• Yeni 007 Oyunu First Light’tan İlk Detaylar Hitman Benzeri Oynanış Geliyor
    Yeni 007 Oyunu First Light’tan Oynanış Videosu Geldi: Hitman Tarzı Gizlilik Dikkat Çekiyor. 007 First Light'ın fragmanında neler gösteriliyor? Aletler, gizlilik ve bir eğitim programı.

    Hitman yeniden yapımıyla tanınan IO Interactive stüdyosu, ajan 007 hakkındaki aksiyon macera oyununa dair yeni bir video yayınladı.

    Fragmanında, yapımcılar gizlilik modunun nasıl çalışacağını, James Bond'un kullandığı zekice cihazları ve ana görevleri tamamladıktan sonra oyuncuları nelerin beklediğini ayrıntılı olarak anlattılar.

    Gizlilik ve nezaket bir arada tıpkı Hitman'deki gibi.

    Oyunun temel oynanış özelliği sosyal gizliliktir. Bir ajanın köşelerde saklanmasına veya havalandırma kanallarından sürünerek geçmesine gerek yok. Doğru yerde doğru kıyafetle görünmeniz, gardiyana kibarca gülümsemeniz ve konuşmalarını gizlice dinlemeniz yeterli.

    Ancak önemli bir ayrıntı var: bazı rakipler Bond'un gerçek yüzünü görüyor. Bu tür düşmanlara karşı, Bond'un çekiciliği ve kurnazlığı işe yaramaz; alternatifler bulması veya daha acımasız taktiklere başvurması gerekecektir.

    MI6 Genel Merkezi görüşme ve hazırlık yeri

    Görevler arasında Bond, memleketi İngiliz istihbarat merkezine döner. Orada meslektaşlarıyla iletişim kurar, değerli bilgiler toplar ve bir sonraki operasyonunu planlar.

    Oyunun bu bölümü nefes alma fırsatı sunuyor ve süper ajanın çevresini daha iyi anlamasına yardımcı oluyor.

    Sadece bir silah ve yumruk değil eksiksiz bir casus oyuncak seti.

    James'in elinde birkaç sıra dışı alet var:

    Özel bir mercek, etkileşim kurabileceğiniz her şeyi aydınlatır.

    Kol saatleri elektronik cihazları uzaktan açıp kapatma

    Flaşlı Kulaklıklar. Düşmanları geçici olarak kör ve sağır eder.

    İlerledikçe, cephaneliğiniz de büyüyecek. Yeni aletler kademeli olarak açılacak, böylece oyunun sonunda adeta yürüyen bir silah atölyesi olacaksınız.

    Akıllıca savaşın çevrenizi kullanın ve zamanı yavaşlatın.

    Bond, silahlı çatışmalarda ve yakın dövüşte de hiç kolay lokma değil. Bir düşmanını elektrik panosuna itebilir, boş bir silahı kafasına fırlatabilir veya saatine dokunarak bir el bombasını etkisiz hale getirebilir.

    Bir diğer kullanışlı yetenek ise zamanı yavaşlatarak düşmanın silahını tek atışta elinden düşürmektir. Bu, hedef kişinin canlı olarak ele geçirilmesi gerektiğinde hayatını kurtarmaya yardımcı olur.

    Meydan Okuma Modu: Antrenman yapın, silahlarınızı yükseltin ve diğerleriyle yarışın.

    MI6 üssünde çeşitli görevlerin yer aldığı özel bir eğitim alanı olan "Taktik Simülatörü" açılıyor .

    Şartları yerine getirmek (örneğin, son teslim tarihlerine uymak veya alarm vermemek) deneyim puanı kazandırır . Bu puanlar, aletleri yükseltmek, yeni silahlar ve kıyafetler satın almak için kullanılabilir. Sonuçları karşılaştırmayı sevenler için bir liderlik tablosu da mevcuttur.

    Geliştiriciler bu modu düzenli olarak güncelleyeceklerini ve yeni zorluklar ekleyeceklerini vaat ettiler.

    Ne zaman piyasaya sürülecek ve Türkçe versiyonu olacak mı?

    Çıkış tarihi ve platformlar?
    Çıkış: 27 Mayıs
    PC (Steam & Epic Games)
    PS5, Xbox Series X
    Switch 2 versiyonu yolda
    Türkçe altyazı olması bekleniyor (henüz resmi değil)
    Yeni 007 Oyunu First Light’tan Oynanış Videosu Geldi: Hitman Tarzı Gizlilik Dikkat Çekiyor. 007 First Light'ın fragmanında neler gösteriliyor? Aletler, gizlilik ve bir eğitim programı. Hitman yeniden yapımıyla tanınan IO Interactive stüdyosu, ajan 007 hakkındaki aksiyon macera oyununa dair yeni bir video yayınladı. Fragmanında, yapımcılar gizlilik modunun nasıl çalışacağını, James Bond'un kullandığı zekice cihazları ve ana görevleri tamamladıktan sonra oyuncuları nelerin beklediğini ayrıntılı olarak anlattılar. Gizlilik ve nezaket bir arada tıpkı Hitman'deki gibi. Oyunun temel oynanış özelliği sosyal gizliliktir. Bir ajanın köşelerde saklanmasına veya havalandırma kanallarından sürünerek geçmesine gerek yok. Doğru yerde doğru kıyafetle görünmeniz, gardiyana kibarca gülümsemeniz ve konuşmalarını gizlice dinlemeniz yeterli. Ancak önemli bir ayrıntı var: bazı rakipler Bond'un gerçek yüzünü görüyor. Bu tür düşmanlara karşı, Bond'un çekiciliği ve kurnazlığı işe yaramaz; alternatifler bulması veya daha acımasız taktiklere başvurması gerekecektir. MI6 Genel Merkezi görüşme ve hazırlık yeri Görevler arasında Bond, memleketi İngiliz istihbarat merkezine döner. Orada meslektaşlarıyla iletişim kurar, değerli bilgiler toplar ve bir sonraki operasyonunu planlar. Oyunun bu bölümü nefes alma fırsatı sunuyor ve süper ajanın çevresini daha iyi anlamasına yardımcı oluyor. Sadece bir silah ve yumruk değil eksiksiz bir casus oyuncak seti. James'in elinde birkaç sıra dışı alet var: Özel bir mercek, etkileşim kurabileceğiniz her şeyi aydınlatır. Kol saatleri elektronik cihazları uzaktan açıp kapatma Flaşlı Kulaklıklar. Düşmanları geçici olarak kör ve sağır eder. İlerledikçe, cephaneliğiniz de büyüyecek. Yeni aletler kademeli olarak açılacak, böylece oyunun sonunda adeta yürüyen bir silah atölyesi olacaksınız. Akıllıca savaşın çevrenizi kullanın ve zamanı yavaşlatın. Bond, silahlı çatışmalarda ve yakın dövüşte de hiç kolay lokma değil. Bir düşmanını elektrik panosuna itebilir, boş bir silahı kafasına fırlatabilir veya saatine dokunarak bir el bombasını etkisiz hale getirebilir. Bir diğer kullanışlı yetenek ise zamanı yavaşlatarak düşmanın silahını tek atışta elinden düşürmektir. Bu, hedef kişinin canlı olarak ele geçirilmesi gerektiğinde hayatını kurtarmaya yardımcı olur. Meydan Okuma Modu: Antrenman yapın, silahlarınızı yükseltin ve diğerleriyle yarışın. MI6 üssünde çeşitli görevlerin yer aldığı özel bir eğitim alanı olan "Taktik Simülatörü" açılıyor . Şartları yerine getirmek (örneğin, son teslim tarihlerine uymak veya alarm vermemek) deneyim puanı kazandırır . Bu puanlar, aletleri yükseltmek, yeni silahlar ve kıyafetler satın almak için kullanılabilir. Sonuçları karşılaştırmayı sevenler için bir liderlik tablosu da mevcuttur. Geliştiriciler bu modu düzenli olarak güncelleyeceklerini ve yeni zorluklar ekleyeceklerini vaat ettiler. Ne zaman piyasaya sürülecek ve Türkçe versiyonu olacak mı? Çıkış tarihi ve platformlar? Çıkış: 27 Mayıs PC (Steam & Epic Games) PS5, Xbox Series X Switch 2 versiyonu yolda Türkçe altyazı olması bekleniyor (henüz resmi değil)
    Beğen
    10
    2 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı.
    Genç James Bond'un maceralarını konu alan aksiyon dolu macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı.

    IO Interactive geliştiricileri, genç James Bond'un maceralarını konu alan, merakla beklenen aksiyon-macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınladı.

    Videoda çeşitli oyun mekanlarının keşfi, farklı düşmanlarla yapılan silahlı çatışmalar, yakın dövüş, sosyal ve geleneksel gizlilik, çeşitli casus aletlerinin kullanımı ve nefes kesen araba kovalamacalarından kesitler gösterildi.

    Videoya bakılırsa, oyun, Hitman serisinin son oyunlarına benzer şekilde, oyuncuların kalabalığa karışması, çevreyi keşfetmesi, NPC konuşmalarını dinlemesi ve önemli olay örgüsü bilgilerini toplaması gereken çok sayıda açık dünya mekanı içerecek. 007 First Light'ın bu yıl 27 Mayıs'ta piyasaya sürülmesi planlanıyor. Hedef platformlar arasında PC, PS5 ve Xbox Series S/X yer alıyor.

    #oyun #game #bilgisayar

    https://www.youtube.com/watch?v=1_gNnq1lPHU
    Genç James Bond'un maceralarını konu alan aksiyon dolu macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı. IO Interactive geliştiricileri, genç James Bond'un maceralarını konu alan, merakla beklenen aksiyon-macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınladı. Videoda çeşitli oyun mekanlarının keşfi, farklı düşmanlarla yapılan silahlı çatışmalar, yakın dövüş, sosyal ve geleneksel gizlilik, çeşitli casus aletlerinin kullanımı ve nefes kesen araba kovalamacalarından kesitler gösterildi. Videoya bakılırsa, oyun, Hitman serisinin son oyunlarına benzer şekilde, oyuncuların kalabalığa karışması, çevreyi keşfetmesi, NPC konuşmalarını dinlemesi ve önemli olay örgüsü bilgilerini toplaması gereken çok sayıda açık dünya mekanı içerecek. 007 First Light'ın bu yıl 27 Mayıs'ta piyasaya sürülmesi planlanıyor. Hedef platformlar arasında PC, PS5 ve Xbox Series S/X yer alıyor. #oyun #game #bilgisayar https://www.youtube.com/watch?v=1_gNnq1lPHU
    Beğen
    7
    0 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Metro 2039: Hunter’ın Korku İmparatorluğu ve Moskova’nın Karanlık Geleceği
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor.

    Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler:

    Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır.

    Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor.

    Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı?

    #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor. Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler: Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır. Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor. Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı? #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    Beğen
    7
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Subnautica 2 ile ilgili son gelişmeler neler?
    Oyunun çıkışına iki aydan az bir süre kaldı. Bir dizi skandal, dava ve yönetim değişikliğinin ardından geliştiriciler nihayet bir tarih belirledi. Bu nedenle, Subnautica 2 hakkında bazı bilgileri sizin için derledim.

    İlgilenenler için, yargı geçmişinin kısa bir özeti.

    Subnautica 2'nin geliştirme süreci, Unknown Worlds ve yayıncı Krafton arasında yüksek profilli bir çatışmaya sahne oldu. Resmi olarak doğrulanan gerçekler: Temmuz 2025'te Krafton, stüdyonun yönetimini değiştirdi ve CEO Ted Gill ile kurucu ortaklar Charlie Cleveland ve Max McGuire'ı işten çıkardı. Yerlerine Steve Papoutsis getirildi. İşten çıkarılan yöneticiler, asıl nedenin yayıncının zamanında çıkış için hak kazandıkları 250 milyon dolarlık bonusu ödemekten kaçınma girişimi olduğunu iddia ederek dava açtı.

    Dava sırasında davacılar, Krafton CEO'su Changhan Kim'in ödemeleri geciktirmek için yasal bir strateji geliştirmek amacıyla ChatGPT'yi kullandığını iddia etti. Mart 2026'da mahkeme, geliştiriciler lehine karar vererek Krafton'ı Ted Gill'i yeniden göreve getirmeye ve bonusu alma süresini uzatmaya zorladı. Yayıncı, karara katılmadığını ve temyize başvurmayı planladığını açıkladı, ancak Mayıs ayında çıkış yapma planlarını doğruladı. Stüdyo başkanı Steve Papoutsis, çalışanlara yaptığı açıklamada projenin önemli kalite kontrollerinden geçtiğini doğruladı. Ekip, ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladı.

    En büyük soru nihayet resmi olarak yanıtlandı. Subnautica 2 Erken Erişim sürümü, Mayıs 2026'da PC ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek. Geliştiriciler sadece ayı belirtmiş olup, kesin tarih henüz açıklanmadı. Oyun Steam, Epic Games ve Microsoft Store'da yayınlanacak ve Game Pass aboneleri için ilk günden itibaren erişilebilir olacak. Önemli bir açıklama: PS5 sürümü henüz duyurulmadı. Resmi kaynaklar sadece iki platformdan bahsediyor. Tam oyunun 2027-2028'den önce çıkması beklenmiyor.

    Resmi olarak doğrulanan temel bilgiler:

    Yeni gezegen: Olaylar artık bildiğimiz 4546B'de değil, tamamen farklı bir gezegende geçecek.

    Oyun motoru: Oyun Unreal Engine 5 ile geliştirilmiştir.

    Oyun Modları: Hem tek oyunculu hem de iş birliğine dayalı oyun modları mevcut olacak.

    Serinin ilk resmi çok oyunculu moduna sahip olduğunu da belirtmekte fayda var.

    Bilmeniz gereken başlıca şeyler şunlar:

    4 oyunculu iş birliği modu maksimum grup boyutu, tamamen isteğe bağlı zorunlu çok oyunculu mod yok, tüm içerik tek oyunculu oyuncular için de mevcut.

    Katılım/ayrılma sistemi mevcut bir dünyaya arkadaşlarınızı davet edebilir veya birlikte oynamaya başlayabilirsiniz.

    PC ve Xbox arasında çapraz oyun desteği onaylandı.

    Geliştiriciler, Subnautica'da izolasyonun önemli bir unsur olmaya devam ettiğini özellikle vurguluyor; bu nedenle, sizi başkalarıyla oynamaya zorlayan hiçbir mekanik olmayacak. Oyunun demosunda, derinliklere inmek ve ganimet toplamak için su altı asansörü gibi yeni iş birliği özellikleri sergilendi, ancak bu mekaniklerin tümü tek oyunculu modda da çalışıyor.

    Genetik evrim şeklinde yeni bir mekanik. Geliştiriciler, Subnautica 2'nin bir mutasyon sistemine sahip olacağını doğruladı. Oyuncular vücutlarını aşırı koşullara uyarlayabilecek, yüzme hızlarını artırabilecek, oksijensiz hayatta kalma sürelerini uzatabilecek ve diğer modifikasyonlar kazanabilecekler. Bu fikir, teknik sınırlamalar nedeniyle ilk oyunda terk edilmişti, ancak UE 5 bunu mümkün kıldı.

    Konu, orijinal serideki Riley Robinson veya Below Zero'daki Robin Ives'ın hikayesiyle doğrudan bağlantılı değil. Baş kahraman, yeni bir gezegene gönderilen bir kaşif. Geminin yapay zekası, derinliklerde neyin gizlendiğini kimin bildiği açıkça ortaya çıktığında bile görevi tamamlamaya takıntılı bir şekilde önemli bir rol oynuyor.

    Stüdyonun yöneticisi, çalışanlara gönderdiği bir mesajda, ekibin ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladığını da doğruladı. Bu, Erken Erişim'de orijinal olarak planlanandan daha fazla içeriğin bizi beklediği anlamına geliyor.

    Ayrıca, su altı istasyonlarının inşası için ilk bölüme kıyasla daha karmaşık ve esnek araçlar kullanılarak üs inşaatının da ilgi çekici olacağını vaat ediyorlar.

    Resmi kaynaklar ayrıca, su altı dünyasının hem yeni yaratıklarla hem de eski yaratıkların geri dönüşüyle ​​dolacağını belirtiyor.

    Kum köpekbalıkları, gazpodlar ve Reginald'lar ortaya çıkacak.

    Yeni canavarlar arasında Cthulhu mitolojisinden esinlenilmiş Leviathan Collector da bulunuyor.
    Unreal Engine 5 sayesinde, büyük yaratıkların davranışları daha karmaşık hale geldi: artık el feneri ışığına ve sese tepki veriyorlar.


    Geliştiricilerin Subnautica 2'nin bir oyun hizmeti (game-as-a-service) olmayacağını defalarca vurgulamış olmaları cesaret verici. Resmi açıklamalar şu unsurların bulunmadığını doğruluyor:

    Sezonluk biletler
    Savaş biletleri
    Yağma kutuları
    Mikroişlemler
    Zorunlu abonelik

    Sistem Gereksinimleri Resmi gereksinimler Steam'de ve geliştiricinin web sitesinde yayınlanmıştır:

    Minimum İşletim Sistemi:
    Windows 10 64-bit
    İşlemci: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600
    RAM: 8 GB
    Ekran Kartı: NVIDIA GTX 1660 6GB / AMD RX 5500 XT 8GB
    Disk Alanı: 20 GB SSD

    Önerilen: İşletim Sistemi:
    Windows 11 İşlemci: Intel Core i7-13700 / AMD Ryzen 7 7700X
    RAM: 16 GB
    Ekran Kartı: NVIDIA RTX 3070 8GB / AMD RX 6700 XT 8GB
    Disk Alanı: 20 GB SSD

    #Subnautica2 #OyunHaberleri #UnrealEngine5, #CoopGaming

    Eğer sizde bir tartışma başlatmak istiyorsanız;

    https://techforum.tr/forum/oyun-tartismasi.14/
    Oyunun çıkışına iki aydan az bir süre kaldı. Bir dizi skandal, dava ve yönetim değişikliğinin ardından geliştiriciler nihayet bir tarih belirledi. Bu nedenle, Subnautica 2 hakkında bazı bilgileri sizin için derledim. İlgilenenler için, yargı geçmişinin kısa bir özeti. Subnautica 2'nin geliştirme süreci, Unknown Worlds ve yayıncı Krafton arasında yüksek profilli bir çatışmaya sahne oldu. Resmi olarak doğrulanan gerçekler: Temmuz 2025'te Krafton, stüdyonun yönetimini değiştirdi ve CEO Ted Gill ile kurucu ortaklar Charlie Cleveland ve Max McGuire'ı işten çıkardı. Yerlerine Steve Papoutsis getirildi. İşten çıkarılan yöneticiler, asıl nedenin yayıncının zamanında çıkış için hak kazandıkları 250 milyon dolarlık bonusu ödemekten kaçınma girişimi olduğunu iddia ederek dava açtı. Dava sırasında davacılar, Krafton CEO'su Changhan Kim'in ödemeleri geciktirmek için yasal bir strateji geliştirmek amacıyla ChatGPT'yi kullandığını iddia etti. Mart 2026'da mahkeme, geliştiriciler lehine karar vererek Krafton'ı Ted Gill'i yeniden göreve getirmeye ve bonusu alma süresini uzatmaya zorladı. Yayıncı, karara katılmadığını ve temyize başvurmayı planladığını açıkladı, ancak Mayıs ayında çıkış yapma planlarını doğruladı. Stüdyo başkanı Steve Papoutsis, çalışanlara yaptığı açıklamada projenin önemli kalite kontrollerinden geçtiğini doğruladı. Ekip, ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladı. En büyük soru nihayet resmi olarak yanıtlandı. Subnautica 2 Erken Erişim sürümü, Mayıs 2026'da PC ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek. Geliştiriciler sadece ayı belirtmiş olup, kesin tarih henüz açıklanmadı. Oyun Steam, Epic Games ve Microsoft Store'da yayınlanacak ve Game Pass aboneleri için ilk günden itibaren erişilebilir olacak. Önemli bir açıklama: PS5 sürümü henüz duyurulmadı. Resmi kaynaklar sadece iki platformdan bahsediyor. Tam oyunun 2027-2028'den önce çıkması beklenmiyor. Resmi olarak doğrulanan temel bilgiler: Yeni gezegen: Olaylar artık bildiğimiz 4546B'de değil, tamamen farklı bir gezegende geçecek. Oyun motoru: Oyun Unreal Engine 5 ile geliştirilmiştir. Oyun Modları: Hem tek oyunculu hem de iş birliğine dayalı oyun modları mevcut olacak. Serinin ilk resmi çok oyunculu moduna sahip olduğunu da belirtmekte fayda var. Bilmeniz gereken başlıca şeyler şunlar: 4 oyunculu iş birliği modu maksimum grup boyutu, tamamen isteğe bağlı zorunlu çok oyunculu mod yok, tüm içerik tek oyunculu oyuncular için de mevcut. Katılım/ayrılma sistemi mevcut bir dünyaya arkadaşlarınızı davet edebilir veya birlikte oynamaya başlayabilirsiniz. PC ve Xbox arasında çapraz oyun desteği onaylandı. Geliştiriciler, Subnautica'da izolasyonun önemli bir unsur olmaya devam ettiğini özellikle vurguluyor; bu nedenle, sizi başkalarıyla oynamaya zorlayan hiçbir mekanik olmayacak. Oyunun demosunda, derinliklere inmek ve ganimet toplamak için su altı asansörü gibi yeni iş birliği özellikleri sergilendi, ancak bu mekaniklerin tümü tek oyunculu modda da çalışıyor. Genetik evrim şeklinde yeni bir mekanik. Geliştiriciler, Subnautica 2'nin bir mutasyon sistemine sahip olacağını doğruladı. Oyuncular vücutlarını aşırı koşullara uyarlayabilecek, yüzme hızlarını artırabilecek, oksijensiz hayatta kalma sürelerini uzatabilecek ve diğer modifikasyonlar kazanabilecekler. Bu fikir, teknik sınırlamalar nedeniyle ilk oyunda terk edilmişti, ancak UE 5 bunu mümkün kıldı. Konu, orijinal serideki Riley Robinson veya Below Zero'daki Robin Ives'ın hikayesiyle doğrudan bağlantılı değil. Baş kahraman, yeni bir gezegene gönderilen bir kaşif. Geminin yapay zekası, derinliklerde neyin gizlendiğini kimin bildiği açıkça ortaya çıktığında bile görevi tamamlamaya takıntılı bir şekilde önemli bir rol oynuyor. Stüdyonun yöneticisi, çalışanlara gönderdiği bir mesajda, ekibin ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladığını da doğruladı. Bu, Erken Erişim'de orijinal olarak planlanandan daha fazla içeriğin bizi beklediği anlamına geliyor. Ayrıca, su altı istasyonlarının inşası için ilk bölüme kıyasla daha karmaşık ve esnek araçlar kullanılarak üs inşaatının da ilgi çekici olacağını vaat ediyorlar. Resmi kaynaklar ayrıca, su altı dünyasının hem yeni yaratıklarla hem de eski yaratıkların geri dönüşüyle ​​dolacağını belirtiyor. Kum köpekbalıkları, gazpodlar ve Reginald'lar ortaya çıkacak. Yeni canavarlar arasında Cthulhu mitolojisinden esinlenilmiş Leviathan Collector da bulunuyor. Unreal Engine 5 sayesinde, büyük yaratıkların davranışları daha karmaşık hale geldi: artık el feneri ışığına ve sese tepki veriyorlar. Geliştiricilerin Subnautica 2'nin bir oyun hizmeti (game-as-a-service) olmayacağını defalarca vurgulamış olmaları cesaret verici. Resmi açıklamalar şu unsurların bulunmadığını doğruluyor: Sezonluk biletler Savaş biletleri Yağma kutuları Mikroişlemler Zorunlu abonelik Sistem Gereksinimleri Resmi gereksinimler Steam'de ve geliştiricinin web sitesinde yayınlanmıştır: Minimum İşletim Sistemi: Windows 10 64-bit İşlemci: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600 RAM: 8 GB Ekran Kartı: NVIDIA GTX 1660 6GB / AMD RX 5500 XT 8GB Disk Alanı: 20 GB SSD Önerilen: İşletim Sistemi: Windows 11 İşlemci: Intel Core i7-13700 / AMD Ryzen 7 7700X RAM: 16 GB Ekran Kartı: NVIDIA RTX 3070 8GB / AMD RX 6700 XT 8GB Disk Alanı: 20 GB SSD #Subnautica2 #OyunHaberleri #UnrealEngine5, #CoopGaming Eğer sizde bir tartışma başlatmak istiyorsanız; https://techforum.tr/forum/oyun-tartismasi.14/
    Beğen
    9
    2 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Heroes of Might and Magic: Olden Era'nın Yeni Fragmanı
    Efsanenin Dönüşü: Heroes of Might and Magic: Olden Era'nın Yeni Fragmanı, Erken Erişim Öncesinde Oynanış Görüntüleri Sunuyor.

    Sıra tabanlı strateji oyunlarının hayranları nihayet Heroes of Might and Magic: Olden Era'ya dair yeni bir bakış açısı elde etti; geliştirici Unfrozen Studio, oyunun Erken Erişim lansmanından önce yeni bir oynanış fragmanı yayınladı. Erken Erişim lansmanı 30 Nisan'da yapılacak.

    Üç dakikalık video, oyunun temel oynanış unsurlarını sergiliyor: kahraman geliştirme, savaş ve mevcut birimlerin çeşitliliği. Proje, serinin klasik bölümlerinin ruhunu yeniden yakalamayı amaçlıyor ve hem tanıdık mekanikleri hem de yeni modları sunuyor.

    Oyun piyasaya sürüldüğünde, oyuncular hikaye moduna, çatışma moduna, çok oyunculu savaşlara ve hızlı tempolu ve yoğun dövüşe odaklanan yeni bir Arenaya erişebilecekler. Bu nedenle, Olden Era, Erken Erişim aşamasında bile çeşitliliğe ve tekrar oynanabilirliğe odaklanıyor.

    Oyun artık Steam ve Microsoft Store'da istek listesine eklenebilir ve ayrıca oyun önizlemesi olarak da sunulacak. Fragman, yaklaşan çıkış tarihiyle eş zamanlı olarak yayınlandı ve on yılı aşkın süredir kült serinin geri dönüşünü bekleyen hayranların iştahını kabartmayı amaçlıyor.

    Gösterilenlere bakılırsa, Olden Era sadece seriyi yeniden canlandırmayı değil, aynı zamanda ona yeni bir gelişim kazandırmayı da amaçlıyor.

    https://www.youtube.com/watch?v=aGozIzaDRJ8
    Efsanenin Dönüşü: Heroes of Might and Magic: Olden Era'nın Yeni Fragmanı, Erken Erişim Öncesinde Oynanış Görüntüleri Sunuyor. Sıra tabanlı strateji oyunlarının hayranları nihayet Heroes of Might and Magic: Olden Era'ya dair yeni bir bakış açısı elde etti; geliştirici Unfrozen Studio, oyunun Erken Erişim lansmanından önce yeni bir oynanış fragmanı yayınladı. Erken Erişim lansmanı 30 Nisan'da yapılacak. Üç dakikalık video, oyunun temel oynanış unsurlarını sergiliyor: kahraman geliştirme, savaş ve mevcut birimlerin çeşitliliği. Proje, serinin klasik bölümlerinin ruhunu yeniden yakalamayı amaçlıyor ve hem tanıdık mekanikleri hem de yeni modları sunuyor. Oyun piyasaya sürüldüğünde, oyuncular hikaye moduna, çatışma moduna, çok oyunculu savaşlara ve hızlı tempolu ve yoğun dövüşe odaklanan yeni bir Arenaya erişebilecekler. Bu nedenle, Olden Era, Erken Erişim aşamasında bile çeşitliliğe ve tekrar oynanabilirliğe odaklanıyor. Oyun artık Steam ve Microsoft Store'da istek listesine eklenebilir ve ayrıca oyun önizlemesi olarak da sunulacak. Fragman, yaklaşan çıkış tarihiyle eş zamanlı olarak yayınlandı ve on yılı aşkın süredir kült serinin geri dönüşünü bekleyen hayranların iştahını kabartmayı amaçlıyor. Gösterilenlere bakılırsa, Olden Era sadece seriyi yeniden canlandırmayı değil, aynı zamanda ona yeni bir gelişim kazandırmayı da amaçlıyor. https://www.youtube.com/watch?v=aGozIzaDRJ8
    Beğen
    6
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Samson geliştiricileri yeni bir güncelleme yol haritasını açıkladı.
    Liquid Swords Studio, Samson'ın yakın gelecekteki geliştirme planlarını açıkladı. Beklentileri karşılamayan bir lansmanın ardından, ekip oyunu aktif olarak geliştirmeye devam ediyor ve oyuncu geri bildirimlerine dayanarak bir dizi güncelleme hazırlıyor.

    Yayınlandıktan sonra birçok kullanıcı hatalar, performans sorunları ve tamamlanmamış oyun mekanikleri hakkında şikayette bulundu. Geliştiriciler, Steam forumlarındaki ve Discord topluluğundaki geri bildirimleri yakından takip ettiklerini ve bunun gelecekteki yamaların önceliklendirilmesine yardımcı olduğunu belirtti.

    Bir sonraki büyük güncelleme olan 3. Güncelleme, 22 Nisan'da yayınlanacak. Bu güncelleme, savaş sistemini iyileştirmeye, yeni araç varyantları eklemeye ve klavye kontrollerini geliştirmeye odaklanacak. Geliştiriciler ayrıca oyuncular, NPC'ler ve araçlar için hasarı yeniden dengelemeyi, zaman deneme sistemini iyileştirmeyi, performansı artırmayı ve bir dizi hatayı düzeltmeyi de vaat ediyor.

    Bir sonraki yama olan 4. Güncelleme, 29 Nisan'da yayınlanacak. Bu güncellemede ekip, oyunun kararlılığını artırmaya, hataları düzeltmeye ve oynanışı daha da iyileştirmeye odaklanacak.

    Geliştiriciler teknik güncellemelerin yanı sıra yeni içerikler de hazırlıyor. Mayıs ortasında savaş ve çatışma mekaniklerine odaklanan bir içerik güncellemesi planlanıyor. Haziran ayında ise ulaşım ve yeni araç özelliklerine odaklanan bir başka büyük güncelleme bekleniyor.

    Stüdyo ayrıca Samson'un konsol sürümünün hala geliştirme aşamasında olduğunu doğruladı. Henüz kesin bir çıkış tarihi yok, ancak geliştiriciler oyunu bu sonbaharda konsollarda yayınlamayı umuyorlar.

    Ek olarak oyun hakkında güncel haberleri ve güncellemeleri buradan takip edebilirsiniz.

    https://techforum.tr/oyunlar/samson-game.118/
    Liquid Swords Studio, Samson'ın yakın gelecekteki geliştirme planlarını açıkladı. Beklentileri karşılamayan bir lansmanın ardından, ekip oyunu aktif olarak geliştirmeye devam ediyor ve oyuncu geri bildirimlerine dayanarak bir dizi güncelleme hazırlıyor. Yayınlandıktan sonra birçok kullanıcı hatalar, performans sorunları ve tamamlanmamış oyun mekanikleri hakkında şikayette bulundu. Geliştiriciler, Steam forumlarındaki ve Discord topluluğundaki geri bildirimleri yakından takip ettiklerini ve bunun gelecekteki yamaların önceliklendirilmesine yardımcı olduğunu belirtti. Bir sonraki büyük güncelleme olan 3. Güncelleme, 22 Nisan'da yayınlanacak. Bu güncelleme, savaş sistemini iyileştirmeye, yeni araç varyantları eklemeye ve klavye kontrollerini geliştirmeye odaklanacak. Geliştiriciler ayrıca oyuncular, NPC'ler ve araçlar için hasarı yeniden dengelemeyi, zaman deneme sistemini iyileştirmeyi, performansı artırmayı ve bir dizi hatayı düzeltmeyi de vaat ediyor. Bir sonraki yama olan 4. Güncelleme, 29 Nisan'da yayınlanacak. Bu güncellemede ekip, oyunun kararlılığını artırmaya, hataları düzeltmeye ve oynanışı daha da iyileştirmeye odaklanacak. Geliştiriciler teknik güncellemelerin yanı sıra yeni içerikler de hazırlıyor. Mayıs ortasında savaş ve çatışma mekaniklerine odaklanan bir içerik güncellemesi planlanıyor. Haziran ayında ise ulaşım ve yeni araç özelliklerine odaklanan bir başka büyük güncelleme bekleniyor. Stüdyo ayrıca Samson'un konsol sürümünün hala geliştirme aşamasında olduğunu doğruladı. Henüz kesin bir çıkış tarihi yok, ancak geliştiriciler oyunu bu sonbaharda konsollarda yayınlamayı umuyorlar. Ek olarak oyun hakkında güncel haberleri ve güncellemeleri buradan takip edebilirsiniz. https://techforum.tr/oyunlar/samson-game.118/
    Beğen
    11
    0 Комментарии 0 Поделились 611 Просмотры 0 предпросмотр
  • Resident Evil'ın 30 Yılı: Bizi Titreten En İkonik Anlar
    22 Mart 2026'da Capcom'un ikonik serisi 30. yıl dönümünü kutladı ve bu süre zarfında sadece popülaritesini korumakla kalmadı, aynı zamanda Resident Evil Requiem'in başarısının da gösterdiği gibi sektörün en önemli serilerinden biri olmaya devam etti.

    Yıllar içinde dizi, tartışmalı deneyler de dahil olmak üzere iniş çıkışlar yaşadı, ancak sürekli olarak izleyicilerin ilgisini çekmeyi başardı. Hayatta kalma korku türü için standartları belirleyen projelerden, hararetli tartışmalara yol açan tartışmalı kararlara kadar, her yeni bölüm önemli bir olay olarak kaldı.

    Bu süre zarfında, hayranların hala tüylerini diken diken eden sayısız sahne birikti. Aşağıda, yan oyunlar da dahil olmak üzere ana serideki çeşitli oyunlardan ikonik sahneler yer almaktadır. Lütfen olay örgüsüyle ilgili spoiler içerebileceğini unutmayın.

    Prolog Treni - Resident Evil Zero

    Ön bölüm, orijinal hikayeden bir gün önce geçiyor ve Rebecca Chambers ile Bravo Ekibinin kaderini ortaya koyuyor. Görevi, yakın zamanda bir felaket yaşayan Umbrella Şirketi'ne ait Ecliptic Express treninde başlıyor: James Marcus, enfekte sülükler kullanarak yolcuları T-virüsüyle enfekte etmişti.

    Dar bir tren vagonunun içinde kahramanımız mutantlarla karşılaşır ve firari Billy Cohen ile tanışır; hayatta kalmak için onunla iş birliği yapmak zorunda kalır. Nispeten kısa süresine rağmen, bu bölüm oyunun en unutulmaz bölümlerinden biri olarak kabul edilir: alışılmadık mekan, yoğun seviye tasarımı, sıra dışı bulmacalar ve dev bir akreple yapılan dövüş, açılışı gerçekten akılda kalıcı kılıyor.

    Zombilerle ilk karşılaşma – Resident Evil

    Tüm dizinin hikayesi burada başladı. Şehrin yakınlarındaki ormanda gizlenmiş Spencer malikanesinde, kahramanlar Chris Redfield ve Jill Valentine, batı kanadından gelen garip sesleri araştırıyorlar.

    Karşılaştıkları görüntü, oyun tarihinin en tanınabilir görüntülerinden biri haline geldi: yoldaşlarının cesedini yiyen bir zombi, yavaşça kahramanlara doğru dönüyor. Bu an, tüm serinin tonunu belirledi: gergin, rahatsız edici ve gerçekten korkutucu. 2002'deki yeniden yapım, geliştirilmiş grafikler ve seslerle bu etkiyi daha da artırarak sahneyi daha da etkileyici hale getirdi.

    Polis Karakolu - Resident Evil 2
    Devam filmi kaosla başlıyor: Leon S. Kennedy ve Claire Redfield kendilerini bir salgının pençesine düşmüş bir şehirde buluyorlar. Enfekte olmuş kalabalıklardan kaçarak, sığınacak yer bulma umuduyla polis karakoluna yöneliyorlar.

    Kahramanlar sonunda içeri girdiklerinde, oyuncu görkemli RPD lobisiyle karşılaşır; bu, bir sonraki korku turundan önce kısa bir nefes alma anıdır. Bu sahne sadece atmosferiyle değil, aynı zamanda güvenlik yanılsaması ile ötesinde yatanlar arasındaki zıtlıkla da akılda kalıcıdır. 2019 yeniden yapımında bile, sunumdaki değişikliklere rağmen, bu sahne ikonik statüsünü koruyor.

    Nemesis ile ilk karşılaşma - Resident Evil 3: Nemesis

    Olaylar bir kez daha Raccoon City'de geçiyor, ancak bu sefer Leon S. Kennedy ve Claire Redfield'ın gelişinden bir gün önce. Oyuncular burada serinin en korkunç yaratıklarından biri olan Nemesis ile ilk kez karşılaşıyor. Jill Valentine polis karakoluna giderken ortaya çıkan Nemesis, Brad Vickers'ı anında öldürüyor ve acımasız bir av başlatıyor.

    Bu Umbrella biyolojik canavarı kalıcı bir izlenim bıraktı: Ani ortaya çıkışları, neredeyse yenilmezliği ve her mutasyonla daha da güçlenme yeteneği, her karşılaşmayı bir hayatta kalma sınavı haline getirdi. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Nemesis oyunun kült statüsünün büyük ölçüde sorumlusuydu. 2020 yeniden yapımında, ilk ortaya çıkışı yeniden düzenlendi: Hikayenin en başında aniden ortaya çıkıyor ve daha dinamik, ancak daha az sembolik bir ton belirliyor.

    Lanetli Tiranla Savaş - Resident Evil Code: Veronica

    Bu oyun, karmaşık seviye tasarımı, tartışmalı tasarım kararları ve zorlu kaynak yönetimi nedeniyle haklı olarak serinin en zorlu oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Ancak oyuncular arasında öne çıkan bir sahne var: deniz uçağında Tyrant ile yapılan dövüş.

    Bu savaş, Claire Redfield'in hikayesinde çok önemli bir anda gerçekleşir ve sadece dayanıklılık değil, aynı zamanda doğru hazırlık da gerektirir. Amaç, canavarı zayıflatıp denize atmaktır, ancak bu son derece zordur: düşman oldukça dirençli ve saldırgandır.

    Cephane veya sağlık kiti eksikliği, bir çatışmayı kolayca çıkmaza sokarak birçok oyuncunun oyunu yeniden başlatmasına neden oluyordu. Bu vahşet, bu sahneyi en çok konuşulan ve akılda kalan sahnelerden biri haline getirdi.

    Köye Varış - Resident Evil 4

    Dördüncü oyun, tüm sektör için bir dönüm noktası oldu ve türe yaklaşımı önemli ölçüde değiştirdi. Gerilim dolu atmosferi kaybetmeden oynanışı daha dinamik hale getirdi. Açılış sahnesi bile bu değişiklikleri gösteriyor.

    Leon S. Kennedy, Ashley Graham'ı aramak için İspanya'nın ücra bir köyüne gelir, ancak hemen saldırgan yerlilerle karşılaşır. Kendini merkez meydanda, bıçaklı silahlar ve motorlu testerelerle donanmış düzinelerce düşmanla çevrili halde bulunca durum hızla kontrolden çıkar.

    Oyuncu, ani bir zil sesiyle saldırı sona erene kadar sınırlı kaynaklarla savaşmak zorundadır: sanki bir işaret verilmiş gibi, düşmanlar dağılır ve kahramanı tam bir sessizlik içinde bırakır. Bu keskin zıtlık gerilimi artırır ve Leon'un meşhur repliğiyle mühürlenen, serinin tarihindeki en ikonik sahnelerden birini sonlandırır.

    Skagded ile Savaş - Resident Evil Revelations

    Serinin ana hikayesine bağlı bu yan oyun, ilk olarak Nintendo 3DS'te yayınlanmış olup küresel biyoterörizm ve BSAA'nın ilk operasyonlarına odaklanmaktadır. Queen Zenobia gemisinde yapılan bir soruşturma sırasında Jill Valentine ve Parker Luciani, T-Abyss virüsü tarafından üretilen korkunç bir yaratık olan Scagded ile karşılaşırlar.

    Bu canavar, dönüşümden önce kaçmaya çalışan mutasyona uğramış bir mürettebat üyesidir. İnsan kalıntıları, şekilsiz kütleyle kaynaşmış halde hala görülebilir ve kolu ölümcül bir dairesel testereye dönüşmüştür.

    Durum, yaratığın bilincinin bazı kalıntılarını korumasıyla daha da kötüleşiyor: kahramanlara hitap eden cümle parçaları söylüyor. Bütün bunlar savaşı özellikle huzursuz edici hale getiriyor; geminin dar alanı, izolasyon ve diğer canavarların baskısı umutsuzluk duygusunu yoğunlaştırıyor.

    Chris ve Boulder - Resident Evil 5

    Bu bölüm, tamamen farklı bir nedenle tarihe geçti: aşırı gösterişliliği ve tam anlamıyla absürtlüğü. Chris Redfield, Albert Wesker ile son yüzleşmenin ortasında, lavın üzerinden geçici bir köprü olarak kullanmak üzere devasa bir kayayı yumruklarıyla itiyor.

    Sahne kasıtlı olarak abartılı görünüyor ve önceki oyunların daha ciddi tonuyla tezat oluşturarak çok tartışmaya yol açtı. Zamanla bu an, seriye ait en ünlü memlerden biri haline geldi. Dahası, yıllar sonra Capcom, Resident Evil Village'da bu olaya ironik bir gönderme yaparak bir tür hayran memnuniyeti unsuru yarattı.

    T-Phobos Virüsünün Aktifleşmesi - Resident Evil Revelations 2

    Resident Evil Revelations 2, serinin en korkunç virüs türlerinden biri olan T-Phobos virüsünü tanıtıyor. Bu, T-virüsünün benzersiz bir özelliği olan bir varyasyonudur: Sadece kişinin duygularının kontrolünü kaybettiği, aşırı korku anlarında aktif hale gelir.

    Claire Redfield ve Moira Burton, TerraSave'in diğer üyeleriyle birlikte Alex Wesker tarafından kaçırılır ve enfekte edilir. Wesker onları, insan ruhunun terör baskısı altında ne kadar ileri gidebileceğini test etmek için denek olarak kullanır.

    Enfeksiyonun etkileri en çarpıcı şekilde ikinci bölümde gösteriliyor. Kahramanlar, enfekte olmuş kişilerin kuşattığı terk edilmiş bir balıkçı köyündeki harap bir barda sığınak buluyorlar. Gergin bir savunmanın ortasında, Pedro Fernandez psikolojik baskıya yenik düşüyor: panik virüsü tetikliyor ve o canavarca bir yaratığa dönüşüyor.

    Claire, bir yandan düşmanların akınına karşı koyarken diğer yandan da yoldaşını öldürmek zorunda kalır. Bu sahne, yüksek düzeyde dram ve gerilim içererek oyunun en etkileyici sekanslarından biri olmaya devam ediyor.

    Piers Nivans'ın Kurbanı - Resident Evil 6

    Resident Evil 6, özellikle aksiyona aşırı derecede odaklanması nedeniyle hayranları arasında sık sık tartışmalara yol açıyor. Ancak oyunun gerçekten etkileyici anları da var; bunlardan biri de Chris Redfield'ın senaryosunun finali.

    BSAA'nın sadık bir savaşçısı olan Piers Nivans, Chaos ile yapılan belirleyici savaşta ağır yaralanır, bir kolunu kaybeder ve Chris'i canavarla tek başına baş başa bırakır. Durumun kritikliğini fark eden Nivans, radikal bir karar alır: Kendine C-virüsü enjekte eder; bu da kısmi bir mutasyona neden olur ve kaybettiği kolunun yerinde enfekte olmuş bir uzuv büyür. Bu sayede savaşa geri döner ve kaptanın düşmanı yenmesine yardımcı olur.

    Ancak Pierce, geri dönüşün olmadığını anlar. Kurtarılma fırsatı doğduğunda, Chris'e kaçma şansı vermek için geride kalır. Son saniyelerde, mutasyona uğramış Kaos kaçış kapsülünü yok etmeye çalışırken, Pierce son gücünü kullanarak son darbeyi indirir ve canavarı yok eder. Fedakarlığı Chris'i kurtarır ve Chris daha sonra ortağına saygı göstererek mücadeleye devam edeceğine yemin eder.

    "Ailemize hoş geldin, oğlum!" - Resident Evil 7: Biohazard

    Resident Evil 7: Biohazard, seriyi bir anlamda yeniden başlatarak hayatta kalma korkusu köklerine geri döndürdü ve atmosfer ile sürükleyicilik açısından yeni standartlar belirledi. Oyun en başından itibaren sürükleyici: Savaş deneyimi olmayan sıradan bir adam olan Ethan Winters, üç yıl önce ortadan kaybolan karısı Mia'yı bulmak umuduyla Louisiana bataklıklarındaki terk edilmiş bir malikaneye gider. Karşılaşma gerçekleşir, ancak bu bir kabusa dönüşür; Mia, ona adeta bir şeytan ele geçirmiş gibi bir halde saldırır.

    Ethan kendini savunmak ve görünüşte onu öldürmek zorunda kalır, ancak bu dehşetin sadece başlangıcıdır. Aniden bir yabancı ortaya çıkar—Jack Baker—ve korkutucu bir sakinlikle onu aileye "hoş geldiniz" diyerek bir darbeyle sersemletir. Kendine gelen Ethan, Baker ailesinin üyeleriyle birlikte yemek masasında bulur kendini: Jack, Margarita, Lucas ve garip, sessiz yaşlı bir kadın.

    Sahne hızla dizinin en bilindik sahnelerinden birine dönüşüyor: Kahraman, etrafının insan etine benzeyen bir şey yiyen delilerle çevrili olduğunu fark ediyor. Bu andan itibaren, tuzaklarla ve ölümcül tehditlerle dolu uğursuz evden kaçmak için umutsuz girişimi başlıyor.

    Canavar Bebek - Resident Evil Köyü

    Ethan'ın hikayesini devam ettiren Resident Evil Village, klasik korku unsurlarını daha dinamik aksiyonla birleştirerek büyük ölçüde Resident Evil 4'ün izinden gidiyor. Ancak oyun, saf korkuyu terk etmiyor ve tüm serinin en rahatsız edici ve tuhaf bölümlerinden birini sunuyor.

    Donna Benevento'nun evinin yeraltı odalarında, bir dizi gerilim dolu bulmacanın ardından Ethan, gerçekten korkunç bir hayaletle karşılaşır: çarpık, korkutucu özelliklere sahip, uğursuz sesler çıkaran ve kahramanı yutmak niyetiyle takip eden dev bir bebek. Silahsız olan Ethan, sadece kaçıp saklanabilir ve bir çıkış yolu bulmaya çalışabilir.

    Sonradan anlaşıldığı üzere bu yaratık, Benevento'nun kendisinin neden olduğu bir halüsinasyonun sonucu olduğundan, onunla doğrudan mücadele mümkün değildir. Bununla birlikte, sahne güçlü bir izlenim bırakır ve haklı olarak Köy'deki en korkutucu sahnelerden biri olarak kabul edilir.

    Leon 28 yıl sonra polis karakoluna geri dönüyor – Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem'i serinin 30. yıl dönümü projesi olarak yaratan geliştiriciler, ilk fragmandan itibaren oyuncuların bir kez daha Raccoon City'yi ziyaret edeceklerini -daha doğrusu, Resident Evil 3'ün sonunda şehrin yıkımından sonraki kalıntılarını- açıkça ortaya koydular. Bu yere geri dönüş, özellikle Leon'un olayların merkezinde olduğu düşünüldüğünde, güçlü bir sembolik anlam taşıyor. Uzun süredir serinin hayranı olanlar için bu sadece bir mekan değil, tüm hikayenin başlangıç ​​noktası.

    Bu nostaljik yolculuğun doruk noktası, RPD polis karakoluna yapılan bir ziyarettir. İçeri girdiğinde Leon, Umbrella Corporation'ın yarattığı kaostan mucizevi bir şekilde kurtulduğu Eylül 1998'deki o trajik gecenin olaylarını yeniden yaşar. Resident Evil 2'deki klasik karakol müziğini anımsatan tanıdık motifler, zamanda geriye yolculuk hissini pekiştirir.

    İlginç bir şekilde, bu bölümde serinin alışılagelmiş yoğun oynanışı yok: savaşlar veya açık tehditler bulunmuyor. Bunun yerine, oyuncu sakin bir şekilde boş odaları keşfetmeye, koridorlarda tamamen sessizce dolaşmaya ve geçmiş olaylara dair göndermeler bulmaya davet ediliyor. Bu yaklaşım, sahneyi bir tür duygusal duraklamaya dönüştürüyor; efsanenin nereden başladığının sessiz ama güçlü bir hatırlatıcısı. Capcom serisinin şu anki en yeni oyunu olan Requiem, böylece sadece hikayeyi devam ettirmekle kalmıyor, aynı zamanda kendisini mirasına özenle yerleştiriyor.

    22 Mart 2026'da Capcom'un ikonik serisi 30. yıl dönümünü kutladı ve bu süre zarfında sadece popülaritesini korumakla kalmadı, aynı zamanda Resident Evil Requiem'in başarısının da gösterdiği gibi sektörün en önemli serilerinden biri olmaya devam etti. Yıllar içinde dizi, tartışmalı deneyler de dahil olmak üzere iniş çıkışlar yaşadı, ancak sürekli olarak izleyicilerin ilgisini çekmeyi başardı. Hayatta kalma korku türü için standartları belirleyen projelerden, hararetli tartışmalara yol açan tartışmalı kararlara kadar, her yeni bölüm önemli bir olay olarak kaldı. Bu süre zarfında, hayranların hala tüylerini diken diken eden sayısız sahne birikti. Aşağıda, yan oyunlar da dahil olmak üzere ana serideki çeşitli oyunlardan ikonik sahneler yer almaktadır. Lütfen olay örgüsüyle ilgili spoiler içerebileceğini unutmayın. Prolog Treni - Resident Evil Zero Ön bölüm, orijinal hikayeden bir gün önce geçiyor ve Rebecca Chambers ile Bravo Ekibinin kaderini ortaya koyuyor. Görevi, yakın zamanda bir felaket yaşayan Umbrella Şirketi'ne ait Ecliptic Express treninde başlıyor: James Marcus, enfekte sülükler kullanarak yolcuları T-virüsüyle enfekte etmişti. Dar bir tren vagonunun içinde kahramanımız mutantlarla karşılaşır ve firari Billy Cohen ile tanışır; hayatta kalmak için onunla iş birliği yapmak zorunda kalır. Nispeten kısa süresine rağmen, bu bölüm oyunun en unutulmaz bölümlerinden biri olarak kabul edilir: alışılmadık mekan, yoğun seviye tasarımı, sıra dışı bulmacalar ve dev bir akreple yapılan dövüş, açılışı gerçekten akılda kalıcı kılıyor. Zombilerle ilk karşılaşma – Resident Evil Tüm dizinin hikayesi burada başladı. Şehrin yakınlarındaki ormanda gizlenmiş Spencer malikanesinde, kahramanlar Chris Redfield ve Jill Valentine, batı kanadından gelen garip sesleri araştırıyorlar. Karşılaştıkları görüntü, oyun tarihinin en tanınabilir görüntülerinden biri haline geldi: yoldaşlarının cesedini yiyen bir zombi, yavaşça kahramanlara doğru dönüyor. Bu an, tüm serinin tonunu belirledi: gergin, rahatsız edici ve gerçekten korkutucu. 2002'deki yeniden yapım, geliştirilmiş grafikler ve seslerle bu etkiyi daha da artırarak sahneyi daha da etkileyici hale getirdi. Polis Karakolu - Resident Evil 2 Devam filmi kaosla başlıyor: Leon S. Kennedy ve Claire Redfield kendilerini bir salgının pençesine düşmüş bir şehirde buluyorlar. Enfekte olmuş kalabalıklardan kaçarak, sığınacak yer bulma umuduyla polis karakoluna yöneliyorlar. Kahramanlar sonunda içeri girdiklerinde, oyuncu görkemli RPD lobisiyle karşılaşır; bu, bir sonraki korku turundan önce kısa bir nefes alma anıdır. Bu sahne sadece atmosferiyle değil, aynı zamanda güvenlik yanılsaması ile ötesinde yatanlar arasındaki zıtlıkla da akılda kalıcıdır. 2019 yeniden yapımında bile, sunumdaki değişikliklere rağmen, bu sahne ikonik statüsünü koruyor. Nemesis ile ilk karşılaşma - Resident Evil 3: Nemesis Olaylar bir kez daha Raccoon City'de geçiyor, ancak bu sefer Leon S. Kennedy ve Claire Redfield'ın gelişinden bir gün önce. Oyuncular burada serinin en korkunç yaratıklarından biri olan Nemesis ile ilk kez karşılaşıyor. Jill Valentine polis karakoluna giderken ortaya çıkan Nemesis, Brad Vickers'ı anında öldürüyor ve acımasız bir av başlatıyor. Bu Umbrella biyolojik canavarı kalıcı bir izlenim bıraktı: Ani ortaya çıkışları, neredeyse yenilmezliği ve her mutasyonla daha da güçlenme yeteneği, her karşılaşmayı bir hayatta kalma sınavı haline getirdi. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Nemesis oyunun kült statüsünün büyük ölçüde sorumlusuydu. 2020 yeniden yapımında, ilk ortaya çıkışı yeniden düzenlendi: Hikayenin en başında aniden ortaya çıkıyor ve daha dinamik, ancak daha az sembolik bir ton belirliyor. Lanetli Tiranla Savaş - Resident Evil Code: Veronica Bu oyun, karmaşık seviye tasarımı, tartışmalı tasarım kararları ve zorlu kaynak yönetimi nedeniyle haklı olarak serinin en zorlu oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Ancak oyuncular arasında öne çıkan bir sahne var: deniz uçağında Tyrant ile yapılan dövüş. Bu savaş, Claire Redfield'in hikayesinde çok önemli bir anda gerçekleşir ve sadece dayanıklılık değil, aynı zamanda doğru hazırlık da gerektirir. Amaç, canavarı zayıflatıp denize atmaktır, ancak bu son derece zordur: düşman oldukça dirençli ve saldırgandır. Cephane veya sağlık kiti eksikliği, bir çatışmayı kolayca çıkmaza sokarak birçok oyuncunun oyunu yeniden başlatmasına neden oluyordu. Bu vahşet, bu sahneyi en çok konuşulan ve akılda kalan sahnelerden biri haline getirdi. Köye Varış - Resident Evil 4 Dördüncü oyun, tüm sektör için bir dönüm noktası oldu ve türe yaklaşımı önemli ölçüde değiştirdi. Gerilim dolu atmosferi kaybetmeden oynanışı daha dinamik hale getirdi. Açılış sahnesi bile bu değişiklikleri gösteriyor. Leon S. Kennedy, Ashley Graham'ı aramak için İspanya'nın ücra bir köyüne gelir, ancak hemen saldırgan yerlilerle karşılaşır. Kendini merkez meydanda, bıçaklı silahlar ve motorlu testerelerle donanmış düzinelerce düşmanla çevrili halde bulunca durum hızla kontrolden çıkar. Oyuncu, ani bir zil sesiyle saldırı sona erene kadar sınırlı kaynaklarla savaşmak zorundadır: sanki bir işaret verilmiş gibi, düşmanlar dağılır ve kahramanı tam bir sessizlik içinde bırakır. Bu keskin zıtlık gerilimi artırır ve Leon'un meşhur repliğiyle mühürlenen, serinin tarihindeki en ikonik sahnelerden birini sonlandırır. Skagded ile Savaş - Resident Evil Revelations Serinin ana hikayesine bağlı bu yan oyun, ilk olarak Nintendo 3DS'te yayınlanmış olup küresel biyoterörizm ve BSAA'nın ilk operasyonlarına odaklanmaktadır. Queen Zenobia gemisinde yapılan bir soruşturma sırasında Jill Valentine ve Parker Luciani, T-Abyss virüsü tarafından üretilen korkunç bir yaratık olan Scagded ile karşılaşırlar. Bu canavar, dönüşümden önce kaçmaya çalışan mutasyona uğramış bir mürettebat üyesidir. İnsan kalıntıları, şekilsiz kütleyle kaynaşmış halde hala görülebilir ve kolu ölümcül bir dairesel testereye dönüşmüştür. Durum, yaratığın bilincinin bazı kalıntılarını korumasıyla daha da kötüleşiyor: kahramanlara hitap eden cümle parçaları söylüyor. Bütün bunlar savaşı özellikle huzursuz edici hale getiriyor; geminin dar alanı, izolasyon ve diğer canavarların baskısı umutsuzluk duygusunu yoğunlaştırıyor. Chris ve Boulder - Resident Evil 5 Bu bölüm, tamamen farklı bir nedenle tarihe geçti: aşırı gösterişliliği ve tam anlamıyla absürtlüğü. Chris Redfield, Albert Wesker ile son yüzleşmenin ortasında, lavın üzerinden geçici bir köprü olarak kullanmak üzere devasa bir kayayı yumruklarıyla itiyor. Sahne kasıtlı olarak abartılı görünüyor ve önceki oyunların daha ciddi tonuyla tezat oluşturarak çok tartışmaya yol açtı. Zamanla bu an, seriye ait en ünlü memlerden biri haline geldi. Dahası, yıllar sonra Capcom, Resident Evil Village'da bu olaya ironik bir gönderme yaparak bir tür hayran memnuniyeti unsuru yarattı. T-Phobos Virüsünün Aktifleşmesi - Resident Evil Revelations 2 Resident Evil Revelations 2, serinin en korkunç virüs türlerinden biri olan T-Phobos virüsünü tanıtıyor. Bu, T-virüsünün benzersiz bir özelliği olan bir varyasyonudur: Sadece kişinin duygularının kontrolünü kaybettiği, aşırı korku anlarında aktif hale gelir. Claire Redfield ve Moira Burton, TerraSave'in diğer üyeleriyle birlikte Alex Wesker tarafından kaçırılır ve enfekte edilir. Wesker onları, insan ruhunun terör baskısı altında ne kadar ileri gidebileceğini test etmek için denek olarak kullanır. Enfeksiyonun etkileri en çarpıcı şekilde ikinci bölümde gösteriliyor. Kahramanlar, enfekte olmuş kişilerin kuşattığı terk edilmiş bir balıkçı köyündeki harap bir barda sığınak buluyorlar. Gergin bir savunmanın ortasında, Pedro Fernandez psikolojik baskıya yenik düşüyor: panik virüsü tetikliyor ve o canavarca bir yaratığa dönüşüyor. Claire, bir yandan düşmanların akınına karşı koyarken diğer yandan da yoldaşını öldürmek zorunda kalır. Bu sahne, yüksek düzeyde dram ve gerilim içererek oyunun en etkileyici sekanslarından biri olmaya devam ediyor. Piers Nivans'ın Kurbanı - Resident Evil 6 Resident Evil 6, özellikle aksiyona aşırı derecede odaklanması nedeniyle hayranları arasında sık sık tartışmalara yol açıyor. Ancak oyunun gerçekten etkileyici anları da var; bunlardan biri de Chris Redfield'ın senaryosunun finali. BSAA'nın sadık bir savaşçısı olan Piers Nivans, Chaos ile yapılan belirleyici savaşta ağır yaralanır, bir kolunu kaybeder ve Chris'i canavarla tek başına baş başa bırakır. Durumun kritikliğini fark eden Nivans, radikal bir karar alır: Kendine C-virüsü enjekte eder; bu da kısmi bir mutasyona neden olur ve kaybettiği kolunun yerinde enfekte olmuş bir uzuv büyür. Bu sayede savaşa geri döner ve kaptanın düşmanı yenmesine yardımcı olur. Ancak Pierce, geri dönüşün olmadığını anlar. Kurtarılma fırsatı doğduğunda, Chris'e kaçma şansı vermek için geride kalır. Son saniyelerde, mutasyona uğramış Kaos kaçış kapsülünü yok etmeye çalışırken, Pierce son gücünü kullanarak son darbeyi indirir ve canavarı yok eder. Fedakarlığı Chris'i kurtarır ve Chris daha sonra ortağına saygı göstererek mücadeleye devam edeceğine yemin eder. "Ailemize hoş geldin, oğlum!" - Resident Evil 7: Biohazard Resident Evil 7: Biohazard, seriyi bir anlamda yeniden başlatarak hayatta kalma korkusu köklerine geri döndürdü ve atmosfer ile sürükleyicilik açısından yeni standartlar belirledi. Oyun en başından itibaren sürükleyici: Savaş deneyimi olmayan sıradan bir adam olan Ethan Winters, üç yıl önce ortadan kaybolan karısı Mia'yı bulmak umuduyla Louisiana bataklıklarındaki terk edilmiş bir malikaneye gider. Karşılaşma gerçekleşir, ancak bu bir kabusa dönüşür; Mia, ona adeta bir şeytan ele geçirmiş gibi bir halde saldırır. Ethan kendini savunmak ve görünüşte onu öldürmek zorunda kalır, ancak bu dehşetin sadece başlangıcıdır. Aniden bir yabancı ortaya çıkar—Jack Baker—ve korkutucu bir sakinlikle onu aileye "hoş geldiniz" diyerek bir darbeyle sersemletir. Kendine gelen Ethan, Baker ailesinin üyeleriyle birlikte yemek masasında bulur kendini: Jack, Margarita, Lucas ve garip, sessiz yaşlı bir kadın. Sahne hızla dizinin en bilindik sahnelerinden birine dönüşüyor: Kahraman, etrafının insan etine benzeyen bir şey yiyen delilerle çevrili olduğunu fark ediyor. Bu andan itibaren, tuzaklarla ve ölümcül tehditlerle dolu uğursuz evden kaçmak için umutsuz girişimi başlıyor. Canavar Bebek - Resident Evil Köyü Ethan'ın hikayesini devam ettiren Resident Evil Village, klasik korku unsurlarını daha dinamik aksiyonla birleştirerek büyük ölçüde Resident Evil 4'ün izinden gidiyor. Ancak oyun, saf korkuyu terk etmiyor ve tüm serinin en rahatsız edici ve tuhaf bölümlerinden birini sunuyor. Donna Benevento'nun evinin yeraltı odalarında, bir dizi gerilim dolu bulmacanın ardından Ethan, gerçekten korkunç bir hayaletle karşılaşır: çarpık, korkutucu özelliklere sahip, uğursuz sesler çıkaran ve kahramanı yutmak niyetiyle takip eden dev bir bebek. Silahsız olan Ethan, sadece kaçıp saklanabilir ve bir çıkış yolu bulmaya çalışabilir. Sonradan anlaşıldığı üzere bu yaratık, Benevento'nun kendisinin neden olduğu bir halüsinasyonun sonucu olduğundan, onunla doğrudan mücadele mümkün değildir. Bununla birlikte, sahne güçlü bir izlenim bırakır ve haklı olarak Köy'deki en korkutucu sahnelerden biri olarak kabul edilir. Leon 28 yıl sonra polis karakoluna geri dönüyor – Resident Evil Requiem Resident Evil Requiem'i serinin 30. yıl dönümü projesi olarak yaratan geliştiriciler, ilk fragmandan itibaren oyuncuların bir kez daha Raccoon City'yi ziyaret edeceklerini -daha doğrusu, Resident Evil 3'ün sonunda şehrin yıkımından sonraki kalıntılarını- açıkça ortaya koydular. Bu yere geri dönüş, özellikle Leon'un olayların merkezinde olduğu düşünüldüğünde, güçlü bir sembolik anlam taşıyor. Uzun süredir serinin hayranı olanlar için bu sadece bir mekan değil, tüm hikayenin başlangıç ​​noktası. Bu nostaljik yolculuğun doruk noktası, RPD polis karakoluna yapılan bir ziyarettir. İçeri girdiğinde Leon, Umbrella Corporation'ın yarattığı kaostan mucizevi bir şekilde kurtulduğu Eylül 1998'deki o trajik gecenin olaylarını yeniden yaşar. Resident Evil 2'deki klasik karakol müziğini anımsatan tanıdık motifler, zamanda geriye yolculuk hissini pekiştirir. İlginç bir şekilde, bu bölümde serinin alışılagelmiş yoğun oynanışı yok: savaşlar veya açık tehditler bulunmuyor. Bunun yerine, oyuncu sakin bir şekilde boş odaları keşfetmeye, koridorlarda tamamen sessizce dolaşmaya ve geçmiş olaylara dair göndermeler bulmaya davet ediliyor. Bu yaklaşım, sahneyi bir tür duygusal duraklamaya dönüştürüyor; efsanenin nereden başladığının sessiz ama güçlü bir hatırlatıcısı. Capcom serisinin şu anki en yeni oyunu olan Requiem, böylece sadece hikayeyi devam ettirmekle kalmıyor, aynı zamanda kendisini mirasına özenle yerleştiriyor.
    Beğen
    8
    0 Комментарии 0 Поделились 929 Просмотры 0 предпросмотр
  • Crysis Oyunun sırrı (en sonunda) ortaya çıktı.
    Crysis oynamayı hiç planlamamıştım, ancak bir video izlerken her bölümün tamamlanmasının biraz zaman aldığı (15 saate kadar) hakkındaki yazısına denk geldim ve son zamanlarda bu tarz oyunlara özlem duyuyordum, bu yüzden bu oyun serisine dalmaya karar verdim.

    Patlama gerçekten muhteşemdi... İlk üç dört saat "alanın yarısını gizlice geç > rastgele bir Koreli tarafından öldürül > tekrarla" modunda geçti. Bir süre sonra siper almanın her şey olduğunu, Rambo gibi belaya dalmanın bir anlamı olmadığını ve gizlilikten sonra enerji harcamamak için zırhınızı açmanız gerektiğini fark ettim.

    Oyun bundan sonra çok daha kolaylaştı, rastgele ölümler önemli ölçüde azaldı, ancak beni rahatsız eden bir şey vardı: silah özelleştirme eksikliği. Uzun süre bu özelliğin hikayenin belirli bir noktasından sonra açılacağını düşündüm, çünkü oyun kumandasında bundan sorumlu bir düğme yoktu. Meğerse sadece "Select" tuşunu basılı tutmanız gerekiyormuş ve bir menü açılıyormuş (benim gibi bunu oyunun ortasında keşfeden bir Reddit kullanıcısına teşekkürler).

    Oyunun ilk yarısı açıkçası sıkıcıydı. Elbette, uzaylılarla ilgili bazı ipuçları vardı, ama bunun dışında Amerikalılar ve Koreliler arasında oldukça ilgisiz bir çatışmaydı. Ancak, zaten bayatlamış olan savaşları güzelce canlandıran tank göreviyle birlikte, olay örgüsü hız kazanmaya başladı ve "Oyunu bırakma zamanı geldi mi?" düşüncesi tamamen ortadan kalktı.

    Oyunun son üçte birlik kısmı en iyi bölümü: ilgi çekici mekanlar ve görseller, bol aksiyon, ilgi çekici bir şekilde sunulan hikaye ve devam oyununa zemin hazırlayan destansı bir son.

    Oyun, Steam Deck'te varsayılan ayarlarda önemli bir düşüş olmadan 50-60 fps civarında iyi çalışıyor. Sadece biraz daha istikrarlı olması için bitki örtüsünü düşüğe indirdim.

    Oyunun başarımları aslında zor değil: En zor zorluk seviyesinde tamamlamanız, tüm yan görevleri bitirmeniz (kaçırmak zor) gerekiyor ve sadece birkaç durumsal başarım zorlayıcı olabilir, ancak gerekli bölümleri tekrar oynayabilirsiniz. Oynamadan önce rehbere göz atmanızı tavsiye ederim; yeterli olacaktır (çok fazla spoiler yok).

    Crysis'i beğendiğimi söyleyebilirim, ancak asıl önemli olan sıkıcı başlangıcı atlatmak, sonrasında oyun ilgi çekici hale geliyor.

    Yarın "her şey harika fiyata" konulu bir yazı hazırlamayı planlıyorum ve Çarşamba günü de Crysis 2 hakkında konuşacağım (spoiler uyarısı).

    Okuduğunuz için teşekkürler ve iyi günler dilerim

    Crysis oynamayı hiç planlamamıştım, ancak bir video izlerken her bölümün tamamlanmasının biraz zaman aldığı (15 saate kadar) hakkındaki yazısına denk geldim ve son zamanlarda bu tarz oyunlara özlem duyuyordum, bu yüzden bu oyun serisine dalmaya karar verdim. Patlama gerçekten muhteşemdi... İlk üç dört saat "alanın yarısını gizlice geç > rastgele bir Koreli tarafından öldürül > tekrarla" modunda geçti. Bir süre sonra siper almanın her şey olduğunu, Rambo gibi belaya dalmanın bir anlamı olmadığını ve gizlilikten sonra enerji harcamamak için zırhınızı açmanız gerektiğini fark ettim. Oyun bundan sonra çok daha kolaylaştı, rastgele ölümler önemli ölçüde azaldı, ancak beni rahatsız eden bir şey vardı: silah özelleştirme eksikliği. Uzun süre bu özelliğin hikayenin belirli bir noktasından sonra açılacağını düşündüm, çünkü oyun kumandasında bundan sorumlu bir düğme yoktu. Meğerse sadece "Select" tuşunu basılı tutmanız gerekiyormuş ve bir menü açılıyormuş (benim gibi bunu oyunun ortasında keşfeden bir Reddit kullanıcısına teşekkürler). Oyunun ilk yarısı açıkçası sıkıcıydı. Elbette, uzaylılarla ilgili bazı ipuçları vardı, ama bunun dışında Amerikalılar ve Koreliler arasında oldukça ilgisiz bir çatışmaydı. Ancak, zaten bayatlamış olan savaşları güzelce canlandıran tank göreviyle birlikte, olay örgüsü hız kazanmaya başladı ve "Oyunu bırakma zamanı geldi mi?" düşüncesi tamamen ortadan kalktı. Oyunun son üçte birlik kısmı en iyi bölümü: ilgi çekici mekanlar ve görseller, bol aksiyon, ilgi çekici bir şekilde sunulan hikaye ve devam oyununa zemin hazırlayan destansı bir son. Oyun, Steam Deck'te varsayılan ayarlarda önemli bir düşüş olmadan 50-60 fps civarında iyi çalışıyor. Sadece biraz daha istikrarlı olması için bitki örtüsünü düşüğe indirdim. Oyunun başarımları aslında zor değil: En zor zorluk seviyesinde tamamlamanız, tüm yan görevleri bitirmeniz (kaçırmak zor) gerekiyor ve sadece birkaç durumsal başarım zorlayıcı olabilir, ancak gerekli bölümleri tekrar oynayabilirsiniz. Oynamadan önce rehbere göz atmanızı tavsiye ederim; yeterli olacaktır (çok fazla spoiler yok). Crysis'i beğendiğimi söyleyebilirim, ancak asıl önemli olan sıkıcı başlangıcı atlatmak, sonrasında oyun ilgi çekici hale geliyor. Yarın "her şey harika fiyata" konulu bir yazı hazırlamayı planlıyorum ve Çarşamba günü de Crysis 2 hakkında konuşacağım (spoiler uyarısı). Okuduğunuz için teşekkürler ve iyi günler dilerim
    Beğen
    2
    2 Комментарии 0 Поделились 995 Просмотры 0 предпросмотр
  • Sleeping Dogs, en az değer verilen oyun mu düşünceniz?
    Sleeping Dogs, tamamen tesadüfen keşfettiğim, hak ettiği değeri görmeyen projelerden biri. Evet, ilk bakışta başka bir GTA klonu gibi görünebilir, ancak durum hiç de öyle değil. Oyun tamamen farklı temel mekaniklere ve tamamen farklı bir atmosfere sahip.

    Sleeping Dogs, mafyaya sızmış bir polisin hikayesini anlatıyor. Oyun, klasik bir aksiyon oyununa dayanıyor ve (çok oyun oynamış biri olarak) bu kadar mükemmel bir yakın dövüş sistemine sahip başka bir oyun hatırlamıyorum.

    GTA soygunlar, arabalar ve silahlarla ilgiliyse, Sleeping Dogs her şeyden önce benzersiz bir dövüş sistemine sahip: düşmanları yakalayıp bagajlara, buzdolaplarına, telefon kulübelerine ve benzeri yerlere atabiliyorsunuz. Hatta zaman zaman oldukça komik olabiliyor.

    Oyunun ilk %50'sinde hiç ateşli silah yok, tamamen Hong Kong tarzı dövüş var; tüm numaralar, dönüşler ve diğer kung fu hareketleriyle birlikte. Ama oyun sadece dövüşten ibaret değil. Gerçekten çok çeşitli: kovalamacalar, parkur, takip ve hatta bulmacalar. Oynanış muhteşem ve çeşitli, dünya ise zengin ve ilgi çekici. Örneğin, sadece karaoke söylemekle kalmayıp, masaj da yaptırabilirsiniz.

    Oyun dünyası muhteşem bir şekilde tasarlanmış, araba kontrolleri birinci sınıf ve GTA'dan hiç de aşağı kalmıyor. Tek eksik yanı, tam olarak kusursuz olmayan şey, ateş etme mekaniği. Ama (oyunun ortasında) ortaya çıktığında biraz şaşırdım. "Bu oyunda ateş edebiliyor muyuz?" diye sordum. "Evet, ama neden?"

    Öte yandan, biraz çeşitlilik kattı ama gerçekten hayranlık uyandıracak bir şey eklemedi. Eğer silahlı çatışma ekleyecekseniz, bunu oyunun sonuna doğru değil, çok daha erken yapın ve daha iyi, daha incelikli hale getirin.

    Ama bu sadece benim mütevazı görüşüm, gerçekten. Çok fazla yazmayı planlamıyorum. Uzun bir yazı değil ve şu anda kimin buna ihtiyacı var ki? Kısacası: gidin ve oynayın. Oyun yeni olmasa da, ben yakın zamanda bitirdim ve gerçekten çok beğendim.

    Bu oyunu oynadınız mı? Ne düşündünüz?
    Sleeping Dogs, tamamen tesadüfen keşfettiğim, hak ettiği değeri görmeyen projelerden biri. Evet, ilk bakışta başka bir GTA klonu gibi görünebilir, ancak durum hiç de öyle değil. Oyun tamamen farklı temel mekaniklere ve tamamen farklı bir atmosfere sahip. Sleeping Dogs, mafyaya sızmış bir polisin hikayesini anlatıyor. Oyun, klasik bir aksiyon oyununa dayanıyor ve (çok oyun oynamış biri olarak) bu kadar mükemmel bir yakın dövüş sistemine sahip başka bir oyun hatırlamıyorum. GTA soygunlar, arabalar ve silahlarla ilgiliyse, Sleeping Dogs her şeyden önce benzersiz bir dövüş sistemine sahip: düşmanları yakalayıp bagajlara, buzdolaplarına, telefon kulübelerine ve benzeri yerlere atabiliyorsunuz. Hatta zaman zaman oldukça komik olabiliyor. Oyunun ilk %50'sinde hiç ateşli silah yok, tamamen Hong Kong tarzı dövüş var; tüm numaralar, dönüşler ve diğer kung fu hareketleriyle birlikte. Ama oyun sadece dövüşten ibaret değil. Gerçekten çok çeşitli: kovalamacalar, parkur, takip ve hatta bulmacalar. Oynanış muhteşem ve çeşitli, dünya ise zengin ve ilgi çekici. Örneğin, sadece karaoke söylemekle kalmayıp, masaj da yaptırabilirsiniz. Oyun dünyası muhteşem bir şekilde tasarlanmış, araba kontrolleri birinci sınıf ve GTA'dan hiç de aşağı kalmıyor. Tek eksik yanı, tam olarak kusursuz olmayan şey, ateş etme mekaniği. Ama (oyunun ortasında) ortaya çıktığında biraz şaşırdım. "Bu oyunda ateş edebiliyor muyuz?" diye sordum. "Evet, ama neden?" Öte yandan, biraz çeşitlilik kattı ama gerçekten hayranlık uyandıracak bir şey eklemedi. Eğer silahlı çatışma ekleyecekseniz, bunu oyunun sonuna doğru değil, çok daha erken yapın ve daha iyi, daha incelikli hale getirin. Ama bu sadece benim mütevazı görüşüm, gerçekten. Çok fazla yazmayı planlamıyorum. Uzun bir yazı değil ve şu anda kimin buna ihtiyacı var ki? Kısacası: gidin ve oynayın. Oyun yeni olmasa da, ben yakın zamanda bitirdim ve gerçekten çok beğendim. Bu oyunu oynadınız mı? Ne düşündünüz?
    Beğen
    4
    1 Комментарии 0 Поделились 446 Просмотры 0 предпросмотр
  • The Division iOS ve Android'de yayında
    Ubisoft, iOS ve Android platformlarında ücretsiz olarak oynanabilen mobil nişancı oyunu The Division: Resurgence'ı yayınladı.

    Oyuncular, keşfedebilecekleri bir New York haritasına erişebilirler; açık dünyayı yalnızca tek başlarına değil, diğer oyuncularla birlikte bir takım halinde de keşfedebilirler. Geliştiriciler, "ana The Division oyunlarının olaylarına benzersiz bir bakış açısı sunacak" özel bir PvE kampanyası hazırladılar.
    Resurgence, onlarca görev ve Karanlık Bölge sunuyor. Bu görevler arasında şehrin sivillerini Temizleyiciler ve Pislikler gruplarından korumak da yer alıyor.

    Oyuncular ayrıca Çatışma ve Hakimiyet modlarında birbirleriyle savaşabilirler. Etkili bir şekilde savaşmak için, uygun uzmanlığı seçerek ajanınızı özelleştirmeniz gerekecektir. Oyuncular görevleri tamamladıkça kozmetik eşyalar ve silahlarını ve ekipmanlarını yükseltmek için gerekli malzemeler alacaklar.

    Geliştiriciler, Resurgence'ın tam teşekküllü bir canlı hizmet oyunu olduğunu duyurdu. Düzenli olarak yeni içerikler eklenecek ve haritada benzersiz etkinlikler gerçekleşecek.

    The Division 2'nin yıldönümü sezonu bu yılın başlarında başladı ve serinin 10. yıl dönümünü kutladı. Bu arada, oyunun Steam'deki çevrimiçi varlığı tüm zamanların en yüksek seviyesine ulaştı.


    https://www.youtube.com/watch?v=WhE68uZi1Bw
    Ubisoft, iOS ve Android platformlarında ücretsiz olarak oynanabilen mobil nişancı oyunu The Division: Resurgence'ı yayınladı. Oyuncular, keşfedebilecekleri bir New York haritasına erişebilirler; açık dünyayı yalnızca tek başlarına değil, diğer oyuncularla birlikte bir takım halinde de keşfedebilirler. Geliştiriciler, "ana The Division oyunlarının olaylarına benzersiz bir bakış açısı sunacak" özel bir PvE kampanyası hazırladılar. Resurgence, onlarca görev ve Karanlık Bölge sunuyor. Bu görevler arasında şehrin sivillerini Temizleyiciler ve Pislikler gruplarından korumak da yer alıyor. Oyuncular ayrıca Çatışma ve Hakimiyet modlarında birbirleriyle savaşabilirler. Etkili bir şekilde savaşmak için, uygun uzmanlığı seçerek ajanınızı özelleştirmeniz gerekecektir. Oyuncular görevleri tamamladıkça kozmetik eşyalar ve silahlarını ve ekipmanlarını yükseltmek için gerekli malzemeler alacaklar. Geliştiriciler, Resurgence'ın tam teşekküllü bir canlı hizmet oyunu olduğunu duyurdu. Düzenli olarak yeni içerikler eklenecek ve haritada benzersiz etkinlikler gerçekleşecek. The Division 2'nin yıldönümü sezonu bu yılın başlarında başladı ve serinin 10. yıl dönümünü kutladı. Bu arada, oyunun Steam'deki çevrimiçi varlığı tüm zamanların en yüksek seviyesine ulaştı. https://www.youtube.com/watch?v=WhE68uZi1Bw
    Beğen
    6
    0 Комментарии 0 Поделились 443 Просмотры 0 предпросмотр
  • Herkesin Oynaması Gereken ve 10/10 Puanı Hak Eden En İyi 5 RPG Oyunu!
    Kendinizi gerçek bir RPG hayranı olarak görüyorsanız, muhtemelen sayısız dünyayı keşfetmiş, düzinelerce destansı macera yaşamış ve daha fazlasını deneyimlemişsinizdir. Peki, türün her hayranının oynaması gereken oyunlar var mı? Bugün, koleksiyonunuzda mutlaka bulunması gereken en iyi beş RPG oyununu sizlerle paylaşacağım!

    Disco Elysium harika bir RPG oyunu, ancak metnin yoğunluğu bazen sizi tamamen içine çekebiliyor. Bu oyunda okuduğumdan daha az kelimeyi kitaplarda okuduğumu hissediyorum. Oyunun dünyası karanlık, ancak inanılmaz derecede büyüleyici ve olayların metinsel açıklamaları tek kelimeyle çarpıcı. Özellikle oyun boyunca bize eşlik eden Kim'den bahsetmek istiyorum. Genellikle az konuşan bir adamdır, ancak diyalogları her zaman ilgi çekicidir.

    İçsel diyaloglar başlı başına bir sanattır. Duygular ve arzular sizi ayartma yoluna sürükleyebilir veya direnmeye zorlayabilir. Ancak karar her zaman oyuncuya aittir.

    Az sayıda karakter var, ancak detaylı bir şekilde geliştirilmişler ve isimlerinin çoğunu hatırlamasam da, onlarla olan etkileşimlerim bende iz bıraktı.

    Evet, oyun bolca metin içeriyor, ancak bu bir sorun değil; yazım tarzı açık ve anlaşılır. Dil yerelleştirme mükemmel ve İngilizce bilenler için seslendirme de mevcut. Seslendirmeler mükemmel, özellikle Harry'nin yaşlı, boğuk sesi kusursuz.

    Grafikler sade ama şık. İzometrik bakış açılarının hayranı olmasam da, oyun beni içine çekti. Baş karakterin hikayesi ilginç: evsiz birine benziyor, ancak düşüşü hem dışarıdan hem de içeriden gelen baskılarla açıklanıyor. Hayatta böyle bir arkadaş istemezdim ama harika bir karakter.

    Sonu beklenmedikti ama yine de keyif aldım. Oyunu bitirdikten sonra kalıcı bir izlenim bıraktı. Sanırım Disco Elysium oynamanın ne kadar eğlenceli ve heyecan verici olduğunu önümüzdeki 15-20 yıl boyunca hatırlayacağım.

    Verdiğiniz kararlar dünyayı etkiler ve ekipmanınız karakterinizin özelliklerini etkiler.

    Genel olarak harika bir oyun, ancak bazı küçük kusurları var. Duygularla dolu etkileşimli bir kitap gibi. Tavsiye ederim!

    Disco Elysium minimum sistem gereksinimleri:

    64 bit işlemci ve işletim sistemi
    İşletim Sistemi: Windows 7/8/10
    İşlemci: Intel Core 2 Duo
    RAM: 2 GB
    Ekran kartı: DirectX 11 uyumlu ekran kartı (entegre veya harici, en az 512 MB belleğe sahip)
    DirectX: sürüm 11
    Disk alanı: 20 GB
    Oyun herhangi bir ocakta çalışır, bu yüzden özellikle Epic Games'te ücretsiz olarak dağıtıldığı göz önüne alındığında, mutlaka oynayın.

    Clair Obscur: 33. Sefer
    Clair Obscur: Expedition 33, karanlık atmosferi ve gizemli olay örgüsüyle dikkat çeken sıra dışı bir oyun. Oyunda, sırlar ve tehlikelerle dolu terk edilmiş bir laboratuvara giren bir araştırma ekibini canlandırıyorsunuz.

    Oyun, keşif, bulmaca çözme ve takım çalışması üzerine kuruludur. Savaş basit olsa da kaynakların ve silahların ustaca kullanılmasını gerektirir. Grafikler karanlık olup korku atmosferi yaratırken, sesler de gerilimi artırır.

    Oyunun üretim sistemi iyi, bulduğunuz malzemelerden aletler yaratmanıza olanak tanıyor. İş birliği modu iyi çalışıyor, ancak bazı senkronizasyon sorunları var. Hikaye kademeli olarak gelişiyor ve karakterlerin kendi geçmişleri ve motivasyonları var.

    Genel olarak, Clair Obscur: Expedition 33, atmosferik maceraları sevenler için ilgi çekici bir RPG oyunudur. Bazı teknik aksaklıkları tolere etmeye hazırsanız, oyuna bir göz atmaya değer. Oyun tarzınıza bağlı olarak, oyunu tamamlamak 15-20 saat sürecektir.

    Bu oyunu, özellikle karanlık hikayelerden ve zorlu bulmacalardan hoşlanan tür hayranlarına tavsiye ederim.

    Clair Obscur: Expedition 33 için minimum sistem gereksinimleri:

    64 bit işlemci ve işletim sistemi
    İşletim Sistemi: Windows 10/11
    İşlemci: Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 1600X
    RAM: 8 GB
    Ekran kartı: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB / AMD Radeon RX 5600 XT 6 GB / Intel Arc A380 6 GB
    DirectX: sürüm 12
    Disk alanı: 55 GB
    Ek Notlar: SSD gereklidir. Minimum sistem gereksinimleri, düşük ayarlarda 1080p 30FPS oyun oynamaya olanak tanır.
    The Elder Scrolls IV: Oblivion Yeniden Düzenlenmiş Versiyonu
    The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, herkesin bildiği efsanevi bir oyun, ancak herkes bu yeniden düzenlenmiş versiyonu oynamadı. Eski oyunun büyüsü ilk çıktığı zamandan beri hissediliyor, ancak şimdi her şey çok daha güzel görünüyor. Grafikler çarpıcı, dokular daha keskin, ışık ve su büyüleyici ve kasabalar ve köyler adeta canlanıyor. Tanıdık sokaklarda yürürken ve orijinal oyundan hatırladığınız manzaraları görürken nostalji duygusu sizi sarıyor. Müzik ve sesler atmosferi mükemmel bir şekilde yeniden yaratıyor ve sizi Tamriel dünyasına tamamen kaptırıyor.

    Orijinal ruhu zedelemeyen, aksine onu geliştiren iyileştirmeler sayesinde görevleri tamamlamak ve dünyayı keşfetmek daha da keyifli hale geldi. Favori NPC'ler ve diyaloglar geliştirildi ve bazen sadece dünyayı dolaşıp atmosferi içinize çekmek istersiniz.

    Bu yeniden düzenlenmiş sürüm, orijinal Oblivion hayranları için gerçek bir hazine niteliğinde; oyunu ikonik kılan her şeyi geri getiriyor ve ona güzellik katıyor. Oyun son derece büyüleyici ve bu dünyayı yeniden keşfetme hissi asla kaybolmuyor.

    The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered minimum sistem gereksinimleri:

    64 bit işlemci ve işletim sistemi
    İşletim Sistemi: Windows 10 sürüm 21H1 (10.0.19043) / win 11
    İşlemci: AMD Ryzen 5 2600X, Intel Core i7-6800K
    RAM: 16 GB
    Ekran kartı: AMD Radeon RX 5700, NVIDIA GeForce 1070 Ti
    DirectX: sürüm 12
    Disk alanı: 125 GB
    Ek Bilgi: SSD Gereklidir
    Krallık Gelsin: Kurtuluş
    Kingdom Come: Deliverance - Baş kahraman Henry'nin hikayesi etkileyici: basit bir köy çocuğundan görkemli bir şövalyeye. Oyunun konusu, Kral Wenceslas ile kardeşi Sigismund arasındaki çatışma da dahil olmak üzere Orta Çağ Bohemyası'ndaki olayları ele alıyor.

    Dövüş sistemi de mükemmel: Sadece kılıç sallamakla kalmıyorsunuz, saldırıları, savunmaları ve özel hareketleri birleştiriyorsunuz. Becerileriniz geliştikçe, dövüş daha kolay ve daha etkili hale geliyor.

    Oyunu altyazılarla oynadım, bu da özellikle diyaloglarda küfürlü kelimeler olduğunda atmosferi önemli ölçüde zenginleştirdi.

    Ayrıca bir kız arkadaş yaratıp romantik bir ilişki kurabilirsiniz, bu da karakterlere derinlik katar.

    Oyunu o kadar çok sevdim ki, bitirir bitirmez hemen Kingdom Come Deliverance 2'yi satın almak istedim.

    Gotik II
    Gothic II - Gothic I Remaster çıkana kadar ikinci oyunu oynayacağız. Bu oyunu kaç kere oynadığımı sayamam; önce Akella diskiyle, sonra da hikaye odaklı modlardan eğlenceli versiyonlara kadar çeşitli modlarla. Oyun oldukça zorlu, özellikle ilk aşamalarda dikkatsiz bir hareket karakterinizi öldürebileceğinden hem beceri hem de zekâ gerektiriyor.

    Gothic 1'den önce oynadığım için kontroller benim için sürpriz olmadı ve oldukça hızlı bir şekilde ustalaştım.

    Grafikler ve olay örgüsü mükemmel değil, ama oldukça memnun kaldım. Diego, Gorn, Milten ve Lester gibi yan karakterlerin daha fazla geliştirilmesini isterdim.

    Özellikle ikinci oyun için oyunu özelleştirmek için kullanılabilecek çok sayıda modun bulunmasından çok memnunum. Örneğin, bir vampirizm modu yükledim ve sonuçlardan memnun kaldım.

    Gothic II minimum sistem gereksinimleri:

    İşletim Sistemi*: Windows XP/2000/ME/98/Vista/7/8/10
    İşlemci: Intel Pentium III 700 MHz
    RAM: 256 MB
    Ekran kartı: 32 MB RAM'li 3D grafik kartı
    DirectX: sürüm 8.1
    Disk alanı: 5 GB
    Ses kartı: DirectX uyumlu
    Evet, Gothic 2 aslında her cihazda çalışabilir.
    Kendinizi gerçek bir RPG hayranı olarak görüyorsanız, muhtemelen sayısız dünyayı keşfetmiş, düzinelerce destansı macera yaşamış ve daha fazlasını deneyimlemişsinizdir. Peki, türün her hayranının oynaması gereken oyunlar var mı? Bugün, koleksiyonunuzda mutlaka bulunması gereken en iyi beş RPG oyununu sizlerle paylaşacağım! Disco Elysium harika bir RPG oyunu, ancak metnin yoğunluğu bazen sizi tamamen içine çekebiliyor. Bu oyunda okuduğumdan daha az kelimeyi kitaplarda okuduğumu hissediyorum. Oyunun dünyası karanlık, ancak inanılmaz derecede büyüleyici ve olayların metinsel açıklamaları tek kelimeyle çarpıcı. Özellikle oyun boyunca bize eşlik eden Kim'den bahsetmek istiyorum. Genellikle az konuşan bir adamdır, ancak diyalogları her zaman ilgi çekicidir. İçsel diyaloglar başlı başına bir sanattır. Duygular ve arzular sizi ayartma yoluna sürükleyebilir veya direnmeye zorlayabilir. Ancak karar her zaman oyuncuya aittir. Az sayıda karakter var, ancak detaylı bir şekilde geliştirilmişler ve isimlerinin çoğunu hatırlamasam da, onlarla olan etkileşimlerim bende iz bıraktı. Evet, oyun bolca metin içeriyor, ancak bu bir sorun değil; yazım tarzı açık ve anlaşılır. Dil yerelleştirme mükemmel ve İngilizce bilenler için seslendirme de mevcut. Seslendirmeler mükemmel, özellikle Harry'nin yaşlı, boğuk sesi kusursuz. Grafikler sade ama şık. İzometrik bakış açılarının hayranı olmasam da, oyun beni içine çekti. Baş karakterin hikayesi ilginç: evsiz birine benziyor, ancak düşüşü hem dışarıdan hem de içeriden gelen baskılarla açıklanıyor. Hayatta böyle bir arkadaş istemezdim ama harika bir karakter. Sonu beklenmedikti ama yine de keyif aldım. Oyunu bitirdikten sonra kalıcı bir izlenim bıraktı. Sanırım Disco Elysium oynamanın ne kadar eğlenceli ve heyecan verici olduğunu önümüzdeki 15-20 yıl boyunca hatırlayacağım. Verdiğiniz kararlar dünyayı etkiler ve ekipmanınız karakterinizin özelliklerini etkiler. Genel olarak harika bir oyun, ancak bazı küçük kusurları var. Duygularla dolu etkileşimli bir kitap gibi. Tavsiye ederim! Disco Elysium minimum sistem gereksinimleri: 64 bit işlemci ve işletim sistemi İşletim Sistemi: Windows 7/8/10 İşlemci: Intel Core 2 Duo RAM: 2 GB Ekran kartı: DirectX 11 uyumlu ekran kartı (entegre veya harici, en az 512 MB belleğe sahip) DirectX: sürüm 11 Disk alanı: 20 GB Oyun herhangi bir ocakta çalışır, bu yüzden özellikle Epic Games'te ücretsiz olarak dağıtıldığı göz önüne alındığında, mutlaka oynayın. Clair Obscur: 33. Sefer Clair Obscur: Expedition 33, karanlık atmosferi ve gizemli olay örgüsüyle dikkat çeken sıra dışı bir oyun. Oyunda, sırlar ve tehlikelerle dolu terk edilmiş bir laboratuvara giren bir araştırma ekibini canlandırıyorsunuz. Oyun, keşif, bulmaca çözme ve takım çalışması üzerine kuruludur. Savaş basit olsa da kaynakların ve silahların ustaca kullanılmasını gerektirir. Grafikler karanlık olup korku atmosferi yaratırken, sesler de gerilimi artırır. Oyunun üretim sistemi iyi, bulduğunuz malzemelerden aletler yaratmanıza olanak tanıyor. İş birliği modu iyi çalışıyor, ancak bazı senkronizasyon sorunları var. Hikaye kademeli olarak gelişiyor ve karakterlerin kendi geçmişleri ve motivasyonları var. Genel olarak, Clair Obscur: Expedition 33, atmosferik maceraları sevenler için ilgi çekici bir RPG oyunudur. Bazı teknik aksaklıkları tolere etmeye hazırsanız, oyuna bir göz atmaya değer. Oyun tarzınıza bağlı olarak, oyunu tamamlamak 15-20 saat sürecektir. Bu oyunu, özellikle karanlık hikayelerden ve zorlu bulmacalardan hoşlanan tür hayranlarına tavsiye ederim. Clair Obscur: Expedition 33 için minimum sistem gereksinimleri: 64 bit işlemci ve işletim sistemi İşletim Sistemi: Windows 10/11 İşlemci: Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 1600X RAM: 8 GB Ekran kartı: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB / AMD Radeon RX 5600 XT 6 GB / Intel Arc A380 6 GB DirectX: sürüm 12 Disk alanı: 55 GB Ek Notlar: SSD gereklidir. Minimum sistem gereksinimleri, düşük ayarlarda 1080p 30FPS oyun oynamaya olanak tanır. The Elder Scrolls IV: Oblivion Yeniden Düzenlenmiş Versiyonu The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, herkesin bildiği efsanevi bir oyun, ancak herkes bu yeniden düzenlenmiş versiyonu oynamadı. Eski oyunun büyüsü ilk çıktığı zamandan beri hissediliyor, ancak şimdi her şey çok daha güzel görünüyor. Grafikler çarpıcı, dokular daha keskin, ışık ve su büyüleyici ve kasabalar ve köyler adeta canlanıyor. Tanıdık sokaklarda yürürken ve orijinal oyundan hatırladığınız manzaraları görürken nostalji duygusu sizi sarıyor. Müzik ve sesler atmosferi mükemmel bir şekilde yeniden yaratıyor ve sizi Tamriel dünyasına tamamen kaptırıyor. Orijinal ruhu zedelemeyen, aksine onu geliştiren iyileştirmeler sayesinde görevleri tamamlamak ve dünyayı keşfetmek daha da keyifli hale geldi. Favori NPC'ler ve diyaloglar geliştirildi ve bazen sadece dünyayı dolaşıp atmosferi içinize çekmek istersiniz. Bu yeniden düzenlenmiş sürüm, orijinal Oblivion hayranları için gerçek bir hazine niteliğinde; oyunu ikonik kılan her şeyi geri getiriyor ve ona güzellik katıyor. Oyun son derece büyüleyici ve bu dünyayı yeniden keşfetme hissi asla kaybolmuyor. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered minimum sistem gereksinimleri: 64 bit işlemci ve işletim sistemi İşletim Sistemi: Windows 10 sürüm 21H1 (10.0.19043) / win 11 İşlemci: AMD Ryzen 5 2600X, Intel Core i7-6800K RAM: 16 GB Ekran kartı: AMD Radeon RX 5700, NVIDIA GeForce 1070 Ti DirectX: sürüm 12 Disk alanı: 125 GB Ek Bilgi: SSD Gereklidir Krallık Gelsin: Kurtuluş Kingdom Come: Deliverance - Baş kahraman Henry'nin hikayesi etkileyici: basit bir köy çocuğundan görkemli bir şövalyeye. Oyunun konusu, Kral Wenceslas ile kardeşi Sigismund arasındaki çatışma da dahil olmak üzere Orta Çağ Bohemyası'ndaki olayları ele alıyor. Dövüş sistemi de mükemmel: Sadece kılıç sallamakla kalmıyorsunuz, saldırıları, savunmaları ve özel hareketleri birleştiriyorsunuz. Becerileriniz geliştikçe, dövüş daha kolay ve daha etkili hale geliyor. Oyunu altyazılarla oynadım, bu da özellikle diyaloglarda küfürlü kelimeler olduğunda atmosferi önemli ölçüde zenginleştirdi. Ayrıca bir kız arkadaş yaratıp romantik bir ilişki kurabilirsiniz, bu da karakterlere derinlik katar. Oyunu o kadar çok sevdim ki, bitirir bitirmez hemen Kingdom Come Deliverance 2'yi satın almak istedim. Gotik II Gothic II - Gothic I Remaster çıkana kadar ikinci oyunu oynayacağız. Bu oyunu kaç kere oynadığımı sayamam; önce Akella diskiyle, sonra da hikaye odaklı modlardan eğlenceli versiyonlara kadar çeşitli modlarla. Oyun oldukça zorlu, özellikle ilk aşamalarda dikkatsiz bir hareket karakterinizi öldürebileceğinden hem beceri hem de zekâ gerektiriyor. Gothic 1'den önce oynadığım için kontroller benim için sürpriz olmadı ve oldukça hızlı bir şekilde ustalaştım. Grafikler ve olay örgüsü mükemmel değil, ama oldukça memnun kaldım. Diego, Gorn, Milten ve Lester gibi yan karakterlerin daha fazla geliştirilmesini isterdim. Özellikle ikinci oyun için oyunu özelleştirmek için kullanılabilecek çok sayıda modun bulunmasından çok memnunum. Örneğin, bir vampirizm modu yükledim ve sonuçlardan memnun kaldım. Gothic II minimum sistem gereksinimleri: İşletim Sistemi*: Windows XP/2000/ME/98/Vista/7/8/10 İşlemci: Intel Pentium III 700 MHz RAM: 256 MB Ekran kartı: 32 MB RAM'li 3D grafik kartı DirectX: sürüm 8.1 Disk alanı: 5 GB Ses kartı: DirectX uyumlu Evet, Gothic 2 aslında her cihazda çalışabilir.
    Beğen
    1
    0 Комментарии 0 Поделились 723 Просмотры 0 предпросмотр
Расширенные страницы
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal