meteo.com/

    API dokümantasyonu:
    https://open-meteo.com/en/docs

    API anahtarı: Temel kullanım için gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Open-Meteo, dünya genelindeki hava durumu ve meteorolojik verilere ulaşabileceğiniz oldukça kullanışlı bir API.

    Enlem ve boylam bilgisi göndererek;
    1. Sıcaklık
    2. Yağış
    3. Yağış ihtimali
    4. Nem
    5. Rüzgar hızı
    6. Hava tahmini
    Kullanım fikirleri:

    Hava durumu uygulaması, seyahat uygulaması veya konuma göre otomatik bildirim gönderen bir sistem geliştirilebilir.

    Örneğin
    Yarın bulunduğum bölgede yağmur ihtimali yüzde 70'in üzerindeyse bana bildirim gönder.

    2. Cat Facts API

    API adresi:
    https://catfact.ninja/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Cat Facts, kediler hakkında rastgele bilgiler sunan oldukça basit bir API.

    Çok karmaşık bir veri yapısına sahip olmadığı için REST API kullanmayı yeni öğrenen geliştiriciler açısından güzel bir başlangıç noktası.

    Kullanım fikirleri:

    Rastgele kedi bilgisi gösteren web sitesi,

    Discord botu, mobil uygulama veya API öğrenme projesi hazırlanabilir.

    3. Open Library API

    API dokümantasyonu:
    https://openlibrary.org/developers/api

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Temel aramalarda gerekmiyor
    Format: JSON ve çeşitli veri formatları
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Open Library API, kitaplar ve yazarlar hakkında geniş bir veri kaynağı sunuyor.

    Kitaplar
    1. Kitap adına
    2. ISBN numarasına
    3. Yazar adına
    Kitap kapaklarının gösterilebilmesi de özellikle görsel arayüze sahip projelerde oldukça kullanışlı.

    Kullanım fikirleri:

    Kitap arama motoru, kişisel kütüphane, okuma listesi, kitap takip sistemi veya kitap tavsiye uygulaması geliştirilebilir.

    4. PokéAPI

    Resmî site ve dokümantasyon:
    https://pokeapi.co/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    PokéAPI, Pokémon evrenine ilişkin oldukça geniş bir veri tabanı sunuyor.

    API üzerinden
    1. Pokémon isimleri
    2. Türleri
    3. İstatistikleri
    4. Hareketleri
    5. Yetenekleri
    6. Oyun bilgileri
    7. Eşyalar
    gibi birçok veriye ulaşılabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Pokédex,

    Pokémon karşılaştırma sistemi, rastgele Pokémon seçici, takım oluşturma aracı veya bilgi yarışması hazırlanabilir.

    Programlama öğrenirken eğlenceli bir proje geliştirmek isteyenler için güzel seçeneklerden biri.

    5. World Bank API

    API dokümantasyonu:
    https://datahelpdesk.worldbank.org/knowledgebase/topics/125589-developer-information

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON ve XML
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Dünya Bankası API'si dünya ülkeleriyle ilgili çok sayıda ekonomik ve sosyal göstergeye ulaşmanızı sağlıyor.

    Örneğin;
    1. Nüfus
    2. Gayrisafi yurt içi hasıla
    3. Milli gelir
    4. Enerji tüketimi
    5. Ekonomik göstergeler
    gibi veriler ülke ve yıl bazında alınabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Türkiye ile farklı ülkelerin ekonomik verilerini karşılaştıran uygulamalar, nüfus grafikleri, ekonomik veri panelleri ve veri görselleştirme projeleri hazırlanabilir.

    Ücretsiz Plan Sunan ve API Anahtarı Gerektiren Servisler

    6. REST Countries API

    Resmi site:
    https://restcountries.com/

    API dokümantasyonu:
    https://restcountries.com/docs

    Ücretsiz plan: Mevcut
    Kimlik doğrulama: API anahtarı / Bearer Token
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    REST Countries, ülkelere ait temel bilgileri tek bir API üzerinden alabileceğiniz kullanışlı bir servis.

    Ülkeler için;
    1. Ülke adı
    2. ISO kodları
    3. Başkent
    4. Para birimi
    5. Konuşulan diller
    6. Bayrak
    7. Komşu ülkeler
    8. Coğrafi bilgiler
    Kullanım fikirleri:

    Ülke bilgi uygulaması, bayrak yarışması, seyahat uygulaması, ülke karşılaştırma sitesi veya kayıt formundaki ülke seçim sistemi geliştirilebilir.

    Web ve mobil uygulamalarda sık ihtiyaç duyulan ülke verilerini kendiniz oluşturmak istemiyorsanız oldukça faydalı.

    7. CoinGecko API

    Resmî site:
    https://www.coingecko.com/en/api

    API dokümantasyonu:
    https://docs.coingecko.com/

    Ücretsiz Demo API: Mevcut
    API anahtarı: Gerekli
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    CoinGecko API kripto para piyasalarına ilişkin oldukça kapsamlı veri sunuyor.

    Bitcoin, Ethereum ve binlerce farklı kripto varlık hakkında;
    1. Güncel fiyat
    2. Piyasa değeri
    3. İşlem hacmi
    4. Fiyat değişimleri
    5. Borsa verileri
    Ücretsiz Demo API sınırlı uç noktalar ve istek limitleriyle kullanılabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Kripto fiyat takip uygulaması, portföy paneli, fiyat karşılaştırma sitesi, Discord fiyat botu veya piyasa takip sistemi geliştirilebilir.

    Finansal uygulamalarda yalnızca tek bir ücretsiz API'ye güvenmek yerine veri doğruluğu ve güncelliği ayrıca kontrol edilmelidir.

    8. NASA Open APIs

    Resmî API sitesi:
    https://api.nasa.gov/

    Ücret: Ücretsiz erişim mevcut
    API anahtarı: Gerekli
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    NASA'nın geliştiricilere açtığı API'ler uzay ve astronomi meraklıları için oldukça güzel veri kaynakları sunuyor.

    En popüler servislerden biri APOD yani Astronomy Picture of the Day.

    Bu servis ile her gün farklı bir astronomi görüntüsü ve açıklaması alınabiliyor.

    Ayrıca Mars görevleri, asteroitler, Dünya gözlemleri ve farklı NASA veri kaynakları için API'ler mevcut.

    Kullanım fikirleriGünün uzay fotoğrafı uygulaması, asteroit takip sistemi, uzay bilgi sitesi veya astronomi eğitim uygulaması geliştirilebilir.

    9. GitHub REST API

    Resmî dokümantasyon:
    https://docs.github.com/en/rest

    Kimlik doğrulama dokümantasyonu:
    https://docs.github.com/en/rest/authentication/authenticating-to-the-rest-api

    Ücret: GitHub'ın genel REST API erişimi mevcut
    API anahtarı: Bazı herkese açık veriler için zorunlu değil
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    GitHub REST API yazılım geliştiricileri için listenin en kullanışlı servislerinden biri.

    GitHub üzerindeki;
    1. Kullanıcılar
    2. Repository'ler
    3. Commit kayıtları
    4. Issue'lar
    5. Pull request'ler
    6. Release bilgileri
    Herkese açık bazı veriler kimlik doğrulama olmadan alınabiliyor.

    Ancak daha yüksek istek limitleri ve daha kapsamlı işlemler için token kullanılması gerekiyor.

    Kullanım fikirleri:

    GitHub profil analiz sistemi, repository istatistik sitesi, açık kaynak proje takip aracı, release bildirim botu veya geliştirici portföy uygulaması hazırlanabilir.

    Örneğin bir kullanıcının son projelerini otomatik olarak kendi portföy sitesinde gösterebilirsiniz.

    10. LINE Messaging API

    Resmî dokümantasyon:
    https://developers.line.biz/en/docs/messaging-api/

    API referansı:
    https://developers.line.biz/en/reference/messaging-api/

    Ücretsiz kullanım: Plan ve bölgeye göre değişebilir
    Hesap: LINE Official Account ve kanal yapılandırması gerekiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★☆☆

    LINE Messaging API diğer listedeki veri API'lerinden biraz farklı.

    Burada yalnızca bilgi almak yerine kullanıcılarla mesajlaşan sistemler geliştirebiliyorsunuz.

    Uygulamanız kullanıcının gönderdiği mesajı alabilir, otomatik cevap verebilir, bildirim gönderebilir ve webhook olaylarını işleyebilir.

    Kullanım fikirleri:

    Chatbot, otomatik müşteri destek sistemi, sipariş bildirim botu, hava durumu botu veya çeşitli bildirim servisleri geliştirilebilir.

    İlginç ve Eğlenceli Ücretsiz API'ler

    11. The Met Collection API

    Resmî API dokümantasyonu:
    https://metmuseum.github.io/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    The Metropolitan Museum of Art tarafından sunulan bu API, müzenin koleksiyonundaki yüz binlerce sanat eserine ilişkin bilgi sağlıyor.

    Eserler için
    1. Eser adı
    2. Sanatçı
    3. Tarih
    4. Kategori
    5. Görsel
    Kamu malı olan eserlerin yüksek çözünürlüklü görselleri de bazı durumlarda kullanılabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Sanal sanat galerisi, rastgele tablo uygulaması, ressam arama sistemi, sanat eseri bilgi yarışması veya eğitim sitesi geliştirilebilir.

    12. Sumo API

    Resmi site:
    https://www.sumo-api.com/

    Ücret: Ücretsiz erişim mevcut
    API anahtarı: Servisin güncel şartlarını kontrol edin
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Sumo API, sumo güreşiyle ilgili oldukça detaylı bilgiler sunuyor.

    API üzerinden güreşçiler, sıralamalar, turnuvalar, maç geçmişleri, müsabakalar ve kazanma teknikleri gibi verilere ulaşılabiliyor.

    Japonya merkezli bir spor olsa da API'nin kendisi dünya genelindeki geliştiricilerin kullanabileceği spor verisi örneklerinden biri.

    Kullanım fikirleri:

    Sumo istatistik uygulaması, sporcu arama sistemi, turnuva sonuç sayfası veya spor veri analizi projesi hazırlanabilir.

    13. Football-Data.org API

    Resmî site:
    https://www.football-data.org/

    Ücretsiz plan: Mevcut
    API anahtarı: Gerekli
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    Futbol uygulaması geliştirmek isteyenlerin ilgisini çekebilecek en kullanışlı servislerden biri.

    API üzerinden;
    1. Maç programları
    2. Maç sonuçları
    3. Lig sıralamaları
    4. Takım bilgileri
    Desteklenen ligler ve ücretsiz planın kapsamı zaman içerisinde değişebileceği için güncel listeyi servis üzerinden kontrol etmek gerekiyor.

    Kullanım fikirleri:

    Futbol maç sonuç sistemi, puan durumu sayfası, takım takip uygulaması, maç bildirim botu veya futbol istatistik paneli geliştirilebilir.

    14. JokeAPI

    Resmî API sitesi:
    https://v2.jokeapi.dev/

    Örnek istek:
    https://v2.jokeapi.dev/joke/Spooky?safe-mode&type=twopart

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON, XML ve YAML
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    JokeAPI, farklı kategorilerden rastgele şakalar alabileceğiniz basit ve eğlenceli bir API.

    Belirli içerik kategorilerini seçebilir veya istemediğiniz içerikleri filtreleyebilirsiniz.

    Kullanım fikirleri:

    Discord botu, sohbet botu, rastgele şaka sitesi, eğlence uygulaması veya REST API öğrenme projesi hazırlanabilir.

    15. Harry Potter API

    API adresi:
    https://hp-api.onrender.com/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Harry Potter API, Harry Potter evrenindeki karakterler ve çeşitli bilgiler için topluluk tarafından geliştirilen bir servis.

    Karakterlerin isimleri, Hogwarts binaları, öğrenci veya personel durumları, oyuncu bilgileri ve büyüler gibi verilerine ulaşılabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Harry Potter karakter ansiklopedisi, Hogwarts evlerine göre karakter filtreleme, karakter arama uygulaması veya bilgi yarışması geliştirilebilir.

    Bu servis Warner Bros. veya J.K. Rowling tarafından sağlanan resmî bir API değildir.

    16. Keanu Whoa API

    API adresi:
    https://whoa.onrender.com/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Listenin en tuhaf ama aynı zamanda en eğlenceli API'sine geldik. :)

    Keanu Whoa API, Keanu Reeves'in filmlerinde söylediği "Whoa" ifadelerinin yer aldığı sahneleri arşivliyor.

    API üzerinden film adı, yayın yılı, yönetmen ve ilgili sahne gibi bilgiler alınabiliyor.

    Ciddi bir kurumsal uygulamada ne kadar ihtiyaç duyarsınız tartışılır ama API mantığını öğrenmek için eğlenceli bir proje çıkabilir.
    İnternette birilerinin Keanu Reeves'in söylediği bütün "Whoa" anlarını API haline getirmiş olması, geliştirici dünyasının güzel taraflarından biri. :)

    Daha Fazla Ücretsiz API Nereden Bulabilirsiniz?

    FreePublicAPIs:
    https://www.freepublicapis.com/

    FreePublicAPIs farklı kategorilerde çok sayıda genel API'yi keşfetmek için kullanılabilecek bir API dizini.

    Spor, oyun, hayvanlar, hava durumu, finans ve başka birçok kategori bulunuyor.

    Ancak kataloglarda gördüğünüz bir API'yi doğrudan projenize eklemek yerine önce servisin kendi dokümantasyonunu kontrol etmek daha doğru olur.

    Ücretsiz API Kullanırken Nelere Dikkat Edilmeli?

    1. Kullanım Koşullarını Kontrol Edin

    Bir API'nin ücretsiz olması her kullanım amacı için ücretsiz olduğu anlamına gelmez.

    Bazı servisler kişisel veya eğitim amaçlı projelerde ücretsiz olabilirken ticari kullanım için ücretli paket isteyebilir.

    2. Rate Limit Değerlerini Kontrol Edin

    API servislerinin büyük bölümünde istek limitleri bulunur.

    Örneğin servis dakikada, saatte veya günlük belirli sayıda isteğe izin verebilir.

    API'ye her sayfa görüntülenmesinde gereksiz yere yüzlerce istek göndermek yerine önbellekleme kullanmak çoğu projede daha doğru olacaktır.

    3. API Anahtarınızı Kaynak Koduna Yazmayın

    En sık yapılan güvenlik hatalarından biri API anahtarını doğrudan herkese açık kaynak koduna eklemektir.

    Örneğin:

    API anahtarınızı GitHub'a yüklenen herkese açık bir dosyada bırakmayın.

    Mümkün olduğunda ortam değişkenleri, sunucu tarafı yapılandırmaları ve güvenli secret yönetimi kullanılmalıdır.

    4. İstemci Tarafındaki Kodlara Dikkat Edin

    Bir web sitesinin JavaScript koduna gizli API anahtarı koyarsanız kullanıcı tarayıcı geliştirici araçları üzerinden bu anahtarı görebilir.

    Gizli tutulması gereken servis anahtarlarını mümkün olduğunca backend üzerinden kullanın.

    5. Bir API'nin Sonsuza Kadar Çalışacağını Varsaymayın

    Özellikle ücretsiz ve topluluk tarafından işletilen servislerde

    API kapanabilir, uç noktalar değişebilir, ücretsiz paket kaldırılabilir, veri formatı değişebilir.

    Bu nedenle kritik projelerde alternatif veri kaynaklarını düşünmek faydalıdır.

    6. Kritik Verilerde Tek Kaynağa Güvenmeyin

    Finans, sağlık, afet ve güvenlik gibi önemli alanlarda ücretsiz veya gayriresmî API'leri tek doğruluk kaynağı olarak kullanmak doğru değildir.

    Bu servisler programlama öğrenmek ve prototip geliştirmek için mükemmel olabilir ancak kritik uygulamalarda doğrulanmış kaynaklar kullanılmalıdır.

    API Öğrenmeye Yeni Başlayanlar Hangisini Kullanmalı?

    Daha önce hiç API kullanmadıysanız başlangıçta API anahtarı istemeyen servisleri tercih etmek işleri kolaylaştırır.

    Şu şekilde ilerleyebilirsiniz:
    1. Cat Facts ile basit bir GET isteği gönderin.
    2. PokéAPI ile JSON içerisindeki alanları okuyun.
    3. Open Library ile kullanıcıdan kitap adı alıp arama yapın.
    4. Open-Meteo ile koordinat göndererek hava durumunu alın.
    5. World Bank API ile ülkelere göre veri listeleyin.
    6. Daha sonra CoinGecko, NASA veya GitHub gibi kimlik doğrulamalı API'lere geçin.
    Bu aşamaları tamamladıktan sonra REST API mantığı çok daha anlaşılır hale gelecektir.

    Bu API'lerle Yapabileceğiniz Proje Fikirleri

    Bu listedeki API'leri kullanarak örneğin;
    1. Hava durumu uygulaması
    2. Kitap arama sitesi
    3. Pokédex
    4. Ülke karşılaştırma uygulaması
    5. Kripto fiyat takip sistemi
    6. GitHub profil analiz uygulaması
    7. Günün uzay fotoğrafı sitesi
    8. Futbol puan durumu uygulaması
    9. Dijital sanat galerisi
    10. Discord veya sohbet botu
    Ücretsiz API'ler programlama öğrenmenin ve yeni fikirleri hızlı şekilde prototipe dönüştürmenin en kullanışlı yollarından biri.

    Basit bir GET isteğiyle başka bir servisten gerçek veri alabilir, bu veriyi işleyebilir ve kendi uygulamanız içerisinde gösterebilirsiniz.

    Bu listedeki API'lerin bazıları gerçek projelerde kullanılabilecek kadar kapsamlı.

    Bazıları eğitim için ideal.

    Bazıları ise tamamen eğlence amaçlı.

    Fakat hepsinin ortak noktası aynı:
    Bir uygulamanın bütün verisini ve bütün özelliklerini sıfırdan oluşturmak zorunda değilsiniz.
    Doğru API'yi seçerek birkaç entegrasyon adımıyla projenize oldukça güçlü özellikler kazandırabilirsiniz.

    Sizin kullandığınız ve listede bulunmayan ücretsiz bir API var mı? TechForum.TR Sosyal'de yorumlara bırakırsanız listeyi birlikte büyütebiliriz.
    Yeni bir web sitesi, mobil uygulama, bot veya küçük bir yazılım projesi geliştirirken ihtiyacınız olan bütün verileri sıfırdan oluşturmanız gerekmiyor. Hava durumu, kitaplar, ülkeler, futbol maçları, GitHub projeleri, kripto para fiyatları, uzay verileri ve sanat eserleri gibi birçok farklı veriye ücretsiz veya ücretsiz plan sunan API'ler üzerinden erişebilirsiniz. Özellikle programlama öğrenenler için gerçek API'lerle çalışmak, yalnızca örnek kod yazmaktan çok daha faydalıdır. Bu rehberde 2026 itibarıyla deneyebileceğiniz 16 farklı API'yi üç grupta inceleyeceğiz: [ol] [li]Kayıt veya API anahtarı olmadan kullanılabilen API'ler[/li] [li]Ücretsiz plan sunan ancak API anahtarı veya hesap gerektiren servisler[/li] [li]Eğlenceli ve farklı projelerde kullanılabilecek API'ler[/li] [/ol] [i]Not: Ücretsiz planlar, istek limitleri, lisanslar ve ticari kullanım koşulları zaman içerisinde değişebilir. API'yi gerçek bir projede kullanmadan önce mutlaka ilgili servisin güncel resmî dokümantasyonunu kontrol edin.[/i] [h2]API Nedir?[/h2] API, iki farklı yazılımın birbiriyle iletişim kurmasını sağlayan arayüzdür. Örneğin bir hava durumu uygulaması geliştiriyorsanız dünyanın bütün meteorolojik verilerini kendi sunucunuzda toplamak yerine bir hava durumu API'sine istek gönderebilirsiniz. API size JSON gibi standart bir formatta sıcaklık, rüzgar, nem veya yağış ihtimali gibi bilgileri döndürür. Benzer şekilde kitap bilgileri, futbol sonuçları, ülke bilgileri, kripto para fiyatları, GitHub projeleri, uzay verileri gibi birçok bilgi hazır API'lerden alınabilir. [quote]API kullanmanın en büyük avantajı, başka bir servisin sunduğu veriyi veya özelliği kendi uygulamanıza entegre edebilmenizdir.[/quote] [h2]API Kullanım Kolaylığı[/h2] Bu listedeki API'leri basit şekilde üç seviyede değerlendireceğiz. [b]★★★[/b] Kayıt gerektirmiyor veya oldukça kolay denenebiliyor. [b]★★☆[/b] API anahtarı veya basit hesap oluşturma gerekiyor. [b]★☆☆[/b] Ek servis yapılandırması veya daha kapsamlı entegrasyon gerekiyor. [h2]API Anahtarı Gerektirmeyen Ücretsiz API'ler[/h2] [h3]1. Open-Meteo[/h3] [b]Resmî site:[/b] https://open-meteo.com/ [b]API dokümantasyonu:[/b] https://open-meteo.com/en/docs [b]API anahtarı:[/b] Temel kullanım için gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Open-Meteo, dünya genelindeki hava durumu ve meteorolojik verilere ulaşabileceğiniz oldukça kullanışlı bir API. Enlem ve boylam bilgisi göndererek; [ol] [li]Sıcaklık[/li] [li]Yağış[/li] [li]Yağış ihtimali[/li] [li]Nem[/li] [li]Rüzgar hızı[/li] [li]Hava tahmini[/li] [/ol] [b]Kullanım fikirleri:[/b] Hava durumu uygulaması, seyahat uygulaması veya konuma göre otomatik bildirim gönderen bir sistem geliştirilebilir. Örneğin [quote]Yarın bulunduğum bölgede yağmur ihtimali yüzde 70'in üzerindeyse bana bildirim gönder.[/quote] [h3]2. Cat Facts API[/h3] [b]API adresi:[/b] https://catfact.ninja/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Cat Facts, kediler hakkında rastgele bilgiler sunan oldukça basit bir API. Çok karmaşık bir veri yapısına sahip olmadığı için REST API kullanmayı yeni öğrenen geliştiriciler açısından güzel bir başlangıç noktası. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Rastgele kedi bilgisi gösteren web sitesi, Discord botu, mobil uygulama veya API öğrenme projesi hazırlanabilir. [h3]3. Open Library API[/h3] [b]API dokümantasyonu:[/b] https://openlibrary.org/developers/api [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Temel aramalarda gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON ve çeşitli veri formatları [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Open Library API, kitaplar ve yazarlar hakkında geniş bir veri kaynağı sunuyor. Kitaplar [ol] [li]Kitap adına[/li] [li]ISBN numarasına[/li] [li]Yazar adına[/li] [/ol] Kitap kapaklarının gösterilebilmesi de özellikle görsel arayüze sahip projelerde oldukça kullanışlı. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Kitap arama motoru, kişisel kütüphane, okuma listesi, kitap takip sistemi veya kitap tavsiye uygulaması geliştirilebilir. [h3]4. PokéAPI[/h3] [b]Resmî site ve dokümantasyon:[/b] https://pokeapi.co/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ PokéAPI, Pokémon evrenine ilişkin oldukça geniş bir veri tabanı sunuyor. API üzerinden [ol] [li]Pokémon isimleri[/li] [li]Türleri[/li] [li]İstatistikleri[/li] [li]Hareketleri[/li] [li]Yetenekleri[/li] [li]Oyun bilgileri[/li] [li]Eşyalar[/li] [/ol] gibi birçok veriye ulaşılabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Pokédex, Pokémon karşılaştırma sistemi, rastgele Pokémon seçici, takım oluşturma aracı veya bilgi yarışması hazırlanabilir. Programlama öğrenirken eğlenceli bir proje geliştirmek isteyenler için güzel seçeneklerden biri. [h3]5. World Bank API[/h3] [b]API dokümantasyonu:[/b] https://datahelpdesk.worldbank.org/knowledgebase/topics/125589-developer-information [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON ve XML [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Dünya Bankası API'si dünya ülkeleriyle ilgili çok sayıda ekonomik ve sosyal göstergeye ulaşmanızı sağlıyor. Örneğin; [ol] [li]Nüfus[/li] [li]Gayrisafi yurt içi hasıla[/li] [li]Milli gelir[/li] [li]Enerji tüketimi[/li] [li]Ekonomik göstergeler[/li] [/ol] gibi veriler ülke ve yıl bazında alınabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Türkiye ile farklı ülkelerin ekonomik verilerini karşılaştıran uygulamalar, nüfus grafikleri, ekonomik veri panelleri ve veri görselleştirme projeleri hazırlanabilir. [h2]Ücretsiz Plan Sunan ve API Anahtarı Gerektiren Servisler[/h2] [h3]6. REST Countries API[/h3] [b]Resmi site:[/b] https://restcountries.com/ [b]API dokümantasyonu:[/b] https://restcountries.com/docs [b]Ücretsiz plan:[/b] Mevcut [b]Kimlik doğrulama:[/b] API anahtarı / Bearer Token [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ REST Countries, ülkelere ait temel bilgileri tek bir API üzerinden alabileceğiniz kullanışlı bir servis. Ülkeler için; [ol] [li]Ülke adı[/li] [li]ISO kodları[/li] [li]Başkent[/li] [li]Para birimi[/li] [li]Konuşulan diller[/li] [li]Bayrak[/li] [li]Komşu ülkeler[/li] [li]Coğrafi bilgiler[/li] [/ol] [b]Kullanım fikirleri:[/b] Ülke bilgi uygulaması, bayrak yarışması, seyahat uygulaması, ülke karşılaştırma sitesi veya kayıt formundaki ülke seçim sistemi geliştirilebilir. Web ve mobil uygulamalarda sık ihtiyaç duyulan ülke verilerini kendiniz oluşturmak istemiyorsanız oldukça faydalı. [h3]7. CoinGecko API[/h3] [b]Resmî site:[/b] https://www.coingecko.com/en/api [b]API dokümantasyonu:[/b] https://docs.coingecko.com/ [b]Ücretsiz Demo API:[/b] Mevcut [b]API anahtarı:[/b] Gerekli [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ CoinGecko API kripto para piyasalarına ilişkin oldukça kapsamlı veri sunuyor. Bitcoin, Ethereum ve binlerce farklı kripto varlık hakkında; [ol] [li]Güncel fiyat[/li] [li]Piyasa değeri[/li] [li]İşlem hacmi[/li] [li]Fiyat değişimleri[/li] [li]Borsa verileri[/li] [/ol] Ücretsiz Demo API sınırlı uç noktalar ve istek limitleriyle kullanılabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Kripto fiyat takip uygulaması, portföy paneli, fiyat karşılaştırma sitesi, Discord fiyat botu veya piyasa takip sistemi geliştirilebilir. [i]Finansal uygulamalarda yalnızca tek bir ücretsiz API'ye güvenmek yerine veri doğruluğu ve güncelliği ayrıca kontrol edilmelidir.[/i] [h3]8. NASA Open APIs[/h3] [b]Resmî API sitesi:[/b] https://api.nasa.gov/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz erişim mevcut [b]API anahtarı:[/b] Gerekli [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ NASA'nın geliştiricilere açtığı API'ler uzay ve astronomi meraklıları için oldukça güzel veri kaynakları sunuyor. En popüler servislerden biri APOD yani Astronomy Picture of the Day. Bu servis ile her gün farklı bir astronomi görüntüsü ve açıklaması alınabiliyor. Ayrıca Mars görevleri, asteroitler, Dünya gözlemleri ve farklı NASA veri kaynakları için API'ler mevcut. [b]Kullanım fikirleri[/b]Günün uzay fotoğrafı uygulaması, asteroit takip sistemi, uzay bilgi sitesi veya astronomi eğitim uygulaması geliştirilebilir. [h3]9. GitHub REST API[/h3] [b]Resmî dokümantasyon:[/b] https://docs.github.com/en/rest [b]Kimlik doğrulama dokümantasyonu:[/b] https://docs.github.com/en/rest/authentication/authenticating-to-the-rest-api [b]Ücret:[/b] GitHub'ın genel REST API erişimi mevcut [b]API anahtarı:[/b] Bazı herkese açık veriler için zorunlu değil [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ GitHub REST API yazılım geliştiricileri için listenin en kullanışlı servislerinden biri. GitHub üzerindeki; [ol] [li]Kullanıcılar[/li] [li]Repository'ler[/li] [li]Commit kayıtları[/li] [li]Issue'lar[/li] [li]Pull request'ler[/li] [li]Release bilgileri[/li] [/ol] Herkese açık bazı veriler kimlik doğrulama olmadan alınabiliyor. Ancak daha yüksek istek limitleri ve daha kapsamlı işlemler için token kullanılması gerekiyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] GitHub profil analiz sistemi, repository istatistik sitesi, açık kaynak proje takip aracı, release bildirim botu veya geliştirici portföy uygulaması hazırlanabilir. Örneğin bir kullanıcının son projelerini otomatik olarak kendi portföy sitesinde gösterebilirsiniz. [h3]10. LINE Messaging API[/h3] [b]Resmî dokümantasyon:[/b] https://developers.line.biz/en/docs/messaging-api/ [b]API referansı:[/b] https://developers.line.biz/en/reference/messaging-api/ [b]Ücretsiz kullanım:[/b] Plan ve bölgeye göre değişebilir [b]Hesap:[/b] LINE Official Account ve kanal yapılandırması gerekiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★☆☆ LINE Messaging API diğer listedeki veri API'lerinden biraz farklı. Burada yalnızca bilgi almak yerine kullanıcılarla mesajlaşan sistemler geliştirebiliyorsunuz. Uygulamanız kullanıcının gönderdiği mesajı alabilir, otomatik cevap verebilir, bildirim gönderebilir ve webhook olaylarını işleyebilir. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Chatbot, otomatik müşteri destek sistemi, sipariş bildirim botu, hava durumu botu veya çeşitli bildirim servisleri geliştirilebilir. [h2]İlginç ve Eğlenceli Ücretsiz API'ler[/h2] [h3]11. The Met Collection API[/h3] [b]Resmî API dokümantasyonu:[/b] https://metmuseum.github.io/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ The Metropolitan Museum of Art tarafından sunulan bu API, müzenin koleksiyonundaki yüz binlerce sanat eserine ilişkin bilgi sağlıyor. Eserler için [ol] [li]Eser adı[/li] [li]Sanatçı[/li] [li]Tarih[/li] [li]Kategori[/li] [li]Görsel[/li] [/ol] Kamu malı olan eserlerin yüksek çözünürlüklü görselleri de bazı durumlarda kullanılabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Sanal sanat galerisi, rastgele tablo uygulaması, ressam arama sistemi, sanat eseri bilgi yarışması veya eğitim sitesi geliştirilebilir. [h3]12. Sumo API[/h3] [b]Resmi site:[/b] https://www.sumo-api.com/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz erişim mevcut [b]API anahtarı:[/b] Servisin güncel şartlarını kontrol edin [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Sumo API, sumo güreşiyle ilgili oldukça detaylı bilgiler sunuyor. API üzerinden güreşçiler, sıralamalar, turnuvalar, maç geçmişleri, müsabakalar ve kazanma teknikleri gibi verilere ulaşılabiliyor. Japonya merkezli bir spor olsa da API'nin kendisi dünya genelindeki geliştiricilerin kullanabileceği spor verisi örneklerinden biri. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Sumo istatistik uygulaması, sporcu arama sistemi, turnuva sonuç sayfası veya spor veri analizi projesi hazırlanabilir. [h3]13. Football-Data.org API[/h3] [b]Resmî site:[/b] https://www.football-data.org/ [b]Ücretsiz plan:[/b] Mevcut [b]API anahtarı:[/b] Gerekli [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ Futbol uygulaması geliştirmek isteyenlerin ilgisini çekebilecek en kullanışlı servislerden biri. API üzerinden; [ol] [li]Maç programları[/li] [li]Maç sonuçları[/li] [li]Lig sıralamaları[/li] [li]Takım bilgileri[/li] [/ol] Desteklenen ligler ve ücretsiz planın kapsamı zaman içerisinde değişebileceği için güncel listeyi servis üzerinden kontrol etmek gerekiyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Futbol maç sonuç sistemi, puan durumu sayfası, takım takip uygulaması, maç bildirim botu veya futbol istatistik paneli geliştirilebilir. [h3]14. JokeAPI[/h3] [b]Resmî API sitesi:[/b] https://v2.jokeapi.dev/ [b]Örnek istek:[/b] https://v2.jokeapi.dev/joke/Spooky?safe-mode&type=twopart [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON, XML ve YAML [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ JokeAPI, farklı kategorilerden rastgele şakalar alabileceğiniz basit ve eğlenceli bir API. Belirli içerik kategorilerini seçebilir veya istemediğiniz içerikleri filtreleyebilirsiniz. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Discord botu, sohbet botu, rastgele şaka sitesi, eğlence uygulaması veya REST API öğrenme projesi hazırlanabilir. [h3]15. Harry Potter API[/h3] [b]API adresi:[/b] https://hp-api.onrender.com/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Harry Potter API, Harry Potter evrenindeki karakterler ve çeşitli bilgiler için topluluk tarafından geliştirilen bir servis. Karakterlerin isimleri, Hogwarts binaları, öğrenci veya personel durumları, oyuncu bilgileri ve büyüler gibi verilerine ulaşılabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Harry Potter karakter ansiklopedisi, Hogwarts evlerine göre karakter filtreleme, karakter arama uygulaması veya bilgi yarışması geliştirilebilir. [i]Bu servis Warner Bros. veya J.K. Rowling tarafından sağlanan resmî bir API değildir.[/i] [h3]16. Keanu Whoa API[/h3] [b]API adresi:[/b] https://whoa.onrender.com/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Listenin en tuhaf ama aynı zamanda en eğlenceli API'sine geldik. :) Keanu Whoa API, Keanu Reeves'in filmlerinde söylediği "Whoa" ifadelerinin yer aldığı sahneleri arşivliyor. API üzerinden film adı, yayın yılı, yönetmen ve ilgili sahne gibi bilgiler alınabiliyor. Ciddi bir kurumsal uygulamada ne kadar ihtiyaç duyarsınız tartışılır ama API mantığını öğrenmek için eğlenceli bir proje çıkabilir. [quote]İnternette birilerinin Keanu Reeves'in söylediği bütün "Whoa" anlarını API haline getirmiş olması, geliştirici dünyasının güzel taraflarından biri. :)[/quote] [h2]Daha Fazla Ücretsiz API Nereden Bulabilirsiniz?[/h2] [b]FreePublicAPIs:[/b] https://www.freepublicapis.com/ FreePublicAPIs farklı kategorilerde çok sayıda genel API'yi keşfetmek için kullanılabilecek bir API dizini. Spor, oyun, hayvanlar, hava durumu, finans ve başka birçok kategori bulunuyor. Ancak kataloglarda gördüğünüz bir API'yi doğrudan projenize eklemek yerine önce servisin kendi dokümantasyonunu kontrol etmek daha doğru olur. [h2]Ücretsiz API Kullanırken Nelere Dikkat Edilmeli?[/h2] [h3]1. Kullanım Koşullarını Kontrol Edin[/h3] Bir API'nin ücretsiz olması her kullanım amacı için ücretsiz olduğu anlamına gelmez. Bazı servisler kişisel veya eğitim amaçlı projelerde ücretsiz olabilirken ticari kullanım için ücretli paket isteyebilir. [h3]2. Rate Limit Değerlerini Kontrol Edin[/h3] API servislerinin büyük bölümünde istek limitleri bulunur. Örneğin servis dakikada, saatte veya günlük belirli sayıda isteğe izin verebilir. API'ye her sayfa görüntülenmesinde gereksiz yere yüzlerce istek göndermek yerine önbellekleme kullanmak çoğu projede daha doğru olacaktır. [h3]3. API Anahtarınızı Kaynak Koduna Yazmayın[/h3] En sık yapılan güvenlik hatalarından biri API anahtarını doğrudan herkese açık kaynak koduna eklemektir. Örneğin: [b]API anahtarınızı GitHub'a yüklenen herkese açık bir dosyada bırakmayın.[/b] Mümkün olduğunda ortam değişkenleri, sunucu tarafı yapılandırmaları ve güvenli secret yönetimi kullanılmalıdır. [h3]4. İstemci Tarafındaki Kodlara Dikkat Edin[/h3] Bir web sitesinin JavaScript koduna gizli API anahtarı koyarsanız kullanıcı tarayıcı geliştirici araçları üzerinden bu anahtarı görebilir. Gizli tutulması gereken servis anahtarlarını mümkün olduğunca backend üzerinden kullanın. [h3]5. Bir API'nin Sonsuza Kadar Çalışacağını Varsaymayın[/h3] Özellikle ücretsiz ve topluluk tarafından işletilen servislerde API kapanabilir, uç noktalar değişebilir, ücretsiz paket kaldırılabilir, veri formatı değişebilir. Bu nedenle kritik projelerde alternatif veri kaynaklarını düşünmek faydalıdır. [h3]6. Kritik Verilerde Tek Kaynağa Güvenmeyin[/h3] Finans, sağlık, afet ve güvenlik gibi önemli alanlarda ücretsiz veya gayriresmî API'leri tek doğruluk kaynağı olarak kullanmak doğru değildir. Bu servisler programlama öğrenmek ve prototip geliştirmek için mükemmel olabilir ancak kritik uygulamalarda doğrulanmış kaynaklar kullanılmalıdır. [h2]API Öğrenmeye Yeni Başlayanlar Hangisini Kullanmalı?[/h2] Daha önce hiç API kullanmadıysanız başlangıçta API anahtarı istemeyen servisleri tercih etmek işleri kolaylaştırır. Şu şekilde ilerleyebilirsiniz: [ol] [li]Cat Facts ile basit bir GET isteği gönderin.[/li] [li]PokéAPI ile JSON içerisindeki alanları okuyun.[/li] [li]Open Library ile kullanıcıdan kitap adı alıp arama yapın.[/li] [li]Open-Meteo ile koordinat göndererek hava durumunu alın.[/li] [li]World Bank API ile ülkelere göre veri listeleyin.[/li] [li]Daha sonra CoinGecko, NASA veya GitHub gibi kimlik doğrulamalı API'lere geçin.[/li] [/ol] Bu aşamaları tamamladıktan sonra REST API mantığı çok daha anlaşılır hale gelecektir. [h2]Bu API'lerle Yapabileceğiniz Proje Fikirleri[/h2] Bu listedeki API'leri kullanarak örneğin; [ol] [li]Hava durumu uygulaması[/li] [li]Kitap arama sitesi[/li] [li]Pokédex[/li] [li]Ülke karşılaştırma uygulaması[/li] [li]Kripto fiyat takip sistemi[/li] [li]GitHub profil analiz uygulaması[/li] [li]Günün uzay fotoğrafı sitesi[/li] [li]Futbol puan durumu uygulaması[/li] [li]Dijital sanat galerisi[/li] [li]Discord veya sohbet botu[/li] [/ol] Ücretsiz API'ler programlama öğrenmenin ve yeni fikirleri hızlı şekilde prototipe dönüştürmenin en kullanışlı yollarından biri. Basit bir GET isteğiyle başka bir servisten gerçek veri alabilir, bu veriyi işleyebilir ve kendi uygulamanız içerisinde gösterebilirsiniz. Bu listedeki API'lerin bazıları gerçek projelerde kullanılabilecek kadar kapsamlı. Bazıları eğitim için ideal. Bazıları ise tamamen eğlence amaçlı. Fakat hepsinin ortak noktası aynı: [quote]Bir uygulamanın bütün verisini ve bütün özelliklerini sıfırdan oluşturmak zorunda değilsiniz.[/quote] Doğru API'yi seçerek birkaç entegrasyon adımıyla projenize oldukça güçlü özellikler kazandırabilirsiniz. [b]Sizin kullandığınız ve listede bulunmayan ücretsiz bir API var mı? TechForum.TR Sosyal'de yorumlara bırakırsanız listeyi birlikte büyütebiliriz.[/b]
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • PC Gamer - Çift çözünürlüklü oyun monitörleri hâlâ ideal olmaktan çok uzak; bir modda görüntü bulanıkl
    PC Gamer, çözünürlüğü 1080p'den 4K'ya değiştirmeye olanak tanıyan Koorui G2741L çift modlu monitör hakkındaki izlenimlerini paylaştı.

    PC Gamer'dan bir yorumcu, Çift Mod konseptinden memnun kaldı; çünkü bu tür bir ekran satın almak kullanıcıya önemli ölçüde daha fazla seçenek sunuyor. Düşük yenileme hızına sahip 4K modu, tek oyunculu hikaye odaklı oyunlar için kullanılabilirken, yüksek yenileme hızına sahip 1080p seçeneği rekabetçi nişancı oyunları için mükemmeldir.

    Ancak, çoğu modern Çift Modlu monitör iki ciddi sorundan muzdariptir. Birincisi, modlar arasında geçiş yapmanın oldukça zahmetli olması ve doğru seçeneği bulmak için monitör menüsünde uzun bir arama gerektirmesidir. İkinci sorun ise modlardan birinde fark edilebilir görüntü bulanıklığıdır. Standart enterpolasyon algoritmalarının kullanımı nedeniyle 1080p görüntü bulanık ve net olmayan bir şekilde görünür. Bu, doğal 1080p çözünürlüğe sahip monitörlerdeki görüntüye kıyasla belirgin şekilde daha düşüktür.

    PC Gamer'dan bir yorumcu, bu sorunun bazı amiral gemisi çift modlu monitörlerde zaten ele alındığına dikkat çekiyor. Örneğin, Alienware AW2725QF, 1080p görüntü kalitesini doğal çözünürlüğe en üst düzeye çıkaran piksel çiftleme teknolojisini kullanıyor. Gazeteci, bu tür çözümlerin tüm çift modlu monitör endüstrisi için altın standart haline gelmesi gerektiğine inanıyor.

    Alıntıdır. Ana kaynak: PC Gamer
    [b]PC Gamer, çözünürlüğü 1080p'den 4K'ya değiştirmeye olanak tanıyan Koorui G2741L çift modlu monitör hakkındaki izlenimlerini paylaştı. [/b] PC Gamer'dan bir yorumcu, Çift Mod konseptinden memnun kaldı; çünkü bu tür bir ekran satın almak kullanıcıya önemli ölçüde daha fazla seçenek sunuyor. Düşük yenileme hızına sahip 4K modu, tek oyunculu hikaye odaklı oyunlar için kullanılabilirken, yüksek yenileme hızına sahip 1080p seçeneği rekabetçi nişancı oyunları için mükemmeldir. Ancak, çoğu modern Çift Modlu monitör iki ciddi sorundan muzdariptir. Birincisi, modlar arasında geçiş yapmanın oldukça zahmetli olması ve doğru seçeneği bulmak için monitör menüsünde uzun bir arama gerektirmesidir. İkinci sorun ise modlardan birinde fark edilebilir görüntü bulanıklığıdır. Standart enterpolasyon algoritmalarının kullanımı nedeniyle 1080p görüntü bulanık ve net olmayan bir şekilde görünür. Bu, doğal 1080p çözünürlüğe sahip monitörlerdeki görüntüye kıyasla belirgin şekilde daha düşüktür. PC Gamer'dan bir yorumcu, bu sorunun bazı amiral gemisi çift modlu monitörlerde zaten ele alındığına dikkat çekiyor. Örneğin, Alienware AW2725QF, 1080p görüntü kalitesini doğal çözünürlüğe en üst düzeye çıkaran piksel çiftleme teknolojisini kullanıyor. Gazeteci, bu tür çözümlerin tüm çift modlu monitör endüstrisi için altın standart haline gelmesi gerektiğine inanıyor. Alıntıdır. Ana kaynak: PC Gamer
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 706 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Plastik hamurdan Crocs terlikli Örümcek Adam
    Örümcek Adam çocukluğumdan beri en sevdiğim süper kahramanlardan biri olmasına rağmen, karakterin çok fazla harika figürü ve heykeli olduğu için onu heykelini yapmayı hiç ciddi olarak düşünmemiştim.

    Bu figür eşim için bir hediye. Fikri o buldu ve referans fotoğrafları için de o poz verdi. Heykel yapımında kullandığım plastilin beni beklenmedik bir şekilde şaşırttı piyasadaki en ucuzlarından biri olmasına rağmen, onunla çalışmaktan gerçekten keyif aldım. Sağ kol ve bacak tamamen farklı düzlemlerde bulunduğu için, figürün iki parçalı silikon kalıbı için ayırma çizgisini tasarlamak ve özellikle oluşturmak zordu. Aynı sağ elin parmaklarıyla ilgili bir diğer büyük sorun da ortaya çıktı parmaklar sadece tırnak parmak uçlarıyla tabana temas ediyordu, bu nedenle kalıbın ikiye bölünmesi aralarında yapılmalıydı, ancak plastilin ana modelle bu noktaya ulaşmak son derece zordu. Amaçlanan renk şeması, sanki simbiyotun siyah takım elbise etkisi altında eski haline klasik kırmızı ve mavi renkler dönmeye çalışıyormuş gibi. Akrilik boyalar ve sanatsal pastel boyalarla resim yaptım.
    Örümcek Adam çocukluğumdan beri en sevdiğim süper kahramanlardan biri olmasına rağmen, karakterin çok fazla harika figürü ve heykeli olduğu için onu heykelini yapmayı hiç ciddi olarak düşünmemiştim. Bu figür eşim için bir hediye. Fikri o buldu ve referans fotoğrafları için de o poz verdi. Heykel yapımında kullandığım plastilin beni beklenmedik bir şekilde şaşırttı piyasadaki en ucuzlarından biri olmasına rağmen, onunla çalışmaktan gerçekten keyif aldım. Sağ kol ve bacak tamamen farklı düzlemlerde bulunduğu için, figürün iki parçalı silikon kalıbı için ayırma çizgisini tasarlamak ve özellikle oluşturmak zordu. Aynı sağ elin parmaklarıyla ilgili bir diğer büyük sorun da ortaya çıktı parmaklar sadece tırnak parmak uçlarıyla tabana temas ediyordu, bu nedenle kalıbın ikiye bölünmesi aralarında yapılmalıydı, ancak plastilin ana modelle bu noktaya ulaşmak son derece zordu. Amaçlanan renk şeması, sanki simbiyotun siyah takım elbise etkisi altında eski haline klasik kırmızı ve mavi renkler dönmeye çalışıyormuş gibi. Akrilik boyalar ve sanatsal pastel boyalarla resim yaptım. 👍
    Beğen
    12
    6 Cevaplar 0 Paylaşımlar 571 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal