• 007 First Light İncelemesi Genç James Bond’un İlk Büyük Görevi
    007 First Light, James Bond'un henüz herkesin tanıdığı deneyimli Ajan 007 olmadığı döneme odaklanıyor. Karşımızda genç, özgüvenli, zaman zaman dürtüsel davranan ve görev sırasında doğaçlama yapmak zorunda kalan bir James Bond bulunuyor.

    Yaklaşık 24 saatlik oyun süresi boyunca bölümler dikkatli şekilde keşfedildiğinde, oyunun yalnızca çatışmalara değil; gizlilik, çevreyi kullanma, farklı yollar bulma ve hikâye anlatımına da büyük önem verdiği görülüyor.

    Henüz Tam Anlamıyla Ajan 007 Olmayan Bir Bond

    Oyunun en önemli noktalarından biri James Bond'un karakter gelişimi.

    Burada karşımıza her durumu önceden hesaplayan, tamamen soğukkanlı ve kusursuz bir ajan çıkmıyor. James genç, cesur, kendine güvenen fakat zaman zaman fazla hızlı karar veren biri.

    Bir operasyonu cesareti sayesinde kurtarabilirken birkaç dakika sonra aynı özgüveni yüzünden kendisini zor bir durumun içine sokabiliyor.

    Bu yaklaşım oyunun adına da uyuyor. First Light, Bond'un bilinen kişiliğine ulaşmadan önceki dönemini anlatıyor.

    Daniel Craig dönemindeki Bond'un fiziksel ve sert dövüş tarzının etkisi oyunda hissediliyor. Ancak buradaki James daha genç, daha neşeli ve risk almaktan daha fazla keyif alan bir karakter olarak işlenmiş.

    Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond da bu genç karakter yapısına uygun bir performans sergiliyor.

    Hitman Benzerliği Var Ama Aynı Oyun Değil

    007 First Light'ın geliştiricisi IO Interactive olduğu için oyunun Hitman serisine benzeyeceği düşünülüyordu.

    Gerçekten de iki oyun arasında bazı ortak noktalar bulunuyor.

    Büyük alanlarda dolaşmak, insanların konuşmalarını dinlemek, dikkat dağıtmak, alternatif yollar bulmak ve girilmemesi gereken alanlara farklı yöntemlerle ulaşmak oyunun önemli parçaları arasında.

    Ancak James Bond ile Ajan 47'nin yaklaşımı birbirinden oldukça farklı.

    Ajan 47 genellikle planlı, sakin ve görünmeden hareket eden bir karakterken genç Bond'un planları her zaman aynı şekilde ilerlemiyor.

    Bir görev sessiz şekilde başlayabiliyor, ardından bir güvenlik görevlisinin dikkatini dağıtmanız gerekebiliyor. Sonrasında fark edilip yakın dövüşe girebilir, düşmanın silahını alabilir ve çatışmayı tamamen farklı bir şekilde sürdürebilirsiniz.

    Oyunun temel yapısı da tam olarak bu değişkenlik üzerine kurulmuş.

    Plan Bozulduğunda Oyun Daha Hareketli Hale Geliyor

    Oyunun dikkat çeken özelliklerinden biri yakın dövüş ile silahlı çatışmanın birbirinden kopuk hissettirilmemesi.

    James Bond bir düşmanı yakın dövüşle etkisiz hale getirip hemen ardından yerdeki silahı alabiliyor. Şarjör boşaldığında ise silahı yeniden doldurmak yerine düşmana fırlatarak tekrar yakın dövüşe geçebiliyor.

    Çevrede bulunan nesneler de çatışmalar sırasında kullanılabiliyor.

    Masalar, sandalyeler, yangın söndürücüler, kupalar, dosyalar ve çeşitli eşyalar yalnızca ortamı süsleyen nesneler değil.

    Çatışmanın bir parçası haline gelebiliyorlar.

    Bu nedenle dövüşlerde yalnızca elinizdeki silaha bağlı kalmıyorsunuz. Bulunduğunuz ortamı takip etmek ve neyi kullanabileceğinizi görmek önem kazanıyor.

    Silahlar Sürekli Kullanılan Bir Araç Değil

    Oyunda ateşli silahlar bilinçli şekilde geçici tutulmuş.

    Mühimmat her zaman bol olmadığı için elde edilen bir tabanca bütün bölüm boyunca kullanılan temel araç haline gelmiyor.

    Silah belirli bir sorunu çözmek için kullanılabiliyor ve daha sonra tekrar yakın dövüşe veya çevredeki nesnelere dönmeniz gerekebiliyor.

    Bu sistem oyuncuyu sürekli aynı yöntemle ilerlemek yerine farklı çözümler kullanmaya yönlendiriyor.

    Öldürme İzni Sistemi

    Oyundaki dikkat çekici sistemlerden biri de öldürme izni.

    Bond'un karşısındaki kişiler doğrudan ölümcül bir tehdit oluşturmuyorsa oyun hemen ateşli silah kullanmaya izin vermiyor.

    Bu bölümlerde gözlem yapmak, konuşmaları takip etmek, insanları yanıltmak ve farklı bir geçiş yolu bulmak gerekiyor.

    Ancak durum ölümcül çatışmaya dönüştüğünde öldürme izni devreye giriyor.

    Bu noktadan sonra oyunun çatışma sistemi daha serbest hale geliyor.

    Böylece sessiz ilerlenen bölümler ile büyük çatışmalar arasında belirgin bir tempo farkı oluşuyor.

    Gizlilik Sistemi Daha Esnek

    007 First Light'taki gizlilik sistemi, küçük bir hata yapıldığında oyuncuyu sürekli en son kayıt noktasına döndürmek üzerine kurulmamış.

    Bond fark edildiğinde her zaman görev başarısız sayılmıyor.

    Bazı durumlarda konuşarak şüpheyi azaltabiliyor, bazı durumlarda hızla ortamdan uzaklaşabiliyor veya kısa bir çatışmanın ardından görevine devam edebiliyor.

    Bu sistem özellikle genç Bond'un karakterine uyuyor.

    Çünkü karşıdaki karakter her şeyi kusursuz şekilde planlayan bir ajan değil. Risk alıyor, hata yapıyor ve oluşan durumdan çıkmanın bir yolunu buluyor.

    Sosyal Gizlilik

    Büyük ve kalabalık alanlarda insanların konuşmalarını dinlemek önemli hale geliyor.

    Bir güvenlik görevlisinin yaşadığı sorun, kaybolmuş bir kart veya başka bir kişinin yaptığı konuşma yeni bir geçiş yolunun ortaya çıkmasını sağlayabiliyor.

    Bu nedenle mekânlar yalnızca güzel görünen arka planlardan oluşmuyor.

    Oyuncu çevredeki insanları ve olayları takip ettikçe alan içerisindeki bağlantılar ortaya çıkıyor.

    Bond kalabalığın arasında tamamen görünmez olmaya çalışmıyor. Daha çok orada bulunmaya hakkı olduğuna çevresindekileri ikna etmeye çalışıyor.

    Oyun Tamamen Serbest Bir Yapıya Sahip Değil

    First Light büyük ve tamamen serbest bir dünya sunmuyor.

    Oyuncuya farklı yollar, araçlar ve yöntemler sunulsa da hikâyenin yönü büyük ölçüde geliştiriciler tarafından belirleniyor.

    Oyuncu bir bölümü nasıl geçeceğine karar verebiliyor fakat hikâyenin nereye gideceğini değiştiremiyor.

    Bu yapı daha kontrollü ve sinematik bir James Bond deneyimi oluşturmak için tercih edilmiş.

    Başlangıç Bölümü Oyunun Yapısını Gösteriyor

    Oyunun eğitim bölümü klasik bir öğretici bölüm gibi hazırlanmak yerine James Bond'un gelişimini gösterecek şekilde tasarlanmış.

    Kısa süre içerisinde dövüş, araç kullanma, atış, parkur ve farklı görev türleri arasında geçiş yapılıyor.

    Bu bölüm aynı zamanda oyunun ilerleyen saatlerde de tek bir oynanış biçimine bağlı kalmayacağını gösteriyor.

    Oyunun temel özelliklerinden biri farklı sistemler arasında hızlı şekilde geçiş yapılması.

    Bond'un Teknolojik Araçları

    James Bond oyununda teknolojik araçlar önemli bir yere sahip.

    Saat, çevreyi incelemek, önemli noktaları belirlemek ve elektronik cihazlarla etkileşim kurmak için kullanılabiliyor.

    Diğer araçlar ise güvenlik görevlilerinin dikkatini dağıtmak veya yeni geçiş yolları oluşturmak için kullanılabiliyor.

    Görevlerden önce kullanılacak ekipmanların seçilebildiği bölümler de bulunuyor.

    Araçların sayısı gereğinden fazla tutulmamış.

    Amaç, oyuncunun sürekli menüler arasında dolaşması değil, doğru zamanda doğru aracı kullanması.

    Bulmacalar Oyunun Temposunu Yavaşlatabiliyor

    Kaynak değerlendirmede en fazla eleştirilen bölümlerden biri bulmacalar.

    Bazı alanlarda kapı kodlarını bulmak için çevreyi araştırmak, notları okumak ve çeşitli ipuçlarını takip etmek gerekiyor.

    Bu bölümler teorik olarak ajanlık temasına uygun olsa da hızlı ilerleyen bölümlerin ortasında oyunun temposunu düşürebiliyor.

    Özellikle hareketli bir gizlilik veya çatışma bölümünün hemen ardından şifre aramak, oyunun akışında belirgin bir yavaşlama oluşturabiliyor.

    Sorun bulmacaların çok zor olması değil, oyunun diğer bölümlerindeki hızlı tempoyla her zaman uyumlu olmaması.

    Sinematik Anlatım

    007 First Light belirli bir James Bond filmini doğrudan tekrar etmeye çalışmıyor.

    Bunun yerine Bond yapımlarının genel havasını kullanıyor.

    Lüks mekânlar, teknolojik alanlar, farklı ülkeler, ani çatışmalar, İngiliz mizahı ve büyük planların konuşulduğu sahneler oyunun atmosferini oluşturuyor.

    Ara sahneler ile oyuncunun kontrolü ele aldığı bölümler arasındaki geçişler de oldukça akıcı şekilde hazırlanmış.

    Bazı anlarda ara sahnenin bittiğini ve kontrolün yeniden oyuncuya geçtiğini hemen fark etmek mümkün olmayabiliyor.

    Çatışmalar Sinematik Yapının Önemli Bir Parçası

    Oyunun sinematik yapısını en fazla destekleyen bölümler çatışmalar.

    Bond'un çevredeki nesneleri kullanması, düşmanın silahını alması, mesafeyi değiştirmesi ve yakın dövüşe geçmesi sahnelerin önceden hazırlanmış bir film sahnesi gibi görünmesini sağlayabiliyor.

    Ancak bütün hareketler tamamen önceden belirlenmiş değil.

    Aynı alan başka bir oyuncu tarafından farklı şekilde geçilebiliyor.

    Bu da çatışmaların hem sinematik hem de oyuncunun kararlarına bağlı kalmasını sağlıyor.

    Müzik James Bond'un Gelişimine Eşlik Ediyor

    Oyunun müzik kullanımında genç Bond fikri devam ettirilmiş.

    James oyunun başında klasik 007 temasının tamamına sahip değil.

    Tanıdık ritimler ve müzikal öğeler zaman zaman duyuluyor ancak Bond geliştikçe klasik tema da daha belirgin hale geliyor.

    Müzik böylece yalnızca arka planda kullanılan bir unsur olmaktan çıkıyor ve karakter gelişiminin bir parçası haline geliyor.

    Gizlilik bölümlerinde daha sakin, çatışmalarda ise daha güçlü bir yapıya geçiyor.

    Bu geçişler aniden değil, oynanışla birlikte gerçekleşiyor.

    Patrick Gibson'ın James Bond Yorumu

    Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond, önceki sinema oyuncularını doğrudan taklit etmeye çalışmıyor.

    Karakter henüz gelecekteki Ajan 007'nin bütün özelliklerini tamamen kazanmış değil.

    Cesur fakat zaman zaman düşünmeden hareket ediyor.

    Kendine güveniyor fakat her kararının sonucunu kolaylıkla kontrol edemiyor.

    Mizahı da karakterin gençliğiyle bağlantılı şekilde kullanılıyor.

    Tehlikeli durumlarda espri yapabiliyor fakat sahnenin ciddiyetini tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Oyun ilerledikçe karakterin genç bir Bond oyuncusundan çok doğrudan James Bond gibi hissettirmeye başladığı belirtiliyor.

    Genel Değerlendirme

    007 First Light, bir James Bond filminin doğrudan oyun uyarlaması olarak hazırlanmamış.

    Hitman'in farklı bir karakterle yeniden yapılmış hali de değil.

    Genç James Bond'un Ajan 007 kimliğine doğru ilerlediği bağımsız bir hikâye sunuyor.

    Gizlilik, yakın dövüş, silahlı çatışma, teknolojik araçlar ve sinematik anlatım birbirinden tamamen ayrı sistemler gibi kullanılmak yerine aynı akışın parçaları olarak tasarlanmış.

    Kaynak değerlendirmede oyunun en güçlü tarafları arasında genç Bond'un karakter gelişimi, çatışma sistemi, çevrenin kullanımı, müzik, gizlilik ve sinematik sahneler gösteriliyor.

    En belirgin eleştiri ise bazı bulmacaların oyunun temposunu yavaşlatması.

    Değerlendirme: 9,5 / 10
    007 First Light, James Bond'un tamamlanmış halini göstermek yerine Ajan 007'nin nasıl şekillendiğini anlatan bir başlangıç hikâyesi olarak ele alınıyor.
    007 First Light, James Bond'un henüz herkesin tanıdığı deneyimli Ajan 007 olmadığı döneme odaklanıyor. Karşımızda genç, özgüvenli, zaman zaman dürtüsel davranan ve görev sırasında doğaçlama yapmak zorunda kalan bir James Bond bulunuyor. Yaklaşık 24 saatlik oyun süresi boyunca bölümler dikkatli şekilde keşfedildiğinde, oyunun yalnızca çatışmalara değil; gizlilik, çevreyi kullanma, farklı yollar bulma ve hikâye anlatımına da büyük önem verdiği görülüyor. [h2]Henüz Tam Anlamıyla Ajan 007 Olmayan Bir Bond[/h2] Oyunun en önemli noktalarından biri James Bond'un karakter gelişimi. Burada karşımıza her durumu önceden hesaplayan, tamamen soğukkanlı ve kusursuz bir ajan çıkmıyor. James genç, cesur, kendine güvenen fakat zaman zaman fazla hızlı karar veren biri. Bir operasyonu cesareti sayesinde kurtarabilirken birkaç dakika sonra aynı özgüveni yüzünden kendisini zor bir durumun içine sokabiliyor. Bu yaklaşım oyunun adına da uyuyor. First Light, Bond'un bilinen kişiliğine ulaşmadan önceki dönemini anlatıyor. Daniel Craig dönemindeki Bond'un fiziksel ve sert dövüş tarzının etkisi oyunda hissediliyor. Ancak buradaki James daha genç, daha neşeli ve risk almaktan daha fazla keyif alan bir karakter olarak işlenmiş. Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond da bu genç karakter yapısına uygun bir performans sergiliyor. [h2]Hitman Benzerliği Var Ama Aynı Oyun Değil[/h2] 007 First Light'ın geliştiricisi IO Interactive olduğu için oyunun Hitman serisine benzeyeceği düşünülüyordu. Gerçekten de iki oyun arasında bazı ortak noktalar bulunuyor. Büyük alanlarda dolaşmak, insanların konuşmalarını dinlemek, dikkat dağıtmak, alternatif yollar bulmak ve girilmemesi gereken alanlara farklı yöntemlerle ulaşmak oyunun önemli parçaları arasında. Ancak James Bond ile Ajan 47'nin yaklaşımı birbirinden oldukça farklı. Ajan 47 genellikle planlı, sakin ve görünmeden hareket eden bir karakterken genç Bond'un planları her zaman aynı şekilde ilerlemiyor. Bir görev sessiz şekilde başlayabiliyor, ardından bir güvenlik görevlisinin dikkatini dağıtmanız gerekebiliyor. Sonrasında fark edilip yakın dövüşe girebilir, düşmanın silahını alabilir ve çatışmayı tamamen farklı bir şekilde sürdürebilirsiniz. Oyunun temel yapısı da tam olarak bu değişkenlik üzerine kurulmuş. [h2]Plan Bozulduğunda Oyun Daha Hareketli Hale Geliyor[/h2] Oyunun dikkat çeken özelliklerinden biri yakın dövüş ile silahlı çatışmanın birbirinden kopuk hissettirilmemesi. James Bond bir düşmanı yakın dövüşle etkisiz hale getirip hemen ardından yerdeki silahı alabiliyor. Şarjör boşaldığında ise silahı yeniden doldurmak yerine düşmana fırlatarak tekrar yakın dövüşe geçebiliyor. Çevrede bulunan nesneler de çatışmalar sırasında kullanılabiliyor. Masalar, sandalyeler, yangın söndürücüler, kupalar, dosyalar ve çeşitli eşyalar yalnızca ortamı süsleyen nesneler değil. Çatışmanın bir parçası haline gelebiliyorlar. Bu nedenle dövüşlerde yalnızca elinizdeki silaha bağlı kalmıyorsunuz. Bulunduğunuz ortamı takip etmek ve neyi kullanabileceğinizi görmek önem kazanıyor. [h2]Silahlar Sürekli Kullanılan Bir Araç Değil[/h2] Oyunda ateşli silahlar bilinçli şekilde geçici tutulmuş. Mühimmat her zaman bol olmadığı için elde edilen bir tabanca bütün bölüm boyunca kullanılan temel araç haline gelmiyor. Silah belirli bir sorunu çözmek için kullanılabiliyor ve daha sonra tekrar yakın dövüşe veya çevredeki nesnelere dönmeniz gerekebiliyor. Bu sistem oyuncuyu sürekli aynı yöntemle ilerlemek yerine farklı çözümler kullanmaya yönlendiriyor. [h2]Öldürme İzni Sistemi[/h2] Oyundaki dikkat çekici sistemlerden biri de öldürme izni. Bond'un karşısındaki kişiler doğrudan ölümcül bir tehdit oluşturmuyorsa oyun hemen ateşli silah kullanmaya izin vermiyor. Bu bölümlerde gözlem yapmak, konuşmaları takip etmek, insanları yanıltmak ve farklı bir geçiş yolu bulmak gerekiyor. Ancak durum ölümcül çatışmaya dönüştüğünde öldürme izni devreye giriyor. Bu noktadan sonra oyunun çatışma sistemi daha serbest hale geliyor. Böylece sessiz ilerlenen bölümler ile büyük çatışmalar arasında belirgin bir tempo farkı oluşuyor. [h2]Gizlilik Sistemi Daha Esnek[/h2] 007 First Light'taki gizlilik sistemi, küçük bir hata yapıldığında oyuncuyu sürekli en son kayıt noktasına döndürmek üzerine kurulmamış. Bond fark edildiğinde her zaman görev başarısız sayılmıyor. Bazı durumlarda konuşarak şüpheyi azaltabiliyor, bazı durumlarda hızla ortamdan uzaklaşabiliyor veya kısa bir çatışmanın ardından görevine devam edebiliyor. Bu sistem özellikle genç Bond'un karakterine uyuyor. Çünkü karşıdaki karakter her şeyi kusursuz şekilde planlayan bir ajan değil. Risk alıyor, hata yapıyor ve oluşan durumdan çıkmanın bir yolunu buluyor. [h2]Sosyal Gizlilik[/h2] Büyük ve kalabalık alanlarda insanların konuşmalarını dinlemek önemli hale geliyor. Bir güvenlik görevlisinin yaşadığı sorun, kaybolmuş bir kart veya başka bir kişinin yaptığı konuşma yeni bir geçiş yolunun ortaya çıkmasını sağlayabiliyor. Bu nedenle mekânlar yalnızca güzel görünen arka planlardan oluşmuyor. Oyuncu çevredeki insanları ve olayları takip ettikçe alan içerisindeki bağlantılar ortaya çıkıyor. Bond kalabalığın arasında tamamen görünmez olmaya çalışmıyor. Daha çok orada bulunmaya hakkı olduğuna çevresindekileri ikna etmeye çalışıyor. [h2]Oyun Tamamen Serbest Bir Yapıya Sahip Değil[/h2] First Light büyük ve tamamen serbest bir dünya sunmuyor. Oyuncuya farklı yollar, araçlar ve yöntemler sunulsa da hikâyenin yönü büyük ölçüde geliştiriciler tarafından belirleniyor. Oyuncu bir bölümü nasıl geçeceğine karar verebiliyor fakat hikâyenin nereye gideceğini değiştiremiyor. Bu yapı daha kontrollü ve sinematik bir James Bond deneyimi oluşturmak için tercih edilmiş. [h2]Başlangıç Bölümü Oyunun Yapısını Gösteriyor[/h2] Oyunun eğitim bölümü klasik bir öğretici bölüm gibi hazırlanmak yerine James Bond'un gelişimini gösterecek şekilde tasarlanmış. Kısa süre içerisinde dövüş, araç kullanma, atış, parkur ve farklı görev türleri arasında geçiş yapılıyor. Bu bölüm aynı zamanda oyunun ilerleyen saatlerde de tek bir oynanış biçimine bağlı kalmayacağını gösteriyor. Oyunun temel özelliklerinden biri farklı sistemler arasında hızlı şekilde geçiş yapılması. [h2]Bond'un Teknolojik Araçları[/h2] James Bond oyununda teknolojik araçlar önemli bir yere sahip. Saat, çevreyi incelemek, önemli noktaları belirlemek ve elektronik cihazlarla etkileşim kurmak için kullanılabiliyor. Diğer araçlar ise güvenlik görevlilerinin dikkatini dağıtmak veya yeni geçiş yolları oluşturmak için kullanılabiliyor. Görevlerden önce kullanılacak ekipmanların seçilebildiği bölümler de bulunuyor. Araçların sayısı gereğinden fazla tutulmamış. Amaç, oyuncunun sürekli menüler arasında dolaşması değil, doğru zamanda doğru aracı kullanması. [h2]Bulmacalar Oyunun Temposunu Yavaşlatabiliyor[/h2] Kaynak değerlendirmede en fazla eleştirilen bölümlerden biri bulmacalar. Bazı alanlarda kapı kodlarını bulmak için çevreyi araştırmak, notları okumak ve çeşitli ipuçlarını takip etmek gerekiyor. Bu bölümler teorik olarak ajanlık temasına uygun olsa da hızlı ilerleyen bölümlerin ortasında oyunun temposunu düşürebiliyor. Özellikle hareketli bir gizlilik veya çatışma bölümünün hemen ardından şifre aramak, oyunun akışında belirgin bir yavaşlama oluşturabiliyor. Sorun bulmacaların çok zor olması değil, oyunun diğer bölümlerindeki hızlı tempoyla her zaman uyumlu olmaması. [h2]Sinematik Anlatım[/h2] 007 First Light belirli bir James Bond filmini doğrudan tekrar etmeye çalışmıyor. Bunun yerine Bond yapımlarının genel havasını kullanıyor. Lüks mekânlar, teknolojik alanlar, farklı ülkeler, ani çatışmalar, İngiliz mizahı ve büyük planların konuşulduğu sahneler oyunun atmosferini oluşturuyor. Ara sahneler ile oyuncunun kontrolü ele aldığı bölümler arasındaki geçişler de oldukça akıcı şekilde hazırlanmış. Bazı anlarda ara sahnenin bittiğini ve kontrolün yeniden oyuncuya geçtiğini hemen fark etmek mümkün olmayabiliyor. [h2]Çatışmalar Sinematik Yapının Önemli Bir Parçası[/h2] Oyunun sinematik yapısını en fazla destekleyen bölümler çatışmalar. Bond'un çevredeki nesneleri kullanması, düşmanın silahını alması, mesafeyi değiştirmesi ve yakın dövüşe geçmesi sahnelerin önceden hazırlanmış bir film sahnesi gibi görünmesini sağlayabiliyor. Ancak bütün hareketler tamamen önceden belirlenmiş değil. Aynı alan başka bir oyuncu tarafından farklı şekilde geçilebiliyor. Bu da çatışmaların hem sinematik hem de oyuncunun kararlarına bağlı kalmasını sağlıyor. [h2]Müzik James Bond'un Gelişimine Eşlik Ediyor[/h2] Oyunun müzik kullanımında genç Bond fikri devam ettirilmiş. James oyunun başında klasik 007 temasının tamamına sahip değil. Tanıdık ritimler ve müzikal öğeler zaman zaman duyuluyor ancak Bond geliştikçe klasik tema da daha belirgin hale geliyor. Müzik böylece yalnızca arka planda kullanılan bir unsur olmaktan çıkıyor ve karakter gelişiminin bir parçası haline geliyor. Gizlilik bölümlerinde daha sakin, çatışmalarda ise daha güçlü bir yapıya geçiyor. Bu geçişler aniden değil, oynanışla birlikte gerçekleşiyor. [h2]Patrick Gibson'ın James Bond Yorumu[/h2] Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond, önceki sinema oyuncularını doğrudan taklit etmeye çalışmıyor. Karakter henüz gelecekteki Ajan 007'nin bütün özelliklerini tamamen kazanmış değil. Cesur fakat zaman zaman düşünmeden hareket ediyor. Kendine güveniyor fakat her kararının sonucunu kolaylıkla kontrol edemiyor. Mizahı da karakterin gençliğiyle bağlantılı şekilde kullanılıyor. Tehlikeli durumlarda espri yapabiliyor fakat sahnenin ciddiyetini tamamen ortadan kaldırmıyor. Oyun ilerledikçe karakterin genç bir Bond oyuncusundan çok doğrudan James Bond gibi hissettirmeye başladığı belirtiliyor. [h2]Genel Değerlendirme[/h2] 007 First Light, bir James Bond filminin doğrudan oyun uyarlaması olarak hazırlanmamış. Hitman'in farklı bir karakterle yeniden yapılmış hali de değil. Genç James Bond'un Ajan 007 kimliğine doğru ilerlediği bağımsız bir hikâye sunuyor. Gizlilik, yakın dövüş, silahlı çatışma, teknolojik araçlar ve sinematik anlatım birbirinden tamamen ayrı sistemler gibi kullanılmak yerine aynı akışın parçaları olarak tasarlanmış. Kaynak değerlendirmede oyunun en güçlü tarafları arasında genç Bond'un karakter gelişimi, çatışma sistemi, çevrenin kullanımı, müzik, gizlilik ve sinematik sahneler gösteriliyor. En belirgin eleştiri ise bazı bulmacaların oyunun temposunu yavaşlatması. [b]Değerlendirme: 9,5 / 10[/b] [quote]007 First Light, James Bond'un tamamlanmış halini göstermek yerine Ajan 007'nin nasıl şekillendiğini anlatan bir başlangıç hikâyesi olarak ele alınıyor.[/quote]
    Beğen
    7
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 750 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Huawei FreeBuds Neo İncelemesi

    Huawei FreeBuds Neo İncelemesi ANC, LDAC ve Bluetooth 6.0 Bir Arada

    Huawei FreeBuds Neo, kompakt tasarımıyla birlikte aktif gürültü engelleme, LDAC, Bluetooth 6.0 ve uzun pil ömrü gibi özellikleri bir araya getiriyor. Kağıt üzerinde oldukça güçlü görünen kulaklık, günlük kullanımda başarılı olduğu noktalar kadar bazı eksikleriyle de dikkat çekiyor.

    Huawei FreeBuds Neo Neler Sunuyor?

    FreeBuds Neo, Huawei'nin kulak içi kablosuz kulaklık ailesinde orta seviyeye konumlanan modellerden biri. Özellikle küçük tasarım, gelişmiş Bluetooth özellikleri, yüksek çözünürlüklü ses desteği ve aktif gürültü engelleme gibi özelliklerle öne çıkıyor.

    Kulaklıkta 11 mm dinamik sürücüler bulunuyor ve 20 Hz ile 40 kHz arasında frekans aralığı sunuluyor.

    Öne çıkan teknik özellikler:

    -Bluetooth 6.0
    -LDAC desteği
    -L2HC desteği
    -AAC ve SBC desteği
    -Aktif gürültü engelleme (ANC)
    -Şeffaflık modu
    -IP55 su ve toz dayanıklılığı
    -Çoklu cihaz bağlantısı
    -Kulaklık başına yaklaşık 4,9 gram ağırlık

    LDAC ve Yüksek Çözünürlüklü Ses

    FreeBuds Neo'nun dikkat çeken özelliklerinden biri yüksek kaliteli kablosuz ses desteği.

    Huawei telefonlarda L2HC 4.0 ile 48 kHz / 24 bit çözünürlükte 2,3 Mbps seviyesine kadar aktarım yapılabiliyor. Diğer uyumlu Android cihazlarda ise LDAC üzerinden 990 kbps seviyesine kadar ses aktarımı destekleniyor.

    AAC ve SBC desteğinin bulunması sayesinde kulaklık Android ve iPhone cihazlarla da kullanılabiliyor.

    Kompakt ve Hafif Tasarım

    Kulaklıkların her biri yaklaşık 4,9 gram ağırlığında. Sap uzunluğu ise 23 mm civarında. Bu kısa yapı FreeBuds Neo'ya oldukça kompakt bir görünüm kazandırıyor.

    Sap bölümünün tamamen kaldırılmamış olması anten ve mikrofonların daha uygun konumlandırılmasına da yardımcı oluyor.

    Dokunmatik kontrol alanı üzerinden müzik oynatma, duraklatma, şarkı değiştirme, ses seviyesini ayarlama ve gürültü engelleme modları arasında geçiş yapılabiliyor.

    Kontroller Tamamen Özelleştirilemiyor

    Kulaklığın dokunmatik kontrolleri günlük kullanım için yeterli olsa da her hareketi istediğiniz işleve atamak mümkün değil.

    Çift dokunma, üçlü dokunma, kaydırma ve basılı tutma hareketleri için belirli seçenekler bulunuyor fakat tamamen serbest bir kontrol sistemi sunulmuyor.

    Baş Hareketleri ve Takma Algılama

    FreeBuds Neo'da baş hareketleriyle gelen aramaları kabul etme veya reddetme özelliği bulunuyor.

    Kulaklık takma algılama sistemi de kulaklık çıkarıldığında müziği otomatik durdurabiliyor ve tekrar takıldığında oynatmaya devam edebiliyor.

    Ayrıca konuşmaya başladığınızda ortam seslerini daha fazla duymanızı amaçlayan uyarlanabilir ses özellikleri de mevcut.

    Ancak testlerde bu geçişlerin bazı rakiplere göre daha yavaş çalışabildiği görülmüş.

    IP55 Koruma ve Şarj Kutusu

    FreeBuds Neo kulaklıklar IP55 sertifikasına sahip.

    Bu sayede yağmur veya spor sırasında oluşabilecek su sıçramalarına karşı belirli seviyede koruma sağlanıyor. Ancak IP55 sertifikasının yalnızca kulaklıklar için geçerli olduğunu belirtmek gerekiyor. Şarj kutusunun özel bir su ve toz koruması bulunmuyor.

    Şarj kutusu yaklaşık 31 gram, kulaklıklarla birlikte toplam ağırlık ise yaklaşık 42 grama ulaşıyor.

    Pil Ömrü Nasıl?

    Huawei'nin verdiği değerlere göre FreeBuds Neo:
    1. ANC kapalıyken 10 saate kadar
    2. ANC açıkken 6,5 saate kadar
    3. Şarj kutusuyla ANC kapalıyken toplam 40 saate kadar
    4. ANC açıkken kutuyla birlikte yaklaşık 24 saate kadar
    kullanım süresi sunabiliyor.

    Gerçek kullanım testinde ANC açıkken yaklaşık 5 saat 53 dakikalık kullanım süresi elde edilmiş.

    Kulaklıkların yaklaşık 10 dakikalık hızlı şarjla 4 saate kadar müzik dinleme süresi sunabildiği belirtiliyor.

    Kablosuz şarj desteği ise bulunmuyor.

    Huawei Audio Connect Uygulaması

    FreeBuds Neo, Android ve iOS üzerinde Huawei Audio Connect uygulaması üzerinden yönetilebiliyor.

    Uygulama içerisinde:
    1. Pil durumunu görüntüleme
    2. ANC seviyesini değiştirme
    3. Şeffaflık modunu açma
    4. Ses efektlerini düzenleme
    5. 10 bantlı ekolayzır kullanma
    6. Çoklu bağlantıyı yönetme
    7. Takma algılamayı açıp kapatma
    8. Kulaklık uçlarının uyumunu test etme
    9. Yazılım güncelleme
    gibi birçok özellik bulunuyor.

    Ses Kalitesi

    FreeBuds Neo'nun ses performansı genel olarak başarılı.

    Ses tamamen nötr bir karaktere sahip olmasa da güçlü ve dinamik bir sunum yapıyor. Basların gereğinden fazla yükseltilmemiş olması olumlu bir detay.

    Orta frekanslar belirgin şekilde duyulurken tizlerde biraz daha fazla netlik ve parlaklık beklenebilir.

    Düşük ses seviyelerinde özellikle derin basların etkisi azalabiliyor. Çok yüksek ses seviyelerinde ise bas ve tizlerde sertleşme oluşabiliyor.

    Genel olarak günlük müzik dinleme açısından tatmin edici bir ses karakteri sunuyor.

    ANC Performansı

    FreeBuds Neo'da aktif gürültü engelleme bulunması önemli bir avantaj olsa da sistemin performansı üst seviye rakiplerle aynı seviyede değil.

    Monoton ve düşük frekanslı seslerin azaltılmasında etkili olabiliyor fakat konuşma, tren sesi, uçak uğultusu veya çevredeki çeşitli gürültüler tamamen ortadan kaldırılamıyor.

    ANC için farklı seviyeler seçilebiliyor.
    1. Rahat
    2. Dengeli
    3. Ultra
    Ayrıca ortam koşullarına göre seviyeyi otomatik belirleyen dinamik bir mod da bulunuyor.

    Ancak test sırasında otomatik sistemin her zaman en uygun seviyeyi seçmediği görülmüş.

    Şeffaflık Modu

    Şeffaflık modu çevredeki seslerin kulaklığa aktarılmasını sağlıyor.

    Ortam sesi anlaşılır şekilde duyulabiliyor fakat tamamen doğal bir deneyim oluşmuyor. Arka planda hafif bir hışırtı hissedilebiliyor.

    Rüzgarlı ortamlarda da rüzgarın mikrofonlara geliş açısına göre rahatsız edici sesler oluşabiliyor.

    Telefon Görüşmelerinde Mikrofon Kalitesi

    FreeBuds Neo'da telefon görüşmeleri için üç mikrofon ve kemik iletim sensörü kullanılıyor.

    Gürültülü ortamlarda çevredeki sesleri oldukça güçlü şekilde filtreleyebiliyor. Bunun olumlu tarafı karşı tarafa daha az çevre gürültüsü gitmesi.

    Ancak güçlü filtreleme kullanıcının sesini de etkileyebiliyor.

    Testlerde zaman zaman.
    1. Doğal olmayan ses tonu
    2. Yankı
    3. Eko hissi
    4. Aşırı ses filtreleme
    Bu nedenle mikrofon performansı kullanılabilir seviyede olsa da sınıfının en iyileri arasında görünmüyor.

    Gecikme Performansı

    FreeBuds Neo, özel ve evrensel bir düşük gecikme kodeğine sahip değil.

    Huawei uygulamasında oyunlar için düşük ses gecikmesi seçeneği bulunuyor ancak bu mod oyun dışında sürekli şekilde etkinleştirilemiyor.

    Normal kullanımda ölçülen ses gecikmesi yaklaşık 160-180 ms seviyesinde.

    Video izlerken cihazın ses ve görüntüyü senkronize ettiği uygulamalarda ciddi bir sorun hissedilmeyebilir. Ancak gerçek zamanlı tepki gerektiren oyunlarda daha düşük gecikmeli kulaklıklara göre fark oluşabilir.

    Kullanım Konforu

    Doğru silikon uç seçildiğinde FreeBuds Neo günlük kullanımda rahat.

    Ancak test sırasında kulaklıkların özellikle hareketli kullanımda her zaman tamamen sabit kalmadığı görülmüş. Spor yaparken veya yoğun hareket sırasında zaman zaman yeniden ayarlamak gerekebiliyor.

    Takma algılama sisteminin de bazı durumlarda fazla hassas davranabildiği belirtiliyor.

    İşçilik kalitesi tarafında ise FreeBuds Neo oldukça başarılı bulunmuş.

    Huawei FreeBuds Neo Artıları

    1. Başarılı ses kalitesi
    2. LDAC ve L2HC desteği
    3. Aktif gürültü engelleme
    4. Şeffaflık modu
    5. Bluetooth 6.0
    6. İyi pil ömrü
    7. Çoklu cihaz bağlantısı
    8. Tek kulaklıkla kullanım
    9. IP55 sertifikası
    10. Kompakt ve hafif tasarım
    11. Başarılı işçilik
    12. Gelişmiş mobil uygulama

    Huawei FreeBuds Neo Eksileri

    1. ANC performansı üst düzey rakipler kadar güçlü değil
    2. Şeffaflık modunda hafif arka plan gürültüsü oluşabiliyor
    3. Kulakta her zaman çok sıkı durmayabiliyor
    4. Takma algılama zaman zaman fazla hassas çalışabiliyor
    5. Telefon görüşmelerinde ses fazla filtrelenebiliyor
    6. Kontroller tamamen serbest şekilde özelleştirilemiyor
    7. Kablosuz şarj desteği bulunmuyor

    Genel Değerlendirme

    Huawei FreeBuds Neo, özellikle kompakt tasarım, iyi ses kalitesi, LDAC desteği, Bluetooth 6.0, uzun pil ömrü ve zengin uygulama özelliklerini bir arada isteyen kullanıcılar için dikkat çekici bir model.

    Ses performansı günlük kullanım açısından başarılı ve ürünün işçilik kalitesi de oldukça iyi.

    Bununla birlikte ANC performansı beklentiyi çok yükseltmemek gereken alanlardan biri. Gürültü engelleme çalışıyor fakat çevreyi tamamen sessiz hale getiren üst sınıf modeller seviyesine ulaşmıyor.

    Telefon görüşmelerindeki yoğun filtreleme ve kulaklıkların hareket sırasında zaman zaman yeniden ayarlanma ihtiyacı da dikkate alınması gereken noktalar arasında.
    FreeBuds Neo'nun en güçlü tarafları ses kalitesi, bağlantı özellikleri ve zengin yazılım desteği. En belirgin eksikleri ise ANC gücü, telefon görüşmelerindeki aşırı filtreleme ve kulakta her zaman tamamen sabit kalmaması.
    7250TL seviyesindeki fiyatıyla oldukça fazla özellik sunan FreeBuds Neo, özellik zenginliğini ön planda tutan kullanıcılar için değerlendirmeye değer bir kablosuz kulaklık olarak öne çıkıyor.
    [h2]Huawei FreeBuds Neo İncelemesi ANC, LDAC ve Bluetooth 6.0 Bir Arada [/h2] Huawei FreeBuds Neo, kompakt tasarımıyla birlikte aktif gürültü engelleme, LDAC, Bluetooth 6.0 ve uzun pil ömrü gibi özellikleri bir araya getiriyor. Kağıt üzerinde oldukça güçlü görünen kulaklık, günlük kullanımda başarılı olduğu noktalar kadar bazı eksikleriyle de dikkat çekiyor. [h2]Huawei FreeBuds Neo Neler Sunuyor?[/h2] FreeBuds Neo, Huawei'nin kulak içi kablosuz kulaklık ailesinde orta seviyeye konumlanan modellerden biri. Özellikle küçük tasarım, gelişmiş Bluetooth özellikleri, yüksek çözünürlüklü ses desteği ve aktif gürültü engelleme gibi özelliklerle öne çıkıyor. Kulaklıkta 11 mm dinamik sürücüler bulunuyor ve 20 Hz ile 40 kHz arasında frekans aralığı sunuluyor. [b]Öne çıkan teknik özellikler:[/b] -Bluetooth 6.0 -LDAC desteği -L2HC desteği -AAC ve SBC desteği -Aktif gürültü engelleme (ANC) -Şeffaflık modu -IP55 su ve toz dayanıklılığı -Çoklu cihaz bağlantısı -Kulaklık başına yaklaşık 4,9 gram ağırlık [h2]LDAC ve Yüksek Çözünürlüklü Ses[/h2] FreeBuds Neo'nun dikkat çeken özelliklerinden biri yüksek kaliteli kablosuz ses desteği. Huawei telefonlarda L2HC 4.0 ile 48 kHz / 24 bit çözünürlükte 2,3 Mbps seviyesine kadar aktarım yapılabiliyor. Diğer uyumlu Android cihazlarda ise LDAC üzerinden 990 kbps seviyesine kadar ses aktarımı destekleniyor. AAC ve SBC desteğinin bulunması sayesinde kulaklık Android ve iPhone cihazlarla da kullanılabiliyor. [h2]Kompakt ve Hafif Tasarım[/h2] Kulaklıkların her biri yaklaşık 4,9 gram ağırlığında. Sap uzunluğu ise 23 mm civarında. Bu kısa yapı FreeBuds Neo'ya oldukça kompakt bir görünüm kazandırıyor. Sap bölümünün tamamen kaldırılmamış olması anten ve mikrofonların daha uygun konumlandırılmasına da yardımcı oluyor. Dokunmatik kontrol alanı üzerinden müzik oynatma, duraklatma, şarkı değiştirme, ses seviyesini ayarlama ve gürültü engelleme modları arasında geçiş yapılabiliyor. [h3]Kontroller Tamamen Özelleştirilemiyor[/h3] Kulaklığın dokunmatik kontrolleri günlük kullanım için yeterli olsa da her hareketi istediğiniz işleve atamak mümkün değil. Çift dokunma, üçlü dokunma, kaydırma ve basılı tutma hareketleri için belirli seçenekler bulunuyor fakat tamamen serbest bir kontrol sistemi sunulmuyor. [h2]Baş Hareketleri ve Takma Algılama[/h2] FreeBuds Neo'da baş hareketleriyle gelen aramaları kabul etme veya reddetme özelliği bulunuyor. Kulaklık takma algılama sistemi de kulaklık çıkarıldığında müziği otomatik durdurabiliyor ve tekrar takıldığında oynatmaya devam edebiliyor. Ayrıca konuşmaya başladığınızda ortam seslerini daha fazla duymanızı amaçlayan uyarlanabilir ses özellikleri de mevcut. Ancak testlerde bu geçişlerin bazı rakiplere göre daha yavaş çalışabildiği görülmüş. [h2]IP55 Koruma ve Şarj Kutusu[/h2] FreeBuds Neo kulaklıklar IP55 sertifikasına sahip. Bu sayede yağmur veya spor sırasında oluşabilecek su sıçramalarına karşı belirli seviyede koruma sağlanıyor. Ancak IP55 sertifikasının yalnızca kulaklıklar için geçerli olduğunu belirtmek gerekiyor. Şarj kutusunun özel bir su ve toz koruması bulunmuyor. Şarj kutusu yaklaşık 31 gram, kulaklıklarla birlikte toplam ağırlık ise yaklaşık 42 grama ulaşıyor. [h2]Pil Ömrü Nasıl?[/h2] Huawei'nin verdiği değerlere göre FreeBuds Neo: [ol] [li]ANC kapalıyken 10 saate kadar[/li] [li]ANC açıkken 6,5 saate kadar[/li] [li]Şarj kutusuyla ANC kapalıyken toplam 40 saate kadar[/li] [li]ANC açıkken kutuyla birlikte yaklaşık 24 saate kadar[/li][/ol] kullanım süresi sunabiliyor. Gerçek kullanım testinde ANC açıkken yaklaşık 5 saat 53 dakikalık kullanım süresi elde edilmiş. Kulaklıkların yaklaşık 10 dakikalık hızlı şarjla 4 saate kadar müzik dinleme süresi sunabildiği belirtiliyor. Kablosuz şarj desteği ise bulunmuyor. [h2]Huawei Audio Connect Uygulaması[/h2] FreeBuds Neo, Android ve iOS üzerinde Huawei Audio Connect uygulaması üzerinden yönetilebiliyor. Uygulama içerisinde: [ol][li]Pil durumunu görüntüleme[/li] [li]ANC seviyesini değiştirme[/li] [li]Şeffaflık modunu açma[/li] [li]Ses efektlerini düzenleme[/li] [li]10 bantlı ekolayzır kullanma[/li] [li]Çoklu bağlantıyı yönetme[/li] [li]Takma algılamayı açıp kapatma[/li] [li]Kulaklık uçlarının uyumunu test etme[/li] [li]Yazılım güncelleme[/li][/ol] gibi birçok özellik bulunuyor. [h2]Ses Kalitesi[/h2] FreeBuds Neo'nun ses performansı genel olarak başarılı. Ses tamamen nötr bir karaktere sahip olmasa da güçlü ve dinamik bir sunum yapıyor. Basların gereğinden fazla yükseltilmemiş olması olumlu bir detay. Orta frekanslar belirgin şekilde duyulurken tizlerde biraz daha fazla netlik ve parlaklık beklenebilir. Düşük ses seviyelerinde özellikle derin basların etkisi azalabiliyor. Çok yüksek ses seviyelerinde ise bas ve tizlerde sertleşme oluşabiliyor. Genel olarak günlük müzik dinleme açısından tatmin edici bir ses karakteri sunuyor. [h2]ANC Performansı[/h2] FreeBuds Neo'da aktif gürültü engelleme bulunması önemli bir avantaj olsa da sistemin performansı üst seviye rakiplerle aynı seviyede değil. Monoton ve düşük frekanslı seslerin azaltılmasında etkili olabiliyor fakat konuşma, tren sesi, uçak uğultusu veya çevredeki çeşitli gürültüler tamamen ortadan kaldırılamıyor. ANC için farklı seviyeler seçilebiliyor. [ol]/[li]Rahat[/li] [li]Dengeli[/li] [li]Ultra[/li][/ol] Ayrıca ortam koşullarına göre seviyeyi otomatik belirleyen dinamik bir mod da bulunuyor. Ancak test sırasında otomatik sistemin her zaman en uygun seviyeyi seçmediği görülmüş. [h2]Şeffaflık Modu[/h2] Şeffaflık modu çevredeki seslerin kulaklığa aktarılmasını sağlıyor. Ortam sesi anlaşılır şekilde duyulabiliyor fakat tamamen doğal bir deneyim oluşmuyor. Arka planda hafif bir hışırtı hissedilebiliyor. Rüzgarlı ortamlarda da rüzgarın mikrofonlara geliş açısına göre rahatsız edici sesler oluşabiliyor. [h2]Telefon Görüşmelerinde Mikrofon Kalitesi[/h2] FreeBuds Neo'da telefon görüşmeleri için üç mikrofon ve kemik iletim sensörü kullanılıyor. Gürültülü ortamlarda çevredeki sesleri oldukça güçlü şekilde filtreleyebiliyor. Bunun olumlu tarafı karşı tarafa daha az çevre gürültüsü gitmesi. Ancak güçlü filtreleme kullanıcının sesini de etkileyebiliyor. Testlerde zaman zaman. [ol][li]Doğal olmayan ses tonu[/li] [li]Yankı[/li] [li]Eko hissi[/li] [li]Aşırı ses filtreleme[/li][/ol] Bu nedenle mikrofon performansı kullanılabilir seviyede olsa da sınıfının en iyileri arasında görünmüyor. [h2]Gecikme Performansı[/h2] FreeBuds Neo, özel ve evrensel bir düşük gecikme kodeğine sahip değil. Huawei uygulamasında oyunlar için düşük ses gecikmesi seçeneği bulunuyor ancak bu mod oyun dışında sürekli şekilde etkinleştirilemiyor. Normal kullanımda ölçülen ses gecikmesi yaklaşık 160-180 ms seviyesinde. Video izlerken cihazın ses ve görüntüyü senkronize ettiği uygulamalarda ciddi bir sorun hissedilmeyebilir. Ancak gerçek zamanlı tepki gerektiren oyunlarda daha düşük gecikmeli kulaklıklara göre fark oluşabilir. [h2]Kullanım Konforu[/h2] Doğru silikon uç seçildiğinde FreeBuds Neo günlük kullanımda rahat. Ancak test sırasında kulaklıkların özellikle hareketli kullanımda her zaman tamamen sabit kalmadığı görülmüş. Spor yaparken veya yoğun hareket sırasında zaman zaman yeniden ayarlamak gerekebiliyor. Takma algılama sisteminin de bazı durumlarda fazla hassas davranabildiği belirtiliyor. İşçilik kalitesi tarafında ise FreeBuds Neo oldukça başarılı bulunmuş. [h2]Huawei FreeBuds Neo Artıları[/h2] [ol] [li]Başarılı ses kalitesi[/li] [li]LDAC ve L2HC desteği[/li] [li]Aktif gürültü engelleme[/li] [li]Şeffaflık modu[/li] [li]Bluetooth 6.0[/li] [li]İyi pil ömrü[/li] [li]Çoklu cihaz bağlantısı[/li] [li]Tek kulaklıkla kullanım[/li] [li]IP55 sertifikası[/li] [li]Kompakt ve hafif tasarım[/li] [li]Başarılı işçilik[/li] [li]Gelişmiş mobil uygulama[/li] [/ol] [h2]Huawei FreeBuds Neo Eksileri[/h2] [ol] [li]ANC performansı üst düzey rakipler kadar güçlü değil[/li] [li]Şeffaflık modunda hafif arka plan gürültüsü oluşabiliyor[/li] [li]Kulakta her zaman çok sıkı durmayabiliyor[/li] [li]Takma algılama zaman zaman fazla hassas çalışabiliyor[/li] [li]Telefon görüşmelerinde ses fazla filtrelenebiliyor[/li] [li]Kontroller tamamen serbest şekilde özelleştirilemiyor[/li] [li]Kablosuz şarj desteği bulunmuyor[/li] [/ol] [h2]Genel Değerlendirme[/h2] Huawei FreeBuds Neo, özellikle kompakt tasarım, iyi ses kalitesi, LDAC desteği, Bluetooth 6.0, uzun pil ömrü ve zengin uygulama özelliklerini bir arada isteyen kullanıcılar için dikkat çekici bir model. Ses performansı günlük kullanım açısından başarılı ve ürünün işçilik kalitesi de oldukça iyi. Bununla birlikte ANC performansı beklentiyi çok yükseltmemek gereken alanlardan biri. Gürültü engelleme çalışıyor fakat çevreyi tamamen sessiz hale getiren üst sınıf modeller seviyesine ulaşmıyor. Telefon görüşmelerindeki yoğun filtreleme ve kulaklıkların hareket sırasında zaman zaman yeniden ayarlanma ihtiyacı da dikkate alınması gereken noktalar arasında. [quote]FreeBuds Neo'nun en güçlü tarafları ses kalitesi, bağlantı özellikleri ve zengin yazılım desteği. En belirgin eksikleri ise ANC gücü, telefon görüşmelerindeki aşırı filtreleme ve kulakta her zaman tamamen sabit kalmaması.[/quote] 7250TL seviyesindeki fiyatıyla oldukça fazla özellik sunan FreeBuds Neo, özellik zenginliğini ön planda tutan kullanıcılar için değerlendirmeye değer bir kablosuz kulaklık olarak öne çıkıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 729 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor?
    GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor? Bence Haksızlık Ediliyor

    Grand Theft Auto VI'nın uzun oynanış videosunun yayınlanmasının üzerinden bir haftadan biraz fazla zaman geçti. İnternet de doğal olarak gördüklerimizle ilgili yorumlarla dolup taştı.

    Oyunun iki oynanabilir karakterinden biri olan Lucia Caminos büyük ölçüde olumlu yorumlar alırken, Jason Duval için aynı şeyi söylemek pek mümkün değil. Jason hakkında yapılan yorumların bir kısmı oldukça ılımlıyken, önemli bir kısmı doğrudan karakteri eleştirmeye odaklanıyor.

    Ben de bu yazıda Jason'a yönelik eleştirilerin neden bana pek anlamlı gelmediğini anlatmak istiyorum.

    GTA 6 artık yalnızca bir oyun değil

    Grand Theft Auto serisinin altıncı ana oyununun çıkışına artık çok az zaman kaldı. GTA 6, serinin önceki büyük oyunu GTA 5'ten tam 13 yıl sonra oyuncularla buluşacak.

    Rockstar Games'in oyuna olan güveni oldukça yüksek. GTA 6'nın şimdiden oyun dünyasının en büyük yapımlarından biri haline geldiği açık.

    Pazarlama süreci ise Rockstar'ın alışık olduğumuz tarzında ilerliyor: yavaş, kontrollü ve mümkün olduğunca az bilgi paylaşarak.

    Geçtiğimiz haftaya kadar, yıllardır konuşulan sızıntılar dışında oyunun gerçek oynanışına dair kapsamlı bir görüntü görmemiştik.

    GTA 6'nın oyun sektöründeki ağırlığı

    GTA hakkında ne düşündüğünüzden bağımsız olarak bir gerçek var: Grand Theft Auto VI oyun sektörünün tamamını etkileyebilecek büyüklükte bir yapım.

    Oyunun bütçesinin çok yüksek olduğu konuşuluyor. Karakter animasyonlarında gelişmiş performans yakalama teknolojilerinden yararlanılıyor ve pek çok yayıncının kendi büyük oyunlarının çıkış tarihlerini GTA 6'nın çevresine göre planladığı iddia ediliyor.

    Kısacası Rockstar'ın yeni oyunu yalnızca GTA hayranlarının değil, bütün sektörün yakından takip ettiği bir yapım.

    Jason ve Lucia klasik GTA karakterlerinden biraz farklı

    Asıl konuşmak istediğim konu ise oyunun iki ana karakteri.

    GTA tarihinde ilk kez ana karakterlerin aynı zamanda romantik bir çift olduğunu görüyoruz.

    Jason ve Lucia, suç dünyasının içerisinde daha iyi bir hayat kurmaya çalışan bir çift olarak karşımıza çıkıyor. Soygunlara katılıyor, tehlikeli insanlarla çalışıyor ve doğal olarak kendilerini sürekli sorunların içerisinde buluyorlar.

    Bu açıdan ikiliyi modern bir Bonnie ve Clyde yorumuna benzetmek mümkün.

    Red Dead Redemption 2'den bazı oynanış ve anlatım fikirlerinin GTA 6'ya taşındığı düşünülürse, bu kez klasik GTA mizahının yanında daha ciddi ve karakter odaklı bir hikâye görmemiz mümkün.

    Jason ile Lucia arasındaki ilişkinin de yalnızca ara sahnelerde gösterilen bir detay olmayacağı anlaşılıyor.

    Oyuncuların bu ilişkinin gelişimini doğrudan takip edebileceği hatta bazı oyun mekaniklerinin bile bu ilişki üzerine kurulabileceği görülüyor.

    Peki Jason neden bu kadar eleştiriliyor?

    Lucia'nın karakter tasarımı internette oldukça beğenildi. Jason ise neredeyse tam tersi bir tepkiyle karşılaştı.

    Bazı oyuncular Jason'ın:
    1. Yeterince güçlü bir karakter olmadığını,
    2. Lucia'nın yanında fazla geri planda kaldığını,
    3. Bazı sahnelerde fazla çekingen davrandığını,
    4. Klasik GTA ana karakterleri kadar baskın görünmediğini
    söylüyor.

    Hatta sosyal medyada karakter hakkında çok daha ağır ve anlamsız yorumlar görmek mümkün.

    Bana kalırsa burada biraz aceleci davranılıyor.
    Oyunu henüz oynamadık. Karakterin bütün hikâyesini bilmiyoruz. Birkaç fragman ve oynanış sahnesinden yola çıkarak Jason'ın nasıl bir karakter olduğuna kesin karar vermek oldukça erken.

    İkinci GTA 6 fragmanını hatırlayın

    GTA 6'nın ikinci fragmanını hatırlıyor musunuz?

    Fragmanın başlangıcında Jason'ı kıyıdaki evinin çatısında çalışırken görüyorduk.

    İlk dikkat çeken şeylerden biri karakterin sesi ve fiziksel tasarımıydı.

    Jason oldukça kalın bir sese, güçlü bir fiziğe ve klasik anlamda sert bir görünüme sahip. Yürüyüşünden vücut yapısına kadar karakterin bilinçli şekilde oldukça maskülen tasarlandığı açıkça görülüyor.

    Koyu renk güneş gözlükleri ve rahat tavırları da bu karakter tasarımını tamamlıyor.

    Yani internette bazı kişilerin iddia ettiği gibi Jason başından itibaren güçsüz veya silik bir karakter olarak gösterilmiyor.

    Diğer insanların Jason'a yaklaşımı da dikkat çekici

    Fragmanda Jason'ı arabada ve sahilde gördüğümüz bazı sahnelerde çevresindeki kadınların ona ilgi gösterdiğini fark etmek mümkün.

    Jason ise bu ilgiyi fark etmesine rağmen herhangi bir karşılık vermiyor.

    Bunun yerine hikâyenin merkezindeki kişinin Lucia olduğu açıkça gösteriliyor.

    Lucia'yı hapishaneden almaya gittiği sahneden önce Jason'ın bir dükkâna girdiğini ve oldukça sert davrandığını da görüyoruz.

    Dolayısıyla birkaç sakin diyalog yüzünden karakteri pasif veya güçsüz olarak değerlendirmek bana pek doğru gelmiyor.

    Yeni oynanış videosu Jason'ın farklı tarafını gösterdi

    Geçtiğimiz hafta yayınlanan oynanış görüntülerinde Jason'ın farklı bir yönüyle karşılaştık.

    Karakter hâlâ gerektiğinde agresif ve kendinden emin davranıyor. Fakat Lucia ile yalnız kaldığı sahnelerde daha sakin, hassas ve şefkatli bir tarafını görüyoruz.

    Örneğin Lucia'nın gece için hazırlanmasını sabırla beklediği bir sahne bulunuyor.

    Başka bir sahnede Lucia'nın tehlikede olduğunu fark ettiğinde endişelenerek yardımına koşuyor.

    Ayrıca Jason'ın Lucia için kapıları açması, kapıyı tutması ve çiftin el ele yürümesi gibi küçük detaylar da bulunuyor.

    Bence insanların yanlış yorumladığı nokta tam olarak burada.
    Bir karakterin sevdiği insana karşı nazik davranması, onun güçsüz olduğu anlamına gelmez.
    Tam tersine Rockstar burada Jason'ın iki farklı tarafını göstermeye çalışıyor olabilir.

    Dış dünyada sert ve tehlikeli bir karakter, Lucia'nın yanındayken ise daha sakin ve korumacı bir partner.

    Lucia da kesinlikle zayıf bir karakter değil

    Burada Lucia'nın korunmaya muhtaç veya özgüvensiz bir karakter olduğunu da söylemiyorum.

    Tam tersine Rockstar onu oldukça güçlü, kararlı ve fiziksel olarak aktif bir karakter şeklinde gösteriyor.

    Resmî görsellerde spor yaptığı, aksiyonun merkezinde bulunduğu ve birçok durumda olayların kontrolünü eline aldığı görülüyor.

    Yani GTA 6'nın hikâyesi büyük ihtimalle:

    "Güçlü erkek ve korunmaya muhtaç kadın"

    gibi eski bir klişe üzerine kurulmayacak.

    Aynı şekilde:

    "Güçlü kadın ve tamamen pasif erkek"

    şeklinde bir yapı da görmüyorum.

    Bana göre Rockstar iki farklı kişiliğin birbirini tamamladığı bir çift oluşturmaya çalışıyor.

    Jason oyun çıktıktan sonra fikrimizi değiştirebilir

    Şimdiden kesin konuşmak için oldukça erken.

    Jason'ın karakter gelişimini, geçmişini, Lucia ile ilişkisinin nasıl başladığını ve hikâye ilerledikçe nasıl değişeceğini henüz bilmiyoruz.

    Bu nedenle birkaç kısa sahneden yola çıkarak karakteri tamamen gözden çıkarmak bana doğru gelmiyor.

    Ben Jason'ın GTA 6 çıktıktan sonra şu anda tahmin edilenden çok daha fazla sevileceğini düşünüyorum.

    Hatta hikâyenin ilerleyen bölümlerinde oyuncuların karakter hakkındaki düşüncelerini tamamen değiştirecek olaylar görmemiz bile mümkün.

    Jason ile Lucia'nın birbirinden tamamen farklı karakterler olması bence GTA 6'nın en ilgi çekici taraflarından biri.

    Bir tarafta daha dışa dönük, kararlı ve hareketli Lucia; diğer tarafta daha sakin fakat gerektiğinde oldukça sert olabilen Jason bulunuyor.

    Bu iki karakter arasındaki ilişkinin nasıl gelişeceğini görmek oyunun hikâyesindeki en merak ettiğim konulardan biri.
    Jason'ı birkaç fragmandan sonra yargılamak yerine oyunun tamamını görmek çok daha doğru olacaktır.
    Siz Jason hakkında ne düşünüyorsunuz?

    Gerçekten Lucia'nın gölgesinde kalan bir karakter mi olacak, yoksa Rockstar bizi karakter konusunda bilinçli olarak yanıltıyor olabilir mi?

    #gta #gta6 #gtavi #grandtheftauto #grandtheftauto6 #rockstar #rockstargames #jason #lucia
    GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor? Bence Haksızlık Ediliyor Grand Theft Auto VI'nın uzun oynanış videosunun yayınlanmasının üzerinden bir haftadan biraz fazla zaman geçti. İnternet de doğal olarak gördüklerimizle ilgili yorumlarla dolup taştı. Oyunun iki oynanabilir karakterinden biri olan [b]Lucia Caminos[/b] büyük ölçüde olumlu yorumlar alırken, [b]Jason Duval[/b] için aynı şeyi söylemek pek mümkün değil. Jason hakkında yapılan yorumların bir kısmı oldukça ılımlıyken, önemli bir kısmı doğrudan karakteri eleştirmeye odaklanıyor. Ben de bu yazıda Jason'a yönelik eleştirilerin neden bana pek anlamlı gelmediğini anlatmak istiyorum. [h2]GTA 6 artık yalnızca bir oyun değil[/h2] Grand Theft Auto serisinin altıncı ana oyununun çıkışına artık çok az zaman kaldı. GTA 6, serinin önceki büyük oyunu GTA 5'ten tam 13 yıl sonra oyuncularla buluşacak. Rockstar Games'in oyuna olan güveni oldukça yüksek. GTA 6'nın şimdiden oyun dünyasının en büyük yapımlarından biri haline geldiği açık. Pazarlama süreci ise Rockstar'ın alışık olduğumuz tarzında ilerliyor: yavaş, kontrollü ve mümkün olduğunca az bilgi paylaşarak. Geçtiğimiz haftaya kadar, yıllardır konuşulan sızıntılar dışında oyunun gerçek oynanışına dair kapsamlı bir görüntü görmemiştik. [h3]GTA 6'nın oyun sektöründeki ağırlığı[/h3] GTA hakkında ne düşündüğünüzden bağımsız olarak bir gerçek var: [b]Grand Theft Auto VI oyun sektörünün tamamını etkileyebilecek büyüklükte bir yapım.[/b] Oyunun bütçesinin çok yüksek olduğu konuşuluyor. Karakter animasyonlarında gelişmiş performans yakalama teknolojilerinden yararlanılıyor ve pek çok yayıncının kendi büyük oyunlarının çıkış tarihlerini GTA 6'nın çevresine göre planladığı iddia ediliyor. Kısacası Rockstar'ın yeni oyunu yalnızca GTA hayranlarının değil, bütün sektörün yakından takip ettiği bir yapım. [h2]Jason ve Lucia klasik GTA karakterlerinden biraz farklı[/h2] Asıl konuşmak istediğim konu ise oyunun iki ana karakteri. GTA tarihinde ilk kez ana karakterlerin aynı zamanda romantik bir çift olduğunu görüyoruz. [b]Jason ve Lucia[/b], suç dünyasının içerisinde daha iyi bir hayat kurmaya çalışan bir çift olarak karşımıza çıkıyor. Soygunlara katılıyor, tehlikeli insanlarla çalışıyor ve doğal olarak kendilerini sürekli sorunların içerisinde buluyorlar. Bu açıdan ikiliyi modern bir [i]Bonnie ve Clyde[/i] yorumuna benzetmek mümkün. Red Dead Redemption 2'den bazı oynanış ve anlatım fikirlerinin GTA 6'ya taşındığı düşünülürse, bu kez klasik GTA mizahının yanında daha ciddi ve karakter odaklı bir hikâye görmemiz mümkün. Jason ile Lucia arasındaki ilişkinin de yalnızca ara sahnelerde gösterilen bir detay olmayacağı anlaşılıyor. Oyuncuların bu ilişkinin gelişimini doğrudan takip edebileceği hatta bazı oyun mekaniklerinin bile bu ilişki üzerine kurulabileceği görülüyor. [h2]Peki Jason neden bu kadar eleştiriliyor?[/h2] Lucia'nın karakter tasarımı internette oldukça beğenildi. Jason ise neredeyse tam tersi bir tepkiyle karşılaştı. Bazı oyuncular Jason'ın: [ol] [li]Yeterince güçlü bir karakter olmadığını,[/li] [li]Lucia'nın yanında fazla geri planda kaldığını,[/li] [li]Bazı sahnelerde fazla çekingen davrandığını,[/li] [li]Klasik GTA ana karakterleri kadar baskın görünmediğini[/li] [/ol] söylüyor. Hatta sosyal medyada karakter hakkında çok daha ağır ve anlamsız yorumlar görmek mümkün. Bana kalırsa burada biraz aceleci davranılıyor. [quote]Oyunu henüz oynamadık. Karakterin bütün hikâyesini bilmiyoruz. Birkaç fragman ve oynanış sahnesinden yola çıkarak Jason'ın nasıl bir karakter olduğuna kesin karar vermek oldukça erken.[/quote] [h2]İkinci GTA 6 fragmanını hatırlayın[/h2] GTA 6'nın ikinci fragmanını hatırlıyor musunuz? Fragmanın başlangıcında Jason'ı kıyıdaki evinin çatısında çalışırken görüyorduk. İlk dikkat çeken şeylerden biri karakterin sesi ve fiziksel tasarımıydı. Jason oldukça kalın bir sese, güçlü bir fiziğe ve klasik anlamda sert bir görünüme sahip. Yürüyüşünden vücut yapısına kadar karakterin bilinçli şekilde oldukça maskülen tasarlandığı açıkça görülüyor. Koyu renk güneş gözlükleri ve rahat tavırları da bu karakter tasarımını tamamlıyor. Yani internette bazı kişilerin iddia ettiği gibi Jason başından itibaren güçsüz veya silik bir karakter olarak gösterilmiyor. [h3]Diğer insanların Jason'a yaklaşımı da dikkat çekici[/h3] Fragmanda Jason'ı arabada ve sahilde gördüğümüz bazı sahnelerde çevresindeki kadınların ona ilgi gösterdiğini fark etmek mümkün. Jason ise bu ilgiyi fark etmesine rağmen herhangi bir karşılık vermiyor. Bunun yerine hikâyenin merkezindeki kişinin Lucia olduğu açıkça gösteriliyor. Lucia'yı hapishaneden almaya gittiği sahneden önce Jason'ın bir dükkâna girdiğini ve oldukça sert davrandığını da görüyoruz. Dolayısıyla birkaç sakin diyalog yüzünden karakteri pasif veya güçsüz olarak değerlendirmek bana pek doğru gelmiyor. [h2]Yeni oynanış videosu Jason'ın farklı tarafını gösterdi[/h2] Geçtiğimiz hafta yayınlanan oynanış görüntülerinde Jason'ın farklı bir yönüyle karşılaştık. Karakter hâlâ gerektiğinde agresif ve kendinden emin davranıyor. Fakat Lucia ile yalnız kaldığı sahnelerde daha sakin, hassas ve şefkatli bir tarafını görüyoruz. Örneğin Lucia'nın gece için hazırlanmasını sabırla beklediği bir sahne bulunuyor. Başka bir sahnede Lucia'nın tehlikede olduğunu fark ettiğinde endişelenerek yardımına koşuyor. Ayrıca Jason'ın Lucia için kapıları açması, kapıyı tutması ve çiftin el ele yürümesi gibi küçük detaylar da bulunuyor. Bence insanların yanlış yorumladığı nokta tam olarak burada. [quote]Bir karakterin sevdiği insana karşı nazik davranması, onun güçsüz olduğu anlamına gelmez.[/quote] Tam tersine Rockstar burada Jason'ın iki farklı tarafını göstermeye çalışıyor olabilir. Dış dünyada sert ve tehlikeli bir karakter, Lucia'nın yanındayken ise daha sakin ve korumacı bir partner. [h2]Lucia da kesinlikle zayıf bir karakter değil[/h2] Burada Lucia'nın korunmaya muhtaç veya özgüvensiz bir karakter olduğunu da söylemiyorum. Tam tersine Rockstar onu oldukça güçlü, kararlı ve fiziksel olarak aktif bir karakter şeklinde gösteriyor. Resmî görsellerde spor yaptığı, aksiyonun merkezinde bulunduğu ve birçok durumda olayların kontrolünü eline aldığı görülüyor. Yani GTA 6'nın hikâyesi büyük ihtimalle: [i]"Güçlü erkek ve korunmaya muhtaç kadın"[/i] gibi eski bir klişe üzerine kurulmayacak. Aynı şekilde: [i]"Güçlü kadın ve tamamen pasif erkek"[/i] şeklinde bir yapı da görmüyorum. Bana göre Rockstar iki farklı kişiliğin birbirini tamamladığı bir çift oluşturmaya çalışıyor. [h2]Jason oyun çıktıktan sonra fikrimizi değiştirebilir[/h2] Şimdiden kesin konuşmak için oldukça erken. Jason'ın karakter gelişimini, geçmişini, Lucia ile ilişkisinin nasıl başladığını ve hikâye ilerledikçe nasıl değişeceğini henüz bilmiyoruz. Bu nedenle birkaç kısa sahneden yola çıkarak karakteri tamamen gözden çıkarmak bana doğru gelmiyor. Ben Jason'ın GTA 6 çıktıktan sonra şu anda tahmin edilenden çok daha fazla sevileceğini düşünüyorum. Hatta hikâyenin ilerleyen bölümlerinde oyuncuların karakter hakkındaki düşüncelerini tamamen değiştirecek olaylar görmemiz bile mümkün. Jason ile Lucia'nın birbirinden tamamen farklı karakterler olması bence GTA 6'nın en ilgi çekici taraflarından biri. Bir tarafta daha dışa dönük, kararlı ve hareketli Lucia; diğer tarafta daha sakin fakat gerektiğinde oldukça sert olabilen Jason bulunuyor. Bu iki karakter arasındaki ilişkinin nasıl gelişeceğini görmek oyunun hikâyesindeki en merak ettiğim konulardan biri. [quote]Jason'ı birkaç fragmandan sonra yargılamak yerine oyunun tamamını görmek çok daha doğru olacaktır.[/quote] Siz Jason hakkında ne düşünüyorsunuz? [b]Gerçekten Lucia'nın gölgesinde kalan bir karakter mi olacak, yoksa Rockstar bizi karakter konusunda bilinçli olarak yanıltıyor olabilir mi?[/b] #gta #gta6 #gtavi #grandtheftauto #grandtheftauto6 #rockstar #rockstargames #jason #lucia
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Blood of Dawnwalker İncelemesi
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu?

    CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar.

    Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin.

    Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun.

    İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor.

    Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz.

    Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor.

    İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.

    İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz

    The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay.

    Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor.

    Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor.

    Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor.

    Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor.

    Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.

    Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman

    Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor.

    Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor.

    Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor.

    Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam.

    Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor.

    Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor.

    Gündüz insan.

    Gece vampir.

    Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor.

    Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor

    Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması.

    Cohen'in yetenekleri de değişiyor.

    Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor.

    Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor.

    Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor.

    Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor.

    Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz.

    Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz.
    Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.

    Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı

    Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor.

    Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli.

    Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor.

    Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor.

    İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor.

    Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor.

    Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var

    Cohen'in ailesi Brencis'in elinde.

    Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor.

    İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir.

    Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor.

    Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz.

    Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor.

    Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor.

    Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor.

    Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor

    Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var.

    Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz.

    Bir kamp görünüyorsa temizleriz.

    Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz.

    Dawnwalker ise basit bir soru soruyor:
    Bunu yapmaya gerçekten değer mi?
    Çünkü bazı görevler zaman harcıyor.

    Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir.

    Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir.

    Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor.

    Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu.

    Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz

    Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor.

    Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor.

    Bir görevi yapmamanız da bir seçim.

    Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor.

    Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor.

    Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz.

    Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor.

    Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.

    Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından

    The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi.

    Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor.

    Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor.

    Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz.

    İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor.

    Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor.

    Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor.

    Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar.

    Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz

    Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor.

    Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor.

    Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor.

    Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz.

    Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz.

    Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz.

    Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor.

    Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor.

    Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği

    30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir.

    Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz.

    Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak.

    Bir kampı temizlemek mi daha önemli?

    Yeni bir beceri öğrenmek mi?

    Bir yan görevi araştırmak mı?

    Ana hikâyeye devam etmek mi?

    Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor.

    Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor.

    Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil

    Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip.

    Bu bence avantaj.

    İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor.

    Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek.

    Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın.

    Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu.

    Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor

    Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor.

    Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor.

    Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor.

    Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor

    Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor.

    Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil.

    Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor.

    Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor.

    Ancak bunun olumlu tarafı da var.

    Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor.

    Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor.

    Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç

    Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş.

    Düşman belirli bir yönden saldırıyor.

    Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor.

    Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor.

    Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor.

    Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor.

    Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası

    Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor.

    Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor.

    Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor.

    Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor.

    Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor.

    Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor.

    Gece Savaşmak Daha Eğlenceli

    Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor.

    Gece Cohen çok daha hareketli.

    Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor.

    Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor.

    Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor.

    Üç Farklı Yetenek Yolu

    Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor.

    Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor.

    Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor.

    Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor.

    Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor.

    Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı.

    Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var

    Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil.

    Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün.

    Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması.

    Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor.

    Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor.

    Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.

    Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi

    Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi.

    İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli.

    Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor.

    Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu.

    Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı

    Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor.

    Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor.

    Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor.

    Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor.

    Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor.

    Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden

    Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta.

    Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3}

    Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor.

    Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor.

    Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir.

    Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?

    Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor.

    Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz.

    Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz.

    Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor.

    Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor.

    Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor.

    Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?

    Hayır.

    The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur.

    Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor.

    Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü.

    Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor.

    Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor.

    Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?

    Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir.

    Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor.

    Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış.

    Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih.

    Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası.
    Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.

    The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü taraflarında özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor.

    Zayıf taraflarında ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor.

    Fakat önemli olan nokta şu:

    Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor.

    Temel fikirleri ise oldukça sağlam.

    Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?

    The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil.

    Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var.

    Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor.

    Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor.

    Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor.

    Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor.

    Bazen verdiğiniz karar önemli.

    Bazen vermediğiniz karar daha önemli.

    Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor.
    Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.
    Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli.

    Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.
    Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu? CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar. Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin. Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun. İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor. Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz. Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor. [i]İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz[/h2] The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay. Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor. Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor. Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor. Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor. [b]Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.[/b] [h2]Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman[/h2] Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor. Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor. Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor. Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam. Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor. Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor. Gündüz insan. Gece vampir. Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor. [h2]Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor[/h2] Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması. Cohen'in yetenekleri de değişiyor. Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor. Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor. Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor. Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor. Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz. Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz. [quote]Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.[/quote] [h2]Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı[/h2] Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor. Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli. Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor. Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor. İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor. Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor. [h2]Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var[/h2] Cohen'in ailesi Brencis'in elinde. Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor. İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir. Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor. Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz. Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor. Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor. Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor. [h2]Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor[/h2] Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var. Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz. Bir kamp görünüyorsa temizleriz. Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz. Dawnwalker ise basit bir soru soruyor: [quote]Bunu yapmaya gerçekten değer mi?[/quote] Çünkü bazı görevler zaman harcıyor. Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir. Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir. Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor. Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu. [h2]Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz[/h2] Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor. Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor. Bir görevi yapmamanız da bir seçim. Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor. Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor. Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz. Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor. [b]Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.[/b] [h2]Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından[/h2] The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi. Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor. Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor. Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz. İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor. Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor. Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor. Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar. [h2]Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz[/h2] Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor. Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor. Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor. Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz. Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz. Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz. Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor. Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor. [h2]Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği[/h2] 30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir. Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz. Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak. Bir kampı temizlemek mi daha önemli? Yeni bir beceri öğrenmek mi? Bir yan görevi araştırmak mı? Ana hikâyeye devam etmek mi? Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor. Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor. [h2]Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil[/h2] Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip. Bu bence avantaj. İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor. Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek. Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın. Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu. [h2]Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor[/h2] Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor. Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor. Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor. Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor. [h2]Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor[/h2] Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor. Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil. Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor. Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor. Ancak bunun olumlu tarafı da var. Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor. Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor. [h2]Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç[/h2] Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş. Düşman belirli bir yönden saldırıyor. Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor. Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor. Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor. Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor. [h2]Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası[/h2] Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor. Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor. Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor. Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor. Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor. Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor. [h2]Gece Savaşmak Daha Eğlenceli[/h2] Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor. Gece Cohen çok daha hareketli. Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor. Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor. Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor. [h2]Üç Farklı Yetenek Yolu[/h2] Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor. Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor. Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor. Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor. Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor. Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı. [h2]Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var[/h2] Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil. Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün. Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması. Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor. Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor. [b]Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.[/b] [h2]Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi[/h2] Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi. İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli. Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor. Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu. [h2]Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı[/h2] Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor. Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor. Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor. Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor. Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor. [h2]Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden[/h2] Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta. Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3} Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor. Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor. Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir. [h2]Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?[/h2] Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor. Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz. Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz. Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor. Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor. Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz. Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor. [h2]Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?[/h2] Hayır. The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur. Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor. Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü. Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor. Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor. [h2]Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?[/h2] Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir. Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor. Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış. Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih. Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası. [quote]Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.[/quote] [h2]The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü taraflarında[/b] özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor. [b]Zayıf taraflarında[/b] ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor. Fakat önemli olan nokta şu: Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor. Temel fikirleri ise oldukça sağlam. [h2]Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?[/h2] The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil. Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var. Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor. Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor. Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor. Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor. Bazen verdiğiniz karar önemli. Bazen vermediğiniz karar daha önemli. Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor. [quote]Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.[/quote] Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli. [b]Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.[/b] [quote]Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?[/quote]
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Karanlık bir ortamda geçen JRPG oyunu önerisi?
    Bu türü yeniden canlandırmaya çalışıyorum. Karanlık, belki de baskıcı, dramatik anlar içeren ama aynı şey hakkında saatlerce süren diyaloglardan ve sıkıcı oyun mekaniklerinden uzak bir oyun arıyorum. Tür uzmanlarından tavsiye rica ediyorum.

    Oynananlardan.
    1. Persona 3 (Bayıldım!)
    2. Persona 5 (İlk yarısını beğendim ama sonlara doğru biraz sıkıcı hale geldi)
    3. FF Online (Tam 400 saat oynadım, güncellemelerin müziği ve hikayesi harika, ama aradaki gereksiz görevler çok sıkıcı, ana hikayeden bahsetmek bile istemiyorum)
    4. Fire Emblem: Three Houses (Bayıldım!)
    5. Tales of Berseria (İlk yarısını sevdim ama sonlara doğru gerçekten sinir bozucu oldu; her ara sahneden sonraki 20 dakikalık diyaloglar beni intihar etmeye itti)
    Bu türü yeniden canlandırmaya çalışıyorum. Karanlık, belki de baskıcı, dramatik anlar içeren ama aynı şey hakkında saatlerce süren diyaloglardan ve sıkıcı oyun mekaniklerinden uzak bir oyun arıyorum. Tür uzmanlarından tavsiye rica ediyorum. Oynananlardan. [ol] [li]Persona 3 (Bayıldım!)[/li] [li]Persona 5 (İlk yarısını beğendim ama sonlara doğru biraz sıkıcı hale geldi)[/li] [li]FF Online (Tam 400 saat oynadım, güncellemelerin müziği ve hikayesi harika, ama aradaki gereksiz görevler çok sıkıcı, ana hikayeden bahsetmek bile istemiyorum)[/li] [li]Fire Emblem: Three Houses (Bayıldım!)[/li] [li]Tales of Berseria (İlk yarısını sevdim ama sonlara doğru gerçekten sinir bozucu oldu; her ara sahneden sonraki 20 dakikalık diyaloglar beni intihar etmeye itti)[/li] [/ol]
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 388 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Plastik hamurdan Crocs terlikli Örümcek Adam
    Örümcek Adam çocukluğumdan beri en sevdiğim süper kahramanlardan biri olmasına rağmen, karakterin çok fazla harika figürü ve heykeli olduğu için onu heykelini yapmayı hiç ciddi olarak düşünmemiştim.

    Bu figür eşim için bir hediye. Fikri o buldu ve referans fotoğrafları için de o poz verdi. Heykel yapımında kullandığım plastilin beni beklenmedik bir şekilde şaşırttı piyasadaki en ucuzlarından biri olmasına rağmen, onunla çalışmaktan gerçekten keyif aldım. Sağ kol ve bacak tamamen farklı düzlemlerde bulunduğu için, figürün iki parçalı silikon kalıbı için ayırma çizgisini tasarlamak ve özellikle oluşturmak zordu. Aynı sağ elin parmaklarıyla ilgili bir diğer büyük sorun da ortaya çıktı parmaklar sadece tırnak parmak uçlarıyla tabana temas ediyordu, bu nedenle kalıbın ikiye bölünmesi aralarında yapılmalıydı, ancak plastilin ana modelle bu noktaya ulaşmak son derece zordu. Amaçlanan renk şeması, sanki simbiyotun siyah takım elbise etkisi altında eski haline klasik kırmızı ve mavi renkler dönmeye çalışıyormuş gibi. Akrilik boyalar ve sanatsal pastel boyalarla resim yaptım.
    Örümcek Adam çocukluğumdan beri en sevdiğim süper kahramanlardan biri olmasına rağmen, karakterin çok fazla harika figürü ve heykeli olduğu için onu heykelini yapmayı hiç ciddi olarak düşünmemiştim. Bu figür eşim için bir hediye. Fikri o buldu ve referans fotoğrafları için de o poz verdi. Heykel yapımında kullandığım plastilin beni beklenmedik bir şekilde şaşırttı piyasadaki en ucuzlarından biri olmasına rağmen, onunla çalışmaktan gerçekten keyif aldım. Sağ kol ve bacak tamamen farklı düzlemlerde bulunduğu için, figürün iki parçalı silikon kalıbı için ayırma çizgisini tasarlamak ve özellikle oluşturmak zordu. Aynı sağ elin parmaklarıyla ilgili bir diğer büyük sorun da ortaya çıktı parmaklar sadece tırnak parmak uçlarıyla tabana temas ediyordu, bu nedenle kalıbın ikiye bölünmesi aralarında yapılmalıydı, ancak plastilin ana modelle bu noktaya ulaşmak son derece zordu. Amaçlanan renk şeması, sanki simbiyotun siyah takım elbise etkisi altında eski haline klasik kırmızı ve mavi renkler dönmeye çalışıyormuş gibi. Akrilik boyalar ve sanatsal pastel boyalarla resim yaptım. 👍
    Beğen
    12
    6 Cevaplar 0 Paylaşımlar 467 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Monolith'in Dönüşü, Zalissya Savunması ve Rostok Arenası
    Bölge'de işler sonunda tamamen kontrolden çıktı.

    Deneyin engellenememesiyle birlikte araştırma merkezi alevler içinde kaldı, Varta ile aramızdaki bütün köprüler yıkıldı ve daha birkaç saat önce yan yana savaştığım Monolith üyeleri bir anda silahlarını bana çevirmeye başladı.

    Başta bunun yalnızca yerel bir olay olduğunu düşündüm.

    Yanılmışım.

    Kısa süre içerisinde Monolith güçlerinin farklı bölgelerde organize saldırılara başladığı haberleri gelmeye başladı. Önlerine çıkan grupları dağıtıyor, yerleşimlere saldırıyor ve Bölge'nin dengesini hızla bozuyorlardı.

    Bu yazı hikâye görevleriyle ilgili önemli spoiler'lar içerir.

    Monolith Neden Bir Anda Geri Döndü?

    Yaşananların merkezinde yapılan deney vardı.

    Deney sırasında kullanılan eser yalnızca beklenmeyen bir tepkiye neden olmamıştı. Görünüşe göre uzun süredir bastırılmış bir şey yeniden harekete geçmişti.

    Monolith üyeleri tekrar fanatik davranışlar göstermeye başladı.

    Artık eski dostlarını tanımıyorlardı.

    Karşılarına çıkan herkesi düşman olarak görüyor ve tek bir amaç etrafında hareket ediyorlardı.
    Bir anda karşımda eski müttefiklerim değil, yeniden uyandırılmış fanatik bir ordu vardı.
    Bu noktada tek hedefim ne olduğunu anlamaktı.

    Profesör Lodochka'nın Yardım Çağrısı

    Olayların ortasında Profesör Lodochka'dan bir yardım çağrısı aldım.

    Paralı askerler tarafından ele geçirilmişti.

    Bölge'de böyle mesajlar genellikle kötü haber anlamına gelir ve bu sefer de durum farklı değildi.

    Paralı askerlerle çatıştıktan sonra profesörü kurtarmayı başardım.

    Lodochka önemli bir şey anlattı.

    Adadaki insanlar savunma hazırlığı yaparken bir anda davranışları değişmişti.

    Birbirlerini bırakıp aynı çağrıya cevap vermiş gibi bölgeden uzaklaşmışlardı.

    Daha sonra üssün altında güçlü bir psiyonik sinyal tespit edilmişti.

    Bu sinyalin kaynağını bulmak artık her şeyden önemliydi.

    Yeraltındaki Psi-Yayıcı

    Üssün altında gizli bir geçit buldum.

    Aşağı indikçe ortam daha rahatsız edici hale geliyordu.

    Sonunda Monolith'in kutsal kabul ettiği yapıya benzeyen bir odanın içerisine ulaştım.

    Ama asıl sorun o yapı değildi.

    Yakınında çalışan güçlü bir psi-yayıcı vardı.

    Cihaza yaklaşmamla birlikte etkisini fiziksel olarak hissetmeye başladım.

    Baş dönmesi.

    Mide bulantısı.

    Zihinsel baskı.

    Ve sonra parçalar birleşmeye başladı.

    Faust'un Planı

    Psi-yayıcının oraya tesadüfen bırakılmadığı açıktı.

    Faust, Monolith üyelerini tekrar kontrol altına almak için cihazı bilinçli olarak yerleştirmiş görünüyordu.

    Deney sırasında kullanılan eser ise bu sistemin tetikleyicisi olmuştu.

    Yani başından beri yaşananların önemli bir bölümü planlanmış olabilir.
    Bize verilen cihazlar, yapılan deney ve psi-yayıcılar birbirinden bağımsız değildi. Hepsi aynı planın parçalarıydı.
    O anda Faust'un neden bazı ekipmanları bana verdiği de daha anlamlı hale geldi.

    Asıl hedef deneyin gerçekleşmesiydi.

    Artık Bölge Monolith ile Savaşmak Zorundaydı

    Psi-yayıcıyı aldıktan sonra tekrar Lodochka'ya döndüm.

    Tabii Bölge hiçbir işi kolaylaştırmadığı için paralı askerler bir kez daha yolumu kesti.

    Cihazı isteyen bir müşterileri vardı.

    Ama bu kadar tehlikeli bir şeyi teslim etmek gibi bir niyetim yoktu.

    Çatışmadan sonra yayıcıyı Lodochka'ya ulaştırdım.

    Profesör şüphelerimi doğruladı.

    Adadaki insanların değişmesinin temel nedeni psi-radyasyonuydu.

    Daha kötüsü, bunun tek cihaz olmadığı ortaya çıktı.

    Başka bölgelerde de benzer yayıcılar bulunuyordu.

    Bu noktadan sonra mesele birkaç kişinin kurtarılması olmaktan çıkmıştı.

    Monolith yeniden büyük bir tehdit haline gelmişti.

    Sıradaki Hedef: Küre

    Lodochka'nın verdiği bilgiler beni Küre'ye yönlendirdi.

    Ancak yolda yeni bir yardım çağrısı aldım.

    Zalissya saldırı altındaydı.

    Monolith güçleri yerleşimin savunmasını kırmak üzereydi.

    Teknik olarak bu çağrıyı görmezden gelip görevime devam edebilirdim.

    Ama Bölge'nin ortasında bir yerleşim yardım istiyorsa ve birkaç dakika sonra tamamen yok olacağını biliyorsanız yürüyüp gitmek pek kolay değil.

    Zalissya Savunması

    Zalissya'ya ulaştığımda çatışma çoktan başlamıştı.

    Yerleşimin çevresi Monolith birlikleriyle doluydu.

    Savunmadaki takipçiler ise hem sayı hem ekipman açısından gerideydi.

    İlk saldırı dalgasına doğrudan girdim.

    Ve fark hemen ortaya çıktı.

    Monolith savaşçıları iyi donanımlıydı, disiplinli hareket ediyordu ve yeni gelen takipçileri kısa sürede etkisiz hale getiriyordu.

    Benim yardımım olmasaydı savunmanın uzun süre dayanması pek mümkün görünmüyordu.

    Bir noktadan sonra görev yapmak için değil, Zalissya'yı gerçekten ayakta tutmak için savaşıyordum.

    Savunma Neredeyse Çöktü

    Çatışma ilerledikçe kayıplar arttı.

    Bir ara savunmada geriye yalnızca birkaç kişi kalmıştı.

    Yeni saldırı dalgaları gelmeye devam ediyordu.

    Üstelik içeriden de sorun çıktı.

    Rehberlerden birinin Monolith tarafında olduğu ortaya çıktı.

    Onu etkisiz hale getirdikten sonra kalan saldırıları birlikte püskürttük.

    Uzun çatışmanın sonunda Zalissya ayakta kalmayı başardı.
    Biz ayakta kaldığımız sürece buranın da bir şansı vardı.
    Yerleşim ağır kayıp verdi ancak tamamen yok olmaktan kurtuldu.

    Küre'deki İkinci Psi-Yayıcı

    Zalissya'nın savunması tamamlandıktan sonra tekrar ana hedefime yöneldim.

    Küre'de işler beklediğim kadar sakin değildi.

    Askerlerin arasında Monolith etkisine girmiş bir kişi bulunuyordu ve kısa süre içerisinde yeniden çatışmanın ortasında kaldım.

    Bölgeyi temizledikten sonra aradığım şeyi buldum:

    Bir başka psi-yayıcı.

    Artık Faust'un kurduğu sistemin sandığımdan daha geniş olduğu kesindi.

    Cihazı aldıktan sonra Scar ile buluşmak üzere Rostok'a doğru yola çıktım.

    Scar Gerçekten Ne Kadar Masum?

    Rostok yakınlarında Scar ve Spark ile buluştum.

    Bir operasyon hazırlığındaydılar.

    Daha da ilginç olan ise etraftaki kasaların psi-yayıcı parçalarıyla dolu olmasıydı.

    Scar'a bulduğum cihazları gösterip hesap sordum.

    Parçaları gerçekten sattığını kabul etti.

    Ancak ne amaçla kullanılacağını bilmediğini söyledi.

    Ona göre bu yalnızca ticari bir anlaşmaydı.

    Faust'un planından haberi yoktu.

    Doğru söylüyor olabilir.

    Ama Bölge'de birinin "ne için kullanılacağını bilmiyordum" demesi insanı çok da rahatlatmıyor.

    Scar'ın Yeni Planı: Duga

    Scar'ın artık başka bir hedefi vardı.

    Duga.

    Plan son derece riskliydi.

    Scar ve adamları doğrudan saldırarak Varta'nın dikkatini üzerine çekecekti.

    Ben ise bir psi-yayıcıyla üsse gizlice girecek ve cihazı aktive edecektim.

    Teoride yayıcı, üs içerisindeki insanları etkisiz hale getirecek ve saldırıyı kolaylaştıracaktı.

    Yani Faust'un kullandığı yöntemi bu kez başka bir gruba karşı kullanacaktık.

    İtiraf etmem gerekirse bu fikir hiç hoşuma gitmedi.

    Scar'ın Faust'tan gerçekten ne kadar farklı olduğunu sorgulamaya başladım.

    Ama Varta zaten düşmanımızdı ve seçenekler giderek azalıyordu.

    Yine de Duga biraz bekleyebilirdi.

    Çünkü sonunda Rostok'a ulaşmıştım.

    Rostok: Bölge'nin Medeniyet Merkezi

    Uzun zamandır ilk kez sürekli silah seslerinin olmadığı bir yere ulaştım.

    Rostok, Bölge'nin geri kalanından farklı hissettiriyor.

    İnsanlar ticaret yapıyor.

    İçki içiyor.

    Hikâyeler anlatıyor.

    Arena dövüşlerine bahis oynuyor.

    Yeni ekipman arıyor.

    Ve birkaç saatliğine de olsa dışarıdaki cehennemi unutmaya çalışıyor.
    Bölge'de medeniyet diye bir şey hâlâ varsa, Rostok ona en çok yaklaşan yerlerden biri.

    Rostok'ta Neler Var?

    Arena

    Rostok'un en dikkat çekici noktalarından biri arena.

    Burada takipçiler çeşitli rakiplere ve mutantlara karşı dövüşebiliyor.

    Seyirciler mücadeleleri izliyor ve bahis oynuyor.

    Kısacası Bölge'nin gladyatör arenası.

    Pazar

    Rostok'un ticaret alanı da oldukça hareketli.

    Silahlar, zırhlar, mühimmat ve keşif sırasında ihtiyaç duyabileceğiniz çeşitli ekipmanlar bulmak mümkün.

    Uzun süre Bölge'de dolaştıktan sonra tek bir noktada bu kadar fazla tüccar görmek gerçekten lüks gibi geliyor.

    Konaklama Alanları

    Rostok yalnızca ticaret ve savaş için kullanılmıyor.

    Takipçilerin dinlenebileceği ve sonraki sefere hazırlanabileceği alanlar da bulunuyor.

    Bölge şartları düşünüldüğünde düzgün bir yatak bile ödül sayılır.

    100 Röntgen Barı

    Ve tabii ki Rostok denildiğinde barı atlamak mümkün değil.

    Bir şeyler içmek, yemek yemek, söylentileri dinlemek ve yeni işler hakkında bilgi almak için Bölge'nin en doğal buluşma noktalarından biri.

    Birkaç saat önce psi-yayıcılarla uğraşıp Monolith saldırılarını püskürtürken şimdi bir barda oturabilmek gerçekten tuhaf bir rahatlama hissi yaratıyor.

    Biraz Dinlenmek Yetti: Arenaya Giriyorum

    Rostok'ta biraz dolaştım.

    Barda oturdum.

    Pazarı gezdim.

    Eksik malzemeleri tamamladım.

    Sonra aklıma son derece mantıklı (!) bir fikir geldi:

    Neden arenaya katılıp kendimi öldürtmeyi denemeyeyim?

    Kaydımı yaptırdım ve dövüşlere başladım.

    Arena Dövüşleri

    Arena beklediğimden daha eğlenceliydi.

    Farklı takipçilerle savaştım.

    Mutantlarla karşılaştım.

    Her tur ilerledikçe rakipler daha tehlikeli hale geldi.

    Aynı zamanda seyirciler arasında tanınmaya başladım.

    Kazandıkça para geliyor, ün artıyor ve sonunda herkes finalde kiminle karşılaşacağımı konuşuyordu.

    Arena şampiyonu:

    Tiran.

    Final: Tiran'a Karşı

    Bu dövüşün adil olduğunu söylemek biraz zor.

    Tiran oldukça iyi korunmuştu.

    Benim ekipmanım ise onunkiyle kıyaslanamayacak durumdaydı.

    Dolayısıyla doğrudan karşısına çıkıp ateş etmek pek işe yaramadı.

    Yeni bir taktik geliştirmek zorunda kaldım.
    1. Siper al
    2. Arkasına geç
    3. Mümkün olduğunca kafasına ateş et
    4. Tekrar saklan
    5. Aynı şeyi sabırla tekrar et
    Kağıt üzerinde kolay.

    Gerçekte ise hiç değil.

    Defalarca öldüm.

    Ama sonunda Tiran düştü.

    Rostok'un Yeni Arena Şampiyonu

    Ve böylece beklenmedik şekilde Rostok'un arena şampiyonu oldum.

    Ödül olarak kazandım.
    1. Yüklü miktarda para
    2. Özel bir av tüfeği
    3. Arena şampiyonluğu
    4. Rostok'ta ciddi bir itibar
    Ama bence en büyük ödül birkaç saatliğine ana hikâyedeki kaostan uzaklaşmaktı.

    Faust.

    Monolith.

    Psi-yayıcılar.

    Varta.

    Duga.

    Bütün bunlar dışarıda hâlâ beni bekliyordu.

    Ama o an için umurumda değildi.

    Ben Rostok'un yeni arena şampiyonuydum.

    Bu Bölümde En Çok Hoşuma Giden Şey

    Bu bölümün en başarılı tarafı bence temposuydu.

    Bir tarafta Bölge'nin geleceğini etkileyen ciddi olaylarla uğraşıyoruz.

    Diğer tarafta küçük yerleşimleri savunuyoruz.

    Sonra Rostok'a ulaşıp birkaç saat boyunca ticaret, bar ve arena gibi tamamen farklı etkinliklerle uğraşabiliyoruz.

    Bu geçiş Bölge'yi yalnızca görevlerden oluşan bir harita gibi değil, gerçekten yaşayan bir yer gibi hissettiriyor.

    Özellikle Zalissya savunması ile Rostok arasındaki fark çok hoşuma gitti.

    Bir yerde birkaç kişiyle birlikte hayatta kalmaya çalışıyorsunuz.

    Bir süre sonra kalabalık bir barda oturup arena dövüşlerine hazırlanıyorsunuz.

    Sırada Duga Var

    Dinlenme bitti.

    Scar'ın operasyonu hâlâ bekliyor.

    Psi-yayıcı elimizde.

    Varta ile hesap kapanmış değil.

    Faust ise Bölge'nin bir yerinde planının sonraki aşamasını hazırlıyor olabilir.

    Rostok güzel bir mola oldu ancak Bölge'de huzur uzun sürmüyor.

    Bir sonraki adım Duga olacak gibi görünüyor ve açıkçası Scar'ın planının düşündüğü kadar kontrollü ilerleyeceğine hiç inanmıyorum.
    Siz bu bölümde ne yaptınız? Zalissya'yı savunabildiniz mi? Scar'a güveniyor musunuz ve Rostok arenasında şampiyon olmayı başardınız mı?
    Bölge'de işler sonunda tamamen kontrolden çıktı. Deneyin engellenememesiyle birlikte araştırma merkezi alevler içinde kaldı, Varta ile aramızdaki bütün köprüler yıkıldı ve daha birkaç saat önce yan yana savaştığım Monolith üyeleri bir anda silahlarını bana çevirmeye başladı. Başta bunun yalnızca yerel bir olay olduğunu düşündüm. Yanılmışım. Kısa süre içerisinde Monolith güçlerinin farklı bölgelerde organize saldırılara başladığı haberleri gelmeye başladı. Önlerine çıkan grupları dağıtıyor, yerleşimlere saldırıyor ve Bölge'nin dengesini hızla bozuyorlardı. [i]Bu yazı hikâye görevleriyle ilgili önemli spoiler'lar içerir.[/i] [h2]Monolith Neden Bir Anda Geri Döndü?[/h2] Yaşananların merkezinde yapılan deney vardı. Deney sırasında kullanılan eser yalnızca beklenmeyen bir tepkiye neden olmamıştı. Görünüşe göre uzun süredir bastırılmış bir şey yeniden harekete geçmişti. Monolith üyeleri tekrar fanatik davranışlar göstermeye başladı. Artık eski dostlarını tanımıyorlardı. Karşılarına çıkan herkesi düşman olarak görüyor ve tek bir amaç etrafında hareket ediyorlardı. [quote]Bir anda karşımda eski müttefiklerim değil, yeniden uyandırılmış fanatik bir ordu vardı.[/quote] Bu noktada tek hedefim ne olduğunu anlamaktı. [h2]Profesör Lodochka'nın Yardım Çağrısı[/h2] Olayların ortasında Profesör Lodochka'dan bir yardım çağrısı aldım. Paralı askerler tarafından ele geçirilmişti. Bölge'de böyle mesajlar genellikle kötü haber anlamına gelir ve bu sefer de durum farklı değildi. Paralı askerlerle çatıştıktan sonra profesörü kurtarmayı başardım. Lodochka önemli bir şey anlattı. Adadaki insanlar savunma hazırlığı yaparken bir anda davranışları değişmişti. Birbirlerini bırakıp aynı çağrıya cevap vermiş gibi bölgeden uzaklaşmışlardı. Daha sonra üssün altında güçlü bir psiyonik sinyal tespit edilmişti. Bu sinyalin kaynağını bulmak artık her şeyden önemliydi. [h2]Yeraltındaki Psi-Yayıcı[/h2] Üssün altında gizli bir geçit buldum. Aşağı indikçe ortam daha rahatsız edici hale geliyordu. Sonunda Monolith'in kutsal kabul ettiği yapıya benzeyen bir odanın içerisine ulaştım. Ama asıl sorun o yapı değildi. Yakınında çalışan güçlü bir [b]psi-yayıcı[/b] vardı. Cihaza yaklaşmamla birlikte etkisini fiziksel olarak hissetmeye başladım. Baş dönmesi. Mide bulantısı. Zihinsel baskı. Ve sonra parçalar birleşmeye başladı. [h3]Faust'un Planı[/h3] Psi-yayıcının oraya tesadüfen bırakılmadığı açıktı. Faust, Monolith üyelerini tekrar kontrol altına almak için cihazı bilinçli olarak yerleştirmiş görünüyordu. Deney sırasında kullanılan eser ise bu sistemin tetikleyicisi olmuştu. Yani başından beri yaşananların önemli bir bölümü planlanmış olabilir. [quote]Bize verilen cihazlar, yapılan deney ve psi-yayıcılar birbirinden bağımsız değildi. Hepsi aynı planın parçalarıydı.[/quote] O anda Faust'un neden bazı ekipmanları bana verdiği de daha anlamlı hale geldi. Asıl hedef deneyin gerçekleşmesiydi. [h2]Artık Bölge Monolith ile Savaşmak Zorundaydı[/h2] Psi-yayıcıyı aldıktan sonra tekrar Lodochka'ya döndüm. Tabii Bölge hiçbir işi kolaylaştırmadığı için paralı askerler bir kez daha yolumu kesti. Cihazı isteyen bir müşterileri vardı. Ama bu kadar tehlikeli bir şeyi teslim etmek gibi bir niyetim yoktu. Çatışmadan sonra yayıcıyı Lodochka'ya ulaştırdım. Profesör şüphelerimi doğruladı. Adadaki insanların değişmesinin temel nedeni psi-radyasyonuydu. Daha kötüsü, bunun tek cihaz olmadığı ortaya çıktı. Başka bölgelerde de benzer yayıcılar bulunuyordu. Bu noktadan sonra mesele birkaç kişinin kurtarılması olmaktan çıkmıştı. [b]Monolith yeniden büyük bir tehdit haline gelmişti.[/b] [h2]Sıradaki Hedef: Küre[/h2] Lodochka'nın verdiği bilgiler beni Küre'ye yönlendirdi. Ancak yolda yeni bir yardım çağrısı aldım. Zalissya saldırı altındaydı. Monolith güçleri yerleşimin savunmasını kırmak üzereydi. Teknik olarak bu çağrıyı görmezden gelip görevime devam edebilirdim. Ama Bölge'nin ortasında bir yerleşim yardım istiyorsa ve birkaç dakika sonra tamamen yok olacağını biliyorsanız yürüyüp gitmek pek kolay değil. [h2]Zalissya Savunması[/h2] Zalissya'ya ulaştığımda çatışma çoktan başlamıştı. Yerleşimin çevresi Monolith birlikleriyle doluydu. Savunmadaki takipçiler ise hem sayı hem ekipman açısından gerideydi. İlk saldırı dalgasına doğrudan girdim. Ve fark hemen ortaya çıktı. Monolith savaşçıları iyi donanımlıydı, disiplinli hareket ediyordu ve yeni gelen takipçileri kısa sürede etkisiz hale getiriyordu. Benim yardımım olmasaydı savunmanın uzun süre dayanması pek mümkün görünmüyordu. [b]Bir noktadan sonra görev yapmak için değil, Zalissya'yı gerçekten ayakta tutmak için savaşıyordum.[/b] [h3]Savunma Neredeyse Çöktü[/h3] Çatışma ilerledikçe kayıplar arttı. Bir ara savunmada geriye yalnızca birkaç kişi kalmıştı. Yeni saldırı dalgaları gelmeye devam ediyordu. Üstelik içeriden de sorun çıktı. Rehberlerden birinin Monolith tarafında olduğu ortaya çıktı. Onu etkisiz hale getirdikten sonra kalan saldırıları birlikte püskürttük. Uzun çatışmanın sonunda Zalissya ayakta kalmayı başardı. [quote]Biz ayakta kaldığımız sürece buranın da bir şansı vardı.[/quote] Yerleşim ağır kayıp verdi ancak tamamen yok olmaktan kurtuldu. [h2]Küre'deki İkinci Psi-Yayıcı[/h2] Zalissya'nın savunması tamamlandıktan sonra tekrar ana hedefime yöneldim. Küre'de işler beklediğim kadar sakin değildi. Askerlerin arasında Monolith etkisine girmiş bir kişi bulunuyordu ve kısa süre içerisinde yeniden çatışmanın ortasında kaldım. Bölgeyi temizledikten sonra aradığım şeyi buldum: [b]Bir başka psi-yayıcı.[/b] Artık Faust'un kurduğu sistemin sandığımdan daha geniş olduğu kesindi. Cihazı aldıktan sonra Scar ile buluşmak üzere Rostok'a doğru yola çıktım. [h2]Scar Gerçekten Ne Kadar Masum?[/h2] Rostok yakınlarında Scar ve Spark ile buluştum. Bir operasyon hazırlığındaydılar. Daha da ilginç olan ise etraftaki kasaların psi-yayıcı parçalarıyla dolu olmasıydı. Scar'a bulduğum cihazları gösterip hesap sordum. Parçaları gerçekten sattığını kabul etti. Ancak ne amaçla kullanılacağını bilmediğini söyledi. Ona göre bu yalnızca ticari bir anlaşmaydı. Faust'un planından haberi yoktu. Doğru söylüyor olabilir. Ama Bölge'de birinin "ne için kullanılacağını bilmiyordum" demesi insanı çok da rahatlatmıyor. [h2]Scar'ın Yeni Planı: Duga[/h2] Scar'ın artık başka bir hedefi vardı. [b]Duga.[/b] Plan son derece riskliydi. Scar ve adamları doğrudan saldırarak Varta'nın dikkatini üzerine çekecekti. Ben ise bir psi-yayıcıyla üsse gizlice girecek ve cihazı aktive edecektim. Teoride yayıcı, üs içerisindeki insanları etkisiz hale getirecek ve saldırıyı kolaylaştıracaktı. Yani Faust'un kullandığı yöntemi bu kez başka bir gruba karşı kullanacaktık. İtiraf etmem gerekirse bu fikir hiç hoşuma gitmedi. Scar'ın Faust'tan gerçekten ne kadar farklı olduğunu sorgulamaya başladım. Ama Varta zaten düşmanımızdı ve seçenekler giderek azalıyordu. Yine de Duga biraz bekleyebilirdi. Çünkü sonunda Rostok'a ulaşmıştım. [h2]Rostok: Bölge'nin Medeniyet Merkezi[/h2] Uzun zamandır ilk kez sürekli silah seslerinin olmadığı bir yere ulaştım. Rostok, Bölge'nin geri kalanından farklı hissettiriyor. İnsanlar ticaret yapıyor. İçki içiyor. Hikâyeler anlatıyor. Arena dövüşlerine bahis oynuyor. Yeni ekipman arıyor. Ve birkaç saatliğine de olsa dışarıdaki cehennemi unutmaya çalışıyor. [quote]Bölge'de medeniyet diye bir şey hâlâ varsa, Rostok ona en çok yaklaşan yerlerden biri.[/quote] [h2]Rostok'ta Neler Var?[/h2] [h3]Arena[/h3] Rostok'un en dikkat çekici noktalarından biri arena. Burada takipçiler çeşitli rakiplere ve mutantlara karşı dövüşebiliyor. Seyirciler mücadeleleri izliyor ve bahis oynuyor. Kısacası Bölge'nin gladyatör arenası. [h3]Pazar[/h3] Rostok'un ticaret alanı da oldukça hareketli. Silahlar, zırhlar, mühimmat ve keşif sırasında ihtiyaç duyabileceğiniz çeşitli ekipmanlar bulmak mümkün. Uzun süre Bölge'de dolaştıktan sonra tek bir noktada bu kadar fazla tüccar görmek gerçekten lüks gibi geliyor. [h3]Konaklama Alanları[/h3] Rostok yalnızca ticaret ve savaş için kullanılmıyor. Takipçilerin dinlenebileceği ve sonraki sefere hazırlanabileceği alanlar da bulunuyor. Bölge şartları düşünüldüğünde düzgün bir yatak bile ödül sayılır. [h3]100 Röntgen Barı[/h3] Ve tabii ki Rostok denildiğinde barı atlamak mümkün değil. Bir şeyler içmek, yemek yemek, söylentileri dinlemek ve yeni işler hakkında bilgi almak için Bölge'nin en doğal buluşma noktalarından biri. Birkaç saat önce psi-yayıcılarla uğraşıp Monolith saldırılarını püskürtürken şimdi bir barda oturabilmek gerçekten tuhaf bir rahatlama hissi yaratıyor. [h2]Biraz Dinlenmek Yetti: Arenaya Giriyorum[/h2] Rostok'ta biraz dolaştım. Barda oturdum. Pazarı gezdim. Eksik malzemeleri tamamladım. Sonra aklıma son derece mantıklı (!) bir fikir geldi: [b]Neden arenaya katılıp kendimi öldürtmeyi denemeyeyim?[/b] Kaydımı yaptırdım ve dövüşlere başladım. [h2]Arena Dövüşleri[/h2] Arena beklediğimden daha eğlenceliydi. Farklı takipçilerle savaştım. Mutantlarla karşılaştım. Her tur ilerledikçe rakipler daha tehlikeli hale geldi. Aynı zamanda seyirciler arasında tanınmaya başladım. Kazandıkça para geliyor, ün artıyor ve sonunda herkes finalde kiminle karşılaşacağımı konuşuyordu. Arena şampiyonu: [b]Tiran.[/b] [h2]Final: Tiran'a Karşı[/h2] Bu dövüşün adil olduğunu söylemek biraz zor. Tiran oldukça iyi korunmuştu. Benim ekipmanım ise onunkiyle kıyaslanamayacak durumdaydı. Dolayısıyla doğrudan karşısına çıkıp ateş etmek pek işe yaramadı. Yeni bir taktik geliştirmek zorunda kaldım. [ol] [li]Siper al[/li] [li]Arkasına geç[/li] [li]Mümkün olduğunca kafasına ateş et[/li] [li]Tekrar saklan[/li] [li]Aynı şeyi sabırla tekrar et[/li] [/ol] Kağıt üzerinde kolay. Gerçekte ise hiç değil. Defalarca öldüm. Ama sonunda Tiran düştü. [h2]Rostok'un Yeni Arena Şampiyonu[/h2] Ve böylece beklenmedik şekilde Rostok'un arena şampiyonu oldum. Ödül olarak kazandım. [ol] [li]Yüklü miktarda para[/li] [li]Özel bir av tüfeği[/li] [li]Arena şampiyonluğu[/li] [li]Rostok'ta ciddi bir itibar[/li] [/ol] Ama bence en büyük ödül birkaç saatliğine ana hikâyedeki kaostan uzaklaşmaktı. Faust. Monolith. Psi-yayıcılar. Varta. Duga. Bütün bunlar dışarıda hâlâ beni bekliyordu. Ama o an için umurumda değildi. [b]Ben Rostok'un yeni arena şampiyonuydum.[/b] [h2]Bu Bölümde En Çok Hoşuma Giden Şey[/h2] Bu bölümün en başarılı tarafı bence temposuydu. Bir tarafta Bölge'nin geleceğini etkileyen ciddi olaylarla uğraşıyoruz. Diğer tarafta küçük yerleşimleri savunuyoruz. Sonra Rostok'a ulaşıp birkaç saat boyunca ticaret, bar ve arena gibi tamamen farklı etkinliklerle uğraşabiliyoruz. Bu geçiş Bölge'yi yalnızca görevlerden oluşan bir harita gibi değil, gerçekten yaşayan bir yer gibi hissettiriyor. Özellikle Zalissya savunması ile Rostok arasındaki fark çok hoşuma gitti. Bir yerde birkaç kişiyle birlikte hayatta kalmaya çalışıyorsunuz. Bir süre sonra kalabalık bir barda oturup arena dövüşlerine hazırlanıyorsunuz. [h2]Sırada Duga Var[/h2] Dinlenme bitti. Scar'ın operasyonu hâlâ bekliyor. Psi-yayıcı elimizde. Varta ile hesap kapanmış değil. Faust ise Bölge'nin bir yerinde planının sonraki aşamasını hazırlıyor olabilir. Rostok güzel bir mola oldu ancak Bölge'de huzur uzun sürmüyor. [i]Bir sonraki adım Duga olacak gibi görünüyor ve açıkçası Scar'ın planının düşündüğü kadar kontrollü ilerleyeceğine hiç inanmıyorum.[/i] [quote]Siz bu bölümde ne yaptınız? Zalissya'yı savunabildiniz mi? Scar'a güveniyor musunuz ve Rostok arenasında şampiyon olmayı başardınız mı?[/quote]
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri:
    Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri Aksiyondan Korkuya Efsane Anlar.

    Asansör denildiğinde aklımıza genellikle birkaç saniyelik sıkıcı bir yolculuk gelir. Sinemada ise işler hiç öyle yürümüyor.

    Yönetmenler yıllardır bu dar, kapalı ve kaçış imkânı olmayan alanı gerilim yaratmak için kullanıyor. Bazen birkaç saniyelik sessizlik bütün sahneden daha gergin olabiliyor, bazen kapılar açıldığı anda büyük bir çatışma başlıyor, bazen de küçücük bir kabin filmin en komik anına dönüşüyor.

    Asansör sahnelerinin bu kadar etkili olmasının temel nedeni aslında oldukça basit:
    Karakterlerin kaçabileceği alan yoktur. Kapılar kapanır ve artık herkes aynı küçük kutunun içindedir.
    İşte aksiyondan korkuya, bilim kurgudan komediye sinema tarihinin akılda kalan asansör sahnelerinden bazıları.

    Yazının devamında bazı filmlerle ilgili küçük ve büyük spoiler'lar bulunabilir.

    Asansörler Sinemada Neden Bu Kadar İyi Çalışıyor?

    Asansör sinema için neredeyse hazır bir gerilim setidir.

    Dar alan, kapalı kapılar, bilinmeyen bir sonraki kat ve karakterlerin birbirinden uzaklaşamaması yönetmene çok sayıda imkân sunar.

    Bir asansör sahnesi;
    1. Gerilim yaratabilir
    2. Karakterleri yüzleşmeye zorlayabilir
    3. Ani bir aksiyon sahnesine dönüşebilir
    4. Korku unsuru olarak kullanılabilir
    5. Komedi için garip bir sessizlik yaratabilir
    6. Filmin önemli bir kırılma noktasına dönüşebilir
    Üstelik bunun için devasa bir sete ihtiyaç yoktur.

    Bazen yalnızca birkaç oyuncu, kapalı bir kabin ve doğru kamera açıları yeterlidir.

    Sinemanın ilk dönemlerinde bile asansörlerin komedi için kullanıldığını görüyoruz. Buster Keaton'ın 1921 tarihli The Goat filmi bunun erken örneklerinden biri.

    Ancak modern sinemada asansörler çok daha tehlikeli hale geldi.

    Motor City (2026)

    Listeye doğrudan sert bir aksiyon sahnesiyle başlayalım.

    Motor City, asansörü klasik "kaçacak yer yok" mantığıyla kullanıyor. Dar alan içerisinde başlayan çatışma, karakterlerin hareket alanını minimuma indirerek dövüşün daha sert görünmesini sağlıyor.

    Bu tür sahnelerin güzel tarafı koreografinin çok net hissedilmesi.

    Geniş bir depoda veya sokakta karakterler birbirinden uzaklaşabilir. Asansörde ise birkaç adım sonra duvar var.

    Bu nedenle yumrukların, bıçakların ve silahların etkisi izleyiciye çok daha yakın geliyor.

    Monkey Man (2024)

    Dev Patel'in yönettiği Monkey Man, yakın dövüş konusunda oldukça fiziksel bir yapıya sahip.

    Filmin asansörde geçen dövüşü de bunun güzel örneklerinden biri.

    Dar alan yalnızca karakterleri sınırlandırmıyor; kamera da kavganın içine sıkışıyor.

    Sonuç olarak seyirci mücadeleyi uzaktan izlemek yerine neredeyse karakterlerin yanında duruyormuş hissine kapılıyor.

    Modern aksiyon sinemasında iyi bir asansör dövüşünün nasıl çekilebileceğini gösteren örneklerden biri.

    Kaptan Amerika: Kış Askeri (2014)

    Marvel Sinematik Evreni'nin en çok hatırlanan asansör sahnelerinden biri hiç şüphesiz Captain America: The Winter Soldier içerisinde bulunuyor.

    Sahnenin gücü yalnızca kavga başladığında ortaya çıkmıyor.

    Asıl başarılı bölüm kavga başlamadan önce yaşanıyor.

    Asansör her katta duruyor.

    Yeni kişiler içeri giriyor.

    Kabinin içerisindeki alan giderek daralıyor.

    Steve Rogers ise etrafındaki kişilerin davranışlarından bir şeylerin ters gittiğini anlamaya başlıyor.

    Ve ardından artık klasikleşen an geliyor:
    Başlamadan önce çıkmak isteyen var mı?
    Bu sahneyi unutulmaz yapan şey koreografiden çok gerilimin adım adım kurulması.

    Teenage Mutant Ninja Turtles (2014)

    Her asansör sahnesinin kavga veya korku içermesi gerekmiyor.

    2014 yapımı Teenage Mutant Ninja Turtles bunun en eğlenceli örneklerinden birine sahip.

    Kaplumbağalar ciddi bir çatışmaya gitmeden hemen önce asansörde beklerken Michelangelo kabinin çıkardığı sesleri ritme dönüştürmeye başlıyor.

    Bir süre sonra diğerleri de ona katılıyor.

    Son derece kısa bir sahne olmasına rağmen karakterlerin kişiliklerini göstermesi açısından filmin en akılda kalan anlarından biri haline geldi.

    Bazen birkaç saniyelik saçmalık, büyük aksiyon sahnelerinden daha kalıcı olabiliyor.

    Jim Carrey ve Asansör Komedisi

    Fun with **** and Jane (2005)

    Jim Carrey'nin fiziksel komedi yeteneği kapalı alanlarda daha da belirgin hale geliyor.

    Fun with **** and Jane içerisindeki asansör anları da karakterin ruh halini kısa sürede anlatan eğlenceli örneklerden.

    Liar Liar (1997)

    Liar Liar ise farklı bir yöntem kullanıyor.

    Artık yalan söyleyemeyen Fletcher'ın insanlarla aynı küçük alanda bulunması başlı başına tehlikeli hale geliyor.

    Normal şartlarda insanların söylememeyi tercih edeceği düşünceler bir anda dışarı çıkmaya başlıyor.

    Asansör burada fiziksel tehlike değil, sosyal kaçışsızlık yaratıyor.

    Arnold Schwarzenegger ve Asansörler

    Schwarzenegger filmlerine bakınca asansörlerin aksiyon sinemasında ne kadar kullanışlı olduğunu daha iyi fark ediyoruz.

    Total Recall (1990)

    Paul Verhoeven'in bilim kurgu klasiğinde asansörler filmin kaotik atmosferine çok uygun şekilde kullanılıyor.

    Dar koridorlar, kovalamacalar ve fiziksel mücadeleler Total Recall'ın abartılı aksiyon diliyle birleşiyor.

    True Lies (1994)

    James Cameron'ın True Lies filmindeki kovalamaca ise daha farklı.

    Bir karakter motosikletle kaçarken Schwarzenegger at üzerinde peşinden gidiyor ve kovalamaca bir noktada asansöre kadar ulaşıyor.

    Kağıt üzerinde saçma görünebilecek fikir, filmin dünyasında son derece eğlenceli çalışıyor.

    Last Action Hero (1993)

    Last Action Hero zaten aksiyon filmi klişeleriyle dalga geçen bir yapım.

    Dolayısıyla asansör boşlukları, yüksekten düşmeler, silahlar ve patlamalar aynı sekans içerisinde buluştuğunda film tam olarak yapmak istediği şeyi yapıyor.

    Resident Evil ve Son Durak: Asansör Korkusu

    Asansör korku filmleri için adeta doğal bir tuzak.

    Kapılar açılmayabilir.

    Kabin düşebilir.

    Mekanizma bozulabilir.

    Ve en kötüsü, içerideyken kaçacak başka bir yeriniz yoktur.

    Resident Evil (2002)

    İlk Resident Evil filminin açılış bölümlerindeki asansör sahnesi özellikle filmi ilk kez genç yaşta izleyenlerin kolay kolay unutamadığı anlardan biri.

    Sahne her şeyi açık açık göstermek yerine izleyicinin hayal gücünü kullanıyor.

    Bazen göstermemek, göstermekten daha etkili olabiliyor.

    Final Destination 2 (2003)

    Final Destination serisinin temel mantığı zaten günlük hayat içerisinde sıradan görünen şeyleri ölüm tuzağına dönüştürmek.

    Asansör de doğal olarak bu listenin dışında kalmıyor.

    Seriyi izledikten sonra günlük hayatta kullandığınız bazı cihazlara bir süre farklı gözle bakmanız gayet normal.

    Final Destination: Bloodlines (2025)

    Serinin daha yeni örneklerinde de asansör ve yüksek yapı korkusunun kullanılmaya devam ettiğini görüyoruz.

    Teknoloji değişiyor ama insanın kapalı bir metal kutunun onlarca metre yukarıda olduğunun farkına varması hâlâ aynı derecede rahatsız edici.

    Spider-Man: Homecoming (2017)

    Washington Anıtı içerisinde geçen kurtarma sekansı, Spider-Man: Homecoming'in en başarılı gerilim sahnelerinden biri.

    Peter henüz deneyimsiz.

    Durum hızla kontrolden çıkıyor.

    Asansörde mahsur kalan insanların zamanı azalıyor.

    Spider-Man ise kahraman olmanın yalnızca güçlü olmak anlamına gelmediğini öğreniyor.

    Sahnenin güzel tarafı büyük bir süper kahraman filminde bile basit bir asansör kazasının yeterince güçlü bir gerilim oluşturabilmesi.

    500 Days of Summer (2009)

    Asansörler yalnızca insanların öldüğü veya kavga ettiği yerler değil.

    Bazen bir ilişkinin başladığı yer de olabilir.

    500 Days of Summer'daki asansör sahnesinin güzelliği son derece sıradan olması.

    İki insan.

    Kısa bir yolculuk.

    Kulaklıktan gelen bir şarkı.

    Ve küçük bir konuşma.

    Büyük romantik filmlerin bazen devasa sahnelere ihtiyacı olmadığını gösteren çok güzel bir an.

    Willy Wonka ve Uçan Asansör

    Willy Wonka & the Chocolate Factory (1971)

    Buradaki asansör artık gerçek dünyanın kurallarına uymuyor.

    Yukarı ve aşağı hareket etmek yerine her yöne gidebilen cam asansör, filmin fantastik dünyasının doğal bir parçası.

    Filmin sonunda kabinin fabrikanın çatısından çıkarak gökyüzüne yükselmesi hâlâ oldukça yaratıcı bir fikir.

    Charlie and the Chocolate Factory (2005)

    Tim Burton'ın versiyonunda ise asansörün yetenekleri daha fazla kullanılıyor.

    Şeffaf kabin fabrikanın farklı bölümleri arasında hareket ediyor ve mekânın fantastik ölçeğini izleyiciye göstermenin bir aracına dönüşüyor.

    Asya Korku Sinemasında Asansörler

    Asya korku sineması sıradan mekânları rahatsız edici hale getirme konusunda oldukça başarılı.

    Asansör de bunun için mükemmel bir ortam.

    Into the Mirror (2003)

    Yansımalar üzerinden korku yaratan filmde aynalar ve kapalı alanlar sürekli olarak güven duygusunu bozuyor.

    Asansörün aynalı yüzeyleri de doğal olarak bu atmosfer için ideal.

    Ju-On: The Grudge (2002)

    Ju-On'un korkutucu tarafı kötülüğün belirli bir odada kalmaması.

    Koridorda, evde veya asansörde olmanız fark etmiyor.

    Güvende olduğunuzu düşündüğünüz birkaç saniyelik yolculuk bile rahatsız edici hale gelebiliyor.

    The Eye 2 (2004)

    Film, asansörün kapalı ve kontrollü görünen ortamını doğaüstü bir tehdit için kullanıyor.

    Bir yerde mahsur kalma duygusu ile görünmeyen bir varlığın yakınınızda bulunması fikri birleşince oldukça etkili bir korku ortaya çıkıyor.

    Speed (1994)

    Speed denildiğinde herkesin aklına otobüs geliyor.

    Ancak filmin açılışındaki asansör bölümü de başlı başına küçük bir aksiyon filmi gibi.

    Bir grup insan yüksek bir binanın asansöründe mahsur kalıyor ve kabin her an düşebilir.

    Polisler ise zamana karşı yarışarak yolcuları kurtarmaya çalışıyor.

    Bu bölüm filmin geri kalanında göreceğimiz temel formülü daha ilk dakikalarda gösteriyor:
    Zaman azalıyor, insanlar mahsur ve hata yapma şansı yok.
    Son derece basit ama çok etkili.

    The Shining (1980)

    Sinema tarihindeki en ikonik asansör görüntülerinden biri hiç şüphesiz Stanley Kubrick'in The Shining filmine ait.

    Asansör kapıları açılıyor.

    Birkaç saniye hiçbir şey olmuyor.

    Ardından koridora devasa miktarda kan akmaya başlıyor.

    Sahne korku sinemasında o kadar güçlü bir görsel simge haline geldi ki filmi hiç izlemeyen insanların bile görüntüyü tanıma ihtimali yüksek.

    Buradaki asıl başarı şiddet göstermekten çok beklenti yaratmak.

    Kapılar açıldığında beynimiz birilerinin çıkmasını bekliyor.

    Ama çıkan şey tamamen başka.

    Hollow Man (2000)

    Paul Verhoeven'in bilim kurgu gerilim filmi final bölümünde asansör boşluğunu büyük bir aksiyon alanına dönüştürüyor.

    Kabinin kendisi, kablolar, merdivenler ve yükseklik tehlikenin parçaları haline geliyor.

    Bu tür sahnelerde asansör artık yalnızca ulaşım aracı değildir.

    Mekânın tamamı bir silaha dönüşür.

    The Matrix (1999)

    Neo ve Trinity'nin Morpheus'u kurtarmaya gittiği bölüm zaten baştan sona ikonik.

    Koridordaki çatışmanın ardından ikili asansörü normal şekilde kullanmak yerine sistemin fizik kurallarını kendi lehlerine çeviriyor.

    Neo kabloyu koparıyor.

    Asansör kabini aşağı düşüyor.

    Karşı ağırlık ise onları yukarı fırlatıyor.

    Bu birkaç saniyelik hareket Matrix'in temel fikrini mükemmel özetliyor:
    Kuralları kabul etmek zorunda değilsiniz. Önce onların ne olduğunu anlamanız gerekir.

    Infernal Affairs (2002) ve The Departed (2006)

    Burada büyük spoiler vermeden konuşmak daha doğru.

    Her iki filmde de asansör hikâyenin en kritik noktalarından birinin parçası.

    Özellikle The Departed'ı ilk kez izleyenlerin asansör kapılarının açıldığı anı unutması oldukça zor.

    Sahne o kadar hızlı gerçekleşiyor ki izleyici olan biteni anlamaya çalışırken film yeni bir şok daha hazırlıyor.

    Infernal Affairs ise aynı temel hikâyeyi daha farklı bir ritim ve duygusal tonla anlatıyor.

    Her iki versiyon da asansörü yalnızca mekân olarak değil, hikâyenin geri dönüşü olmayan noktası olarak kullanıyor.

    Die Hard Serisi ve Asansör Takıntısı

    John McClane'in asansörlerle özel bir ilişkisi olduğunu söylemek yanlış olmaz.

    Die Hard (1988)

    Bir gökdelende geçen film için asansör boşluklarının kullanılmaması zaten düşünülemezdi.

    McClane'in asansör sistemini düşmanlarına karşı kullanması filmin "eldeki her şeyi silaha dönüştür" mantığının güzel örneklerinden.

    Die Hard with a Vengeance (1995)

    Serinin en iyi asansör sahnelerinden biri üçüncü filmde.

    McClane birkaç kişiyle birlikte asansöre giriyor.

    Başta her şey normal görünüyor.

    Sonra küçük bir ayrıntı dikkatini çekiyor.

    Yanındaki insanların aslında kim olduklarını anladığı anda kabinin atmosferi tamamen değişiyor.

    Dar alanda başlayan çatışma kısa, sert ve oldukça etkili.

    Live Free or Die Hard (2007)

    Dördüncü film ise işi iyice büyütüyor.

    Artık yalnızca insanlar değil, araçlar bile asansör boşluklarına giriyor.

    Gerçekçilik seviyesi tartışılabilir ama aksiyon sineması açısından oldukça eğlenceli.

    Drive (2011)

    Drive'daki asansör sahnesinin unutulmaz olmasının nedeni dövüş koreografisi değil.

    Bu sahne karakter hakkında bildiğimizi düşündüğümüz her şeyi birkaç saniye içerisinde değiştiriyor.

    Başlangıçta sakin bir an görüyoruz.

    Driver ve Irene aynı asansörde.

    Driver yaklaşan tehlikeyi fark ediyor.

    Irene'i arkasına alıyor.

    Sonra onu öpüyor.

    Ve birkaç saniye sonra sahne son derece sert bir şiddete dönüşüyor.

    Kapı tekrar açıldığında Irene artık karşısındaki adamı eskisi gibi görmüyor.

    Asansör kapıları kapanırken aralarında oluşan mesafe de sembolik hale geliyor.

    Bir mekânın karakter gelişimi için kullanılmasının en iyi örneklerinden biri.

    New World (2013)

    Kore suç sinemasının güçlü örneklerinden New World, asansör dövüşünü yalnızca gösterişli bir aksiyon sahnesi olarak kullanmıyor.

    Sahnenin gücü hikâyedeki konumundan geliyor.

    Karakterlerin ilişkilerini ve olayların ulaştığı noktayı bildiğinizde dövüş çok daha ağır hissettiriyor.

    Kore aksiyon sinemasının yakın dövüşte neden bu kadar başarılı olduğunun güzel örneklerinden.

    The Cabin in the Woods (2011)

    Bir korku filmi hayranıysanız bu sahne adeta eğlence parkı gibi.

    Filmin sonlarına doğru açılan asansör kapıları yalnızca bir canavarı ortaya çıkarmıyor.

    Neredeyse bütün korku filmi kataloglarının aynı anda serbest bırakıldığı devasa bir kaosa dönüşüyor.

    Asansörlerin aynı anda açıldığı bölüm filmin bütün fikrini birkaç saniye içerisinde görselleştiriyor.

    Korku sinemasına yazılmış en eğlenceli aşk mektuplarından biri.

    Terminatör 2: Kıyamet Günü (1991)

    Ve benim için zirvede Terminator 2: Judgment Day var.

    Sarah Connor'ın hastaneden kaçışı zaten yeterince gergin.

    Tam özgürlüğe yaklaşmışken karşısında T-800'ü görüyor.

    Sarah için bu makine hayatındaki en büyük kâbus.

    Ancak birkaç saniye sonra arkasından daha büyük bir tehdit geliyor: T-1000.

    Asansör kapıları kapanmaya çalışırken sıvı metal T-1000 ellerini kapıların arasından geçiriyor.

    Silah sesleri.

    Dar koridor.

    Panik.

    Kapanmayan kapılar.

    Kaçmaya çalışan karakterler.

    Sahne hem görsel efekt hem kurgu hem de gerilim açısından bugün bile son derece iyi çalışıyor.

    T-1000'in sıvı metal yapısını ilk kez gerçekten tehlikeli biçimde gördüğümüz anlardan biri olması da sahnenin etkisini artırıyor.

    Asansör sahnesi denildiğinde benim aklıma gelen ilk film Terminator 2.

    Peki Asansör Sahneleri Neden Aklımızda Kalıyor?

    Bu filmlere baktığımızda ortak bir nokta görüyoruz.

    Asansör aslında çok sıradan bir mekân.

    Her gün milyonlarca insan kullanıyor.

    Ancak sinemada kapılar kapandığı anda yönetmen bütün kontrolü ele geçiriyor.

    Karakterler kaçamıyor.

    Kamera kaçamıyor.

    İzleyici de kaçamıyor.

    Bir sonraki katın ne getireceğini bilmiyoruz.

    Bu nedenle aynı dört duvar bir filmde romantik tanışma noktası, başka bir filmde korku tuzağı, başka bir filmde dövüş arenası, başka bir filmde ise hikâyenin en dramatik anı olabiliyor.

    Oyunlarda Unutulmaz Asansör Bölümleri

    Asansörler yalnızca sinemanın sevdiği mekânlar değil.

    Video oyunlarında da yıllardır kullanılıyor.

    Özellikle eski beat 'em up oyunlarında asansör bölümü neredeyse başlı başına bir gelenekti.

    Fighting Force

    1990'ların sonunda oynayanların hatırlayacağı Fighting Force, asansör üzerinde düşman dalgalarıyla mücadele edilen bölümleriyle dönemin klasik aksiyon oyunlarından biriydi.

    Streets of Rage

    Streets of Rage serisi de dar alan dövüşlerinin oyun dünyasındaki en güzel örneklerinden.

    Asansör hareket ederken farklı katlardan gelen düşmanlarla savaşmak artık türün klasiklerinden biri haline geldi.

    Elevator Action

    Asansörü oyunun ana mekaniğine dönüştüren örneklerden biri ise çok daha eski olan Elevator Action.

    Oyuncunun katlar arasında ilerlemesi ve asansörleri stratejik biçimde kullanması oyunun temel yapısını oluşturuyordu.

    Yani sinema asansörleri seviyorsa oyun dünyasının da onlardan aşağı kalır yanı yok.

    Asansör sahnelerinin sinemada bu kadar sık kullanılmasının nedeni aslında son derece basit.

    Küçük bir alan içerisinde çok büyük bir gerilim yaratılabiliyor.

    Captain America: The Winter Soldier bize dövüş öncesi gerilimi,

    Drive karakter değişimini,

    The Shining saf görsel korkuyu,

    Matrix yaratıcılığı,

    Speed zamana karşı yarışı,

    Terminator 2 ise aksiyon ile gerilimin nasıl birleştirileceğini gösteriyor.

    Ve muhtemelen gelecekte de yönetmenler bu birkaç metrekarelik metal kutuyu kullanmanın yeni yollarını bulmaya devam edecek.
    Sizin sinemada unutamadığınız asansör sahnesi hangisi? Listede olması gerektiğini düşündüğünüz ama burada yer almayan bir film var mı?
    Benim seçimim Terminator 2. Ama Drive, The Matrix ve Captain America: The Winter Soldier da fazlasıyla güçlü adaylar.
    Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri Aksiyondan Korkuya Efsane Anlar. Asansör denildiğinde aklımıza genellikle birkaç saniyelik sıkıcı bir yolculuk gelir. Sinemada ise işler hiç öyle yürümüyor. Yönetmenler yıllardır bu dar, kapalı ve kaçış imkânı olmayan alanı gerilim yaratmak için kullanıyor. Bazen birkaç saniyelik sessizlik bütün sahneden daha gergin olabiliyor, bazen kapılar açıldığı anda büyük bir çatışma başlıyor, bazen de küçücük bir kabin filmin en komik anına dönüşüyor. Asansör sahnelerinin bu kadar etkili olmasının temel nedeni aslında oldukça basit: [quote]Karakterlerin kaçabileceği alan yoktur. Kapılar kapanır ve artık herkes aynı küçük kutunun içindedir.[/quote] İşte aksiyondan korkuya, bilim kurgudan komediye sinema tarihinin akılda kalan asansör sahnelerinden bazıları. [i]Yazının devamında bazı filmlerle ilgili küçük ve büyük spoiler'lar bulunabilir.[/i] [h2]Asansörler Sinemada Neden Bu Kadar İyi Çalışıyor?[/h2] Asansör sinema için neredeyse hazır bir gerilim setidir. Dar alan, kapalı kapılar, bilinmeyen bir sonraki kat ve karakterlerin birbirinden uzaklaşamaması yönetmene çok sayıda imkân sunar. Bir asansör sahnesi; [ol] [li]Gerilim yaratabilir[/li] [li]Karakterleri yüzleşmeye zorlayabilir[/li] [li]Ani bir aksiyon sahnesine dönüşebilir[/li] [li]Korku unsuru olarak kullanılabilir[/li] [li]Komedi için garip bir sessizlik yaratabilir[/li] [li]Filmin önemli bir kırılma noktasına dönüşebilir[/li] [/ol] Üstelik bunun için devasa bir sete ihtiyaç yoktur. Bazen yalnızca birkaç oyuncu, kapalı bir kabin ve doğru kamera açıları yeterlidir. Sinemanın ilk dönemlerinde bile asansörlerin komedi için kullanıldığını görüyoruz. Buster Keaton'ın 1921 tarihli [i]The Goat[/i] filmi bunun erken örneklerinden biri. Ancak modern sinemada asansörler çok daha tehlikeli hale geldi. [h2]Motor City (2026)[/h2] Listeye doğrudan sert bir aksiyon sahnesiyle başlayalım. [b]Motor City[/b], asansörü klasik "kaçacak yer yok" mantığıyla kullanıyor. Dar alan içerisinde başlayan çatışma, karakterlerin hareket alanını minimuma indirerek dövüşün daha sert görünmesini sağlıyor. Bu tür sahnelerin güzel tarafı koreografinin çok net hissedilmesi. Geniş bir depoda veya sokakta karakterler birbirinden uzaklaşabilir. Asansörde ise birkaç adım sonra duvar var. Bu nedenle yumrukların, bıçakların ve silahların etkisi izleyiciye çok daha yakın geliyor. [h2]Monkey Man (2024)[/h2] Dev Patel'in yönettiği [b]Monkey Man[/b], yakın dövüş konusunda oldukça fiziksel bir yapıya sahip. Filmin asansörde geçen dövüşü de bunun güzel örneklerinden biri. Dar alan yalnızca karakterleri sınırlandırmıyor; kamera da kavganın içine sıkışıyor. Sonuç olarak seyirci mücadeleyi uzaktan izlemek yerine neredeyse karakterlerin yanında duruyormuş hissine kapılıyor. Modern aksiyon sinemasında iyi bir asansör dövüşünün nasıl çekilebileceğini gösteren örneklerden biri. [h2]Kaptan Amerika: Kış Askeri (2014)[/h2] Marvel Sinematik Evreni'nin en çok hatırlanan asansör sahnelerinden biri hiç şüphesiz [b]Captain America: The Winter Soldier[/b] içerisinde bulunuyor. Sahnenin gücü yalnızca kavga başladığında ortaya çıkmıyor. Asıl başarılı bölüm kavga başlamadan önce yaşanıyor. Asansör her katta duruyor. Yeni kişiler içeri giriyor. Kabinin içerisindeki alan giderek daralıyor. Steve Rogers ise etrafındaki kişilerin davranışlarından bir şeylerin ters gittiğini anlamaya başlıyor. Ve ardından artık klasikleşen an geliyor: [quote]Başlamadan önce çıkmak isteyen var mı?[/quote] Bu sahneyi unutulmaz yapan şey koreografiden çok gerilimin adım adım kurulması. [h2]Teenage Mutant Ninja Turtles (2014)[/h2] Her asansör sahnesinin kavga veya korku içermesi gerekmiyor. 2014 yapımı [b]Teenage Mutant Ninja Turtles[/b] bunun en eğlenceli örneklerinden birine sahip. Kaplumbağalar ciddi bir çatışmaya gitmeden hemen önce asansörde beklerken Michelangelo kabinin çıkardığı sesleri ritme dönüştürmeye başlıyor. Bir süre sonra diğerleri de ona katılıyor. Son derece kısa bir sahne olmasına rağmen karakterlerin kişiliklerini göstermesi açısından filmin en akılda kalan anlarından biri haline geldi. Bazen birkaç saniyelik saçmalık, büyük aksiyon sahnelerinden daha kalıcı olabiliyor. [h2]Jim Carrey ve Asansör Komedisi[/h2] [h3]Fun with Dick and Jane (2005)[/h3] Jim Carrey'nin fiziksel komedi yeteneği kapalı alanlarda daha da belirgin hale geliyor. [b]Fun with Dick and Jane[/b] içerisindeki asansör anları da karakterin ruh halini kısa sürede anlatan eğlenceli örneklerden. [h3]Liar Liar (1997)[/h3] [b]Liar Liar[/b] ise farklı bir yöntem kullanıyor. Artık yalan söyleyemeyen Fletcher'ın insanlarla aynı küçük alanda bulunması başlı başına tehlikeli hale geliyor. Normal şartlarda insanların söylememeyi tercih edeceği düşünceler bir anda dışarı çıkmaya başlıyor. Asansör burada fiziksel tehlike değil, sosyal kaçışsızlık yaratıyor. [h2]Arnold Schwarzenegger ve Asansörler[/h2] Schwarzenegger filmlerine bakınca asansörlerin aksiyon sinemasında ne kadar kullanışlı olduğunu daha iyi fark ediyoruz. [h3]Total Recall (1990)[/h3] Paul Verhoeven'in bilim kurgu klasiğinde asansörler filmin kaotik atmosferine çok uygun şekilde kullanılıyor. Dar koridorlar, kovalamacalar ve fiziksel mücadeleler [b]Total Recall[/b]'ın abartılı aksiyon diliyle birleşiyor. [h3]True Lies (1994)[/h3] James Cameron'ın [b]True Lies[/b] filmindeki kovalamaca ise daha farklı. Bir karakter motosikletle kaçarken Schwarzenegger at üzerinde peşinden gidiyor ve kovalamaca bir noktada asansöre kadar ulaşıyor. Kağıt üzerinde saçma görünebilecek fikir, filmin dünyasında son derece eğlenceli çalışıyor. [h3]Last Action Hero (1993)[/h3] [b]Last Action Hero[/b] zaten aksiyon filmi klişeleriyle dalga geçen bir yapım. Dolayısıyla asansör boşlukları, yüksekten düşmeler, silahlar ve patlamalar aynı sekans içerisinde buluştuğunda film tam olarak yapmak istediği şeyi yapıyor. [h2]Resident Evil ve Son Durak: Asansör Korkusu[/h2] Asansör korku filmleri için adeta doğal bir tuzak. Kapılar açılmayabilir. Kabin düşebilir. Mekanizma bozulabilir. Ve en kötüsü, içerideyken kaçacak başka bir yeriniz yoktur. [h3]Resident Evil (2002)[/h3] İlk [b]Resident Evil[/b] filminin açılış bölümlerindeki asansör sahnesi özellikle filmi ilk kez genç yaşta izleyenlerin kolay kolay unutamadığı anlardan biri. Sahne her şeyi açık açık göstermek yerine izleyicinin hayal gücünü kullanıyor. Bazen göstermemek, göstermekten daha etkili olabiliyor. [h3]Final Destination 2 (2003)[/h3] [b]Final Destination[/b] serisinin temel mantığı zaten günlük hayat içerisinde sıradan görünen şeyleri ölüm tuzağına dönüştürmek. Asansör de doğal olarak bu listenin dışında kalmıyor. Seriyi izledikten sonra günlük hayatta kullandığınız bazı cihazlara bir süre farklı gözle bakmanız gayet normal. [h3]Final Destination: Bloodlines (2025)[/h3] Serinin daha yeni örneklerinde de asansör ve yüksek yapı korkusunun kullanılmaya devam ettiğini görüyoruz. Teknoloji değişiyor ama insanın kapalı bir metal kutunun onlarca metre yukarıda olduğunun farkına varması hâlâ aynı derecede rahatsız edici. [h2]Spider-Man: Homecoming (2017)[/h2] Washington Anıtı içerisinde geçen kurtarma sekansı, [b]Spider-Man: Homecoming[/b]'in en başarılı gerilim sahnelerinden biri. Peter henüz deneyimsiz. Durum hızla kontrolden çıkıyor. Asansörde mahsur kalan insanların zamanı azalıyor. Spider-Man ise kahraman olmanın yalnızca güçlü olmak anlamına gelmediğini öğreniyor. Sahnenin güzel tarafı büyük bir süper kahraman filminde bile basit bir asansör kazasının yeterince güçlü bir gerilim oluşturabilmesi. [h2]500 Days of Summer (2009)[/h2] Asansörler yalnızca insanların öldüğü veya kavga ettiği yerler değil. Bazen bir ilişkinin başladığı yer de olabilir. [b]500 Days of Summer[/b]'daki asansör sahnesinin güzelliği son derece sıradan olması. İki insan. Kısa bir yolculuk. Kulaklıktan gelen bir şarkı. Ve küçük bir konuşma. Büyük romantik filmlerin bazen devasa sahnelere ihtiyacı olmadığını gösteren çok güzel bir an. [h2]Willy Wonka ve Uçan Asansör[/h2] [h3]Willy Wonka & the Chocolate Factory (1971)[/h3] Buradaki asansör artık gerçek dünyanın kurallarına uymuyor. Yukarı ve aşağı hareket etmek yerine her yöne gidebilen cam asansör, filmin fantastik dünyasının doğal bir parçası. Filmin sonunda kabinin fabrikanın çatısından çıkarak gökyüzüne yükselmesi hâlâ oldukça yaratıcı bir fikir. [h3]Charlie and the Chocolate Factory (2005)[/h3] Tim Burton'ın versiyonunda ise asansörün yetenekleri daha fazla kullanılıyor. Şeffaf kabin fabrikanın farklı bölümleri arasında hareket ediyor ve mekânın fantastik ölçeğini izleyiciye göstermenin bir aracına dönüşüyor. [h2]Asya Korku Sinemasında Asansörler[/h2] Asya korku sineması sıradan mekânları rahatsız edici hale getirme konusunda oldukça başarılı. Asansör de bunun için mükemmel bir ortam. [h3]Into the Mirror (2003)[/h3] Yansımalar üzerinden korku yaratan filmde aynalar ve kapalı alanlar sürekli olarak güven duygusunu bozuyor. Asansörün aynalı yüzeyleri de doğal olarak bu atmosfer için ideal. [h3]Ju-On: The Grudge (2002)[/h3] [b]Ju-On[/b]'un korkutucu tarafı kötülüğün belirli bir odada kalmaması. Koridorda, evde veya asansörde olmanız fark etmiyor. Güvende olduğunuzu düşündüğünüz birkaç saniyelik yolculuk bile rahatsız edici hale gelebiliyor. [h3]The Eye 2 (2004)[/h3] Film, asansörün kapalı ve kontrollü görünen ortamını doğaüstü bir tehdit için kullanıyor. Bir yerde mahsur kalma duygusu ile görünmeyen bir varlığın yakınınızda bulunması fikri birleşince oldukça etkili bir korku ortaya çıkıyor. [h2]Speed (1994)[/h2] [b]Speed[/b] denildiğinde herkesin aklına otobüs geliyor. Ancak filmin açılışındaki asansör bölümü de başlı başına küçük bir aksiyon filmi gibi. Bir grup insan yüksek bir binanın asansöründe mahsur kalıyor ve kabin her an düşebilir. Polisler ise zamana karşı yarışarak yolcuları kurtarmaya çalışıyor. Bu bölüm filmin geri kalanında göreceğimiz temel formülü daha ilk dakikalarda gösteriyor: [quote]Zaman azalıyor, insanlar mahsur ve hata yapma şansı yok.[/quote] Son derece basit ama çok etkili. [h2]The Shining (1980)[/h2] Sinema tarihindeki en ikonik asansör görüntülerinden biri hiç şüphesiz Stanley Kubrick'in [b]The Shining[/b] filmine ait. Asansör kapıları açılıyor. Birkaç saniye hiçbir şey olmuyor. Ardından koridora devasa miktarda kan akmaya başlıyor. Sahne korku sinemasında o kadar güçlü bir görsel simge haline geldi ki filmi hiç izlemeyen insanların bile görüntüyü tanıma ihtimali yüksek. Buradaki asıl başarı şiddet göstermekten çok beklenti yaratmak. Kapılar açıldığında beynimiz birilerinin çıkmasını bekliyor. Ama çıkan şey tamamen başka. [h2]Hollow Man (2000)[/h2] Paul Verhoeven'in bilim kurgu gerilim filmi final bölümünde asansör boşluğunu büyük bir aksiyon alanına dönüştürüyor. Kabinin kendisi, kablolar, merdivenler ve yükseklik tehlikenin parçaları haline geliyor. Bu tür sahnelerde asansör artık yalnızca ulaşım aracı değildir. Mekânın tamamı bir silaha dönüşür. [h2]The Matrix (1999)[/h2] Neo ve Trinity'nin Morpheus'u kurtarmaya gittiği bölüm zaten baştan sona ikonik. Koridordaki çatışmanın ardından ikili asansörü normal şekilde kullanmak yerine sistemin fizik kurallarını kendi lehlerine çeviriyor. Neo kabloyu koparıyor. Asansör kabini aşağı düşüyor. Karşı ağırlık ise onları yukarı fırlatıyor. Bu birkaç saniyelik hareket [b]Matrix[/b]'in temel fikrini mükemmel özetliyor: [quote]Kuralları kabul etmek zorunda değilsiniz. Önce onların ne olduğunu anlamanız gerekir.[/quote] [h2]Infernal Affairs (2002) ve The Departed (2006)[/h2] Burada büyük spoiler vermeden konuşmak daha doğru. Her iki filmde de asansör hikâyenin en kritik noktalarından birinin parçası. Özellikle [b]The Departed[/b]'ı ilk kez izleyenlerin asansör kapılarının açıldığı anı unutması oldukça zor. Sahne o kadar hızlı gerçekleşiyor ki izleyici olan biteni anlamaya çalışırken film yeni bir şok daha hazırlıyor. [b]Infernal Affairs[/b] ise aynı temel hikâyeyi daha farklı bir ritim ve duygusal tonla anlatıyor. Her iki versiyon da asansörü yalnızca mekân olarak değil, hikâyenin geri dönüşü olmayan noktası olarak kullanıyor. [h2]Die Hard Serisi ve Asansör Takıntısı[/h2] John McClane'in asansörlerle özel bir ilişkisi olduğunu söylemek yanlış olmaz. [h3]Die Hard (1988)[/h3] Bir gökdelende geçen film için asansör boşluklarının kullanılmaması zaten düşünülemezdi. McClane'in asansör sistemini düşmanlarına karşı kullanması filmin "eldeki her şeyi silaha dönüştür" mantığının güzel örneklerinden. [h3]Die Hard with a Vengeance (1995)[/h3] Serinin en iyi asansör sahnelerinden biri üçüncü filmde. McClane birkaç kişiyle birlikte asansöre giriyor. Başta her şey normal görünüyor. Sonra küçük bir ayrıntı dikkatini çekiyor. Yanındaki insanların aslında kim olduklarını anladığı anda kabinin atmosferi tamamen değişiyor. Dar alanda başlayan çatışma kısa, sert ve oldukça etkili. [h3]Live Free or Die Hard (2007)[/h3] Dördüncü film ise işi iyice büyütüyor. Artık yalnızca insanlar değil, araçlar bile asansör boşluklarına giriyor. Gerçekçilik seviyesi tartışılabilir ama aksiyon sineması açısından oldukça eğlenceli. [h2]Drive (2011)[/h2] [b]Drive[/b]'daki asansör sahnesinin unutulmaz olmasının nedeni dövüş koreografisi değil. Bu sahne karakter hakkında bildiğimizi düşündüğümüz her şeyi birkaç saniye içerisinde değiştiriyor. Başlangıçta sakin bir an görüyoruz. Driver ve Irene aynı asansörde. Driver yaklaşan tehlikeyi fark ediyor. Irene'i arkasına alıyor. Sonra onu öpüyor. Ve birkaç saniye sonra sahne son derece sert bir şiddete dönüşüyor. Kapı tekrar açıldığında Irene artık karşısındaki adamı eskisi gibi görmüyor. Asansör kapıları kapanırken aralarında oluşan mesafe de sembolik hale geliyor. [b]Bir mekânın karakter gelişimi için kullanılmasının en iyi örneklerinden biri.[/b] [h2]New World (2013)[/h2] Kore suç sinemasının güçlü örneklerinden [b]New World[/b], asansör dövüşünü yalnızca gösterişli bir aksiyon sahnesi olarak kullanmıyor. Sahnenin gücü hikâyedeki konumundan geliyor. Karakterlerin ilişkilerini ve olayların ulaştığı noktayı bildiğinizde dövüş çok daha ağır hissettiriyor. Kore aksiyon sinemasının yakın dövüşte neden bu kadar başarılı olduğunun güzel örneklerinden. [h2]The Cabin in the Woods (2011)[/h2] Bir korku filmi hayranıysanız bu sahne adeta eğlence parkı gibi. Filmin sonlarına doğru açılan asansör kapıları yalnızca bir canavarı ortaya çıkarmıyor. Neredeyse bütün korku filmi kataloglarının aynı anda serbest bırakıldığı devasa bir kaosa dönüşüyor. Asansörlerin aynı anda açıldığı bölüm filmin bütün fikrini birkaç saniye içerisinde görselleştiriyor. [b]Korku sinemasına yazılmış en eğlenceli aşk mektuplarından biri.[/b] [h2]Terminatör 2: Kıyamet Günü (1991)[/h2] Ve benim için zirvede [b]Terminator 2: Judgment Day[/b] var. Sarah Connor'ın hastaneden kaçışı zaten yeterince gergin. Tam özgürlüğe yaklaşmışken karşısında T-800'ü görüyor. Sarah için bu makine hayatındaki en büyük kâbus. Ancak birkaç saniye sonra arkasından daha büyük bir tehdit geliyor: T-1000. Asansör kapıları kapanmaya çalışırken sıvı metal T-1000 ellerini kapıların arasından geçiriyor. Silah sesleri. Dar koridor. Panik. Kapanmayan kapılar. Kaçmaya çalışan karakterler. Sahne hem görsel efekt hem kurgu hem de gerilim açısından bugün bile son derece iyi çalışıyor. T-1000'in sıvı metal yapısını ilk kez gerçekten tehlikeli biçimde gördüğümüz anlardan biri olması da sahnenin etkisini artırıyor. [b]Asansör sahnesi denildiğinde benim aklıma gelen ilk film Terminator 2.[/b] [h2]Peki Asansör Sahneleri Neden Aklımızda Kalıyor?[/h2] Bu filmlere baktığımızda ortak bir nokta görüyoruz. Asansör aslında çok sıradan bir mekân. Her gün milyonlarca insan kullanıyor. Ancak sinemada kapılar kapandığı anda yönetmen bütün kontrolü ele geçiriyor. Karakterler kaçamıyor. Kamera kaçamıyor. İzleyici de kaçamıyor. Bir sonraki katın ne getireceğini bilmiyoruz. Bu nedenle aynı dört duvar bir filmde romantik tanışma noktası, başka bir filmde korku tuzağı, başka bir filmde dövüş arenası, başka bir filmde ise hikâyenin en dramatik anı olabiliyor. [h2] Oyunlarda Unutulmaz Asansör Bölümleri[/h2] Asansörler yalnızca sinemanın sevdiği mekânlar değil. Video oyunlarında da yıllardır kullanılıyor. Özellikle eski beat 'em up oyunlarında asansör bölümü neredeyse başlı başına bir gelenekti. [h3]Fighting Force[/h3] 1990'ların sonunda oynayanların hatırlayacağı [b]Fighting Force[/b], asansör üzerinde düşman dalgalarıyla mücadele edilen bölümleriyle dönemin klasik aksiyon oyunlarından biriydi. [h3]Streets of Rage[/h3] [b]Streets of Rage[/b] serisi de dar alan dövüşlerinin oyun dünyasındaki en güzel örneklerinden. Asansör hareket ederken farklı katlardan gelen düşmanlarla savaşmak artık türün klasiklerinden biri haline geldi. [h3]Elevator Action[/h3] Asansörü oyunun ana mekaniğine dönüştüren örneklerden biri ise çok daha eski olan [b]Elevator Action[/b]. Oyuncunun katlar arasında ilerlemesi ve asansörleri stratejik biçimde kullanması oyunun temel yapısını oluşturuyordu. Yani sinema asansörleri seviyorsa oyun dünyasının da onlardan aşağı kalır yanı yok. Asansör sahnelerinin sinemada bu kadar sık kullanılmasının nedeni aslında son derece basit. Küçük bir alan içerisinde çok büyük bir gerilim yaratılabiliyor. [b]Captain America: The Winter Soldier[/b] bize dövüş öncesi gerilimi, [b]Drive[/b] karakter değişimini, [b]The Shining[/b] saf görsel korkuyu, [b]Matrix[/b] yaratıcılığı, [b]Speed[/b] zamana karşı yarışı, [b]Terminator 2[/b] ise aksiyon ile gerilimin nasıl birleştirileceğini gösteriyor. Ve muhtemelen gelecekte de yönetmenler bu birkaç metrekarelik metal kutuyu kullanmanın yeni yollarını bulmaya devam edecek. [quote]Sizin sinemada unutamadığınız asansör sahnesi hangisi? Listede olması gerektiğini düşündüğünüz ama burada yer almayan bir film var mı?[/quote] [b]Benim seçimim Terminator 2. Ama Drive, The Matrix ve Captain America: The Winter Soldier da fazlasıyla güçlü adaylar.[/b]
    Beğen
    9
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • DLSS 5 son günlerde oyun ve teknoloji dünyasının en fazla tartışılan konularından biri haline geldi. Aynı görüntülere bakan kullanıcıların tamamen farklı sonuçlara ulaşması ise tartışmayı yalnızca teknik bir konu olmaktan çıkarıyor.

    Bir taraf DLSS 5'i bilgisayar grafiklerinin geleceği olarak değerlendirirken diğer taraf yapay zekâ destekli görüntü işlemenin oyunların özgün sanat tarzına zarar verebileceğini düşünüyor.

    Aslında iki tarafın da haklı olduğu noktalar var.

    Bu nedenle DLSS 5'i yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde değerlendirmek yerine teknolojinin ne yaptığını, neyi değiştirdiğini ve hangi noktalarda sorun oluşturabileceğini anlamak daha doğru olacaktır.

    DLSS 5 Nedir ve Önceki DLSS Sürümlerinden Farkı Ne?

    DLSS başlangıçta temel olarak daha düşük çözünürlükte oluşturulan görüntüyü yapay zekâ yardımıyla daha yüksek çözünürlüğe taşımayı amaçlayan bir teknoloji olarak ortaya çıktı.

    İlk yaklaşım kabaca şöyle açıklanabilir:
    Oyunu daha düşük çözünürlükte işleyelim ve eksik görüntü bilgisinin bir bölümünü eğitilmiş yapay zekâ modeli yardımıyla yeniden oluşturalım.
    Ancak DLSS zaman içerisinde yalnızca çözünürlük yükselten bir sistem olmaktan çıktı.

    Yeni nesil DLSS teknolojilerinde;
    1. Görüntü yükseltme
    2. Kare oluşturma
    3. Işın izleme görüntüsünün yeniden yapılandırılması
    4. Gürültü azaltma
    5. Hareket bilgilerinin değerlendirilmesi
    6. Daha gelişmiş nöral görüntü işleme
    gibi farklı teknolojiler birlikte kullanılmaya başladı.

    DLSS 5 ile tartışmanın büyümesinin temel nedeni ise yapay zekânın artık yalnızca görüntüyü büyütmek yerine son görüntünün bazı ayrıntılarının oluşturulmasında daha aktif rol üstlenmesi.

    DLSS 5 Basit Bir Görüntü Filtresi Değil

    DLSS 5 hakkında yapılan en yaygın yorumlardan biri teknolojinin basit bir görüntü filtresi veya sonradan uygulanan görsel efekt olduğu yönünde.

    Ancak çalışma mantığı bundan daha kapsamlı.

    Oyun motoru yalnızca ekranda oluşan son kareyi DLSS sistemine göndermiyor. Sahne hakkında çok daha fazla teknik veri kullanılabiliyor.

    Bunların arasında;
    1. Derinlik bilgileri
    2. Hareket vektörleri
    3. Geometri bilgileri
    4. Yüzey normalleri
    5. Işık kaynakları
    6. Nesnelerin hareket bilgileri
    gibi oyun motorunun sahip olduğu veriler bulunuyor.

    Bu nedenle sistem, sıradan bir fotoğraf filtresinden farklı şekilde çalışıyor.

    Amaç görüntüyü rastgele değiştirmek değil, oyun motorunun sağladığı verileri kullanarak hesaplanması çok maliyetli olabilecek görsel ayrıntıları daha verimli şekilde yeniden oluşturmaktır.

    Neden Bilgisayar Grafiklerinin Geleceği Olabilir?

    Bilgisayar grafikleri uzun yıllardır benzer bir gelişim mantığı izliyor.

    Daha iyi görüntü için;

    daha fazla poligon,

    daha yüksek çözünürlüklü dokular,

    daha fazla ışık kaynağı,

    daha fazla ışın,

    daha yüksek örnekleme

    kullanılıyor.

    Fakat burada önemli bir problem var.

    Görüntü kalitesi yükseldikçe gerekli hesaplama gücü de hızla artıyor.

    Özellikle tam ışın izleme veya Path Tracing gibi yöntemlerde ekran kartının yapması gereken işlem miktarı çok yüksek seviyelere çıkabiliyor.

    Her şeyi hesaplamak gerçekten gerekli mi?

    Burada yeni bir yaklaşım ortaya çıkıyor.

    Eğer yapay zekâ modeli sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini yeterince doğru tahmin edebiliyorsa her ışık etkileşimini doğrudan hesaplamak yerine bazı ayrıntılar nöral sistemler yardımıyla oluşturulabilir.
    Bilgisayar artık yalnızca dünyanın nasıl göründüğünü matematiksel olarak hesaplamıyor; aynı zamanda ortaya çıkması gereken görüntüyü yeniden oluşturmaya yardımcı oluyor.
    Bu yaklaşım gelecekte ekran kartlarının yalnızca ham işlem gücüne dayanmak yerine işlem gücünü çok daha verimli kullanmasını sağlayabilir.

    Işın İzleme ve Nöral Görüntü İşleme

    Ray Tracing yani ışın izleme, oyunlarda daha gerçekçi ışıklandırma ve yansımalar oluşturmayı amaçlıyor.

    Ancak kaliteli ışın izleme son derece yüksek hesaplama maliyetine sahip.

    Özellikle Path Tracing kullanıldığında ekran kartının çok sayıda ışık etkileşimini hesaplaması gerekiyor.

    Nöral görüntü işleme burada önemli bir destek sağlayabilir.

    Ekran kartı sahnenin temel fiziksel yapısını hesaplar, yapay zekâ sistemi ise eksik veya düşük örneklenmiş görüntü bilgisini daha kararlı hale getirmeye yardımcı olur.

    Bu yöntem özellikle;
    1. Yansımalar
    2. Gölgeler
    3. Dolaylı aydınlatma
    4. Cilt üzerindeki ışık davranışı
    5. Saç ve kumaş gibi karmaşık yüzeyler
    konusunda önemli avantajlar sağlayabilir.

    Peki DLSS 5 Neden Eleştiriliyor?

    Teknolojinin sunduğu avantajlara rağmen eleştirilerin tamamen haksız olduğunu söylemek mümkün değil.

    DLSS 5'in ilk örneklerinde özellikle karakter yüzleri büyük tartışma oluşturdu.

    Bazı görüntüler daha ayrıntılı ve gerçekçi görünürken karakterlerin orijinal tasarımından farklılaşabildiği görüldü.

    Buradaki problem görüntünün teknik olarak daha kaliteli olup olmamasından farklı.

    Asıl soru şu:
    Daha gerçekçi bir görüntü her zaman daha doğru bir görüntü müdür?
    Cevap her zaman evet değil.

    Sanatsal Tasarım Kaybolabilir mi?

    Oyun geliştiricileri her oyunu fotogerçekçi yapmak zorunda değildir.

    Bazı oyunlarda karakterler, ışıklandırma veya çevre tasarımı bilinçli olarak gerçek dünyadan farklı hazırlanır.

    Örneğin;
    1. Çizgi film tarzı oyunlar
    2. Retro grafik kullanan yapımlar
    3. PS1 dönemini taklit eden korku oyunları
    4. Anime tarzı karakter tasarımları
    5. Özel renk paleti kullanan sanat tasarımları
    gerçekçilikten özellikle uzaklaşabilir.

    Eğer nöral görüntü sistemi her sahneyi daha gerçekçi hale getirmeye çalışırsa geliştiricinin amaçladığı sanat tarzı değişebilir.

    DLSS 5 hakkındaki en ciddi tartışmalardan biri tam olarak burada başlıyor.

    Teknoloji görüntüyü iyileştirirken geliştiricinin sanatsal tercihlerine ne kadar müdahale etmeli?

    Daha Fazla Gerçekçilik Her Zaman Daha İyi Değildir

    Bir karakterin cildi çok gerçekçi hale getirilebilir.

    Işıklandırma kusursuz görünebilir.

    Saçlar ve kıyafetler çok daha ayrıntılı hale gelebilir.

    Ancak karakterin animasyonu eski veya yapay görünüyorsa ortaya farklı bir problem çıkar.

    Tekinsiz Vadi Etkisi

    İnsan beyninin neredeyse gerçek görünen fakat küçük ayrıntılarda doğal olmayan insan benzeri görüntülere karşı duyduğu rahatsızlığa "tekinsiz vadi" etkisi denir.

    Oyunlarda bu durum özellikle karakterlerde ortaya çıkabilir.

    Örneğin bir karakter;

    çok gerçekçi cilde,

    çok iyi ışıklandırmaya,

    gerçekçi gözlere

    sahip olabilir.

    Ancak yüz animasyonu veya vücut hareketleri yeterince doğal değilse görüntü daha etkileyici olmak yerine daha rahatsız edici hale gelebilir.

    DLSS gibi teknolojiler görüntünün bazı bölümlerini çok hızlı şekilde ileri taşırken diğer bölümler aynı seviyede kalırsa bu fark daha görünür hale gelebilir.

    DLSS 5 Kötü Animasyonu Düzeltemez

    DLSS 5'in önemli sınırlarından biri de budur.

    Teknoloji görüntüyü işleyebilir ancak oyunun temel üretim sorunlarını tek başına çözemez.

    Eğer;
    1. Karakter animasyonu kötüyse
    2. Model kalitesi düşükse
    3. Geometri hatalıysa
    4. Sanat tasarımı tutarsızsa
    5. Temel oyun motoru sorunları varsa
    DLSS bunların tamamını ortadan kaldıramaz.

    Hatta bazı durumlarda yüksek kaliteli ışıklandırma düşük kaliteli bir modeli daha görünür hale getirebilir.

    Yapay Zekâ Tartışması DLSS Tartışmasını Etkiliyor

    DLSS 5 hakkındaki tartışmaların yalnızca teknik nedenlerden kaynaklandığını düşünmek de doğru değil.

    Son yıllarda yapay zekâ teknolojileri konusunda oldukça güçlü bir toplumsal tartışma yaşanıyor.

    Bazı kullanıcılar yapay zekâ kullanılan her teknolojiye baştan olumsuz yaklaşabiliyor.

    Fakat burada önemli bir ayrım yapmak gerekiyor.

    Oyun teknolojilerinde otomasyon yeni bir kavram değil.

    Ekran kartları yıllardır;
    1. Gölgeleri hesaplıyor
    2. Dokuları filtreliyor
    3. Yansımaları oluşturuyor
    4. Kenar yumuşatma gerçekleştiriyor
    5. Görüntü yükseltme işlemleri yapıyor
    ve bunların tamamı farklı algoritmalarla otomatik olarak gerçekleşiyor.

    Bu nedenle bir teknolojiyi yalnızca "yapay zekâ kullanıyor" gerekçesiyle değerlendirmek yeterli değil.

    Asıl değerlendirilmesi gereken ortaya çıkan sonuçtur.

    DLSS 5 Geleneksel Render Sistemlerinin Yerini Alacak mı?

    Kısa cevap: Şimdilik hayır.

    DLSS 5'in mantığı geleneksel render sistemini tamamen ortadan kaldırmak değil.

    Oyun motoru yine;

    geometriyi,

    nesne hareketlerini,

    kamerayı,

    temel ışıklandırmayı,

    derinliği

    hesaplamaya devam ediyor.

    Nöral görüntü sistemi ise bu verilerin üzerine ek bir işleme katmanı oluşturuyor.

    Bu nedenle geleceğin grafik sistemlerinin tamamen yapay zekâ tarafından oluşturulan görüntülerden oluşması yerine klasik render teknolojileri ile nöral işlemenin birlikte kullanıldığı hibrit sistemlere dönüşmesi daha olası görünüyor.

    Ham Güç Yerine Akıllı Hesaplama

    Bilgisayar grafiklerinin geçmişinde performans artışının temel yöntemi daha güçlü donanım kullanmaktı.

    Ancak fiziksel ve ekonomik sınırlar nedeniyle sonsuza kadar aynı yöntemle ilerlemek mümkün değil.

    Bu nedenle sektörün önündeki önemli sorulardan biri şu olabilir:
    Daha fazla işlem yapmak yerine mevcut işlem gücünü daha akıllı kullanabilir miyiz?
    DLSS teknolojisinin en önemli yönlerinden biri de burada ortaya çıkıyor.

    Eğer nöral modeller yeterince güvenilir hale gelirse gelecekte grafik kartlarının performansı yalnızca ham hesaplama gücüyle ölçülmeyebilir.

    Yapay zekâ işlem kapasitesi de ekran kartlarının temel performans unsurlarından biri haline gelebilir.

    DLSS 5'in En Büyük Riski Nedir?

    Bence en önemli risk görüntü kalitesinden çok kontrol meselesidir.

    Geliştiricinin teknolojinin hangi sahnelere ve hangi yoğunlukta uygulanacağını kontrol edebilmesi gerekir.

    Örneğin bir oyunda;

    karakter yüzlerine düşük seviyede,

    çevre ışıklandırmasına yüksek seviyede,

    saç ve kumaşlara orta seviyede

    nöral işlem uygulanmak istenebilir.

    Bu kontrol geliştiricinin elinde olmazsa oyunların sanat tarzlarında beklenmeyen değişiklikler oluşabilir.

    Bu nedenle teknolojinin başarısını yalnızca NVIDIA değil, oyun geliştiricilerine sunulan araçlar da belirleyecek.

    Eleştiri Neden Önemli?

    Yeni teknolojilerin eleştirilmesi kötü bir şey değildir.

    Tam tersine, kullanıcıların ve geliştiricilerin gösterdiği sorunlar teknolojinin gelişmesine yardımcı olabilir.

    DLSS 5 için de özellikle şu alanların dikkatle takip edilmesi gerekiyor:
    1. Karakter yüzlerinin korunması
    2. Orijinal sanat tarzına sadakat
    3. Hareket sırasında görüntü kararlılığı
    4. Görüntüde yapay ayrıntı oluşmaması
    5. Performans maliyeti
    6. Geliştirici kontrol seçenekleri
    Bir teknolojiyi eleştirmek ile teknolojinin tamamını reddetmek aynı şey değildir.

    DLSS 5 Devrim mi, Yoksa Fazla Abartılıyor mu?

    Şu anda kesin bir cevap vermek için erken.

    DLSS 5 gerçekten bilgisayar grafiklerinin önemli bir dönüşümünün başlangıcı olabilir.

    Fakat bunun gerçekleşmesi için teknolojinin;

    tutarlı,

    performanslı,

    kontrol edilebilir,

    sanat tasarımına saygılı

    ve farklı oyun türlerine uyarlanabilir

    hale gelmesi gerekiyor.

    Aksi halde belirli oyunlarda kullanılan ilginç bir grafik özelliği olarak da kalabilir.

    Asıl Cevap İki Uçta da Değil

    DLSS 5 tartışmasında iki güçlü görüş bulunuyor.

    Bir grup teknolojinin bilgisayar grafiklerinde devrim yaratacağını düşünüyor.

    Diğer grup ise yapay zekânın oyunların sanatsal kimliğini bozacağından endişe ediyor.

    Ancak gerçek muhtemelen bu iki görüşün arasında.
    DLSS 5 oldukça etkileyici bir teknoloji olabilir; fakat aynı zamanda çözülmesi gereken ciddi teknik ve sanatsal sorunlara sahip olabilir.
    Bir teknolojiyi değerlendirmek için mutlaka tamamen desteklemek veya tamamen karşı çıkmak gerekmiyor.

    Teknolojinin iyi yaptığı şeyleri kabul ederken eksiklerini eleştirmek mümkün.

    Bilgisayar Grafiklerinde Yeni Bir Dönem Başlıyor Olabilir

    DLSS 5'in en önemli tarafı yalnızca oyunları daha güzel göstermesi değil.

    Asıl önemli değişim bilgisayar grafiklerinin oluşturulma yönteminde yaşanabilir.

    Bugüne kadar ekran kartları sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini büyük ölçüde doğrudan hesapladı.

    Yeni yaklaşımda ise geleneksel render sistemlerinin yanına sahnenin son görüntüsünü yeniden oluşturmaya yardımcı olan nöral modeller ekleniyor.

    Bu yaklaşım başarılı olursa gelecekte oyun grafikleri yalnızca daha güçlü ekran kartları sayesinde değil, daha akıllı görüntü işleme yöntemleri sayesinde de gelişebilir.

    Ancak teknolojinin gerçek başarısını sunum videoları değil, farklı oyunlarda elde edilen sonuçlar belirleyecek.

    Bugün için en mantıklı yaklaşım DLSS 5'i ne koşulsuz biçimde övmek ne de tamamen reddetmek. Teknolojinin gelişimini, performansını ve oyunların özgün sanat tasarımlarına etkisini takip etmek çok daha sağlıklı görünüyor.

    Siz DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz? Nöral görüntü işleme bilgisayar grafiklerinin geleceği olabilir mi, yoksa oyunların özgün görsel tasarımına gereğinden fazla mı müdahale ediyor?
    DLSS 5 son günlerde oyun ve teknoloji dünyasının en fazla tartışılan konularından biri haline geldi. Aynı görüntülere bakan kullanıcıların tamamen farklı sonuçlara ulaşması ise tartışmayı yalnızca teknik bir konu olmaktan çıkarıyor. Bir taraf DLSS 5'i bilgisayar grafiklerinin geleceği olarak değerlendirirken diğer taraf yapay zekâ destekli görüntü işlemenin oyunların özgün sanat tarzına zarar verebileceğini düşünüyor. Aslında iki tarafın da haklı olduğu noktalar var. Bu nedenle DLSS 5'i yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde değerlendirmek yerine teknolojinin ne yaptığını, neyi değiştirdiğini ve hangi noktalarda sorun oluşturabileceğini anlamak daha doğru olacaktır. [h2]DLSS 5 Nedir ve Önceki DLSS Sürümlerinden Farkı Ne?[/h2] DLSS başlangıçta temel olarak daha düşük çözünürlükte oluşturulan görüntüyü yapay zekâ yardımıyla daha yüksek çözünürlüğe taşımayı amaçlayan bir teknoloji olarak ortaya çıktı. İlk yaklaşım kabaca şöyle açıklanabilir: [quote]Oyunu daha düşük çözünürlükte işleyelim ve eksik görüntü bilgisinin bir bölümünü eğitilmiş yapay zekâ modeli yardımıyla yeniden oluşturalım.[/quote] Ancak DLSS zaman içerisinde yalnızca çözünürlük yükselten bir sistem olmaktan çıktı. Yeni nesil DLSS teknolojilerinde; [ol] [li]Görüntü yükseltme[/li] [li]Kare oluşturma[/li] [li]Işın izleme görüntüsünün yeniden yapılandırılması[/li] [li]Gürültü azaltma[/li] [li]Hareket bilgilerinin değerlendirilmesi[/li] [li]Daha gelişmiş nöral görüntü işleme[/li] [/ol] gibi farklı teknolojiler birlikte kullanılmaya başladı. DLSS 5 ile tartışmanın büyümesinin temel nedeni ise yapay zekânın artık yalnızca görüntüyü büyütmek yerine son görüntünün bazı ayrıntılarının oluşturulmasında daha aktif rol üstlenmesi. [h2]DLSS 5 Basit Bir Görüntü Filtresi Değil[/h2] DLSS 5 hakkında yapılan en yaygın yorumlardan biri teknolojinin basit bir görüntü filtresi veya sonradan uygulanan görsel efekt olduğu yönünde. Ancak çalışma mantığı bundan daha kapsamlı. Oyun motoru yalnızca ekranda oluşan son kareyi DLSS sistemine göndermiyor. Sahne hakkında çok daha fazla teknik veri kullanılabiliyor. Bunların arasında; [ol] [li]Derinlik bilgileri[/li] [li]Hareket vektörleri[/li] [li]Geometri bilgileri[/li] [li]Yüzey normalleri[/li] [li]Işık kaynakları[/li] [li]Nesnelerin hareket bilgileri[/li] [/ol] gibi oyun motorunun sahip olduğu veriler bulunuyor. Bu nedenle sistem, sıradan bir fotoğraf filtresinden farklı şekilde çalışıyor. [b]Amaç görüntüyü rastgele değiştirmek değil, oyun motorunun sağladığı verileri kullanarak hesaplanması çok maliyetli olabilecek görsel ayrıntıları daha verimli şekilde yeniden oluşturmaktır.[/b] [h2]Neden Bilgisayar Grafiklerinin Geleceği Olabilir?[/h2] Bilgisayar grafikleri uzun yıllardır benzer bir gelişim mantığı izliyor. Daha iyi görüntü için; daha fazla poligon, daha yüksek çözünürlüklü dokular, daha fazla ışık kaynağı, daha fazla ışın, daha yüksek örnekleme kullanılıyor. Fakat burada önemli bir problem var. Görüntü kalitesi yükseldikçe gerekli hesaplama gücü de hızla artıyor. Özellikle tam ışın izleme veya Path Tracing gibi yöntemlerde ekran kartının yapması gereken işlem miktarı çok yüksek seviyelere çıkabiliyor. [h3]Her şeyi hesaplamak gerçekten gerekli mi?[/h3] Burada yeni bir yaklaşım ortaya çıkıyor. Eğer yapay zekâ modeli sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini yeterince doğru tahmin edebiliyorsa her ışık etkileşimini doğrudan hesaplamak yerine bazı ayrıntılar nöral sistemler yardımıyla oluşturulabilir. [quote]Bilgisayar artık yalnızca dünyanın nasıl göründüğünü matematiksel olarak hesaplamıyor; aynı zamanda ortaya çıkması gereken görüntüyü yeniden oluşturmaya yardımcı oluyor.[/quote] Bu yaklaşım gelecekte ekran kartlarının yalnızca ham işlem gücüne dayanmak yerine işlem gücünü çok daha verimli kullanmasını sağlayabilir. [h2]Işın İzleme ve Nöral Görüntü İşleme[/h2] Ray Tracing yani ışın izleme, oyunlarda daha gerçekçi ışıklandırma ve yansımalar oluşturmayı amaçlıyor. Ancak kaliteli ışın izleme son derece yüksek hesaplama maliyetine sahip. Özellikle Path Tracing kullanıldığında ekran kartının çok sayıda ışık etkileşimini hesaplaması gerekiyor. Nöral görüntü işleme burada önemli bir destek sağlayabilir. Ekran kartı sahnenin temel fiziksel yapısını hesaplar, yapay zekâ sistemi ise eksik veya düşük örneklenmiş görüntü bilgisini daha kararlı hale getirmeye yardımcı olur. Bu yöntem özellikle; [ol] [li]Yansımalar[/li] [li]Gölgeler[/li] [li]Dolaylı aydınlatma[/li] [li]Cilt üzerindeki ışık davranışı[/li] [li]Saç ve kumaş gibi karmaşık yüzeyler[/li] [/ol] konusunda önemli avantajlar sağlayabilir. [h2]Peki DLSS 5 Neden Eleştiriliyor?[/h2] Teknolojinin sunduğu avantajlara rağmen eleştirilerin tamamen haksız olduğunu söylemek mümkün değil. DLSS 5'in ilk örneklerinde özellikle karakter yüzleri büyük tartışma oluşturdu. Bazı görüntüler daha ayrıntılı ve gerçekçi görünürken karakterlerin orijinal tasarımından farklılaşabildiği görüldü. Buradaki problem görüntünün teknik olarak daha kaliteli olup olmamasından farklı. Asıl soru şu: [quote]Daha gerçekçi bir görüntü her zaman daha doğru bir görüntü müdür?[/quote] Cevap her zaman evet değil. [h2]Sanatsal Tasarım Kaybolabilir mi?[/h2] Oyun geliştiricileri her oyunu fotogerçekçi yapmak zorunda değildir. Bazı oyunlarda karakterler, ışıklandırma veya çevre tasarımı bilinçli olarak gerçek dünyadan farklı hazırlanır. Örneğin; [ol] [li]Çizgi film tarzı oyunlar[/li] [li]Retro grafik kullanan yapımlar[/li] [li]PS1 dönemini taklit eden korku oyunları[/li] [li]Anime tarzı karakter tasarımları[/li] [li]Özel renk paleti kullanan sanat tasarımları[/li] [/ol] gerçekçilikten özellikle uzaklaşabilir. Eğer nöral görüntü sistemi her sahneyi daha gerçekçi hale getirmeye çalışırsa geliştiricinin amaçladığı sanat tarzı değişebilir. [b]DLSS 5 hakkındaki en ciddi tartışmalardan biri tam olarak burada başlıyor.[/b] Teknoloji görüntüyü iyileştirirken geliştiricinin sanatsal tercihlerine ne kadar müdahale etmeli? [h2]Daha Fazla Gerçekçilik Her Zaman Daha İyi Değildir[/h2] Bir karakterin cildi çok gerçekçi hale getirilebilir. Işıklandırma kusursuz görünebilir. Saçlar ve kıyafetler çok daha ayrıntılı hale gelebilir. Ancak karakterin animasyonu eski veya yapay görünüyorsa ortaya farklı bir problem çıkar. [h3]Tekinsiz Vadi Etkisi[/h3] İnsan beyninin neredeyse gerçek görünen fakat küçük ayrıntılarda doğal olmayan insan benzeri görüntülere karşı duyduğu rahatsızlığa "tekinsiz vadi" etkisi denir. Oyunlarda bu durum özellikle karakterlerde ortaya çıkabilir. Örneğin bir karakter; çok gerçekçi cilde, çok iyi ışıklandırmaya, gerçekçi gözlere sahip olabilir. Ancak yüz animasyonu veya vücut hareketleri yeterince doğal değilse görüntü daha etkileyici olmak yerine daha rahatsız edici hale gelebilir. DLSS gibi teknolojiler görüntünün bazı bölümlerini çok hızlı şekilde ileri taşırken diğer bölümler aynı seviyede kalırsa bu fark daha görünür hale gelebilir. [h2]DLSS 5 Kötü Animasyonu Düzeltemez[/h2] DLSS 5'in önemli sınırlarından biri de budur. Teknoloji görüntüyü işleyebilir ancak oyunun temel üretim sorunlarını tek başına çözemez. Eğer; [ol] [li]Karakter animasyonu kötüyse[/li] [li]Model kalitesi düşükse[/li] [li]Geometri hatalıysa[/li] [li]Sanat tasarımı tutarsızsa[/li] [li]Temel oyun motoru sorunları varsa[/li] [/ol] DLSS bunların tamamını ortadan kaldıramaz. Hatta bazı durumlarda yüksek kaliteli ışıklandırma düşük kaliteli bir modeli daha görünür hale getirebilir. [h2]Yapay Zekâ Tartışması DLSS Tartışmasını Etkiliyor[/h2] DLSS 5 hakkındaki tartışmaların yalnızca teknik nedenlerden kaynaklandığını düşünmek de doğru değil. Son yıllarda yapay zekâ teknolojileri konusunda oldukça güçlü bir toplumsal tartışma yaşanıyor. Bazı kullanıcılar yapay zekâ kullanılan her teknolojiye baştan olumsuz yaklaşabiliyor. Fakat burada önemli bir ayrım yapmak gerekiyor. Oyun teknolojilerinde otomasyon yeni bir kavram değil. Ekran kartları yıllardır; [ol] [li]Gölgeleri hesaplıyor[/li] [li]Dokuları filtreliyor[/li] [li]Yansımaları oluşturuyor[/li] [li]Kenar yumuşatma gerçekleştiriyor[/li] [li]Görüntü yükseltme işlemleri yapıyor[/li] [/ol] ve bunların tamamı farklı algoritmalarla otomatik olarak gerçekleşiyor. Bu nedenle bir teknolojiyi yalnızca "yapay zekâ kullanıyor" gerekçesiyle değerlendirmek yeterli değil. Asıl değerlendirilmesi gereken ortaya çıkan sonuçtur. [h2]DLSS 5 Geleneksel Render Sistemlerinin Yerini Alacak mı?[/h2] Kısa cevap: Şimdilik hayır. DLSS 5'in mantığı geleneksel render sistemini tamamen ortadan kaldırmak değil. Oyun motoru yine; geometriyi, nesne hareketlerini, kamerayı, temel ışıklandırmayı, derinliği hesaplamaya devam ediyor. Nöral görüntü sistemi ise bu verilerin üzerine ek bir işleme katmanı oluşturuyor. Bu nedenle geleceğin grafik sistemlerinin tamamen yapay zekâ tarafından oluşturulan görüntülerden oluşması yerine klasik render teknolojileri ile nöral işlemenin birlikte kullanıldığı hibrit sistemlere dönüşmesi daha olası görünüyor. [h2]Ham Güç Yerine Akıllı Hesaplama[/h2] Bilgisayar grafiklerinin geçmişinde performans artışının temel yöntemi daha güçlü donanım kullanmaktı. Ancak fiziksel ve ekonomik sınırlar nedeniyle sonsuza kadar aynı yöntemle ilerlemek mümkün değil. Bu nedenle sektörün önündeki önemli sorulardan biri şu olabilir: [quote]Daha fazla işlem yapmak yerine mevcut işlem gücünü daha akıllı kullanabilir miyiz?[/quote] DLSS teknolojisinin en önemli yönlerinden biri de burada ortaya çıkıyor. Eğer nöral modeller yeterince güvenilir hale gelirse gelecekte grafik kartlarının performansı yalnızca ham hesaplama gücüyle ölçülmeyebilir. Yapay zekâ işlem kapasitesi de ekran kartlarının temel performans unsurlarından biri haline gelebilir. [h2]DLSS 5'in En Büyük Riski Nedir?[/h2] Bence en önemli risk görüntü kalitesinden çok kontrol meselesidir. Geliştiricinin teknolojinin hangi sahnelere ve hangi yoğunlukta uygulanacağını kontrol edebilmesi gerekir. Örneğin bir oyunda; karakter yüzlerine düşük seviyede, çevre ışıklandırmasına yüksek seviyede, saç ve kumaşlara orta seviyede nöral işlem uygulanmak istenebilir. Bu kontrol geliştiricinin elinde olmazsa oyunların sanat tarzlarında beklenmeyen değişiklikler oluşabilir. Bu nedenle teknolojinin başarısını yalnızca NVIDIA değil, oyun geliştiricilerine sunulan araçlar da belirleyecek. [h2]Eleştiri Neden Önemli?[/h2] Yeni teknolojilerin eleştirilmesi kötü bir şey değildir. Tam tersine, kullanıcıların ve geliştiricilerin gösterdiği sorunlar teknolojinin gelişmesine yardımcı olabilir. DLSS 5 için de özellikle şu alanların dikkatle takip edilmesi gerekiyor: [ol] [li]Karakter yüzlerinin korunması[/li] [li]Orijinal sanat tarzına sadakat[/li] [li]Hareket sırasında görüntü kararlılığı[/li] [li]Görüntüde yapay ayrıntı oluşmaması[/li] [li]Performans maliyeti[/li] [li]Geliştirici kontrol seçenekleri[/li] [/ol] [b]Bir teknolojiyi eleştirmek ile teknolojinin tamamını reddetmek aynı şey değildir.[/b] [h2]DLSS 5 Devrim mi, Yoksa Fazla Abartılıyor mu?[/h2] Şu anda kesin bir cevap vermek için erken. DLSS 5 gerçekten bilgisayar grafiklerinin önemli bir dönüşümünün başlangıcı olabilir. Fakat bunun gerçekleşmesi için teknolojinin; tutarlı, performanslı, kontrol edilebilir, sanat tasarımına saygılı ve farklı oyun türlerine uyarlanabilir hale gelmesi gerekiyor. Aksi halde belirli oyunlarda kullanılan ilginç bir grafik özelliği olarak da kalabilir. [h2]Asıl Cevap İki Uçta da Değil[/h2] DLSS 5 tartışmasında iki güçlü görüş bulunuyor. Bir grup teknolojinin bilgisayar grafiklerinde devrim yaratacağını düşünüyor. Diğer grup ise yapay zekânın oyunların sanatsal kimliğini bozacağından endişe ediyor. Ancak gerçek muhtemelen bu iki görüşün arasında. [quote]DLSS 5 oldukça etkileyici bir teknoloji olabilir; fakat aynı zamanda çözülmesi gereken ciddi teknik ve sanatsal sorunlara sahip olabilir.[/quote] Bir teknolojiyi değerlendirmek için mutlaka tamamen desteklemek veya tamamen karşı çıkmak gerekmiyor. Teknolojinin iyi yaptığı şeyleri kabul ederken eksiklerini eleştirmek mümkün. [h2]Bilgisayar Grafiklerinde Yeni Bir Dönem Başlıyor Olabilir[/h2] DLSS 5'in en önemli tarafı yalnızca oyunları daha güzel göstermesi değil. Asıl önemli değişim bilgisayar grafiklerinin oluşturulma yönteminde yaşanabilir. Bugüne kadar ekran kartları sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini büyük ölçüde doğrudan hesapladı. Yeni yaklaşımda ise geleneksel render sistemlerinin yanına sahnenin son görüntüsünü yeniden oluşturmaya yardımcı olan nöral modeller ekleniyor. Bu yaklaşım başarılı olursa gelecekte oyun grafikleri yalnızca daha güçlü ekran kartları sayesinde değil, daha akıllı görüntü işleme yöntemleri sayesinde de gelişebilir. Ancak teknolojinin gerçek başarısını sunum videoları değil, farklı oyunlarda elde edilen sonuçlar belirleyecek. [i]Bugün için en mantıklı yaklaşım DLSS 5'i ne koşulsuz biçimde övmek ne de tamamen reddetmek. Teknolojinin gelişimini, performansını ve oyunların özgün sanat tasarımlarına etkisini takip etmek çok daha sağlıklı görünüyor.[/i] [b]Siz DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz? Nöral görüntü işleme bilgisayar grafiklerinin geleceği olabilir mi, yoksa oyunların özgün görsel tasarımına gereğinden fazla mı müdahale ediyor?[/b]
    Beğen
    10
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • XDA, işlemcilerle ilgili artık inanılmaması gereken 5 efsaneyi sıralar...
    İşlemcilerle ilgili bazı eski fikirler, kullanıcıların fazla para ödemesine veya tamamen güvenli olan ayarlardan çekinmesine neden olmaya devam ediyor.

    İlk efsane hız aşırtma ile ilgilidir. Birçok kişi bunun tehlikeli olduğuna inanır. Ancak, doğru ayarlar ve uygun soğutma ile risk minimum düzeydedir. En kötü durumda, kararsız hız aşırtma çökmeye veya yeniden başlatmaya yol açacaktır. Ayarlar her zaman geri alınabilir. Dahası, modern işlemciler zaten agresif otomatik hızlandırma algoritmaları kullanıyor, bu nedenle manuel hız aşırtma potansiyeli sınırlıdır.

    Voltaj düşürmenin performansı düşürdüğü de yaygın bir yanılgıdır. Aksine, voltajı düşürmek ısıyı ve güç tüketimini azaltır. Bu, işlemcinin daha uzun süre yüksek frekansta çalışmasını sağlar. Bazı senaryolarda, ortalama performansı ve %1'lik düşük FPS oranını bile iyileştirir.

    Üçüncü efsane sıvı soğutmayla ilgili. Modern işlemcilerin onlarsız yapamayacağı düşünülüyor. Gerçekte, çoğu 6 ve 8 çekirdekli işlemci için yüksek kaliteli bir hava soğutucu yeterlidir. Sıvı soğutma yalnızca en güçlü amiral gemisi işlemciler için haklı görülebilir.

    Yüksek CPU kullanımı darboğaz anlamına gelir—bu da bir başka yanlış anlama. Hayır, durum her zaman böyle değildir. Oyunlar, özellikle 1080p çözünürlükte, işlemciyi kendi başlarına yoğun bir şekilde kullanabilirler. Hem CPU hem de GPU aynı anda yüksek yük altında çalışıyorsa, sistem dengeli olabilir.

    Oyun oynamak pahalı, üst düzey bir işlemci gerektirir—bu da inanmayı bırakmamız gereken beşinci efsane. 1440p ve özellikle 4K çözünürlükte, asıl darboğaz ekran kartıdır. Bu nedenle, çoğu oyuncu için çok çekirdekli amiral gemisi işlemcilere veya X3D çiplerine aşırı para ödemenin bir anlamı yoktur. Modern bir 6 çekirdekli işlemci genellikle yeterlidir.

    Alıntıdır: Ana kaynak.
    https://www.xda-developers.com/5-outdated-myths-about-cpus-that-youre-still-falling-for/
    İşlemcilerle ilgili bazı eski fikirler, kullanıcıların fazla para ödemesine veya tamamen güvenli olan ayarlardan çekinmesine neden olmaya devam ediyor. İlk efsane hız aşırtma ile ilgilidir. Birçok kişi bunun tehlikeli olduğuna inanır. Ancak, doğru ayarlar ve uygun soğutma ile risk minimum düzeydedir. En kötü durumda, kararsız hız aşırtma çökmeye veya yeniden başlatmaya yol açacaktır. Ayarlar her zaman geri alınabilir. Dahası, modern işlemciler zaten agresif otomatik hızlandırma algoritmaları kullanıyor, bu nedenle manuel hız aşırtma potansiyeli sınırlıdır. Voltaj düşürmenin performansı düşürdüğü de yaygın bir yanılgıdır. Aksine, voltajı düşürmek ısıyı ve güç tüketimini azaltır. Bu, işlemcinin daha uzun süre yüksek frekansta çalışmasını sağlar. Bazı senaryolarda, ortalama performansı ve %1'lik düşük FPS oranını bile iyileştirir. Üçüncü efsane sıvı soğutmayla ilgili. Modern işlemcilerin onlarsız yapamayacağı düşünülüyor. Gerçekte, çoğu 6 ve 8 çekirdekli işlemci için yüksek kaliteli bir hava soğutucu yeterlidir. Sıvı soğutma yalnızca en güçlü amiral gemisi işlemciler için haklı görülebilir. Yüksek CPU kullanımı darboğaz anlamına gelir—bu da bir başka yanlış anlama. Hayır, durum her zaman böyle değildir. Oyunlar, özellikle 1080p çözünürlükte, işlemciyi kendi başlarına yoğun bir şekilde kullanabilirler. Hem CPU hem de GPU aynı anda yüksek yük altında çalışıyorsa, sistem dengeli olabilir. Oyun oynamak pahalı, üst düzey bir işlemci gerektirir—bu da inanmayı bırakmamız gereken beşinci efsane. 1440p ve özellikle 4K çözünürlükte, asıl darboğaz ekran kartıdır. Bu nedenle, çoğu oyuncu için çok çekirdekli amiral gemisi işlemcilere veya X3D çiplerine aşırı para ödemenin bir anlamı yoktur. Modern bir 6 çekirdekli işlemci genellikle yeterlidir. Alıntıdır: Ana kaynak. https://www.xda-developers.com/5-outdated-myths-about-cpus-that-youre-still-falling-for/
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 770 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • A101’den Philips Çöp İstasyonlu Akıllı Robot Süpürge alınır mı?
    A101’den Philips HomeRun 5000 Serisi XU5100/10 Siyah Çöp İstasyonlu Akıllı Robot Süpürge alınır mı?

    Arkadaşlar A101’de Philips HomeRun 5000 Serisi XU5100/10 çöp istasyonlu robot süpürge gördüm. Uzun zamandır robot süpürge almayı düşünüyorum, bu model gözüme fena gelmedi ama kullanan var mı merak ediyorum.

    Özellikle çöp istasyonlu olması güzel görünüyor. Her temizlik sonrası robotun haznesini boşaltmakla uğraşmamak büyük rahatlık olabilir. Philips markasına güveniyorum ama robot süpürge tarafında ne kadar başarılı bilmiyorum.

    Haritalaması düzgün çalışıyor mu? Odaları doğru ayırıyor mu, halıya çıktığında sorun yaşıyor mu, mobilyaların arasında çok takılıyor mu? Emiş gücü günlük kullanım için yeterli mi? Uygulaması kolay mı, telefondan oda seçip temizlik yaptırmak rahat oluyor mu?

    Bir de A101’den elektronik ürün alma konusunda garanti ve servis tarafı nasıl oluyor, daha önce deneyen varsa onu da merak ediyorum.

    Bu modeli kullanan varsa artılarını eksilerini yazarsa çok iyi olur. Sizce alınır mı, yoksa aynı bütçede başka bir robot süpürgeye bakmak daha mantıklı mı?
    A101’den Philips HomeRun 5000 Serisi XU5100/10 Siyah Çöp İstasyonlu Akıllı Robot Süpürge alınır mı? Arkadaşlar A101’de Philips HomeRun 5000 Serisi XU5100/10 çöp istasyonlu robot süpürge gördüm. Uzun zamandır robot süpürge almayı düşünüyorum, bu model gözüme fena gelmedi ama kullanan var mı merak ediyorum. Özellikle çöp istasyonlu olması güzel görünüyor. Her temizlik sonrası robotun haznesini boşaltmakla uğraşmamak büyük rahatlık olabilir. Philips markasına güveniyorum ama robot süpürge tarafında ne kadar başarılı bilmiyorum. Haritalaması düzgün çalışıyor mu? Odaları doğru ayırıyor mu, halıya çıktığında sorun yaşıyor mu, mobilyaların arasında çok takılıyor mu? Emiş gücü günlük kullanım için yeterli mi? Uygulaması kolay mı, telefondan oda seçip temizlik yaptırmak rahat oluyor mu? Bir de A101’den elektronik ürün alma konusunda garanti ve servis tarafı nasıl oluyor, daha önce deneyen varsa onu da merak ediyorum. Bu modeli kullanan varsa artılarını eksilerini yazarsa çok iyi olur. Sizce alınır mı, yoksa aynı bütçede başka bir robot süpürgeye bakmak daha mantıklı mı?
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 400 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal