• Aion 2 ücretsiz deneyin yeni MMORPG bugün herkese açık.
    NCsoft, 17 yıllık MMORPG oyunu Aion'un halefi olan Aion 2'yi Ekim ayında piyasaya sürüyor. Ancak herkes bugün ücretsiz oyunu deneyebilir: tüm oyunculara açık bir stres testi bu öğleden sonra başlıyor.

    Aion 2'nin çıkışından on iki saat önce

    "Lansman Ölçeği Testi" olarak adlandırılan test, bugün, 17 Eylül'de, Türkiye saatiyle 16:00'te başlayacak ve ilk etapta 21:00'e kadar altı saat sürecek. İkinci bir test penceresi ise yarın, 18 Eylül'de, 21:00'ten Cumartesi sabahı 03:00'e kadar devam edecek. Bu da toplamda on iki saatlik oyun süresi sağlayacak.

    Herkes katılabilir. NCsoft'a göre, ne anahtar ne davetiye ne de ön kayıt gerekiyor. Oyun Steam veya şirketin kendi Purple Launcher'ı üzerinden oynanabilir. Ön yükleme dün itibariyle mümkün. Ancak Steam üzerinden katılanların ayrı Playtest uygulamasını yüklemeleri gerekiyor.

    İlk test penceresindeki ilerleme ikinciye aktarılır. Ancak, ikinci pencere sona erdikten sonra NCsoft tüm ilerlemeyi sıfırlar. Bu nedenle karakterler ve kazanılan içerik ne erken erişim ne de nihai sürüme aktarılmaz. Ayrıca, test 37. seviye ile sınırlıdır, yani daha yüksek seviyeli içeriğe erişilemez.

    Para kazanma özelliği de devre dışı bırakıldı. Mağaza, Quna para birimi, geçiş kartları, üyelikler ve tüm ödeme seçenekleri devre dışı bırakıldı. Aynı durum pazar yeri, Quna borsası ve oyuncular arasındaki doğrudan ticaret için de geçerli. Ücretli Kurucu Paketlerindeki içerik de kullanılamaz durumda. NCsoft'a göre, Lansman Ölçek Testi, yaklaşan lansman için bir hazırlık niteliğinde.

    Aion 2, 2009'da Avrupa'da piyasaya sürülen orijinal Aion'un bıraktığı yerden devam ediyor. Selefinde olduğu gibi, oyunda iki fraksiyon karşı karşıya geliyor: Elyos ve Asmodianlar. Uçmak yine merkezi bir rol oynuyor ve NCsoft bunu keşif ve savaşla daha da yakından bütünleştirmeyi hedefliyor. Geliştirici, gökyüzünü sadece bir seyahat aracı olarak değil, kendi başına bir savaş alanı olarak tanımlıyor.


    Teknik olarak, Aion 2 Unreal Engine 5 kullanıyor. Geliştiricilere göre, oyun dünyası ilk Aion'a göre yaklaşık 36 kat daha büyük olacak. NCsoft, PvP savaşlarına ek olarak, tek oyunculu içeriklerin yanı sıra beş veya on oyuncu için grup örnekleri de dahil olmak üzere çeşitli formatlarda 200'den fazla zindan vaat ediyor.

    Resmi sistem gereksinimleri, en azından düşük detay ayarları için orta düzeydedir. "Düşük" ön ayarıyla Full HD için NCsoft, Ryzen 7 3700X veya Core i7-11700, 16 GB RAM ve GeForce RTX 2070 öneriyor. Minimum gereksinimler ise Ryzen 5 2600 veya Core i5-10500, 8 GB RAM ve GeForce GTX 1050 Ti'dir. Her iki durumda da 100 GB boş depolama alanı gereklidir.

    Ekim başında piyasaya sürülecek.
    Aion 2, 5 Ekim 2026'da PC için resmi olarak piyasaya sürülecek ve ücretsiz oynanabilir bir oyun olarak sunulacak. Kurucu Paketi satın alanlar ise beş gün önce oynamaya başlayabilecekler: Gelişmiş Erişim 30 Eylül'de başlayacak.

    MMO devam oyununu denemek ve kendilerine uygun olup olmadığını görmek isteyen herkes bugün ücretsiz olarak deneme fırsatına sahip. İlk test penceresi saat 15:00'te açılıyor ve 21:00'te sona eriyor ikinci ve son tur ise yarın akşam gerçekleşecek.
    NCsoft, 17 yıllık MMORPG oyunu Aion'un halefi olan Aion 2'yi Ekim ayında piyasaya sürüyor. Ancak herkes bugün ücretsiz oyunu deneyebilir: tüm oyunculara açık bir stres testi bu öğleden sonra başlıyor. [h2]Aion 2'nin çıkışından on iki saat önce[/h2] "Lansman Ölçeği Testi" olarak adlandırılan test, bugün, 17 Eylül'de, Türkiye saatiyle 16:00'te başlayacak ve ilk etapta 21:00'e kadar altı saat sürecek. İkinci bir test penceresi ise yarın, 18 Eylül'de, 21:00'ten Cumartesi sabahı 03:00'e kadar devam edecek. Bu da toplamda on iki saatlik oyun süresi sağlayacak. Herkes katılabilir. NCsoft'a göre, ne anahtar ne davetiye ne de ön kayıt gerekiyor. Oyun Steam veya şirketin kendi Purple Launcher'ı üzerinden oynanabilir. Ön yükleme dün itibariyle mümkün. Ancak Steam üzerinden katılanların ayrı Playtest uygulamasını yüklemeleri gerekiyor. İlk test penceresindeki ilerleme ikinciye aktarılır. Ancak, ikinci pencere sona erdikten sonra NCsoft tüm ilerlemeyi sıfırlar. Bu nedenle karakterler ve kazanılan içerik ne erken erişim ne de nihai sürüme aktarılmaz. Ayrıca, test 37. seviye ile sınırlıdır, yani daha yüksek seviyeli içeriğe erişilemez. Para kazanma özelliği de devre dışı bırakıldı. Mağaza, Quna para birimi, geçiş kartları, üyelikler ve tüm ödeme seçenekleri devre dışı bırakıldı. Aynı durum pazar yeri, Quna borsası ve oyuncular arasındaki doğrudan ticaret için de geçerli. Ücretli Kurucu Paketlerindeki içerik de kullanılamaz durumda. NCsoft'a göre, Lansman Ölçek Testi, yaklaşan lansman için bir hazırlık niteliğinde. Aion 2, 2009'da Avrupa'da piyasaya sürülen orijinal Aion'un bıraktığı yerden devam ediyor. Selefinde olduğu gibi, oyunda iki fraksiyon karşı karşıya geliyor: Elyos ve Asmodianlar. Uçmak yine merkezi bir rol oynuyor ve NCsoft bunu keşif ve savaşla daha da yakından bütünleştirmeyi hedefliyor. Geliştirici, gökyüzünü sadece bir seyahat aracı olarak değil, kendi başına bir savaş alanı olarak tanımlıyor. Teknik olarak, Aion 2 Unreal Engine 5 kullanıyor. Geliştiricilere göre, oyun dünyası ilk Aion'a göre yaklaşık 36 kat daha büyük olacak. NCsoft, PvP savaşlarına ek olarak, tek oyunculu içeriklerin yanı sıra beş veya on oyuncu için grup örnekleri de dahil olmak üzere çeşitli formatlarda 200'den fazla zindan vaat ediyor. Resmi sistem gereksinimleri, en azından düşük detay ayarları için orta düzeydedir. "Düşük" ön ayarıyla Full HD için NCsoft, Ryzen 7 3700X veya Core i7-11700, 16 GB RAM ve GeForce RTX 2070 öneriyor. Minimum gereksinimler ise Ryzen 5 2600 veya Core i5-10500, 8 GB RAM ve GeForce GTX 1050 Ti'dir. Her iki durumda da 100 GB boş depolama alanı gereklidir. [b]Ekim başında piyasaya sürülecek.[/b] Aion 2, 5 Ekim 2026'da PC için resmi olarak piyasaya sürülecek ve ücretsiz oynanabilir bir oyun olarak sunulacak. Kurucu Paketi satın alanlar ise beş gün önce oynamaya başlayabilecekler: Gelişmiş Erişim 30 Eylül'de başlayacak. MMO devam oyununu denemek ve kendilerine uygun olup olmadığını görmek isteyen herkes bugün ücretsiz olarak deneme fırsatına sahip. İlk test penceresi saat 15:00'te açılıyor ve 21:00'te sona eriyor ikinci ve son tur ise yarın akşam gerçekleşecek.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi

    Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi: Oyundaki 6 Gizli Tur Noktası

    Merhaba.

    Bu yazıda Deus Ex: Mankind Divided içerisinde kendime koyduğum küçük ama oldukça ilginç bir hedefi ve bu hedefe ulaşırken yaşadığım süreci anlatacağım.

    Oyunun Prag haritasında fark edilmesi oldukça kolay olmayan bazı noktalar bulunuyor. Bunların izini sürdükçe, başlangıçta sıradan bir hikâye eşyası gibi görünen bir nesnenin aslında oyuncuyu Prag'ın farklı köşelerinde küçük bir keşif turuna çıkardığını fark ettim.

    Bu benim buradaki ilk uzun yazılarımdan biri olduğu için anlatım yer yer biraz kişisel olabilir. Ancak Deus Ex'in çevre tasarımını ve gizli detaylarını sevenlerin hoşuna gideceğini düşünüyorum.

    Juggernaut Collective bu kez bir seyahat acentesi gibi

    Juggernaut Collective'i oyunda küresel ölçekte faaliyet gösteren bir siber örgüt olarak tanıyoruz.

    Fakat görünen o ki Adam Jensen için küçük bir Prag turu da hazırlamışlar.

    Jensen'in dairesinde, yatağın ve pencerenin arasındaki zeminin altında gizli bir bölme bulunuyor. Burada "Juggernaut'tan Hoş Geldin Hediyesi" olarak tanımlanan bir eşya var.

    Bu nesne envanterde yalnızca bir hikâye öğesi olarak görünüyor ve herhangi bir görevde doğrudan kullanılmıyor.

    Fakat dikkatli incelendiğinde iş değişiyor.

    Zarfın içerisinde Prag'daki bazı yerlerin fotoğrafları ile işaretlenmiş konumlar bulunuyor.

    Yani aslında oyun, size açıkça söylemeden küçük bir şehir turu veriyor.

    Prag 2029 rehberli turu başlıyor

    İlk fotoğraftaki noktayı bulmak oldukça kolay.

    Konum, oyundaki araba bayisinin çevresinde bulunuyor ve fotoğraftaki açı neredeyse birebir yeniden oluşturulabiliyor.

    Burası aynı zamanda SM05: Samizdat yan görevi nedeniyle de tanıdık bir bölge.

    Görevin ilerleyen aşamalarından biri bu binanın çatısında gerçekleşiyor.

    Samizdat göreviyle bağlantılı bölge

    Görev sırasında amaçlardan biri şehir veri merkezinin kontrolünü ele geçirmek.

    Veri merkezine giderken Peter Chang, Jensen ile iletişime geçiyor. Jensen Samizdat meselesinin çözüldüğünü bildiriyor ve Chang kullanılan yönteme şaşırarak görüşmeyi sonlandırıyor.

    Bu yüzden rehberdeki ilk nokta yalnızca görsel olarak değil, görev bağlantısı açısından da dikkat çekici.

    Anıt İstasyonu

    Bir sonraki nokta Anıt İstasyonu çevresinde.

    Ana hikâyeyi takip eden oyuncular burayı zaten ziyaret ediyor.

    Bölgedeki çöplerin arasında Marchenko hakkında bilgiler içeren küçük bir cep defteri de bulunabiliyor.

    Fotoğraftaki açıyı yakalamak için çevrede biraz dolaşmak gerekiyor.

    En uğraştırıcı noktalardan biri

    Bir sonraki konum beni epey uğraştırdı.

    Fotoğrafın çekildiği yere çıkabilmek için çevredeki nesneleri kullanmaya çalışırken bölgedeki çöp kutularını çatıya taşımaya başladım.

    Amacım soldaki balkona ulaşabileceğim geçici bir yükselti oluşturmaktı.

    Çöp kutularından biri metal yapının arasına sıkışınca ortaya çıkabilecek küçük boşluğu kullanarak yukarı çıkmayı başardım.

    Bazen Deus Ex'in en eğlenceli tarafı tam olarak bu oluyor.
    Oyun size belirli bir yolu takip etmenizi söylemiyor. Çevreyi ve fizik sistemini kullanarak kendi çözümünüzü üretmenize izin veriyor.
    Böylece rehberdeki altı noktadan üçünü bulmuş oldum.

    Geriye kalan üç konum

    Haritadaki işaretlere göre geriye üç nokta daha kalıyordu.
    1. Palisade Emlak Bankası'nın batı tarafındaki bölge
    2. Palisade çevresindeki ikinci işaretli nokta
    3. Čistá Čtvrť, yani Temiz Bölge tarafındaki konum
    Bunlardan birinde ilk dikkat çeken şey devasa bir 5 rakamı.

    Zarfın içerisindeki fotoğrafta da bu detay görülebiliyor ancak görüntü oldukça karanlık ve düşük kaliteli olduğu için ilk bakışta anlamak kolay değil.

    Duvar ve reklam panosu

    Başka bir fotoğrafta ise duvardaki girintiler ilk bakışta pencere gibi görünüyor.

    Bu da gerçek konumu bulmayı gereksiz yere zorlaştırıyor.

    Fotoğraftaki en önemli ipuçları aslında:
    1. Duvarın yapısı
    2. Girintilerin konumu
    3. Yakındaki reklam panosu
    oluyor.

    Bu detayları bir araya getirince doğru bölgeyi belirlemek çok daha kolaylaşıyor.

    Altıncı fotoğrafın gizemi

    Rehberdeki altıncı fotoğraf konusunda ise aynı başarıyı gösteremedim.

    Fotoğrafın oyundaki birebir karşılığını bulamadım.

    Bunun birkaç nedeni olabilir.

    Fotoğraf, geliştirme sürecindeki daha eski bir Prag tasarımından alınmış olabilir veya Deus Ex: Mankind Divided'ın son sürümünde ilgili bölge değiştirilmiş olabilir.

    Yine de fotoğrafa oldukça benzeyen bazı noktalar mevcut.

    Bir süre sonra önemli bir ayrıntı daha fark ettim.

    Fotoğraflarda KD tabelasının bulunduğu bölgelerde, oyunun kendisinde de buna karşılık gelen tebeşirle çizilmiş küçük işaretler bulunuyor.

    Bu detay, fotoğrafların rastgele seçilmediğini ve geliştiricilerin oyuncuyu gerçekten belirli noktalara yönlendirmek istediğini gösteriyor.

    Peki bütün bunların sonunda ne kazanıyoruz?

    Aslında hiçbir şey.

    Ne özel bir silah geliyor, ne başarım açılıyor, ne de gizli bir görev başlıyor ve bence bu, bütün olayın en güzel kısmı.
    Bu gerçekten bir şehir rehberi. Sizi Prag'ın farklı noktalarında dolaştırıyor, çevre tasarımını incelemenizi sağlıyor ve karşılığında hiçbir ödül vermiyor.
    Tek ödülünüz, normalde koşarak geçtiğiniz sokaklara biraz daha dikkatli bakmak.

    Deus Ex: Mankind Divided'ın Prag tasarımını özel yapan şeylerden biri de bu zaten.

    Şehir yalnızca görevleri birbirine bağlayan bir harita değil. Küçük tabelalar, gizli odalar, alternatif yollar ve fark edilmesi zor çevresel hikâyelerle dolu.

    Bu küçük Juggernaut rehberi de oyunun dünyasına yerleştirilmiş en hoş detaylardan biri.

    Siz bu altı noktayı daha önce fark etmiş miydiniz? Özellikle altıncı fotoğrafın kesin konumunu bulan varsa paylaşırsa oldukça güzel olur.

    #deusex #deusexmankinddivided #prag #prague2029 #adamjensen #oyun #oyunrehberi
    [h2]Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi: Oyundaki 6 Gizli Tur Noktası[/h2] Merhaba. Bu yazıda [b]Deus Ex: Mankind Divided[/b] içerisinde kendime koyduğum küçük ama oldukça ilginç bir hedefi ve bu hedefe ulaşırken yaşadığım süreci anlatacağım. Oyunun Prag haritasında fark edilmesi oldukça kolay olmayan bazı noktalar bulunuyor. Bunların izini sürdükçe, başlangıçta sıradan bir hikâye eşyası gibi görünen bir nesnenin aslında oyuncuyu Prag'ın farklı köşelerinde küçük bir keşif turuna çıkardığını fark ettim. Bu benim buradaki ilk uzun yazılarımdan biri olduğu için anlatım yer yer biraz kişisel olabilir. Ancak Deus Ex'in çevre tasarımını ve gizli detaylarını sevenlerin hoşuna gideceğini düşünüyorum. [h2]Juggernaut Collective bu kez bir seyahat acentesi gibi[/h2] Juggernaut Collective'i oyunda küresel ölçekte faaliyet gösteren bir siber örgüt olarak tanıyoruz. Fakat görünen o ki Adam Jensen için küçük bir [i]Prag turu[/i] da hazırlamışlar. Jensen'in dairesinde, yatağın ve pencerenin arasındaki zeminin altında gizli bir bölme bulunuyor. Burada [b]"Juggernaut'tan Hoş Geldin Hediyesi"[/b] olarak tanımlanan bir eşya var. Bu nesne envanterde yalnızca bir hikâye öğesi olarak görünüyor ve herhangi bir görevde doğrudan kullanılmıyor. Fakat dikkatli incelendiğinde iş değişiyor. Zarfın içerisinde Prag'daki bazı yerlerin fotoğrafları ile işaretlenmiş konumlar bulunuyor. Yani aslında oyun, size açıkça söylemeden küçük bir şehir turu veriyor. [h2]Prag 2029 rehberli turu başlıyor[/h2] İlk fotoğraftaki noktayı bulmak oldukça kolay. Konum, oyundaki araba bayisinin çevresinde bulunuyor ve fotoğraftaki açı neredeyse birebir yeniden oluşturulabiliyor. Burası aynı zamanda [b]SM05: Samizdat[/b] yan görevi nedeniyle de tanıdık bir bölge. Görevin ilerleyen aşamalarından biri bu binanın çatısında gerçekleşiyor. [h3]Samizdat göreviyle bağlantılı bölge[/h3] Görev sırasında amaçlardan biri şehir veri merkezinin kontrolünü ele geçirmek. Veri merkezine giderken Peter Chang, Jensen ile iletişime geçiyor. Jensen Samizdat meselesinin çözüldüğünü bildiriyor ve Chang kullanılan yönteme şaşırarak görüşmeyi sonlandırıyor. Bu yüzden rehberdeki ilk nokta yalnızca görsel olarak değil, görev bağlantısı açısından da dikkat çekici. [h2]Anıt İstasyonu[/h2] Bir sonraki nokta [b]Anıt İstasyonu[/b] çevresinde. Ana hikâyeyi takip eden oyuncular burayı zaten ziyaret ediyor. Bölgedeki çöplerin arasında Marchenko hakkında bilgiler içeren küçük bir cep defteri de bulunabiliyor. Fotoğraftaki açıyı yakalamak için çevrede biraz dolaşmak gerekiyor. [h2]En uğraştırıcı noktalardan biri[/h2] Bir sonraki konum beni epey uğraştırdı. Fotoğrafın çekildiği yere çıkabilmek için çevredeki nesneleri kullanmaya çalışırken bölgedeki çöp kutularını çatıya taşımaya başladım. Amacım soldaki balkona ulaşabileceğim geçici bir yükselti oluşturmaktı. Çöp kutularından biri metal yapının arasına sıkışınca ortaya çıkabilecek küçük boşluğu kullanarak yukarı çıkmayı başardım. Bazen Deus Ex'in en eğlenceli tarafı tam olarak bu oluyor. [quote]Oyun size belirli bir yolu takip etmenizi söylemiyor. Çevreyi ve fizik sistemini kullanarak kendi çözümünüzü üretmenize izin veriyor.[/quote] Böylece rehberdeki altı noktadan üçünü bulmuş oldum. [h2]Geriye kalan üç konum[/h2] Haritadaki işaretlere göre geriye üç nokta daha kalıyordu. [ol] [li]Palisade Emlak Bankası'nın batı tarafındaki bölge[/li] [li]Palisade çevresindeki ikinci işaretli nokta[/li] [li]Čistá Čtvrť, yani Temiz Bölge tarafındaki konum[/li] [/ol] Bunlardan birinde ilk dikkat çeken şey devasa bir [b]5[/b] rakamı. Zarfın içerisindeki fotoğrafta da bu detay görülebiliyor ancak görüntü oldukça karanlık ve düşük kaliteli olduğu için ilk bakışta anlamak kolay değil. [h3]Duvar ve reklam panosu[/h3] Başka bir fotoğrafta ise duvardaki girintiler ilk bakışta pencere gibi görünüyor. Bu da gerçek konumu bulmayı gereksiz yere zorlaştırıyor. Fotoğraftaki en önemli ipuçları aslında: [ol] [li]Duvarın yapısı[/li] [li]Girintilerin konumu[/li] [li]Yakındaki reklam panosu[/li] [/ol] oluyor. Bu detayları bir araya getirince doğru bölgeyi belirlemek çok daha kolaylaşıyor. [h2]Altıncı fotoğrafın gizemi[/h2] Rehberdeki altıncı fotoğraf konusunda ise aynı başarıyı gösteremedim. Fotoğrafın oyundaki birebir karşılığını bulamadım. Bunun birkaç nedeni olabilir. Fotoğraf, geliştirme sürecindeki daha eski bir Prag tasarımından alınmış olabilir veya Deus Ex: Mankind Divided'ın son sürümünde ilgili bölge değiştirilmiş olabilir. Yine de fotoğrafa oldukça benzeyen bazı noktalar mevcut. Bir süre sonra önemli bir ayrıntı daha fark ettim. Fotoğraflarda [b]KD[/b] tabelasının bulunduğu bölgelerde, oyunun kendisinde de buna karşılık gelen tebeşirle çizilmiş küçük işaretler bulunuyor. Bu detay, fotoğrafların rastgele seçilmediğini ve geliştiricilerin oyuncuyu gerçekten belirli noktalara yönlendirmek istediğini gösteriyor. [h2]Peki bütün bunların sonunda ne kazanıyoruz?[/h2] Aslında hiçbir şey. Ne özel bir silah geliyor, ne başarım açılıyor, ne de gizli bir görev başlıyor ve bence bu, bütün olayın en güzel kısmı. [quote]Bu gerçekten bir şehir rehberi. Sizi Prag'ın farklı noktalarında dolaştırıyor, çevre tasarımını incelemenizi sağlıyor ve karşılığında hiçbir ödül vermiyor.[/quote] Tek ödülünüz, normalde koşarak geçtiğiniz sokaklara biraz daha dikkatli bakmak. Deus Ex: Mankind Divided'ın Prag tasarımını özel yapan şeylerden biri de bu zaten. Şehir yalnızca görevleri birbirine bağlayan bir harita değil. Küçük tabelalar, gizli odalar, alternatif yollar ve fark edilmesi zor çevresel hikâyelerle dolu. Bu küçük Juggernaut rehberi de oyunun dünyasına yerleştirilmiş en hoş detaylardan biri. [b]Siz bu altı noktayı daha önce fark etmiş miydiniz? Özellikle altıncı fotoğrafın kesin konumunu bulan varsa paylaşırsa oldukça güzel olur.[/b] #deusex #deusexmankinddivided #prag #prague2029 #adamjensen #oyun #oyunrehberi
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Blood of Dawnwalker İncelemesi
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu?

    CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar.

    Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin.

    Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun.

    İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor.

    Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz.

    Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor.

    İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.

    İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz

    The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay.

    Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor.

    Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor.

    Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor.

    Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor.

    Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.

    Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman

    Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor.

    Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor.

    Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor.

    Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam.

    Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor.

    Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor.

    Gündüz insan.

    Gece vampir.

    Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor.

    Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor

    Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması.

    Cohen'in yetenekleri de değişiyor.

    Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor.

    Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor.

    Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor.

    Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor.

    Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz.

    Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz.
    Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.

    Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı

    Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor.

    Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli.

    Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor.

    Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor.

    İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor.

    Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor.

    Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var

    Cohen'in ailesi Brencis'in elinde.

    Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor.

    İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir.

    Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor.

    Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz.

    Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor.

    Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor.

    Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor.

    Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor

    Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var.

    Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz.

    Bir kamp görünüyorsa temizleriz.

    Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz.

    Dawnwalker ise basit bir soru soruyor:
    Bunu yapmaya gerçekten değer mi?
    Çünkü bazı görevler zaman harcıyor.

    Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir.

    Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir.

    Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor.

    Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu.

    Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz

    Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor.

    Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor.

    Bir görevi yapmamanız da bir seçim.

    Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor.

    Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor.

    Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz.

    Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor.

    Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.

    Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından

    The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi.

    Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor.

    Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor.

    Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz.

    İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor.

    Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor.

    Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor.

    Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar.

    Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz

    Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor.

    Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor.

    Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor.

    Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz.

    Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz.

    Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz.

    Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor.

    Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor.

    Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği

    30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir.

    Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz.

    Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak.

    Bir kampı temizlemek mi daha önemli?

    Yeni bir beceri öğrenmek mi?

    Bir yan görevi araştırmak mı?

    Ana hikâyeye devam etmek mi?

    Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor.

    Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor.

    Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil

    Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip.

    Bu bence avantaj.

    İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor.

    Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek.

    Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın.

    Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu.

    Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor

    Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor.

    Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor.

    Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor.

    Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor

    Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor.

    Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil.

    Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor.

    Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor.

    Ancak bunun olumlu tarafı da var.

    Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor.

    Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor.

    Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç

    Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş.

    Düşman belirli bir yönden saldırıyor.

    Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor.

    Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor.

    Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor.

    Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor.

    Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası

    Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor.

    Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor.

    Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor.

    Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor.

    Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor.

    Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor.

    Gece Savaşmak Daha Eğlenceli

    Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor.

    Gece Cohen çok daha hareketli.

    Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor.

    Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor.

    Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor.

    Üç Farklı Yetenek Yolu

    Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor.

    Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor.

    Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor.

    Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor.

    Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor.

    Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı.

    Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var

    Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil.

    Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün.

    Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması.

    Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor.

    Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor.

    Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.

    Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi

    Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi.

    İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli.

    Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor.

    Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu.

    Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı

    Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor.

    Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor.

    Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor.

    Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor.

    Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor.

    Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden

    Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta.

    Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3}

    Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor.

    Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor.

    Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir.

    Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?

    Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor.

    Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz.

    Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz.

    Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor.

    Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor.

    Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor.

    Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?

    Hayır.

    The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur.

    Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor.

    Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü.

    Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor.

    Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor.

    Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?

    Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir.

    Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor.

    Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış.

    Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih.

    Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası.
    Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.

    The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü taraflarında özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor.

    Zayıf taraflarında ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor.

    Fakat önemli olan nokta şu:

    Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor.

    Temel fikirleri ise oldukça sağlam.

    Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?

    The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil.

    Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var.

    Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor.

    Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor.

    Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor.

    Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor.

    Bazen verdiğiniz karar önemli.

    Bazen vermediğiniz karar daha önemli.

    Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor.
    Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.
    Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli.

    Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.
    Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu? CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar. Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin. Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun. İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor. Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz. Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor. [i]İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz[/h2] The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay. Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor. Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor. Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor. Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor. [b]Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.[/b] [h2]Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman[/h2] Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor. Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor. Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor. Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam. Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor. Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor. Gündüz insan. Gece vampir. Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor. [h2]Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor[/h2] Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması. Cohen'in yetenekleri de değişiyor. Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor. Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor. Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor. Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor. Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz. Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz. [quote]Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.[/quote] [h2]Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı[/h2] Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor. Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli. Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor. Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor. İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor. Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor. [h2]Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var[/h2] Cohen'in ailesi Brencis'in elinde. Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor. İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir. Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor. Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz. Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor. Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor. Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor. [h2]Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor[/h2] Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var. Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz. Bir kamp görünüyorsa temizleriz. Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz. Dawnwalker ise basit bir soru soruyor: [quote]Bunu yapmaya gerçekten değer mi?[/quote] Çünkü bazı görevler zaman harcıyor. Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir. Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir. Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor. Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu. [h2]Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz[/h2] Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor. Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor. Bir görevi yapmamanız da bir seçim. Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor. Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor. Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz. Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor. [b]Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.[/b] [h2]Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından[/h2] The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi. Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor. Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor. Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz. İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor. Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor. Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor. Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar. [h2]Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz[/h2] Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor. Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor. Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor. Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz. Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz. Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz. Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor. Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor. [h2]Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği[/h2] 30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir. Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz. Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak. Bir kampı temizlemek mi daha önemli? Yeni bir beceri öğrenmek mi? Bir yan görevi araştırmak mı? Ana hikâyeye devam etmek mi? Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor. Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor. [h2]Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil[/h2] Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip. Bu bence avantaj. İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor. Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek. Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın. Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu. [h2]Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor[/h2] Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor. Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor. Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor. Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor. [h2]Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor[/h2] Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor. Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil. Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor. Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor. Ancak bunun olumlu tarafı da var. Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor. Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor. [h2]Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç[/h2] Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş. Düşman belirli bir yönden saldırıyor. Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor. Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor. Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor. Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor. [h2]Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası[/h2] Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor. Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor. Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor. Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor. Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor. Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor. [h2]Gece Savaşmak Daha Eğlenceli[/h2] Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor. Gece Cohen çok daha hareketli. Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor. Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor. Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor. [h2]Üç Farklı Yetenek Yolu[/h2] Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor. Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor. Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor. Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor. Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor. Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı. [h2]Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var[/h2] Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil. Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün. Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması. Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor. Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor. [b]Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.[/b] [h2]Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi[/h2] Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi. İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli. Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor. Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu. [h2]Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı[/h2] Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor. Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor. Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor. Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor. Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor. [h2]Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden[/h2] Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta. Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3} Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor. Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor. Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir. [h2]Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?[/h2] Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor. Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz. Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz. Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor. Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor. Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz. Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor. [h2]Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?[/h2] Hayır. The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur. Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor. Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü. Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor. Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor. [h2]Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?[/h2] Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir. Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor. Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış. Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih. Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası. [quote]Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.[/quote] [h2]The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü taraflarında[/b] özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor. [b]Zayıf taraflarında[/b] ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor. Fakat önemli olan nokta şu: Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor. Temel fikirleri ise oldukça sağlam. [h2]Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?[/h2] The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil. Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var. Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor. Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor. Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor. Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor. Bazen verdiğiniz karar önemli. Bazen vermediğiniz karar daha önemli. Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor. [quote]Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.[/quote] Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli. [b]Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.[/b] [quote]Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?[/quote]
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri:
    Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri Aksiyondan Korkuya Efsane Anlar.

    Asansör denildiğinde aklımıza genellikle birkaç saniyelik sıkıcı bir yolculuk gelir. Sinemada ise işler hiç öyle yürümüyor.

    Yönetmenler yıllardır bu dar, kapalı ve kaçış imkânı olmayan alanı gerilim yaratmak için kullanıyor. Bazen birkaç saniyelik sessizlik bütün sahneden daha gergin olabiliyor, bazen kapılar açıldığı anda büyük bir çatışma başlıyor, bazen de küçücük bir kabin filmin en komik anına dönüşüyor.

    Asansör sahnelerinin bu kadar etkili olmasının temel nedeni aslında oldukça basit:
    Karakterlerin kaçabileceği alan yoktur. Kapılar kapanır ve artık herkes aynı küçük kutunun içindedir.
    İşte aksiyondan korkuya, bilim kurgudan komediye sinema tarihinin akılda kalan asansör sahnelerinden bazıları.

    Yazının devamında bazı filmlerle ilgili küçük ve büyük spoiler'lar bulunabilir.

    Asansörler Sinemada Neden Bu Kadar İyi Çalışıyor?

    Asansör sinema için neredeyse hazır bir gerilim setidir.

    Dar alan, kapalı kapılar, bilinmeyen bir sonraki kat ve karakterlerin birbirinden uzaklaşamaması yönetmene çok sayıda imkân sunar.

    Bir asansör sahnesi;
    1. Gerilim yaratabilir
    2. Karakterleri yüzleşmeye zorlayabilir
    3. Ani bir aksiyon sahnesine dönüşebilir
    4. Korku unsuru olarak kullanılabilir
    5. Komedi için garip bir sessizlik yaratabilir
    6. Filmin önemli bir kırılma noktasına dönüşebilir
    Üstelik bunun için devasa bir sete ihtiyaç yoktur.

    Bazen yalnızca birkaç oyuncu, kapalı bir kabin ve doğru kamera açıları yeterlidir.

    Sinemanın ilk dönemlerinde bile asansörlerin komedi için kullanıldığını görüyoruz. Buster Keaton'ın 1921 tarihli The Goat filmi bunun erken örneklerinden biri.

    Ancak modern sinemada asansörler çok daha tehlikeli hale geldi.

    Motor City (2026)

    Listeye doğrudan sert bir aksiyon sahnesiyle başlayalım.

    Motor City, asansörü klasik "kaçacak yer yok" mantığıyla kullanıyor. Dar alan içerisinde başlayan çatışma, karakterlerin hareket alanını minimuma indirerek dövüşün daha sert görünmesini sağlıyor.

    Bu tür sahnelerin güzel tarafı koreografinin çok net hissedilmesi.

    Geniş bir depoda veya sokakta karakterler birbirinden uzaklaşabilir. Asansörde ise birkaç adım sonra duvar var.

    Bu nedenle yumrukların, bıçakların ve silahların etkisi izleyiciye çok daha yakın geliyor.

    Monkey Man (2024)

    Dev Patel'in yönettiği Monkey Man, yakın dövüş konusunda oldukça fiziksel bir yapıya sahip.

    Filmin asansörde geçen dövüşü de bunun güzel örneklerinden biri.

    Dar alan yalnızca karakterleri sınırlandırmıyor; kamera da kavganın içine sıkışıyor.

    Sonuç olarak seyirci mücadeleyi uzaktan izlemek yerine neredeyse karakterlerin yanında duruyormuş hissine kapılıyor.

    Modern aksiyon sinemasında iyi bir asansör dövüşünün nasıl çekilebileceğini gösteren örneklerden biri.

    Kaptan Amerika: Kış Askeri (2014)

    Marvel Sinematik Evreni'nin en çok hatırlanan asansör sahnelerinden biri hiç şüphesiz Captain America: The Winter Soldier içerisinde bulunuyor.

    Sahnenin gücü yalnızca kavga başladığında ortaya çıkmıyor.

    Asıl başarılı bölüm kavga başlamadan önce yaşanıyor.

    Asansör her katta duruyor.

    Yeni kişiler içeri giriyor.

    Kabinin içerisindeki alan giderek daralıyor.

    Steve Rogers ise etrafındaki kişilerin davranışlarından bir şeylerin ters gittiğini anlamaya başlıyor.

    Ve ardından artık klasikleşen an geliyor:
    Başlamadan önce çıkmak isteyen var mı?
    Bu sahneyi unutulmaz yapan şey koreografiden çok gerilimin adım adım kurulması.

    Teenage Mutant Ninja Turtles (2014)

    Her asansör sahnesinin kavga veya korku içermesi gerekmiyor.

    2014 yapımı Teenage Mutant Ninja Turtles bunun en eğlenceli örneklerinden birine sahip.

    Kaplumbağalar ciddi bir çatışmaya gitmeden hemen önce asansörde beklerken Michelangelo kabinin çıkardığı sesleri ritme dönüştürmeye başlıyor.

    Bir süre sonra diğerleri de ona katılıyor.

    Son derece kısa bir sahne olmasına rağmen karakterlerin kişiliklerini göstermesi açısından filmin en akılda kalan anlarından biri haline geldi.

    Bazen birkaç saniyelik saçmalık, büyük aksiyon sahnelerinden daha kalıcı olabiliyor.

    Jim Carrey ve Asansör Komedisi

    Fun with **** and Jane (2005)

    Jim Carrey'nin fiziksel komedi yeteneği kapalı alanlarda daha da belirgin hale geliyor.

    Fun with **** and Jane içerisindeki asansör anları da karakterin ruh halini kısa sürede anlatan eğlenceli örneklerden.

    Liar Liar (1997)

    Liar Liar ise farklı bir yöntem kullanıyor.

    Artık yalan söyleyemeyen Fletcher'ın insanlarla aynı küçük alanda bulunması başlı başına tehlikeli hale geliyor.

    Normal şartlarda insanların söylememeyi tercih edeceği düşünceler bir anda dışarı çıkmaya başlıyor.

    Asansör burada fiziksel tehlike değil, sosyal kaçışsızlık yaratıyor.

    Arnold Schwarzenegger ve Asansörler

    Schwarzenegger filmlerine bakınca asansörlerin aksiyon sinemasında ne kadar kullanışlı olduğunu daha iyi fark ediyoruz.

    Total Recall (1990)

    Paul Verhoeven'in bilim kurgu klasiğinde asansörler filmin kaotik atmosferine çok uygun şekilde kullanılıyor.

    Dar koridorlar, kovalamacalar ve fiziksel mücadeleler Total Recall'ın abartılı aksiyon diliyle birleşiyor.

    True Lies (1994)

    James Cameron'ın True Lies filmindeki kovalamaca ise daha farklı.

    Bir karakter motosikletle kaçarken Schwarzenegger at üzerinde peşinden gidiyor ve kovalamaca bir noktada asansöre kadar ulaşıyor.

    Kağıt üzerinde saçma görünebilecek fikir, filmin dünyasında son derece eğlenceli çalışıyor.

    Last Action Hero (1993)

    Last Action Hero zaten aksiyon filmi klişeleriyle dalga geçen bir yapım.

    Dolayısıyla asansör boşlukları, yüksekten düşmeler, silahlar ve patlamalar aynı sekans içerisinde buluştuğunda film tam olarak yapmak istediği şeyi yapıyor.

    Resident Evil ve Son Durak: Asansör Korkusu

    Asansör korku filmleri için adeta doğal bir tuzak.

    Kapılar açılmayabilir.

    Kabin düşebilir.

    Mekanizma bozulabilir.

    Ve en kötüsü, içerideyken kaçacak başka bir yeriniz yoktur.

    Resident Evil (2002)

    İlk Resident Evil filminin açılış bölümlerindeki asansör sahnesi özellikle filmi ilk kez genç yaşta izleyenlerin kolay kolay unutamadığı anlardan biri.

    Sahne her şeyi açık açık göstermek yerine izleyicinin hayal gücünü kullanıyor.

    Bazen göstermemek, göstermekten daha etkili olabiliyor.

    Final Destination 2 (2003)

    Final Destination serisinin temel mantığı zaten günlük hayat içerisinde sıradan görünen şeyleri ölüm tuzağına dönüştürmek.

    Asansör de doğal olarak bu listenin dışında kalmıyor.

    Seriyi izledikten sonra günlük hayatta kullandığınız bazı cihazlara bir süre farklı gözle bakmanız gayet normal.

    Final Destination: Bloodlines (2025)

    Serinin daha yeni örneklerinde de asansör ve yüksek yapı korkusunun kullanılmaya devam ettiğini görüyoruz.

    Teknoloji değişiyor ama insanın kapalı bir metal kutunun onlarca metre yukarıda olduğunun farkına varması hâlâ aynı derecede rahatsız edici.

    Spider-Man: Homecoming (2017)

    Washington Anıtı içerisinde geçen kurtarma sekansı, Spider-Man: Homecoming'in en başarılı gerilim sahnelerinden biri.

    Peter henüz deneyimsiz.

    Durum hızla kontrolden çıkıyor.

    Asansörde mahsur kalan insanların zamanı azalıyor.

    Spider-Man ise kahraman olmanın yalnızca güçlü olmak anlamına gelmediğini öğreniyor.

    Sahnenin güzel tarafı büyük bir süper kahraman filminde bile basit bir asansör kazasının yeterince güçlü bir gerilim oluşturabilmesi.

    500 Days of Summer (2009)

    Asansörler yalnızca insanların öldüğü veya kavga ettiği yerler değil.

    Bazen bir ilişkinin başladığı yer de olabilir.

    500 Days of Summer'daki asansör sahnesinin güzelliği son derece sıradan olması.

    İki insan.

    Kısa bir yolculuk.

    Kulaklıktan gelen bir şarkı.

    Ve küçük bir konuşma.

    Büyük romantik filmlerin bazen devasa sahnelere ihtiyacı olmadığını gösteren çok güzel bir an.

    Willy Wonka ve Uçan Asansör

    Willy Wonka & the Chocolate Factory (1971)

    Buradaki asansör artık gerçek dünyanın kurallarına uymuyor.

    Yukarı ve aşağı hareket etmek yerine her yöne gidebilen cam asansör, filmin fantastik dünyasının doğal bir parçası.

    Filmin sonunda kabinin fabrikanın çatısından çıkarak gökyüzüne yükselmesi hâlâ oldukça yaratıcı bir fikir.

    Charlie and the Chocolate Factory (2005)

    Tim Burton'ın versiyonunda ise asansörün yetenekleri daha fazla kullanılıyor.

    Şeffaf kabin fabrikanın farklı bölümleri arasında hareket ediyor ve mekânın fantastik ölçeğini izleyiciye göstermenin bir aracına dönüşüyor.

    Asya Korku Sinemasında Asansörler

    Asya korku sineması sıradan mekânları rahatsız edici hale getirme konusunda oldukça başarılı.

    Asansör de bunun için mükemmel bir ortam.

    Into the Mirror (2003)

    Yansımalar üzerinden korku yaratan filmde aynalar ve kapalı alanlar sürekli olarak güven duygusunu bozuyor.

    Asansörün aynalı yüzeyleri de doğal olarak bu atmosfer için ideal.

    Ju-On: The Grudge (2002)

    Ju-On'un korkutucu tarafı kötülüğün belirli bir odada kalmaması.

    Koridorda, evde veya asansörde olmanız fark etmiyor.

    Güvende olduğunuzu düşündüğünüz birkaç saniyelik yolculuk bile rahatsız edici hale gelebiliyor.

    The Eye 2 (2004)

    Film, asansörün kapalı ve kontrollü görünen ortamını doğaüstü bir tehdit için kullanıyor.

    Bir yerde mahsur kalma duygusu ile görünmeyen bir varlığın yakınınızda bulunması fikri birleşince oldukça etkili bir korku ortaya çıkıyor.

    Speed (1994)

    Speed denildiğinde herkesin aklına otobüs geliyor.

    Ancak filmin açılışındaki asansör bölümü de başlı başına küçük bir aksiyon filmi gibi.

    Bir grup insan yüksek bir binanın asansöründe mahsur kalıyor ve kabin her an düşebilir.

    Polisler ise zamana karşı yarışarak yolcuları kurtarmaya çalışıyor.

    Bu bölüm filmin geri kalanında göreceğimiz temel formülü daha ilk dakikalarda gösteriyor:
    Zaman azalıyor, insanlar mahsur ve hata yapma şansı yok.
    Son derece basit ama çok etkili.

    The Shining (1980)

    Sinema tarihindeki en ikonik asansör görüntülerinden biri hiç şüphesiz Stanley Kubrick'in The Shining filmine ait.

    Asansör kapıları açılıyor.

    Birkaç saniye hiçbir şey olmuyor.

    Ardından koridora devasa miktarda kan akmaya başlıyor.

    Sahne korku sinemasında o kadar güçlü bir görsel simge haline geldi ki filmi hiç izlemeyen insanların bile görüntüyü tanıma ihtimali yüksek.

    Buradaki asıl başarı şiddet göstermekten çok beklenti yaratmak.

    Kapılar açıldığında beynimiz birilerinin çıkmasını bekliyor.

    Ama çıkan şey tamamen başka.

    Hollow Man (2000)

    Paul Verhoeven'in bilim kurgu gerilim filmi final bölümünde asansör boşluğunu büyük bir aksiyon alanına dönüştürüyor.

    Kabinin kendisi, kablolar, merdivenler ve yükseklik tehlikenin parçaları haline geliyor.

    Bu tür sahnelerde asansör artık yalnızca ulaşım aracı değildir.

    Mekânın tamamı bir silaha dönüşür.

    The Matrix (1999)

    Neo ve Trinity'nin Morpheus'u kurtarmaya gittiği bölüm zaten baştan sona ikonik.

    Koridordaki çatışmanın ardından ikili asansörü normal şekilde kullanmak yerine sistemin fizik kurallarını kendi lehlerine çeviriyor.

    Neo kabloyu koparıyor.

    Asansör kabini aşağı düşüyor.

    Karşı ağırlık ise onları yukarı fırlatıyor.

    Bu birkaç saniyelik hareket Matrix'in temel fikrini mükemmel özetliyor:
    Kuralları kabul etmek zorunda değilsiniz. Önce onların ne olduğunu anlamanız gerekir.

    Infernal Affairs (2002) ve The Departed (2006)

    Burada büyük spoiler vermeden konuşmak daha doğru.

    Her iki filmde de asansör hikâyenin en kritik noktalarından birinin parçası.

    Özellikle The Departed'ı ilk kez izleyenlerin asansör kapılarının açıldığı anı unutması oldukça zor.

    Sahne o kadar hızlı gerçekleşiyor ki izleyici olan biteni anlamaya çalışırken film yeni bir şok daha hazırlıyor.

    Infernal Affairs ise aynı temel hikâyeyi daha farklı bir ritim ve duygusal tonla anlatıyor.

    Her iki versiyon da asansörü yalnızca mekân olarak değil, hikâyenin geri dönüşü olmayan noktası olarak kullanıyor.

    Die Hard Serisi ve Asansör Takıntısı

    John McClane'in asansörlerle özel bir ilişkisi olduğunu söylemek yanlış olmaz.

    Die Hard (1988)

    Bir gökdelende geçen film için asansör boşluklarının kullanılmaması zaten düşünülemezdi.

    McClane'in asansör sistemini düşmanlarına karşı kullanması filmin "eldeki her şeyi silaha dönüştür" mantığının güzel örneklerinden.

    Die Hard with a Vengeance (1995)

    Serinin en iyi asansör sahnelerinden biri üçüncü filmde.

    McClane birkaç kişiyle birlikte asansöre giriyor.

    Başta her şey normal görünüyor.

    Sonra küçük bir ayrıntı dikkatini çekiyor.

    Yanındaki insanların aslında kim olduklarını anladığı anda kabinin atmosferi tamamen değişiyor.

    Dar alanda başlayan çatışma kısa, sert ve oldukça etkili.

    Live Free or Die Hard (2007)

    Dördüncü film ise işi iyice büyütüyor.

    Artık yalnızca insanlar değil, araçlar bile asansör boşluklarına giriyor.

    Gerçekçilik seviyesi tartışılabilir ama aksiyon sineması açısından oldukça eğlenceli.

    Drive (2011)

    Drive'daki asansör sahnesinin unutulmaz olmasının nedeni dövüş koreografisi değil.

    Bu sahne karakter hakkında bildiğimizi düşündüğümüz her şeyi birkaç saniye içerisinde değiştiriyor.

    Başlangıçta sakin bir an görüyoruz.

    Driver ve Irene aynı asansörde.

    Driver yaklaşan tehlikeyi fark ediyor.

    Irene'i arkasına alıyor.

    Sonra onu öpüyor.

    Ve birkaç saniye sonra sahne son derece sert bir şiddete dönüşüyor.

    Kapı tekrar açıldığında Irene artık karşısındaki adamı eskisi gibi görmüyor.

    Asansör kapıları kapanırken aralarında oluşan mesafe de sembolik hale geliyor.

    Bir mekânın karakter gelişimi için kullanılmasının en iyi örneklerinden biri.

    New World (2013)

    Kore suç sinemasının güçlü örneklerinden New World, asansör dövüşünü yalnızca gösterişli bir aksiyon sahnesi olarak kullanmıyor.

    Sahnenin gücü hikâyedeki konumundan geliyor.

    Karakterlerin ilişkilerini ve olayların ulaştığı noktayı bildiğinizde dövüş çok daha ağır hissettiriyor.

    Kore aksiyon sinemasının yakın dövüşte neden bu kadar başarılı olduğunun güzel örneklerinden.

    The Cabin in the Woods (2011)

    Bir korku filmi hayranıysanız bu sahne adeta eğlence parkı gibi.

    Filmin sonlarına doğru açılan asansör kapıları yalnızca bir canavarı ortaya çıkarmıyor.

    Neredeyse bütün korku filmi kataloglarının aynı anda serbest bırakıldığı devasa bir kaosa dönüşüyor.

    Asansörlerin aynı anda açıldığı bölüm filmin bütün fikrini birkaç saniye içerisinde görselleştiriyor.

    Korku sinemasına yazılmış en eğlenceli aşk mektuplarından biri.

    Terminatör 2: Kıyamet Günü (1991)

    Ve benim için zirvede Terminator 2: Judgment Day var.

    Sarah Connor'ın hastaneden kaçışı zaten yeterince gergin.

    Tam özgürlüğe yaklaşmışken karşısında T-800'ü görüyor.

    Sarah için bu makine hayatındaki en büyük kâbus.

    Ancak birkaç saniye sonra arkasından daha büyük bir tehdit geliyor: T-1000.

    Asansör kapıları kapanmaya çalışırken sıvı metal T-1000 ellerini kapıların arasından geçiriyor.

    Silah sesleri.

    Dar koridor.

    Panik.

    Kapanmayan kapılar.

    Kaçmaya çalışan karakterler.

    Sahne hem görsel efekt hem kurgu hem de gerilim açısından bugün bile son derece iyi çalışıyor.

    T-1000'in sıvı metal yapısını ilk kez gerçekten tehlikeli biçimde gördüğümüz anlardan biri olması da sahnenin etkisini artırıyor.

    Asansör sahnesi denildiğinde benim aklıma gelen ilk film Terminator 2.

    Peki Asansör Sahneleri Neden Aklımızda Kalıyor?

    Bu filmlere baktığımızda ortak bir nokta görüyoruz.

    Asansör aslında çok sıradan bir mekân.

    Her gün milyonlarca insan kullanıyor.

    Ancak sinemada kapılar kapandığı anda yönetmen bütün kontrolü ele geçiriyor.

    Karakterler kaçamıyor.

    Kamera kaçamıyor.

    İzleyici de kaçamıyor.

    Bir sonraki katın ne getireceğini bilmiyoruz.

    Bu nedenle aynı dört duvar bir filmde romantik tanışma noktası, başka bir filmde korku tuzağı, başka bir filmde dövüş arenası, başka bir filmde ise hikâyenin en dramatik anı olabiliyor.

    Oyunlarda Unutulmaz Asansör Bölümleri

    Asansörler yalnızca sinemanın sevdiği mekânlar değil.

    Video oyunlarında da yıllardır kullanılıyor.

    Özellikle eski beat 'em up oyunlarında asansör bölümü neredeyse başlı başına bir gelenekti.

    Fighting Force

    1990'ların sonunda oynayanların hatırlayacağı Fighting Force, asansör üzerinde düşman dalgalarıyla mücadele edilen bölümleriyle dönemin klasik aksiyon oyunlarından biriydi.

    Streets of Rage

    Streets of Rage serisi de dar alan dövüşlerinin oyun dünyasındaki en güzel örneklerinden.

    Asansör hareket ederken farklı katlardan gelen düşmanlarla savaşmak artık türün klasiklerinden biri haline geldi.

    Elevator Action

    Asansörü oyunun ana mekaniğine dönüştüren örneklerden biri ise çok daha eski olan Elevator Action.

    Oyuncunun katlar arasında ilerlemesi ve asansörleri stratejik biçimde kullanması oyunun temel yapısını oluşturuyordu.

    Yani sinema asansörleri seviyorsa oyun dünyasının da onlardan aşağı kalır yanı yok.

    Asansör sahnelerinin sinemada bu kadar sık kullanılmasının nedeni aslında son derece basit.

    Küçük bir alan içerisinde çok büyük bir gerilim yaratılabiliyor.

    Captain America: The Winter Soldier bize dövüş öncesi gerilimi,

    Drive karakter değişimini,

    The Shining saf görsel korkuyu,

    Matrix yaratıcılığı,

    Speed zamana karşı yarışı,

    Terminator 2 ise aksiyon ile gerilimin nasıl birleştirileceğini gösteriyor.

    Ve muhtemelen gelecekte de yönetmenler bu birkaç metrekarelik metal kutuyu kullanmanın yeni yollarını bulmaya devam edecek.
    Sizin sinemada unutamadığınız asansör sahnesi hangisi? Listede olması gerektiğini düşündüğünüz ama burada yer almayan bir film var mı?
    Benim seçimim Terminator 2. Ama Drive, The Matrix ve Captain America: The Winter Soldier da fazlasıyla güçlü adaylar.
    Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri Aksiyondan Korkuya Efsane Anlar. Asansör denildiğinde aklımıza genellikle birkaç saniyelik sıkıcı bir yolculuk gelir. Sinemada ise işler hiç öyle yürümüyor. Yönetmenler yıllardır bu dar, kapalı ve kaçış imkânı olmayan alanı gerilim yaratmak için kullanıyor. Bazen birkaç saniyelik sessizlik bütün sahneden daha gergin olabiliyor, bazen kapılar açıldığı anda büyük bir çatışma başlıyor, bazen de küçücük bir kabin filmin en komik anına dönüşüyor. Asansör sahnelerinin bu kadar etkili olmasının temel nedeni aslında oldukça basit: [quote]Karakterlerin kaçabileceği alan yoktur. Kapılar kapanır ve artık herkes aynı küçük kutunun içindedir.[/quote] İşte aksiyondan korkuya, bilim kurgudan komediye sinema tarihinin akılda kalan asansör sahnelerinden bazıları. [i]Yazının devamında bazı filmlerle ilgili küçük ve büyük spoiler'lar bulunabilir.[/i] [h2]Asansörler Sinemada Neden Bu Kadar İyi Çalışıyor?[/h2] Asansör sinema için neredeyse hazır bir gerilim setidir. Dar alan, kapalı kapılar, bilinmeyen bir sonraki kat ve karakterlerin birbirinden uzaklaşamaması yönetmene çok sayıda imkân sunar. Bir asansör sahnesi; [ol] [li]Gerilim yaratabilir[/li] [li]Karakterleri yüzleşmeye zorlayabilir[/li] [li]Ani bir aksiyon sahnesine dönüşebilir[/li] [li]Korku unsuru olarak kullanılabilir[/li] [li]Komedi için garip bir sessizlik yaratabilir[/li] [li]Filmin önemli bir kırılma noktasına dönüşebilir[/li] [/ol] Üstelik bunun için devasa bir sete ihtiyaç yoktur. Bazen yalnızca birkaç oyuncu, kapalı bir kabin ve doğru kamera açıları yeterlidir. Sinemanın ilk dönemlerinde bile asansörlerin komedi için kullanıldığını görüyoruz. Buster Keaton'ın 1921 tarihli [i]The Goat[/i] filmi bunun erken örneklerinden biri. Ancak modern sinemada asansörler çok daha tehlikeli hale geldi. [h2]Motor City (2026)[/h2] Listeye doğrudan sert bir aksiyon sahnesiyle başlayalım. [b]Motor City[/b], asansörü klasik "kaçacak yer yok" mantığıyla kullanıyor. Dar alan içerisinde başlayan çatışma, karakterlerin hareket alanını minimuma indirerek dövüşün daha sert görünmesini sağlıyor. Bu tür sahnelerin güzel tarafı koreografinin çok net hissedilmesi. Geniş bir depoda veya sokakta karakterler birbirinden uzaklaşabilir. Asansörde ise birkaç adım sonra duvar var. Bu nedenle yumrukların, bıçakların ve silahların etkisi izleyiciye çok daha yakın geliyor. [h2]Monkey Man (2024)[/h2] Dev Patel'in yönettiği [b]Monkey Man[/b], yakın dövüş konusunda oldukça fiziksel bir yapıya sahip. Filmin asansörde geçen dövüşü de bunun güzel örneklerinden biri. Dar alan yalnızca karakterleri sınırlandırmıyor; kamera da kavganın içine sıkışıyor. Sonuç olarak seyirci mücadeleyi uzaktan izlemek yerine neredeyse karakterlerin yanında duruyormuş hissine kapılıyor. Modern aksiyon sinemasında iyi bir asansör dövüşünün nasıl çekilebileceğini gösteren örneklerden biri. [h2]Kaptan Amerika: Kış Askeri (2014)[/h2] Marvel Sinematik Evreni'nin en çok hatırlanan asansör sahnelerinden biri hiç şüphesiz [b]Captain America: The Winter Soldier[/b] içerisinde bulunuyor. Sahnenin gücü yalnızca kavga başladığında ortaya çıkmıyor. Asıl başarılı bölüm kavga başlamadan önce yaşanıyor. Asansör her katta duruyor. Yeni kişiler içeri giriyor. Kabinin içerisindeki alan giderek daralıyor. Steve Rogers ise etrafındaki kişilerin davranışlarından bir şeylerin ters gittiğini anlamaya başlıyor. Ve ardından artık klasikleşen an geliyor: [quote]Başlamadan önce çıkmak isteyen var mı?[/quote] Bu sahneyi unutulmaz yapan şey koreografiden çok gerilimin adım adım kurulması. [h2]Teenage Mutant Ninja Turtles (2014)[/h2] Her asansör sahnesinin kavga veya korku içermesi gerekmiyor. 2014 yapımı [b]Teenage Mutant Ninja Turtles[/b] bunun en eğlenceli örneklerinden birine sahip. Kaplumbağalar ciddi bir çatışmaya gitmeden hemen önce asansörde beklerken Michelangelo kabinin çıkardığı sesleri ritme dönüştürmeye başlıyor. Bir süre sonra diğerleri de ona katılıyor. Son derece kısa bir sahne olmasına rağmen karakterlerin kişiliklerini göstermesi açısından filmin en akılda kalan anlarından biri haline geldi. Bazen birkaç saniyelik saçmalık, büyük aksiyon sahnelerinden daha kalıcı olabiliyor. [h2]Jim Carrey ve Asansör Komedisi[/h2] [h3]Fun with Dick and Jane (2005)[/h3] Jim Carrey'nin fiziksel komedi yeteneği kapalı alanlarda daha da belirgin hale geliyor. [b]Fun with Dick and Jane[/b] içerisindeki asansör anları da karakterin ruh halini kısa sürede anlatan eğlenceli örneklerden. [h3]Liar Liar (1997)[/h3] [b]Liar Liar[/b] ise farklı bir yöntem kullanıyor. Artık yalan söyleyemeyen Fletcher'ın insanlarla aynı küçük alanda bulunması başlı başına tehlikeli hale geliyor. Normal şartlarda insanların söylememeyi tercih edeceği düşünceler bir anda dışarı çıkmaya başlıyor. Asansör burada fiziksel tehlike değil, sosyal kaçışsızlık yaratıyor. [h2]Arnold Schwarzenegger ve Asansörler[/h2] Schwarzenegger filmlerine bakınca asansörlerin aksiyon sinemasında ne kadar kullanışlı olduğunu daha iyi fark ediyoruz. [h3]Total Recall (1990)[/h3] Paul Verhoeven'in bilim kurgu klasiğinde asansörler filmin kaotik atmosferine çok uygun şekilde kullanılıyor. Dar koridorlar, kovalamacalar ve fiziksel mücadeleler [b]Total Recall[/b]'ın abartılı aksiyon diliyle birleşiyor. [h3]True Lies (1994)[/h3] James Cameron'ın [b]True Lies[/b] filmindeki kovalamaca ise daha farklı. Bir karakter motosikletle kaçarken Schwarzenegger at üzerinde peşinden gidiyor ve kovalamaca bir noktada asansöre kadar ulaşıyor. Kağıt üzerinde saçma görünebilecek fikir, filmin dünyasında son derece eğlenceli çalışıyor. [h3]Last Action Hero (1993)[/h3] [b]Last Action Hero[/b] zaten aksiyon filmi klişeleriyle dalga geçen bir yapım. Dolayısıyla asansör boşlukları, yüksekten düşmeler, silahlar ve patlamalar aynı sekans içerisinde buluştuğunda film tam olarak yapmak istediği şeyi yapıyor. [h2]Resident Evil ve Son Durak: Asansör Korkusu[/h2] Asansör korku filmleri için adeta doğal bir tuzak. Kapılar açılmayabilir. Kabin düşebilir. Mekanizma bozulabilir. Ve en kötüsü, içerideyken kaçacak başka bir yeriniz yoktur. [h3]Resident Evil (2002)[/h3] İlk [b]Resident Evil[/b] filminin açılış bölümlerindeki asansör sahnesi özellikle filmi ilk kez genç yaşta izleyenlerin kolay kolay unutamadığı anlardan biri. Sahne her şeyi açık açık göstermek yerine izleyicinin hayal gücünü kullanıyor. Bazen göstermemek, göstermekten daha etkili olabiliyor. [h3]Final Destination 2 (2003)[/h3] [b]Final Destination[/b] serisinin temel mantığı zaten günlük hayat içerisinde sıradan görünen şeyleri ölüm tuzağına dönüştürmek. Asansör de doğal olarak bu listenin dışında kalmıyor. Seriyi izledikten sonra günlük hayatta kullandığınız bazı cihazlara bir süre farklı gözle bakmanız gayet normal. [h3]Final Destination: Bloodlines (2025)[/h3] Serinin daha yeni örneklerinde de asansör ve yüksek yapı korkusunun kullanılmaya devam ettiğini görüyoruz. Teknoloji değişiyor ama insanın kapalı bir metal kutunun onlarca metre yukarıda olduğunun farkına varması hâlâ aynı derecede rahatsız edici. [h2]Spider-Man: Homecoming (2017)[/h2] Washington Anıtı içerisinde geçen kurtarma sekansı, [b]Spider-Man: Homecoming[/b]'in en başarılı gerilim sahnelerinden biri. Peter henüz deneyimsiz. Durum hızla kontrolden çıkıyor. Asansörde mahsur kalan insanların zamanı azalıyor. Spider-Man ise kahraman olmanın yalnızca güçlü olmak anlamına gelmediğini öğreniyor. Sahnenin güzel tarafı büyük bir süper kahraman filminde bile basit bir asansör kazasının yeterince güçlü bir gerilim oluşturabilmesi. [h2]500 Days of Summer (2009)[/h2] Asansörler yalnızca insanların öldüğü veya kavga ettiği yerler değil. Bazen bir ilişkinin başladığı yer de olabilir. [b]500 Days of Summer[/b]'daki asansör sahnesinin güzelliği son derece sıradan olması. İki insan. Kısa bir yolculuk. Kulaklıktan gelen bir şarkı. Ve küçük bir konuşma. Büyük romantik filmlerin bazen devasa sahnelere ihtiyacı olmadığını gösteren çok güzel bir an. [h2]Willy Wonka ve Uçan Asansör[/h2] [h3]Willy Wonka & the Chocolate Factory (1971)[/h3] Buradaki asansör artık gerçek dünyanın kurallarına uymuyor. Yukarı ve aşağı hareket etmek yerine her yöne gidebilen cam asansör, filmin fantastik dünyasının doğal bir parçası. Filmin sonunda kabinin fabrikanın çatısından çıkarak gökyüzüne yükselmesi hâlâ oldukça yaratıcı bir fikir. [h3]Charlie and the Chocolate Factory (2005)[/h3] Tim Burton'ın versiyonunda ise asansörün yetenekleri daha fazla kullanılıyor. Şeffaf kabin fabrikanın farklı bölümleri arasında hareket ediyor ve mekânın fantastik ölçeğini izleyiciye göstermenin bir aracına dönüşüyor. [h2]Asya Korku Sinemasında Asansörler[/h2] Asya korku sineması sıradan mekânları rahatsız edici hale getirme konusunda oldukça başarılı. Asansör de bunun için mükemmel bir ortam. [h3]Into the Mirror (2003)[/h3] Yansımalar üzerinden korku yaratan filmde aynalar ve kapalı alanlar sürekli olarak güven duygusunu bozuyor. Asansörün aynalı yüzeyleri de doğal olarak bu atmosfer için ideal. [h3]Ju-On: The Grudge (2002)[/h3] [b]Ju-On[/b]'un korkutucu tarafı kötülüğün belirli bir odada kalmaması. Koridorda, evde veya asansörde olmanız fark etmiyor. Güvende olduğunuzu düşündüğünüz birkaç saniyelik yolculuk bile rahatsız edici hale gelebiliyor. [h3]The Eye 2 (2004)[/h3] Film, asansörün kapalı ve kontrollü görünen ortamını doğaüstü bir tehdit için kullanıyor. Bir yerde mahsur kalma duygusu ile görünmeyen bir varlığın yakınınızda bulunması fikri birleşince oldukça etkili bir korku ortaya çıkıyor. [h2]Speed (1994)[/h2] [b]Speed[/b] denildiğinde herkesin aklına otobüs geliyor. Ancak filmin açılışındaki asansör bölümü de başlı başına küçük bir aksiyon filmi gibi. Bir grup insan yüksek bir binanın asansöründe mahsur kalıyor ve kabin her an düşebilir. Polisler ise zamana karşı yarışarak yolcuları kurtarmaya çalışıyor. Bu bölüm filmin geri kalanında göreceğimiz temel formülü daha ilk dakikalarda gösteriyor: [quote]Zaman azalıyor, insanlar mahsur ve hata yapma şansı yok.[/quote] Son derece basit ama çok etkili. [h2]The Shining (1980)[/h2] Sinema tarihindeki en ikonik asansör görüntülerinden biri hiç şüphesiz Stanley Kubrick'in [b]The Shining[/b] filmine ait. Asansör kapıları açılıyor. Birkaç saniye hiçbir şey olmuyor. Ardından koridora devasa miktarda kan akmaya başlıyor. Sahne korku sinemasında o kadar güçlü bir görsel simge haline geldi ki filmi hiç izlemeyen insanların bile görüntüyü tanıma ihtimali yüksek. Buradaki asıl başarı şiddet göstermekten çok beklenti yaratmak. Kapılar açıldığında beynimiz birilerinin çıkmasını bekliyor. Ama çıkan şey tamamen başka. [h2]Hollow Man (2000)[/h2] Paul Verhoeven'in bilim kurgu gerilim filmi final bölümünde asansör boşluğunu büyük bir aksiyon alanına dönüştürüyor. Kabinin kendisi, kablolar, merdivenler ve yükseklik tehlikenin parçaları haline geliyor. Bu tür sahnelerde asansör artık yalnızca ulaşım aracı değildir. Mekânın tamamı bir silaha dönüşür. [h2]The Matrix (1999)[/h2] Neo ve Trinity'nin Morpheus'u kurtarmaya gittiği bölüm zaten baştan sona ikonik. Koridordaki çatışmanın ardından ikili asansörü normal şekilde kullanmak yerine sistemin fizik kurallarını kendi lehlerine çeviriyor. Neo kabloyu koparıyor. Asansör kabini aşağı düşüyor. Karşı ağırlık ise onları yukarı fırlatıyor. Bu birkaç saniyelik hareket [b]Matrix[/b]'in temel fikrini mükemmel özetliyor: [quote]Kuralları kabul etmek zorunda değilsiniz. Önce onların ne olduğunu anlamanız gerekir.[/quote] [h2]Infernal Affairs (2002) ve The Departed (2006)[/h2] Burada büyük spoiler vermeden konuşmak daha doğru. Her iki filmde de asansör hikâyenin en kritik noktalarından birinin parçası. Özellikle [b]The Departed[/b]'ı ilk kez izleyenlerin asansör kapılarının açıldığı anı unutması oldukça zor. Sahne o kadar hızlı gerçekleşiyor ki izleyici olan biteni anlamaya çalışırken film yeni bir şok daha hazırlıyor. [b]Infernal Affairs[/b] ise aynı temel hikâyeyi daha farklı bir ritim ve duygusal tonla anlatıyor. Her iki versiyon da asansörü yalnızca mekân olarak değil, hikâyenin geri dönüşü olmayan noktası olarak kullanıyor. [h2]Die Hard Serisi ve Asansör Takıntısı[/h2] John McClane'in asansörlerle özel bir ilişkisi olduğunu söylemek yanlış olmaz. [h3]Die Hard (1988)[/h3] Bir gökdelende geçen film için asansör boşluklarının kullanılmaması zaten düşünülemezdi. McClane'in asansör sistemini düşmanlarına karşı kullanması filmin "eldeki her şeyi silaha dönüştür" mantığının güzel örneklerinden. [h3]Die Hard with a Vengeance (1995)[/h3] Serinin en iyi asansör sahnelerinden biri üçüncü filmde. McClane birkaç kişiyle birlikte asansöre giriyor. Başta her şey normal görünüyor. Sonra küçük bir ayrıntı dikkatini çekiyor. Yanındaki insanların aslında kim olduklarını anladığı anda kabinin atmosferi tamamen değişiyor. Dar alanda başlayan çatışma kısa, sert ve oldukça etkili. [h3]Live Free or Die Hard (2007)[/h3] Dördüncü film ise işi iyice büyütüyor. Artık yalnızca insanlar değil, araçlar bile asansör boşluklarına giriyor. Gerçekçilik seviyesi tartışılabilir ama aksiyon sineması açısından oldukça eğlenceli. [h2]Drive (2011)[/h2] [b]Drive[/b]'daki asansör sahnesinin unutulmaz olmasının nedeni dövüş koreografisi değil. Bu sahne karakter hakkında bildiğimizi düşündüğümüz her şeyi birkaç saniye içerisinde değiştiriyor. Başlangıçta sakin bir an görüyoruz. Driver ve Irene aynı asansörde. Driver yaklaşan tehlikeyi fark ediyor. Irene'i arkasına alıyor. Sonra onu öpüyor. Ve birkaç saniye sonra sahne son derece sert bir şiddete dönüşüyor. Kapı tekrar açıldığında Irene artık karşısındaki adamı eskisi gibi görmüyor. Asansör kapıları kapanırken aralarında oluşan mesafe de sembolik hale geliyor. [b]Bir mekânın karakter gelişimi için kullanılmasının en iyi örneklerinden biri.[/b] [h2]New World (2013)[/h2] Kore suç sinemasının güçlü örneklerinden [b]New World[/b], asansör dövüşünü yalnızca gösterişli bir aksiyon sahnesi olarak kullanmıyor. Sahnenin gücü hikâyedeki konumundan geliyor. Karakterlerin ilişkilerini ve olayların ulaştığı noktayı bildiğinizde dövüş çok daha ağır hissettiriyor. Kore aksiyon sinemasının yakın dövüşte neden bu kadar başarılı olduğunun güzel örneklerinden. [h2]The Cabin in the Woods (2011)[/h2] Bir korku filmi hayranıysanız bu sahne adeta eğlence parkı gibi. Filmin sonlarına doğru açılan asansör kapıları yalnızca bir canavarı ortaya çıkarmıyor. Neredeyse bütün korku filmi kataloglarının aynı anda serbest bırakıldığı devasa bir kaosa dönüşüyor. Asansörlerin aynı anda açıldığı bölüm filmin bütün fikrini birkaç saniye içerisinde görselleştiriyor. [b]Korku sinemasına yazılmış en eğlenceli aşk mektuplarından biri.[/b] [h2]Terminatör 2: Kıyamet Günü (1991)[/h2] Ve benim için zirvede [b]Terminator 2: Judgment Day[/b] var. Sarah Connor'ın hastaneden kaçışı zaten yeterince gergin. Tam özgürlüğe yaklaşmışken karşısında T-800'ü görüyor. Sarah için bu makine hayatındaki en büyük kâbus. Ancak birkaç saniye sonra arkasından daha büyük bir tehdit geliyor: T-1000. Asansör kapıları kapanmaya çalışırken sıvı metal T-1000 ellerini kapıların arasından geçiriyor. Silah sesleri. Dar koridor. Panik. Kapanmayan kapılar. Kaçmaya çalışan karakterler. Sahne hem görsel efekt hem kurgu hem de gerilim açısından bugün bile son derece iyi çalışıyor. T-1000'in sıvı metal yapısını ilk kez gerçekten tehlikeli biçimde gördüğümüz anlardan biri olması da sahnenin etkisini artırıyor. [b]Asansör sahnesi denildiğinde benim aklıma gelen ilk film Terminator 2.[/b] [h2]Peki Asansör Sahneleri Neden Aklımızda Kalıyor?[/h2] Bu filmlere baktığımızda ortak bir nokta görüyoruz. Asansör aslında çok sıradan bir mekân. Her gün milyonlarca insan kullanıyor. Ancak sinemada kapılar kapandığı anda yönetmen bütün kontrolü ele geçiriyor. Karakterler kaçamıyor. Kamera kaçamıyor. İzleyici de kaçamıyor. Bir sonraki katın ne getireceğini bilmiyoruz. Bu nedenle aynı dört duvar bir filmde romantik tanışma noktası, başka bir filmde korku tuzağı, başka bir filmde dövüş arenası, başka bir filmde ise hikâyenin en dramatik anı olabiliyor. [h2] Oyunlarda Unutulmaz Asansör Bölümleri[/h2] Asansörler yalnızca sinemanın sevdiği mekânlar değil. Video oyunlarında da yıllardır kullanılıyor. Özellikle eski beat 'em up oyunlarında asansör bölümü neredeyse başlı başına bir gelenekti. [h3]Fighting Force[/h3] 1990'ların sonunda oynayanların hatırlayacağı [b]Fighting Force[/b], asansör üzerinde düşman dalgalarıyla mücadele edilen bölümleriyle dönemin klasik aksiyon oyunlarından biriydi. [h3]Streets of Rage[/h3] [b]Streets of Rage[/b] serisi de dar alan dövüşlerinin oyun dünyasındaki en güzel örneklerinden. Asansör hareket ederken farklı katlardan gelen düşmanlarla savaşmak artık türün klasiklerinden biri haline geldi. [h3]Elevator Action[/h3] Asansörü oyunun ana mekaniğine dönüştüren örneklerden biri ise çok daha eski olan [b]Elevator Action[/b]. Oyuncunun katlar arasında ilerlemesi ve asansörleri stratejik biçimde kullanması oyunun temel yapısını oluşturuyordu. Yani sinema asansörleri seviyorsa oyun dünyasının da onlardan aşağı kalır yanı yok. Asansör sahnelerinin sinemada bu kadar sık kullanılmasının nedeni aslında son derece basit. Küçük bir alan içerisinde çok büyük bir gerilim yaratılabiliyor. [b]Captain America: The Winter Soldier[/b] bize dövüş öncesi gerilimi, [b]Drive[/b] karakter değişimini, [b]The Shining[/b] saf görsel korkuyu, [b]Matrix[/b] yaratıcılığı, [b]Speed[/b] zamana karşı yarışı, [b]Terminator 2[/b] ise aksiyon ile gerilimin nasıl birleştirileceğini gösteriyor. Ve muhtemelen gelecekte de yönetmenler bu birkaç metrekarelik metal kutuyu kullanmanın yeni yollarını bulmaya devam edecek. [quote]Sizin sinemada unutamadığınız asansör sahnesi hangisi? Listede olması gerektiğini düşündüğünüz ama burada yer almayan bir film var mı?[/quote] [b]Benim seçimim Terminator 2. Ama Drive, The Matrix ve Captain America: The Winter Soldier da fazlasıyla güçlü adaylar.[/b]
    Beğen
    9
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Killing Antidote Oyun Deneyimi
    Keşke tüm erken erişim sürümleri böyle olsa. Sadece ilk bölümü tamamladım, bu da sekiz saatimi aldı ve bir de ikinci bölüm var! Ne kadar daha uzun olduğunu bilmiyorum ama rehbere şöyle bir göz attığımda, aşağı yukarı aynı uzunlukta olduğunu gördüm. Yarısı kadar bile olsa, yine de tam teşekküllü bir oyun sayılır. Üstelik tüm ayrı modları ve benzerlerini saymıyorum bile.

    Geliştiricilerin, mevcut sürümün sadece 0.6.3 olması göz önüne alındığında, çok büyük planları olmalı; çünkü ŞİMDİDEN yapılanlar, normal tam teşekküllü oyunlarla kolayca rekabet edebiliyor. Atış, uzuv koparma, karakter hareketleri ve yakın dövüşün hepsi mükemmel. RE2RE testi bol kaynakla yapıldı; dizleri, kolları ve bacakları koparabiliyorsunuz ve zombiler fırsat bulduklarında size saldırmaya çalışıyorlar. Mermi israf etmek istemiyorsanız, Isaac Clarke tarzı küfürlü ayakla ezme seçeneği de var. Ya da her birinin kendine özgü bitirici vuruşu olan ve görünüşe göre birden fazla olan bir yakın dövüş silahıyla birinin kafasını ezebilirsiniz. İlk bölümde sadece bıçak ve balta mevcuttu, ancak ikincisinde en az beş tanesi baştan itibaren mevcut ve ben şimdiden iki çekiç bitirici vuruşu gördüm.

    Oyundaki şifreli kilitlerin nasıl çalıştığını hemen anlamamam bile komikti ve ilk tabancayı bulana kadar bir saat boyunca sadece bir baltayla etrafta dolaştım, ama hala bulamadım.

    Wicked Seed'de tüm çaba kıyafetlere harcanırken, burada kişiselleştirme heyecan verici oyun deneyimine sadece bir bonus niteliğinde, ancak oldukça önemli bir bonus. Kahraman, her biri ayrı yuvalarda saklanan ve oyuncunun istediği gibi birleştirilebilen, genellikle özelleştirilebilir renklere sahip yüzlerce eşya kuşanabiliyor. Yeni bir oyunun başlangıcında, kahramanın gardırobunda temel kot pantolon ve ceketten başka hiçbir şey yok, bu yüzden koleksiyonunu birden fazla oyun oynayarak oluşturması gerekecek. Eşyalar rastgele düşüyor ve örneğin, ölürseniz ve kayıt odasında eteğinizi kaydetmeyi başaramazsanız, eşya yükleme sırasında değişecektir. Çok acımasız.

    Kıyafetlerin yanı sıra, kahraman için bazı küçük özelleştirmeler de mevcut. Ten rengi, biraz makyaj, birkaç tırnak stili. Her şey oldukça mütevazı ve geliştiriciler muhtemelen uyumayan ve şimdiden 600'den fazla külot çeşidi üreten modculara güveniyorlar, ancak temel seçeneklerle bile kendi alternatif kızınızı oluşturabilirsiniz. İlerledikçe yalnızca yeni saç stilleri açılıyor ve bunlar bana bilinmeyen bir yöntemle açılıyor, ancak bu sekmeyi düzenli olarak kontrol etmenizi öneririm. Ah, ve tabii ki, göğüsler de özelleştirilebilir. Büyükten çok büyüğe kadar, endişelenmeyin.

    Mekanlar biraz hayal kırıklığı yaratıyor. Oldukça steril ve bütçe dostu, Wicked Seed'i anımsatıyor. Ofisler, laboratuvarlar, bodrum katları. Hayran kalınacak tek şey kahraman kadın, çünkü görülecek başka hiçbir şey yok.

    Ayrıca, hazırlıksız yakalandığınız için ilk karşılaşmanızda sizi öldürecekleri garanti olan yerel patronlardan da memnun kaldım. İnanılmaz derecede tatsız ve son derece sinir bozucuydular. Biri Flash gibi etrafta koşuyor, iyileşmenize veya yeniden yüklemenize hiç zaman bırakmıyor. Diğeri ise sizi tek vuruşta öldürüyor. Bu yüzden, ilk bölümün son görevini kolay zorlukta oynadım, çünkü onunla uğraşmak inanılmaz derecede sinir bozucu olurdu. Bir de başka bir tane vardı ki, oyunun yarısında kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak havluyla ve çıplak popomla dolaşmak zorunda kaldım. Silah yok, kıyafet yok. Geliştiricilerin "Ve sonra canavardan kaçmak için sadece havluyla dolaşacak" dediğini ve diğer geliştiricilerin "OOOOOOOOOOOOOOOO!" diye bağırıp alkışladığını hayal edebiliyorum.

    Ama bu tuhaf tiplerden sonra, merkezde rahatlayabilir ve kullanıcıların %80'inin bu oyunu yükleme nedeninin tadını çıkarabilirsiniz.

    Egzersiz uğruna! Ne düşünüyordunuz siz pis sapıklar? Bu arada, egzersizin tam sürümüne Boost'tan erişebiliyorum..Keşke tüm oyunlar böyle olsa, değil mi?

    Ve biliyorsunuz, bu oyunun oynanışına, kahramanın hayran kitlesine yönelik unsurlarının ötesine baktığımda şunu merak ediyorum: Bir grup Çinli adam, bir kase pirinç karşılığında, nasıl oluyor da milyonlarca dolarlık şirketlerden daha iyi bir oyun yapabiliyor ve daha büyük bir etki yaratabiliyor? Belki de sadece maaşlarını kazanmakla kalmıyorlar, projelerine yüreklerini ve ruhlarını koyuyorlar? Örneğin, farklı ayakkabılar kahramana farklı boylar ve farklı sesler veriyor. Sadece topuklu ayakkabılardan bahsetmiyorum; botlar veya spor ayakkabılar da farklı sesler çıkarıyor. Tıpkı Cyberpunk'taki gibi.

    Basitçe söylemek gerekirse, plastik, ruhsuz kurumsal dünya kazandı, bu yüzden bağımsız ve yeraltına iniyoruz, büyük, sistemik, karmaşık mekaniklere ve NG+ projelerinin devasa, istikrarsız, acımasız tekrar oynanabilirliğine bakıyoruz. Zaten oynayacak bir şey yok.

    Şimdilik bu kadar ve ikinci bölüm beni bekliyor, ki onun da çok sıkıcı olduğunu söylüyorlar, bakalım neler olacak.

    Not: Oyundaki posterler gerçekten ilgi çekici.
    Keşke tüm erken erişim sürümleri böyle olsa. Sadece ilk bölümü tamamladım, bu da sekiz saatimi aldı ve bir de ikinci bölüm var! Ne kadar daha uzun olduğunu bilmiyorum ama rehbere şöyle bir göz attığımda, aşağı yukarı aynı uzunlukta olduğunu gördüm. Yarısı kadar bile olsa, yine de tam teşekküllü bir oyun sayılır. Üstelik tüm ayrı modları ve benzerlerini saymıyorum bile. Geliştiricilerin, mevcut sürümün sadece 0.6.3 olması göz önüne alındığında, çok büyük planları olmalı; çünkü ŞİMDİDEN yapılanlar, normal tam teşekküllü oyunlarla kolayca rekabet edebiliyor. Atış, uzuv koparma, karakter hareketleri ve yakın dövüşün hepsi mükemmel. RE2RE testi bol kaynakla yapıldı; dizleri, kolları ve bacakları koparabiliyorsunuz ve zombiler fırsat bulduklarında size saldırmaya çalışıyorlar. Mermi israf etmek istemiyorsanız, Isaac Clarke tarzı küfürlü ayakla ezme seçeneği de var. Ya da her birinin kendine özgü bitirici vuruşu olan ve görünüşe göre birden fazla olan bir yakın dövüş silahıyla birinin kafasını ezebilirsiniz. İlk bölümde sadece bıçak ve balta mevcuttu, ancak ikincisinde en az beş tanesi baştan itibaren mevcut ve ben şimdiden iki çekiç bitirici vuruşu gördüm. Oyundaki şifreli kilitlerin nasıl çalıştığını hemen anlamamam bile komikti ve ilk tabancayı bulana kadar bir saat boyunca sadece bir baltayla etrafta dolaştım, ama hala bulamadım. 😄 Wicked Seed'de tüm çaba kıyafetlere harcanırken, burada kişiselleştirme heyecan verici oyun deneyimine sadece bir bonus niteliğinde, ancak oldukça önemli bir bonus. Kahraman, her biri ayrı yuvalarda saklanan ve oyuncunun istediği gibi birleştirilebilen, genellikle özelleştirilebilir renklere sahip yüzlerce eşya kuşanabiliyor. Yeni bir oyunun başlangıcında, kahramanın gardırobunda temel kot pantolon ve ceketten başka hiçbir şey yok, bu yüzden koleksiyonunu birden fazla oyun oynayarak oluşturması gerekecek. Eşyalar rastgele düşüyor ve örneğin, ölürseniz ve kayıt odasında eteğinizi kaydetmeyi başaramazsanız, eşya yükleme sırasında değişecektir. Çok acımasız. Kıyafetlerin yanı sıra, kahraman için bazı küçük özelleştirmeler de mevcut. Ten rengi, biraz makyaj, birkaç tırnak stili. Her şey oldukça mütevazı ve geliştiriciler muhtemelen uyumayan ve şimdiden 600'den fazla külot çeşidi üreten modculara güveniyorlar, ancak temel seçeneklerle bile kendi alternatif kızınızı oluşturabilirsiniz. İlerledikçe yalnızca yeni saç stilleri açılıyor ve bunlar bana bilinmeyen bir yöntemle açılıyor, ancak bu sekmeyi düzenli olarak kontrol etmenizi öneririm. Ah, ve tabii ki, göğüsler de özelleştirilebilir. Büyükten çok büyüğe kadar, endişelenmeyin. Mekanlar biraz hayal kırıklığı yaratıyor. Oldukça steril ve bütçe dostu, Wicked Seed'i anımsatıyor. Ofisler, laboratuvarlar, bodrum katları. Hayran kalınacak tek şey kahraman kadın, çünkü görülecek başka hiçbir şey yok. Ayrıca, hazırlıksız yakalandığınız için ilk karşılaşmanızda sizi öldürecekleri garanti olan yerel patronlardan da memnun kaldım. İnanılmaz derecede tatsız ve son derece sinir bozucuydular. Biri Flash gibi etrafta koşuyor, iyileşmenize veya yeniden yüklemenize hiç zaman bırakmıyor. Diğeri ise sizi tek vuruşta öldürüyor. Bu yüzden, ilk bölümün son görevini kolay zorlukta oynadım, çünkü onunla uğraşmak inanılmaz derecede sinir bozucu olurdu. Bir de başka bir tane vardı ki, oyunun yarısında kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak havluyla ve çıplak popomla dolaşmak zorunda kaldım. Silah yok, kıyafet yok. Geliştiricilerin "Ve sonra canavardan kaçmak için sadece havluyla dolaşacak" dediğini ve diğer geliştiricilerin "OOOOOOOOOOOOOOOO!" diye bağırıp alkışladığını hayal edebiliyorum. Ama bu tuhaf tiplerden sonra, merkezde rahatlayabilir ve kullanıcıların %80'inin bu oyunu yükleme nedeninin tadını çıkarabilirsiniz. Egzersiz uğruna! Ne düşünüyordunuz siz pis sapıklar? Bu arada, egzersizin tam sürümüne Boost'tan erişebiliyorum.😉.Keşke tüm oyunlar böyle olsa, değil mi? Ve biliyorsunuz, bu oyunun oynanışına, kahramanın hayran kitlesine yönelik unsurlarının ötesine baktığımda şunu merak ediyorum: Bir grup Çinli adam, bir kase pirinç karşılığında, nasıl oluyor da milyonlarca dolarlık şirketlerden daha iyi bir oyun yapabiliyor ve daha büyük bir etki yaratabiliyor? Belki de sadece maaşlarını kazanmakla kalmıyorlar, projelerine yüreklerini ve ruhlarını koyuyorlar? Örneğin, farklı ayakkabılar kahramana farklı boylar ve farklı sesler veriyor. Sadece topuklu ayakkabılardan bahsetmiyorum; botlar veya spor ayakkabılar da farklı sesler çıkarıyor. Tıpkı Cyberpunk'taki gibi. Basitçe söylemek gerekirse, plastik, ruhsuz kurumsal dünya kazandı, bu yüzden bağımsız ve yeraltına iniyoruz, büyük, sistemik, karmaşık mekaniklere ve NG+ projelerinin devasa, istikrarsız, acımasız tekrar oynanabilirliğine bakıyoruz. Zaten oynayacak bir şey yok. Şimdilik bu kadar 😉 ve ikinci bölüm beni bekliyor, ki onun da çok sıkıcı olduğunu söylüyorlar, bakalım neler olacak. Not: Oyundaki posterler gerçekten ilgi çekici.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TP-Link şimdiden 22 Gbps'ye kadar hız sunan Wi-Fi 8 yönlendiricilerini tanıttı
    Wi-Fi 8 henüz onaylanmadı, ancak TP-Link şimdiden 22 Gbps'ye kadar hız sunan ilk tüketici yönlendiricilerini tanıttı.

    TP-Link, ilk tüketiciye yönelik Wi-Fi 8 cihazları olan Archer 8 Ultra ve Deco 8 Ultra'yı tanıttı. Ancak IEEE 802.11bn standardının nihai sürümünün 2028'den önce piyasaya sürülmesi beklenmiyor.

    Archer 8 Ultra BN19000 üç bantlı yönlendirici, 18 dahili antene sahiptir ve 19 Gbps'ye kadar birleşik kablosuz bağlantı hızı sunar. Kablolu arayüzler 10 Gbps'ye kadar destekler, ancak TP-Link henüz WAN ve LAN bağlantı noktası yapılandırmalarını belirtmemiştir.

    Deco 8 Ultra BN22000 mesh sistemi, Wi-Fi üzerinden 22 Gbps'ye kadar ve kablolu bağlantılar üzerinden 10 Gbps'ye kadar hız sunar. Üç modüllü kurulum, 910 m²'ye kadar alanı kapsar ve 200'den fazla bağlı cihazı destekler.

    Archer 8 Ultra için ön siparişler 30 Eylül'de açılıyor. Deco 8 Ultra ise 2027'nin ilk çeyreğinde satışa sunulacak.

    Wi-Fi 8, en yüksek hızda keskin bir artıştan ziyade, öncelikle parazit, yüksek yük ve kapsama alanının uç noktalarında bağlantı kararlılığını iyileştirmeye odaklanmıştır. TP-Link, Archer 8 Ultra ve Deco 8 Ultra'da, uzak cihazlara bağlantıyı ve yüksek bağlantı yükleri altında ağ performansını iyileştirmek için tasarlanmış StabilityEngine'i kullanmaktadır.

    Şirketin Wi-Fi 8 cihazları Broadcom, MediaTek ve Qualcomm'un çözümlerini kullanacak. 2027'nin ikinci çeyreğinde, ürün yelpazesi Roam 8 yönlendirici, sinyal güçlendiriciler ve PCIe ve USB adaptörleriyle genişletilecek.
    Wi-Fi 8 henüz onaylanmadı, ancak TP-Link şimdiden 22 Gbps'ye kadar hız sunan ilk tüketici yönlendiricilerini tanıttı. TP-Link, ilk tüketiciye yönelik Wi-Fi 8 cihazları olan Archer 8 Ultra ve Deco 8 Ultra'yı tanıttı. Ancak IEEE 802.11bn standardının nihai sürümünün 2028'den önce piyasaya sürülmesi beklenmiyor. Archer 8 Ultra BN19000 üç bantlı yönlendirici, 18 dahili antene sahiptir ve 19 Gbps'ye kadar birleşik kablosuz bağlantı hızı sunar. Kablolu arayüzler 10 Gbps'ye kadar destekler, ancak TP-Link henüz WAN ve LAN bağlantı noktası yapılandırmalarını belirtmemiştir. Deco 8 Ultra BN22000 mesh sistemi, Wi-Fi üzerinden 22 Gbps'ye kadar ve kablolu bağlantılar üzerinden 10 Gbps'ye kadar hız sunar. Üç modüllü kurulum, 910 m²'ye kadar alanı kapsar ve 200'den fazla bağlı cihazı destekler. Archer 8 Ultra için ön siparişler 30 Eylül'de açılıyor. Deco 8 Ultra ise 2027'nin ilk çeyreğinde satışa sunulacak. Wi-Fi 8, en yüksek hızda keskin bir artıştan ziyade, öncelikle parazit, yüksek yük ve kapsama alanının uç noktalarında bağlantı kararlılığını iyileştirmeye odaklanmıştır. TP-Link, Archer 8 Ultra ve Deco 8 Ultra'da, uzak cihazlara bağlantıyı ve yüksek bağlantı yükleri altında ağ performansını iyileştirmek için tasarlanmış StabilityEngine'i kullanmaktadır. Şirketin Wi-Fi 8 cihazları Broadcom, MediaTek ve Qualcomm'un çözümlerini kullanacak. 2027'nin ikinci çeyreğinde, ürün yelpazesi Roam 8 yönlendirici, sinyal güçlendiriciler ve PCIe ve USB adaptörleriyle genişletilecek.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 696 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sisteminizdeki darboğazı nasıl tespit edersiniz?
    Herhangi bir şey satın almadan önce, sisteminizi gerçekten yavaşlatan bileşenin hangisi olduğunu bulmanız gerekir. Sorun işlemcideyse yeni bir ekran kartı almak yardımcı olmaz ve bunun tersi de geçerlidir.

    Sorunu teşhis etmenin en kolay yolu, oyun oynarken veya çalışırken yükü izlemektir. Bunun için MSI Afterburner (Rivatuner ile birlikte), Görev Yöneticisi (Windows 11) veya HWiNFO64 uygundur. Üç göstergeyi aynı anda izlemeniz gerekir: GPU yükü, CPU yükü ve RAM yükü.

    -GPU %95-100 oranında, CPU ise %40-60 oranında yük altında çalışıyor. Darboğaz ekran kartında. CPU bunu halledebiliyor, ancak GPU kareleri yeterince hızlı işleyemiyor. Ekran kartını yükseltmek doğrudan FPS'yi artıracaktır.

    -CPU %90-100 oranında, GPU ise %50-70 oranında yük altında çalışıyor. Darboğaz CPU'da. CPU, GPU için görevleri hazırlayamadığı için grafik kartı boşta kalıyor. Oyunlarda bu durum "FPS sınırlaması" olarak kendini gösteriyor; sayaç tek bir sayıya ulaşıyor ve grafik ayarlarından bağımsız olarak artmıyor. Çözünürlüğü düşürmek de yardımcı olmuyor; bu, kesin bir CPU darboğazı belirtisidir.

    -Her iki bileşen de eşit oranda yük altında ( %70-85). Bu dengeli bir sistemdir. Bileşenlerden herhangi birini yükseltmek performans artışı sağlayacaktır, ancak belirgin bir darboğaz olması durumuna göre daha az olacaktır.

    -Sistem yavaş açılıyor, uygulamalar gecikmeli olarak açılıyor ve oyunlarda seviyelerin yüklenmesi uzun sürüyor. Depolama sürücüsü darboğaz oluşturuyor. Eğer HDD takılıysa, M.2 NVMe SSD'ye yükseltmek bilgisayarın performansını önemli ölçüde artıracaktır.

    -RAM sürekli olarak %85-95 kapasitede çalışıyor. Bellek azalıyor. Sistem, disk sayfalama dosyasını kullanıyor; bu da hızlı bir SSD'de bile performansta ciddi bir düşüşe neden oluyor.

    Ekran kartı: oyun için en önemli bileşen ve aynı zamanda en pahalı olanı.

    Oyun performansını en çok etkileyen bileşen ekran kartıdır. Çoğu modern oyunda, 1080p ve üzeri çözünürlüklerde FPS'yi GPU belirler. İyi haber şu: ekran kartı diğer bileşenlerden bağımsız olarak yükseltilebilir; platforma (soket veya bellek türü) bağlı değildir.

    Oyun performansını en çok etkileyen bileşen ekran kartıdır. Çoğu modern oyunda, 1080p ve üzeri çözünürlüklerde FPS'yi GPU belirler. İyi haber şu: ekran kartı diğer bileşenlerden bağımsız olarak yükseltilebilir; platforma (soket veya bellek türü) bağlı değildir.

    Ekran kartı ne zaman değiştirilmeli?
    "Ekran kartını ne zaman değiştirmeliyim?" sorusu, çoğu oyuncunun aklına her 3-4 yılda bir geliyor. İşte değiştirme zamanının geldiğini gösteren üç açık işaret.

    Ekran kartı gerekli çözünürlüğü veya ayarları kaldıramıyor. 1440p monitörde çözünürlüğü 1080p'ye düşürmeniz veya mevcut oyunlarda rahatça 60+ FPS elde etmek için ayarları "orta" seviyeye indirmeniz gerekiyorsa, bu açık bir işarettir. 2024-2026'dan itibaren çıkacak yeni oyunlar video belleğinden önemli ölçüde daha fazla talepkar olacak: 1080p Yüksek ayarlar için minimum 8 GB VRAM, 1440p için ise 12 GB VRAM gerekecek.

    Ekran kartı üç veya dört nesil öncesine ait. RTX 2060, RX 5700 XT ve benzeri kartlar hala çalışıyor, ancak ışın izleme ve yükseltme (DLSS 3.5, FSR 4) içeren oyunlarda güncel kartlarla performans farkı önemli ölçüde arttı. Kart Kare Üretimi'ni desteklemiyorsa, modern oyun motorlarının yeteneklerinin önemli bir kısmından mahrum kalıyorsunuz demektir.

    8 GB'ın altında video bellek kapasitesi. 2026 yılında 6 GB VRAM'e sahip kartlar (GTX 1660, RTX 3060 6 GB), bazı AAA oyunlarda yüksek ayarlarda bile yetersiz video belleği sorunu yaşıyor. Bu durum takılmalara, FPS düşüşlerine ve yavaş doku yükleme sürelerine yol açıyor.

    2026 İşlemci Yükseltmesi: Ne Zaman Değerlidir, Ne Zaman Değildir?

    İşlemci yükseltmesi, ekran kartı yükseltmesinden daha karmaşıktır: CPU, platforma (soket ve yonga seti) bağlıdır. Çoğu durumda, işlemciyi değiştirmek anakartı ve genellikle RAM'i de değiştirmeyi gerektirir. Bu da "CPU yükseltmesini" "platform değişikliğine" dönüştürür ve buna bağlı olarak daha yüksek bir bütçe gerektirir.

    İşlemci yükseltmesi ne zaman haklı gerekçeye sahiptir?
    Oyunlarda işlemci darboğazı yaşanıyor; grafik ayarlarından bağımsız olarak FPS tavan yapıyor. Bu durum özellikle dört çekirdekli işlemciler (Core i5-7400, Ryzen 5 1600 ve üzeri) için geçerli. Modern oyunlar aktif olarak 6-8 çekirdek kullanıyor ve 3D V-Cache'e sahip Ryzen 7 7800X3D, işlemci mimarisinin oyun performansı için saat hızı kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Yayın akışı, video düzenleme, 3D renderlama. Çoklu iş parçacıklı görevlerde, işlemci nesilleri arasındaki fark önemli. Aynı anda yayın akışı yapıyor ve oyun oynuyorsanız, zayıf bir işlemci video akışını kodlamak için oyundan performans "çalacak".

    Aynı platform içinde yükseltme. Anakart aynı sokette daha üst düzey bir işlemciyi destekliyorsa, bu en uygun maliyetli seçenektir. Örneğin, Ryzen 5 3600'ü destekleyen bir AM4 anakart, anakartı değiştirmeden (sadece BIOS'u güncellemeniz gerekir) Ryzen 7 5800X3D'yi destekleyebilir. Uyumlu işlemcilerin listesi için anakart üreticisinin web sitesini kontrol edin.

    Alıntıdır...
    Herhangi bir şey satın almadan önce, sisteminizi gerçekten yavaşlatan bileşenin hangisi olduğunu bulmanız gerekir. Sorun işlemcideyse yeni bir ekran kartı almak yardımcı olmaz ve bunun tersi de geçerlidir. Sorunu teşhis etmenin en kolay yolu, oyun oynarken veya çalışırken yükü izlemektir. Bunun için MSI Afterburner (Rivatuner ile birlikte), Görev Yöneticisi (Windows 11) veya HWiNFO64 uygundur. Üç göstergeyi aynı anda izlemeniz gerekir: GPU yükü, CPU yükü ve RAM yükü. -GPU %95-100 oranında, CPU ise %40-60 oranında yük altında çalışıyor. Darboğaz ekran kartında. CPU bunu halledebiliyor, ancak GPU kareleri yeterince hızlı işleyemiyor. Ekran kartını yükseltmek doğrudan FPS'yi artıracaktır. -CPU %90-100 oranında, GPU ise %50-70 oranında yük altında çalışıyor. Darboğaz CPU'da. CPU, GPU için görevleri hazırlayamadığı için grafik kartı boşta kalıyor. Oyunlarda bu durum "FPS sınırlaması" olarak kendini gösteriyor; sayaç tek bir sayıya ulaşıyor ve grafik ayarlarından bağımsız olarak artmıyor. Çözünürlüğü düşürmek de yardımcı olmuyor; bu, kesin bir CPU darboğazı belirtisidir. -Her iki bileşen de eşit oranda yük altında ( %70-85). Bu dengeli bir sistemdir. Bileşenlerden herhangi birini yükseltmek performans artışı sağlayacaktır, ancak belirgin bir darboğaz olması durumuna göre daha az olacaktır. -Sistem yavaş açılıyor, uygulamalar gecikmeli olarak açılıyor ve oyunlarda seviyelerin yüklenmesi uzun sürüyor. Depolama sürücüsü darboğaz oluşturuyor. Eğer HDD takılıysa, M.2 NVMe SSD'ye yükseltmek bilgisayarın performansını önemli ölçüde artıracaktır. -RAM sürekli olarak %85-95 kapasitede çalışıyor. Bellek azalıyor. Sistem, disk sayfalama dosyasını kullanıyor; bu da hızlı bir SSD'de bile performansta ciddi bir düşüşe neden oluyor. [b]Ekran kartı: oyun için en önemli bileşen ve aynı zamanda en pahalı olanı.[/b] Oyun performansını en çok etkileyen bileşen ekran kartıdır. Çoğu modern oyunda, 1080p ve üzeri çözünürlüklerde FPS'yi GPU belirler. İyi haber şu: ekran kartı diğer bileşenlerden bağımsız olarak yükseltilebilir; platforma (soket veya bellek türü) bağlı değildir. Oyun performansını en çok etkileyen bileşen ekran kartıdır. Çoğu modern oyunda, 1080p ve üzeri çözünürlüklerde FPS'yi GPU belirler. İyi haber şu: ekran kartı diğer bileşenlerden bağımsız olarak yükseltilebilir; platforma (soket veya bellek türü) bağlı değildir. [b]Ekran kartı ne zaman değiştirilmeli?[/b] "Ekran kartını ne zaman değiştirmeliyim?" sorusu, çoğu oyuncunun aklına her 3-4 yılda bir geliyor. İşte değiştirme zamanının geldiğini gösteren üç açık işaret. Ekran kartı gerekli çözünürlüğü veya ayarları kaldıramıyor. 1440p monitörde çözünürlüğü 1080p'ye düşürmeniz veya mevcut oyunlarda rahatça 60+ FPS elde etmek için ayarları "orta" seviyeye indirmeniz gerekiyorsa, bu açık bir işarettir. 2024-2026'dan itibaren çıkacak yeni oyunlar video belleğinden önemli ölçüde daha fazla talepkar olacak: 1080p Yüksek ayarlar için minimum 8 GB VRAM, 1440p için ise 12 GB VRAM gerekecek. Ekran kartı üç veya dört nesil öncesine ait. RTX 2060, RX 5700 XT ve benzeri kartlar hala çalışıyor, ancak ışın izleme ve yükseltme (DLSS 3.5, FSR 4) içeren oyunlarda güncel kartlarla performans farkı önemli ölçüde arttı. Kart Kare Üretimi'ni desteklemiyorsa, modern oyun motorlarının yeteneklerinin önemli bir kısmından mahrum kalıyorsunuz demektir. 8 GB'ın altında video bellek kapasitesi. 2026 yılında 6 GB VRAM'e sahip kartlar (GTX 1660, RTX 3060 6 GB), bazı AAA oyunlarda yüksek ayarlarda bile yetersiz video belleği sorunu yaşıyor. Bu durum takılmalara, FPS düşüşlerine ve yavaş doku yükleme sürelerine yol açıyor. [b]2026 İşlemci Yükseltmesi: Ne Zaman Değerlidir, Ne Zaman Değildir?[/b] İşlemci yükseltmesi, ekran kartı yükseltmesinden daha karmaşıktır: CPU, platforma (soket ve yonga seti) bağlıdır. Çoğu durumda, işlemciyi değiştirmek anakartı ve genellikle RAM'i de değiştirmeyi gerektirir. Bu da "CPU yükseltmesini" "platform değişikliğine" dönüştürür ve buna bağlı olarak daha yüksek bir bütçe gerektirir. İşlemci yükseltmesi ne zaman haklı gerekçeye sahiptir? Oyunlarda işlemci darboğazı yaşanıyor; grafik ayarlarından bağımsız olarak FPS tavan yapıyor. Bu durum özellikle dört çekirdekli işlemciler (Core i5-7400, Ryzen 5 1600 ve üzeri) için geçerli. Modern oyunlar aktif olarak 6-8 çekirdek kullanıyor ve 3D V-Cache'e sahip Ryzen 7 7800X3D, işlemci mimarisinin oyun performansı için saat hızı kadar önemli olduğunu gösteriyor. Yayın akışı, video düzenleme, 3D renderlama. Çoklu iş parçacıklı görevlerde, işlemci nesilleri arasındaki fark önemli. Aynı anda yayın akışı yapıyor ve oyun oynuyorsanız, zayıf bir işlemci video akışını kodlamak için oyundan performans "çalacak". Aynı platform içinde yükseltme. Anakart aynı sokette daha üst düzey bir işlemciyi destekliyorsa, bu en uygun maliyetli seçenektir. Örneğin, Ryzen 5 3600'ü destekleyen bir AM4 anakart, anakartı değiştirmeden (sadece BIOS'u güncellemeniz gerekir) Ryzen 7 5800X3D'yi destekleyebilir. Uyumlu işlemcilerin listesi için anakart üreticisinin web sitesini kontrol edin. Alıntıdır...
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Yakuza Oyun Serisi İncelemesi

    Yakuza Serisine Nasıl Başladım?

    Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)

    Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var.

    Tarihçe hakkında kısaca bilgi

    Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım.
    Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.
    1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır.

    Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır.

    Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak.

    Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar.

    Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır.

    Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar.

    Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir.

    Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır.

    Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur.

    Savaş ve seviye atlama

    Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz.

    Yakuza 0

    Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir.

    Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir.

    Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar.

    Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır.

    Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum.

    Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır.

    Yakuza Kiwami 1

    İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor.

    Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir.

    Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez.

    İş ve mini oyunlar

    Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar.

    Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut.

    Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu.

    Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor.

    Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor.

    Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz.

    Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri".

    Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey.

    Şehir Hikayeleri

    Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım.

    Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.

    Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır.

    Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.

    Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında

    Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi

    Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak...

    Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır.

    HER YERDE MAJIMA!!!
    Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz.

    Bu sadece bir peri masalı.

    Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır.

    Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir.

    Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak.

    Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız.

    Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak.

    Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor.

    Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi

    KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış.

    Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde.

    Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu.

    Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    [h2]Yakuza Serisine Nasıl Başladım?[/h2] [b]Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)[/b] Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var. [h3]Tarihçe hakkında kısaca bilgi[/h3] Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım. [quote]Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.[/quote] 1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır. Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır. Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak. Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar. Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır. Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar. Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir. Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır. Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur. [h3]Savaş ve seviye atlama[/h3] Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz. [h3]Yakuza 0[/h3] Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir. Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir. Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar. Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır. Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum. Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır. [h3]Yakuza Kiwami 1[/h3] İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor. Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir. Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez. [h3]İş ve mini oyunlar[/h3] Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar. Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut. Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu. Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor. Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor. Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz. Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri". Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey. [b]Şehir Hikayeleri[/b] Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım. [b]Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.[/b] Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır. [b]Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.[/b] Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında[/b] Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi[/b] Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak... Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır. HER YERDE MAJIMA!!! Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz. Bu sadece bir peri masalı. Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır. Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir. Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak. Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız. Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak. Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor. [b]Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi[/b] KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış. Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde. Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu. Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • BILGISAYAR KENDILIĞINDEN AÇILIYOR ÇÖZEMIYORUM?

    Merhaba, bilgisayarımda bir sorun yaşıyorum ve bir türlü çözemiyorum. Bilgisayarımı yaklaşık üç hafta önce topladım ve tamamen kapalı olmasına rağmen kendiliğinden açılıyor. Bu durum her seferinde tam olarak 23:12'te oluyor. Ardından normal şekilde açılıyor ve Windows bunun için herhangi bir neden...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6255/

    #bilgisayar #kendiliğinden #açılıyor #çözemiyorum #teknoloji #techforumtr
    BILGISAYAR KENDILIĞINDEN AÇILIYOR ÇÖZEMIYORUM? 📝 Merhaba, bilgisayarımda bir sorun yaşıyorum ve bir türlü çözemiyorum. Bilgisayarımı yaklaşık üç hafta önce topladım ve tamamen kapalı olmasına rağmen kendiliğinden açılıyor. Bu durum her seferinde tam olarak 23:12'te oluyor. Ardından normal şekilde açılıyor ve Windows bunun için herhangi bir neden... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6255/ #bilgisayar #kendiliğinden #açılıyor #çözemiyorum #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Yeni 007 Oyunu First Light’tan İlk Detaylar Hitman Benzeri Oynanış Geliyor
    Yeni 007 Oyunu First Light’tan Oynanış Videosu Geldi: Hitman Tarzı Gizlilik Dikkat Çekiyor. 007 First Light'ın fragmanında neler gösteriliyor? Aletler, gizlilik ve bir eğitim programı.

    Hitman yeniden yapımıyla tanınan IO Interactive stüdyosu, ajan 007 hakkındaki aksiyon macera oyununa dair yeni bir video yayınladı.

    Fragmanında, yapımcılar gizlilik modunun nasıl çalışacağını, James Bond'un kullandığı zekice cihazları ve ana görevleri tamamladıktan sonra oyuncuları nelerin beklediğini ayrıntılı olarak anlattılar.

    Gizlilik ve nezaket bir arada tıpkı Hitman'deki gibi.

    Oyunun temel oynanış özelliği sosyal gizliliktir. Bir ajanın köşelerde saklanmasına veya havalandırma kanallarından sürünerek geçmesine gerek yok. Doğru yerde doğru kıyafetle görünmeniz, gardiyana kibarca gülümsemeniz ve konuşmalarını gizlice dinlemeniz yeterli.

    Ancak önemli bir ayrıntı var: bazı rakipler Bond'un gerçek yüzünü görüyor. Bu tür düşmanlara karşı, Bond'un çekiciliği ve kurnazlığı işe yaramaz; alternatifler bulması veya daha acımasız taktiklere başvurması gerekecektir.

    MI6 Genel Merkezi görüşme ve hazırlık yeri

    Görevler arasında Bond, memleketi İngiliz istihbarat merkezine döner. Orada meslektaşlarıyla iletişim kurar, değerli bilgiler toplar ve bir sonraki operasyonunu planlar.

    Oyunun bu bölümü nefes alma fırsatı sunuyor ve süper ajanın çevresini daha iyi anlamasına yardımcı oluyor.

    Sadece bir silah ve yumruk değil eksiksiz bir casus oyuncak seti.

    James'in elinde birkaç sıra dışı alet var:

    Özel bir mercek, etkileşim kurabileceğiniz her şeyi aydınlatır.

    Kol saatleri elektronik cihazları uzaktan açıp kapatma

    Flaşlı Kulaklıklar. Düşmanları geçici olarak kör ve sağır eder.

    İlerledikçe, cephaneliğiniz de büyüyecek. Yeni aletler kademeli olarak açılacak, böylece oyunun sonunda adeta yürüyen bir silah atölyesi olacaksınız.

    Akıllıca savaşın çevrenizi kullanın ve zamanı yavaşlatın.

    Bond, silahlı çatışmalarda ve yakın dövüşte de hiç kolay lokma değil. Bir düşmanını elektrik panosuna itebilir, boş bir silahı kafasına fırlatabilir veya saatine dokunarak bir el bombasını etkisiz hale getirebilir.

    Bir diğer kullanışlı yetenek ise zamanı yavaşlatarak düşmanın silahını tek atışta elinden düşürmektir. Bu, hedef kişinin canlı olarak ele geçirilmesi gerektiğinde hayatını kurtarmaya yardımcı olur.

    Meydan Okuma Modu: Antrenman yapın, silahlarınızı yükseltin ve diğerleriyle yarışın.

    MI6 üssünde çeşitli görevlerin yer aldığı özel bir eğitim alanı olan "Taktik Simülatörü" açılıyor .

    Şartları yerine getirmek (örneğin, son teslim tarihlerine uymak veya alarm vermemek) deneyim puanı kazandırır . Bu puanlar, aletleri yükseltmek, yeni silahlar ve kıyafetler satın almak için kullanılabilir. Sonuçları karşılaştırmayı sevenler için bir liderlik tablosu da mevcuttur.

    Geliştiriciler bu modu düzenli olarak güncelleyeceklerini ve yeni zorluklar ekleyeceklerini vaat ettiler.

    Ne zaman piyasaya sürülecek ve Türkçe versiyonu olacak mı?

    Çıkış tarihi ve platformlar?
    Çıkış: 27 Mayıs
    PC (Steam & Epic Games)
    PS5, Xbox Series X
    Switch 2 versiyonu yolda
    Türkçe altyazı olması bekleniyor (henüz resmi değil)
    Yeni 007 Oyunu First Light’tan Oynanış Videosu Geldi: Hitman Tarzı Gizlilik Dikkat Çekiyor. 007 First Light'ın fragmanında neler gösteriliyor? Aletler, gizlilik ve bir eğitim programı. Hitman yeniden yapımıyla tanınan IO Interactive stüdyosu, ajan 007 hakkındaki aksiyon macera oyununa dair yeni bir video yayınladı. Fragmanında, yapımcılar gizlilik modunun nasıl çalışacağını, James Bond'un kullandığı zekice cihazları ve ana görevleri tamamladıktan sonra oyuncuları nelerin beklediğini ayrıntılı olarak anlattılar. Gizlilik ve nezaket bir arada tıpkı Hitman'deki gibi. Oyunun temel oynanış özelliği sosyal gizliliktir. Bir ajanın köşelerde saklanmasına veya havalandırma kanallarından sürünerek geçmesine gerek yok. Doğru yerde doğru kıyafetle görünmeniz, gardiyana kibarca gülümsemeniz ve konuşmalarını gizlice dinlemeniz yeterli. Ancak önemli bir ayrıntı var: bazı rakipler Bond'un gerçek yüzünü görüyor. Bu tür düşmanlara karşı, Bond'un çekiciliği ve kurnazlığı işe yaramaz; alternatifler bulması veya daha acımasız taktiklere başvurması gerekecektir. MI6 Genel Merkezi görüşme ve hazırlık yeri Görevler arasında Bond, memleketi İngiliz istihbarat merkezine döner. Orada meslektaşlarıyla iletişim kurar, değerli bilgiler toplar ve bir sonraki operasyonunu planlar. Oyunun bu bölümü nefes alma fırsatı sunuyor ve süper ajanın çevresini daha iyi anlamasına yardımcı oluyor. Sadece bir silah ve yumruk değil eksiksiz bir casus oyuncak seti. James'in elinde birkaç sıra dışı alet var: Özel bir mercek, etkileşim kurabileceğiniz her şeyi aydınlatır. Kol saatleri elektronik cihazları uzaktan açıp kapatma Flaşlı Kulaklıklar. Düşmanları geçici olarak kör ve sağır eder. İlerledikçe, cephaneliğiniz de büyüyecek. Yeni aletler kademeli olarak açılacak, böylece oyunun sonunda adeta yürüyen bir silah atölyesi olacaksınız. Akıllıca savaşın çevrenizi kullanın ve zamanı yavaşlatın. Bond, silahlı çatışmalarda ve yakın dövüşte de hiç kolay lokma değil. Bir düşmanını elektrik panosuna itebilir, boş bir silahı kafasına fırlatabilir veya saatine dokunarak bir el bombasını etkisiz hale getirebilir. Bir diğer kullanışlı yetenek ise zamanı yavaşlatarak düşmanın silahını tek atışta elinden düşürmektir. Bu, hedef kişinin canlı olarak ele geçirilmesi gerektiğinde hayatını kurtarmaya yardımcı olur. Meydan Okuma Modu: Antrenman yapın, silahlarınızı yükseltin ve diğerleriyle yarışın. MI6 üssünde çeşitli görevlerin yer aldığı özel bir eğitim alanı olan "Taktik Simülatörü" açılıyor . Şartları yerine getirmek (örneğin, son teslim tarihlerine uymak veya alarm vermemek) deneyim puanı kazandırır . Bu puanlar, aletleri yükseltmek, yeni silahlar ve kıyafetler satın almak için kullanılabilir. Sonuçları karşılaştırmayı sevenler için bir liderlik tablosu da mevcuttur. Geliştiriciler bu modu düzenli olarak güncelleyeceklerini ve yeni zorluklar ekleyeceklerini vaat ettiler. Ne zaman piyasaya sürülecek ve Türkçe versiyonu olacak mı? Çıkış tarihi ve platformlar? Çıkış: 27 Mayıs PC (Steam & Epic Games) PS5, Xbox Series X Switch 2 versiyonu yolda Türkçe altyazı olması bekleniyor (henüz resmi değil)
    Beğen
    10
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • WINDOWS 11 SIFIRLAMA DÖNGÜSÜNDE TAKILI KALDI PREPARING LOOP ÇÖZÜMÜ?

    Birkaç gün önce bilgisayarım hacklendiği için bugün sistemi tamamen sıfırlamak istedim. Ancak sıfırlama işlemi başladıktan sonra bilgisayarım yaklaşık 5 saattir bir döngüye girmiş durumda. Süreç şu şekilde ilerliyor. Bilgisayar açılıyor. "Hazırlanıyor" (Preparing) ekranı geliyor. Ardından ekran...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6236/

    #windows #sıfırlama #döngüsünde #takılı #kaldı #teknoloji #techforumtr
    WINDOWS 11 SIFIRLAMA DÖNGÜSÜNDE TAKILI KALDI PREPARING LOOP ÇÖZÜMÜ? 📝 Birkaç gün önce bilgisayarım hacklendiği için bugün sistemi tamamen sıfırlamak istedim. Ancak sıfırlama işlemi başladıktan sonra bilgisayarım yaklaşık 5 saattir bir döngüye girmiş durumda. Süreç şu şekilde ilerliyor. Bilgisayar açılıyor. "Hazırlanıyor" (Preparing) ekranı geliyor. Ardından ekran... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6236/ #windows #sıfırlama #döngüsünde #takılı #kaldı #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal