• Soğutma fanlı akıllı telefonların sayısı artıyor ve bunun geçerli bir sebebi var
    Android Authority'nin güvenilir kaynak Digital Chat Station'a (DCS) dayandırdığı habere göre, fanlı akıllı telefonlar yakında daha fazla piyasaya sürülecek. Birçok şirket aktif soğutma sistemine sahip amiral gemisi modelleri üzerinde çalışıyor.

    Bunun gerçek bir nedeni var. DCS'ye göre, fanlı "en üst seviyeye yakın" bir SoC, gerçek dünya kullanım senaryolarında buhar odacıklı en üst seviye bir SoC'den daha iyi performans gösteriyor. Aktif soğutma sistemi kullanmak, performans düşüşünü önlemeye veya en aza indirmeye yardımcı oluyor. Bu nedenle, üreticiler öncelikle amiral gemisi Pro Max seviyesindeki çözümlere ve büyük ekranlı cihazlara fan takmayı düşünüyorlar.

    Bu hamle, sektördeki süreklilik arz eden bir ikilemi vurguluyor: Modern mobil çipler son derece yüksek performans sonuçları elde edebiliyor, ancak aşırı ısınma ve agresif performans düşüşü, yoğun oyun seansları sırasında istikrarlı performansın azalmasına yol açıyor. Ana akım üreticiler akıllı telefonlarında aktif soğutma uygularsa, SoC'ler uzun süreler boyunca maksimum performanslarında veya ona yakın performansta çalışabilecektir. Dezavantajları açık: fan gürültüsü (mekanik aşınmayla birlikte artar), ek bir arıza noktasının ortaya çıkması ve tam su geçirmezlik uygulamasındaki zorluklar.
    Android Authority'nin güvenilir kaynak Digital Chat Station'a (DCS) dayandırdığı habere göre, fanlı akıllı telefonlar yakında daha fazla piyasaya sürülecek. Birçok şirket aktif soğutma sistemine sahip amiral gemisi modelleri üzerinde çalışıyor. Bunun gerçek bir nedeni var. DCS'ye göre, fanlı "en üst seviyeye yakın" bir SoC, gerçek dünya kullanım senaryolarında buhar odacıklı en üst seviye bir SoC'den daha iyi performans gösteriyor. Aktif soğutma sistemi kullanmak, performans düşüşünü önlemeye veya en aza indirmeye yardımcı oluyor. Bu nedenle, üreticiler öncelikle amiral gemisi Pro Max seviyesindeki çözümlere ve büyük ekranlı cihazlara fan takmayı düşünüyorlar. Bu hamle, sektördeki süreklilik arz eden bir ikilemi vurguluyor: Modern mobil çipler son derece yüksek performans sonuçları elde edebiliyor, ancak aşırı ısınma ve agresif performans düşüşü, yoğun oyun seansları sırasında istikrarlı performansın azalmasına yol açıyor. Ana akım üreticiler akıllı telefonlarında aktif soğutma uygularsa, SoC'ler uzun süreler boyunca maksimum performanslarında veya ona yakın performansta çalışabilecektir. Dezavantajları açık: fan gürültüsü (mekanik aşınmayla birlikte artar), ek bir arıza noktasının ortaya çıkması ve tam su geçirmezlik uygulamasındaki zorluklar.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 360 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • HDMI 2.2 kabloları artık mevcut ve 60 Hz'de 16K çözünürlük sunuyor.
    96 Gbps'ye kadar bant genişliğine sahip HDMI 2.2 kabloları artık mevcut ve 60 Hz'de 16K çözünürlük sunuyor.

    Dünya genelinde ilk onaylı HDMI 2.2 Ultra96 kabloları için sipariş alınmaya başlandı.

    Yeni ürünlerin fiyatları 2 metrelik kablo için 1650TL den, 3 metrelik versiyon için ise 2750TLden başlıyor. Her iki model de HDMI Ultra Kablo Sertifikasyon Programı sertifikalıdır ve resmi olarak Ultra96 olarak etiketlenmiştir.

    HDMI 2.2 standardı, maksimum kablo bant genişliğini 48 Gbps'den 96 Gbps'ye çıkarıyor. Bu da olağanüstü performans sunan monitörlerin önünü açıyor. Desteklenen formatlar arasında 4K/480 Hz, 8K/120 Hz ve hatta 16K/60 Hz bulunuyor.

    Ancak bunlar yalnızca belirli sıkıştırma ve renk alt örnekleme ayarlarıyla mümkündür. Sıkıştırılmamış formatlarda, HDMI 2.2, tam 4:4:4 renk alt örneklemesiyle 4K/240 Hz ve 8K/60 Hz videoları destekler.
    96 Gbps'ye kadar bant genişliğine sahip HDMI 2.2 kabloları artık mevcut ve 60 Hz'de 16K çözünürlük sunuyor. Dünya genelinde ilk onaylı HDMI 2.2 Ultra96 kabloları için sipariş alınmaya başlandı. Yeni ürünlerin fiyatları 2 metrelik kablo için 1650TL den, 3 metrelik versiyon için ise 2750TLden başlıyor. Her iki model de HDMI Ultra Kablo Sertifikasyon Programı sertifikalıdır ve resmi olarak Ultra96 olarak etiketlenmiştir. HDMI 2.2 standardı, maksimum kablo bant genişliğini 48 Gbps'den 96 Gbps'ye çıkarıyor. Bu da olağanüstü performans sunan monitörlerin önünü açıyor. Desteklenen formatlar arasında 4K/480 Hz, 8K/120 Hz ve hatta 16K/60 Hz bulunuyor. Ancak bunlar yalnızca belirli sıkıştırma ve renk alt örnekleme ayarlarıyla mümkündür. Sıkıştırılmamış formatlarda, HDMI 2.2, tam 4:4:4 renk alt örneklemesiyle 4K/240 Hz ve 8K/60 Hz videoları destekler.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 645 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Apple Watch Series 12 daha geniş ekrana sahip
    Apple Watch Series 12, özellikle kalp atış hızı izleme için yeni sağlık sensörü olmak üzere bir dizi olumlu gelişme sunuyor. Ancak, Series 10 ile yaşanan son gerilemenin ardından, saat ekran çerçeveleri açısından bir adım daha geriye gidiyor Series 12'de çerçeveler daha da geniş.

    Apple, "42 mm" ve "46 mm" olarak ilan edilen iki boyuta bakıldığında, Apple Watch Series 12'nin kasasında görünüşte hiçbir değişiklik yapmamış ve daha önce sunulan saat kayışları yeni akıllı saatle tamamen uyumlu kalmış gibi görünüyor. Ancak, teknik özelliklere bakıldığında bir şeylerin değiştiği ortaya çıkıyor.

    Kasa artık bir milimetre daha geniş.

    Seri 11'in (alüminyum) 42 mm'lik modeli 42 × 36 × 9,7 mm ölçülerindeyken, Seri 12'nin ölçüleri artık 42 × 37 × 9,7 mm'dir. Daha büyük olan 46 mm'lik model (alüminyum) ise 46 × 39 × 9,7 mm'den 46 × 40 × 9,7 mm'ye yükselmiştir. Her iki durumda da akıllı saat, genişlik olarak bir milimetre kazanmıştır.

    Ekran alanı değişmeden kalır.

    Apple, OLED ekranlarının çözünürlüğünü veya ekran boyutunu değiştirmedi . Hala 970 mm² (42 mm) ekran alanıyla 446 × 374 piksel ve 1.196 mm² (46 mm) ekran alanıyla 496 × 416 piksel çözünürlük sunuyorlar. Bu özellikler, üç neslin karşılaştırmasında da görüldüğü gibi, eski Series 10 için de geçerli.

    Ancak ekran çerçevesi kalınlaştı.

    Series 12'nin kasası büyüdü, ancak ekran aynı kaldı. Bu durum, her iki modelin doğrudan karşılaştırılmasıyla da görülebileceği gibi, daha da geniş ekran çerçevelerine yol açıyor.

    Buna karşılık, Seri 12'de kasanın ön tarafına doğru daha az belirgin bir kavis bulunur; bu da camın ve ekran için kullanılan siyah çerçevenin daha erken başladığı ve böylece geniş ekran çerçevesinin etkisini vurguladığı anlamına gelir. Seri 11'de alüminyum ekran tarafına doğru daha da uzanırken, Seri 12'de bu alanda yalnızca çok dar bir şerit görünür.

    Series 9, en ince ekran çerçevesine sahipti.

    Apple'ın akıllı saatlerinin bu yönünü kötüleştirmesi ilk kez olmuyor. Apple, Series 7 ile (yaklaşık olarak) sınıfının en iyisi olan 1,7 mm'lik çerçeveyi tanıttı ve bu çerçeveyi, daha önceki 41 mm ve 45 mm boyutlarında sunulan Series 9'a kadar korudu. Ancak Series 10 ve iki yeni boyutuyla birlikte çerçeve yaklaşık 2,3 mm'ye genişledi. Şimdi ise yeni tanıtılan Series 12 ile siyah çerçeve tekrar biraz daha genişledi. Aşağıdaki görselde Series 12, Series 11 ve Series 9 yan yana karşılaştırma için gösterilmiştir.
    Apple Watch Series 12, özellikle kalp atış hızı izleme için yeni sağlık sensörü olmak üzere bir dizi olumlu gelişme sunuyor. Ancak, Series 10 ile yaşanan son gerilemenin ardından, saat ekran çerçeveleri açısından bir adım daha geriye gidiyor Series 12'de çerçeveler daha da geniş. Apple, "42 mm" ve "46 mm" olarak ilan edilen iki boyuta bakıldığında, Apple Watch Series 12'nin kasasında görünüşte hiçbir değişiklik yapmamış ve daha önce sunulan saat kayışları yeni akıllı saatle tamamen uyumlu kalmış gibi görünüyor. Ancak, teknik özelliklere bakıldığında bir şeylerin değiştiği ortaya çıkıyor. [h2]Kasa artık bir milimetre daha geniş.[/h2] Seri 11'in (alüminyum) 42 mm'lik modeli 42 × 36 × 9,7 mm ölçülerindeyken, Seri 12'nin ölçüleri artık 42 × 37 × 9,7 mm'dir. Daha büyük olan 46 mm'lik model (alüminyum) ise 46 × 39 × 9,7 mm'den 46 × 40 × 9,7 mm'ye yükselmiştir. Her iki durumda da akıllı saat, genişlik olarak bir milimetre kazanmıştır. [h3]Ekran alanı değişmeden kalır. [/h3]Apple, OLED ekranlarının çözünürlüğünü veya ekran boyutunu değiştirmedi . Hala 970 mm² (42 mm) ekran alanıyla 446 × 374 piksel ve 1.196 mm² (46 mm) ekran alanıyla 496 × 416 piksel çözünürlük sunuyorlar. Bu özellikler, üç neslin karşılaştırmasında da görüldüğü gibi, eski Series 10 için de geçerli. [h3]Ancak ekran çerçevesi kalınlaştı. [/h3]Series 12'nin kasası büyüdü, ancak ekran aynı kaldı. Bu durum, her iki modelin doğrudan karşılaştırılmasıyla da görülebileceği gibi, daha da geniş ekran çerçevelerine yol açıyor. Buna karşılık, Seri 12'de kasanın ön tarafına doğru daha az belirgin bir kavis bulunur; bu da camın ve ekran için kullanılan siyah çerçevenin daha erken başladığı ve böylece geniş ekran çerçevesinin etkisini vurguladığı anlamına gelir. Seri 11'de alüminyum ekran tarafına doğru daha da uzanırken, Seri 12'de bu alanda yalnızca çok dar bir şerit görünür. [h3]Series 9, en ince ekran çerçevesine sahipti.[/h3] Apple'ın akıllı saatlerinin bu yönünü kötüleştirmesi ilk kez olmuyor. Apple, Series 7 ile (yaklaşık olarak) sınıfının en iyisi olan 1,7 mm'lik çerçeveyi tanıttı ve bu çerçeveyi, daha önceki 41 mm ve 45 mm boyutlarında sunulan Series 9'a kadar korudu. Ancak Series 10 ve iki yeni boyutuyla birlikte çerçeve yaklaşık 2,3 mm'ye genişledi. Şimdi ise yeni tanıtılan Series 12 ile siyah çerçeve tekrar biraz daha genişledi. Aşağıdaki görselde Series 12, Series 11 ve Series 9 yan yana karşılaştırma için gösterilmiştir.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ridley Scott son filmi; The Dog Stars (Köpek ve Yıldızlar) - 2026
    Dikkat: Trailer de filmin ortasından sonundan sahneler var, sanki filmin sonunu söyler gibi hissedenler, bilinmezlik espirisi ve heyecanı kaçıyor diyenler traileri izlemeyebilirler..

    https://youtu.be/-xSxaE1ClEE?si=0xItPKzpf-8xtMAp
    The Dog Stars | Official Trailer | In Theaters August 28

    Synopsis. RottanTomatoes
    Ridley Scott'ın "The Dog Stars" filmi, hayatta kalmanın içgüdüsel, insanlığın ise bir seçim olduğu bir dünyada geçen sürükleyici, destansı bir gerilim filmidir. Scott, genç bir pilot olan Hig'in, askeri bir hayatta kalma uzmanı olan Bangley ile birlikte, acımasız bir kıyamet sonrası dünyada verimli ama izole bir yaşam alanı kurmasını konu alıyor. Gizemli bir radyo yayını, Hig'i hâlâ var olduğuna inandığı umudu ve insanlığı aramak için bilinmeyene doğru bir yolculuğa çıkmaya teşvik ediyor.

    Kritik: İMBD
    https://www.imdb.com/title/tt21285562?ref_=vp_close

    Kritik: RottanTomatoes
    https://www.rottentomatoes.com/m/the_dog_stars
    [b]Dikkat: Trailer de filmin ortasından sonundan sahneler var, sanki filmin sonunu söyler gibi hissedenler, bilinmezlik espirisi ve heyecanı kaçıyor diyenler traileri izlemeyebilirler..[/b] https://youtu.be/-xSxaE1ClEE?si=0xItPKzpf-8xtMAp The Dog Stars | Official Trailer | In Theaters August 28 Synopsis. RottanTomatoes [i]Ridley Scott'ın "The Dog Stars" filmi, hayatta kalmanın içgüdüsel, insanlığın ise bir seçim olduğu bir dünyada geçen sürükleyici, destansı bir gerilim filmidir. Scott, genç bir pilot olan Hig'in, askeri bir hayatta kalma uzmanı olan Bangley ile birlikte, acımasız bir kıyamet sonrası dünyada verimli ama izole bir yaşam alanı kurmasını konu alıyor. Gizemli bir radyo yayını, Hig'i hâlâ var olduğuna inandığı umudu ve insanlığı aramak için bilinmeyene doğru bir yolculuğa çıkmaya teşvik ediyor.[/i] Kritik: İMBD https://www.imdb.com/title/tt21285562?ref_=vp_close Kritik: RottanTomatoes https://www.rottentomatoes.com/m/the_dog_stars
    Ridley Scott son filmi; The Dog Stars (Köpek ve Yıldızlar) - 2026
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 422 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • JayzTwoCents, bilgisayar toplama ve kullanımıyla ilgili 9 yaygın efsaneyi çürütüyor.
    https://youtu.be/gAOHkw0M9TE?si=PDJDtwcsxHj0-TEy
    Bilgisayarla ilgili En Yaygın Yanlış Bilgiler Çürütüldü...
    (Altyazı Türkçe dil desteği Youtube sayfasında mevcuttur)
    Bilgisayar dünyasına yeni girenler genellikle bilgisayarlarını kurmaktan veya üzerinde çalışmaktan korkarlar... Bunun çoğu, ortalıkta dolaşan efsaneler ve güncelliğini yitirmiş bilgilerden kaynaklanmaktadır... Bugün bu yalanlardan ve 2026 yılında bilgisayar efsaneleri söz konusu olduğunda gerçeklerden bahsedeceğiz.

    YouTube kanalı JayzTwoCents, yeni başlayanları engelleyen, bilgisayar toplama ve kullanımıyla ilgili en yaygın ve kalıcı efsaneleri çürüttü. Dokuz efsane tespit etti.
    İlk yanılgı, bir bilgisayarı halı üzerinde veya antistatik bileklik kullanmadan kurmanın bileşenleri anında bozacağıdır. Bu doğru değil. Modern anakartlar ve ekran kartlarında dahili ESD koruması bulunur. Videonun yazarı yıllardır halı üzerinde bilgisayar kuruyor ve hiç bileklik kullanmadı.
    İkinci yanılgı ise montaj sırasında güç uygulanmaması gerektiğidir, çünkü herhangi bir basınç yuvalara zarar verir. Gerçekte, RAM ve ekran kartlarının takılması için önemli miktarda güç gereklidir.
    Üçüncü yanılgı ise termal macunun kusursuz bir şekilde uygulanması gerektiğidir. Yanlış uygulama soğutmayı bozabilir veya kontaklarda kısa devreye neden olabilir. Aslında, modern macunlar elektriksel olarak iletken değildir. Çok fazla uygulasanız bile, fazlası kenarlardan dışarı taşacaktır. Uygulama yönteminin sıcaklık üzerinde çok az etkisi vardır; sadece tam kaplama önemlidir.
    Dördüncü yanılgı ise, ne kadar çok fan olursa soğutmanın o kadar iyi olacağıdır. Gerçekte, verimliliğin azaldığı bir nokta vardır. Sıcaklık oda sıcaklığının altına düşmemelidir.
    Beşinci efsane: Sıvı soğutma her zaman hava soğutmadan daha iyidir. Bu doğru değil. İşlemciler ve ekran kartları yüksek sıcaklıklarda çalışmak üzere tasarlanmıştır. Sıcaklığı 90°C'den 50°C'ye düşürmek, bileşenin ömrünü uzatmaz; sadece maksimum turbo frekanslarında çalışması için daha fazla zaman tanır. Sıvı soğutmanın maliyeti çoğu zaman haklı gösterilemez.
    Altıncı efsane ise güç kaynağı ne kadar güçlü olursa o kadar tehlikeli olduğudur. Bu da yanlıştır. Bileşenler yalnızca ihtiyaç duydukları kadar güç çekerler. Güç kaynağı gücü "itmez", yalnızca istenen miktarı sağlar.
    Bu da yedinci efsaneye yol açıyor: güçlü bir güç kaynağı çok fazla enerji israf eder: 1500 watt'lık bir ünite her zaman prizden 1500 watt çeker. Gerçekte, tüketim yüke bağlıdır. Çok güçlü bir güç kaynağı seçmek hatadır, çünkü verimlilik yaklaşık %60 yükte en yüksek seviyededir. 500 watt'lık bir sistem için, verimlilik aralığında kalmak için 750 watt'lık bir ünite seçmek daha iyidir.
    8. Efsane: Daha hızlı RAM her zaman sistemi hızlandırır. Aslında, profesyonel işler (düzenleme, CAD) için bellek kapasitesi frekansından daha önemlidir. X3D işlemcilerde oyunlarda, büyük önbellek nedeniyle frekansın FPS üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur. Normal işlemcilerde frekans önemlidir, ancak 6400 MT/s'den sonra performans artışı minimum düzeydedir.
    Ve son olarak, dokuzuncu efsane: Hızlı bir SSD (5. Nesil) bir bilgisayarın hızını anında artırır. Gerçekte, kullanıcılar günlük işlerde, oyunlarda veya bir tarayıcıyı başlatırken 3. Nesil ile 5. Nesil arasındaki farkı fark etmeyeceklerdir. Yüksek hızlar büyük dosyaları kopyalarken önemlidir, ancak işletim sistemi çoğunlukla binlerce küçük dosyayla çalışır.
    Genel sonuç şu ki, modern donanım göründüğünden daha basittir. Önemli olan eski korku hikayelerine kapılmak değil, sağduyudur.

    Alintıdır...

    https://youtu.be/gAOHkw0M9TE?si=PDJDtwcsxHj0-TEy Bilgisayarla ilgili En Yaygın Yanlış Bilgiler Çürütüldü... (Altyazı Türkçe dil desteği Youtube sayfasında mevcuttur) [i]Bilgisayar dünyasına yeni girenler genellikle bilgisayarlarını kurmaktan veya üzerinde çalışmaktan korkarlar... Bunun çoğu, ortalıkta dolaşan efsaneler ve güncelliğini yitirmiş bilgilerden kaynaklanmaktadır... Bugün bu yalanlardan ve 2026 yılında bilgisayar efsaneleri söz konusu olduğunda gerçeklerden bahsedeceğiz.[/i] [b]YouTube kanalı JayzTwoCents, yeni başlayanları engelleyen, bilgisayar toplama ve kullanımıyla ilgili en yaygın ve kalıcı efsaneleri çürüttü. Dokuz efsane tespit etti.[/b] [quote]İlk yanılgı, bir bilgisayarı halı üzerinde veya antistatik bileklik kullanmadan kurmanın bileşenleri anında bozacağıdır. Bu doğru değil. Modern anakartlar ve ekran kartlarında dahili ESD koruması bulunur. Videonun yazarı yıllardır halı üzerinde bilgisayar kuruyor ve hiç bileklik kullanmadı.[/quote] [quote]İkinci yanılgı ise montaj sırasında güç uygulanmaması gerektiğidir, çünkü herhangi bir basınç yuvalara zarar verir. Gerçekte, RAM ve ekran kartlarının takılması için önemli miktarda güç gereklidir.[/quote] [quote]Üçüncü yanılgı ise termal macunun kusursuz bir şekilde uygulanması gerektiğidir. Yanlış uygulama soğutmayı bozabilir veya kontaklarda kısa devreye neden olabilir. Aslında, modern macunlar elektriksel olarak iletken değildir. Çok fazla uygulasanız bile, fazlası kenarlardan dışarı taşacaktır. Uygulama yönteminin sıcaklık üzerinde çok az etkisi vardır; sadece tam kaplama önemlidir. [/quote] [quote]Dördüncü yanılgı ise, ne kadar çok fan olursa soğutmanın o kadar iyi olacağıdır. Gerçekte, verimliliğin azaldığı bir nokta vardır. Sıcaklık oda sıcaklığının altına düşmemelidir.[/quote] [quote]Beşinci efsane: Sıvı soğutma her zaman hava soğutmadan daha iyidir. Bu doğru değil. İşlemciler ve ekran kartları yüksek sıcaklıklarda çalışmak üzere tasarlanmıştır. Sıcaklığı 90°C'den 50°C'ye düşürmek, bileşenin ömrünü uzatmaz; sadece maksimum turbo frekanslarında çalışması için daha fazla zaman tanır. Sıvı soğutmanın maliyeti çoğu zaman haklı gösterilemez.[/quote] [quote]Altıncı efsane ise güç kaynağı ne kadar güçlü olursa o kadar tehlikeli olduğudur. Bu da yanlıştır. Bileşenler yalnızca ihtiyaç duydukları kadar güç çekerler. Güç kaynağı gücü "itmez", yalnızca istenen miktarı sağlar.[/quote] [quote]Bu da yedinci efsaneye yol açıyor: güçlü bir güç kaynağı çok fazla enerji israf eder: 1500 watt'lık bir ünite her zaman prizden 1500 watt çeker. Gerçekte, tüketim yüke bağlıdır. Çok güçlü bir güç kaynağı seçmek hatadır, çünkü verimlilik yaklaşık %60 yükte en yüksek seviyededir. 500 watt'lık bir sistem için, verimlilik aralığında kalmak için 750 watt'lık bir ünite seçmek daha iyidir.[/quote] [quote]8. Efsane: Daha hızlı RAM her zaman sistemi hızlandırır. Aslında, profesyonel işler (düzenleme, CAD) için bellek kapasitesi frekansından daha önemlidir. X3D işlemcilerde oyunlarda, büyük önbellek nedeniyle frekansın FPS üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur. Normal işlemcilerde frekans önemlidir, ancak 6400 MT/s'den sonra performans artışı minimum düzeydedir.[/quote] [quote]Ve son olarak, dokuzuncu efsane: Hızlı bir SSD (5. Nesil) bir bilgisayarın hızını anında artırır. Gerçekte, kullanıcılar günlük işlerde, oyunlarda veya bir tarayıcıyı başlatırken 3. Nesil ile 5. Nesil arasındaki farkı fark etmeyeceklerdir. Yüksek hızlar büyük dosyaları kopyalarken önemlidir, ancak işletim sistemi çoğunlukla binlerce küçük dosyayla çalışır.[/quote] [i]Genel sonuç şu ki, modern donanım göründüğünden daha basittir. Önemli olan eski korku hikayelerine kapılmak değil, sağduyudur.[/i] Alintıdır...
    JayzTwoCents, bilgisayar toplama ve kullanımıyla ilgili 9 yaygın efsaneyi çürütüyor.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sony PS5 Pro'da Geliştirilmiş PSSR'nin nasıl çalıştığını açıkladı
    Sony, PS5 Pro'da Geliştirilmiş PSSR'nin nasıl çalıştığını açıkladı bu devrim niteliğinde bir özellik.

    Sony'den Daniel Craig, PS5 Pro için güncellenmiş PSSR'nin ayrıntılarını açıkladı. Yeni model, Sony ve AMD tarafından Project Amethyst kapsamında geliştirildi. Temel yenilik, sinir ağındaki hesaplama yükünün yeniden dağıtılmasıdır.

    Orijinal Renk Tahmin Ağı'nda (CPN), parametrelerin yaklaşık %30'u 540p çözünürlükte kullanılıyordu. Yeni Çekirdek Tahmin Ağı'nda (KPN) ise parametrelerin %90'ı 540p ve altı çözünürlüklerde kullanılırken, ağ 4K çözünürlükte neredeyse hiç kaynak kullanmıyor. Bu da verimliliğin artmasına yol açıyor.

    Ayrıca, KPN artık nihai rengi doğrudan tahmin etmiyor. Bunun yerine, karışım ağırlıkları oluşturuyor. Karışım işleminin kendisi geleneksel filtreler tarafından gerçekleştiriliyor. Bu yaklaşım, HDR renginin ağ içinde 8 bit formatında depolanması ve işlenmesi ihtiyacını ortadan kaldırarak, ek yükü daha da azaltıyor.

    Ayrıca, geliştirilmiş kararlılık, daha keskin detaylar, azaltılmış bellek tüketimi ve azaltılmış GPU çalışma süresi de belirtilmiştir. Görüntü kalitesi her çözünürlükte (özellikle düşük çözünürlüklerde belirgin şekilde) iyileşmektedir. Model eğitim süresi önemli ölçüde azaltılmıştır.

    Geliştirilmiş PSSR'nin, PS5 Pro'nun piyasaya sürüldüğü sürümün yerini aldığı ve ayrı bir mod olmadığı belirtiliyor. Mevcut PSSR özellikli oyunlar, oyunun kendisini güncellemeden, sistem geçersiz kılma yoluyla yeni modeli kullanabilir. Yeni kütüphaneyi doğrudan entegre eden geliştiriciler, geliştirilmiş algoritmaya tam olarak erişebilecekler.

    Esasen bu, ölçeklendirme teknolojisinde büyük bir iyileştirme olup, ölçeklendirmeyi daha hızlı, daha iyi ve daha uygun maliyetli hale getiriyor. Tüm bunlar, geliştiricilerden yama bekleme ihtiyacı olmadan gerçekleşiyor.
    [b]Sony, PS5 Pro'da Geliştirilmiş PSSR'nin nasıl çalıştığını açıkladı bu devrim niteliğinde bir özellik. [/b] Sony'den Daniel Craig, PS5 Pro için güncellenmiş PSSR'nin ayrıntılarını açıkladı. Yeni model, Sony ve AMD tarafından Project Amethyst kapsamında geliştirildi. Temel yenilik, sinir ağındaki hesaplama yükünün yeniden dağıtılmasıdır. Orijinal Renk Tahmin Ağı'nda (CPN), parametrelerin yaklaşık %30'u 540p çözünürlükte kullanılıyordu. Yeni Çekirdek Tahmin Ağı'nda (KPN) ise parametrelerin %90'ı 540p ve altı çözünürlüklerde kullanılırken, ağ 4K çözünürlükte neredeyse hiç kaynak kullanmıyor. Bu da verimliliğin artmasına yol açıyor. Ayrıca, KPN artık nihai rengi doğrudan tahmin etmiyor. Bunun yerine, karışım ağırlıkları oluşturuyor. Karışım işleminin kendisi geleneksel filtreler tarafından gerçekleştiriliyor. Bu yaklaşım, HDR renginin ağ içinde 8 bit formatında depolanması ve işlenmesi ihtiyacını ortadan kaldırarak, ek yükü daha da azaltıyor. Ayrıca, geliştirilmiş kararlılık, daha keskin detaylar, azaltılmış bellek tüketimi ve azaltılmış GPU çalışma süresi de belirtilmiştir. Görüntü kalitesi her çözünürlükte (özellikle düşük çözünürlüklerde belirgin şekilde) iyileşmektedir. Model eğitim süresi önemli ölçüde azaltılmıştır. Geliştirilmiş PSSR'nin, PS5 Pro'nun piyasaya sürüldüğü sürümün yerini aldığı ve ayrı bir mod olmadığı belirtiliyor. Mevcut PSSR özellikli oyunlar, oyunun kendisini güncellemeden, sistem geçersiz kılma yoluyla yeni modeli kullanabilir. Yeni kütüphaneyi doğrudan entegre eden geliştiriciler, geliştirilmiş algoritmaya tam olarak erişebilecekler. Esasen bu, ölçeklendirme teknolojisinde büyük bir iyileştirme olup, ölçeklendirmeyi daha hızlı, daha iyi ve daha uygun maliyetli hale getiriyor. Tüm bunlar, geliştiricilerden yama bekleme ihtiyacı olmadan gerçekleşiyor.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sisteminizdeki darboğazı nasıl tespit edersiniz?
    Herhangi bir şey satın almadan önce, sisteminizi gerçekten yavaşlatan bileşenin hangisi olduğunu bulmanız gerekir. Sorun işlemcideyse yeni bir ekran kartı almak yardımcı olmaz ve bunun tersi de geçerlidir.

    Sorunu teşhis etmenin en kolay yolu, oyun oynarken veya çalışırken yükü izlemektir. Bunun için MSI Afterburner (Rivatuner ile birlikte), Görev Yöneticisi (Windows 11) veya HWiNFO64 uygundur. Üç göstergeyi aynı anda izlemeniz gerekir: GPU yükü, CPU yükü ve RAM yükü.

    -GPU %95-100 oranında, CPU ise %40-60 oranında yük altında çalışıyor. Darboğaz ekran kartında. CPU bunu halledebiliyor, ancak GPU kareleri yeterince hızlı işleyemiyor. Ekran kartını yükseltmek doğrudan FPS'yi artıracaktır.

    -CPU %90-100 oranında, GPU ise %50-70 oranında yük altında çalışıyor. Darboğaz CPU'da. CPU, GPU için görevleri hazırlayamadığı için grafik kartı boşta kalıyor. Oyunlarda bu durum "FPS sınırlaması" olarak kendini gösteriyor; sayaç tek bir sayıya ulaşıyor ve grafik ayarlarından bağımsız olarak artmıyor. Çözünürlüğü düşürmek de yardımcı olmuyor; bu, kesin bir CPU darboğazı belirtisidir.

    -Her iki bileşen de eşit oranda yük altında ( %70-85). Bu dengeli bir sistemdir. Bileşenlerden herhangi birini yükseltmek performans artışı sağlayacaktır, ancak belirgin bir darboğaz olması durumuna göre daha az olacaktır.

    -Sistem yavaş açılıyor, uygulamalar gecikmeli olarak açılıyor ve oyunlarda seviyelerin yüklenmesi uzun sürüyor. Depolama sürücüsü darboğaz oluşturuyor. Eğer HDD takılıysa, M.2 NVMe SSD'ye yükseltmek bilgisayarın performansını önemli ölçüde artıracaktır.

    -RAM sürekli olarak %85-95 kapasitede çalışıyor. Bellek azalıyor. Sistem, disk sayfalama dosyasını kullanıyor; bu da hızlı bir SSD'de bile performansta ciddi bir düşüşe neden oluyor.

    Ekran kartı: oyun için en önemli bileşen ve aynı zamanda en pahalı olanı.

    Oyun performansını en çok etkileyen bileşen ekran kartıdır. Çoğu modern oyunda, 1080p ve üzeri çözünürlüklerde FPS'yi GPU belirler. İyi haber şu: ekran kartı diğer bileşenlerden bağımsız olarak yükseltilebilir; platforma (soket veya bellek türü) bağlı değildir.

    Oyun performansını en çok etkileyen bileşen ekran kartıdır. Çoğu modern oyunda, 1080p ve üzeri çözünürlüklerde FPS'yi GPU belirler. İyi haber şu: ekran kartı diğer bileşenlerden bağımsız olarak yükseltilebilir; platforma (soket veya bellek türü) bağlı değildir.

    Ekran kartı ne zaman değiştirilmeli?
    "Ekran kartını ne zaman değiştirmeliyim?" sorusu, çoğu oyuncunun aklına her 3-4 yılda bir geliyor. İşte değiştirme zamanının geldiğini gösteren üç açık işaret.

    Ekran kartı gerekli çözünürlüğü veya ayarları kaldıramıyor. 1440p monitörde çözünürlüğü 1080p'ye düşürmeniz veya mevcut oyunlarda rahatça 60+ FPS elde etmek için ayarları "orta" seviyeye indirmeniz gerekiyorsa, bu açık bir işarettir. 2024-2026'dan itibaren çıkacak yeni oyunlar video belleğinden önemli ölçüde daha fazla talepkar olacak: 1080p Yüksek ayarlar için minimum 8 GB VRAM, 1440p için ise 12 GB VRAM gerekecek.

    Ekran kartı üç veya dört nesil öncesine ait. RTX 2060, RX 5700 XT ve benzeri kartlar hala çalışıyor, ancak ışın izleme ve yükseltme (DLSS 3.5, FSR 4) içeren oyunlarda güncel kartlarla performans farkı önemli ölçüde arttı. Kart Kare Üretimi'ni desteklemiyorsa, modern oyun motorlarının yeteneklerinin önemli bir kısmından mahrum kalıyorsunuz demektir.

    8 GB'ın altında video bellek kapasitesi. 2026 yılında 6 GB VRAM'e sahip kartlar (GTX 1660, RTX 3060 6 GB), bazı AAA oyunlarda yüksek ayarlarda bile yetersiz video belleği sorunu yaşıyor. Bu durum takılmalara, FPS düşüşlerine ve yavaş doku yükleme sürelerine yol açıyor.

    2026 İşlemci Yükseltmesi: Ne Zaman Değerlidir, Ne Zaman Değildir?

    İşlemci yükseltmesi, ekran kartı yükseltmesinden daha karmaşıktır: CPU, platforma (soket ve yonga seti) bağlıdır. Çoğu durumda, işlemciyi değiştirmek anakartı ve genellikle RAM'i de değiştirmeyi gerektirir. Bu da "CPU yükseltmesini" "platform değişikliğine" dönüştürür ve buna bağlı olarak daha yüksek bir bütçe gerektirir.

    İşlemci yükseltmesi ne zaman haklı gerekçeye sahiptir?
    Oyunlarda işlemci darboğazı yaşanıyor; grafik ayarlarından bağımsız olarak FPS tavan yapıyor. Bu durum özellikle dört çekirdekli işlemciler (Core i5-7400, Ryzen 5 1600 ve üzeri) için geçerli. Modern oyunlar aktif olarak 6-8 çekirdek kullanıyor ve 3D V-Cache'e sahip Ryzen 7 7800X3D, işlemci mimarisinin oyun performansı için saat hızı kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Yayın akışı, video düzenleme, 3D renderlama. Çoklu iş parçacıklı görevlerde, işlemci nesilleri arasındaki fark önemli. Aynı anda yayın akışı yapıyor ve oyun oynuyorsanız, zayıf bir işlemci video akışını kodlamak için oyundan performans "çalacak".

    Aynı platform içinde yükseltme. Anakart aynı sokette daha üst düzey bir işlemciyi destekliyorsa, bu en uygun maliyetli seçenektir. Örneğin, Ryzen 5 3600'ü destekleyen bir AM4 anakart, anakartı değiştirmeden (sadece BIOS'u güncellemeniz gerekir) Ryzen 7 5800X3D'yi destekleyebilir. Uyumlu işlemcilerin listesi için anakart üreticisinin web sitesini kontrol edin.

    Alıntıdır...
    Herhangi bir şey satın almadan önce, sisteminizi gerçekten yavaşlatan bileşenin hangisi olduğunu bulmanız gerekir. Sorun işlemcideyse yeni bir ekran kartı almak yardımcı olmaz ve bunun tersi de geçerlidir. Sorunu teşhis etmenin en kolay yolu, oyun oynarken veya çalışırken yükü izlemektir. Bunun için MSI Afterburner (Rivatuner ile birlikte), Görev Yöneticisi (Windows 11) veya HWiNFO64 uygundur. Üç göstergeyi aynı anda izlemeniz gerekir: GPU yükü, CPU yükü ve RAM yükü. -GPU %95-100 oranında, CPU ise %40-60 oranında yük altında çalışıyor. Darboğaz ekran kartında. CPU bunu halledebiliyor, ancak GPU kareleri yeterince hızlı işleyemiyor. Ekran kartını yükseltmek doğrudan FPS'yi artıracaktır. -CPU %90-100 oranında, GPU ise %50-70 oranında yük altında çalışıyor. Darboğaz CPU'da. CPU, GPU için görevleri hazırlayamadığı için grafik kartı boşta kalıyor. Oyunlarda bu durum "FPS sınırlaması" olarak kendini gösteriyor; sayaç tek bir sayıya ulaşıyor ve grafik ayarlarından bağımsız olarak artmıyor. Çözünürlüğü düşürmek de yardımcı olmuyor; bu, kesin bir CPU darboğazı belirtisidir. -Her iki bileşen de eşit oranda yük altında ( %70-85). Bu dengeli bir sistemdir. Bileşenlerden herhangi birini yükseltmek performans artışı sağlayacaktır, ancak belirgin bir darboğaz olması durumuna göre daha az olacaktır. -Sistem yavaş açılıyor, uygulamalar gecikmeli olarak açılıyor ve oyunlarda seviyelerin yüklenmesi uzun sürüyor. Depolama sürücüsü darboğaz oluşturuyor. Eğer HDD takılıysa, M.2 NVMe SSD'ye yükseltmek bilgisayarın performansını önemli ölçüde artıracaktır. -RAM sürekli olarak %85-95 kapasitede çalışıyor. Bellek azalıyor. Sistem, disk sayfalama dosyasını kullanıyor; bu da hızlı bir SSD'de bile performansta ciddi bir düşüşe neden oluyor. [b]Ekran kartı: oyun için en önemli bileşen ve aynı zamanda en pahalı olanı.[/b] Oyun performansını en çok etkileyen bileşen ekran kartıdır. Çoğu modern oyunda, 1080p ve üzeri çözünürlüklerde FPS'yi GPU belirler. İyi haber şu: ekran kartı diğer bileşenlerden bağımsız olarak yükseltilebilir; platforma (soket veya bellek türü) bağlı değildir. Oyun performansını en çok etkileyen bileşen ekran kartıdır. Çoğu modern oyunda, 1080p ve üzeri çözünürlüklerde FPS'yi GPU belirler. İyi haber şu: ekran kartı diğer bileşenlerden bağımsız olarak yükseltilebilir; platforma (soket veya bellek türü) bağlı değildir. [b]Ekran kartı ne zaman değiştirilmeli?[/b] "Ekran kartını ne zaman değiştirmeliyim?" sorusu, çoğu oyuncunun aklına her 3-4 yılda bir geliyor. İşte değiştirme zamanının geldiğini gösteren üç açık işaret. Ekran kartı gerekli çözünürlüğü veya ayarları kaldıramıyor. 1440p monitörde çözünürlüğü 1080p'ye düşürmeniz veya mevcut oyunlarda rahatça 60+ FPS elde etmek için ayarları "orta" seviyeye indirmeniz gerekiyorsa, bu açık bir işarettir. 2024-2026'dan itibaren çıkacak yeni oyunlar video belleğinden önemli ölçüde daha fazla talepkar olacak: 1080p Yüksek ayarlar için minimum 8 GB VRAM, 1440p için ise 12 GB VRAM gerekecek. Ekran kartı üç veya dört nesil öncesine ait. RTX 2060, RX 5700 XT ve benzeri kartlar hala çalışıyor, ancak ışın izleme ve yükseltme (DLSS 3.5, FSR 4) içeren oyunlarda güncel kartlarla performans farkı önemli ölçüde arttı. Kart Kare Üretimi'ni desteklemiyorsa, modern oyun motorlarının yeteneklerinin önemli bir kısmından mahrum kalıyorsunuz demektir. 8 GB'ın altında video bellek kapasitesi. 2026 yılında 6 GB VRAM'e sahip kartlar (GTX 1660, RTX 3060 6 GB), bazı AAA oyunlarda yüksek ayarlarda bile yetersiz video belleği sorunu yaşıyor. Bu durum takılmalara, FPS düşüşlerine ve yavaş doku yükleme sürelerine yol açıyor. [b]2026 İşlemci Yükseltmesi: Ne Zaman Değerlidir, Ne Zaman Değildir?[/b] İşlemci yükseltmesi, ekran kartı yükseltmesinden daha karmaşıktır: CPU, platforma (soket ve yonga seti) bağlıdır. Çoğu durumda, işlemciyi değiştirmek anakartı ve genellikle RAM'i de değiştirmeyi gerektirir. Bu da "CPU yükseltmesini" "platform değişikliğine" dönüştürür ve buna bağlı olarak daha yüksek bir bütçe gerektirir. İşlemci yükseltmesi ne zaman haklı gerekçeye sahiptir? Oyunlarda işlemci darboğazı yaşanıyor; grafik ayarlarından bağımsız olarak FPS tavan yapıyor. Bu durum özellikle dört çekirdekli işlemciler (Core i5-7400, Ryzen 5 1600 ve üzeri) için geçerli. Modern oyunlar aktif olarak 6-8 çekirdek kullanıyor ve 3D V-Cache'e sahip Ryzen 7 7800X3D, işlemci mimarisinin oyun performansı için saat hızı kadar önemli olduğunu gösteriyor. Yayın akışı, video düzenleme, 3D renderlama. Çoklu iş parçacıklı görevlerde, işlemci nesilleri arasındaki fark önemli. Aynı anda yayın akışı yapıyor ve oyun oynuyorsanız, zayıf bir işlemci video akışını kodlamak için oyundan performans "çalacak". Aynı platform içinde yükseltme. Anakart aynı sokette daha üst düzey bir işlemciyi destekliyorsa, bu en uygun maliyetli seçenektir. Örneğin, Ryzen 5 3600'ü destekleyen bir AM4 anakart, anakartı değiştirmeden (sadece BIOS'u güncellemeniz gerekir) Ryzen 7 5800X3D'yi destekleyebilir. Uyumlu işlemcilerin listesi için anakart üreticisinin web sitesini kontrol edin. Alıntıdır...
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor
    Zorluk derecesinin ölçütü: Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor. Dark Souls'un mirasçıları için böyle bir kaderin sebebi nedir?

    Yasal Uyarı

    Bu materyal ne pratik bir rehber, ne eleştirel bir analiz, ne de bir ifşaat niteliğindedir. Amacı, okuyucuya Souls benzeri oyunlar fenomeni hakkında genel bir anlayış kazandırmak ve bu oyunların meşhur karmaşıklığının doğasına ilişkin öznel bir bakış açısı sunmaktır. Yazar, oyun dünyasındaki her yargının sorgulanabilir olduğunu bilerek, nihai otorite iddiasından bilinçli olarak kaçınmaktadır. Aynı zamanda, bu oyunların yalnızca "seçilmiş birkaç kişiye" erişilebilir olduğu yönündeki kalıcı efsanenin incelemeye dayanmadığına inanıyorum. Aşağıda, bu elitist yanılgıyı çürüten argümanlar sunacağım.

    Özü

    Oyun zorluğunu değerlendirmek özneldir. Birine kolay gelen bir şey, bir başkasına dayanılmaz derecede zor gelebilir. Ve bu durum karşılıklı olarak geçerlidir. On yılı aşkın süredir oluşan mitolojisi sayesinde Souls serisi, birçok oyuncu için zor oyunlarla sıkı bir şekilde özdeşleşmiştir. Aynı nedenle, zırhsız Elden Ring'i tamamlamak gibi zorlukları içeren videolar internette yaygındır; bu videolar her zaman ilgi uyandırır. Bu arada, türün kendisi de sürekli olarak yeni klişeler ve yanlış anlamalar biriktirmektedir.

    Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada'nın şu açıklamayı yaptığını belirtmekte fayda var:
    Şahsen, Dark Souls'taki aksiyon mekaniklerinin oldukça basit olduğunu düşünüyorum ve oyunu özellikle zor bir oyun olarak görmüyorum.
    Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada
    Ancak, tweetinin tamamını okursanız, özellikle uzun süredir devam eden iş birlikleri göz önüne alındığında, Miyazaki'nin oyunları hakkında çok olumlu konuştuğu açıkça ortaya çıkıyor.

    Cehaletten kaynaklanan zorluk
    Başından beri Dark Souls'un halkla ilişkiler kampanyası, zorlu bir mücadeleye can atan, sıkı bir kitleyi hedefliyordu. Oyunun çıkışından önce bile The Guardian , "Dikkat... Demon's Souls'un manevi halefi daha da zor, karanlık ve tehlikeli hale geldi" başlıklı bir makale yayınladı. Harita, görev günlüğü ve duraklatma düğmesinin olmaması heyecanı daha da artırdı; bu, DS'nin zorluklarının sadece küçük bir parçası gibi görünüyordu .

    Oyun, oyuncuyu zekasını kullanmaya itercesine, belirli engellerin birden fazla yolla aşılabileceği şekilde tasarlanmıştı. Aynı Guardian makalesinde şu ifadeler de yer alıyordu:
    Hidetaka Miyazaki, oyunu zorlu olacak şekilde kurgulamış, ancak zorlukların üstesinden gelmenin her zaman birden fazla yolu olduğunu ve oyuncuların hatalarından ders çıkarabileceğini belirtmiştir.
    Muhafız
    Gerçekten de, oyundaki birçok şey son derece tahmin edilemez. Çoğu zaman zekânızı kullanmanız gerekir, bazen oyun dünyası ipuçları verir veya son çare olarak her şeyinizi ortaya koyabilirsiniz. Ancak bu gibi oyunlarda akıntıya karşı yüzmek çok dezavantajlı bir seçenektir.

    Örneğin, köprüdeki Wyvern, oyunun başında birçok oyuncu için gerçek bir baş belası olabilir: bu boss, ilk karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabilir. Ancak belirli koşullar yerine getirilirse atlanabilir ve hatta ödüllendirilebilir. Yine de, oyun bunu açıkça belirtmiyor.

    Lies of P oyununda İnsanlık mekaniği bulunuyor. Oyunda doğrudan veya açık bir ipucu olmamasına rağmen, bu mekanik olay örgüsünü doğrudan etkiliyor. Yeterli İnsanlık puanı biriktirmek için sürekli yalan söylemeniz ve böylece şefkat göstermeniz gerekiyor. Ayrıca, belirli bir İnsanlık puanına ulaşmak, kanonik kabul edilen alternatif bir sonu açıyor.

    Wu Chang: Fallen Feathers'da ilk karşılaştığınız sunak, düşman şeklinde bir tuzak olabilir. Ve bu oyunda aniden ortaya çıkan düşmanlar oldukça yaygın. Bilmeden oynayan bir oyuncu kolayca tuzağa düşebilir. Oyunun başlangıçta oyunculara hiç de nazik davranmadığı ve tabiri caizse onları acı çektirdiği düşünüldüğünde, böyle bir "hediye", eğer farkında değilseniz, oldukça şaşırtıcı olabilir.

    Bu zorluklar, oyuncu bunların farkına varana kadar zor görünebilir. Oyuna zaman ayırıp kendinizi tamamen kaptırırsanız, oyun daha keyifli hale gelir. Bu bir Minecraft seansı veya hız koşusu değil . Oyuncu bu kurala uyarsa, oyun ona karşı nazik davranacak ve oyunu tamamen farklı bir açıdan, iyi anlamda görecektir.

    Yöntem, beceriden daha önemlidir.
    Ama neyse, gizli mekanikler işte. Sonuçta, bu tür oyunlarda beceri de önemlidir. Zamanında kaçamazsanız ölürsünüz. Bu tür oyunların basit bir döngü üzerine kurulu olduğunu anlamak önemlidir: geçmeye çalış ve öl. Bu döngü, oyuncu başarılı olana kadar devam eder. Bu, düşman zamanlamalarını öğrenmeyi, belirli bir hedefe doğru sıçramayı hesaplamayı veya süre dolmadan önce belirli bir gereksinimi karşılamayı içerebilir. Çoğu durumda, bu, oyuncuları gerekli beceriler kas hafızalarına yerleşene kadar zor bir duruma sokar; bundan sonra, zamanla bile, engel artık bir zorluk teşkil etmez.

    Oyunu bir kez tamamladıktan sonra, tekrar oynamak o kadar zor gelmiyor. Oyunu baştan oynayan herkes, ilk oynayıştan sonra oyunun daha hızlı ilerlediğini fark edecektir. Bu da, özellikle NG+ modunda (birkaç istisna dışında), sonraki oynayışların genellikle daha az zorlayıcı olduğu anlamına gelir.

    İlk kez karşılaştığınız ve hangi hareketlere sahip olduğunu bilmediğiniz bir düşmanla karşılaştığınızda da zorluk ortaya çıkar. Ama hepimiz biliyoruz ki Souls oyunları dövüşe odaklıdır. Bu oyunlarda yaptığınız her şey öldürmektir. Herkesi tekrar tekrar öldürmeniz gerekir ve sonuçta tüm oyun tek bir şeye odaklanır: öldürmek. Bin denemeden sonra, beyninizi kapatıp sadece kas hafızanıza güvenseniz bile, nefret ettiğiniz herhangi bir patronu bile yenebilirsiniz.

    10.000 farklı vuruş tekniğini uygulayan adamdan korkmam. Ben tek bir vuruşu 10.000 kez uygulayan adamdan korkarım.

    Bruce Lee
    Bu, kolay olduğu anlamına gelmez. Belirleyici faktör beceri değil, yöntemdir. Örneğin, DS'de klasik örnek şudur: "Bir fırsat bul → 3 vuruş yap → kaç → tekrarla." Kendine güvenen, metodik bir beceriyle, oyun deneyiminiz ne olursa olsun, herhangi bir patronu alt edebilirsiniz.

    Patron sistemi
    Boss savaşlarından ayrı olarak bahsetmek istiyorum, çünkü bunlar tüm Souls benzeri oyunların temelini oluşturuyor. Türün diğer oyunlarına kıyasla genellikle şaşırtıcı sayıda boss bulunuyor. Gerçekten de, boss savaşlarında yapılan bir hatanın bedeli oldukça yüksek: bir veya iki vuruşu kaçırırsanız, neredeyse ölmüş sayılırsınız. Ölürseniz, büyük olasılıkla ruhlarınızı kaybedersiniz, çünkü ruhlarınızı ancak boss'u yenerek geri kazanabilirsiniz (yukarıda bahsettiğim oyunlar hariç). Bu boss'lar sert ve sık sık vuruyorlar. Boss savaşlarının genellikle iki aşaması vardır ve ikinci aşamada genellikle daha agresif saldırılar veya biraz değiştirilmiş saldırı düzenleri bulunur. Birçok kişi bunu bir meydan okuma olarak görüyor. Bu meydan okuma, bu tür oyunların sadece güzel bir şekilde tasarlanmış olmakla kalmayıp aynı zamanda oldukça muhteşem olması gerçeğiyle de haklı çıkarılıyor.

    Oyun tasarımı açısından bakıldığında, boss'lar bu türe çok iyi uyuyor çünkü çocukluğumuzdan beri bir seviyeyi tamamladığınızda, öğrendiklerinizi pekiştirmek için sonunda bir sınav olacağı hissine kapıldık. Bu nedenle, boss'lar genellikle üstesinden gelinmesi gereken güçlü bir şey olarak önemli bir rol oynarlar. Bir diğer önemli faktör ise, boss dövüşlerinin bu tür oyunların başka hiçbir yerde olmadığı kadar gösterişli olduğu yer olmasıdır. Devasa, korkutucu ve genellikle belirli bir saldırı türünü gerçekleştirdiğinizde farklı bir animasyona sahipler. Bu nedenle, boss'ların bu oyunlarda özel bir rolü vardır.

    Vurduğunuz her darbeyi hissedersiniz. Kullandığınız her komboyu, tıpkı bir kaçış veya karşı saldırıyı hissettiğiniz gibi hissedersiniz. Bunun nedeni, risklerin yüksek olmasıdır: Şimdi darbe alırsanız, her şeye yeniden başlamanız gerekeceğini biliyorsunuz ve bu nedenle, vuruşlar, kaçışlar ve karşı saldırılar için fırsatlar bulmaya daha dikkatlisiniz. Lies of P'de aynı anda dört tane olan bir boss dövüşünde ne kadar zorlandığımı hatırlıyorum. Onu yenene kadar çaresizlik içinde ağladım. Her kaçışı inanılmaz derecede havalı bir şey, vurduğum her darbeyi ise kişisel bir başarı olarak hissettim. Ama bir yıl sonra, sıfırdan başladığımda, onları ilk denememde yenebildim. Ancak, ilk seferki kadar heyecan verici değildi. Bunun nedeni, beynin tüm hareketleri çoktan öğrenmiş ve ezberlemiş olmasıdır. Onun için artık bir meydan okuma değil, sadece bir ısınmadır.

    Yani, tüm boss dövüşü animasyonları öğrenmek ve onlara karşı koymakla ilgili. Aslında, genel olarak Souls oyunlarından bahsediyorsak, oyunun tamamı esasen bunun üzerine kurulu: bir şeyin animasyonlarını öğrenin ve onlara karşı koyun. Bunda kolay ya da zor bir şey yok. Sadece öyle.

    Tür, zorluğu belirlemez.
    Birçok kişinin en büyük yanılgısı, Souls oyunlarının belirli bir zorluk seviyesini ima ettiği düşüncesidir. Türün zorluk seviyesini hiç belirlemediği birçok örnek var. Örneğin Nioh 3 mükemmel bir örnek. Tüm oyunu tüm cephaneliğinizi kullanmadan bile oynayabilirsiniz. Hatta birçok silahı hiç kullanmadan da oyunu kolayca bitirebilirsiniz. Ancak diyelim ki NG+'ya geçtiğinizde, sahip olduğunuz her şeyi gerçekten kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu yaklaşım, geliştiricilerin hem sıradan oyuncuları hem de daha deneyimli oyuncuları aynı anda memnun etmeye çalıştığı izlenimini veriyor. Bir yandan bunu sevmiyorum, diğer yandan ise Team Ninja'nın tüm oyunları Bushnell'in "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor" ilkesi üzerine kurulu. Her şey ustalaşmak için basit kurallarla ilgili, ancak becerilerinizi geliştirmek çok daha uzun sürüyor.

    Eğer Wyvern veya ilk boss gibi bazı boss'ları nasıl yeneceğinizi biliyorsanız, Dark Souls'u tamamlamak özellikle zor değil. Dark Souls'un asıl amacı, ilk başta aşılmaz gibi görünen bir şey olsa bile, karar vermeden önce oyunu öğrenmektir.

    Lies of P daha sonra bir zorluk ayarı da ekledi. Oyun sırasında istediğiniz zaman zorluk seviyesini değiştirebilirsiniz. Ancak, zorluk seviyesi sadece zorluğu artırarak düşmanları daha güçlü ve daha zorlu hale getiriyor. Hareketler, düşman sayısı ve engeller aynı kalıyor. Geliştiricilerin daha zor bir zorluk seviyesi değil, daha kolay bir seviye eklediğini belirtmekte fayda var. Bu yaklaşım, öğrenme eğrisini önemli ölçüde düşürerek tüm oyunculara hitap ediyor.

    Son olarak, Souls oyunlarının bir nevi "hafifletilmiş" versiyonu olan oyunlar da var. Örneğin, Star Wars Jedi: Survivor, Souls oyunlarıyla aynı unsurlara sahip: dayanıklılık çubuğu, sunaklar ve dövüş temposuna vurgu. Beş zorluk seviyesi bulunuyor. Ancak birçok kişi buna Souls oyunu demez.

    Souls oyunları, tamamlanması zor bir türün klişesi haline geldi. Ve bu kısmen doğru. Çünkü her oyun engelleri aşmak için tasarlanmıştır ve zorluk genellikle öznel bir faktör olarak algılanır. Ancak terime objektif olarak bakarsanız, zor olan tamamen farklı oyunlardır.

    Diğer zorluk seviyeleri
    Genel olarak oyun zorluğu konusunu incelemek için, diğer türdeki oyunları incelemek ve karşılaştırmak gereklidir. Zorluk, yalnızca zamanlamayla değil, oyuncuya meydan okuyabilecek diğer tüm yollarla, özellikle de karmaşık olanlarla belirlenebilir.

    Tek bir boss'a binlerce kez ölmeme rağmen Sekiro'yu rahatlıkla bitirebiliyorum . Ama Far Cry serisi de dahil olmak üzere herhangi bir birinci şahıs nişancı oyununda inanılmaz derecede zorlanıyorum . Bu, Far Cry'ın Sekiro'dan daha zor olduğu anlamına mı geliyor? Sanmıyorum. Bu, Sekiro'da zorlanan diğerlerinden daha yetenekli olduğum anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır! Elbette herkes farklıdır ve herkesin güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bazı insanların mükemmel refleksleri olabilir ancak son derece düşük bir APM'leri (dakikadaki eylem sayısı) olabilir. Bazılarının iyi bir zamanlama duygusu olabilir ancak benim gibi kesinlikle berbat bir nişan alma yeteneği olabilir. Bu faktörlerin hiçbiri oyunu zorlaştırmaz. Daha önce de belirttiğim gibi, oyunu rahatça bitirmek için daha derine inmeniz gerekiyor ve bunun karşılığını alacaksınız.
    Zorluk derecesinin ölçütü: Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor. Dark Souls'un mirasçıları için böyle bir kaderin sebebi nedir? [h2]Yasal Uyarı [/h2]Bu materyal ne pratik bir rehber, ne eleştirel bir analiz, ne de bir ifşaat niteliğindedir. Amacı, okuyucuya Souls benzeri oyunlar fenomeni hakkında genel bir anlayış kazandırmak ve bu oyunların meşhur karmaşıklığının doğasına ilişkin öznel bir bakış açısı sunmaktır. Yazar, oyun dünyasındaki her yargının sorgulanabilir olduğunu bilerek, nihai otorite iddiasından bilinçli olarak kaçınmaktadır. Aynı zamanda, bu oyunların yalnızca "seçilmiş birkaç kişiye" erişilebilir olduğu yönündeki kalıcı efsanenin incelemeye dayanmadığına inanıyorum. Aşağıda, bu elitist yanılgıyı çürüten argümanlar sunacağım. [h3] Özü[/h3] Oyun zorluğunu değerlendirmek özneldir. Birine kolay gelen bir şey, bir başkasına dayanılmaz derecede zor gelebilir. Ve bu durum karşılıklı olarak geçerlidir. On yılı aşkın süredir oluşan mitolojisi sayesinde Souls serisi, birçok oyuncu için zor oyunlarla sıkı bir şekilde özdeşleşmiştir. Aynı nedenle, zırhsız Elden Ring'i tamamlamak gibi zorlukları içeren videolar internette yaygındır; bu videolar her zaman ilgi uyandırır. Bu arada, türün kendisi de sürekli olarak yeni klişeler ve yanlış anlamalar biriktirmektedir. Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada'nın şu açıklamayı yaptığını belirtmekte fayda var: [quote]Şahsen, Dark Souls'taki aksiyon mekaniklerinin oldukça basit olduğunu düşünüyorum ve oyunu özellikle zor bir oyun olarak görmüyorum.[/quote] [b]Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada[/b] Ancak, tweetinin tamamını okursanız, özellikle uzun süredir devam eden iş birlikleri göz önüne alındığında, Miyazaki'nin oyunları hakkında çok olumlu konuştuğu açıkça ortaya çıkıyor. [b]Cehaletten kaynaklanan zorluk[/b] Başından beri Dark Souls'un halkla ilişkiler kampanyası, zorlu bir mücadeleye can atan, sıkı bir kitleyi hedefliyordu. Oyunun çıkışından önce bile The Guardian , "Dikkat... Demon's Souls'un manevi halefi daha da zor, karanlık ve tehlikeli hale geldi" başlıklı bir makale yayınladı. Harita, görev günlüğü ve duraklatma düğmesinin olmaması heyecanı daha da artırdı; bu, DS'nin zorluklarının sadece küçük bir parçası gibi görünüyordu . Oyun, oyuncuyu zekasını kullanmaya itercesine, belirli engellerin birden fazla yolla aşılabileceği şekilde tasarlanmıştı. Aynı Guardian makalesinde şu ifadeler de yer alıyordu: [quote]Hidetaka Miyazaki, oyunu zorlu olacak şekilde kurgulamış, ancak zorlukların üstesinden gelmenin her zaman birden fazla yolu olduğunu ve oyuncuların hatalarından ders çıkarabileceğini belirtmiştir.[/quote] [b]Muhafız[/b] Gerçekten de, oyundaki birçok şey son derece tahmin edilemez. Çoğu zaman zekânızı kullanmanız gerekir, bazen oyun dünyası ipuçları verir veya son çare olarak her şeyinizi ortaya koyabilirsiniz. Ancak bu gibi oyunlarda akıntıya karşı yüzmek çok dezavantajlı bir seçenektir. Örneğin, köprüdeki Wyvern, oyunun başında birçok oyuncu için gerçek bir baş belası olabilir: bu boss, ilk karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabilir. Ancak belirli koşullar yerine getirilirse atlanabilir ve hatta ödüllendirilebilir. Yine de, oyun bunu açıkça belirtmiyor. Lies of P oyununda İnsanlık mekaniği bulunuyor. Oyunda doğrudan veya açık bir ipucu olmamasına rağmen, bu mekanik olay örgüsünü doğrudan etkiliyor. Yeterli İnsanlık puanı biriktirmek için sürekli yalan söylemeniz ve böylece şefkat göstermeniz gerekiyor. Ayrıca, belirli bir İnsanlık puanına ulaşmak, kanonik kabul edilen alternatif bir sonu açıyor. Wu Chang: Fallen Feathers'da ilk karşılaştığınız sunak, düşman şeklinde bir tuzak olabilir. Ve bu oyunda aniden ortaya çıkan düşmanlar oldukça yaygın. Bilmeden oynayan bir oyuncu kolayca tuzağa düşebilir. Oyunun başlangıçta oyunculara hiç de nazik davranmadığı ve tabiri caizse onları acı çektirdiği düşünüldüğünde, böyle bir "hediye", eğer farkında değilseniz, oldukça şaşırtıcı olabilir. Bu zorluklar, oyuncu bunların farkına varana kadar zor görünebilir. Oyuna zaman ayırıp kendinizi tamamen kaptırırsanız, oyun daha keyifli hale gelir. Bu bir Minecraft seansı veya hız koşusu değil 🧱. Oyuncu bu kurala uyarsa, oyun ona karşı nazik davranacak ve oyunu tamamen farklı bir açıdan, iyi anlamda görecektir. [b]Yöntem, beceriden daha önemlidir.[/b] Ama neyse, gizli mekanikler işte. Sonuçta, bu tür oyunlarda beceri de önemlidir. Zamanında kaçamazsanız ölürsünüz. Bu tür oyunların basit bir döngü üzerine kurulu olduğunu anlamak önemlidir: geçmeye çalış ve öl. Bu döngü, oyuncu başarılı olana kadar devam eder. Bu, düşman zamanlamalarını öğrenmeyi, belirli bir hedefe doğru sıçramayı hesaplamayı veya süre dolmadan önce belirli bir gereksinimi karşılamayı içerebilir. Çoğu durumda, bu, oyuncuları gerekli beceriler kas hafızalarına yerleşene kadar zor bir duruma sokar; bundan sonra, zamanla bile, engel artık bir zorluk teşkil etmez. Oyunu bir kez tamamladıktan sonra, tekrar oynamak o kadar zor gelmiyor. Oyunu baştan oynayan herkes, ilk oynayıştan sonra oyunun daha hızlı ilerlediğini fark edecektir. Bu da, özellikle NG+ modunda (birkaç istisna dışında), sonraki oynayışların genellikle daha az zorlayıcı olduğu anlamına gelir. İlk kez karşılaştığınız ve hangi hareketlere sahip olduğunu bilmediğiniz bir düşmanla karşılaştığınızda da zorluk ortaya çıkar. Ama hepimiz biliyoruz ki Souls oyunları dövüşe odaklıdır. Bu oyunlarda yaptığınız her şey öldürmektir. Herkesi tekrar tekrar öldürmeniz gerekir ve sonuçta tüm oyun tek bir şeye odaklanır: öldürmek. Bin denemeden sonra, beyninizi kapatıp sadece kas hafızanıza güvenseniz bile, nefret ettiğiniz herhangi bir patronu bile yenebilirsiniz. 10.000 farklı vuruş tekniğini uygulayan adamdan korkmam. Ben tek bir vuruşu 10.000 kez uygulayan adamdan korkarım. [b]Bruce Lee[/b] Bu, kolay olduğu anlamına gelmez. Belirleyici faktör beceri değil, yöntemdir. Örneğin, DS'de klasik örnek şudur: "Bir fırsat bul → 3 vuruş yap → kaç → tekrarla." Kendine güvenen, metodik bir beceriyle, oyun deneyiminiz ne olursa olsun, herhangi bir patronu alt edebilirsiniz. [b]Patron sistemi [/b]Boss savaşlarından ayrı olarak bahsetmek istiyorum, çünkü bunlar tüm Souls benzeri oyunların temelini oluşturuyor. Türün diğer oyunlarına kıyasla genellikle şaşırtıcı sayıda boss bulunuyor. Gerçekten de, boss savaşlarında yapılan bir hatanın bedeli oldukça yüksek: bir veya iki vuruşu kaçırırsanız, neredeyse ölmüş sayılırsınız. Ölürseniz, büyük olasılıkla ruhlarınızı kaybedersiniz, çünkü ruhlarınızı ancak boss'u yenerek geri kazanabilirsiniz (yukarıda bahsettiğim oyunlar hariç). Bu boss'lar sert ve sık sık vuruyorlar. Boss savaşlarının genellikle iki aşaması vardır ve ikinci aşamada genellikle daha agresif saldırılar veya biraz değiştirilmiş saldırı düzenleri bulunur. Birçok kişi bunu bir meydan okuma olarak görüyor. Bu meydan okuma, bu tür oyunların sadece güzel bir şekilde tasarlanmış olmakla kalmayıp aynı zamanda oldukça muhteşem olması gerçeğiyle de haklı çıkarılıyor. Oyun tasarımı açısından bakıldığında, boss'lar bu türe çok iyi uyuyor çünkü çocukluğumuzdan beri bir seviyeyi tamamladığınızda, öğrendiklerinizi pekiştirmek için sonunda bir sınav olacağı hissine kapıldık. Bu nedenle, boss'lar genellikle üstesinden gelinmesi gereken güçlü bir şey olarak önemli bir rol oynarlar. Bir diğer önemli faktör ise, boss dövüşlerinin bu tür oyunların başka hiçbir yerde olmadığı kadar gösterişli olduğu yer olmasıdır. Devasa, korkutucu ve genellikle belirli bir saldırı türünü gerçekleştirdiğinizde farklı bir animasyona sahipler. Bu nedenle, boss'ların bu oyunlarda özel bir rolü vardır. Vurduğunuz her darbeyi hissedersiniz. Kullandığınız her komboyu, tıpkı bir kaçış veya karşı saldırıyı hissettiğiniz gibi hissedersiniz. Bunun nedeni, risklerin yüksek olmasıdır: Şimdi darbe alırsanız, her şeye yeniden başlamanız gerekeceğini biliyorsunuz ve bu nedenle, vuruşlar, kaçışlar ve karşı saldırılar için fırsatlar bulmaya daha dikkatlisiniz. Lies of P'de aynı anda dört tane olan bir boss dövüşünde ne kadar zorlandığımı hatırlıyorum. Onu yenene kadar çaresizlik içinde ağladım. Her kaçışı inanılmaz derecede havalı bir şey, vurduğum her darbeyi ise kişisel bir başarı olarak hissettim. Ama bir yıl sonra, sıfırdan başladığımda, onları ilk denememde yenebildim. Ancak, ilk seferki kadar heyecan verici değildi. Bunun nedeni, beynin tüm hareketleri çoktan öğrenmiş ve ezberlemiş olmasıdır. Onun için artık bir meydan okuma değil, sadece bir ısınmadır. Yani, tüm boss dövüşü animasyonları öğrenmek ve onlara karşı koymakla ilgili. Aslında, genel olarak Souls oyunlarından bahsediyorsak, oyunun tamamı esasen bunun üzerine kurulu: bir şeyin animasyonlarını öğrenin ve onlara karşı koyun. Bunda kolay ya da zor bir şey yok. Sadece öyle. [b]Tür, zorluğu belirlemez.[/b] Birçok kişinin en büyük yanılgısı, Souls oyunlarının belirli bir zorluk seviyesini ima ettiği düşüncesidir. Türün zorluk seviyesini hiç belirlemediği birçok örnek var. Örneğin Nioh 3 mükemmel bir örnek. Tüm oyunu tüm cephaneliğinizi kullanmadan bile oynayabilirsiniz. Hatta birçok silahı hiç kullanmadan da oyunu kolayca bitirebilirsiniz. Ancak diyelim ki NG+'ya geçtiğinizde, sahip olduğunuz her şeyi gerçekten kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu yaklaşım, geliştiricilerin hem sıradan oyuncuları hem de daha deneyimli oyuncuları aynı anda memnun etmeye çalıştığı izlenimini veriyor. Bir yandan bunu sevmiyorum, diğer yandan ise Team Ninja'nın tüm oyunları Bushnell'in "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor" ilkesi üzerine kurulu. Her şey ustalaşmak için basit kurallarla ilgili, ancak becerilerinizi geliştirmek çok daha uzun sürüyor. Eğer Wyvern veya ilk boss gibi bazı boss'ları nasıl yeneceğinizi biliyorsanız, Dark Souls'u tamamlamak özellikle zor değil. Dark Souls'un asıl amacı, ilk başta aşılmaz gibi görünen bir şey olsa bile, karar vermeden önce oyunu öğrenmektir. Lies of P daha sonra bir zorluk ayarı da ekledi. Oyun sırasında istediğiniz zaman zorluk seviyesini değiştirebilirsiniz. Ancak, zorluk seviyesi sadece zorluğu artırarak düşmanları daha güçlü ve daha zorlu hale getiriyor. Hareketler, düşman sayısı ve engeller aynı kalıyor. Geliştiricilerin daha zor bir zorluk seviyesi değil, daha kolay bir seviye eklediğini belirtmekte fayda var. Bu yaklaşım, öğrenme eğrisini önemli ölçüde düşürerek tüm oyunculara hitap ediyor. Son olarak, Souls oyunlarının bir nevi "hafifletilmiş" versiyonu olan oyunlar da var. Örneğin, Star Wars Jedi: Survivor, Souls oyunlarıyla aynı unsurlara sahip: dayanıklılık çubuğu, sunaklar ve dövüş temposuna vurgu. Beş zorluk seviyesi bulunuyor. Ancak birçok kişi buna Souls oyunu demez. Souls oyunları, tamamlanması zor bir türün klişesi haline geldi. Ve bu kısmen doğru. Çünkü her oyun engelleri aşmak için tasarlanmıştır ve zorluk genellikle öznel bir faktör olarak algılanır. Ancak terime objektif olarak bakarsanız, zor olan tamamen farklı oyunlardır. [b]Diğer zorluk seviyeleri[/b] Genel olarak oyun zorluğu konusunu incelemek için, diğer türdeki oyunları incelemek ve karşılaştırmak gereklidir. Zorluk, yalnızca zamanlamayla değil, oyuncuya meydan okuyabilecek diğer tüm yollarla, özellikle de karmaşık olanlarla belirlenebilir. Tek bir boss'a binlerce kez ölmeme rağmen Sekiro'yu rahatlıkla bitirebiliyorum . Ama Far Cry serisi de dahil olmak üzere herhangi bir birinci şahıs nişancı oyununda inanılmaz derecede zorlanıyorum . Bu, Far Cry'ın Sekiro'dan daha zor olduğu anlamına mı geliyor? Sanmıyorum. Bu, Sekiro'da zorlanan diğerlerinden daha yetenekli olduğum anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır! Elbette herkes farklıdır ve herkesin güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bazı insanların mükemmel refleksleri olabilir ancak son derece düşük bir APM'leri (dakikadaki eylem sayısı) olabilir. Bazılarının iyi bir zamanlama duygusu olabilir ancak benim gibi kesinlikle berbat bir nişan alma yeteneği olabilir. Bu faktörlerin hiçbiri oyunu zorlaştırmaz. Daha önce de belirttiğim gibi, oyunu rahatça bitirmek için daha derine inmeniz gerekiyor ve bunun karşılığını alacaksınız.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • iPhone'un en büyük dezavantajlarının bir listesi?
    iPhone'un en büyük dezavantajlarının bir listesini derledim; bu liste, iPhone satın almayı düşünenler için faydalı olabilir.

    Yaklaşık altı ay önce, güzel Google Pixel 7'mi iPhone 14 Pro'ya yükselttim (kız arkadaşıma yeni bir tane verdikten sonra ondan miras aldım ve bin dolardan fazla bir fiyata mal oldu). Ardından, birkaç ay sonra, bu yazıda bahsettiğim iPhone 12 mini'ye yükselttim (150 dolara mal oldu) . Ama şu anki konumuz bu değil. Herkesin iPhone'un ne kadar kötü olduğu, en kötü işletim sistemine sahip olduğu vb. hakkında milyonlarca liste, en iyi liste, inceleme ve diğer şeyleri gördüğünü biliyorum. Ve birçok kişi bunların hepsinden oldukça sıkıldı, ancak şu anda iPhone'u bazı popüler özellikleri için değil, kişisel olarak beğenmediğim özellikleri için eleştireceğim.

    Öncelikle şunu söyleyeyim, genel olarak telefondan memnunum. Çalışıyor, müzik dinleyebiliyorsunuz, Telegram'da sohbet edebiliyorsunuz ve komik videolar izleyebiliyorsunuz ki ben de zamanımın %90'ını bu amaçla kullanıyorum. Ancak, beni gerçekten rahatsız eden veya çok özlediğim bazı özellikler de var. Tabii ki her şey tamamen öznel.

    Öyleyse başlayalım.
    Coğrafi konum
    Öncelikle en çok kafa karıştıran şeyle başlayayım: Neden perdeyi indirip kapatamıyorum?

    Bilmeyenler için, iPhone'da nasıl yapılacağını açıklayacağım:

    Ayarlar - Güvenlik - Konum - Konum belirleme kaydırıcısını kapatın

    Bu işlem, telefondaki tüm konum belirleme özelliklerini devre dışı bırakıyor. Bu da, arka planda konumunuzu paylaşmak istediğiniz uygulamaların da konumunuzu alamayacağı anlamına geliyor. Ayrıca, sarı ekranın belirli bir saatte açılmasını ayarladıysanız, bu da çalışmayı durduracaktır. Bunu kimin yaptığını sadece tahmin edebiliriz, ancak sonunda pes ettim ve devre dışı bırakmayı bıraktım.

    Paranoyak olduğumu söyleyenlere şunu söyleyeyim: Evet, telefonumun sürekli konumumu bir yerlere göndermesini istemiyorum ve fotoğraflarımın her zaman konum etiketi taşımasını da istemiyorum. Ama bunu günde on kere açıp kapatmaktan hoşlanmıyorum. Bu yüzden çoğu uygulama için konum servislerini engelledim.

    Alarm
    Bu tamamen gerçeküstü. Tekrar söylüyorum, bilmeyenler için, iPhone'da sadece BİR alarm kurabilirsiniz. Evet, teknik olarak istediğiniz kadar kurabilirsiniz, ancak maalesef her birinin ses seviyesini ayarlayamazsınız.

    Ses seviyesini ayarlayabileceğiniz tek bir çalar saat var. Bunun için yatma saatinizi ve tüm süreyi ayarlamanız, sağlık uygulamasını yapılandırmanız gerekiyor, ancak bu saçmalığı sadece başlangıçta bir kere yapıyor.

    Ancak tek avantajı, ses seviyesinin genel bildirim ses seviyesinden ayrı olarak ayarlanabilmesidir. Diğer tüm alarmlar, telefonunuzun mevcut ayarıyla aynı ses seviyesinde çalacaktır ve örneğin, sesi kısmayı unutup uyuyakalırsanız, telefonunuzun tüm dairede yüksek sesle çalması ve komşuları uyandırması beklenebilir.

    Titreşim
    Küçük bağımsız şirket Apple'ın bir başka kusurlu özelliği. Belki de benim modelimdeki titreşim sorunu berbat olan modeldir, ama ben buna kesinlikle katlanamıyorum. İlk gün tüm titreşimi kapattım. Genellikle tüm telefonlarımı varsayılan olarak sessiz moda alıyorum ve sadece gece gelen aramaları duyabilmek için titreşimi açıyorum.

    Asıl sorun titreşimin çok kötü olması ve şiddetini değiştirememem. Ayrıca telefonu sert bir yüzeye koyarsam, yakındaki her şey onunla birlikte titreşiyor.

    Pano yok
    Pixel telefonlarda, özellikle Gboard'da, pano adı verilen harika bir özellik vardı ve birden fazla öğeyi aynı anda kopyalayıp, resimler de dahil olmak üzere doğrudan klavyede görüntüleyebiliyordum. Genel olarak, anladığım kadarıyla Apple, diğer cihazlarında, MacBook'lar da dahil olmak üzere, pano bulunmadığı için panoya pek sıcak bakmıyor. Başlangıçta, bunu sık sık unutuyordum, arka arkaya birkaç şey kopyalıyordum ve sonuncusundan önce kopyaladığım her şeyi tamamen kaybediyordum.

    Bildirim kaydı yok.
    Bence her Android akıllı telefonda, tüm bildirimleri temizledikten veya açtıktan sonra bile, önemli bir şeye yanlışlıkla dokunmuş olmanız ihtimaline karşı, bildirimleri kayıtta görüntüleyebileceğiniz bir özellik zaten mevcut. iPhone'da ise bir bildirimi bir kez temizlersiniz ve geri getirmenin hiçbir yolu yoktur.

    Birden fazla numarası olan kişilerden gelen aramalar
    Bu benim için kişisel olarak büyük bir sorun değil, çünkü ben hiç kişi kaydı tutmuyorum, sadece numaraları hatırlıyorum. Ancak bazen geçici olarak bir kişiyi kaydetmem ve içine birkaç numara saklamam gerektiği zamanlar oldu. Fark ettim ki, o kişi sizi ararsa, arayanın hangi numaradan arandığı arama kaydında görünmüyor, sadece telefona kaydedilen kişinin kendisi görünüyor.

    Saatimle düzgün çalışmıyor.
    Huawei GT 5 Pro akıllı saatim var ve hepimizin bildiği gibi, Cupertino şirketi Apple Watch dışında hiçbir saati tanımıyor . Ama bence o kadar da kötü değil. Muhtemelen fonksiyonların dörtte biri hiç çalışmıyor ve Huawei Health uygulamasını kapatırsam saat telefonla bağlantısını kaybediyor. Bu da demek oluyor ki, uygulamanın sürekli arka planda çalışması gerekiyor, aksi takdirde bildirim alamam, aramaları cevaplayamam, müzik değiştiremem vb. Bu arada, komik olan bir diğer şey de herkesin iPhone'da uygulamaları tamamen kapatmamanız gerektiğini söylemesi, her şeyi otomatik olarak kontrol ettiğini söylemesi. Ben aynı anda birden fazla veya iki uygulama çalıştırmayı pek sevmiyorum ve genellikle uygulamadan çıkar çıkmaz hepsini kapatıyorum.

    Tarayıcıda reklamları devre dışı bırakamıyorum.
    Pixel telefonumda, tarayıcıdaki tüm reklamları tamamen engelleyen AdGuard'ı kullandım. Ve filmleri, dizileri vb. sorunsuz bir şekilde izleyebiliyordum. iPhone'da ise aynı program sadece Safari'deki reklamları engelliyor, ama aklı başında hiç kimse o eski moda tarayıcıyı kullanmaz.

    Torrent izleyicileri yok.
    Çok büyük bir avantaj olmayabilir ama ben bir dizinin tüm sezonunu tek seferde indirip internet bağlantısı olmadan istediğim zaman, istediğim yerde izlemeyi seviyorum. Maalesef torrentleri doğrudan iPhone'unuza indiremiyorsunuz. Önce bilgisayarınıza indirmeniz, sonra telefonunuza kopyalamanız gerekiyor.

    iPhone'lar objektif olarak kötü telefonlar değil. Bu dezavantajlarına rağmen, bazı avantajlarını da buldum, ama kimin umurunda ki, değil mi?

    Her durumda, 11. modelin piyasaya sürülmesini bekleyerek sevgili Pixel telefonuma geri dönmeyi planlıyorum.

    Okuduğunuz için hepinize teşekkür ederim!
    iPhone'un en büyük dezavantajlarının bir listesini derledim; bu liste, iPhone satın almayı düşünenler için faydalı olabilir. Yaklaşık altı ay önce, güzel Google Pixel 7'mi iPhone 14 Pro'ya yükselttim (kız arkadaşıma yeni bir tane verdikten sonra ondan miras aldım ve bin dolardan fazla bir fiyata mal oldu). Ardından, birkaç ay sonra, bu yazıda bahsettiğim iPhone 12 mini'ye yükselttim (150 dolara mal oldu) . Ama şu anki konumuz bu değil. Herkesin iPhone'un ne kadar kötü olduğu, en kötü işletim sistemine sahip olduğu vb. hakkında milyonlarca liste, en iyi liste, inceleme ve diğer şeyleri gördüğünü biliyorum. Ve birçok kişi bunların hepsinden oldukça sıkıldı, ancak şu anda iPhone'u bazı popüler özellikleri için değil, kişisel olarak beğenmediğim özellikleri için eleştireceğim. Öncelikle şunu söyleyeyim, genel olarak telefondan memnunum. Çalışıyor, müzik dinleyebiliyorsunuz, Telegram'da sohbet edebiliyorsunuz ve komik videolar izleyebiliyorsunuz ki ben de zamanımın %90'ını bu amaçla kullanıyorum. Ancak, beni gerçekten rahatsız eden veya çok özlediğim bazı özellikler de var. Tabii ki her şey tamamen öznel. Öyleyse başlayalım. Coğrafi konum Öncelikle en çok kafa karıştıran şeyle başlayayım: Neden perdeyi indirip kapatamıyorum? Bilmeyenler için, iPhone'da nasıl yapılacağını açıklayacağım: Ayarlar - Güvenlik - Konum - Konum belirleme kaydırıcısını kapatın Bu işlem, telefondaki tüm konum belirleme özelliklerini devre dışı bırakıyor. Bu da, arka planda konumunuzu paylaşmak istediğiniz uygulamaların da konumunuzu alamayacağı anlamına geliyor. Ayrıca, sarı ekranın belirli bir saatte açılmasını ayarladıysanız, bu da çalışmayı durduracaktır. Bunu kimin yaptığını sadece tahmin edebiliriz, ancak sonunda pes ettim ve devre dışı bırakmayı bıraktım. Paranoyak olduğumu söyleyenlere şunu söyleyeyim: Evet, telefonumun sürekli konumumu bir yerlere göndermesini istemiyorum ve fotoğraflarımın her zaman konum etiketi taşımasını da istemiyorum. Ama bunu günde on kere açıp kapatmaktan hoşlanmıyorum. Bu yüzden çoğu uygulama için konum servislerini engelledim. Alarm Bu tamamen gerçeküstü. Tekrar söylüyorum, bilmeyenler için, iPhone'da sadece BİR alarm kurabilirsiniz. Evet, teknik olarak istediğiniz kadar kurabilirsiniz, ancak maalesef her birinin ses seviyesini ayarlayamazsınız. Ses seviyesini ayarlayabileceğiniz tek bir çalar saat var. Bunun için yatma saatinizi ve tüm süreyi ayarlamanız, sağlık uygulamasını yapılandırmanız gerekiyor, ancak bu saçmalığı sadece başlangıçta bir kere yapıyor. Ancak tek avantajı, ses seviyesinin genel bildirim ses seviyesinden ayrı olarak ayarlanabilmesidir. Diğer tüm alarmlar, telefonunuzun mevcut ayarıyla aynı ses seviyesinde çalacaktır ve örneğin, sesi kısmayı unutup uyuyakalırsanız, telefonunuzun tüm dairede yüksek sesle çalması ve komşuları uyandırması beklenebilir. Titreşim Küçük bağımsız şirket Apple'ın bir başka kusurlu özelliği. Belki de benim modelimdeki titreşim sorunu berbat olan modeldir, ama ben buna kesinlikle katlanamıyorum. İlk gün tüm titreşimi kapattım. Genellikle tüm telefonlarımı varsayılan olarak sessiz moda alıyorum ve sadece gece gelen aramaları duyabilmek için titreşimi açıyorum. Asıl sorun titreşimin çok kötü olması ve şiddetini değiştirememem. Ayrıca telefonu sert bir yüzeye koyarsam, yakındaki her şey onunla birlikte titreşiyor. Pano yok Pixel telefonlarda, özellikle Gboard'da, pano adı verilen harika bir özellik vardı ve birden fazla öğeyi aynı anda kopyalayıp, resimler de dahil olmak üzere doğrudan klavyede görüntüleyebiliyordum. Genel olarak, anladığım kadarıyla Apple, diğer cihazlarında, MacBook'lar da dahil olmak üzere, pano bulunmadığı için panoya pek sıcak bakmıyor. Başlangıçta, bunu sık sık unutuyordum, arka arkaya birkaç şey kopyalıyordum ve sonuncusundan önce kopyaladığım her şeyi tamamen kaybediyordum. Bildirim kaydı yok. Bence her Android akıllı telefonda, tüm bildirimleri temizledikten veya açtıktan sonra bile, önemli bir şeye yanlışlıkla dokunmuş olmanız ihtimaline karşı, bildirimleri kayıtta görüntüleyebileceğiniz bir özellik zaten mevcut. iPhone'da ise bir bildirimi bir kez temizlersiniz ve geri getirmenin hiçbir yolu yoktur. Birden fazla numarası olan kişilerden gelen aramalar Bu benim için kişisel olarak büyük bir sorun değil, çünkü ben hiç kişi kaydı tutmuyorum, sadece numaraları hatırlıyorum. Ancak bazen geçici olarak bir kişiyi kaydetmem ve içine birkaç numara saklamam gerektiği zamanlar oldu. Fark ettim ki, o kişi sizi ararsa, arayanın hangi numaradan arandığı arama kaydında görünmüyor, sadece telefona kaydedilen kişinin kendisi görünüyor. Saatimle düzgün çalışmıyor. Huawei GT 5 Pro akıllı saatim var ve hepimizin bildiği gibi, Cupertino şirketi Apple Watch dışında hiçbir saati tanımıyor . Ama bence o kadar da kötü değil. Muhtemelen fonksiyonların dörtte biri hiç çalışmıyor ve Huawei Health uygulamasını kapatırsam saat telefonla bağlantısını kaybediyor. Bu da demek oluyor ki, uygulamanın sürekli arka planda çalışması gerekiyor, aksi takdirde bildirim alamam, aramaları cevaplayamam, müzik değiştiremem vb. Bu arada, komik olan bir diğer şey de herkesin iPhone'da uygulamaları tamamen kapatmamanız gerektiğini söylemesi, her şeyi otomatik olarak kontrol ettiğini söylemesi. Ben aynı anda birden fazla veya iki uygulama çalıştırmayı pek sevmiyorum ve genellikle uygulamadan çıkar çıkmaz hepsini kapatıyorum. Tarayıcıda reklamları devre dışı bırakamıyorum. Pixel telefonumda, tarayıcıdaki tüm reklamları tamamen engelleyen AdGuard'ı kullandım. Ve filmleri, dizileri vb. sorunsuz bir şekilde izleyebiliyordum. iPhone'da ise aynı program sadece Safari'deki reklamları engelliyor, ama aklı başında hiç kimse o eski moda tarayıcıyı kullanmaz. Torrent izleyicileri yok. Çok büyük bir avantaj olmayabilir ama ben bir dizinin tüm sezonunu tek seferde indirip internet bağlantısı olmadan istediğim zaman, istediğim yerde izlemeyi seviyorum. Maalesef torrentleri doğrudan iPhone'unuza indiremiyorsunuz. Önce bilgisayarınıza indirmeniz, sonra telefonunuza kopyalamanız gerekiyor. iPhone'lar objektif olarak kötü telefonlar değil. Bu dezavantajlarına rağmen, bazı avantajlarını da buldum, ama kimin umurunda ki, değil mi? Her durumda, 11. modelin piyasaya sürülmesini bekleyerek sevgili Pixel telefonuma geri dönmeyi planlıyorum. Okuduğunuz için hepinize teşekkür ederim!
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • ADATA'nın 3. çeyrekte bellek fiyatlarında bir artış daha yaşayacağı tahmin ediliyor
    ADATA'nın üst düzey yöneticileri, RAM ve depolama pazarında bu yılın üçüncü çeyreğinde bir fiyat artışı daha yaşanmasını bekliyor. Üretici, DRAM için sözleşme fiyatlarının %20-30, NAND fiyatlarının ise %35-40 oranında artacağını öngörüyor.

    Fiyat artışlarının temel itici gücü, yapay zeka sektöründen gelen artan taleptir. ADATA, bellek üreticilerinin kapasitelerini giderek daha fazla yapay zeka çözümlerine yönlendirdiğini ve tüketici DRAM ve NAND üretimini azalttığını belirtti. Bu durum, piyasadaki arz kıtlığını daha da kötüleştiriyor ve bellek modülleri ile SSD'lerin maliyetinde daha fazla artışa yol açıyor.

    Tedarik kesintisi riskini azaltmak için ADATA, Samsung, SK Hynix ve Micron dahil olmak üzere büyük çip tedarikçileriyle uzun vadeli anlaşmalar imzaladı. Bu arada, şirketin finansal performansı rekor kırmaya devam ediyor. Son mali dönemde gelirler %13,2 ve yıllık bazda %212 arttı. ADATA'ya göre, bellek pazarındaki kıtlık en az 2028 yılına kadar sürecek.
    ADATA'nın üst düzey yöneticileri, RAM ve depolama pazarında bu yılın üçüncü çeyreğinde bir fiyat artışı daha yaşanmasını bekliyor. Üretici, DRAM için sözleşme fiyatlarının %20-30, NAND fiyatlarının ise %35-40 oranında artacağını öngörüyor. Fiyat artışlarının temel itici gücü, yapay zeka sektöründen gelen artan taleptir. ADATA, bellek üreticilerinin kapasitelerini giderek daha fazla yapay zeka çözümlerine yönlendirdiğini ve tüketici DRAM ve NAND üretimini azalttığını belirtti. Bu durum, piyasadaki arz kıtlığını daha da kötüleştiriyor ve bellek modülleri ile SSD'lerin maliyetinde daha fazla artışa yol açıyor. Tedarik kesintisi riskini azaltmak için ADATA, Samsung, SK Hynix ve Micron dahil olmak üzere büyük çip tedarikçileriyle uzun vadeli anlaşmalar imzaladı. Bu arada, şirketin finansal performansı rekor kırmaya devam ediyor. Son mali dönemde gelirler %13,2 ve yıllık bazda %212 arttı. ADATA'ya göre, bellek pazarındaki kıtlık en az 2028 yılına kadar sürecek.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Fahrenheit Five Neden Beş Kez Oynadım
    Bir kere oynayıp bitirdiğiniz, kapatıp unuttuğunuz oyunlar vardır. Yıllar sonra geri dönüp, güneşin daha parlak parladığı ve dünyanın daha nazik olduğu zamanları nostaljik bir şekilde anımsadığınız oyunlar da vardır. Ve sonra, içinizde bir kıymık gibi yaşayan ve her oynadığınızda yeniden aşık olduğunuz bir oyun vardır. Özellikle de güncellenmiş dokulara sahip yeniden düzenlenmiş bir sürümü yayınlandıktan sonra, oynamayanlara da oynama ve ne tür bir meyve olduğunu görme fırsatı verdi. 2005 yılında piyasaya sürüldüğünü düşünürsek, oyun hala keyifli ve sürükleyici.

    Benim için bu, tüm QTE oyunlarının ve interaktif filmlerin atası olan Fahrenheit Indigo Prophecy. Beş kez bitirdim. Ve açıkçası, altıncı kez oynamaya da hazırım.

    İlk buluşma. 14 yaşındaydım.
    Tam olarak nasıl edindiğimi hatırlamak zor. Muhtemelen oyunları YouTube fragmanları veya Metacritic puanlarıyla değil, "kapağı güzel göründüğü için torrentten bir klasör indirerek" keşfettiğimiz zamanlardı. 14 veya 15 yaşındaydım, odamda oturuyordum, dışarıda kış vardı (atmosfer de buna uyuyordu) ve Quantic Dream'in daha sonra Heavy Rain, Beyond Two Souls ve Detroit'i yapacak olan aynı kişiler olduğunu bilmiyordum.

    Oyunu yeni başlattım ve sonuna kadar kendimi oyundan ayıramadım.

    İlk sahne bir lokantanın tuvaletinde geçiyor. Kahraman Lucas Kane, tuvaletin başında oturuyor, başı zonkluyor, elleri titriyor ve sonra tuvaletten çıkıp bir bıçak alıyor ve... bir adamı öldürüyor. Hiçbir sebep yokken. Nedenini bile anlamadan.

    14 yaşında bir çocuk için şok ediciydi. O zamanlar oyunlarda böyle bir şey hiç görmemiştim.

    Fahrenheit tam olarak nedir?
    Kısaca özetlemek gerekirse: 2005 yılında yayınlanan, David Cage tarafından yapılmış interaktif bir film. New York şehri anormal derecede soğuk bir döneme giriyor, şehirde bir dizi garip cinayet işleniyor ve siz aynı anda üç karakteri birden kontrol ediyorsunuz:

    Lucas Kane, sıradan bir programcıdır ve öfke nöbeti sırasında tanımadığı birini öldürür ve başına gelenleri anlamaz. Carla Valenti, cinayetleri araştıran dedektiftir. Tyler Miles ise Carla'nın ortağı olan ikinci dedektiftir.

    Bundan sonra, mistisizm, kadim kahinler, Hint ritüelleri, dünyanın sonu ve sonunda ağzınız açık kalacak kadar çılgın bir olay içeren bir dedektiflik öyküsü geliyor.

    Ama asıl önemli olan bu değil. Önemli olan, bunu nasıl anlattığı.

    Neden beş kez oynadım?
    Dürüst olmak gerekirse, "başarımlar için tekrar oynamak" veya "tüm sonları görmek" gibi şeylerin hayranı değilim. Daha çok tembel bir oyuncuyum; bir kere oynarım ve unuturum. Ama Fahrenheit beni her seferinde yeniden kendine bağlamayı başardı.

    İlk seferinde olay örgüsüne şok olmuş bir şekilde içinden geçtim.

    İkinci denememde ise bunu bilinçli olarak yaptım; diyaloglarda farklı replikler seçtim ve Carla ile Tyler'ın tepkilerinin nasıl değiştiğini gözlemledim.

    Üçüncü deneme - Hızlı Zamanlı Etkinlikte (QTE) hata yapmamaya çalıştım (daha fazlası aşağıda).

    Dördüncü ve beşinci bölümleri nostalji için ve yeniden düzenlenmiş versiyonda nelerin değiştiğini deneyimlemek için izledim. Onları bir dizi izler gibi izledim. Tıpkı yılbaşından önce her yıl tekrar izlediğiniz, bayram ruhunu hissettiğiniz ve nostalji duygusunu yaşadığınız filmler gibi. Benim için Fahrenheit, oyun sektöründe bu rolü oynuyor.

    Onu neden seviyorum?
    1. New York'un kış atmosferi
    Karla kaplı bir şehir, boş sokaklar, buğulu nefes, kafelerde kısık sesle çalan caz müziği, neon tabelalar. Oyun, genellikle sadece iyi bir film noir'da bulunan "büyük şehirde yalnızlık" hissini bir şekilde aktarmayı başarıyor. Olağanüstü soğukluğu ve bunaltıcı atmosferi fiziksel olarak hissedebiliyorsunuz.

    2. Hayatta olan karakterler
    Lucas, Carla ve Tyler "görevleri olan oyun kuklaları" değiller. Onlar da insanlar. Carla klostrofobiyle mücadele ediyor ve kabuslarıyla başa çıkmaya çalışıyor. Tyler uykusuz gecelerden ve soruşturmadan bitkin düşmüş durumda (oyunda, yanlış hatırlamıyorsam, bir de ruh sağlığı göstergesi var). Lucas normal bir hayat yaşamaya çalışıyor, ta ki bir gün bir kafede yaşanan bir olaydan sonra polisler dairesine baskın yapıp hayatını altüst edene kadar.

    3. Hala dinlediğim film müzikleri
    Angelo Badalamenti (evet, Lynch ile Twin Peaks'te çalışan aynı kişi) bu oyunun müziklerini besteledi ve bu müzikler hâlâ tüylerimi diken diken ediyor. Ana tema, "Dreams of a Murder", "Overdose."

    4. Anlamlı QTE'ler
    Günümüzde Hızlı Zamanlı Etkinlikler (Quick Time Events) çoğu zaman oyunculara yönelik bir hakaret olarak kullanılıyor. "Ölmekten kaçınmak için X'e basın."

    Ama Fahrenheit'te QTE'ler (Hızlı Zamanlı Etkinlikler) anlatının bir parçasıydı. Polislerden panik içinde kaçıyorsunuz ve panik, ekrandaki panikle senkronize oluyor. Kavga ediyorsunuz ve refleksleriniz Lucas'ın yüzüne yumruk yiyip yemeyeceğini belirliyor. Bir kızla yataktasınız ve evet, orada da QTE'ler vardı ve beklenmedik bir şekilde hem komik hem de garip bir durum yaratıyordu.

    5. Tuhaf olmaktan çekinmeyen bir olay örgüsü
    Oyunun sonunu spoiler vermeden anlatayım: Fahrenheit, oyunun sonuna doğru öyle kozmik bir boyuta ulaşıyor ki, oturup "Az önce ne oldu böyle?" diye merak edeceksiniz. Antik uygarlıklar, kahinler, iklim felaketi, insanlığın kaderi için son savaş yine de oyun, samimi bir havayı korumayı başarıyor; belirli bireylerin hikayesi merkezde kalıyor.

    Olumsuz yönleri mi? Bazıları var.
    Dürüst olmak gerekirse: oyun eski ve şu an biraz itici gelebilir.

    Grafikler 2005'ten kalma. Yüzler bazı yerlerde biraz sert, animasyonlar garip. Sonu -evet, çılgınca ama biraz tutarsız ve kafa karıştırıcı olabiliyor. Cage'in cilalı bir son için zamanı yokmuş gibi geliyor ve bazı sonlar, şahsen benim için, biraz sıkıcı ve ilgisizdi. Daha destansı bir sürpriz ve bazı açıklamalar bekliyordum, ama genel olarak, korkunç değil; neredeyse tüm sorularımı yanıtlıyor. Bazı QTE'ler özellikle dövüş sahnelerinde- sinir bozucu ve kafa karıştırıcı o kadar garip ki iki veya üç kez tekrar oynamanız gerekiyor.

    Ancak tüm bunlar affedilebilir çünkü oyunun bir ruhu var; modern AAA oyunlarının %90'ının baştan beri ruhtan yoksun olduğunu düşünürsek. O zamanlar farklı bir dünyaydı, ajandalar veya sansür yoktu, gerçek anlamda, hatta sanat eserleri diyebileceğim bir dönemdi.

    Neden bugün almalısınız?
    Eğer daha önce Fahrenheit oynamadıysanız, bir deneyin. Ciddi söylüyorum. Her açıdan iyi yaşlanmış bir oyun değil. Ama benim için, benimle birlikte olgunlaşan bir oyun.

    14 yaşında, onu cinayetler ve mistisizm içeren sert bir dedektif hikayesi olarak görürsünüz. 20 yaşında, yalnızlık ve kendini keşfetme üzerine bir hikaye olur. 30 yaşında ise, etrafınızdaki dünya çıldırırken insan olmanın ve insan kalmanın ne anlama geldiğine dair bir yansıma olarak algılarsınız.

    O tıpkı iyi bir kitap gibi. Her okuduğunuzda yeni bir şey keşfediyorsunuz.

    Epilog
    Altıncı kez geri döner miyim bilmiyorum. Büyük ihtimalle evet. Kışa kadar bekleyeceğim, hafta sonu açacağım, pizza sipariş edeceğim, kimse beni rahatsız etmesin diye telefonumu kapatacağım ve Lucas Kane'in bir lokanta tuvaletinde bir yabancıyı öldürmesine ve olaylar zincirini başlatmasına izin vereceğim.

    Çünkü bazı oyunlar ilgi çekicidir. Bir de anılar yaratan oyunlar vardır; Fahrenheit benim için işte böyle bir oyun. O tasasız zamanların anıları.

    Ve bu aşkın sonsuza dek süreceği anlaşılıyor.

    Birden fazla kez oynadığınız ve kalbinizde özel bir yeri olan, geçmişin ve o zamanların bir anısı olan oyun hangisi? Yorumlarda bildirin.
    Bir kere oynayıp bitirdiğiniz, kapatıp unuttuğunuz oyunlar vardır. Yıllar sonra geri dönüp, güneşin daha parlak parladığı ve dünyanın daha nazik olduğu zamanları nostaljik bir şekilde anımsadığınız oyunlar da vardır. Ve sonra, içinizde bir kıymık gibi yaşayan ve her oynadığınızda yeniden aşık olduğunuz bir oyun vardır. Özellikle de güncellenmiş dokulara sahip yeniden düzenlenmiş bir sürümü yayınlandıktan sonra, oynamayanlara da oynama ve ne tür bir meyve olduğunu görme fırsatı verdi. 2005 yılında piyasaya sürüldüğünü düşünürsek, oyun hala keyifli ve sürükleyici. Benim için bu, tüm QTE oyunlarının ve interaktif filmlerin atası olan Fahrenheit Indigo Prophecy. Beş kez bitirdim. Ve açıkçası, altıncı kez oynamaya da hazırım. İlk buluşma. 14 yaşındaydım. Tam olarak nasıl edindiğimi hatırlamak zor. Muhtemelen oyunları YouTube fragmanları veya Metacritic puanlarıyla değil, "kapağı güzel göründüğü için torrentten bir klasör indirerek" keşfettiğimiz zamanlardı. 14 veya 15 yaşındaydım, odamda oturuyordum, dışarıda kış vardı (atmosfer de buna uyuyordu) ve Quantic Dream'in daha sonra Heavy Rain, Beyond Two Souls ve Detroit'i yapacak olan aynı kişiler olduğunu bilmiyordum. Oyunu yeni başlattım ve sonuna kadar kendimi oyundan ayıramadım. İlk sahne bir lokantanın tuvaletinde geçiyor. Kahraman Lucas Kane, tuvaletin başında oturuyor, başı zonkluyor, elleri titriyor ve sonra tuvaletten çıkıp bir bıçak alıyor ve... bir adamı öldürüyor. Hiçbir sebep yokken. Nedenini bile anlamadan. 14 yaşında bir çocuk için şok ediciydi. O zamanlar oyunlarda böyle bir şey hiç görmemiştim. Fahrenheit tam olarak nedir? Kısaca özetlemek gerekirse: 2005 yılında yayınlanan, David Cage tarafından yapılmış interaktif bir film. New York şehri anormal derecede soğuk bir döneme giriyor, şehirde bir dizi garip cinayet işleniyor ve siz aynı anda üç karakteri birden kontrol ediyorsunuz: Lucas Kane, sıradan bir programcıdır ve öfke nöbeti sırasında tanımadığı birini öldürür ve başına gelenleri anlamaz. Carla Valenti, cinayetleri araştıran dedektiftir. Tyler Miles ise Carla'nın ortağı olan ikinci dedektiftir. Bundan sonra, mistisizm, kadim kahinler, Hint ritüelleri, dünyanın sonu ve sonunda ağzınız açık kalacak kadar çılgın bir olay içeren bir dedektiflik öyküsü geliyor. Ama asıl önemli olan bu değil. Önemli olan, bunu nasıl anlattığı. Neden beş kez oynadım? Dürüst olmak gerekirse, "başarımlar için tekrar oynamak" veya "tüm sonları görmek" gibi şeylerin hayranı değilim. Daha çok tembel bir oyuncuyum; bir kere oynarım ve unuturum. Ama Fahrenheit beni her seferinde yeniden kendine bağlamayı başardı. İlk seferinde olay örgüsüne şok olmuş bir şekilde içinden geçtim. İkinci denememde ise bunu bilinçli olarak yaptım; diyaloglarda farklı replikler seçtim ve Carla ile Tyler'ın tepkilerinin nasıl değiştiğini gözlemledim. Üçüncü deneme - Hızlı Zamanlı Etkinlikte (QTE) hata yapmamaya çalıştım (daha fazlası aşağıda). Dördüncü ve beşinci bölümleri nostalji için ve yeniden düzenlenmiş versiyonda nelerin değiştiğini deneyimlemek için izledim. Onları bir dizi izler gibi izledim. Tıpkı yılbaşından önce her yıl tekrar izlediğiniz, bayram ruhunu hissettiğiniz ve nostalji duygusunu yaşadığınız filmler gibi. Benim için Fahrenheit, oyun sektöründe bu rolü oynuyor. Onu neden seviyorum? 1. New York'un kış atmosferi Karla kaplı bir şehir, boş sokaklar, buğulu nefes, kafelerde kısık sesle çalan caz müziği, neon tabelalar. Oyun, genellikle sadece iyi bir film noir'da bulunan "büyük şehirde yalnızlık" hissini bir şekilde aktarmayı başarıyor. Olağanüstü soğukluğu ve bunaltıcı atmosferi fiziksel olarak hissedebiliyorsunuz. 2. Hayatta olan karakterler Lucas, Carla ve Tyler "görevleri olan oyun kuklaları" değiller. Onlar da insanlar. Carla klostrofobiyle mücadele ediyor ve kabuslarıyla başa çıkmaya çalışıyor. Tyler uykusuz gecelerden ve soruşturmadan bitkin düşmüş durumda (oyunda, yanlış hatırlamıyorsam, bir de ruh sağlığı göstergesi var). Lucas normal bir hayat yaşamaya çalışıyor, ta ki bir gün bir kafede yaşanan bir olaydan sonra polisler dairesine baskın yapıp hayatını altüst edene kadar. 3. Hala dinlediğim film müzikleri Angelo Badalamenti (evet, Lynch ile Twin Peaks'te çalışan aynı kişi) bu oyunun müziklerini besteledi ve bu müzikler hâlâ tüylerimi diken diken ediyor. Ana tema, "Dreams of a Murder", "Overdose." 4. Anlamlı QTE'ler Günümüzde Hızlı Zamanlı Etkinlikler (Quick Time Events) çoğu zaman oyunculara yönelik bir hakaret olarak kullanılıyor. "Ölmekten kaçınmak için X'e basın." Ama Fahrenheit'te QTE'ler (Hızlı Zamanlı Etkinlikler) anlatının bir parçasıydı. Polislerden panik içinde kaçıyorsunuz ve panik, ekrandaki panikle senkronize oluyor. Kavga ediyorsunuz ve refleksleriniz Lucas'ın yüzüne yumruk yiyip yemeyeceğini belirliyor. Bir kızla yataktasınız ve evet, orada da QTE'ler vardı ve beklenmedik bir şekilde hem komik hem de garip bir durum yaratıyordu. 5. Tuhaf olmaktan çekinmeyen bir olay örgüsü Oyunun sonunu spoiler vermeden anlatayım: Fahrenheit, oyunun sonuna doğru öyle kozmik bir boyuta ulaşıyor ki, oturup "Az önce ne oldu böyle?" diye merak edeceksiniz. Antik uygarlıklar, kahinler, iklim felaketi, insanlığın kaderi için son savaş yine de oyun, samimi bir havayı korumayı başarıyor; belirli bireylerin hikayesi merkezde kalıyor. Olumsuz yönleri mi? Bazıları var. Dürüst olmak gerekirse: oyun eski ve şu an biraz itici gelebilir. Grafikler 2005'ten kalma. Yüzler bazı yerlerde biraz sert, animasyonlar garip. Sonu -evet, çılgınca ama biraz tutarsız ve kafa karıştırıcı olabiliyor. Cage'in cilalı bir son için zamanı yokmuş gibi geliyor ve bazı sonlar, şahsen benim için, biraz sıkıcı ve ilgisizdi. Daha destansı bir sürpriz ve bazı açıklamalar bekliyordum, ama genel olarak, korkunç değil; neredeyse tüm sorularımı yanıtlıyor. Bazı QTE'ler özellikle dövüş sahnelerinde- sinir bozucu ve kafa karıştırıcı o kadar garip ki iki veya üç kez tekrar oynamanız gerekiyor. Ancak tüm bunlar affedilebilir çünkü oyunun bir ruhu var; modern AAA oyunlarının %90'ının baştan beri ruhtan yoksun olduğunu düşünürsek. O zamanlar farklı bir dünyaydı, ajandalar veya sansür yoktu, gerçek anlamda, hatta sanat eserleri diyebileceğim bir dönemdi. Neden bugün almalısınız? Eğer daha önce Fahrenheit oynamadıysanız, bir deneyin. Ciddi söylüyorum. Her açıdan iyi yaşlanmış bir oyun değil. Ama benim için, benimle birlikte olgunlaşan bir oyun. 14 yaşında, onu cinayetler ve mistisizm içeren sert bir dedektif hikayesi olarak görürsünüz. 20 yaşında, yalnızlık ve kendini keşfetme üzerine bir hikaye olur. 30 yaşında ise, etrafınızdaki dünya çıldırırken insan olmanın ve insan kalmanın ne anlama geldiğine dair bir yansıma olarak algılarsınız. O tıpkı iyi bir kitap gibi. Her okuduğunuzda yeni bir şey keşfediyorsunuz. Epilog Altıncı kez geri döner miyim bilmiyorum. Büyük ihtimalle evet. Kışa kadar bekleyeceğim, hafta sonu açacağım, pizza sipariş edeceğim, kimse beni rahatsız etmesin diye telefonumu kapatacağım ve Lucas Kane'in bir lokanta tuvaletinde bir yabancıyı öldürmesine ve olaylar zincirini başlatmasına izin vereceğim. Çünkü bazı oyunlar ilgi çekicidir. Bir de anılar yaratan oyunlar vardır; Fahrenheit benim için işte böyle bir oyun. O tasasız zamanların anıları. Ve bu aşkın sonsuza dek süreceği anlaşılıyor. Birden fazla kez oynadığınız ve kalbinizde özel bir yeri olan, geçmişin ve o zamanların bir anısı olan oyun hangisi? Yorumlarda bildirin.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Memoreum, Quest'te büyük bir indirimle satışa sunuldu
    Bilim kurgu-korku türündeki nişan alma oyunu Memoreum, Quest'te büyük bir indirimle satışa sunuldu.

    Bu hafta, bilim kurgu hayatta kalma korku nişancı oyunu Memoreum, Quest platformunda büyük ve kalıcı bir fiyat indirimine gitti.

    Patient 8 Games, sosyal medyada yaptığı açıklamada, bilim kurgu hayatta kalma korku nişancı oyunu Memoreum'un Meta Quest platformundaki fiyatını %50 oranında düşürdüğünü duyurdu. Fiyat 29,99 dolardan sadece 14,99 dolara düştü, en iddialı hikaye odaklı VR nişancı oyunlarından biri için olağanüstü bir fırsat.

    Konu basit ama ilgi çekici bir koloni gemisi ölmekte olan Dünya'dan kaçıyor. Kriyojenik uykudan uyandığınızda geminin korkunç canavarlar tarafından istila edildiğini görüyorsunuz. Sadece siz, mutantların ve dogmatik bir askeri generalin saldırısına karşı koyarak kendinizi, çocuğunuzu ve belki de insanlığı kurtarabilirsiniz.

    Memoreum geçen Ekim ayında piyasaya sürüldü ve genel olarak olumlu eleştiriler aldı.

    Memoreum artık Quest'te oynanabilir durumda ve yakında Steam'e de gelecek. PlayStation VR2 sürümü de duyuruldu, ancak henüz bir çıkış tarihi açıklanmadı.

    https://www.youtube.com/watch?v=ILlBkviPLQ8
    Bilim kurgu-korku türündeki nişan alma oyunu Memoreum, Quest'te büyük bir indirimle satışa sunuldu. Bu hafta, bilim kurgu hayatta kalma korku nişancı oyunu Memoreum, Quest platformunda büyük ve kalıcı bir fiyat indirimine gitti. Patient 8 Games, sosyal medyada yaptığı açıklamada, bilim kurgu hayatta kalma korku nişancı oyunu Memoreum'un Meta Quest platformundaki fiyatını %50 oranında düşürdüğünü duyurdu. Fiyat 29,99 dolardan sadece 14,99 dolara düştü, en iddialı hikaye odaklı VR nişancı oyunlarından biri için olağanüstü bir fırsat. Konu basit ama ilgi çekici bir koloni gemisi ölmekte olan Dünya'dan kaçıyor. Kriyojenik uykudan uyandığınızda geminin korkunç canavarlar tarafından istila edildiğini görüyorsunuz. Sadece siz, mutantların ve dogmatik bir askeri generalin saldırısına karşı koyarak kendinizi, çocuğunuzu ve belki de insanlığı kurtarabilirsiniz. Memoreum geçen Ekim ayında piyasaya sürüldü ve genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Memoreum artık Quest'te oynanabilir durumda ve yakında Steam'e de gelecek. PlayStation VR2 sürümü de duyuruldu, ancak henüz bir çıkış tarihi açıklanmadı. https://www.youtube.com/watch?v=ILlBkviPLQ8
    Memoreum, Quest'te büyük bir indirimle satışa sunuldu
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 6B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal