• Zhang Daqian Çinli sanatçı (1899-1983)

    Zhang Daqian

    Bende merak uyandıran bir sanatçı Çinli sanatçı (1899-1983). Çin guohua resminin önde gelen temsilcilerinden biri olarak kabul edilir. Klasiklerin titizlikle hazırlanmış reprodüksiyonlarıyla başlayan sanatçı, daha sonra kendi rafine stilini geliştirerek teknik ve renk geleneklerini sürdürdü ve geliştirdi. Olgunluk yıllarında, Batı avangardından etkilenerek, soyutlama ve dışavurumculuk ruhuyla, parlak renk sıçramalarının hakim olduğu ve detaydan ziyade genel vurguya odaklanan resimler yapmaya başladı.

    Zhang Daqian, 1899 yılında Neijiang'da (Sichuan Eyaleti) sanata saygı duyan ve ilgi gösteren yoksul bir ailede dünyaya geldi.

    Çocukluğundan itibaren sanatsal çalışmalara ilgi duydu; bu da şiir kopyalamak ve falcılık gibi amaçlar için resimler çizmek anlamına geliyordu. Sanat dünyasıyla ilk tanışmalarından biri, belirli çevrelerde tanınmış bir sanatçı olan ağabeyiyle oldu.

    Daqian'ın gelişiminin ilk aşamalarını tartışırken, gerçek olaylar ile neredeyse mitolojik motifler arasında ayrım yapmak oldukça zordur. Standart gerçekler gibi görünen, ancak daha da olası olan unsurlar arasında, Kyoto'da kardeşiyle birlikte tekstil boyama eğitimi alması ve kısa bir süre Budist bir manastırda kalması yer almaktadır. Budizm'e karşı duyduğu belirli bir hayal kırıklığına rağmen, bu sonuncusu, sanatçının daha sonraki olgun eserlerinde yansıyan, yaşamın manevi yönüne olan ilgisini şekillendirmiş olabilir.

    Zhang'ın biyografisinde bahsedilen, hayatındaki daha romantikleştirilmiş dönüm noktalarından biri, nişanlısının trajik ölümü nedeniyle memleketinden ayrılması ve 17 yaşında aylarca haydutlar tarafından esir alınmasıdır: Haydutlar için sekreter olarak çalışırken aynı zamanda onların yağmaladığı kitapları da incelemiştir.

    Her halükarda, Şanghay'da dönemin iki ünlü sanatçısı Zeng Xi ve Li Ruiqing'den klasik Çin sanatı eğitimi almaya başladı. Bu durumda klasik eğitim, klasik eserlerin yeniden üretilmesi anlamına geliyordu ve Zhang Daqian bu alanda en büyük ustalardan biri oldu. Daha sonra, ünlü koleksiyoncular bazen onun reprodüksiyonlarını orijinallerden ayırt edemiyorlardı; bu durum, sanatçının gerçekten orijinalleri bağışlayıp bağışlamadığı konusunda bazı endişelere bile yol açtı.

    Burada, Çin resminin aslında ne olduğuna değinmek gerekiyor: Çince guóhuà kelimesinden türeyen guohua, "ulusal resim" anlamına gelir. Çin'de, resim ve kaligrafi eğitimi, eğitimli sayılmak için şarttı. Şiirle birlikte, bu iki sanat formu arasındaki son derece yakın ilişkiyi temel alan "üç mükemmellik" olarak adlandırılan unsurları oluşturuyordu. Dolayısıyla, resimlere genellikle kaligrafik olarak yazılmış dizeler eşlik ederken, resim ve kaligrafide aynı araçlar kullanılıyordu.

    "Xuan" veya ipek adı verilen özel emici kağıt üzerine fırça ve mürekkeple resim yapıyorlardı ve bunun ardında bir felsefe yatıyordu. Fırça sadece yabancı bir araç değil, sanatçının iç enerjisini dünyaya aktaran bir tür aracıydı. Buna göre, bu bağlamdaki çizgiler, ruhani dürtülerini çok derin bir düzeyde karakterize eden bir "animagram" (Latince animus, yani ruh) gibidir.

    Diğer felsefi yönler de aynı derecede önemlidir: kağıdın beyaz kısmı boşluk değil, önemli bir ikilik bileşenidir; eserin bütünü üzerinde çalışırken hata payı yoktur, bu da kullanılan aletlerin teknik özellikleriyle belirlenir ve teknik beceriye özel talepler getirir.

    Gohua çerçevesinde, çeşitli yönleri ayırt etmek gelenekseldir.

    Gongbi (Çince'de "titiz fırça" anlamına gelir) gerçek nesneyle ilgili katı çizgileri ve titiz detayları vurgular ve eserler öncelikle soylular ve zenginler için tasarlanmıştır.

    Sho-i (Çince'de "serbest fırça" anlamına gelir), aksine, çok daha az kısıtlamayla, daha ifadeci ve akıcı, genellikle tek renkli bir görüntü sunar; bu tür resimleri, satış için olmasa bile, sadece hediye olarak bile, eğitimli herhangi bir kişi yaratabilir. Sho-i'nin temel amacı, öznel bir ruh halini ve tavrı aktarmaktır; bir tür empresyonizm, ancak biraz farklı vurgularla.

    1930'lara gelindiğinde, Zhang Daqian zaten tam anlamıyla tanınmış bir guohua ustası olmuştu. Sergileri binlerce insanı çekiyordu ve 1936'da Nanjing Üniversitesi'nde profesör olmaya davet edildi. Ancak Daqian'ın ilgisi, Çin kültürel değerlerinin kökenlerine yönelik araştırmalara odaklanmıştı ve bu da onu ülke genelinde kapsamlı seyahatler yapmaya yönlendirdi.

    En önemli projeler arasında, sanatçının maneviyatını etkilemekle kalmayıp eserlerinin karakterini de doğrudan etkileyen, Dunhuang mağaralarındaki Budist dini imgelerinin kopyalanması üzerine uzun süreli çalışma yer almaktadır. Ustanın, dönemin oldukça kısıtlı guohua tarzına daha canlı renkler ve duyusallık katmayı başardığı belirtilmektedir.

    1949'da Zhang Daqian Çin'i terk etmek zorunda kaldı. Sanatçı için çok değerli olan Çin kültürünün gelenekleri ve kökleri, iktidara gelen komünistler tarafından ilerlemeyi engelleyen geçmişin bir kalıntısı olarak algılandı. Sanatçı, bir dünya vatandaşı ve Doğu estetik değerlerinin önemli bir savunucusu oldu.

    Sonraki birkaç on yıl boyunca Brezilya, Arjantin ve Amerika Birleşik Devletleri'nde yaşayacaktı, ancak her zaman vatanına özlem duyacaktı. Bu nedenle, nerede olursa olsun, evlerinde Çin bahçeleri belirecek ve Çin ile bağlantılar isimler düzeyinde bile kurulacaktı. Örneğin, Zhang, Brezilya'daki São Paulo şehrine, memleketi Siçuan bölgesinin eski adı olan "Sanba" adını verirdi.
    Aynı zamanda, Çin dışında olmak Daqian'ın Batı sanat akımları, sanatçıları ve genel olarak kültürüyle doğrudan etkileşim kurmasına olanak sağladı. Önemli bir olay, 1956'da Pablo Picasso ile yaptığı görüşmeydi; bu görüşme, Doğu ve Batı arasında tam anlamıyla bir ideolojik diyaloğun başlangıcı oldu. Örneğin, Pablo'nun eserine yönelik eleştiri talebine karşılık Zhang, doğru araçlara sahip olmadığını belirtti ve ardından ona bir Çin resim fırçası koleksiyonu gönderdi.
    Evinden uzakta, sanatçı "potsai" adını verdiği yeni bir üslup geliştirdi. Eserleri, Batı anlamında anlaşıldığı gibi, dışavurumcu veya soyut bir karakter kazandı: Klasik guohua'nın belirli çizgilere ve ayrıntılara verdiği önem ve kısıtlı renk kullanımı, yerini dinamik, canlı çizgilerin ve renk noktalarının hakimiyetine bıraktı. Bunun hem resimdeki avangard akımlardan hem de Daqian'ın görme sorunlarından etkilendiğine inanılıyor. Kendisi de bu yeni üslubun kökenlerini eski Çinli sanatçı Wang Mo'nun eserlerinde gördü.

    Zhang Daqian, hayatının son beş yılında anavatanına daha yakın bir yere taşınarak Tayvan'a yerleşti ve aktif sanat hayatına devam etti. Ölümünden sonra, yaşamı boyunca biriktirdiği eserleri koleksiyoncular tarafından büyük değer görmeye başladı. 2011 yılının sonuna kadar, Daqian'ın eserleri, 1997'den 2010'a kadar neredeyse kesintisiz olarak zirvede yer alan Pablo Picasso'dan daha fazla gelir elde etti. Eserlerine olan talep artmaya devam ediyor. 2022'de sanatçının manzara resimlerinden biri yaklaşık 47 milyon dolara satılarak hem Zhang Daqian hem de genel olarak Çin resim sanatı için Sotheby's müzayede rekorunu kırdı.
    [h2]Zhang Daqian[/h2] [i]Bende merak uyandıran bir sanatçı[/i] Çinli sanatçı (1899-1983). Çin guohua resminin önde gelen temsilcilerinden biri olarak kabul edilir. Klasiklerin titizlikle hazırlanmış reprodüksiyonlarıyla başlayan sanatçı, daha sonra kendi rafine stilini geliştirerek teknik ve renk geleneklerini sürdürdü ve geliştirdi. Olgunluk yıllarında, Batı avangardından etkilenerek, soyutlama ve dışavurumculuk ruhuyla, parlak renk sıçramalarının hakim olduğu ve detaydan ziyade genel vurguya odaklanan resimler yapmaya başladı. [b]Zhang Daqian, 1899 yılında Neijiang'da (Sichuan Eyaleti) sanata saygı duyan ve ilgi gösteren yoksul bir ailede dünyaya geldi. [/b] Çocukluğundan itibaren sanatsal çalışmalara ilgi duydu; bu da şiir kopyalamak ve falcılık gibi amaçlar için resimler çizmek anlamına geliyordu. Sanat dünyasıyla ilk tanışmalarından biri, belirli çevrelerde tanınmış bir sanatçı olan ağabeyiyle oldu. Daqian'ın gelişiminin ilk aşamalarını tartışırken, gerçek olaylar ile neredeyse mitolojik motifler arasında ayrım yapmak oldukça zordur. Standart gerçekler gibi görünen, ancak daha da olası olan unsurlar arasında, Kyoto'da kardeşiyle birlikte tekstil boyama eğitimi alması ve kısa bir süre Budist bir manastırda kalması yer almaktadır. Budizm'e karşı duyduğu belirli bir hayal kırıklığına rağmen, bu sonuncusu, sanatçının daha sonraki olgun eserlerinde yansıyan, yaşamın manevi yönüne olan ilgisini şekillendirmiş olabilir. Zhang'ın biyografisinde bahsedilen, hayatındaki daha romantikleştirilmiş dönüm noktalarından biri, nişanlısının trajik ölümü nedeniyle memleketinden ayrılması ve 17 yaşında aylarca haydutlar tarafından esir alınmasıdır: Haydutlar için sekreter olarak çalışırken aynı zamanda onların yağmaladığı kitapları da incelemiştir. Her halükarda, Şanghay'da dönemin iki ünlü sanatçısı Zeng Xi ve Li Ruiqing'den klasik Çin sanatı eğitimi almaya başladı. Bu durumda klasik eğitim, klasik eserlerin yeniden üretilmesi anlamına geliyordu ve Zhang Daqian bu alanda en büyük ustalardan biri oldu. Daha sonra, ünlü koleksiyoncular bazen onun reprodüksiyonlarını orijinallerden ayırt edemiyorlardı; bu durum, sanatçının gerçekten orijinalleri bağışlayıp bağışlamadığı konusunda bazı endişelere bile yol açtı. Burada, Çin resminin aslında ne olduğuna değinmek gerekiyor: Çince guóhuà kelimesinden türeyen guohua, "ulusal resim" anlamına gelir. Çin'de, resim ve kaligrafi eğitimi, eğitimli sayılmak için şarttı. Şiirle birlikte, bu iki sanat formu arasındaki son derece yakın ilişkiyi temel alan "üç mükemmellik" olarak adlandırılan unsurları oluşturuyordu. Dolayısıyla, resimlere genellikle kaligrafik olarak yazılmış dizeler eşlik ederken, resim ve kaligrafide aynı araçlar kullanılıyordu. "Xuan" veya ipek adı verilen özel emici kağıt üzerine fırça ve mürekkeple resim yapıyorlardı ve bunun ardında bir felsefe yatıyordu. Fırça sadece yabancı bir araç değil, sanatçının iç enerjisini dünyaya aktaran bir tür aracıydı. Buna göre, bu bağlamdaki çizgiler, ruhani dürtülerini çok derin bir düzeyde karakterize eden bir "animagram" (Latince animus, yani ruh) gibidir. Diğer felsefi yönler de aynı derecede önemlidir: kağıdın beyaz kısmı boşluk değil, önemli bir ikilik bileşenidir; eserin bütünü üzerinde çalışırken hata payı yoktur, bu da kullanılan aletlerin teknik özellikleriyle belirlenir ve teknik beceriye özel talepler getirir. [h3]Gohua çerçevesinde, çeşitli yönleri ayırt etmek gelenekseldir.[/h3] Gongbi (Çince'de "titiz fırça" anlamına gelir) gerçek nesneyle ilgili katı çizgileri ve titiz detayları vurgular ve eserler öncelikle soylular ve zenginler için tasarlanmıştır. Sho-i (Çince'de "serbest fırça" anlamına gelir), aksine, çok daha az kısıtlamayla, daha ifadeci ve akıcı, genellikle tek renkli bir görüntü sunar; bu tür resimleri, satış için olmasa bile, sadece hediye olarak bile, eğitimli herhangi bir kişi yaratabilir. Sho-i'nin temel amacı, öznel bir ruh halini ve tavrı aktarmaktır; bir tür empresyonizm, ancak biraz farklı vurgularla. 1930'lara gelindiğinde, Zhang Daqian zaten tam anlamıyla tanınmış bir guohua ustası olmuştu. Sergileri binlerce insanı çekiyordu ve 1936'da Nanjing Üniversitesi'nde profesör olmaya davet edildi. Ancak Daqian'ın ilgisi, Çin kültürel değerlerinin kökenlerine yönelik araştırmalara odaklanmıştı ve bu da onu ülke genelinde kapsamlı seyahatler yapmaya yönlendirdi. En önemli projeler arasında, sanatçının maneviyatını etkilemekle kalmayıp eserlerinin karakterini de doğrudan etkileyen, Dunhuang mağaralarındaki Budist dini imgelerinin kopyalanması üzerine uzun süreli çalışma yer almaktadır. Ustanın, dönemin oldukça kısıtlı guohua tarzına daha canlı renkler ve duyusallık katmayı başardığı belirtilmektedir. [i]1949'da Zhang Daqian Çin'i terk etmek zorunda kaldı. Sanatçı için çok değerli olan Çin kültürünün gelenekleri ve kökleri, iktidara gelen komünistler tarafından ilerlemeyi engelleyen geçmişin bir kalıntısı olarak algılandı. Sanatçı, bir dünya vatandaşı ve Doğu estetik değerlerinin önemli bir savunucusu oldu.[/i] Sonraki birkaç on yıl boyunca Brezilya, Arjantin ve Amerika Birleşik Devletleri'nde yaşayacaktı, ancak her zaman vatanına özlem duyacaktı. Bu nedenle, nerede olursa olsun, evlerinde Çin bahçeleri belirecek ve Çin ile bağlantılar isimler düzeyinde bile kurulacaktı. Örneğin, Zhang, Brezilya'daki São Paulo şehrine, memleketi Siçuan bölgesinin eski adı olan "Sanba" adını verirdi. [quote]Aynı zamanda, Çin dışında olmak Daqian'ın Batı sanat akımları, sanatçıları ve genel olarak kültürüyle doğrudan etkileşim kurmasına olanak sağladı. Önemli bir olay, 1956'da Pablo Picasso ile yaptığı görüşmeydi; bu görüşme, Doğu ve Batı arasında tam anlamıyla bir ideolojik diyaloğun başlangıcı oldu. Örneğin, Pablo'nun eserine yönelik eleştiri talebine karşılık Zhang, doğru araçlara sahip olmadığını belirtti ve ardından ona bir Çin resim fırçası koleksiyonu gönderdi.[/quote] Evinden uzakta, sanatçı "potsai" adını verdiği yeni bir üslup geliştirdi. Eserleri, Batı anlamında anlaşıldığı gibi, dışavurumcu veya soyut bir karakter kazandı: Klasik guohua'nın belirli çizgilere ve ayrıntılara verdiği önem ve kısıtlı renk kullanımı, yerini dinamik, canlı çizgilerin ve renk noktalarının hakimiyetine bıraktı. Bunun hem resimdeki avangard akımlardan hem de Daqian'ın görme sorunlarından etkilendiğine inanılıyor. Kendisi de bu yeni üslubun kökenlerini eski Çinli sanatçı Wang Mo'nun eserlerinde gördü. Zhang Daqian, hayatının son beş yılında anavatanına daha yakın bir yere taşınarak Tayvan'a yerleşti ve aktif sanat hayatına devam etti. Ölümünden sonra, yaşamı boyunca biriktirdiği eserleri koleksiyoncular tarafından büyük değer görmeye başladı. 2011 yılının sonuna kadar, Daqian'ın eserleri, 1997'den 2010'a kadar neredeyse kesintisiz olarak zirvede yer alan Pablo Picasso'dan daha fazla gelir elde etti. Eserlerine olan talep artmaya devam ediyor. 2022'de sanatçının manzara resimlerinden biri yaklaşık 47 milyon dolara satılarak hem Zhang Daqian hem de genel olarak Çin resim sanatı için Sotheby's müzayede rekorunu kırdı.
    Beğen
    4
    0 Комментарии 0 Поделились 775 Просмотры 0 предпросмотр
  • Kadınlar gerçekten video oyunlarını sever mi? Hadi öğrenelim.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar.

    Oyuncular arasında kaç kadın var?
    Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi.

    1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor.

    Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler.

    Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır.

    2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor.

    En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor.

    Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür.

    Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı.

    Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik.

    Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor?

    Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez.

    1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı.

    2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı.

    Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür.

    Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor.

    Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar.

    2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor.

    Kadın oyuncular için motivasyon
    Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar.

    Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı.

    Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor.

    Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar.

    Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir.

    Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir.

    Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor.

    Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir.

    Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı.

    Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor.

    Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar.

    Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor.

    Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar. Oyuncular arasında kaç kadın var? Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi. 1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor. Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler. Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır. 2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor. En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir. Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor. Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür. Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı. Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik. Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor? Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez. 1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı. 2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı. Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür. Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor. Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar. 2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor. Kadın oyuncular için motivasyon Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar. Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı. Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor. Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar. Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir. Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir. Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor. Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir. Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı. Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor. Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar. Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor. Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Beğen
    8
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Sorun yaşayanlara yardımcı olabilecek yeni başlık:

    **LENOVO THINKBOOK 14 GEN 7, G5 USB-C DOCK ILE KAPATILDIKTAN SONRA AÇILMIYOR?**

    G5 bağlantı istasyonu (USB C), Lenovo ThinkBook 14 Gen 7 ile düzgün çalışmıyor. 14", 512GB, 16GB, CH, AMD Ryzen 7 7735HS Bağlantı istasyonu, dizüstü bilgisayarı kapattığımda bile sürekli aktif kalıyor güç düğmesinin yanındaki LED ışığı yanık kalıyor. Bu da dizüstü bilgisayarı tekrar açamayacağım...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6757/

    #lenovo #thinkbook #usbc #dock #kapatıldıktan #teknoloji #techforumtr
    🔧 Sorun yaşayanlara yardımcı olabilecek yeni başlık: 📌 **LENOVO THINKBOOK 14 GEN 7, G5 USB-C DOCK ILE KAPATILDIKTAN SONRA AÇILMIYOR?** 📝 G5 bağlantı istasyonu (USB C), Lenovo ThinkBook 14 Gen 7 ile düzgün çalışmıyor. 14", 512GB, 16GB, CH, AMD Ryzen 7 7735HS Bağlantı istasyonu, dizüstü bilgisayarı kapattığımda bile sürekli aktif kalıyor güç düğmesinin yanındaki LED ışığı yanık kalıyor. Bu da dizüstü bilgisayarı tekrar açamayacağım... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6757/ #lenovo #thinkbook #usbc #dock #kapatıldıktan #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Комментарии 0 Поделились 298 Просмотры 0 предпросмотр
  • Forumda yorum bekleyen yeni bir paylaşım var:

    **IPAD AIR M3 13 INÇ DÜĞMESININ ÜZERINE DÜŞTÜ VE ARTIK AÇILMIYOR?**

    Merhaba, iPad'im ne yazık ki yaklaşık bir metre yükseklikten düştü ve doğrudan Touch ID sensörünün bulunduğu güç düğmesinin üzerine düştü. Başlangıçta çalıştı, ancak düğmeye basılı kaldığı için Siri sürekli aktif kaldı. Aceleyle kapattım ve şimdi normal şekilde açılmıyor, sadece kurtarma modunda...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6752/

    #ipad #düğmesinin #üzerine #düştü #artık #teknoloji #techforumtr
    💭 Forumda yorum bekleyen yeni bir paylaşım var: 📌 **IPAD AIR M3 13 INÇ DÜĞMESININ ÜZERINE DÜŞTÜ VE ARTIK AÇILMIYOR?** 📝 Merhaba, iPad'im ne yazık ki yaklaşık bir metre yükseklikten düştü ve doğrudan Touch ID sensörünün bulunduğu güç düğmesinin üzerine düştü. Başlangıçta çalıştı, ancak düğmeye basılı kaldığı için Siri sürekli aktif kaldı. Aceleyle kapattım ve şimdi normal şekilde açılmıyor, sadece kurtarma modunda... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6752/ #ipad #düğmesinin #üzerine #düştü #artık #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Комментарии 0 Поделились 255 Просмотры 0 предпросмотр
  • Sony'ye göre, yeni nesil PlayStation sadece PC'ye yetişmekle kalmayacak, onu geçecek.
    Şirket, gelecekteki konsolun modern oyun bilgisayarlarından daha fazlasını sunabileceğine inanıyor.

    Son yıllarda oyuncular aktif olarak konsollardan kişisel bilgisayarlara geçiş yapıyor. Ancak Sony Interactive Entertainment yönetimi, yeni nesil PlayStation'ın bu trendi tersine çevireceğinden emin. Şirketin amacı sadece modern PC'lerle rekabet etmek değil, diğer platformlarda bulunmayan yeni bir oyun deneyimi yaratmak.

    Sadece bir PC alternatifi olmanın ötesine geçmeyi, PlayStation'ın benzersiz avantajlarını sunmayı hedefliyoruz. Teknolojik gelişmelerin ötesinde, bu, kullanıcı tarzlarını genişletmeyi ve oturma odasının ötesinde de keyifle yaşanabilecek kusursuz bir deneyim sağlamayı içeriyor, şeklinde açıklama yaptı yönetim.

    Bu sadece donanımla ilgili değil, aynı zamanda platformun yeteneklerini genişletmekle de ilgili. Şirketin açıklamalarına bakılırsa, yeni nesil PlayStation'ın çok yönlülüğüne odaklanılıyor.
    Şirket, gelecekteki konsolun modern oyun bilgisayarlarından daha fazlasını sunabileceğine inanıyor. Son yıllarda oyuncular aktif olarak konsollardan kişisel bilgisayarlara geçiş yapıyor. Ancak Sony Interactive Entertainment yönetimi, yeni nesil PlayStation'ın bu trendi tersine çevireceğinden emin. Şirketin amacı sadece modern PC'lerle rekabet etmek değil, diğer platformlarda bulunmayan yeni bir oyun deneyimi yaratmak. Sadece bir PC alternatifi olmanın ötesine geçmeyi, PlayStation'ın benzersiz avantajlarını sunmayı hedefliyoruz. Teknolojik gelişmelerin ötesinde, bu, kullanıcı tarzlarını genişletmeyi ve oturma odasının ötesinde de keyifle yaşanabilecek kusursuz bir deneyim sağlamayı içeriyor, şeklinde açıklama yaptı yönetim. Bu sadece donanımla ilgili değil, aynı zamanda platformun yeteneklerini genişletmekle de ilgili. Şirketin açıklamalarına bakılırsa, yeni nesil PlayStation'ın çok yönlülüğüne odaklanılıyor.
    Beğen
    4
    0 Комментарии 0 Поделились 378 Просмотры 0 предпросмотр
  • REDMI Headphones Neo'yu piyasaya sürdü.
    REDMI, ilk tam boyutlu kablosuz kulaklığı olan REDMI Headphones Neo'yu piyasaya sürdü.

    Kulaklıklar minimalist, katlanabilir bir tasarıma sahip ve yaklaşık 263 gram ağırlığında. Kulak yastıkları yumuşak dolgulu protein deriden yapılmış olup, kulaklık kapaklarının döndürülmesi ve eğilmesiyle ayarlanabilir bir uyum sağlar. Kafa bandı metalden yapılmıştır.

    Kulaklıklar, daha net ses için ayrı bir akustik bölmeye sahip 40 mm titanyum kaplı dinamik sürücülere sahiptir. 24 bit/96 kHz'e kadar kalitede kablolu USB sesini destekler ve Hi-Res Audio sertifikalıdır. Kullanıcılar, birden fazla ekolayzır ön ayarına ve 10 bantlı manuel ayarlamaya erişebilir.

    Aktif gürültü engelleme sisteminin 42 dB'e kadar gürültü azaltma sağladığı ve birden fazla mod sunduğu belirtiliyor. Telefon görüşmeleri için yapay zeka işlemcili ve rüzgar gürültüsü azaltma özellikli üçlü mikrofon kullanılıyor.

    Asıl odak noktası pil ömrü; dahili pil 72 saate kadar çalma süresi sağlıyor. 10 dakikalık hızlı bir şarj ise 5 saate kadar dinleme süresi sunuyor.

    Ayrıca kulaklıklar, çok noktalı ses, ses paylaşımı, bildirimler ve Xiaomi HyperConnect ekosistem özelliklerini (hızlı cihaz arama ve cihazlar arasında ses akışları arasında geçiş yapma dahil) destekleyen Bluetooth özelliğine de sahiptir.

    Çin'de REDMI Headphones Neo kulaklıklar yaklaşık 349 yuan (2.500TL) fiyatla satışta.
    REDMI, ilk tam boyutlu kablosuz kulaklığı olan REDMI Headphones Neo'yu piyasaya sürdü. Kulaklıklar minimalist, katlanabilir bir tasarıma sahip ve yaklaşık 263 gram ağırlığında. Kulak yastıkları yumuşak dolgulu protein deriden yapılmış olup, kulaklık kapaklarının döndürülmesi ve eğilmesiyle ayarlanabilir bir uyum sağlar. Kafa bandı metalden yapılmıştır. Kulaklıklar, daha net ses için ayrı bir akustik bölmeye sahip 40 mm titanyum kaplı dinamik sürücülere sahiptir. 24 bit/96 kHz'e kadar kalitede kablolu USB sesini destekler ve Hi-Res Audio sertifikalıdır. Kullanıcılar, birden fazla ekolayzır ön ayarına ve 10 bantlı manuel ayarlamaya erişebilir. Aktif gürültü engelleme sisteminin 42 dB'e kadar gürültü azaltma sağladığı ve birden fazla mod sunduğu belirtiliyor. Telefon görüşmeleri için yapay zeka işlemcili ve rüzgar gürültüsü azaltma özellikli üçlü mikrofon kullanılıyor. Asıl odak noktası pil ömrü; dahili pil 72 saate kadar çalma süresi sağlıyor. 10 dakikalık hızlı bir şarj ise 5 saate kadar dinleme süresi sunuyor. Ayrıca kulaklıklar, çok noktalı ses, ses paylaşımı, bildirimler ve Xiaomi HyperConnect ekosistem özelliklerini (hızlı cihaz arama ve cihazlar arasında ses akışları arasında geçiş yapma dahil) destekleyen Bluetooth özelliğine de sahiptir. Çin'de REDMI Headphones Neo kulaklıklar yaklaşık 349 yuan (2.500TL) fiyatla satışta.
    Beğen
    4
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Cevabı aranan yeni bir teknoloji sorusu forumda:

    **WINDOWS 11'DE ZAMAN AŞIMI SORUNU?**

    Merhaba, ekran zaman aşımından sonra oturum açma penceresinin yeniden görünmesini nasıl yapılandırabilirim? Şu anda monitör 3 dakika sonra kapanıyor, ancak bir tuşa basmak beni aktif Windows ekranına geri getiriyor. Bu, özellikle parola girişi açısından güvenlik amacıyla gereklidir.

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6676/

    #windows #11de #zaman #aşımı #sorunu #teknoloji #techforumtr
    🧩 Cevabı aranan yeni bir teknoloji sorusu forumda: 📌 **WINDOWS 11'DE ZAMAN AŞIMI SORUNU?** 📝 Merhaba, ekran zaman aşımından sonra oturum açma penceresinin yeniden görünmesini nasıl yapılandırabilirim? Şu anda monitör 3 dakika sonra kapanıyor, ancak bir tuşa basmak beni aktif Windows ekranına geri getiriyor. Bu, özellikle parola girişi açısından güvenlik amacıyla gereklidir. ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6676/ #windows #11de #zaman #aşımı #sorunu #teknoloji #techforumtr
    0 Комментарии 0 Поделились 799 Просмотры 0 предпросмотр
  • SpeakyChat diğer sohbet sistemlerini etkiliyor mu yoksa virüslü mü?
    Son zamanlarda sohbet topluluklarında ve çeşitli platformlarda dikkatimi çeken bir konu var. SpeakyChat kullandıktan sonra bazı kullanıcıların diğer sohbet sistemlerinde sorun yaşadığını belirtmesi. Açıkçası ilk duyduğumda bunun tesadüf olabileceğini düşündüm. Ancak benzer yorumları farklı kişilerden görünce konuyu biraz daha araştırmak istedim.

    En sık dile getirilen sorunların başında mikrofon problemleri geliyor. Daha önce sorunsuz çalışan mikrofonların bazı sohbet sistemlerinde algılanmadığı, ses bağlantılarının beklenmedik şekilde kesildiği veya kullanıcıların ses gönderemediği yönünde yorumlar bulunuyor. SpeakyChat activeX otomatik yüklendikten sonra program ekle kaldırsan dahi zor kaldırılıyor ve kaldıramayan arkadaşalar dahi var.

    Bazı kullanıcılar ise farklı bir durumdan bahsediyor. Onlara göre SpeakyChat kurulduktan sonra bilgisayarın ses aygıtı tercihleri değişiyor ve diğer sohbet platformları yanlış ses kaynağını kullanmaya başlıyor. Bu da ilk bakışta mikrofon arızası gibi görünse de aslında yazılım ayarlarından kaynaklanabiliyor.

    İlginç olan nokta ise bazı kullanıcıların programı kaldırdıktan sonra sistemlerinin yeniden normal çalışmaya başladığını söylemesi. Özellikle daha önce bağlantı problemi yaşayan sohbet sitelerinin tekrar sorunsuz açılması ve mikrofonun yeniden çalışması birçok kişinin dikkatini çekmiş durumda.

    Elbette burada önemli bir ayrıntı bulunuyor. Bir programın kaldırılması sonrasında yaşanan düzelme her zaman sorunun doğrudan o programdan kaynaklandığını göstermeyebilir. Bazen yazılım çakışmaları, ses sürücüleri, tarayıcı izinleri veya Windows ayarları da benzer problemlere neden olabiliyor.

    Buna rağmen kullanıcı deneyimleri incelendiğinde SpeakyChat sonrasında yaşanan teknik problemlerin tamamen göz ardı edilemeyecek kadar sık konuşulduğunu söylemek mümkün. Özellikle sesli sohbet platformlarını aktif kullanan kişilerin kurulum sonrasında sistem ayarlarını kontrol etmeleri faydalı olabilir.

    Eğer SpeakyChat kurduktan sonra başka sohbet sitelerinde sorun yaşamaya başladıysanız öncelikle mikrofon ayarlarınızı, varsayılan ses aygıtınızı ve tarayıcı izinlerinizi kontrol etmeniz önerilir. Sorun devam ediyorsa programı kaldırarak kısa bir test yapmak da problemin kaynağını anlamanıza yardımcı olabilir.

    SpeakyChat'in diğer sohbet sistemlerini etkileyip etkilemediği konusunda kesin bir yargıya varmak zor olsa da, kullanıcıların paylaştığı deneyimler bu konuda bazı soru işaretlerinin oluşmasına neden oluyor. Özellikle birden fazla sohbet platformu kullanan kişilerin kurulum sonrasında sistem davranışlarını dikkatle takip etmeleri faydalı olacaktır.
    Son zamanlarda sohbet topluluklarında ve çeşitli platformlarda dikkatimi çeken bir konu var. SpeakyChat kullandıktan sonra bazı kullanıcıların diğer sohbet sistemlerinde sorun yaşadığını belirtmesi. Açıkçası ilk duyduğumda bunun tesadüf olabileceğini düşündüm. Ancak benzer yorumları farklı kişilerden görünce konuyu biraz daha araştırmak istedim. En sık dile getirilen sorunların başında mikrofon problemleri geliyor. Daha önce sorunsuz çalışan mikrofonların bazı sohbet sistemlerinde algılanmadığı, ses bağlantılarının beklenmedik şekilde kesildiği veya kullanıcıların ses gönderemediği yönünde yorumlar bulunuyor. SpeakyChat activeX otomatik yüklendikten sonra program ekle kaldırsan dahi zor kaldırılıyor ve kaldıramayan arkadaşalar dahi var. Bazı kullanıcılar ise farklı bir durumdan bahsediyor. Onlara göre SpeakyChat kurulduktan sonra bilgisayarın ses aygıtı tercihleri değişiyor ve diğer sohbet platformları yanlış ses kaynağını kullanmaya başlıyor. Bu da ilk bakışta mikrofon arızası gibi görünse de aslında yazılım ayarlarından kaynaklanabiliyor. İlginç olan nokta ise bazı kullanıcıların programı kaldırdıktan sonra sistemlerinin yeniden normal çalışmaya başladığını söylemesi. Özellikle daha önce bağlantı problemi yaşayan sohbet sitelerinin tekrar sorunsuz açılması ve mikrofonun yeniden çalışması birçok kişinin dikkatini çekmiş durumda. Elbette burada önemli bir ayrıntı bulunuyor. Bir programın kaldırılması sonrasında yaşanan düzelme her zaman sorunun doğrudan o programdan kaynaklandığını göstermeyebilir. Bazen yazılım çakışmaları, ses sürücüleri, tarayıcı izinleri veya Windows ayarları da benzer problemlere neden olabiliyor. Buna rağmen kullanıcı deneyimleri incelendiğinde SpeakyChat sonrasında yaşanan teknik problemlerin tamamen göz ardı edilemeyecek kadar sık konuşulduğunu söylemek mümkün. Özellikle sesli sohbet platformlarını aktif kullanan kişilerin kurulum sonrasında sistem ayarlarını kontrol etmeleri faydalı olabilir. Eğer SpeakyChat kurduktan sonra başka sohbet sitelerinde sorun yaşamaya başladıysanız öncelikle mikrofon ayarlarınızı, varsayılan ses aygıtınızı ve tarayıcı izinlerinizi kontrol etmeniz önerilir. Sorun devam ediyorsa programı kaldırarak kısa bir test yapmak da problemin kaynağını anlamanıza yardımcı olabilir. SpeakyChat'in diğer sohbet sistemlerini etkileyip etkilemediği konusunda kesin bir yargıya varmak zor olsa da, kullanıcıların paylaştığı deneyimler bu konuda bazı soru işaretlerinin oluşmasına neden oluyor. Özellikle birden fazla sohbet platformu kullanan kişilerin kurulum sonrasında sistem davranışlarını dikkatle takip etmeleri faydalı olacaktır.
    Beğen
    2
    0 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • 2026'nın En Popüler Sesli Sohbet Siteleri – En İyi Sesli Chat Platformları
    2026 yılında en çok tercih edilen sesli sohbet sitelerini keşfedin. Ücretsiz sesli chat platformları, mobil uyumlu sohbet odaları ve popüler sesli sohbet toplulukları hakkında detaylı bilgiler. İnternet üzerinden yeni insanlarla tanışmak isteyen kullanıcıların en çok tercih ettiği platformlar arasında sesli sohbet siteleri yer alıyor. Yazılı sohbetin ötesine geçen sesli chat platformları, gerçek zamanlı iletişim kurma imkanı sunarak daha doğal ve samimi bir deneyim sağlıyor.

    2026 yılında sesli sohbet siteleri hem mobil cihazlarda hem de masaüstü platformlarda büyük ilgi görmeye devam ediyor. Bu rehberde Türkiye'de en çok tercih edilen sesli chat platformlarını ve öne çıkan özelliklerini inceleyeceğiz.

    Sesli Sohbet Siteleri Neden Popüler?

    Sesli sohbet platformları son yıllarda önemli ölçüde gelişti. Kullanıcılar yalnızca yazışmak yerine mikrofon aracılığıyla doğrudan iletişim kurabiliyor.

    Sesli sohbet sitelerinin tercih edilme nedenleri:

    * Gerçek zamanlı iletişim
    * Yeni arkadaşlıklar kurma imkanı
    * Mobil uyumlu kullanım
    * Farklı ilgi alanlarına sahip sohbet odaları
    * Ücretsiz erişim seçenekleri

    2026'nın Popüler Sesli Sohbet Platformları

    1. Seslicity

    Modern arayüzü ve kullanıcı dostu yapısıyla dikkat çeken Seslicity, sesli sohbet odalarına hızlı erişim sağlayan platformlardan biridir. Özellikle yeni nesil tasarımı ve mobil uyumluluğu sayesinde kullanıcıların ilgisini çekmektedir.

    Öne çıkan özellikler:

    * Mobil uyumlu yapı
    * Hızlı oda geçişleri
    * Kolay kullanıcı deneyimi
    * Modern sesli sohbet sistemi

    2. SohbetLink Sesli Chat

    Uzun yıllardır hizmet veren platformlardan biri olan SohbetLink, farklı yaş gruplarına hitap eden sohbet odalarıyla bilinir.

    Öne çıkan özellikler:

    * Geniş kullanıcı kitlesi
    * Kategorilere ayrılmış odalar
    * Kolay erişim

    3. Geveze

    Türkiye'nin en bilinen sohbet platformlarından biri olan Geveze, yıllardır aktif topluluğunu korumayı başarmıştır.

    Öne çıkan özellikler:

    * Köklü kullanıcı topluluğu
    * Çeşitli sohbet kategorileri
    * Uzun yıllara dayanan deneyim

    4. Zurna Chat

    Sohbet kültürünün eski temsilcilerinden biri olan Zurna Chat, halen aktif kullanıcı kitlesine sahip platformlar arasında yer almaktadır.

    Öne çıkan özellikler:

    * Geleneksel sohbet ortamı
    * Aktif kullanıcılar
    * Farklı sohbet odaları

    İyi Bir Sesli Sohbet Sitesi Nasıl Seçilir?

    Bir sesli chat platformu seçerken aşağıdaki kriterlere dikkat edilmelidir:

    * Ses kalitesi
    * Mobil uyumluluk
    * Kullanıcı güvenliği
    * Aktif moderasyon
    * Oda çeşitliliği
    * Hızlı bağlantı performansı

    Mobil Sesli Sohbetin Yükselişi

    2026 yılında kullanıcıların büyük bölümü sesli sohbet sitelerine mobil cihazlar üzerinden erişmektedir. Bu nedenle mobil uyumluluk, hızlı yüklenme süresi ve düşük veri tüketimi önemli kriterler haline gelmiştir.

    Sesli sohbet siteleri, yeni insanlarla tanışmak ve sosyal çevresini genişletmek isteyen kullanıcılar için popülerliğini korumaya devam ediyor. 2026 yılında modern altyapıya sahip, mobil uyumlu ve kullanıcı deneyimine önem veren platformlar öne çıkarken, köklü sohbet siteleri de aktif topluluklarıyla varlığını sürdürmektedir.

    Doğru platform seçimi yaparken kullanım kolaylığı, ses kalitesi ve topluluk yapısını göz önünde bulundurmanız tavsiye edilir.

    Sık Sorulan Sorular

    Sesli sohbet siteleri ücretsiz mi?

    Birçok sesli sohbet sitesi ücretsiz olarak kullanılabilmektedir. Ancak bazı platformlarda ek özellikler için premium seçenekler bulunabilir.

    Sesli sohbet siteleri güvenli mi?

    Aktif moderasyona sahip platformlar genellikle daha güvenli bir kullanıcı deneyimi sunmaktadır. Kişisel bilgilerin paylaşılmaması tavsiye edilir.

    Mobil cihazlardan sesli sohbet yapılabilir mi?

    Evet. Günümüzde çoğu sesli chat platformu mobil cihazlarla uyumludur.

    Üyelik olmadan sesli sohbet yapılabilir mi?

    Bazı platformlar misafir girişi sunarken bazıları üyelik istemektedir.

    En popüler sesli sohbet siteleri hangileridir?

    Kullanıcı kitlesi, ses kalitesi ve topluluk yapısına göre farklı platformlar öne çıkabilmektedir.
    2026 yılında en çok tercih edilen sesli sohbet sitelerini keşfedin. Ücretsiz sesli chat platformları, mobil uyumlu sohbet odaları ve popüler sesli sohbet toplulukları hakkında detaylı bilgiler. İnternet üzerinden yeni insanlarla tanışmak isteyen kullanıcıların en çok tercih ettiği platformlar arasında sesli sohbet siteleri yer alıyor. Yazılı sohbetin ötesine geçen sesli chat platformları, gerçek zamanlı iletişim kurma imkanı sunarak daha doğal ve samimi bir deneyim sağlıyor. 2026 yılında sesli sohbet siteleri hem mobil cihazlarda hem de masaüstü platformlarda büyük ilgi görmeye devam ediyor. Bu rehberde Türkiye'de en çok tercih edilen sesli chat platformlarını ve öne çıkan özelliklerini inceleyeceğiz. Sesli Sohbet Siteleri Neden Popüler? Sesli sohbet platformları son yıllarda önemli ölçüde gelişti. Kullanıcılar yalnızca yazışmak yerine mikrofon aracılığıyla doğrudan iletişim kurabiliyor. Sesli sohbet sitelerinin tercih edilme nedenleri: * Gerçek zamanlı iletişim * Yeni arkadaşlıklar kurma imkanı * Mobil uyumlu kullanım * Farklı ilgi alanlarına sahip sohbet odaları * Ücretsiz erişim seçenekleri 2026'nın Popüler Sesli Sohbet Platformları 1. Seslicity Modern arayüzü ve kullanıcı dostu yapısıyla dikkat çeken Seslicity, sesli sohbet odalarına hızlı erişim sağlayan platformlardan biridir. Özellikle yeni nesil tasarımı ve mobil uyumluluğu sayesinde kullanıcıların ilgisini çekmektedir. Öne çıkan özellikler: * Mobil uyumlu yapı * Hızlı oda geçişleri * Kolay kullanıcı deneyimi * Modern sesli sohbet sistemi 2. SohbetLink Sesli Chat Uzun yıllardır hizmet veren platformlardan biri olan SohbetLink, farklı yaş gruplarına hitap eden sohbet odalarıyla bilinir. Öne çıkan özellikler: * Geniş kullanıcı kitlesi * Kategorilere ayrılmış odalar * Kolay erişim 3. Geveze Türkiye'nin en bilinen sohbet platformlarından biri olan Geveze, yıllardır aktif topluluğunu korumayı başarmıştır. Öne çıkan özellikler: * Köklü kullanıcı topluluğu * Çeşitli sohbet kategorileri * Uzun yıllara dayanan deneyim 4. Zurna Chat Sohbet kültürünün eski temsilcilerinden biri olan Zurna Chat, halen aktif kullanıcı kitlesine sahip platformlar arasında yer almaktadır. Öne çıkan özellikler: * Geleneksel sohbet ortamı * Aktif kullanıcılar * Farklı sohbet odaları İyi Bir Sesli Sohbet Sitesi Nasıl Seçilir? Bir sesli chat platformu seçerken aşağıdaki kriterlere dikkat edilmelidir: * Ses kalitesi * Mobil uyumluluk * Kullanıcı güvenliği * Aktif moderasyon * Oda çeşitliliği * Hızlı bağlantı performansı Mobil Sesli Sohbetin Yükselişi 2026 yılında kullanıcıların büyük bölümü sesli sohbet sitelerine mobil cihazlar üzerinden erişmektedir. Bu nedenle mobil uyumluluk, hızlı yüklenme süresi ve düşük veri tüketimi önemli kriterler haline gelmiştir. Sesli sohbet siteleri, yeni insanlarla tanışmak ve sosyal çevresini genişletmek isteyen kullanıcılar için popülerliğini korumaya devam ediyor. 2026 yılında modern altyapıya sahip, mobil uyumlu ve kullanıcı deneyimine önem veren platformlar öne çıkarken, köklü sohbet siteleri de aktif topluluklarıyla varlığını sürdürmektedir. Doğru platform seçimi yaparken kullanım kolaylığı, ses kalitesi ve topluluk yapısını göz önünde bulundurmanız tavsiye edilir. Sık Sorulan Sorular Sesli sohbet siteleri ücretsiz mi? Birçok sesli sohbet sitesi ücretsiz olarak kullanılabilmektedir. Ancak bazı platformlarda ek özellikler için premium seçenekler bulunabilir. Sesli sohbet siteleri güvenli mi? Aktif moderasyona sahip platformlar genellikle daha güvenli bir kullanıcı deneyimi sunmaktadır. Kişisel bilgilerin paylaşılmaması tavsiye edilir. Mobil cihazlardan sesli sohbet yapılabilir mi? Evet. Günümüzde çoğu sesli chat platformu mobil cihazlarla uyumludur. Üyelik olmadan sesli sohbet yapılabilir mi? Bazı platformlar misafir girişi sunarken bazıları üyelik istemektedir. En popüler sesli sohbet siteleri hangileridir? Kullanıcı kitlesi, ses kalitesi ve topluluk yapısına göre farklı platformlar öne çıkabilmektedir.
    Beğen
    5
    0 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Forumumuzda merak edilen bir konu daha aydınlanıyor:

    **AKILLI TAHTA OYUNLARI: SINIF İÇI ETKINLIKLERI DIJITAL ÇAĞA TAŞIYAN PLATFORM**

    Eğitim teknolojileri alanında aktif olan öğretmenler ve teknoloji entegratörleri için yeni bir kaynak paylaşmak istiyorum. AkilliUslu.com üzerinde yer alan Akıllı Tahta Oyunları koleksiyonu, etkileşimli tahta kullanımını bir adım ileriye taşıyor. Platform Hakkında Sitedeki oyunlar doğrudan tarayıcı...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6615/

    #akıllı #tahta #oyunları #sınıf #etkinlikleri #teknoloji #techforumtr
    💡 Forumumuzda merak edilen bir konu daha aydınlanıyor: 📌 **AKILLI TAHTA OYUNLARI: SINIF İÇI ETKINLIKLERI DIJITAL ÇAĞA TAŞIYAN PLATFORM** 📝 Eğitim teknolojileri alanında aktif olan öğretmenler ve teknoloji entegratörleri için yeni bir kaynak paylaşmak istiyorum. AkilliUslu.com üzerinde yer alan Akıllı Tahta Oyunları koleksiyonu, etkileşimli tahta kullanımını bir adım ileriye taşıyor. Platform Hakkında Sitedeki oyunlar doğrudan tarayıcı... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6615/ #akıllı #tahta #oyunları #sınıf #etkinlikleri #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    3
    0 Комментарии 0 Поделились 659 Просмотры 0 предпросмотр
  • Microsoft'la arası bozuk olan öfkeli hata avcısı
    Microsoft'la arası bozuk olan öfkeli hata avcısı yeni bir Windows sıfır gün açığı yayınladı. İntikam, usulüne uygun olarak servis edildiğinde en lezzetli olan yemektir.

    Araştırmacıya göre, en son sıfır gün açığı olan RoguePlanet, Microsoft Defender'ı hedef alıyor ve tamamen güncellenmiş Windows 10 ve Windows 11 sistemlerinde çalışıyor. Araştırmacı ayrıca güvenlik açığı için kavram kanıtı niteliğinde bir istismar kodu da yayınladı . Saldırganın bir yarış koşulunu kazanabileceği varsayıldığında, bu hata yerel ayrıcalık yükseltmesine izin veriyor ve etkilenen makine üzerinde SİSTEM düzeyinde kontrol sağlıyor.

    Nightmare Eclipse (diğer adıyla Chaotic Eclipse), Windows konusunda derin bir bilgiye ve Microsoft'a karşı daha da derin bir kin besleyen, memnuniyetsiz bir hata avcısıdır. Eski bir çalışan olduğunu iddia eder ve Redmond'u güvenlik açığı raporlarını görmezden gelmekle ve kendileriyle iletişim kurmayı reddetmekle suçlar.

    Benimle iletişim kurmanızı aktif olarak istediğimde reddettiniz, beni aşağıladınız ve insanların önünde bana hakaret etmeyi ihmal etmediniz, diye yazmışlardı daha önceki bir blog yazısında ve 14 Temmuz'da "kemik kırıcı" bir yayın sözü vermişlerdi.

    CVE-2026-45585 uyarısıyla beni kamuoyu önünde karalıyorsunuz, üstelik hataları size bildirmek için kullandığım Microsoft hesabımı sildiniz ve bu sayede hiçbir ücret almadım, yine de aptal gibi bunu seve seve yaptım, diye devam etti paylaşım.

    Muhtemelen bu öfkeyi dışa vurmak ve Redmond'un hareketsizliğine tepki olarak Nightmare, bulgularını kamuoyuna açıklamaya başladı. RoguePlanet, Redmond bir düzeltme yayınlamadan önce Nightmare'in bulup açıkladığı (ya bir PoC istismarı ya da teknik detaylarla birlikte) yedinci Microsoft sıfır gün açığını temsil ediyor.

    Microsoft'un bu ifşaatlara verdiği ilk yanıt, geniş çapta yasal işlem tehdidi olarak yorumlandı ve bu durum, Redmond'un güvenlik araştırması yapan veya yayınlayan kişilere karşı yasal işlem başlatma niyetinde olmadığını belirterek tepkileri yatıştırmaya çalışmasından önce, bilgi güvenliği camiasında büyük bir öfkeye yol açtı.

    Salı günü itibarıyla, önceki altı sıfır gün açığının tamamında yamalar yayınlandı.

    Bunlardan üçü, RedSun UnDefend ve BlueHammer, Nightmare'in her biri için çalışan istismar kodunu yayınlamasından kısa bir süre sonra ve Microsoft'un güvenlik açıklarını gidermek için güvenlik güncellemeleri yayınlamasından önce saldırıya uğradı. Diğer üçü, YellowKey, GreenPlasma ve MiniPlasma, Haziran ayındaki Yama Salısı itibariyle düzeltildi.

    YellowKey (diğer adıyla CVE-2026-45585 ), Windows BitLocker'da bulunan bir güvenlik açığıdır. Sisteme fiziksel erişimi olan bir saldırgan, BitLocker Aygıt Şifreleme özelliğini atlayarak aygıtın şifrelenmiş verilerine erişim sağlayabilir.

    GreenPlasma (diğer adıyla CVE-2026-45586) ve MiniPlasma (diğer adıyla CVE-2020-17103), yetkili bir saldırgan tarafından yerel olarak ayrıcalıkları yükseltmek ve SYSTEM erişimi elde etmek için kötüye kullanılabilen, İşbirlikçi Çeviri Çerçevesi (CTFMON) ve Bulut Dosyaları Mini Filtre Sürücüsü'ndeki ayrıcalık yükseltme güvenlik açıklarıdır.

    RoguePlanet hakkında sorulan bir soruya Microsoft sözcüsü The Register'a verdiği demeçte , Windows devinin bildirilen güvenlik açığının farkında olduğunu ve bu iddiaların geçerliliğini ve potansiyel uygulanabilirliğini aktif olarak araştırdığını söyledi.

    Sözcü şöyle devam etti: Microsoft, güvenlik sorunlarını araştırmak ve etkilenen ürünleri müşterileri en kısa sürede korumak için güncellemek konusunda kararlıdır. Daha da önemlisi, müşterileri koruyan ve araştırma topluluğunu destekleyen , bulgularının kamuoyuna açıklanmadan önce kapsamlı bir şekilde araştırılmasını ve ele alınmasını sağlayan bir sektör standardı olan koordineli güvenlik açığı açıklamasını destekliyoruz .

    Nightmare'in RoguePlanet için bir PoC (Proof of Concept) yayınlamasının hemen ardından, ThreatLocker tehdit istihbarat ekibi istismar kodunu doğruladı ve "etkiyi, etkilenen sistemleri ve ek önlemleri aktif olarak değerlendirdiklerini" belirterek, "bulgular ortaya çıktıkça" daha fazla bilgi paylaşacaklarını söyledi.

    Tharros Labs'ın kıdemli güvenlik açığı analisti ve uzun zamandır saygın bir güvenlik uzmanı olan Will Dormann, istismar kodunu kendisinin de test ettiğini söyledi. Dormann, "Bildirildiğine göre %100 güvenilir değil, ancak benim için ilk denemede çalıştı," diye yazdı.

    Nightmare ise 14 Temmuz'da yapacakları "kemik kıran" albüm vaadinden geri adım attı.

    Araştırmacı Salı günü yaptığı açıklamada, "(Ne yazık ki) 14 Temmuz'da toplu sıfır gün açığı ifşası yapamayacağım, RoguePlanet beklenenden çok daha fazla zaman aldı ve beni gerçekten yordu, dedi. Bir ara verebilirim ama önümüzdeki ay ne yapacağımdan emin değilim, belki hiçbir şey yapmam, belki de bir şeyler yaparım. Ama asıl önemli olan şey olmayacak. Bu paylaşımla kitlesel bir panik yaymak niyetinde değildim ve bunun için özür dilerim.
    Microsoft'la arası bozuk olan öfkeli hata avcısı yeni bir Windows sıfır gün açığı yayınladı. İntikam, usulüne uygun olarak servis edildiğinde en lezzetli olan yemektir. Araştırmacıya göre, en son sıfır gün açığı olan RoguePlanet, Microsoft Defender'ı hedef alıyor ve tamamen güncellenmiş Windows 10 ve Windows 11 sistemlerinde çalışıyor. Araştırmacı ayrıca güvenlik açığı için kavram kanıtı niteliğinde bir istismar kodu da yayınladı . Saldırganın bir yarış koşulunu kazanabileceği varsayıldığında, bu hata yerel ayrıcalık yükseltmesine izin veriyor ve etkilenen makine üzerinde SİSTEM düzeyinde kontrol sağlıyor. Nightmare Eclipse (diğer adıyla Chaotic Eclipse), Windows konusunda derin bir bilgiye ve Microsoft'a karşı daha da derin bir kin besleyen, memnuniyetsiz bir hata avcısıdır. Eski bir çalışan olduğunu iddia eder ve Redmond'u güvenlik açığı raporlarını görmezden gelmekle ve kendileriyle iletişim kurmayı reddetmekle suçlar. Benimle iletişim kurmanızı aktif olarak istediğimde reddettiniz, beni aşağıladınız ve insanların önünde bana hakaret etmeyi ihmal etmediniz, diye yazmışlardı daha önceki bir blog yazısında ve 14 Temmuz'da "kemik kırıcı" bir yayın sözü vermişlerdi. CVE-2026-45585 uyarısıyla beni kamuoyu önünde karalıyorsunuz, üstelik hataları size bildirmek için kullandığım Microsoft hesabımı sildiniz ve bu sayede hiçbir ücret almadım, yine de aptal gibi bunu seve seve yaptım, diye devam etti paylaşım. Muhtemelen bu öfkeyi dışa vurmak ve Redmond'un hareketsizliğine tepki olarak Nightmare, bulgularını kamuoyuna açıklamaya başladı. RoguePlanet, Redmond bir düzeltme yayınlamadan önce Nightmare'in bulup açıkladığı (ya bir PoC istismarı ya da teknik detaylarla birlikte) yedinci Microsoft sıfır gün açığını temsil ediyor. Microsoft'un bu ifşaatlara verdiği ilk yanıt, geniş çapta yasal işlem tehdidi olarak yorumlandı ve bu durum, Redmond'un güvenlik araştırması yapan veya yayınlayan kişilere karşı yasal işlem başlatma niyetinde olmadığını belirterek tepkileri yatıştırmaya çalışmasından önce, bilgi güvenliği camiasında büyük bir öfkeye yol açtı. Salı günü itibarıyla, önceki altı sıfır gün açığının tamamında yamalar yayınlandı. Bunlardan üçü, RedSun UnDefend ve BlueHammer, Nightmare'in her biri için çalışan istismar kodunu yayınlamasından kısa bir süre sonra ve Microsoft'un güvenlik açıklarını gidermek için güvenlik güncellemeleri yayınlamasından önce saldırıya uğradı. Diğer üçü, YellowKey, GreenPlasma ve MiniPlasma, Haziran ayındaki Yama Salısı itibariyle düzeltildi. YellowKey (diğer adıyla CVE-2026-45585 ), Windows BitLocker'da bulunan bir güvenlik açığıdır. Sisteme fiziksel erişimi olan bir saldırgan, BitLocker Aygıt Şifreleme özelliğini atlayarak aygıtın şifrelenmiş verilerine erişim sağlayabilir. GreenPlasma (diğer adıyla CVE-2026-45586) ve MiniPlasma (diğer adıyla CVE-2020-17103), yetkili bir saldırgan tarafından yerel olarak ayrıcalıkları yükseltmek ve SYSTEM erişimi elde etmek için kötüye kullanılabilen, İşbirlikçi Çeviri Çerçevesi (CTFMON) ve Bulut Dosyaları Mini Filtre Sürücüsü'ndeki ayrıcalık yükseltme güvenlik açıklarıdır. RoguePlanet hakkında sorulan bir soruya Microsoft sözcüsü The Register'a verdiği demeçte , Windows devinin bildirilen güvenlik açığının farkında olduğunu ve bu iddiaların geçerliliğini ve potansiyel uygulanabilirliğini aktif olarak araştırdığını söyledi. Sözcü şöyle devam etti: Microsoft, güvenlik sorunlarını araştırmak ve etkilenen ürünleri müşterileri en kısa sürede korumak için güncellemek konusunda kararlıdır. Daha da önemlisi, müşterileri koruyan ve araştırma topluluğunu destekleyen , bulgularının kamuoyuna açıklanmadan önce kapsamlı bir şekilde araştırılmasını ve ele alınmasını sağlayan bir sektör standardı olan koordineli güvenlik açığı açıklamasını destekliyoruz . Nightmare'in RoguePlanet için bir PoC (Proof of Concept) yayınlamasının hemen ardından, ThreatLocker tehdit istihbarat ekibi istismar kodunu doğruladı ve "etkiyi, etkilenen sistemleri ve ek önlemleri aktif olarak değerlendirdiklerini" belirterek, "bulgular ortaya çıktıkça" daha fazla bilgi paylaşacaklarını söyledi. Tharros Labs'ın kıdemli güvenlik açığı analisti ve uzun zamandır saygın bir güvenlik uzmanı olan Will Dormann, istismar kodunu kendisinin de test ettiğini söyledi. Dormann, "Bildirildiğine göre %100 güvenilir değil, ancak benim için ilk denemede çalıştı," diye yazdı. Nightmare ise 14 Temmuz'da yapacakları "kemik kıran" albüm vaadinden geri adım attı. Araştırmacı Salı günü yaptığı açıklamada, "(Ne yazık ki) 14 Temmuz'da toplu sıfır gün açığı ifşası yapamayacağım, RoguePlanet beklenenden çok daha fazla zaman aldı ve beni gerçekten yordu, dedi. Bir ara verebilirim ama önümüzdeki ay ne yapacağımdan emin değilim, belki hiçbir şey yapmam, belki de bir şeyler yaparım. Ama asıl önemli olan şey olmayacak. Bu paylaşımla kitlesel bir panik yaymak niyetinde değildim ve bunun için özür dilerim.
    Beğen
    5
    0 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Crimson Desert'in satışları altı milyonu aştı
    Pearl Abyss, Crimson Desert'in satış rakamlarını bir kez daha açıkladı. Aksiyon oyunu altı milyon kopya sattı.

    Oyunun bu dönüm noktasına ulaşması üç aydan biraz daha kısa sürdü ve oyun 19 Mart'ta piyasaya sürüldü.

    Crimson Desert ilk gününde iki milyon, bir ay içinde ise beş milyon kopya sattı.

    Geliştiriciler daha önce, talep olduğu sürece oyuna yeni içerikler eklenmeye devam edeceğini belirtmişti.

    Karışık yorumlar almıştı, ancak Pearl Abyss sonraki güncellemelerde önemli sorunları aktif olarak ele aldı ve yeni içerikler ekledi.

    Haziran başında geliştiriciler oyuna ilişkin gelecek planlarını açıkladılar çapraz kayıt özelliği, hikaye iyileştirmeleri ve çok daha fazlası yakında eklenecek.

    Pearl Abyss'in Halkla İlişkiler ve Pazarlama Direktörü Will Powers, Summer Game Fest'te Dexerto'ya verdiği röportajda, ekibin oyunu talep olduğu sürece güncellemeye devam edeceğini belirtti.

    Bu, oyuncuların alışık olmadığı bir model: piyasaya sürüldükten sonra sürekli olarak ücretsiz içerik sunan, yüksek ücretli bir oyun.

    Will Powers , Halkla İlişkiler ve Pazarlama Direktörü

    Powers'a göre, bir oyunu tanıtmanın en iyi yolu, istikrarlı bir oyuncu kitlesi oluşturmak ve Steam listelerinde üst sıralarda yer almaktır. Ayrıca, geliştiriciler topluluğa katkıda bulunmak istiyorlar.
    Pearl Abyss, Crimson Desert'in satış rakamlarını bir kez daha açıkladı. Aksiyon oyunu altı milyon kopya sattı. Oyunun bu dönüm noktasına ulaşması üç aydan biraz daha kısa sürdü ve oyun 19 Mart'ta piyasaya sürüldü. Crimson Desert ilk gününde iki milyon, bir ay içinde ise beş milyon kopya sattı. Geliştiriciler daha önce, talep olduğu sürece oyuna yeni içerikler eklenmeye devam edeceğini belirtmişti. Karışık yorumlar almıştı, ancak Pearl Abyss sonraki güncellemelerde önemli sorunları aktif olarak ele aldı ve yeni içerikler ekledi. Haziran başında geliştiriciler oyuna ilişkin gelecek planlarını açıkladılar çapraz kayıt özelliği, hikaye iyileştirmeleri ve çok daha fazlası yakında eklenecek. Pearl Abyss'in Halkla İlişkiler ve Pazarlama Direktörü Will Powers, Summer Game Fest'te Dexerto'ya verdiği röportajda, ekibin oyunu talep olduğu sürece güncellemeye devam edeceğini belirtti. Bu, oyuncuların alışık olmadığı bir model: piyasaya sürüldükten sonra sürekli olarak ücretsiz içerik sunan, yüksek ücretli bir oyun. Will Powers , Halkla İlişkiler ve Pazarlama Direktörü Powers'a göre, bir oyunu tanıtmanın en iyi yolu, istikrarlı bir oyuncu kitlesi oluşturmak ve Steam listelerinde üst sıralarda yer almaktır. Ayrıca, geliştiriciler topluluğa katkıda bulunmak istiyorlar.
    Beğen
    6
    0 Комментарии 0 Поделились 830 Просмотры 0 предпросмотр
Расширенные страницы
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal