• iPhone 18 Pro ve Pro Max sahipleri, kılıfların renk değiştirmesinden ve hoparlörlerden gelen cızırtı seslerinden şikayetçi.
    iPhone 18 Pro ve Pro Max'in satışa sunulmasının üzerinden iki haftadan az bir süre geçtikten sonra , yeni akıllı telefonların sahipleri iki yeni sorun bildirdi. Bazı cihazlarda, kameraların etrafındaki kaplama daha açık renkli hale geliyor ve kulaklıktan cızırtı ve patlama sesleri geliyor.

    ChannelNews, Reddit ve sosyal medyada siyah ve bordo renkli iPhone 18 Pro ve Pro Max sahiplerinden gelen şikayetleri keşfetti. Fotoğraflarda, kamera lenslerinin etrafında daha açık, bazen pembemsi alanlar görülüyor.

    Bazı kullanıcılar, satın alımdan kısa süre sonra lekelerin ortaya çıktığını ve temizlemeyle çıkmadığını bildirmiştir. Bir vakada, leke silme işleminden sonra geçici olarak kaybolmuş, ancak daha sonra tekrar ortaya çıkmıştır. Bununla birlikte, kılıfta gözle görülür çizik, ezik veya başka bir hasar yoktu .

    ChannelNews'e göre, Silver ve Glacier modelleriyle ilgili benzer şikayetler bulunmuyor. Renk değişiminin nedeni bilinmiyor. Yayın, alüminyum kasanın anotlama ve boyama işleminden geçtiğini ve bu işlemin boyanın metalin yüzey katmanına nüfuz etmesine olanak sağladığını belirtiyor.

    Apple henüz solma sorununu doğrulamadı.

    MacRumors ayrıca iPhone 18 Pro ve Pro Max'in kulaklık hoparlöründen gelen cızırtı ve patlama sesleriyle ilgili şikayetleri de bildirdi. Bu istenmeyen sesler, uygulamaları kullanırken, web sitelerinde gezinirken, bildirim alırken, ekran klavyesini açarken ve hücresel aramalar yaparken ortaya çıkıyor.

    Bazı kullanıcılar uçak modunu açıp kapatırken veya ekran parlaklığını hızlıca değiştirirken tıklama sesleri duyuyor. Akıllı telefonlarını değiştiren ancak yeni cihazlarında da aynı sorunla karşılaşan kullanıcılar olduğuna dair raporlar var.

    İlk kullanıcı geri bildirimleri, 28 Eylül'de yayınlanan iOS 27.0.1'in hoparlör sorununu çözmediğini gösteriyor.
    iPhone 18 Pro ve Pro Max'in satışa sunulmasının üzerinden iki haftadan az bir süre geçtikten sonra , yeni akıllı telefonların sahipleri iki yeni sorun bildirdi. Bazı cihazlarda, kameraların etrafındaki kaplama daha açık renkli hale geliyor ve kulaklıktan cızırtı ve patlama sesleri geliyor. ChannelNews, Reddit ve sosyal medyada siyah ve bordo renkli iPhone 18 Pro ve Pro Max sahiplerinden gelen şikayetleri keşfetti. Fotoğraflarda, kamera lenslerinin etrafında daha açık, bazen pembemsi alanlar görülüyor. Bazı kullanıcılar, satın alımdan kısa süre sonra lekelerin ortaya çıktığını ve temizlemeyle çıkmadığını bildirmiştir. Bir vakada, leke silme işleminden sonra geçici olarak kaybolmuş, ancak daha sonra tekrar ortaya çıkmıştır. Bununla birlikte, kılıfta gözle görülür çizik, ezik veya başka bir hasar yoktu . ChannelNews'e göre, Silver ve Glacier modelleriyle ilgili benzer şikayetler bulunmuyor. Renk değişiminin nedeni bilinmiyor. Yayın, alüminyum kasanın anotlama ve boyama işleminden geçtiğini ve bu işlemin boyanın metalin yüzey katmanına nüfuz etmesine olanak sağladığını belirtiyor. Apple henüz solma sorununu doğrulamadı. MacRumors ayrıca iPhone 18 Pro ve Pro Max'in kulaklık hoparlöründen gelen cızırtı ve patlama sesleriyle ilgili şikayetleri de bildirdi. Bu istenmeyen sesler, uygulamaları kullanırken, web sitelerinde gezinirken, bildirim alırken, ekran klavyesini açarken ve hücresel aramalar yaparken ortaya çıkıyor. Bazı kullanıcılar uçak modunu açıp kapatırken veya ekran parlaklığını hızlıca değiştirirken tıklama sesleri duyuyor. Akıllı telefonlarını değiştiren ancak yeni cihazlarında da aynı sorunla karşılaşan kullanıcılar olduğuna dair raporlar var. İlk kullanıcı geri bildirimleri, 28 Eylül'de yayınlanan iOS 27.0.1'in hoparlör sorununu çözmediğini gösteriyor.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 169 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Diablo 3 İncelemesi
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi.

    Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu.

    Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım.

    Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz

    Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi.

    İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım.

    Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk.

    Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum.

    Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?

    Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu.

    Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti.

    Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim.

    Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi.

    Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi.

    Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA!

    Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi.

    Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi.

    Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı.

    Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı.

    Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi?

    Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı.

    Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş
    Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık.

    Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın.

    Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık.

    Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi.

    Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için.

    Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları
    Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır.

    Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım.

    En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu.

    Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı.

    Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim.

    Zanaatkarlar ve Tüccarlar

    Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti.

    Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu.

    Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu.

    Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı.

    Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan.

    Sıradan tüccarlar

    Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi.

    Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı?
    Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı.

    Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı.

    Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda.

    Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından...

    Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz.

    Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D

    Plan iktidarsızlığı
    Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım.

    Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir?

    Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca.

    Prosedürel üretim ve seviyeler
    Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az.

    En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı!

    Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız.

    Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle:

    1. Zayıf olay örgüsü
    2. Aptal kötü adamlar
    3. Müzayede
    4. Bir incir damlası
    5. Oyun sonu yeterli değil.
    6. Düşük Üretim ve Faaliyetler
    7. Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.
    8. Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.
    Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım.

    Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti?

    Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez

    Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi.

    Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu.

    İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi.

    İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim.

    Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı.

    Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz.

    Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti.

    Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti.

    Reaper of Souls'da Oyun Sonu
    Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler.

    Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı.

    Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz.

    Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır.

    Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz.

    Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır.

    Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir.

    Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum.

    Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu...

    Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık.

    Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu.

    Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi

    Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti.

    2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada.

    Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi.

    Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir.

    Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler.

    Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz.

    Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi.

    Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz.

    Müzik
    Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim.

    Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir.

    Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı.

    Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek.

    Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük.

    Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi.

    PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim.

    Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum.

    Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi. Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu. Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım. [h3]Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz[/h3] Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi. İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım. Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk. Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum. [h3]Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?[/h3] Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu. Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti. Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim. Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi. [h3]Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi. [/h3]Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA! Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi. Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi. Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı. Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı. Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi? Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı. [b]Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş [/b]Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık. Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın. Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık. Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi. Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için. [b]Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları [/b]Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır. Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım. En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu. Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı. Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim. [h3]Zanaatkarlar ve Tüccarlar [/h3]Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti. Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu. Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu. Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı. Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan. [h3]Sıradan tüccarlar [/h3]Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi. Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı? Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı. Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı. Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda. Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından... Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz. Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D Plan iktidarsızlığı Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım. Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir? Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca. Prosedürel üretim ve seviyeler Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az. En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı! Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız. [h3]Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle: [/h3][ol] [li]Zayıf olay örgüsü[/li] [li]Aptal kötü adamlar[/li] [li]Müzayede[/li] [li]Bir incir damlası[/li] [li]Oyun sonu yeterli değil.[/li] [li]Düşük Üretim ve Faaliyetler[/li] [li]Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.[/li] [li]Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.[/li] [/ol] Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım. Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti? [h3]Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez [/h3] Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi. Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu. İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi. İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim. Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı. Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz. Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti. Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti. [b]Reaper of Souls'da Oyun Sonu [/b]Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler. Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı. Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz. Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır. Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz. Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır. Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir. Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum. Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu... Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık. Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu. [h3]Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi[/h3] Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti. 2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada. Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi. Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir. Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler. Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz. Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi. Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz. Müzik Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim. Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir. Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı. Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek. Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük. Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi. PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim. Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum. Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Beğen
    10
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ryzen 7 7800X3D şişmeye ve yanmaya devam ediyor
    Ryzen 7 7800X3D, en yeni BIOS sürümüne sahip AM5 anakartlarda bile şişmeye ve yanmaya devam ediyor.

    Videocardz'ın bildirdiğine göre, üst düzey AMD X3D işlemcilerin sahipleri işlemci arızaları yaşamaya devam ediyor.

    En son yangın raporu bu yılın 12 Ağustos'unda Reddit'te yayınlandı. Raporu, Ryzen 7 7800X3D işlemci, MSI PRO X870-P WIFI anakart, 16 GB DDR5-6000 RAM ve MSI A750GL PCIE5 güç kaynağına sahip bir sistem sahibi olan Magoth04 adlı bir kullanıcı paylaştı. Kullanıcı, anakartın en son BIOS sürümünü kullandığını ve işlemcinin varsayılan ayarlarda çalıştığını, manuel olarak hız aşırtılmadığını veya voltaj düşürülmediğini iddia ediyor.

    Ancak bunların hiçbiri kullanıcıyı hasardan kurtaramadı. Dahası, çipin arka tarafında, şişmiş bir alt tabaka şeklinde açıkça görülebilen yanma izleri mevcut. Kullanıcı, para iadesi talebinde bulunmak için AMD'nin RMA departmanıyla iletişime geçti.
    Ryzen 7 7800X3D, en yeni BIOS sürümüne sahip AM5 anakartlarda bile şişmeye ve yanmaya devam ediyor. Videocardz'ın bildirdiğine göre, üst düzey AMD X3D işlemcilerin sahipleri işlemci arızaları yaşamaya devam ediyor. En son yangın raporu bu yılın 12 Ağustos'unda Reddit'te yayınlandı. Raporu, Ryzen 7 7800X3D işlemci, MSI PRO X870-P WIFI anakart, 16 GB DDR5-6000 RAM ve MSI A750GL PCIE5 güç kaynağına sahip bir sistem sahibi olan Magoth04 adlı bir kullanıcı paylaştı. Kullanıcı, anakartın en son BIOS sürümünü kullandığını ve işlemcinin varsayılan ayarlarda çalıştığını, manuel olarak hız aşırtılmadığını veya voltaj düşürülmediğini iddia ediyor. Ancak bunların hiçbiri kullanıcıyı hasardan kurtaramadı. Dahası, çipin arka tarafında, şişmiş bir alt tabaka şeklinde açıkça görülebilen yanma izleri mevcut. Kullanıcı, para iadesi talebinde bulunmak için AMD'nin RMA departmanıyla iletişime geçti.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 899 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili?
    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.

    Gerçek dünyada bunların yeri olup olmadığını tartışıyorum.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Resident Evil oyunlarını oynarken, her şeyin ne kadar mantıklı olduğunu pek düşünmezsiniz. Bize çok sayıda tehlikeli yaratık ve korkunç virüs gösterilir, ancak polis memurları, özel kuvvetler askerleri veya sıradan siviller tüm bunlarla başa çıkar. Çoğu zaman, hatta yalnız başlarına.

    Peki ya gerçekte durum nasıl olurdu? Umbrella tarafından yaratılan virüsler ve mutantlar gerçekten var olsaydı ne olurdu? Dünyayı yok ederler miydi yoksa kolayca alt edilebilirler miydi? Bu yazıda bunu öğrenmeye çalışacağım.

    Konu FunPay laboratuvarının derinliklerinden kaçtı ve biz de Jacques Paganel'i bunu parasal bir ödül karşılığında yakalamakla görevlendirdik. Yani bu metin için kime teşekkür edeceğinizi biliyorsunuz.

    Gerçek pazar burada: Steam hesabınıza FunPay ile para yükleyin . Biyolojik silah satmıyoruz.
    Ama öncelikle iki önemli şeyden bahsetmemiz gerekiyor.

    Öncelikle, Resident Evil serisindeki virüsler ve mutantların gerçek biyolojiyle pek bir ilgisi yok.
    Evet, hücre fonksiyonlarını değiştirebilen ve vücudun DNA'sına müdahale edebilen virüsler ( insan papillomavirüsü gibi ) mevcuttur, ancak bu süreçler yıllar, hatta on yıllar sürer. Virüsler bir insanı birkaç gün içinde zombiye, hele ki pençeleri ve dokunaçları olan üç metre boyunda bir dev haline getiremez. Bu nedenle, bu makalede bu noktayı atlayacağım; biyolojinin temel yasalarının artık geçerli olmadığını varsayalım.

    İkinci olarak, Resident Evil evreninin kurgusundan daha kaotik, çelişkili ve tutarsız bir şey yoktur.
    Aynı virüsler farklı oyunlarda farklı davranabiliyor, enfeksiyon oranı senaristler tarafından düzenli olarak değiştiriliyor ve hatta önemli olayların tarihleri ​​bile değiştiriliyor. Bu durum özellikle serinin sonraki bölümlerinde ve yeniden yapımlarında geçerli; burada geliştiriciler genellikle evrenin kurallarına bağlı kalmaktan ziyade görselliğe öncelik veriyorlar. Tutarlı ve doğru bir tablo oluşturmak imkansız.

    Öncelikle şunu açıkça belirtmek istiyorum: Operation Racoon City ve diğer yan ürünlerin yanı sıra, resmi olarak kanon kabul edilen animasyon filmleri ve TV dizilerindeki olayları büyük ölçüde göz ardı edeceğim. Sadece serinin ana oyunlarındaki bilgileri kullanacağım.

    Evet, önceden uyardığım gibi, ilerleyen bölümlerde dizinin tamamıyla ilgili birçok spoiler var.

    T virüsü ve şehirdeki enfeksiyon senaryosu

    Her şeyin başlangıcı. Progenitor virüsünden türetilen T-virüsü, birçok kişi tarafından Resident Evil serisiyle sıkı bir şekilde ilişkilendirilir, ancak bu virüsten etkilenen insanlar ve diğer yaratıklar yalnızca serinin ilk bölümlerinde ve bazı yan ürünlerinde görünürler. Ve tabii ki filmlerde de.

    T-virüsü içeren kırık bir şişe, Resident Evil

    Aslında, Umbrella Corporation'ın kurucularının (yani aristokrat Ozwell Spencer ve Edward Ashford ile biyokimyacı James Marcus'un) herhangi bir virüs satma planları olmadığını belirtmekte fayda var. Spencer'ın kendisinin ilaçlara, eczacılığa veya silah pazarına pek ilgisi yoktu. Ölümsüzlük hayalini besliyordu ve Progenitor virüsünü insanlığın ilerlemesi için bir araç olarak kullanmak istiyordu.

    Ancak, tüm bu araştırmaların öncelikle meraklı gözlerden (özellikle hükümetten) gizlenmesi, ikinci olarak da finanse edilmesi gerekiyordu. İşte bu amaçla Umbrella kuruldu ve bu örgütün örtüsü altında karaborsada satılmak üzere biyolojik silahlar üretmeyi amaçlıyorlardı.

    Şirketin kurulmasının ardından kurucularının yolları ayrıldı. Ashford ailesi araştırma odağını genetiğe ve yapay seçilime kaydırdı; bu da yıllar sonra serideki, konakçısının mutasyondan sonra zekasını korumasına izin veren az sayıdaki virüsten biri olan T-Veronica'nın yaratılmasına yol açtı. Spencer, süper insan yaratma ve ölümsüzlüğe ulaşma umuduyla Progenitor virüsüyle deneylerine devam etti, ancak geliştirdiği çoğu şey, konakçıyı faydalı bir şeye dönüştürmekten daha hızlı bir şekilde öldürüyordu.

    James Marcus en büyük başarıyı elde etti. Araştırmaları sonucunda, Progenitor virüsü ve sülük DNA'sından T-virüsü üretildi.

    James Marcus, Resident Evil Zero
    Yeni virüsün en büyük avantajı, nispeten istikrarlı olmasıydı. Daha önce de belirttiğim gibi, öncü virüs genellikle konağını öldürürken, T-virüsü ile enfekte olan bireyler genellikle hayatta kalıyor ve hatta bazı faydalı özellikler kazanıyordu.

    Vücuda girdikten sonra T virüsü metabolizmayı hızlandırır, fiziksel gücü önemli ölçüde artırır, canlılığı yükseltir ve rejeneratif süreçleri başlatır. Enfekte olmuş kişiler, normal bir insanı kesinlikle öldürecek yaralanmalardan sonra bile işlevlerini sürdürür ve bazı örnekler hasarlı dokuyu yenileme konusunda etkileyici bir yetenek göstermektedir.

    Ne yazık ki, tüm bunların üstüne, T virüsü neredeyse her zaman beyni de devre dışı bırakır. Enfekte olan çoğu kişi hızla zekasını, hafızasını ve karmaşık görevleri yerine getirme yeteneğini kaybeder. Sadece ilkel içgüdülerini korurlar, sese ve harekete tepki verirler, enfekte olmayan bireylere karşı saldırganlık gösterirler ve ısırıklar ve vücut sıvıları yoluyla enfeksiyonu yayabilirler.

    Resident Evil 2 Remake'te Claire Redfield, enfekte olmuş bir saldırıya karşı koyuyor.
    Yukarıda da yazdığım gibi, Umbrella şirketi T-virüsünü hiçbir zaman başlı başına bir silah olarak görmedi. Ancak bu, onun bir silah olmadığı anlamına gelmez. Resident Evil: Dead Aim oyununda, eski Umbrella çalışanı Morpheus Duval, virüs yüklü füzeler kullanarak ABD ve Çin'deki şehirleri hedef almayı planlıyordu .

    Teröristlerin gerçek dünyada T-virüsünü kullandığını hayal edelim. Hemen belirtmeliyim ki, sonuçlar saldırının tam olarak nerede gerçekleşeceğine ve tek bir saldırı mı yoksa birden fazla saldırı mı olacağına büyük ölçüde bağlı olacaktır. İşleri basitleştirmek için, Raccoon City'ye en yakın senaryoyu kullanacağım: yaklaşık 100.000 nüfuslu orta büyüklükte tek bir şehir.

    Büyük olasılıkla, bu şehir gerçekten de mahvolacak. Ve işin aslı şu ki, ne yetkililer, ne polis, ne de sağlık personeli neyle karşı karşıya oldukları hakkında hiçbir fikre sahip olmayacak. İlk kurbanlar hastanelere gönderilecek, saldırgan enfekte kişileri gözaltına alıp izole etme girişimleri yapılacak ve panik baş gösterecek. Durumun son derece ciddi olduğu ve sokaklardaki saldırgan kişilerin artık insan olmadığı anlaşıldığında, şehir çoktan kaybedilmiş olacak.

    Raccoon City'de Yıkım, Resident Evil 3 Remake

    Öncelikle enfeksiyon oranına bakalım. Resident Evil 2'deki güvenlik görevlisi Thomas'ın günlüğü gibi bir belge , enfekte bir kişinin bir haftadan fazla süreyle bilincini koruyabileceğini ortaya koyuyor.

    5 Eylül.

    Geçenlerde hurdalıkta çalışan yaşlı bir adamla konuştum. Adı Thomas. Sessiz bir adam ve satrançla çok ilgili görünüyor. Hatta kapılarından biri için satranç deseniyle işlenmiş özel bir anahtar ve kilit bile tasarlamış. Yarın akşam satranç oynamayı planlıyorduk. Ne kadar iyi oynadığından endişeliyim. Bir de beni endişelendiren bir şey daha var. Kaşıntısı bir cilt rahatsızlığından mı kaynaklanıyor, yoksa sadece kaba mı davranıyor?

    12 Eylül.

    Thomas ve ben tekrar satranç oynamayı planlıyorduk ama kendini iyi hissetmediği için iptal etmek zorunda kaldık. Nasıl olduğumu görmek için yanıma geldi ama ona ölü gibi göründüğü için dinlenmesini söyledim. İyi olduğunu ısrarla söyledi ama ciddi sağlık sorunları yaşıyor gibiydi.

    Düşünsenize, ben de kendimi pek iyi hissetmiyorum.

    Bu arada, bu kadar erken tarihlere şaşırmayın. Biyolojik atık işleme tesisindeki kazalar nedeniyle, enfekte olmuş kişiler Ağustos ayının ikinci yarısından itibaren şehirde görünmeye başladı . Sayıları giderek arttı ve Eylül başlarında şehrin hastaneleri "yamyam hastalığı" olarak bilinen hastalığa yakalanmış kişilerle dolup taştı .

    Ancak asıl salgın, 22-23 Eylül gecesi William Birkin'in laboratuvarındaki bir olay ve T-virüsünün şehrin su şebekesine aynı anda karışmasıyla binlerce insanın enfekte olmasıyla meydana geldi. Sonraki günlerde Raccoon City zombilerle dolup taşmaya başladı ve ayın sonuna, 30 Eylül'e gelindiğinde, enfekte olanlar şehri tamamen ele geçirmişti. 1 Ekim'de ise Raccoon City, nükleer füze saldırısıyla yeryüzünden silindi.

    Raccoon City'nin Yıkımı, Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Tüm bunlardan, insanların enfekte olmuş yerleşim yerini terk etmek için bolca zamanları olacağı sonucuna varabiliriz. Ve kesinlikle terk edecekler. Huzursuzluk baş gösterir göstermez ve toplu cinayetler ve garip bir hastalık söylentileri yayılır yayılmaz, ortalama bir sakin arabasına atlayıp komşu bir kasabadaki akrabalarını veya arkadaşlarını ziyaret etmeye gidecektir. Ve bu tür yüzlerce, hatta binlerce sakin olacaktır. Ve bunlardan bazıları T-virüsünü bölgeye daha da yayacaktır.

    Resident Evil Outbreak File TV haberine göre , bu tür olaylara hazırlıklı olan silahlı Umbrella birlikleri, şehrin ana çıkış yollarını hızla bloke etti ve daha sonra ABD askeri birlikleri de onlara katıldı. Doğru, Leon, Claire ve adı belirtilmeyen yakıt kamyonu şoförünün 29 Eylül gibi erken bir tarihte Raccoon City'ye sorunsuz bir şekilde girdiklerini belirtmekte fayda var. Ancak, hikaye tutarsızlıklarına zaten değindim.

    Gerçekte, büyük bir şehri izole etmek neredeyse imkansızdır. Elbette, tüm ana yollara makineli tüfekli zırhlı personel taşıyıcıları yerleştirip insanlara ateş açabilirsiniz, ancak bu sadece kaçan kalabalığı yavaşlatır, tamamen durdurmaz. Bazıları ablukadan önce geçmeyi başarır, bazıları toprak yollara sapar, bazıları araçlarını terk edip ormandan kaçar ve bazıları da kordonu kırmaya çalışır, çünkü çoğu asker sivillere ateş etmeye hazır olmaz.

    Genel olarak, hepsi olmasa da, insanların önemli bir kısmı neredeyse kesinlikle karantina bölgesini terk edecektir.

    "Resident Evil: Death Island" oyununda Umbrella ajanları Raccoon City'den çıkışı kapatıyor.
    Hükümetin hızla bir abluka kurup insanları içeride tutmayı başardığını varsaysak bile, hâlâ bir sorun var. Çünkü T-virüsü, hayvanlar da dahil olmak üzere neredeyse tüm canlı organizmaları etkiliyor. Ve en önemlisi, kuşları. Serinin ilk oyunlarında da aynı enfekte kargalara rastlanmıştı ve eğer virüs onların uzun uçuşlar yapmasını engellemezse (ki bu pek olası değil), salgını kontrol altına almak imkansız olacaktır. Sonuçta, hiçbir karantina veya abluka vahşi kuşları durduramaz.

    Aynı durum, teorik olarak böcekler için de geçerli, ancak bir sorun var. Küçük boyutları nedeniyle belirli bir türün enfekte olup olamayacağını söylemek zor. Daha doğrusu, hayır, herkes enfekte olabilir, ancak örneğin sivrisineklerin enfeksiyondan kurtulup kurtulamayacağı bilinmiyor. Oyunlarda enfekte hamamböcekleri var, ancak bunlar gözle görülür şekilde daha büyük. Bu yüzden sivrisineklerin T-virüsü taşımadığını varsayalım.

    Enfekte Kargalar, Resident Evil Yeniden Yapımı

    Ancak durum o kadar da vahim değil. Hayır, elbette vahim, ama küresel bir felaket yaşanmayacak (büyük olasılıkla). Bunun da iki sebebi var.

    Birincisi, tüm göstergelere göre T virüsü, konakçının vücudu dışında oldukça hızlı bir şekilde aktivitesini kaybediyor.

    Raccoon City felaketine geri dönelim. Hatırlayacağınız gibi, Birkin olayından sonra T-virüsü, şehrin içme suyunu aldığı Victoria Gölü'ne, yani su şebekesine girdi. Bu durum çok sayıda insanı enfekte etti, ancak açıkça herkesi değil.

    Resident Evil 3 Remake'in başında, şehirde hâlâ çok sayıda enfekte olmamış insan olduğu açıkça görülüyor. Bu insanların hiçbirinin o günlerce musluk suyu içmediğine veya yüzlerini yıkamadığına (ki bu da tehlikelidir, çünkü virüs göz yoluyla da bulaşabilir) inanmak zor. Büyük olasılıkla, sadece virüs göle girdikten sonraki ilk saatlerde su içenler enfekte oldu ve ardından virüs etkisini kaybetti.

    Raccoon City haritasına bakarsanız, Round River'ın şehrin tamamından geçtiğini görürsünüz; bu da izole bir akarsu gibi görünmüyor. Bir yere akıyor olmalı ve eğer T-virüsü akan suda haftalarca hayatta kalabiliyorsa, kolayca aşağı doğru diğer yerleşim yerlerine de yayılabilir. Ancak oyun dünyasında böyle bir şey olmadı.

    Resident Evil 3 Remake Koleksiyoncu Sürümü'nün bir parçası olan Raccoon City haritası.
    Kısacası, T-virüsünü diğer şehirlere yalnızca enfekte olmuş insanlar ve hayvanlar taşıyacak. Elbette başarılı olacaklar, ancak yayılma önemli ölçüde daha yavaş olacak. Bunun nedeni, enfekte olanların mümkün olduğunca çok insanı enfekte etmekle özellikle ilgilenmemeleridir. Onlar sadece açlıkla ilgileniyorlar. Isırıp bırakmak yerine, karşılaştıkları herkesi yemeye çalışacaklar. Ayrıca, o zamana kadar yetkililer zaten neyle karşı karşıya olduklarını anlamış olacaklar: bölge genelinde sıkı bir karantina ilan edilecek, insanlar evlerine kapatılacak ve sokaklar ağır askeri teçhizatla devriye gezilecek; yavaş zombilerin buna karşı hiçbir savunması olmayacak.

    Küresel bir salgının yaşanmamasının ikinci nedeni ise aşıdır.

    Oyun dünyasında, tedavi çok hızlı bir şekilde ve birden fazla versiyonda geliştirildi. İlki, felaketin tam ortasında, Raccoon City Merkez Hastanesi'ndeki doktorlar tarafından yaratıldı . Carlos, RE 3'te Jill'i bu tedaviyle iyileştirdi. Bu arada, Raccoon City Üniversitesi'nden Profesör Peter Jenkins , Daylight adında kendi aşısını geliştirdi .

    Felaketin tam merkezinde bulunan insanların bu kadar kısa sürede işlevsel bir laboratuvar aşı örneği elde edebilmeleri göz önüne alındığında, devlet laboratuvarlarının da herhangi bir sorun yaşamaması gerekir. Ancak, tek bir laboratuvar şişesi ile tüm ülke için bir milyon doz aşının tamamen farklı şeyler olduğunu anlamak önemlidir. Aşıların seri üretimine bir haftada başlamak mümkün olmayacak; bu, aylar sürecektir.

    Carlos, Jill'i kurtarıyor, Resident Evil 3 Remake

    Özetlemek gerekirse, T-virüsü kullanılarak yapılacak ilk saldırı, herhangi bir ülkeye muazzam hasar verebilecek kapasitededir. Bir şehir neredeyse kesinlikle kaybedilecek, birkaç komşu bölge de salgınlarla karşı karşıya kalacak ve yoğun nüfuslu bir bölge vurulursa ölü sayısı yüz binlerce hatta milyonlarca olacaktır. Bununla birlikte, böyle bir virüsün büyük bir ülkeyi yok etmesi muhtemelen mümkün değildir. Dahası, sonraki saldırılar önemli ölçüde daha az etkili olacaktır, çünkü sonunda bir aşı geliştirilecek ve nüfus zorla aşılanacaktır. Ve tüm ülkelerin orduları, enfekte olanlarla nasıl mücadele edecekleri konusunda talimat alacaktır. Ancak yine de, tüm bunlar büyük ölçüde ilk saldırının ölçeğine bağlıdır.

    Şimdi de tüm bunların maliyetine bakalım. Resident Evil: Survivor oyununda, Sheena Adası'ndaki (oyunun geçtiği yer) altyapının Umbrella şirketine milyarlarca dolara mal olduğu belirtiliyor. Oysa bu, şirketin birçok tesisinden sadece biriydi. Buna onlarca gizli laboratuvar, araştırma merkezi, fabrika, binlerce çalışanın maaşı, malzeme taşımacılığı ve on yıllarca süren araştırmaları da ekleyin. Bir de programın faaliyetlerini gizlemek için sağa sola ödenen sayısız rüşvet var. Programın toplam bütçesi kolayca yüz milyarlarca doları bulmuş olabilir. Ve bu, ilk saldırılardan sonra etkisini kaybedecek bir virüs için.

    Sadece karşılaştırma yapmak gerekirse: Üç atom bombası üreten ABD nükleer silah programı Manhattan Projesi , hükümete sadece 2 milyar dolara mal oldu. Ve bunlara karşı bir aşı yok. Temelde, T-virüsünün kendisini bir silah olarak kullanmak kötü bir fikir. Ama dediğim gibi, Umbrella'nın bunu yapma niyeti hiç olmadı.

    Hiroşima'ya atılan "Küçük Çocuk" bombasının bir modeli.

    Ancak mutantlara ve süper askerlere geçmeden önce, diğer virüslerden biraz bahsetmemiz gerekiyor.

    Gördüğünüz gibi, T-virüsü ilginç. Tehlikeli olsa da, her şeye kadir değil; kendine özgü kusurları ve zayıf noktaları var. Bu, Resident Evil evrenindeki diğer tüm virüsler için söylenemez. Ne yazık ki, Capcom çıtayı neredeyse hemen yükseltmeye karar verdi, bu yüzden üçüncü oyundan sonra çoğu virüs, test tüpünden kaçmayı başarabilirlerse, en kısa sürede yaşayan her şeyi yok ediyor.

    Resident Evil 5'ten Ouroboros . Enfekte olanların çoğu ya ölür ya da anında devasa, dokunaçlı bir biyokütleye dönüşür. Sadece nadir, uyumlu konaklar zekalarını korur ve insanüstü yetenekler kazanır. Albert Wesker virüsü atmosfere salmayı amaçlıyordu ve eğer başarılı olsaydı, dünyanın sonu gelirdi, bundan hiç şüphe yok.

    Resident Evil 5'te Ricardo Irving'in Ouroboros virüsünü kendine enjekte ettikten sonra dönüştüğü, metrelerce uzanan anlamsız konuşma.

    Resident Evil Revelations'tan T-Abyss . Oyunun konusuna göre, bir virüs yeterli yoğunlukta dünya okyanuslarına girerse, yayılmasını durdurmak imkansız olacaktır. Deniz organizmaları mutasyona uğramaya ve birbirlerini enfekte etmeye başlayacak ve ardından bir zincirleme reaksiyon etkisini gösterecektir. Burada da fazla spekülasyon yapmaya gerek yok. Dünya mahkum, bundan şüphe yok.

    T-Abyss virüs kabı, Resident Evil Revelations

    Resident Evil 6'daki C virüsü . Aerosol halindeyken, tek bir nefesle bulaşmış havayı solumak bile bir insanı saniyeler içinde saldırgan bir yaratığa dönüştürmeye yeter. Ve enjekte edildiğinde, bazı taşıyıcılar kelimenin tam anlamıyla yürüyen virüs fabrikaları olan Lepotiz'lere dönüşür.

    Lepotitsa, Resident Evil 6

    Başlıca olanlardan sadece üçü kaldı. T-Veronica , T-virüsünün aksine, bazı konakçıların mutasyondan sonra zekalarını korumalarına olanak tanıyor ve fantastik sınırında yetenekler de kazandırıyor. Ayrıca, Code: Veronica'nın yeniden yapımı yakında geliyor ve muhtemelen birçok ayrıntı eklenecek veya değiştirilecek, bu nedenle bu virüse ayrıntılı olarak değinmeyeceğiz.

    Aynı durum Resident Evil 7 ve Village'daki küf için de geçerli . Tamamen farklı yasalara göre işliyor ve çok fazla fantastik özelliğe sahip.

    G virüsü diğerlerinden farklıdır. T virüsünün aksine, kitlesel yayılım için tasarlanmamıştır. Bir kişiyi enfekte etmek için virüsün doğrudan vücuda girmesi gerekir ve taşıyıcıların çoğu uyumsuzluk nedeniyle ölür. Ve enfeksiyondan kurtulan "şanslı kişiler" (örneğin William Birkin) sonunda kontrol edilemez şekilde büyüyen bir biyokütleye dönüşür.

    William Birkin'in son (G5) mutasyona uğramış hali, Resident Evil 2 Remake

    Vardığım sonuç şu: Virüsler son derece tehlikeli. Nispeten "zayıf" bir T-virüsü bile, dünyamıza bulaşırsa, Raccoon City'de yaşananlardan çok daha ciddi bir felakete yol açar. Ve belirli senaryolarda, bir kıyameti bile tetikleyebilir. Bu arada, bu kimseyi ilgilendirmez; insanlar genellikle fethetmek ve yönetmek isterler ve dünyayı yok etmeyi hayal eden kötüler sadece oyunlarda, filmlerde ve edebiyatta bulunur.

    Dolayısıyla Umbrella'nın virüsleri değil, "Biyo Organik Silahlarını" (BOW'larını) satmaya karar vermesi şaşırtıcı değil . Milyarlarca dolar kazandıracak olanlar bunlardı.

    Normal Yaylar
    Serinin otuz yıllık varlığı boyunca Capcom yüzlerce farklı mutant yarattı. Neredeyse her yeni oyun, başka hiçbir yerde görünmemiş birkaç benzersiz BOW türü ekledi. Ancak bunların çoğu aynı fikirlerin varyasyonlarıdır; bu nedenle yerel faunanın en ünlü ve popüler temsilcilerine bir göz atalım.

    Elbette en bariz olanla başlayalım: zombiler (T-virüsünün neden olduğu zombiler). Tüm dizinin sembolü haline gelmiş olsalar da, tam teşekküllü bir biyolojik silah olarak oldukça şüpheli görünüyorlar. Evet, sivil halk arasında büyük yıkıma yol açabiliyorlar, ancak faydaları burada sona eriyor.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Ortalama bir zombi çok yavaş ve beceriksizdir, siper kullanamaz, emirleri yerine getiremez ve kendi güvenliğiyle tamamen ilgilenmez. Tek silahları dişleri, elleri ve tükürdüğü mide suyudur. Bu tür rakipler silahlı bir birliğe pek bir tehdit oluşturmaz. Zombiler sayıca onlardan üstün olabilir, ancak 10 tanesi 1'e karşı bile olsa, modern bir orduya karşı savaşı kazanamayacakları açıktır.

    Üstelik ordu hızla kapalı teçhizata geçecek, bu yüzden zombiler kimseyi ısıramayacak bile. Kısacası, normal hallerinde savaş birimi olarak neredeyse işe yaramazlar.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Ancak zombilerin de bir kozu var: daha tehlikeli yaratıklara dönüşebiliyorlar. İlk Resident Evil'daki zombiler sonunda Crimsonhead'lere , devam oyunundaki zombiler ise Licker'lara dönüştü . İlk zombiler hakkında söylenecek çok şey yok. Evet, normal zombilerden daha hızlı ve daha dayanıklılar ve ayrıca keskin pençeler geliştiriyorlar. Ancak temel zayıflıkları hala devam ediyor; hala sadece düşmana doğru koşup yakın dövüş saldırıları yapmaya çalışan, özünde akılsız yaratıklar.

    Kertenkelelerle ilgili durum biraz daha ilginç. Güç ve çevikliklerinin artmasının yanı sıra, tavanlarda ve havalandırma kanallarında saklanma ve ardından pusu kurarak saldırma alışkanlığı geliştiriyorlar. Kapalı alanları (metro gibi) temizlerken, bu yaratıklar ordu ve polis için ciddi bir sorun teşkil ediyor.

    Ama bu sadece başlangıçta geçerli olacak. Çok yakında, ordu keşif için termal görüntüleme ve kameralara sahip küçük insansız hava araçları kullanmaya başlayacak. Bir Lizun tespit edildiğinde, geriye kalan tek şey onu imha etmek, belki de bir saldırı insansız hava aracıyla. Bu nedenle, gizlilikleri artık bir avantaj olmayacak.

    Aslında, gerçek hayattaki biyolojiyi göz ardı etme konusunda anlaşmış olsak da, burada dikkat edilmesi gereken bir şey daha var. Oyunun kurgusuna göre hem Crimsonhead'ler hem de Licker'lar mutasyona uğramış zombilerdir. Ancak gerçekte mutasyon son derece nadir bir olgudur ve çoğu durumda organizma için ölümcüldür. Birçok farklı insanın sonunda aynı Licker'a dönüşmesi söz konusu değildir. Bu nedenle, bu tür yaratıkların gerçek hayatta toplu halde ortaya çıkmasını bekleyemeyiz.

    Ama boşverin. Zombiler daha çok T-virüsünün bir yan etkisi. Umbrella'nın özellikle savaş görevleri için geliştirdiği ilk biyolojik silahlardan biri Cerberus'tu (normal zombi köpeklerle karıştırılmamalı).

    MA-39 "Cerberus" Projesi

    Bu arada, bu seride tanıtılan ilk Biyolojik Silah (BOW) buydu. Sonuçta, orijinal Resident Evil'ın açılış sahnesinde Alpha Takımı üyelerinin savaştığı köpekler bunlardı. Cerberuslar esasen T-virüsü ile enfekte olmuş Dobermanlardır. Sağlıklı köpeklerden belirgin şekilde daha güçlü, daha dayanıklı ve daha agresiftirler ve ayrıca yüksek hızlarını ve sürü davranışlarını korurlar. Umbrella bilim insanları ayrıca onları basit komutları takip etmeleri için eğitmeye çalıştılar, ancak ne yazık ki, T-virüsünün konakçının beyni üzerindeki etkisi nedeniyle Cerberuslar herhangi bir kontrolün ötesindedir.

    Gerçek hizmet köpekleri çeşitli savaş görevlerini yerine getirebilir: tesisleri korumak, düşmanları ve saklanma yerlerini tespit etmek, mayın aramak, malzeme teslim etmek ve yaralıları kurtarmak. Ancak Cerberuslar, kendi sahipleri de dahil olmak üzere gördükleri herkese vahşice saldırabilirler.

    Görünüşe göre tek işlevleri siviller arasında panik yaratmak. Teröristler, bir veya iki Cerberus sürüsünü şehre salarak kaos yaratabilirler. Ve bunu yapacaklar da, ancak ateşli silahlara karşı korumaları olmadığı için özel kuvvetler birimi onlarla hızla başa çıkacaktır.

    Umbrella ayrıca virüsü kurtlar gibi benzer türler üzerinde de test etti. Resident Evil Requiem'de yer alan Connection sendikası ise Cerberus'tan esinlenerek yeni bir tür Biyolojik Yay (BOW) olan Garm'ı geliştirdi.

    Proje GM-G-002 "Garm", Resident Evil Requiem

    Esasen bunlar, T virüsü enjekte edilmiş aynı köpekler. Tek fark, sadece Dobermanlar değil, diğer büyük köpek ırkları da kullanılmış olması. Ve kurtlar. Sendikanın bilim insanları ayrıca fiziksel özelliklerini daha da geliştirdi.

    Ancak eski sorunlar ortadan kalkmadı. Hâlâ tamamen kontrol edilemez bir yaratık ve kendisine verilen görevi tamamlamak yerine, büyük olasılıkla sahibini yiyip bitirecektir.

    İlginç bir ayrıntı olmasaydı onlardan hiç bahsetmezdim bile. Garmlar, seride resmi piyasa değeri olan birkaç Biyolojik Silah'tan biridir. Bu değer, Resident Evil Requiem'in en sonundaki belgelerden birinde bulunabilir . Yani, bu köpeklerden birinin fiyatı... 30 milyon dolar.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Capcom bu rakamları nereden buldu bilmiyorum. 30 milyon mu? Tek bir köpek için mi? Leon o kovalamaca sırasında yarı otomatik tabancayla yaklaşık 15 köpeği vurdu , hem de kafasına değil, sadece vücuduna? Bu tamamen saçmalık; kimse kontrol edilemeyen bir hayvan için bu fiyatı ödemez. Anlamanız için söylüyorum, modern bir Alman Leopard 2A8 tankı da yaklaşık aynı fiyata geliyor. Ve açıkça daha kullanışlı.

    Ama fiyatı boş verin. Fiyatı 100 kat daha düşük olsa bile, kimsenin Cerberus, Garm veya benzeri mutantları satın alması veya kullanması pek olası değil. Yüzüncü kez tekrarlıyorum: emirleri yerine getiremeyen bir savaş birimine çok az insan ihtiyaç duyar.

    Bu durum, serinin birçok bölümünde yer alan mutant sürüngenler olan Avcılar için bile geçerlidir. Oyunlarda sıklıkla, zombilerin aksine, bir dereceye kadar zekaya sahip oldukları, diğer Avcılarla koordinasyon kurabildikleri, kapıları açabildikleri, siper kullanabildikleri ve pusu kurabildikleri belirtilir. Kısacası, özellikle kentsel ortamlar için mükemmel savaşçılar olarak sunulurlar. Ancak pratikte, hiçbir oyunda canlıları yok etmekten başka bir görev yerine getirdikleri gösterilmemiştir. Hayır, sadece son derece saldırgan hayvanlar olarak tasvir edilirler. Ki özünde de öyledirler.

    Ayrıca Hunter'lar, sürüngen genomları enjekte edilmiş insan embriyolarından yetiştiriliyor ve bu da oldukça uzun zaman alıyor. Tam bir yıl , daha doğrusu. Bu da fiyatlarının aşırı yüksek olması gerektiği anlamına geliyor.

    Avcı, Resident Evil Yeniden Yapımı

    Nadiren bahsedilen başka bir sorun daha var: tüm bu mutantlar canlı organizmalar. Sürekli beslenmeleri gerekiyor. Bu konuyla ilgili çeşitli belgeler oyunlarda bulunabilir, örneğin orijinal Resident Evil'daki bakıcının günlüğü gibi.

    10 Mayıs 1998.

    Bugün, yüksek rütbeli bir araştırmacı benden yeni canavarları gözlemlememi istedi. Derisi yüzülmüş gorillere benziyorlar. Onlara canlı yem vermem söylendi. Onlara bir domuz attığımda, onunla oynadılar... bacaklarını kopardılar, iç organlarını çıkardılar ve sonra yediler.

    Elbette, bu talihsiz domuzu kaç avcının avladığı belirtilmiyor, ancak boyutları ve T-virüsünün iştahı ciddi şekilde etkilediği göz önüne alındığında, ikiden veya üçten fazla avcının avlanmış olması pek olası değil. Bir domuzun fiyatı yaklaşık 200 dolar. Ve büyük olasılıkla her gün bir domuza ihtiyaç duyuyorlar. Öyleyse, bu tür avcılardan oluşan bir sürüyü beslemenin ne kadar pahalıya mal olduğunu bir düşünün.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Sürüngenlerden değil, amfibilerden esinlenerek tasarlanmış bir Hunter versiyonu da vardı: Hunter Y. Bunların deniz operasyonlarında son derece etkili olacağı varsayılabilir. Ancak o zaman soru şu: Hangi deniz operasyonları? Savaş gemilerini ele geçirmek mi? Şüpheli; güverteye çıktıkları anda mürettebat kendilerini içeri kilitleyecek ve Hunter'ların içeri girmesini imkansız hale getirecektir. Dahası, su dışında hareket kabiliyetlerini kaybederler ki bu oldukça kritik bir durumdur.

    Ayrıca su altında da işe yaramazlar. Ne Avcılar ne de Neptünler bir denizaltıyı batıramaz; bunun için yeterli güce sahip değiller. Eğitimli bir dalgıç keşif veya patlayıcı yerleştirme işini halledebilir; bunun için bir mutanta gerek yok. Hatta bunun için bir insana bile ihtiyaç duymazsınız, çünkü otonom su altı araçları uzun zamandır var ve askeri amaçlarla başarıyla kullanılıyor. Elbette pahalılar (örneğin REMUS 600'ün fiyatı bir milyon doları aşabiliyor ), ancak uzun bir kuluçka süresi gerektiren Avcılar açıkça daha pahalı.

    ABD Donanması denizcileri REMUS 600 denizaltısını suya indirdi.

    Sonuç olarak, şu soruyu sormak istiyorum: Bütün bunları kim satın alırdı? Oyunlarda düzenli olarak karaborsa ve terör örgütlerinden bahsedilir. Ancak gerçekte teröristlerin bu kadar büyük paraları yok; en ucuz, hatta ev yapımı silahları kullanıyorlar. Aynı parayla koca bir grubu silahlandırabilecekken, kimse tek bir kontrol edilemeyen köpek için on milyonlarca dolar ödemez.

    Hükümetler de bu tür biyolojik silahlara pek ilgi duymuyor. Ordu, her an kontrolden çıkabilecek mutantlara değil, güvenilir ve tahmin edilebilir savaşçılara ihtiyaç duyuyor. Kısacası, Umbrella'nın geliştirdiği çoğu şey için potansiyel alıcı yok.

    Neden "çoğu"? Çünkü henüz en umut vadeden gelişmelere değinmedik bile. Şimdi onlara geçelim.

    Mükemmel biyolojik-organik silah
    Umbrella'nın amiral gemisi ürünü olan süper askerler, sıradan mutantların neredeyse tüm eksikliklerinden arındırılmışlardır.

    Ancak şirket burada da birçok sorunla karşılaştı. Öncelikle, Tiranların yaratılması son derece karmaşık bir süreçti ve enfekte olan kişinin erken ölmemesi için sürekli tıbbi gözetim ve cerrahi işlemler gerektiriyordu. Uygun bir konak bulmak bile zordu, çünkü herkes Tiran olamazdı.

    Ancak burada şunu belirtmeliyim ki, Umbrella'nın yalnızca birkaç uygun test öznesine ihtiyacı vardı ve daha sonraki tüm Tyrant'lar T-002 embriyosunun klonlanmasıyla yaratıldı.

    T-002, Resident Evil Yeniden Yapımı

    İkinci olarak, beyin bozulması sorunu hemen çözülmedi. Orijinal Tyrant varyantlarının (yani T-001, T-002 ve T-011) tamamı birkaç ay içinde kontrolden çıktı. Ve bu, daha önce de söylediğim gibi, onların savaş operasyonlarında potansiyel kullanımına son verdi.

    Üçüncüsü, ilk Tiranlardaki mutasyonların kendileri pek başarılı değildi. Kalpleri o kadar büyüdü ki dışarı doğru çıkıntı yaptı. Sonuç olarak, göğüslerinde kocaman, atan bir hedef taşıyan ve adeta "beni vurun" diye yalvaran bir savaşçı ortaya çıktı.

    Resident Evil Remake'in Finali

    Genel olarak, ilk Tyrant varyantları, tüm normal mutantlarla birlikte güvenle göz ardı edilebilir. Evet, son derece güçlü savaşçılar olup, küçük kalibreli silahlardan gelen çok sayıda darbeyi kaldırabilirler. Bire bir mücadelede çok tehlikeli bir rakiptirler. Ancak RPG'lerle donatılmış eğitimli bir ekibe karşı işe yaramazlar.

    Umbrella, Tyrant'ların bir sonraki versiyonu olan T-103 Tyrant'larla en önemli şeyi başardı: Kontrol edilebilir hale geldiler. Ve bunu biyolojik olarak değil, mühendislik yoluyla başardılar. Resident Evil 2'deki Mr. X'in giydiği şık pelerin sadece bir kamuflaj değildi; Tyrant'ın mutasyona uğramasını ve kontrolden çıkmasını engelleyen özel bir cihaz olan Güç Sınırlayıcı'yı içeriyordu . Bu cihaz, yalnızca Tyrant kritik hasar aldığında devre dışı kalıyordu.

    T-103, Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Ve bu tek bir ayrıntı büyük bir fark yaratıyor. T-103'ler, tek bir tanksavar füzesi isabetiyle bile imha edildikleri için savaş için uygun olmayabilirler, ancak özel operasyonlar için oldukça uygundurlar. Böyle bir Tiran, binalara yapılan baskınlar sırasında askerlere eşlik edebilir, güçlü direnişin beklendiği özellikle tehlikeli bölgelere ilk giren olabilir, VIP'leri korumak veya düşmanı korkutmak için kullanılabilir.

    Bu arada, benzer bir durum dizinin kendisinde de gösterilmişti. Resident Evil: The Umbrella Chronicles'da Sergei Vladimir'in Ivan ve Ivan B. adında iki T-103'ü vardı . Bunlar onun kişisel korumaları olarak görev yapıyor ve her yere ona eşlik ediyorlardı.

    Ama yine de onları kesin bir yatırım olarak nitelendiremiyorum.

    Yine en önemli şey fiyat. Burada da Resident Evil Requiem'e teşekkür edebiliriz. O filmdeki belgelere göre , bir birimin değeri yaklaşık 120 milyon dolar. Tabii ki Tyrant'ın biraz daha yeni bir versiyonu, ama T-103'e benziyor. Her halükarda, bu meblağ astronomik. Bu parayla, onlarca seçkin özel kuvvetler askerini eğitebilir ve onlara ekipman, iletişim ekipmanı ve modern silahlar sağlayabilirsiniz. Ve böyle bir birimin çok daha geniş bir görev yelpazesi olurdu.

    Ve satın alabileceğiniz ekipman miktarı inanılmaz. Bu kadar parayla sadece tank değil, uçak bile düşünebilirsiniz. Örneğin, Çin yapımı beşinci nesil ağır savaş uçağı Chengdu J-20'yi satın alabilirsiniz . Hatta Tiran'dan bile biraz daha ucuz; bir savaş uçağının değeri yaklaşık 100 milyon dolar civarında .

    Çengdu J-20

    Dahası, yüksek zekasına rağmen, Tiran geleneksel ateşli silahları kullanamaz. Tek silahı kendi fiziksel gücüdür. Bu da her zaman mesafeyi kapatmak zorunda kalacağı anlamına gelir. Gerçek bir dövüşte bu büyük bir dezavantajdır. Ayrıca, sınırlayıcının arızalanması ve Tiran'ın mutasyona uğraması, kontrolden çıkması ve efendisine karşı dönmesi riski de sürekli olarak mevcuttur. Genel olarak, bu tasarımda bile, bu tür bir BOW hala uygulanabilir görünmüyor.

    Bütün bunlar, NE-α parazitiyle enfekte olmuş T-103 için bile geçerli. Ya da daha basitçe, Nemesis için. Muhteşem bir yaratık, normal bir T-103'ten çok daha hızlı ve tehlikeli, ağır silahlar kullanabiliyor, el bombası fırlatıcısından gelen doğrudan isabetlere dayanabiliyor ve inanılmaz derecede zeki ve vahşi. Hatta konuşabiliyor bile! Yani, neredeyse.

    Nemesis, Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Ancak onun bile modern dünyada yeri yok. Belki 20. yüzyıl savaşları sırasında Nemesis herhangi bir ordu için son derece değerli bir varlık olabilirdi. Biyolojiyi de göz önünde bulundurmalıyız. Tüm bu Tiranlar canlı varlıklar. Onlar da herkes gibi enerjilerini yenilemek için yiyeceğe ve uykuya ihtiyaç duyacaklar. Ve bu canavarların büyüklüğü göz önüne alındığında, muazzam miktarda yiyeceğe ihtiyaç duyacaklardır.

    Tiranların korku hissetmedikleri için iyi olduklarını da düşünebilirsiniz. Ancak bu bir avantaj değil, dezavantajdır. Korku, sonuçta en önemli hayatta kalma mekanizmalarından biridir. Bir savaşçıyı siper almaya, taktik değiştirmeye, geri çekilmeye veya düşmanı kuşatmaya zorlayan şey korkudur. İkinci bir düşünce bile olmadan doğrudan ateş hattına giren bir yaratık uzun süre hayatta kalamaz.

    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum.
    Belki de makalenin tamamına burada bir çizgi çekebiliriz. Resident Evil serisindeki en (ve belki de tek) kullanışlı biyolojik silahın virüsler olduğu ortaya çıkıyor. Basit bir T-virüsü bile, hiçbir modifikasyon veya geliştirme yapılmadan, 1998'de bile eskimiş görünen, hele 2026'da hiç görünmeyen bir düzine Tyrant'tan daha fazla hasar verebiliyor.

    Belki de bir şeyi unutmuş veya gözden kaçırmış olabilirim? Umbrella'nın gelişmelerine dair görüşlerinizi okumaktan memnuniyet duyarım.

    Evet, hepsi bu kadar. Okuduğunuz için teşekkürler.
    Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Gerçek dünyada bunların yeri olup olmadığını tartışıyorum. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Resident Evil oyunlarını oynarken, her şeyin ne kadar mantıklı olduğunu pek düşünmezsiniz. Bize çok sayıda tehlikeli yaratık ve korkunç virüs gösterilir, ancak polis memurları, özel kuvvetler askerleri veya sıradan siviller tüm bunlarla başa çıkar. Çoğu zaman, hatta yalnız başlarına. Peki ya gerçekte durum nasıl olurdu? Umbrella tarafından yaratılan virüsler ve mutantlar gerçekten var olsaydı ne olurdu? Dünyayı yok ederler miydi yoksa kolayca alt edilebilirler miydi? Bu yazıda bunu öğrenmeye çalışacağım. Konu FunPay laboratuvarının derinliklerinden kaçtı ve biz de Jacques Paganel'i bunu parasal bir ödül karşılığında yakalamakla görevlendirdik. Yani bu metin için kime teşekkür edeceğinizi biliyorsunuz. Gerçek pazar burada: Steam hesabınıza FunPay ile para yükleyin . Biyolojik silah satmıyoruz. Ama öncelikle iki önemli şeyden bahsetmemiz gerekiyor. Öncelikle, Resident Evil serisindeki virüsler ve mutantların gerçek biyolojiyle pek bir ilgisi yok. Evet, hücre fonksiyonlarını değiştirebilen ve vücudun DNA'sına müdahale edebilen virüsler ( insan papillomavirüsü gibi ) mevcuttur, ancak bu süreçler yıllar, hatta on yıllar sürer. Virüsler bir insanı birkaç gün içinde zombiye, hele ki pençeleri ve dokunaçları olan üç metre boyunda bir dev haline getiremez. Bu nedenle, bu makalede bu noktayı atlayacağım; biyolojinin temel yasalarının artık geçerli olmadığını varsayalım. İkinci olarak, Resident Evil evreninin kurgusundan daha kaotik, çelişkili ve tutarsız bir şey yoktur. Aynı virüsler farklı oyunlarda farklı davranabiliyor, enfeksiyon oranı senaristler tarafından düzenli olarak değiştiriliyor ve hatta önemli olayların tarihleri ​​bile değiştiriliyor. Bu durum özellikle serinin sonraki bölümlerinde ve yeniden yapımlarında geçerli; burada geliştiriciler genellikle evrenin kurallarına bağlı kalmaktan ziyade görselliğe öncelik veriyorlar. Tutarlı ve doğru bir tablo oluşturmak imkansız. Öncelikle şunu açıkça belirtmek istiyorum: Operation Racoon City ve diğer yan ürünlerin yanı sıra, resmi olarak kanon kabul edilen animasyon filmleri ve TV dizilerindeki olayları büyük ölçüde göz ardı edeceğim. Sadece serinin ana oyunlarındaki bilgileri kullanacağım. Evet, önceden uyardığım gibi, ilerleyen bölümlerde dizinin tamamıyla ilgili birçok spoiler var. [h2]T virüsü ve şehirdeki enfeksiyon senaryosu[/h2] Her şeyin başlangıcı. Progenitor virüsünden türetilen T-virüsü, birçok kişi tarafından Resident Evil serisiyle sıkı bir şekilde ilişkilendirilir, ancak bu virüsten etkilenen insanlar ve diğer yaratıklar yalnızca serinin ilk bölümlerinde ve bazı yan ürünlerinde görünürler. Ve tabii ki filmlerde de. [h2]T-virüsü içeren kırık bir şişe, Resident Evil[/h2] Aslında, Umbrella Corporation'ın kurucularının (yani aristokrat Ozwell Spencer ve Edward Ashford ile biyokimyacı James Marcus'un) herhangi bir virüs satma planları olmadığını belirtmekte fayda var. Spencer'ın kendisinin ilaçlara, eczacılığa veya silah pazarına pek ilgisi yoktu. Ölümsüzlük hayalini besliyordu ve Progenitor virüsünü insanlığın ilerlemesi için bir araç olarak kullanmak istiyordu. Ancak, tüm bu araştırmaların öncelikle meraklı gözlerden (özellikle hükümetten) gizlenmesi, ikinci olarak da finanse edilmesi gerekiyordu. İşte bu amaçla Umbrella kuruldu ve bu örgütün örtüsü altında karaborsada satılmak üzere biyolojik silahlar üretmeyi amaçlıyorlardı. Şirketin kurulmasının ardından kurucularının yolları ayrıldı. Ashford ailesi araştırma odağını genetiğe ve yapay seçilime kaydırdı; bu da yıllar sonra serideki, konakçısının mutasyondan sonra zekasını korumasına izin veren az sayıdaki virüsten biri olan T-Veronica'nın yaratılmasına yol açtı. Spencer, süper insan yaratma ve ölümsüzlüğe ulaşma umuduyla Progenitor virüsüyle deneylerine devam etti, ancak geliştirdiği çoğu şey, konakçıyı faydalı bir şeye dönüştürmekten daha hızlı bir şekilde öldürüyordu. James Marcus en büyük başarıyı elde etti. Araştırmaları sonucunda, Progenitor virüsü ve sülük DNA'sından T-virüsü üretildi. James Marcus, Resident Evil Zero Yeni virüsün en büyük avantajı, nispeten istikrarlı olmasıydı. Daha önce de belirttiğim gibi, öncü virüs genellikle konağını öldürürken, T-virüsü ile enfekte olan bireyler genellikle hayatta kalıyor ve hatta bazı faydalı özellikler kazanıyordu. Vücuda girdikten sonra T virüsü metabolizmayı hızlandırır, fiziksel gücü önemli ölçüde artırır, canlılığı yükseltir ve rejeneratif süreçleri başlatır. Enfekte olmuş kişiler, normal bir insanı kesinlikle öldürecek yaralanmalardan sonra bile işlevlerini sürdürür ve bazı örnekler hasarlı dokuyu yenileme konusunda etkileyici bir yetenek göstermektedir. Ne yazık ki, tüm bunların üstüne, T virüsü neredeyse her zaman beyni de devre dışı bırakır. Enfekte olan çoğu kişi hızla zekasını, hafızasını ve karmaşık görevleri yerine getirme yeteneğini kaybeder. Sadece ilkel içgüdülerini korurlar, sese ve harekete tepki verirler, enfekte olmayan bireylere karşı saldırganlık gösterirler ve ısırıklar ve vücut sıvıları yoluyla enfeksiyonu yayabilirler. Resident Evil 2 Remake'te Claire Redfield, enfekte olmuş bir saldırıya karşı koyuyor. Yukarıda da yazdığım gibi, Umbrella şirketi T-virüsünü hiçbir zaman başlı başına bir silah olarak görmedi. Ancak bu, onun bir silah olmadığı anlamına gelmez. Resident Evil: Dead Aim oyununda, eski Umbrella çalışanı Morpheus Duval, virüs yüklü füzeler kullanarak ABD ve Çin'deki şehirleri hedef almayı planlıyordu . Teröristlerin gerçek dünyada T-virüsünü kullandığını hayal edelim. Hemen belirtmeliyim ki, sonuçlar saldırının tam olarak nerede gerçekleşeceğine ve tek bir saldırı mı yoksa birden fazla saldırı mı olacağına büyük ölçüde bağlı olacaktır. İşleri basitleştirmek için, Raccoon City'ye en yakın senaryoyu kullanacağım: yaklaşık 100.000 nüfuslu orta büyüklükte tek bir şehir. Büyük olasılıkla, bu şehir gerçekten de mahvolacak. Ve işin aslı şu ki, ne yetkililer, ne polis, ne de sağlık personeli neyle karşı karşıya oldukları hakkında hiçbir fikre sahip olmayacak. İlk kurbanlar hastanelere gönderilecek, saldırgan enfekte kişileri gözaltına alıp izole etme girişimleri yapılacak ve panik baş gösterecek. Durumun son derece ciddi olduğu ve sokaklardaki saldırgan kişilerin artık insan olmadığı anlaşıldığında, şehir çoktan kaybedilmiş olacak. [h2]Raccoon City'de Yıkım, Resident Evil 3 Remake[/h2] Öncelikle enfeksiyon oranına bakalım. Resident Evil 2'deki güvenlik görevlisi Thomas'ın günlüğü gibi bir belge , enfekte bir kişinin bir haftadan fazla süreyle bilincini koruyabileceğini ortaya koyuyor. 5 Eylül. Geçenlerde hurdalıkta çalışan yaşlı bir adamla konuştum. Adı Thomas. Sessiz bir adam ve satrançla çok ilgili görünüyor. Hatta kapılarından biri için satranç deseniyle işlenmiş özel bir anahtar ve kilit bile tasarlamış. Yarın akşam satranç oynamayı planlıyorduk. Ne kadar iyi oynadığından endişeliyim. Bir de beni endişelendiren bir şey daha var. Kaşıntısı bir cilt rahatsızlığından mı kaynaklanıyor, yoksa sadece kaba mı davranıyor? 12 Eylül. Thomas ve ben tekrar satranç oynamayı planlıyorduk ama kendini iyi hissetmediği için iptal etmek zorunda kaldık. Nasıl olduğumu görmek için yanıma geldi ama ona ölü gibi göründüğü için dinlenmesini söyledim. İyi olduğunu ısrarla söyledi ama ciddi sağlık sorunları yaşıyor gibiydi. Düşünsenize, ben de kendimi pek iyi hissetmiyorum. Bu arada, bu kadar erken tarihlere şaşırmayın. Biyolojik atık işleme tesisindeki kazalar nedeniyle, enfekte olmuş kişiler Ağustos ayının ikinci yarısından itibaren şehirde görünmeye başladı . Sayıları giderek arttı ve Eylül başlarında şehrin hastaneleri "yamyam hastalığı" olarak bilinen hastalığa yakalanmış kişilerle dolup taştı . Ancak asıl salgın, 22-23 Eylül gecesi William Birkin'in laboratuvarındaki bir olay ve T-virüsünün şehrin su şebekesine aynı anda karışmasıyla binlerce insanın enfekte olmasıyla meydana geldi. Sonraki günlerde Raccoon City zombilerle dolup taşmaya başladı ve ayın sonuna, 30 Eylül'e gelindiğinde, enfekte olanlar şehri tamamen ele geçirmişti. 1 Ekim'de ise Raccoon City, nükleer füze saldırısıyla yeryüzünden silindi. [h3]Raccoon City'nin Yıkımı, Resident Evil 3 Yeniden Yapımı[/h3] Tüm bunlardan, insanların enfekte olmuş yerleşim yerini terk etmek için bolca zamanları olacağı sonucuna varabiliriz. Ve kesinlikle terk edecekler. Huzursuzluk baş gösterir göstermez ve toplu cinayetler ve garip bir hastalık söylentileri yayılır yayılmaz, ortalama bir sakin arabasına atlayıp komşu bir kasabadaki akrabalarını veya arkadaşlarını ziyaret etmeye gidecektir. Ve bu tür yüzlerce, hatta binlerce sakin olacaktır. Ve bunlardan bazıları T-virüsünü bölgeye daha da yayacaktır. Resident Evil Outbreak File TV haberine göre , bu tür olaylara hazırlıklı olan silahlı Umbrella birlikleri, şehrin ana çıkış yollarını hızla bloke etti ve daha sonra ABD askeri birlikleri de onlara katıldı. Doğru, Leon, Claire ve adı belirtilmeyen yakıt kamyonu şoförünün 29 Eylül gibi erken bir tarihte Raccoon City'ye sorunsuz bir şekilde girdiklerini belirtmekte fayda var. Ancak, hikaye tutarsızlıklarına zaten değindim. Gerçekte, büyük bir şehri izole etmek neredeyse imkansızdır. Elbette, tüm ana yollara makineli tüfekli zırhlı personel taşıyıcıları yerleştirip insanlara ateş açabilirsiniz, ancak bu sadece kaçan kalabalığı yavaşlatır, tamamen durdurmaz. Bazıları ablukadan önce geçmeyi başarır, bazıları toprak yollara sapar, bazıları araçlarını terk edip ormandan kaçar ve bazıları da kordonu kırmaya çalışır, çünkü çoğu asker sivillere ateş etmeye hazır olmaz. Genel olarak, hepsi olmasa da, insanların önemli bir kısmı neredeyse kesinlikle karantina bölgesini terk edecektir. "Resident Evil: Death Island" oyununda Umbrella ajanları Raccoon City'den çıkışı kapatıyor. Hükümetin hızla bir abluka kurup insanları içeride tutmayı başardığını varsaysak bile, hâlâ bir sorun var. Çünkü T-virüsü, hayvanlar da dahil olmak üzere neredeyse tüm canlı organizmaları etkiliyor. Ve en önemlisi, kuşları. Serinin ilk oyunlarında da aynı enfekte kargalara rastlanmıştı ve eğer virüs onların uzun uçuşlar yapmasını engellemezse (ki bu pek olası değil), salgını kontrol altına almak imkansız olacaktır. Sonuçta, hiçbir karantina veya abluka vahşi kuşları durduramaz. Aynı durum, teorik olarak böcekler için de geçerli, ancak bir sorun var. Küçük boyutları nedeniyle belirli bir türün enfekte olup olamayacağını söylemek zor. Daha doğrusu, hayır, herkes enfekte olabilir, ancak örneğin sivrisineklerin enfeksiyondan kurtulup kurtulamayacağı bilinmiyor. Oyunlarda enfekte hamamböcekleri var, ancak bunlar gözle görülür şekilde daha büyük. Bu yüzden sivrisineklerin T-virüsü taşımadığını varsayalım. [h3]Enfekte Kargalar, Resident Evil Yeniden Yapımı[/h3] Ancak durum o kadar da vahim değil. Hayır, elbette vahim, ama küresel bir felaket yaşanmayacak (büyük olasılıkla). Bunun da iki sebebi var. Birincisi, tüm göstergelere göre T virüsü, konakçının vücudu dışında oldukça hızlı bir şekilde aktivitesini kaybediyor. Raccoon City felaketine geri dönelim. Hatırlayacağınız gibi, Birkin olayından sonra T-virüsü, şehrin içme suyunu aldığı Victoria Gölü'ne, yani su şebekesine girdi. Bu durum çok sayıda insanı enfekte etti, ancak açıkça herkesi değil. Resident Evil 3 Remake'in başında, şehirde hâlâ çok sayıda enfekte olmamış insan olduğu açıkça görülüyor. Bu insanların hiçbirinin o günlerce musluk suyu içmediğine veya yüzlerini yıkamadığına (ki bu da tehlikelidir, çünkü virüs göz yoluyla da bulaşabilir) inanmak zor. Büyük olasılıkla, sadece virüs göle girdikten sonraki ilk saatlerde su içenler enfekte oldu ve ardından virüs etkisini kaybetti. Raccoon City haritasına bakarsanız, Round River'ın şehrin tamamından geçtiğini görürsünüz; bu da izole bir akarsu gibi görünmüyor. Bir yere akıyor olmalı ve eğer T-virüsü akan suda haftalarca hayatta kalabiliyorsa, kolayca aşağı doğru diğer yerleşim yerlerine de yayılabilir. Ancak oyun dünyasında böyle bir şey olmadı. Resident Evil 3 Remake Koleksiyoncu Sürümü'nün bir parçası olan Raccoon City haritası. Kısacası, T-virüsünü diğer şehirlere yalnızca enfekte olmuş insanlar ve hayvanlar taşıyacak. Elbette başarılı olacaklar, ancak yayılma önemli ölçüde daha yavaş olacak. Bunun nedeni, enfekte olanların mümkün olduğunca çok insanı enfekte etmekle özellikle ilgilenmemeleridir. Onlar sadece açlıkla ilgileniyorlar. Isırıp bırakmak yerine, karşılaştıkları herkesi yemeye çalışacaklar. Ayrıca, o zamana kadar yetkililer zaten neyle karşı karşıya olduklarını anlamış olacaklar: bölge genelinde sıkı bir karantina ilan edilecek, insanlar evlerine kapatılacak ve sokaklar ağır askeri teçhizatla devriye gezilecek; yavaş zombilerin buna karşı hiçbir savunması olmayacak. [h3]Küresel bir salgının yaşanmamasının ikinci nedeni ise aşıdır.[/h3] Oyun dünyasında, tedavi çok hızlı bir şekilde ve birden fazla versiyonda geliştirildi. İlki, felaketin tam ortasında, Raccoon City Merkez Hastanesi'ndeki doktorlar tarafından yaratıldı . Carlos, RE 3'te Jill'i bu tedaviyle iyileştirdi. Bu arada, Raccoon City Üniversitesi'nden Profesör Peter Jenkins , Daylight adında kendi aşısını geliştirdi . Felaketin tam merkezinde bulunan insanların bu kadar kısa sürede işlevsel bir laboratuvar aşı örneği elde edebilmeleri göz önüne alındığında, devlet laboratuvarlarının da herhangi bir sorun yaşamaması gerekir. Ancak, tek bir laboratuvar şişesi ile tüm ülke için bir milyon doz aşının tamamen farklı şeyler olduğunu anlamak önemlidir. Aşıların seri üretimine bir haftada başlamak mümkün olmayacak; bu, aylar sürecektir. [h3]Carlos, Jill'i kurtarıyor, Resident Evil 3 Remake[/h3] Özetlemek gerekirse, T-virüsü kullanılarak yapılacak ilk saldırı, herhangi bir ülkeye muazzam hasar verebilecek kapasitededir. Bir şehir neredeyse kesinlikle kaybedilecek, birkaç komşu bölge de salgınlarla karşı karşıya kalacak ve yoğun nüfuslu bir bölge vurulursa ölü sayısı yüz binlerce hatta milyonlarca olacaktır. Bununla birlikte, böyle bir virüsün büyük bir ülkeyi yok etmesi muhtemelen mümkün değildir. Dahası, sonraki saldırılar önemli ölçüde daha az etkili olacaktır, çünkü sonunda bir aşı geliştirilecek ve nüfus zorla aşılanacaktır. Ve tüm ülkelerin orduları, enfekte olanlarla nasıl mücadele edecekleri konusunda talimat alacaktır. Ancak yine de, tüm bunlar büyük ölçüde ilk saldırının ölçeğine bağlıdır. Şimdi de tüm bunların maliyetine bakalım. Resident Evil: Survivor oyununda, Sheena Adası'ndaki (oyunun geçtiği yer) altyapının Umbrella şirketine milyarlarca dolara mal olduğu belirtiliyor. Oysa bu, şirketin birçok tesisinden sadece biriydi. Buna onlarca gizli laboratuvar, araştırma merkezi, fabrika, binlerce çalışanın maaşı, malzeme taşımacılığı ve on yıllarca süren araştırmaları da ekleyin. Bir de programın faaliyetlerini gizlemek için sağa sola ödenen sayısız rüşvet var. Programın toplam bütçesi kolayca yüz milyarlarca doları bulmuş olabilir. Ve bu, ilk saldırılardan sonra etkisini kaybedecek bir virüs için. Sadece karşılaştırma yapmak gerekirse: Üç atom bombası üreten ABD nükleer silah programı Manhattan Projesi , hükümete sadece 2 milyar dolara mal oldu. Ve bunlara karşı bir aşı yok. Temelde, T-virüsünün kendisini bir silah olarak kullanmak kötü bir fikir. Ama dediğim gibi, Umbrella'nın bunu yapma niyeti hiç olmadı. [h3]Hiroşima'ya atılan "Küçük Çocuk" bombasının bir modeli.[/h3] Ancak mutantlara ve süper askerlere geçmeden önce, diğer virüslerden biraz bahsetmemiz gerekiyor. Gördüğünüz gibi, T-virüsü ilginç. Tehlikeli olsa da, her şeye kadir değil; kendine özgü kusurları ve zayıf noktaları var. Bu, Resident Evil evrenindeki diğer tüm virüsler için söylenemez. Ne yazık ki, Capcom çıtayı neredeyse hemen yükseltmeye karar verdi, bu yüzden üçüncü oyundan sonra çoğu virüs, test tüpünden kaçmayı başarabilirlerse, en kısa sürede yaşayan her şeyi yok ediyor. Resident Evil 5'ten Ouroboros . Enfekte olanların çoğu ya ölür ya da anında devasa, dokunaçlı bir biyokütleye dönüşür. Sadece nadir, uyumlu konaklar zekalarını korur ve insanüstü yetenekler kazanır. Albert Wesker virüsü atmosfere salmayı amaçlıyordu ve eğer başarılı olsaydı, dünyanın sonu gelirdi, bundan hiç şüphe yok. Resident Evil 5'te Ricardo Irving'in Ouroboros virüsünü kendine enjekte ettikten sonra dönüştüğü, metrelerce uzanan anlamsız konuşma. Resident Evil Revelations'tan T-Abyss . Oyunun konusuna göre, bir virüs yeterli yoğunlukta dünya okyanuslarına girerse, yayılmasını durdurmak imkansız olacaktır. Deniz organizmaları mutasyona uğramaya ve birbirlerini enfekte etmeye başlayacak ve ardından bir zincirleme reaksiyon etkisini gösterecektir. Burada da fazla spekülasyon yapmaya gerek yok. Dünya mahkum, bundan şüphe yok. [h3]T-Abyss virüs kabı, Resident Evil Revelations[/h3] Resident Evil 6'daki C virüsü . Aerosol halindeyken, tek bir nefesle bulaşmış havayı solumak bile bir insanı saniyeler içinde saldırgan bir yaratığa dönüştürmeye yeter. Ve enjekte edildiğinde, bazı taşıyıcılar kelimenin tam anlamıyla yürüyen virüs fabrikaları olan Lepotiz'lere dönüşür. [h3]Lepotitsa, Resident Evil 6[/h3] Başlıca olanlardan sadece üçü kaldı. T-Veronica , T-virüsünün aksine, bazı konakçıların mutasyondan sonra zekalarını korumalarına olanak tanıyor ve fantastik sınırında yetenekler de kazandırıyor. Ayrıca, Code: Veronica'nın yeniden yapımı yakında geliyor ve muhtemelen birçok ayrıntı eklenecek veya değiştirilecek, bu nedenle bu virüse ayrıntılı olarak değinmeyeceğiz. Aynı durum Resident Evil 7 ve Village'daki küf için de geçerli . Tamamen farklı yasalara göre işliyor ve çok fazla fantastik özelliğe sahip. G virüsü diğerlerinden farklıdır. T virüsünün aksine, kitlesel yayılım için tasarlanmamıştır. Bir kişiyi enfekte etmek için virüsün doğrudan vücuda girmesi gerekir ve taşıyıcıların çoğu uyumsuzluk nedeniyle ölür. Ve enfeksiyondan kurtulan "şanslı kişiler" (örneğin William Birkin) sonunda kontrol edilemez şekilde büyüyen bir biyokütleye dönüşür. [h3]William Birkin'in son (G5) mutasyona uğramış hali, Resident Evil 2 Remake[/h3] Vardığım sonuç şu: Virüsler son derece tehlikeli. Nispeten "zayıf" bir T-virüsü bile, dünyamıza bulaşırsa, Raccoon City'de yaşananlardan çok daha ciddi bir felakete yol açar. Ve belirli senaryolarda, bir kıyameti bile tetikleyebilir. Bu arada, bu kimseyi ilgilendirmez; insanlar genellikle fethetmek ve yönetmek isterler ve dünyayı yok etmeyi hayal eden kötüler sadece oyunlarda, filmlerde ve edebiyatta bulunur. Dolayısıyla Umbrella'nın virüsleri değil, "Biyo Organik Silahlarını" (BOW'larını) satmaya karar vermesi şaşırtıcı değil . Milyarlarca dolar kazandıracak olanlar bunlardı. Normal Yaylar Serinin otuz yıllık varlığı boyunca Capcom yüzlerce farklı mutant yarattı. Neredeyse her yeni oyun, başka hiçbir yerde görünmemiş birkaç benzersiz BOW türü ekledi. Ancak bunların çoğu aynı fikirlerin varyasyonlarıdır; bu nedenle yerel faunanın en ünlü ve popüler temsilcilerine bir göz atalım. Elbette en bariz olanla başlayalım: zombiler (T-virüsünün neden olduğu zombiler). Tüm dizinin sembolü haline gelmiş olsalar da, tam teşekküllü bir biyolojik silah olarak oldukça şüpheli görünüyorlar. Evet, sivil halk arasında büyük yıkıma yol açabiliyorlar, ancak faydaları burada sona eriyor. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Ortalama bir zombi çok yavaş ve beceriksizdir, siper kullanamaz, emirleri yerine getiremez ve kendi güvenliğiyle tamamen ilgilenmez. Tek silahları dişleri, elleri ve tükürdüğü mide suyudur. Bu tür rakipler silahlı bir birliğe pek bir tehdit oluşturmaz. Zombiler sayıca onlardan üstün olabilir, ancak 10 tanesi 1'e karşı bile olsa, modern bir orduya karşı savaşı kazanamayacakları açıktır. Üstelik ordu hızla kapalı teçhizata geçecek, bu yüzden zombiler kimseyi ısıramayacak bile. Kısacası, normal hallerinde savaş birimi olarak neredeyse işe yaramazlar. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Ancak zombilerin de bir kozu var: daha tehlikeli yaratıklara dönüşebiliyorlar. İlk Resident Evil'daki zombiler sonunda Crimsonhead'lere , devam oyunundaki zombiler ise Licker'lara dönüştü . İlk zombiler hakkında söylenecek çok şey yok. Evet, normal zombilerden daha hızlı ve daha dayanıklılar ve ayrıca keskin pençeler geliştiriyorlar. Ancak temel zayıflıkları hala devam ediyor; hala sadece düşmana doğru koşup yakın dövüş saldırıları yapmaya çalışan, özünde akılsız yaratıklar. Kertenkelelerle ilgili durum biraz daha ilginç. Güç ve çevikliklerinin artmasının yanı sıra, tavanlarda ve havalandırma kanallarında saklanma ve ardından pusu kurarak saldırma alışkanlığı geliştiriyorlar. Kapalı alanları (metro gibi) temizlerken, bu yaratıklar ordu ve polis için ciddi bir sorun teşkil ediyor. Ama bu sadece başlangıçta geçerli olacak. Çok yakında, ordu keşif için termal görüntüleme ve kameralara sahip küçük insansız hava araçları kullanmaya başlayacak. Bir Lizun tespit edildiğinde, geriye kalan tek şey onu imha etmek, belki de bir saldırı insansız hava aracıyla. Bu nedenle, gizlilikleri artık bir avantaj olmayacak. Aslında, gerçek hayattaki biyolojiyi göz ardı etme konusunda anlaşmış olsak da, burada dikkat edilmesi gereken bir şey daha var. Oyunun kurgusuna göre hem Crimsonhead'ler hem de Licker'lar mutasyona uğramış zombilerdir. Ancak gerçekte mutasyon son derece nadir bir olgudur ve çoğu durumda organizma için ölümcüldür. Birçok farklı insanın sonunda aynı Licker'a dönüşmesi söz konusu değildir. Bu nedenle, bu tür yaratıkların gerçek hayatta toplu halde ortaya çıkmasını bekleyemeyiz. Ama boşverin. Zombiler daha çok T-virüsünün bir yan etkisi. Umbrella'nın özellikle savaş görevleri için geliştirdiği ilk biyolojik silahlardan biri Cerberus'tu (normal zombi köpeklerle karıştırılmamalı). [h3]MA-39 "Cerberus" Projesi [/h3] Bu arada, bu seride tanıtılan ilk Biyolojik Silah (BOW) buydu. Sonuçta, orijinal Resident Evil'ın açılış sahnesinde Alpha Takımı üyelerinin savaştığı köpekler bunlardı. Cerberuslar esasen T-virüsü ile enfekte olmuş Dobermanlardır. Sağlıklı köpeklerden belirgin şekilde daha güçlü, daha dayanıklı ve daha agresiftirler ve ayrıca yüksek hızlarını ve sürü davranışlarını korurlar. Umbrella bilim insanları ayrıca onları basit komutları takip etmeleri için eğitmeye çalıştılar, ancak ne yazık ki, T-virüsünün konakçının beyni üzerindeki etkisi nedeniyle Cerberuslar herhangi bir kontrolün ötesindedir. Gerçek hizmet köpekleri çeşitli savaş görevlerini yerine getirebilir: tesisleri korumak, düşmanları ve saklanma yerlerini tespit etmek, mayın aramak, malzeme teslim etmek ve yaralıları kurtarmak. Ancak Cerberuslar, kendi sahipleri de dahil olmak üzere gördükleri herkese vahşice saldırabilirler. Görünüşe göre tek işlevleri siviller arasında panik yaratmak. Teröristler, bir veya iki Cerberus sürüsünü şehre salarak kaos yaratabilirler. Ve bunu yapacaklar da, ancak ateşli silahlara karşı korumaları olmadığı için özel kuvvetler birimi onlarla hızla başa çıkacaktır. Umbrella ayrıca virüsü kurtlar gibi benzer türler üzerinde de test etti. Resident Evil Requiem'de yer alan Connection sendikası ise Cerberus'tan esinlenerek yeni bir tür Biyolojik Yay (BOW) olan Garm'ı geliştirdi. [h3]Proje GM-G-002 "Garm", Resident Evil Requiem[/h3] Esasen bunlar, T virüsü enjekte edilmiş aynı köpekler. Tek fark, sadece Dobermanlar değil, diğer büyük köpek ırkları da kullanılmış olması. Ve kurtlar. Sendikanın bilim insanları ayrıca fiziksel özelliklerini daha da geliştirdi. Ancak eski sorunlar ortadan kalkmadı. Hâlâ tamamen kontrol edilemez bir yaratık ve kendisine verilen görevi tamamlamak yerine, büyük olasılıkla sahibini yiyip bitirecektir. İlginç bir ayrıntı olmasaydı onlardan hiç bahsetmezdim bile. Garmlar, seride resmi piyasa değeri olan birkaç Biyolojik Silah'tan biridir. Bu değer, Resident Evil Requiem'in en sonundaki belgelerden birinde bulunabilir . Yani, bu köpeklerden birinin fiyatı... 30 milyon dolar. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Capcom bu rakamları nereden buldu bilmiyorum. 30 milyon mu? Tek bir köpek için mi? Leon o kovalamaca sırasında yarı otomatik tabancayla yaklaşık 15 köpeği vurdu , hem de kafasına değil, sadece vücuduna? Bu tamamen saçmalık; kimse kontrol edilemeyen bir hayvan için bu fiyatı ödemez. Anlamanız için söylüyorum, modern bir Alman Leopard 2A8 tankı da yaklaşık aynı fiyata geliyor. Ve açıkça daha kullanışlı. Ama fiyatı boş verin. Fiyatı 100 kat daha düşük olsa bile, kimsenin Cerberus, Garm veya benzeri mutantları satın alması veya kullanması pek olası değil. Yüzüncü kez tekrarlıyorum: emirleri yerine getiremeyen bir savaş birimine çok az insan ihtiyaç duyar. Bu durum, serinin birçok bölümünde yer alan mutant sürüngenler olan Avcılar için bile geçerlidir. Oyunlarda sıklıkla, zombilerin aksine, bir dereceye kadar zekaya sahip oldukları, diğer Avcılarla koordinasyon kurabildikleri, kapıları açabildikleri, siper kullanabildikleri ve pusu kurabildikleri belirtilir. Kısacası, özellikle kentsel ortamlar için mükemmel savaşçılar olarak sunulurlar. Ancak pratikte, hiçbir oyunda canlıları yok etmekten başka bir görev yerine getirdikleri gösterilmemiştir. Hayır, sadece son derece saldırgan hayvanlar olarak tasvir edilirler. Ki özünde de öyledirler. Ayrıca Hunter'lar, sürüngen genomları enjekte edilmiş insan embriyolarından yetiştiriliyor ve bu da oldukça uzun zaman alıyor. Tam bir yıl , daha doğrusu. Bu da fiyatlarının aşırı yüksek olması gerektiği anlamına geliyor. [h3]Avcı, Resident Evil Yeniden Yapımı[/h3] Nadiren bahsedilen başka bir sorun daha var: tüm bu mutantlar canlı organizmalar. Sürekli beslenmeleri gerekiyor. Bu konuyla ilgili çeşitli belgeler oyunlarda bulunabilir, örneğin orijinal Resident Evil'daki bakıcının günlüğü gibi. 10 Mayıs 1998. Bugün, yüksek rütbeli bir araştırmacı benden yeni canavarları gözlemlememi istedi. Derisi yüzülmüş gorillere benziyorlar. Onlara canlı yem vermem söylendi. Onlara bir domuz attığımda, onunla oynadılar... bacaklarını kopardılar, iç organlarını çıkardılar ve sonra yediler. Elbette, bu talihsiz domuzu kaç avcının avladığı belirtilmiyor, ancak boyutları ve T-virüsünün iştahı ciddi şekilde etkilediği göz önüne alındığında, ikiden veya üçten fazla avcının avlanmış olması pek olası değil. Bir domuzun fiyatı yaklaşık 200 dolar. Ve büyük olasılıkla her gün bir domuza ihtiyaç duyuyorlar. Öyleyse, bu tür avcılardan oluşan bir sürüyü beslemenin ne kadar pahalıya mal olduğunu bir düşünün. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Sürüngenlerden değil, amfibilerden esinlenerek tasarlanmış bir Hunter versiyonu da vardı: Hunter Y. Bunların deniz operasyonlarında son derece etkili olacağı varsayılabilir. Ancak o zaman soru şu: Hangi deniz operasyonları? Savaş gemilerini ele geçirmek mi? Şüpheli; güverteye çıktıkları anda mürettebat kendilerini içeri kilitleyecek ve Hunter'ların içeri girmesini imkansız hale getirecektir. Dahası, su dışında hareket kabiliyetlerini kaybederler ki bu oldukça kritik bir durumdur. Ayrıca su altında da işe yaramazlar. Ne Avcılar ne de Neptünler bir denizaltıyı batıramaz; bunun için yeterli güce sahip değiller. Eğitimli bir dalgıç keşif veya patlayıcı yerleştirme işini halledebilir; bunun için bir mutanta gerek yok. Hatta bunun için bir insana bile ihtiyaç duymazsınız, çünkü otonom su altı araçları uzun zamandır var ve askeri amaçlarla başarıyla kullanılıyor. Elbette pahalılar (örneğin REMUS 600'ün fiyatı bir milyon doları aşabiliyor ), ancak uzun bir kuluçka süresi gerektiren Avcılar açıkça daha pahalı. [h3]ABD Donanması denizcileri REMUS 600 denizaltısını suya indirdi.[/h3] Sonuç olarak, şu soruyu sormak istiyorum: Bütün bunları kim satın alırdı? Oyunlarda düzenli olarak karaborsa ve terör örgütlerinden bahsedilir. Ancak gerçekte teröristlerin bu kadar büyük paraları yok; en ucuz, hatta ev yapımı silahları kullanıyorlar. Aynı parayla koca bir grubu silahlandırabilecekken, kimse tek bir kontrol edilemeyen köpek için on milyonlarca dolar ödemez. Hükümetler de bu tür biyolojik silahlara pek ilgi duymuyor. Ordu, her an kontrolden çıkabilecek mutantlara değil, güvenilir ve tahmin edilebilir savaşçılara ihtiyaç duyuyor. Kısacası, Umbrella'nın geliştirdiği çoğu şey için potansiyel alıcı yok. Neden "çoğu"? Çünkü henüz en umut vadeden gelişmelere değinmedik bile. Şimdi onlara geçelim. Mükemmel biyolojik-organik silah Umbrella'nın amiral gemisi ürünü olan süper askerler, sıradan mutantların neredeyse tüm eksikliklerinden arındırılmışlardır. Ancak şirket burada da birçok sorunla karşılaştı. Öncelikle, Tiranların yaratılması son derece karmaşık bir süreçti ve enfekte olan kişinin erken ölmemesi için sürekli tıbbi gözetim ve cerrahi işlemler gerektiriyordu. Uygun bir konak bulmak bile zordu, çünkü herkes Tiran olamazdı. Ancak burada şunu belirtmeliyim ki, Umbrella'nın yalnızca birkaç uygun test öznesine ihtiyacı vardı ve daha sonraki tüm Tyrant'lar T-002 embriyosunun klonlanmasıyla yaratıldı. [h3]T-002, Resident Evil Yeniden Yapımı[/h3] İkinci olarak, beyin bozulması sorunu hemen çözülmedi. Orijinal Tyrant varyantlarının (yani T-001, T-002 ve T-011) tamamı birkaç ay içinde kontrolden çıktı. Ve bu, daha önce de söylediğim gibi, onların savaş operasyonlarında potansiyel kullanımına son verdi. Üçüncüsü, ilk Tiranlardaki mutasyonların kendileri pek başarılı değildi. Kalpleri o kadar büyüdü ki dışarı doğru çıkıntı yaptı. Sonuç olarak, göğüslerinde kocaman, atan bir hedef taşıyan ve adeta "beni vurun" diye yalvaran bir savaşçı ortaya çıktı. [h3]Resident Evil Remake'in Finali[/h3] Genel olarak, ilk Tyrant varyantları, tüm normal mutantlarla birlikte güvenle göz ardı edilebilir. Evet, son derece güçlü savaşçılar olup, küçük kalibreli silahlardan gelen çok sayıda darbeyi kaldırabilirler. Bire bir mücadelede çok tehlikeli bir rakiptirler. Ancak RPG'lerle donatılmış eğitimli bir ekibe karşı işe yaramazlar. Umbrella, Tyrant'ların bir sonraki versiyonu olan T-103 Tyrant'larla en önemli şeyi başardı: Kontrol edilebilir hale geldiler. Ve bunu biyolojik olarak değil, mühendislik yoluyla başardılar. Resident Evil 2'deki Mr. X'in giydiği şık pelerin sadece bir kamuflaj değildi; Tyrant'ın mutasyona uğramasını ve kontrolden çıkmasını engelleyen özel bir cihaz olan Güç Sınırlayıcı'yı içeriyordu . Bu cihaz, yalnızca Tyrant kritik hasar aldığında devre dışı kalıyordu. [h3]T-103, Resident Evil 2 Yeniden Yapımı[/h3] Ve bu tek bir ayrıntı büyük bir fark yaratıyor. T-103'ler, tek bir tanksavar füzesi isabetiyle bile imha edildikleri için savaş için uygun olmayabilirler, ancak özel operasyonlar için oldukça uygundurlar. Böyle bir Tiran, binalara yapılan baskınlar sırasında askerlere eşlik edebilir, güçlü direnişin beklendiği özellikle tehlikeli bölgelere ilk giren olabilir, VIP'leri korumak veya düşmanı korkutmak için kullanılabilir. Bu arada, benzer bir durum dizinin kendisinde de gösterilmişti. Resident Evil: The Umbrella Chronicles'da Sergei Vladimir'in Ivan ve Ivan B. adında iki T-103'ü vardı . Bunlar onun kişisel korumaları olarak görev yapıyor ve her yere ona eşlik ediyorlardı. Ama yine de onları kesin bir yatırım olarak nitelendiremiyorum. Yine en önemli şey fiyat. Burada da Resident Evil Requiem'e teşekkür edebiliriz. O filmdeki belgelere göre , bir birimin değeri yaklaşık 120 milyon dolar. Tabii ki Tyrant'ın biraz daha yeni bir versiyonu, ama T-103'e benziyor. Her halükarda, bu meblağ astronomik. Bu parayla, onlarca seçkin özel kuvvetler askerini eğitebilir ve onlara ekipman, iletişim ekipmanı ve modern silahlar sağlayabilirsiniz. Ve böyle bir birimin çok daha geniş bir görev yelpazesi olurdu. Ve satın alabileceğiniz ekipman miktarı inanılmaz. Bu kadar parayla sadece tank değil, uçak bile düşünebilirsiniz. Örneğin, Çin yapımı beşinci nesil ağır savaş uçağı Chengdu J-20'yi satın alabilirsiniz . Hatta Tiran'dan bile biraz daha ucuz; bir savaş uçağının değeri yaklaşık 100 milyon dolar civarında . Çengdu J-20 Dahası, yüksek zekasına rağmen, Tiran geleneksel ateşli silahları kullanamaz. Tek silahı kendi fiziksel gücüdür. Bu da her zaman mesafeyi kapatmak zorunda kalacağı anlamına gelir. Gerçek bir dövüşte bu büyük bir dezavantajdır. Ayrıca, sınırlayıcının arızalanması ve Tiran'ın mutasyona uğraması, kontrolden çıkması ve efendisine karşı dönmesi riski de sürekli olarak mevcuttur. Genel olarak, bu tasarımda bile, bu tür bir BOW hala uygulanabilir görünmüyor. Bütün bunlar, NE-α parazitiyle enfekte olmuş T-103 için bile geçerli. Ya da daha basitçe, Nemesis için. Muhteşem bir yaratık, normal bir T-103'ten çok daha hızlı ve tehlikeli, ağır silahlar kullanabiliyor, el bombası fırlatıcısından gelen doğrudan isabetlere dayanabiliyor ve inanılmaz derecede zeki ve vahşi. Hatta konuşabiliyor bile! Yani, neredeyse. [h3]Nemesis, Resident Evil 3 Yeniden Yapımı[/h3] Ancak onun bile modern dünyada yeri yok. Belki 20. yüzyıl savaşları sırasında Nemesis herhangi bir ordu için son derece değerli bir varlık olabilirdi. Biyolojiyi de göz önünde bulundurmalıyız. Tüm bu Tiranlar canlı varlıklar. Onlar da herkes gibi enerjilerini yenilemek için yiyeceğe ve uykuya ihtiyaç duyacaklar. Ve bu canavarların büyüklüğü göz önüne alındığında, muazzam miktarda yiyeceğe ihtiyaç duyacaklardır. Tiranların korku hissetmedikleri için iyi olduklarını da düşünebilirsiniz. Ancak bu bir avantaj değil, dezavantajdır. Korku, sonuçta en önemli hayatta kalma mekanizmalarından biridir. Bir savaşçıyı siper almaya, taktik değiştirmeye, geri çekilmeye veya düşmanı kuşatmaya zorlayan şey korkudur. İkinci bir düşünce bile olmadan doğrudan ateş hattına giren bir yaratık uzun süre hayatta kalamaz. Resident Evil evrenindeki biyolojik silahlar ne kadar etkili? Umbrella'nın geliştirdiği silahların maliyetini ve gücünü tanklar, uçaklar ve deniz kuvvetleriyle karşılaştırıyorum. Belki de makalenin tamamına burada bir çizgi çekebiliriz. Resident Evil serisindeki en (ve belki de tek) kullanışlı biyolojik silahın virüsler olduğu ortaya çıkıyor. Basit bir T-virüsü bile, hiçbir modifikasyon veya geliştirme yapılmadan, 1998'de bile eskimiş görünen, hele 2026'da hiç görünmeyen bir düzine Tyrant'tan daha fazla hasar verebiliyor. Belki de bir şeyi unutmuş veya gözden kaçırmış olabilirim? Umbrella'nın gelişmelerine dair görüşlerinizi okumaktan memnuniyet duyarım. Evet, hepsi bu kadar. Okuduğunuz için teşekkürler.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları
    Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları – Gears of War çok oyunculu oynanış ve detaylar

    Coalition, Gears of War: E-Day'in çevrimiçi modu hakkında detaylar paylaştı ve çok oyunculu oynanış görüntülerini sergiledi. Öne çıkan noktaları derledik.

    Orda Kuşatması
    Ön bölüm, on iki oyuncu için tasarlanmış, yeniden düzenlenmiş bir PvE Horde modu olan Horde Siege'i içerecek. Oyuncular, her birinin kendi görevleri olan üç takıma ayrılacak.

    Horde Siege'de oyuncular dört sınıftan birini seçebilir. Saldırı, Tüfekçi, Sağlıkçı veya Yıkımcı. Baş tasarımcı Mario Sanchez, her arketipin yalnızca ilerleme yoluyla açılan ekipman açısından değil, aynı zamanda stratejisi açısından da farklılık gösterdiğini açıkladı.

    Ateşli silahlara ek olarak, Saldırı Birliği askerinin cephaneliğinde düşmanları sersemletebilen bir sonik rezonatör de bulunur. Tüfekçi ise bir keskin nişancı tüfeği ve yakındaki düşmanları tüm ekip için işaretleyen bir darbe dronu kullanır.

    Yok Edici, Tank'ın karşılığı haline geldi; adrenalin enjeksiyonuyla sağlığını yenileyebiliyor ve gelen hasarı azaltarak tekrar çatışmanın ortasına dönmeye hazır hale geliyor. Öte yandan Sağlıkçı, uyarıcı kullanarak diğer takımlardaki oyuncular da dahil olmak üzere oyuncuları canlandırabiliyor.

    Görevleri tamamlamak için, ekip haritanın keşfini gerektiren bir dizi birincil ve ikincil hedefi yerine getirmelidir. Birincil hedefler, düşmanın yeraltı ağını taramak için konuşlandırılmış RIG istasyonlarını bulmak etrafında döner.

    Yan görevler, kısa süreli küçük görevlerdir: örneğin, oyuncuların belirli bir düşmanı ortadan kaldırması veya belirli bir konumdaki bir bombayı etkisiz hale getirmesi gerekir. Geliştiricilerin belirttiğine göre bu görevler isteğe bağlıdır, ancak tamamlanmaları oyunculara silah parçaları gibi ödüller kazandıracaktır.

    Çekirgeleri yok ederek ve ana görevleri tamamlayarak, takımlar özel ikmal sığınaklarında harcanabilecek "enerji" kazanacaklar. Oyuncular, takım yükseltmeleri veya el bombası ve taret gibi ek ekipmanlar satın alabilecekler.

    Geliştiriciler, görevler ilerledikçe üç takımın da haritada sık sık birbirleriyle etkileşime gireceğini belirtti: örneğin, takımlar birbirlerine düşman dalgalarını püskürtmede yardımcı olabilir veya başka bir gruptan düşmüş askerleri diriltmek için bir sağlık görevlisi gönderebilir.

    Zaman zaman, komutanlık tarafından gönderilen malzemeler haritada görünecektir. Pakete ilk ulaşan ekip en iyi ganimeti ele geçirme hakkına sahip olacaktır.

    "İstila" etkinliği, oyuncuları birbirleriyle aktif olarak etkileşime girmeye zorlayacak. Periyodik olarak, haritada büyük bir patron ortaya çıkacak ve Locust'ları güçlendirecek. Oyunun yaratıcıları, bazen tek bir ekibin bu tür düşmanlarla mücadele etmek için yeterli olmayacağını belirtti.

    Ancak, Horde Siege'deki en zorlu aşama, takımların tahliye için helikopter beklediği son dalga olarak kabul ediliyordu.

    Geliştiriciler, silah modifikasyonlarına özel önem verdiler. Bazı parçalar küçük değişiklikler getirirken, diğerleri daha belirgin olacak: örneğin, bir tüfeğe bıçak takılarak bitirici vuruşlar için kullanılabilir hale getirilebilecek.

    Karşılaştırma modları

    E-Day, piyasaya sürüldüğünde, dörder kişilik iki takımın birbirine karşı mücadele ettiği dört PvP moduna sahip olacak. The Coalition, Versus modunu oyuncuların yalnızca taktiksel yeteneklerine dayanarak becerilerini geliştirebilecekleri bir yer olarak tanımladı.

    Ön bölüm, Takım Ölüm Maçı ve Fetih formatlarında tanıdık karşılaşmalara yer verecek; Fetih formatı ise Tepeyi Ele Geçirme'nin eşdeğeri. Yeni modlar arasında, oyuncuların bir bombayı ele geçirip yerleştirmesi gereken Yıkım ve oyuncuların puan kazanmak için bir enerji santralini elinde tutması gereken Ateş Çemberi yer alıyor.

    Başlangıçta, PvP maçları park, savaş gemisi, karakol, polis karakolu, pazar yeri ve şehir olmak üzere altı haritada gerçekleşecek. Yayınlandıktan sonra, geliştiriciler Versus modunu yeni mekanlar ve modlarla desteklemeyi planlıyor.

    Versus ayrıca, oyuncuların madalyalar, kostümler ve kozmetik ürünler de dahil olmak üzere özel ödüller için yarışabileceği sıralamalı maçlara da yer verecek. Geliştiriciler, neredeyse her öğenin "sadece E-Day oynayarak" elde edilebileceğini belirtti.

    Oyun içi mikro ödemeler de çevrimiçi olarak sunulacak. Geliştiricilere göre, satın alınabilir içerik oyunun Premium Sürümüne dahil edilecekken, gelecekteki öğeler Metallica ile işbirliği içinde oluşturulan Ride the Lightning kostüm paketi gibi "ortak kozmetikler" olacak.

    Çevrimiçi beta sürümüne erken erişim 6-10 Ağustos tarihleri ​​arasında gerçekleşecek; E-Day temel sürümünü ön sipariş vererek bu erişimden yararlanabilirsiniz. Açık çok oyunculu test ise 13-17 Ağustos tarihleri ​​arasında yapılacak. The Coalition'ın belirttiğine göre, Xbox Series X|S'te oynamak için Game Pass aboneliği gereklidir.
    Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları – Gears of War çok oyunculu oynanış ve detaylar Coalition, Gears of War: E-Day'in çevrimiçi modu hakkında detaylar paylaştı ve çok oyunculu oynanış görüntülerini sergiledi. Öne çıkan noktaları derledik. [b]Orda Kuşatması[/b] Ön bölüm, on iki oyuncu için tasarlanmış, yeniden düzenlenmiş bir PvE Horde modu olan Horde Siege'i içerecek. Oyuncular, her birinin kendi görevleri olan üç takıma ayrılacak. Horde Siege'de oyuncular dört sınıftan birini seçebilir. Saldırı, Tüfekçi, Sağlıkçı veya Yıkımcı. Baş tasarımcı Mario Sanchez, her arketipin yalnızca ilerleme yoluyla açılan ekipman açısından değil, aynı zamanda stratejisi açısından da farklılık gösterdiğini açıkladı. Ateşli silahlara ek olarak, Saldırı Birliği askerinin cephaneliğinde düşmanları sersemletebilen bir sonik rezonatör de bulunur. Tüfekçi ise bir keskin nişancı tüfeği ve yakındaki düşmanları tüm ekip için işaretleyen bir darbe dronu kullanır. Yok Edici, Tank'ın karşılığı haline geldi; adrenalin enjeksiyonuyla sağlığını yenileyebiliyor ve gelen hasarı azaltarak tekrar çatışmanın ortasına dönmeye hazır hale geliyor. Öte yandan Sağlıkçı, uyarıcı kullanarak diğer takımlardaki oyuncular da dahil olmak üzere oyuncuları canlandırabiliyor. Görevleri tamamlamak için, ekip haritanın keşfini gerektiren bir dizi birincil ve ikincil hedefi yerine getirmelidir. Birincil hedefler, düşmanın yeraltı ağını taramak için konuşlandırılmış RIG istasyonlarını bulmak etrafında döner. Yan görevler, kısa süreli küçük görevlerdir: örneğin, oyuncuların belirli bir düşmanı ortadan kaldırması veya belirli bir konumdaki bir bombayı etkisiz hale getirmesi gerekir. Geliştiricilerin belirttiğine göre bu görevler isteğe bağlıdır, ancak tamamlanmaları oyunculara silah parçaları gibi ödüller kazandıracaktır. Çekirgeleri yok ederek ve ana görevleri tamamlayarak, takımlar özel ikmal sığınaklarında harcanabilecek "enerji" kazanacaklar. Oyuncular, takım yükseltmeleri veya el bombası ve taret gibi ek ekipmanlar satın alabilecekler. Geliştiriciler, görevler ilerledikçe üç takımın da haritada sık sık birbirleriyle etkileşime gireceğini belirtti: örneğin, takımlar birbirlerine düşman dalgalarını püskürtmede yardımcı olabilir veya başka bir gruptan düşmüş askerleri diriltmek için bir sağlık görevlisi gönderebilir. Zaman zaman, komutanlık tarafından gönderilen malzemeler haritada görünecektir. Pakete ilk ulaşan ekip en iyi ganimeti ele geçirme hakkına sahip olacaktır. "İstila" etkinliği, oyuncuları birbirleriyle aktif olarak etkileşime girmeye zorlayacak. Periyodik olarak, haritada büyük bir patron ortaya çıkacak ve Locust'ları güçlendirecek. Oyunun yaratıcıları, bazen tek bir ekibin bu tür düşmanlarla mücadele etmek için yeterli olmayacağını belirtti. Ancak, Horde Siege'deki en zorlu aşama, takımların tahliye için helikopter beklediği son dalga olarak kabul ediliyordu. Geliştiriciler, silah modifikasyonlarına özel önem verdiler. Bazı parçalar küçük değişiklikler getirirken, diğerleri daha belirgin olacak: örneğin, bir tüfeğe bıçak takılarak bitirici vuruşlar için kullanılabilir hale getirilebilecek. [h3]Karşılaştırma modları[/h3] E-Day, piyasaya sürüldüğünde, dörder kişilik iki takımın birbirine karşı mücadele ettiği dört PvP moduna sahip olacak. The Coalition, Versus modunu oyuncuların yalnızca taktiksel yeteneklerine dayanarak becerilerini geliştirebilecekleri bir yer olarak tanımladı. Ön bölüm, Takım Ölüm Maçı ve Fetih formatlarında tanıdık karşılaşmalara yer verecek; Fetih formatı ise Tepeyi Ele Geçirme'nin eşdeğeri. Yeni modlar arasında, oyuncuların bir bombayı ele geçirip yerleştirmesi gereken Yıkım ve oyuncuların puan kazanmak için bir enerji santralini elinde tutması gereken Ateş Çemberi yer alıyor. Başlangıçta, PvP maçları park, savaş gemisi, karakol, polis karakolu, pazar yeri ve şehir olmak üzere altı haritada gerçekleşecek. Yayınlandıktan sonra, geliştiriciler Versus modunu yeni mekanlar ve modlarla desteklemeyi planlıyor. Versus ayrıca, oyuncuların madalyalar, kostümler ve kozmetik ürünler de dahil olmak üzere özel ödüller için yarışabileceği sıralamalı maçlara da yer verecek. Geliştiriciler, neredeyse her öğenin "sadece E-Day oynayarak" elde edilebileceğini belirtti. Oyun içi mikro ödemeler de çevrimiçi olarak sunulacak. Geliştiricilere göre, satın alınabilir içerik oyunun Premium Sürümüne dahil edilecekken, gelecekteki öğeler Metallica ile işbirliği içinde oluşturulan Ride the Lightning kostüm paketi gibi "ortak kozmetikler" olacak. Çevrimiçi beta sürümüne erken erişim 6-10 Ağustos tarihleri ​​arasında gerçekleşecek; E-Day temel sürümünü ön sipariş vererek bu erişimden yararlanabilirsiniz. Açık çok oyunculu test ise 13-17 Ağustos tarihleri ​​arasında yapılacak. The Coalition'ın belirttiğine göre, Xbox Series X|S'te oynamak için Game Pass aboneliği gereklidir.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Yakuza Oyun Serisi İncelemesi

    Yakuza Serisine Nasıl Başladım?

    Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)

    Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var.

    Tarihçe hakkında kısaca bilgi

    Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım.
    Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.
    1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır.

    Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır.

    Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak.

    Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar.

    Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır.

    Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar.

    Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir.

    Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır.

    Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur.

    Savaş ve seviye atlama

    Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz.

    Yakuza 0

    Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir.

    Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir.

    Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar.

    Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır.

    Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum.

    Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır.

    Yakuza Kiwami 1

    İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor.

    Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir.

    Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez.

    İş ve mini oyunlar

    Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar.

    Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut.

    Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu.

    Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor.

    Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor.

    Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz.

    Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri".

    Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey.

    Şehir Hikayeleri

    Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım.

    Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.

    Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır.

    Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.

    Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında

    Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi

    Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak...

    Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır.

    HER YERDE MAJIMA!!!
    Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz.

    Bu sadece bir peri masalı.

    Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır.

    Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir.

    Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak.

    Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız.

    Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak.

    Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor.

    Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi

    KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış.

    Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde.

    Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu.

    Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    [h2]Yakuza Serisine Nasıl Başladım?[/h2] [b]Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)[/b] Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var. [h3]Tarihçe hakkında kısaca bilgi[/h3] Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım. [quote]Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.[/quote] 1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır. Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır. Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak. Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar. Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır. Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar. Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir. Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır. Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur. [h3]Savaş ve seviye atlama[/h3] Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz. [h3]Yakuza 0[/h3] Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir. Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir. Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar. Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır. Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum. Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır. [h3]Yakuza Kiwami 1[/h3] İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor. Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir. Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez. [h3]İş ve mini oyunlar[/h3] Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar. Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut. Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu. Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor. Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor. Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz. Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri". Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey. [b]Şehir Hikayeleri[/b] Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım. [b]Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.[/b] Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır. [b]Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.[/b] Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında[/b] Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi[/b] Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak... Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır. HER YERDE MAJIMA!!! Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz. Bu sadece bir peri masalı. Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır. Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir. Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak. Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız. Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak. Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor. [b]Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi[/b] KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış. Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde. Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu. Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek
    Tumblr'dan Reddit'e: NSFW içeriklerin büyük internet platformları için neden ve nasıl sakıncalı hale geldiği. Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek.

    Son yıllarda, Tumblr ve Imgur gibi iki büyük site, yetişkinlere yönelik içeriklere hoşgörülü olmaktan tamamen yasaklamaya doğru bir dönüşüm geçirdi. Reddit gibi bazı siteler ise yetişkinlere yönelik içeriklere "sadık" kalmaya devam ediyor, ancak bu durum ne kadar sürecek?

    2007 yılında kurulan platform, "blog yazmanın en kolay yolu" olarak pazarlanmıştı. Tumblr olarak adlandırılsa da, kendine özgü bir terim kullanıyordu: Tumblr. Elbette belirli özellikleri vardı, ancak en önemli ve belirleyici özelliği yazı stiliydi; kişisel bir günlük ile taslaklar arasında bir yerdeydi.

    Yani, DTF'deki tüm o gönderiler, yorumlarda "düşünce akışı" diye yazdıkları gönderiler.

    Sitenin kendine özgü tuhaflıkları vardı. Örneğin, yorum yoktu, bu yüzden "Kimsin?" diye yazmak veya daha anlamlı bir şey söylemek istiyorsanız, orijinal gönderiyi yeniden paylaşmanız ve "yorumunuzu" yeniden paylaşılan gönderiye yazmanız gerekiyordu. Buna yeniden bloglama deniyordu ve her yeni yeniden bloglama orijinal gönderiye katkıda bulunuyordu.

    Sizi kimin takip ettiğini göremiyordunuz. Görünüşe göre bu, insanların popülerliğin peşinden koşmasını engellemek için yapılmıştı.

    Site, sayfasının tamamen özelleştirilmesine, ek sayfalar eklenmesine ve kendi alan adının kullanılmasına olanak tanıyordu. Sayfayı özelleştirmek mümkün olduğundan, göz alıcı yazı tipleri ve sayfada *bazı popüler, duygusal grupların* şarkılarının çalması sıradan bir durumdu.

    İçerik açısından Tumblr, GIF'lerden, hayran kitlesine yönelik içeriklerden (örneğin Doctor Who GIF'leri) ve hem metin hem de GIF şeklinde çok sayıda pornografik içerikten oluşuyordu.

    Siteyle ilk kez 2011-2013 civarında karşılaştım. Her zaman onu, pornografik GIF'ler de dahil olmak üzere GIF kaynağı olarak düşünmüştüm. Orada kimsenin anlamlı bir blog yazabileceğini, belki de deneyimlerini, hayatlarını vb. anlatan yazılar paylaşabileceğini hiç düşünmemiştim. Elbette bu tür bloglar da vardı, ancak GIF'ler, yetişkinlere yönelik içerikler ve hayranlık kültürüyle ilgili çok daha fazla blog vardı.

    Dahası, sitede özellikle yetişkinlere yönelik içerik oldukça yaygındı. Resmi SSS bölümünde şu madde yer alıyordu:
    Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür şeylerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Dilediğinizce davranın. Çılgınlıklarınızı gösterin. Ne isterseniz yapın.
    Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür içeriklerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Ne isterseniz yapın. Cesaretinizi gösterin. Hiç fark etmez.
    "Go nuts" (çılgına dönmek) ifadesi, kelime oyununa dayalı bir deyimdir ve "çılgına dönmek" anlamına gelir. "Nuts" kelimesinin ikinci anlamı ise testislerdir.
    Sözlerimden, sitenin tamamen yetişkinlere yönelik GIF'lerden oluştuğunu düşünebilirsiniz. Ancak durum hiç de öyle değil. Site, birçok sanatçı, erotik fotoğrafçı, çizgi roman yazarı, çeşitli cinsel eğitimci vb. yanı sıra BDSM meraklıları ve LGBTQ+ temsilcileri için bir sığınak haline geldi. Webcam üzerinden cinsel içerikli yayın yapan kadınları da unutmayalım.

    İşte tipik bir camfkhora blog örneği:
    1. çok sayıda selfie
    2. iç çamaşırıyla veya çıplak fotoğraflar
    3. Kendinizle ilgili GIF'ler
    4. "Kamvhora" kelimesini olumsuz bir anlamda kullandığımı düşünmeyin sakın.
    Bir şekilde, Tumblr'da benzer, yarı erotik veya açıkça erotik içerikli paylaşımlar yapan birçok kız vardı.

    Örnek bulmak için çok uzağa bakmanıza gerek yok—Ashe Maree. Hatta sadece adını aratınca "Ashe Maree kıyafetli" diye Google'da arama yapmak zorunda kaldım çünkü sadece isminden bile çıplak fotoğrafları çıktı.

    Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu.

    Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi.

    Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam.

    Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı.

    Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi.

    Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır.

    Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor.

    Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü.

    Değişimin başlangıcı
    Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu.

    Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi.

    Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam.

    Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı.

    Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi.

    Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır.

    Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor.

    Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü.

    Yahoo hakkında birkaç söz
    2002'de Google şirketi satmayı teklif etti, ancak Yahoo satın almayı reddetti.
    Facebook'u satın almayı planlamışlardı, ancak daha sonra vazgeçtiler.
    Tumblr 1 milyar dolara satın alındı.
    Kalkınma politikası sürekli değişti.
    Milyonlarca kullanıcısı olan popüler hizmetlerini kapattılar.
    Sürekli başarısız satın almalar
    Microsoft şirketi 44 milyar dolara satın almayı teklif etti, ancak Yahoo şirketin çok küçük olduğuna karar vererek teklifi reddetti. Şirketin değeri daha sonra önemli ölçüde düştü.
    NSFW yasağı
    Yahoo'nun işleri çok kötüye gidiyordu ve Verizon onu satın aldı. Böylece Tumblr, Yahoo'dan ayrılıp yeni şirkete katıldı. Ve her şey böyle başladı.

    Öncelikle, Tumblr'ın kurucusu David Karp vefat etti.

    Ardından site güvenli modu uygulamaya koydu. Bu elbette tüm NSFW içeriklerinin yasaklanması değil, daha ziyade bir içerik filtreleme sistemiydi. Ancak, Tumblr'da tipik olarak yayınlanan içerikler üzerinden çalışıyordu.

    Normal bir güvenli mod gibi çalışıyordu. Hassas içerikleri gizliyor ve belirli sayfalara erişimi engelliyordu. Hassas içerikler sadece erotik içerikleri değil, aynı zamanda şiddet, kan, vahşet ve sadece iki cinsiyete yapılan göndermeleri de içeriyordu (ama bu bir şaka).

    Her şey "akıllı" algoritmalar, kullanıcı şikayetleri ve moderatörlerin çalışmaları sayesinde işledi. "Akıllı" kelimesini neden tırnak içinde kullandığımı tahmin etmişsinizdir sanırım.

    Algoritma, mayo fotoğraflarını, resimleri, tıbbi çizimleri ve heykelleri "hassas içerik" olarak işaretledi.

    Ancak en ciddi olay LGBTQ+ bloglarında yaşandı. Güvenli mod, bu tür tüm içerikleri gizledi. Bir temsilcisi kendi normal fotoğrafını yayınladığında, güvenli mod yüzünü eşcinsel olarak algılayıp fotoğrafı gizledi. Ya da daha büyük olasılıkla, etiketini kullanarak.

    Kısacası, neredeyse kazara kendilerini kapatıyorlardı. Ancak bunu yapabileceklerine karar vererek, 2018'de tüm müstehcen içerikleri tamamen yasakladılar. Siteden penis veya göğüs içeren her şey otomatik olarak kaldırıldı. Ve bu cinsel organlar son derece kusurlu makine öğrenimi kullanılarak bulundu.

    Yani yanlış pozitifler devam etti. Ve yine, LGBTQ+ bireyler söz konusu olduğunda, Tumblr tekrar özür dilemek zorunda kaldı. Ancak bu sefer algoritma o kadar kusurluydu ki, sıradan kediler bile NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak etiketleniyordu. D beden tüylü kediler değil, sadece sıradan kediler. Kedilerin yanı sıra, kaldırılması gereken yetişkin içerikler arasında boş odalar ve yiyecekler de vardı. "Yiyecek pornosu" terimi çok kelime anlamıyla ele alınmıştı. Ve hatta giyinik insanların görüntüleri bile, ama bunlar açıkça seksiydi.

    Sonuçlar
    Kullanıcılar elbette bu gelişmeden memnun kalmadılar. Camhores siteyi terk etti, müstehcen resimler üreten sanatçılar siteyi terk etti, hayran kitleleri siteyi terk etti, bazı LGBTQ+ bireyler siteyi terk etti. Kısacası, Tumblr'ı Tumblr yapan hemen hemen her şey diğer sitelere taşındı.

    Sorun sadece yetişkinlere yönelik içerik yasağı değildi. Sitenin kullanıcılarına göre Tumblr kimliğini kaybediyor, sıradan bir şeye dönüşüyordu.

    O dönemde, yasağın ardından yapılan araştırmalara göre, yasağın yürürlüğe girmesinden sonraki ilk aylarda trafik yüzde 30 oranında azaldı.

    2019'da site tekrar satıldı, bu sefer WordPress'ün sahiplerine. Yeni sahibi yasağı kaldırmasa da, hafifletti.

    Tumblr elbette ölmedi; yaşıyor. Ama mevcut durumu, örneğin, en parlak dönemiyle karşılaştırırsak, ölmüş durumda. Bu, özellikle internet kültürü üzerindeki etkisi söz konusu olduğunda geçerli. Şimdi, bu etki tamamen yok oldu.

    Bunun sebebi NSFW içerik yasağı mı? Bunu söylemek zor. Bence değil, ancak durum dikkat çekici. Kesin olan bir şey var: NSFW gif bulabileceğiniz yer sayısı azaldı.

    Imgur
    Imgur'un tarihi Reddit ile yakından bağlantılıdır. 2009'daki kuruluşunda Reddit'in kendi fotoğraf ve GIF yükleyicisi yoktu. Kullanıcılar fotoğrafları üçüncü taraf barındırma hizmetlerine yüklemek zorundaydı; bunlar sadece ticari olanlar değil, üniversite barındırma hizmetleri de dahildi.

    Bu durum aslında beni şaşırtıyor. ABD'deki birçok üniversite, örneğin MIT veya UC Berkeley, öğrencilerine ve öğretim üyelerine kendi takdirlerine göre kullanabilecekleri kişisel adresler (örneğin, web.mit.edu/~kullanıcıadı/) veriyordu.

    Teoride bunlar bir tür kartvizit veya benzeri bir şey olarak kullanılıyor, ancak aynı zamanda Reddit'te paylaşılan caps'leri yüklemek için de kullanılıyorlardı.

    Ancak bu sistem pek kullanışlı değildi. Çoğu hosting hizmeti reklamlarla doluydu, bağlantılar bozuktu, fotoğraflar siliniyordu ve hız yavaştı.

    Aktif bir Reddit kullanıcısı olan Alan Schaaf da aynı şeyi düşündü ve 2009'da blackjack ve fahişeler (kelimenin tam anlamıyla) içeren kendi hosting sitesini kurdu. Ve bunu özellikle Reddit için oluşturdu.

    Sitenin lansmanından sonra Reddit değişti; tüm resimler ve daha sonra GIF'ler artık Imgur üzerinden barındırılıyordu. Site kelimenin tam anlamıyla yalnızca Reddit için var olmuştu, ancak diğer siteler için de aktif olarak kullanılıyordu.

    Ve madem yetişkinlere yönelik içerikten bahsediyoruz, Imgur, bir arkadaş için porno arayan web sitelerinde aktif olarak kullanılıyordu. Sonuçta, bulmak istediğiniz pornonun ekran görüntüsü veya GIF'i, bir şekilde müstehcen videolar arayan bir web sitesine yüklenmeli.

    Kendi yükleyici programımızı kurmaktan ve tüm resim ve GIF'leri saklamanın getireceği masraftan kaçınmak için, imgur gibi üçüncü taraf barındırma hizmetlerini kullandık ve bunun çok kullanışlı olduğunu gördük.

    Müstehcen videoları seven birçok insan olsa da, Reddit kullanıcıları kadar çok değiller. Bu nedenle, Reddit Imgur'u standart olarak belirlediğinden, Reddit kullanıcıları Imgur üzerinde büyük bir baskı oluşturdu.

    Bu noktada Imgur, sadece bir Reddit barındırma hizmeti olmak istemediğini fark etti ve tam teşekküllü bir sosyal ağa dönüşmeye başladı. Yorumlar, kullanıcı hesapları, gönderi değerlendirmeleri ve ana galeri (ana sayfada en popüler gönderilerin sergilendiği yer) ortaya çıkmaya başladı.

    Bu durum elbette Imgur'u sadece bir barındırma hizmeti olarak gören Reddit kullanıcılarını memnun etmedi.

    Bununla birlikte, site büyümeye devam etti ve 2017'de, ilk resim barındırma hizmetlerinden biri olan Photobucket'ın resimleri yıllık 400 dolarlık bir ödeme duvarının arkasına gizlemeye karar vermesiyle yeni bir kullanıcı artışı dalgası yaşadı.

    Doğrudan bağlantılar çalışmayı durdurdu ve bunun yerine Plus aboneliği satın almayı isteyen bir yer tutucu açıldı yani Plus 500 planı.

    Hasar çok büyüktü ve bağlantılar toplu olarak kayboldu. Binlerce rehber, makale ve diğer çevrimiçi kaynaklar görselsiz kaldı. Kullanıcılar bundan memnun değildi, bu yüzden bazıları Imgur'a geçti.

    Ancak biz burada yetişkinlere yönelik içerikten (NSFW) bahsedeceğiz. Öyleyse gelin bu konuyu konuşalım. Başlangıçta sitenin yönetimi "Biz sadece bir barındırma hizmetiyiz" tutumunu benimsedi, bu nedenle normal içerik ile yetişkinlere yönelik içerik arasında bir ayrım yoktu.

    Ancak, sosyal bir ağa dönüşmesiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içerikler denetlenmeye başlandı ve bu içeriklerin ana sayfada görünmesi öncelikle engellendi.

    Zamanla denetim daha da sıkılaştı, ancak yine de sitede pornografik GIF'lerinizi saklamak mümkündü.

    Yine, Reddit burada büyük rol oynadı, çünkü Imgur aracılığıyla yayınlanan müstehcen içerikli birçok alt forumu vardı.

    2018'de Tumblr, yetişkinlere yönelik içeriklere tamamen yasak getirdi ve birçok kullanıcı Imgur'un yetişkinlere yönelik içeriklerin yeni merkezi olacağına inandı. Gerçi, Mekke ve yetişkinlere yönelik içerik kelimelerini aynı cümlede kullanmak muhtemelen haramdır.

    Ancak bu gerçekleşmedi. Birçok Tumblr kullanıcısı Imgur'a geçti ve beraberlerinde tonlarca GIF ve resim getirdi, ancak Imgur kendisini erotik içerik olarak pazarlamadığı için hepsi gölgede kaldı.

    2021'de MediaLab, Imgur'u satın aldı. O zamana kadar zaten bir sosyal ağ haline gelmiş olan bu barındırma hizmetinin neden satıldığını söylemek zor. Olası nedenlerden biri, 2016'dan sonra trafikteki düşüş olabilir. 2016'da Reddit nihayet kendi resim yükleme hizmetini başlattı ve Imgur'u işlevsiz hale getirdi.

    Ancak Imgur hâlâ yetişkinlere yönelik siteler tarafından kullanılıyordu, fakat bunun yeterli olması pek olası değildi.

    MediaLab'ın gelişiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içeriklerin yasaklanması konusu gündeme geldi ve bu yasak 2023'te yürürlüğe girdi.

    Göğüs ve vajina içeren GIF'lerin dünyasında Thanos'un parmak şıklatması gibi bir şey. Sadece her şeyi geri getirecek ve Sasha Grey GIF'lerini geri getirecek kendi Demir Adamımız yok.

    Elon Musk şu anda Iron Man rolüne çok uygun, ama Odyssey ile savaşmakla meşgul. Eh, ne bekliyorsunuz ki? Iron Man, dünyanın ta kendisi.

    Photobucket ve linklerin kaybolması olayından bahsetmiştim, hatırlıyor musunuz? Burada da aynı şey oldu, ama sadece yetişkinlere yönelik içerikler değil. Hesap olmadan anonim olarak yüklenen tüm içerikler de etkilendi. Ve anonim olarak yüklenen sadece yetişkinlere yönelik içerikler değildi. Herkes Imgur kullanıyordu ve birçoğu kayıt olmaya üşeniyordu.

    Aynı şekilde Reddit'teki alt forumlar, çeşitli forumlar, oyun siteleri, kişisel bloglar, GitHub README dosyaları ve çeşitli vikiler de hedef alındı.

    Bu durum beni de etkiledi. Bir zamanlar bir web sitesinde anime ve dizi eleştirileri yazıyordum ve yazılarıma Markdown ve Imgur bağlantısı kullanarak resimler ekliyordum. Sonra da resimler silindi.

    Bu durum, yetişkinlere yönelik içerik bağlamında bile beni etkiledi. Bu tür içerikler için bir hesabım olmasına rağmen, GIF'lerim yine de silindi. Hatta bir arkadaşım için bir porno arama sitesinde hesabım bile vardı... Arkadaşımın isteği üzerine tabii ki... Orada da arama yaptım. Ve tüm aramalarım kayboldu.

    Imgur'un tüm müstehcen ve anonim içerikleri sileceği öğrenilir öğrenilmez, insanlar arşivlerini indirmek için acele ettiler. Ben acele etmedim ve müstehcen GIF'lerden mahrum kaldım.

    Yetişkinlere yönelik içerikleri saklama özelliğini kaybeden birçok kişi RedGifs'e geçti. Reddit de artık onu kullanıyor. Hemen hemen tüm GIF'ler onun üzerinden işleniyor.

    Imgur tamamen meme ve eğlence içeriklerine odaklanan bir sosyal ağa dönüştü. Birçok kullanıcı, özellikle kalıcı bir fotoğraf depolama hizmeti olarak Imgur'a olan güvenini kaybetti. Aslında eskiden birçok kişi böyle düşünüyordu.

    Bence sitenin popülaritesi eskisine göre çok daha düşük. Site istatistik vermese de, Reddit uzun zamandır Imgur'u barındırma hizmeti olarak kullanmıyor. Kendi yükleyicisi var ve yetişkinlere yönelik GIF'ler için Redgifs mevcut.

    Yasak nedeniyle üçüncü taraf NSFW siteleri de siteyi kullanmayı bıraktı. Bence siteyi güvenli içerik için kişisel bir depo olarak kullanmak da şüpheli bir fikir; daha önce içerik kaldırma konusunda emsaller mevcut.

    Imgur artık sadece bir sosyal ağ. Eskiden orada takılırdım çünkü içeriklerim vardı, her ne kadar yetişkinlere yönelik olsa da, diğer içeriklerle bağlantı kurmamı sağlıyordu. Şimdi oraya gitmenin pek bir anlamı olduğunu düşünmüyorum.

    MediaLab hakkında kısa bilgi
    Gerçekten de şaibeli bir şirket. Popülerliğinin zirvesindeyken şirketleri satın almasıyla biliniyor. Bu da Imgur'un 2021'de, günümüzdeki tabirle, popülaritesinin bir kısmını kaybettiğinin bir başka kanıtı.

    Başlangıçta da belirttiğim gibi, Reddit'teki durum Tumblr ve Imgur'dan farklı.

    Öncelikle, üç site arasında, kısıtlamalar altında da olsa, yetişkinlere yönelik içeriklere hala izin verilen en eski site burasıdır.

    İkinci olarak, yarın tüm yetişkin içerikleri yasaklansa bile, Reddit Imgur'un, hatta Tumblr'ın başına gelen aynı kaderi paylaşmaz. Çünkü site, NSFW içerik olmasa bile popülerliğini koruyor, oysa bu içerik sitenin bir parçası. Sonuçta, Reddit'in kendisini "internet'in ön sayfası" olarak konumlandırması boşuna değil.

    Ama gelin daha detaylı konuşalım.

    NSFW kısıtlamaları
    Evet, sitede hala yetişkinlere yönelik içerik mevcut ve aktif bir Reddit kullanıcısı olarak (sadece okuma modunda olsa da), yetişkinlere yönelik içeriğin sitede sadece mevcut olmakla kalmayıp, geliştiğini de güvenle söyleyebilirim.

    Bazı sınırlamalara rağmen:

    Sitede yetişkinlere yönelik içerik daha az görünür durumda tavsiye edilmez. Varsayılan olarak arama sonuçlarında görünmez.

    NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) etiketlemesi zorunludur, aksi takdirde içerik kaldırılacaktır. Bir subreddit'in yanlış etiketlenmesi moderatör değişikliğine yol açabilir. NSFW içeriği varsayılan olarak gizlidir. Onay ve yaş doğrulaması gereklidir.

    En son kural, Reddit Karartması adı verilen bir olaydan kaynaklanıyor.

    2023 yılında Reddit, API kurallarını değiştirdi. İlk olarak, API büyük ticari uygulamalar için ücretli bir hizmet haline geldi. İkinci olarak, API müstehcen içerik iletmeyi durdurdu.

    Reddit elbette bunun nedenlerini açıkladı, ancak üçüncü taraf uygulama sahipleri de kendi teorilerini ortaya koydu. Bunların en önemlisi, Reddit yönetiminin üçüncü taraf uygulamaları ortadan kaldırmaya, kullanıcıları resmi uygulamaya geçirmeye ve kullanıcı trafiğini daha iyi kontrol etmeye çalıştığı yönündeydi.

    Doğal olarak, yeni kurallar kullanıcılar veya moderatörler tarafından iyi karşılanmadı. Bunun nedeni, subreddit moderatörlerinin çoğunun gönüllü olmasıydı. Spam'i, yasaklı içeriği ve hem subredditlerin hem de Reddit'in genel kurallarını ihlal eden diğer materyalleri kaldırıyorlar. API'ler, araç kutularındaki araçlardan sadece biriydi.

    Yeni kurallar yürürlüğe girdikten sonra yaklaşık 8.000-9.000 subreddit protesto etmeye başladı. Moderatörler subredditleri özel veya salt okunur hale getirdi.

    Bu, subredditlerin büyük ölçüde gönüllü moderatörlere dayandığını gösterme girişimiydi. Ancak Reddit yönetimi bunu kabul etmedi ve API değişikliklerini geri almadı.

    Ardından "protestocular" farklı bir taktik kullandılar. Subreddit'leri toplu olarak NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak yeniden sınıflandırmaya ve topluluklarda bu tür içeriklere izin vermeye başladılar. Bu, Reddit'i gelirden mahrum bırakma girişimiydi, çünkü kurallara göre NSFW subreddit'lerinde reklam gösterilmiyor.

    Reddit bu duruma zaten yanıt verdi. İlk olarak, moderatörlerin büyük subredditleri diğer kategorilere taşımasını yasakladılar; artık yönetim onayı gerekiyor. Bu, protesto yolunu fiilen kapattı. Son olarak, subredditleri tekrar güvenli içerik (sfw) kategorisine geri taşıdılar.

    İkinci olarak, grevdeki tüm moderatörleri bir kenara atıp yerlerine yönetime sadık olanları getirmeye başladılar.

    Yönetim, bu tür eylemleri, başlangıçta "güvenli" subredditlere abone olan ve Reddit'e giriş yaptıklarında ana sayfalarında kocaman bir penis resmi görmeyi beklemeyen kullanıcıların güveninin ihlali olarak açıkladı...

    Bu protesto sadece yetişkinlere yönelik içerikle ilgili olmasa da, daha çok yeni API kurallarıyla ilgiliydi; ancak Reddit'in bu tür içeriklere ilişkin politikasının iyi bir örneğidir.

    Yönetimin eylemleri, Reddit'in daha fazla merkezileşme ve dolayısıyla içerik üzerinde daha fazla kontrol arzusunu ortaya koydu. Yani kısaca 3 platform da amacının dışında hizmet etmeye devam ediyor.
    Tumblr'dan Reddit'e: NSFW içeriklerin büyük internet platformları için neden ve nasıl sakıncalı hale geldiği. Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek. Son yıllarda, Tumblr ve Imgur gibi iki büyük site, yetişkinlere yönelik içeriklere hoşgörülü olmaktan tamamen yasaklamaya doğru bir dönüşüm geçirdi. Reddit gibi bazı siteler ise yetişkinlere yönelik içeriklere "sadık" kalmaya devam ediyor, ancak bu durum ne kadar sürecek? 2007 yılında kurulan platform, "blog yazmanın en kolay yolu" olarak pazarlanmıştı. Tumblr olarak adlandırılsa da, kendine özgü bir terim kullanıyordu: Tumblr. Elbette belirli özellikleri vardı, ancak en önemli ve belirleyici özelliği yazı stiliydi; kişisel bir günlük ile taslaklar arasında bir yerdeydi. Yani, DTF'deki tüm o gönderiler, yorumlarda "düşünce akışı" diye yazdıkları gönderiler. Sitenin kendine özgü tuhaflıkları vardı. Örneğin, yorum yoktu, bu yüzden "Kimsin?" diye yazmak veya daha anlamlı bir şey söylemek istiyorsanız, orijinal gönderiyi yeniden paylaşmanız ve "yorumunuzu" yeniden paylaşılan gönderiye yazmanız gerekiyordu. Buna yeniden bloglama deniyordu ve her yeni yeniden bloglama orijinal gönderiye katkıda bulunuyordu. Sizi kimin takip ettiğini göremiyordunuz. Görünüşe göre bu, insanların popülerliğin peşinden koşmasını engellemek için yapılmıştı. Site, sayfasının tamamen özelleştirilmesine, ek sayfalar eklenmesine ve kendi alan adının kullanılmasına olanak tanıyordu. Sayfayı özelleştirmek mümkün olduğundan, göz alıcı yazı tipleri ve sayfada *bazı popüler, duygusal grupların* şarkılarının çalması sıradan bir durumdu. İçerik açısından Tumblr, GIF'lerden, hayran kitlesine yönelik içeriklerden (örneğin Doctor Who GIF'leri) ve hem metin hem de GIF şeklinde çok sayıda pornografik içerikten oluşuyordu. Siteyle ilk kez 2011-2013 civarında karşılaştım. Her zaman onu, pornografik GIF'ler de dahil olmak üzere GIF kaynağı olarak düşünmüştüm. Orada kimsenin anlamlı bir blog yazabileceğini, belki de deneyimlerini, hayatlarını vb. anlatan yazılar paylaşabileceğini hiç düşünmemiştim. Elbette bu tür bloglar da vardı, ancak GIF'ler, yetişkinlere yönelik içerikler ve hayranlık kültürüyle ilgili çok daha fazla blog vardı. Dahası, sitede özellikle yetişkinlere yönelik içerik oldukça yaygındı. Resmi SSS bölümünde şu madde yer alıyordu: [quote]Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür şeylerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Dilediğinizce davranın. Çılgınlıklarınızı gösterin. Ne isterseniz yapın.[/quote] [quote]Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür içeriklerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Ne isterseniz yapın. Cesaretinizi gösterin. Hiç fark etmez.[/quote] [quote]"Go nuts" (çılgına dönmek) ifadesi, kelime oyununa dayalı bir deyimdir ve "çılgına dönmek" anlamına gelir. "Nuts" kelimesinin ikinci anlamı ise testislerdir. [/quote] Sözlerimden, sitenin tamamen yetişkinlere yönelik GIF'lerden oluştuğunu düşünebilirsiniz. Ancak durum hiç de öyle değil. Site, birçok sanatçı, erotik fotoğrafçı, çizgi roman yazarı, çeşitli cinsel eğitimci vb. yanı sıra BDSM meraklıları ve LGBTQ+ temsilcileri için bir sığınak haline geldi. Webcam üzerinden cinsel içerikli yayın yapan kadınları da unutmayalım. [b]İşte tipik bir camfkhora blog örneği:[/b] [ol] [li]çok sayıda selfie[/li] [li]iç çamaşırıyla veya çıplak fotoğraflar[/li] [li]Kendinizle ilgili GIF'ler[/li] [li]"Kamvhora" kelimesini olumsuz bir anlamda kullandığımı düşünmeyin sakın.[/li] [/ol] Bir şekilde, Tumblr'da benzer, yarı erotik veya açıkça erotik içerikli paylaşımlar yapan birçok kız vardı. Örnek bulmak için çok uzağa bakmanıza gerek yok—Ashe Maree. Hatta sadece adını aratınca "Ashe Maree kıyafetli" diye Google'da arama yapmak zorunda kaldım çünkü sadece isminden bile çıplak fotoğrafları çıktı. Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu. Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi. Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam. Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı. Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi. Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır. Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor. Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü. Değişimin başlangıcı Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu. Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi. Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam. Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı. Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi. Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır. Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor. Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü. Yahoo hakkında birkaç söz 2002'de Google şirketi satmayı teklif etti, ancak Yahoo satın almayı reddetti. Facebook'u satın almayı planlamışlardı, ancak daha sonra vazgeçtiler. Tumblr 1 milyar dolara satın alındı. Kalkınma politikası sürekli değişti. Milyonlarca kullanıcısı olan popüler hizmetlerini kapattılar. Sürekli başarısız satın almalar Microsoft şirketi 44 milyar dolara satın almayı teklif etti, ancak Yahoo şirketin çok küçük olduğuna karar vererek teklifi reddetti. Şirketin değeri daha sonra önemli ölçüde düştü. NSFW yasağı Yahoo'nun işleri çok kötüye gidiyordu ve Verizon onu satın aldı. Böylece Tumblr, Yahoo'dan ayrılıp yeni şirkete katıldı. Ve her şey böyle başladı. [b]Öncelikle, Tumblr'ın kurucusu David Karp vefat etti.[/b] Ardından site güvenli modu uygulamaya koydu. Bu elbette tüm NSFW içeriklerinin yasaklanması değil, daha ziyade bir içerik filtreleme sistemiydi. Ancak, Tumblr'da tipik olarak yayınlanan içerikler üzerinden çalışıyordu. Normal bir güvenli mod gibi çalışıyordu. Hassas içerikleri gizliyor ve belirli sayfalara erişimi engelliyordu. Hassas içerikler sadece erotik içerikleri değil, aynı zamanda şiddet, kan, vahşet ve sadece iki cinsiyete yapılan göndermeleri de içeriyordu (ama bu bir şaka). Her şey "akıllı" algoritmalar, kullanıcı şikayetleri ve moderatörlerin çalışmaları sayesinde işledi. "Akıllı" kelimesini neden tırnak içinde kullandığımı tahmin etmişsinizdir sanırım. Algoritma, mayo fotoğraflarını, resimleri, tıbbi çizimleri ve heykelleri "hassas içerik" olarak işaretledi. Ancak en ciddi olay LGBTQ+ bloglarında yaşandı. Güvenli mod, bu tür tüm içerikleri gizledi. Bir temsilcisi kendi normal fotoğrafını yayınladığında, güvenli mod yüzünü eşcinsel olarak algılayıp fotoğrafı gizledi. Ya da daha büyük olasılıkla, etiketini kullanarak. Kısacası, neredeyse kazara kendilerini kapatıyorlardı. Ancak bunu yapabileceklerine karar vererek, 2018'de tüm müstehcen içerikleri tamamen yasakladılar. Siteden penis veya göğüs içeren her şey otomatik olarak kaldırıldı. Ve bu cinsel organlar son derece kusurlu makine öğrenimi kullanılarak bulundu. Yani yanlış pozitifler devam etti. Ve yine, LGBTQ+ bireyler söz konusu olduğunda, Tumblr tekrar özür dilemek zorunda kaldı. Ancak bu sefer algoritma o kadar kusurluydu ki, sıradan kediler bile NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak etiketleniyordu. D beden tüylü kediler değil, sadece sıradan kediler. Kedilerin yanı sıra, kaldırılması gereken yetişkin içerikler arasında boş odalar ve yiyecekler de vardı. "Yiyecek pornosu" terimi çok kelime anlamıyla ele alınmıştı. Ve hatta giyinik insanların görüntüleri bile, ama bunlar açıkça seksiydi. [b]Sonuçlar[/b] Kullanıcılar elbette bu gelişmeden memnun kalmadılar. Camhores siteyi terk etti, müstehcen resimler üreten sanatçılar siteyi terk etti, hayran kitleleri siteyi terk etti, bazı LGBTQ+ bireyler siteyi terk etti. Kısacası, Tumblr'ı Tumblr yapan hemen hemen her şey diğer sitelere taşındı. Sorun sadece yetişkinlere yönelik içerik yasağı değildi. Sitenin kullanıcılarına göre Tumblr kimliğini kaybediyor, sıradan bir şeye dönüşüyordu. O dönemde, yasağın ardından yapılan araştırmalara göre, yasağın yürürlüğe girmesinden sonraki ilk aylarda trafik yüzde 30 oranında azaldı. 2019'da site tekrar satıldı, bu sefer WordPress'ün sahiplerine. Yeni sahibi yasağı kaldırmasa da, hafifletti. Tumblr elbette ölmedi; yaşıyor. Ama mevcut durumu, örneğin, en parlak dönemiyle karşılaştırırsak, ölmüş durumda. Bu, özellikle internet kültürü üzerindeki etkisi söz konusu olduğunda geçerli. Şimdi, bu etki tamamen yok oldu. Bunun sebebi NSFW içerik yasağı mı? Bunu söylemek zor. Bence değil, ancak durum dikkat çekici. Kesin olan bir şey var: NSFW gif bulabileceğiniz yer sayısı azaldı. Imgur Imgur'un tarihi Reddit ile yakından bağlantılıdır. 2009'daki kuruluşunda Reddit'in kendi fotoğraf ve GIF yükleyicisi yoktu. Kullanıcılar fotoğrafları üçüncü taraf barındırma hizmetlerine yüklemek zorundaydı; bunlar sadece ticari olanlar değil, üniversite barındırma hizmetleri de dahildi. Bu durum aslında beni şaşırtıyor. ABD'deki birçok üniversite, örneğin MIT veya UC Berkeley, öğrencilerine ve öğretim üyelerine kendi takdirlerine göre kullanabilecekleri kişisel adresler (örneğin, web.mit.edu/~kullanıcıadı/) veriyordu. Teoride bunlar bir tür kartvizit veya benzeri bir şey olarak kullanılıyor, ancak aynı zamanda Reddit'te paylaşılan caps'leri yüklemek için de kullanılıyorlardı. Ancak bu sistem pek kullanışlı değildi. Çoğu hosting hizmeti reklamlarla doluydu, bağlantılar bozuktu, fotoğraflar siliniyordu ve hız yavaştı. Aktif bir Reddit kullanıcısı olan Alan Schaaf da aynı şeyi düşündü ve 2009'da blackjack ve fahişeler (kelimenin tam anlamıyla) içeren kendi hosting sitesini kurdu. Ve bunu özellikle Reddit için oluşturdu. Sitenin lansmanından sonra Reddit değişti; tüm resimler ve daha sonra GIF'ler artık Imgur üzerinden barındırılıyordu. Site kelimenin tam anlamıyla yalnızca Reddit için var olmuştu, ancak diğer siteler için de aktif olarak kullanılıyordu. Ve madem yetişkinlere yönelik içerikten bahsediyoruz, Imgur, bir arkadaş için porno arayan web sitelerinde aktif olarak kullanılıyordu. Sonuçta, bulmak istediğiniz pornonun ekran görüntüsü veya GIF'i, bir şekilde müstehcen videolar arayan bir web sitesine yüklenmeli. Kendi yükleyici programımızı kurmaktan ve tüm resim ve GIF'leri saklamanın getireceği masraftan kaçınmak için, imgur gibi üçüncü taraf barındırma hizmetlerini kullandık ve bunun çok kullanışlı olduğunu gördük. Müstehcen videoları seven birçok insan olsa da, Reddit kullanıcıları kadar çok değiller. Bu nedenle, Reddit Imgur'u standart olarak belirlediğinden, Reddit kullanıcıları Imgur üzerinde büyük bir baskı oluşturdu. Bu noktada Imgur, sadece bir Reddit barındırma hizmeti olmak istemediğini fark etti ve tam teşekküllü bir sosyal ağa dönüşmeye başladı. Yorumlar, kullanıcı hesapları, gönderi değerlendirmeleri ve ana galeri (ana sayfada en popüler gönderilerin sergilendiği yer) ortaya çıkmaya başladı. Bu durum elbette Imgur'u sadece bir barındırma hizmeti olarak gören Reddit kullanıcılarını memnun etmedi. Bununla birlikte, site büyümeye devam etti ve 2017'de, ilk resim barındırma hizmetlerinden biri olan Photobucket'ın resimleri yıllık 400 dolarlık bir ödeme duvarının arkasına gizlemeye karar vermesiyle yeni bir kullanıcı artışı dalgası yaşadı. Doğrudan bağlantılar çalışmayı durdurdu ve bunun yerine Plus aboneliği satın almayı isteyen bir yer tutucu açıldı yani Plus 500 planı. Hasar çok büyüktü ve bağlantılar toplu olarak kayboldu. Binlerce rehber, makale ve diğer çevrimiçi kaynaklar görselsiz kaldı. Kullanıcılar bundan memnun değildi, bu yüzden bazıları Imgur'a geçti. Ancak biz burada yetişkinlere yönelik içerikten (NSFW) bahsedeceğiz. Öyleyse gelin bu konuyu konuşalım. Başlangıçta sitenin yönetimi "Biz sadece bir barındırma hizmetiyiz" tutumunu benimsedi, bu nedenle normal içerik ile yetişkinlere yönelik içerik arasında bir ayrım yoktu. Ancak, sosyal bir ağa dönüşmesiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içerikler denetlenmeye başlandı ve bu içeriklerin ana sayfada görünmesi öncelikle engellendi. Zamanla denetim daha da sıkılaştı, ancak yine de sitede pornografik GIF'lerinizi saklamak mümkündü. Yine, Reddit burada büyük rol oynadı, çünkü Imgur aracılığıyla yayınlanan müstehcen içerikli birçok alt forumu vardı. 2018'de Tumblr, yetişkinlere yönelik içeriklere tamamen yasak getirdi ve birçok kullanıcı Imgur'un yetişkinlere yönelik içeriklerin yeni merkezi olacağına inandı. Gerçi, Mekke ve yetişkinlere yönelik içerik kelimelerini aynı cümlede kullanmak muhtemelen haramdır. Ancak bu gerçekleşmedi. Birçok Tumblr kullanıcısı Imgur'a geçti ve beraberlerinde tonlarca GIF ve resim getirdi, ancak Imgur kendisini erotik içerik olarak pazarlamadığı için hepsi gölgede kaldı. 2021'de MediaLab, Imgur'u satın aldı. O zamana kadar zaten bir sosyal ağ haline gelmiş olan bu barındırma hizmetinin neden satıldığını söylemek zor. Olası nedenlerden biri, 2016'dan sonra trafikteki düşüş olabilir. 2016'da Reddit nihayet kendi resim yükleme hizmetini başlattı ve Imgur'u işlevsiz hale getirdi. Ancak Imgur hâlâ yetişkinlere yönelik siteler tarafından kullanılıyordu, fakat bunun yeterli olması pek olası değildi. MediaLab'ın gelişiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içeriklerin yasaklanması konusu gündeme geldi ve bu yasak 2023'te yürürlüğe girdi. Göğüs ve vajina içeren GIF'lerin dünyasında Thanos'un parmak şıklatması gibi bir şey. Sadece her şeyi geri getirecek ve Sasha Grey GIF'lerini geri getirecek kendi Demir Adamımız yok. Elon Musk şu anda Iron Man rolüne çok uygun, ama Odyssey ile savaşmakla meşgul. Eh, ne bekliyorsunuz ki? Iron Man, dünyanın ta kendisi. Photobucket ve linklerin kaybolması olayından bahsetmiştim, hatırlıyor musunuz? Burada da aynı şey oldu, ama sadece yetişkinlere yönelik içerikler değil. Hesap olmadan anonim olarak yüklenen tüm içerikler de etkilendi. Ve anonim olarak yüklenen sadece yetişkinlere yönelik içerikler değildi. Herkes Imgur kullanıyordu ve birçoğu kayıt olmaya üşeniyordu. Aynı şekilde Reddit'teki alt forumlar, çeşitli forumlar, oyun siteleri, kişisel bloglar, GitHub README dosyaları ve çeşitli vikiler de hedef alındı. Bu durum beni de etkiledi. Bir zamanlar bir web sitesinde anime ve dizi eleştirileri yazıyordum ve yazılarıma Markdown ve Imgur bağlantısı kullanarak resimler ekliyordum. Sonra da resimler silindi. Bu durum, yetişkinlere yönelik içerik bağlamında bile beni etkiledi. Bu tür içerikler için bir hesabım olmasına rağmen, GIF'lerim yine de silindi. Hatta bir arkadaşım için bir porno arama sitesinde hesabım bile vardı... Arkadaşımın isteği üzerine tabii ki... Orada da arama yaptım. Ve tüm aramalarım kayboldu. Imgur'un tüm müstehcen ve anonim içerikleri sileceği öğrenilir öğrenilmez, insanlar arşivlerini indirmek için acele ettiler. Ben acele etmedim ve müstehcen GIF'lerden mahrum kaldım. Yetişkinlere yönelik içerikleri saklama özelliğini kaybeden birçok kişi RedGifs'e geçti. Reddit de artık onu kullanıyor. Hemen hemen tüm GIF'ler onun üzerinden işleniyor. Imgur tamamen meme ve eğlence içeriklerine odaklanan bir sosyal ağa dönüştü. Birçok kullanıcı, özellikle kalıcı bir fotoğraf depolama hizmeti olarak Imgur'a olan güvenini kaybetti. Aslında eskiden birçok kişi böyle düşünüyordu. Bence sitenin popülaritesi eskisine göre çok daha düşük. Site istatistik vermese de, Reddit uzun zamandır Imgur'u barındırma hizmeti olarak kullanmıyor. Kendi yükleyicisi var ve yetişkinlere yönelik GIF'ler için Redgifs mevcut. Yasak nedeniyle üçüncü taraf NSFW siteleri de siteyi kullanmayı bıraktı. Bence siteyi güvenli içerik için kişisel bir depo olarak kullanmak da şüpheli bir fikir; daha önce içerik kaldırma konusunda emsaller mevcut. Imgur artık sadece bir sosyal ağ. Eskiden orada takılırdım çünkü içeriklerim vardı, her ne kadar yetişkinlere yönelik olsa da, diğer içeriklerle bağlantı kurmamı sağlıyordu. Şimdi oraya gitmenin pek bir anlamı olduğunu düşünmüyorum. [b]MediaLab hakkında kısa bilgi[/b] Gerçekten de şaibeli bir şirket. Popülerliğinin zirvesindeyken şirketleri satın almasıyla biliniyor. Bu da Imgur'un 2021'de, günümüzdeki tabirle, popülaritesinin bir kısmını kaybettiğinin bir başka kanıtı. Başlangıçta da belirttiğim gibi, Reddit'teki durum Tumblr ve Imgur'dan farklı. Öncelikle, üç site arasında, kısıtlamalar altında da olsa, yetişkinlere yönelik içeriklere hala izin verilen en eski site burasıdır. İkinci olarak, yarın tüm yetişkin içerikleri yasaklansa bile, Reddit Imgur'un, hatta Tumblr'ın başına gelen aynı kaderi paylaşmaz. Çünkü site, NSFW içerik olmasa bile popülerliğini koruyor, oysa bu içerik sitenin bir parçası. Sonuçta, Reddit'in kendisini "internet'in ön sayfası" olarak konumlandırması boşuna değil. Ama gelin daha detaylı konuşalım. NSFW kısıtlamaları Evet, sitede hala yetişkinlere yönelik içerik mevcut ve aktif bir Reddit kullanıcısı olarak (sadece okuma modunda olsa da), yetişkinlere yönelik içeriğin sitede sadece mevcut olmakla kalmayıp, geliştiğini de güvenle söyleyebilirim. Bazı sınırlamalara rağmen: Sitede yetişkinlere yönelik içerik daha az görünür durumda tavsiye edilmez. Varsayılan olarak arama sonuçlarında görünmez. NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) etiketlemesi zorunludur, aksi takdirde içerik kaldırılacaktır. Bir subreddit'in yanlış etiketlenmesi moderatör değişikliğine yol açabilir. NSFW içeriği varsayılan olarak gizlidir. Onay ve yaş doğrulaması gereklidir. En son kural, Reddit Karartması adı verilen bir olaydan kaynaklanıyor. 2023 yılında Reddit, API kurallarını değiştirdi. İlk olarak, API büyük ticari uygulamalar için ücretli bir hizmet haline geldi. İkinci olarak, API müstehcen içerik iletmeyi durdurdu. Reddit elbette bunun nedenlerini açıkladı, ancak üçüncü taraf uygulama sahipleri de kendi teorilerini ortaya koydu. Bunların en önemlisi, Reddit yönetiminin üçüncü taraf uygulamaları ortadan kaldırmaya, kullanıcıları resmi uygulamaya geçirmeye ve kullanıcı trafiğini daha iyi kontrol etmeye çalıştığı yönündeydi. Doğal olarak, yeni kurallar kullanıcılar veya moderatörler tarafından iyi karşılanmadı. Bunun nedeni, subreddit moderatörlerinin çoğunun gönüllü olmasıydı. Spam'i, yasaklı içeriği ve hem subredditlerin hem de Reddit'in genel kurallarını ihlal eden diğer materyalleri kaldırıyorlar. API'ler, araç kutularındaki araçlardan sadece biriydi. Yeni kurallar yürürlüğe girdikten sonra yaklaşık 8.000-9.000 subreddit protesto etmeye başladı. Moderatörler subredditleri özel veya salt okunur hale getirdi. Bu, subredditlerin büyük ölçüde gönüllü moderatörlere dayandığını gösterme girişimiydi. Ancak Reddit yönetimi bunu kabul etmedi ve API değişikliklerini geri almadı. Ardından "protestocular" farklı bir taktik kullandılar. Subreddit'leri toplu olarak NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak yeniden sınıflandırmaya ve topluluklarda bu tür içeriklere izin vermeye başladılar. Bu, Reddit'i gelirden mahrum bırakma girişimiydi, çünkü kurallara göre NSFW subreddit'lerinde reklam gösterilmiyor. Reddit bu duruma zaten yanıt verdi. İlk olarak, moderatörlerin büyük subredditleri diğer kategorilere taşımasını yasakladılar; artık yönetim onayı gerekiyor. Bu, protesto yolunu fiilen kapattı. Son olarak, subredditleri tekrar güvenli içerik (sfw) kategorisine geri taşıdılar. İkinci olarak, grevdeki tüm moderatörleri bir kenara atıp yerlerine yönetime sadık olanları getirmeye başladılar. Yönetim, bu tür eylemleri, başlangıçta "güvenli" subredditlere abone olan ve Reddit'e giriş yaptıklarında ana sayfalarında kocaman bir penis resmi görmeyi beklemeyen kullanıcıların güveninin ihlali olarak açıkladı... Bu protesto sadece yetişkinlere yönelik içerikle ilgili olmasa da, daha çok yeni API kurallarıyla ilgiliydi; ancak Reddit'in bu tür içeriklere ilişkin politikasının iyi bir örneğidir. Yönetimin eylemleri, Reddit'in daha fazla merkezileşme ve dolayısıyla içerik üzerinde daha fazla kontrol arzusunu ortaya koydu. Yani kısaca 3 platform da amacının dışında hizmet etmeye devam ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kedinin garip bir şekilde prize baktığını ve prizden su sızdığını görüyorum.
    İki kat aşağıda biraz su baskını olmuştu. Pazar günü su diskosu şuan çok şaşkınım.

    Komşu yedinci kattaki banyoda uyuyakalmıştı dairesindeki su dizine kadar yükselmişti. Giriş holündeki duvarlarda da su lekeleri vardı.

    Altıncı katta iki kişi, "Aa, burada bir şey damlıyor," diyor ve tavanın tamamı suyla kaplı. Ne damlıyor olabilir? Bilmiyorum, muhtemelen bir su parkı.

    Tüm gelenler 5. ve 6. katlarda. 5. kattaki daire boş ve temizleyecek kimse olmayacak. Zamanında yapılan düzenlemeler sayesinde hasarım önemli değil.

    Henüz paneldeki elektriği açmadım, Wi-Fi ve ışık olmadan oturuyorum. Çok güzel bir hafta sonu geçiriyoruz teşekkürler komşular.
    İki kat aşağıda biraz su baskını olmuştu. Pazar günü su diskosu şuan çok şaşkınım. 😄 Komşu yedinci kattaki banyoda uyuyakalmıştı dairesindeki su dizine kadar yükselmişti. Giriş holündeki duvarlarda da su lekeleri vardı. Altıncı katta iki kişi, "Aa, burada bir şey damlıyor," diyor ve tavanın tamamı suyla kaplı. Ne damlıyor olabilir? Bilmiyorum, muhtemelen bir su parkı. Tüm gelenler 5. ve 6. katlarda. 5. kattaki daire boş ve temizleyecek kimse olmayacak. Zamanında yapılan düzenlemeler sayesinde hasarım önemli değil. Henüz paneldeki elektriği açmadım, Wi-Fi ve ışık olmadan oturuyorum. Çok güzel bir hafta sonu geçiriyoruz teşekkürler komşular. 🤣
    Beğen
    Haha
    7
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 607 Görüntülemeler 6 0 Değerlendirmeler
  • Murphy Kanunları
    Murphy Kanunu nedir?
    Murphy Kanunu şudur: Yanlış gidebilecek her şey yanlış gider.

    Murphy Yasası'nın diğer yaygın ifadeleri şunlardır:

    Eğer bir şey ters gidebilecekse, ters gidecektir.
    Bir şeyin ters gitme ihtimali varsa, mutlaka ters gider.
    Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir .
    Murphy Yasası'nın anlamını her zaman evrene karamsar bir bakış açısı olarak algılamıştır. Bir nevi "işte tipik," "tam da benim şansım," "elbette ki benim başıma gelecekti" tarzı bir tavır. İnsanlar bunu, işler yolunda gitmediğinde uygun bir bahane olarak kullanıyorlar; şikayet etme ve olayların kendi suçları olmadığını hissetme fırsatı olarak görüyorlar.

    Murphy'nin genel yasaları
    Hiçbir şey göründüğü kadar kolay değil.
    Her şey sandığınızdan daha uzun sürüyor.
    Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir.
    Eğer birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en çok hasara yol açacak olan ters gidecektir. Sonuç olarak: Bir şeyin ters gitmesi için daha kötü bir zaman varsa, o zaman ters gidecektir.
    Bir şeyin ters gitmemesi gerektiği fikri doğru olsa bile, yine de ters gidecektir.
    Bir işlemin yanlış gidebileceği dört olası yol olduğunu algılar ve bunları önlerseniz, hazırlıksız yakalanacağınız beşinci bir yol da hızla ortaya çıkacaktır.
    Kendi haline bırakıldığında, işler genellikle kötüden daha da kötüye gider.
    Her şey yolunda gidiyor gibi görünüyorsa, belli ki bir şeyi gözden kaçırmışsınızdır.
    Doğa her zaman gizli kusurun yanında yer alır.
    Doğa ana tam bir cadı.
    Aptallar çok zeki oldukları için hiçbir şeyi hatasız hale getirmek imkansızdır.
    Bir şeye başlamaya karar verdiğinizde, önce başka bir şeyin yapılması gerekir.
    Tünelin ucundaki ışık, sadece yaklaşmakta olan bir trenin ışığıdır.

    Murphy'nin Askeri Kanunları
    Asla sizden daha cesur biriyle aynı siperi paylaşmayın.
    Hiçbir savaş planı düşmanla temas ettikten sonra geçerliliğini koruyamaz.
    Dost ateşi dost ateşi değildir.
    Savaş bölgesindeki en tehlikeli şey elinde harita olan bir subaydır.
    Kolay yolu seçmenin sorunu, düşmanın o yolu zaten mayınlamış olmasıdır.
    Arkadaşlık sistemi hayatta kalmanız için çok önemlidir; düşmana ateş edebileceği başka bir hedef sunar.
    Kendi mevzilerinizden ne kadar ileride olursanız, topçularınızın hedefi ıskalama olasılığı o kadar artar.
    Gelen ateş önceliklidir.
    İlerlemeniz iyi gidiyorsa, bir pusuya doğru ilerliyorsunuz demektir.
    Levazım subayının sadece iki boyutu vardır: çok büyük ve çok küçük.
    Eğer gerçekten acilen bir polise ihtiyacınız varsa, biraz uyuyun.
    Bastırma ateşi yalnızca terk edilmiş mevzilerde kullanıldığında işe yarar.
    Düşman ateşinden daha isabetli tek şey, dost ateşidir.
    Birinin size ateş edip ıskalamasından daha tatmin edici bir şey yok.Alan!
    Dikkat çekmeyin. Çatışma bölgesinde ateş altına girersiniz. Çatışma bölgesi dışında ise çavuşların dikkatini çekersiniz.
    Çavuşunuz sizi görebiliyorsa, düşman da görebilir.

    Murphy'nin Teknoloji Yasaları
    Raylara bakarak trenin hangi yöne gittiğini asla anlayamazsınız.
    Mantık, yanlış sonuca güvenle ulaşmanın sistematik bir yöntemidir.
    Bir sistem tamamen tanımlanmış hale geldiğinde, mutlaka bir aptal mutlaka sistemi ya ortadan kaldıran ya da tanınmayacak kadar genişleten bir şey keşfeder.
    Teknoloji, anlamadıkları şeyleri yönetenlerin egemenliğindedir.
    Eğer inşaatçılar binaları programcıların program yazdığı gibi inşa etselerdi, ilk gelen ağaçkakan medeniyeti yok ederdi.
    Ofis ön bürosunun dekorasyonunun ihtişamı, firmanın temel mali sağlığıyla ters orantılıdır.
    Bir bilgisayarın dikkat süresi, elektrik kablosunun uzunluğu kadardır.
    Uzman, giderek daha az şey hakkında daha çok şey bilen, sonunda hiçbir şey hakkında her şeyi bilen kişidir.
    Bir adama evrende 300 milyar yıldız olduğunu söyleyin, size inanır. Ama bir bankın üzerinde ıslak boya olduğunu söyleyin, emin olmak için dokunmak isteyecektir.
    Bütün büyük keşifler tesadüfler sonucu yapılır.
    Önce eğrilerinizi çizin, sonra ölçümlerinizi işaretleyin.
    Hiçbir şey planlanan tarihte veya bütçe dahilinde inşa edilmiyor.
    Her şeyin sonu iyidir.
    Toplantı, tutanakların tutulduğu ancak saatlerin kaybolduğu bir etkinliktir.
    Yönetimle ilgili ilk efsane, yönetim efsanesinin var olduğudur.
    Ünite son kontrolden geçene kadar bir arıza belirtisi görünmeyecektir.
    Yeni sistemler yeni sorunlar doğurur.
    Hata yapmak insana özgüdür, ancak işleri gerçekten berbat etmek için bilgisayar gerekir.
    Hiçbir şey hakkında binde birin milyonda birini bile bilmiyoruz.
    Çalışmakta olan her program, zaten güncelliğini yitirmiştir.
    Yeterince gelişmiş her teknoloji, sihirden ayırt edilemez.
    Bir bilgisayar iki saniyede, 20 adamın 20 yılda yaptığı kadar hata yapar.
    Bir erkeği, patronunun dürüstçe çalışarak geçirdiği bir günü görmekten daha çok motive eden bir şey yoktur.
    Bazı insanlar, kitabı kimin yazdığını veya hangi kitap olduğunu bilmeseler bile, kitaba göre hareket ederler.
    Tasarım mühendisinin temel görevi, imalatçı için işleri zorlaştırmak ve servis elemanı için imkansız hale getirmektir.
    Uzmanı tespit etmek için, işin en uzun süreceğini ve en pahalıya mal olacağını tahmin edeni seçin.
    Sonuç olarak, söylenenlerin yapılanlardan çok daha fazla olduğu ortaya çıkıyor.
    Herhangi bir devre tasarımında en az bir adet eskimiş parça, iki adet temin edilemeyen parça ve üç adet geliştirme aşamasında olan parça bulunmalıdır.
    İşlevsel olan karmaşık bir sistemin, istisnasız olarak işlevsel olan basit bir sistemden evrimleştiği görülür.
    Eğer matematiksel olarak yanlış bir sonuç elde ederseniz, sayfa numarasıyla çarpmayı deneyin.
    Bilgisayarlar güvenilmezdir, ancak insanlar daha da güvenilmezdir. İnsan güvenilirliğine bağlı olan her sistem güvenilmezdir.
    Tüm emirleri sözlü olarak verin. "Pearl Harbor Dosyası"na girebilecek hiçbir şeyi asla yazılı olarak kaydetmeyin.
    Basınç, sıcaklık, hacim, nem ve diğer değişkenlerin en titizlikle kontrol edildiği koşullar altında bile organizma canı ne isterse onu yapacaktır.
    Anlayamıyorsanız, sezgisel olarak çok açıktır.
    Alıcının sekreteri ne kadar cana yakınsa, rakibin siparişi çoktan almış olma olasılığı o kadar yüksektir.
    Herhangi bir yapının tasarımında, Cuma günü saat 16:30'dan sonra hiçbir genel boyut doğru şekilde toplanamaz. Doğru toplam, Pazartesi günü saat 08:15'te kendiliğinden ortaya çıkacaktır.
    Boş olanı doldur. Dolu olanı boşalt. Ve kaşınan yeri kaşı.
    Döner kapıdan kayakla geçmek dışında her şey mümkün.
    Kusursuz bilim yalnızca geçmişe bakarak yapılan değerlendirmedir.
    Daha çok değil, daha akıllıca çalışın ve yazım hatalarına dikkat edin.
    Bilgisayarda yoksa, mevcut değildir.
    Bir deney başarılı olursa, bir şeyler ters gitmiş demektir.
    Başka hiçbir çözüm bulamazsanız, talimatları okuyun.
    Birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en büyük hasara yol açacak olan ters gidecektir.
    Yükselen her şey mutlaka düşer.
    Düşürülen her alet, en ulaşılmaz köşeye doğru yuvarlanır.
    En basit teori bile en karmaşık şekilde ifade edilir.
    Öyle bir sistem kurun ki, bir aptal bile kullanabilir ve sadece bir aptal onu kullanmak isteyecektir.
    Sıkışırsa zorlayın. Kırılırsa, muhtemelen zaten değiştirilmesi gerekiyordu.
    Teknik yeterlilik düzeyi, yönetim düzeyiyle ters orantılıdır.

    Murphy'nin Aşk Kanunları
    İyi olanların hepsi kapılmış.
    Eğer kişi alınmamışsa, bunun bir sebebi vardır. (1. cümleye düzeltme)
    Bir insan ne kadar iyi kalpliyse, sizden o kadar uzaktır.
    Zeka * Güzellik * Erişilebilirlik = Sürekli.
    Birinin size duyduğu sevgi miktarı, sizin ona duyduğunuz sevgi miktarıyla ters orantılıdır.
    Para aşkı satın alamaz ama pazarlıkta size büyük bir avantaj sağlar.
    Dünyadaki en güzel şeyler bedavadır ve her kuruşuna değer.
    Her iyiliğin bir de hoş olmayan tepkisi vardır.
    İyi insanlar (kız ve erkekler) sonuncu olur.
    Bir şey kulağa gerçek olamayacak kadar iyi geliyorsa, muhtemelen öyledir.
    Müsaitlik zamana bağlıdır. Siz ilgilenmeye başladığınız an, onlar da başka birini bulmaya başlarlar.

    Alıntıdır...
    Murphy Kanunu nedir? Murphy Kanunu şudur: Yanlış gidebilecek her şey yanlış gider. Murphy Yasası'nın diğer yaygın ifadeleri şunlardır: Eğer bir şey ters gidebilecekse, ters gidecektir. Bir şeyin ters gitme ihtimali varsa, mutlaka ters gider. Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir . Murphy Yasası'nın anlamını her zaman evrene karamsar bir bakış açısı olarak algılamıştır. Bir nevi "işte tipik," "tam da benim şansım," "elbette ki benim başıma gelecekti" tarzı bir tavır. İnsanlar bunu, işler yolunda gitmediğinde uygun bir bahane olarak kullanıyorlar; şikayet etme ve olayların kendi suçları olmadığını hissetme fırsatı olarak görüyorlar. [b]Murphy'nin genel yasaları[/b] Hiçbir şey göründüğü kadar kolay değil. Her şey sandığınızdan daha uzun sürüyor. Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir. Eğer birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en çok hasara yol açacak olan ters gidecektir. Sonuç olarak: Bir şeyin ters gitmesi için daha kötü bir zaman varsa, o zaman ters gidecektir. Bir şeyin ters gitmemesi gerektiği fikri doğru olsa bile, yine de ters gidecektir. Bir işlemin yanlış gidebileceği dört olası yol olduğunu algılar ve bunları önlerseniz, hazırlıksız yakalanacağınız beşinci bir yol da hızla ortaya çıkacaktır. Kendi haline bırakıldığında, işler genellikle kötüden daha da kötüye gider. Her şey yolunda gidiyor gibi görünüyorsa, belli ki bir şeyi gözden kaçırmışsınızdır. Doğa her zaman gizli kusurun yanında yer alır. Doğa ana tam bir cadı. Aptallar çok zeki oldukları için hiçbir şeyi hatasız hale getirmek imkansızdır. Bir şeye başlamaya karar verdiğinizde, önce başka bir şeyin yapılması gerekir. Tünelin ucundaki ışık, sadece yaklaşmakta olan bir trenin ışığıdır. [b]Murphy'nin Askeri Kanunları[/b] Asla sizden daha cesur biriyle aynı siperi paylaşmayın. Hiçbir savaş planı düşmanla temas ettikten sonra geçerliliğini koruyamaz. Dost ateşi dost ateşi değildir. Savaş bölgesindeki en tehlikeli şey elinde harita olan bir subaydır. Kolay yolu seçmenin sorunu, düşmanın o yolu zaten mayınlamış olmasıdır. Arkadaşlık sistemi hayatta kalmanız için çok önemlidir; düşmana ateş edebileceği başka bir hedef sunar. Kendi mevzilerinizden ne kadar ileride olursanız, topçularınızın hedefi ıskalama olasılığı o kadar artar. Gelen ateş önceliklidir. İlerlemeniz iyi gidiyorsa, bir pusuya doğru ilerliyorsunuz demektir. Levazım subayının sadece iki boyutu vardır: çok büyük ve çok küçük. Eğer gerçekten acilen bir polise ihtiyacınız varsa, biraz uyuyun. Bastırma ateşi yalnızca terk edilmiş mevzilerde kullanıldığında işe yarar. Düşman ateşinden daha isabetli tek şey, dost ateşidir. Birinin size ateş edip ıskalamasından daha tatmin edici bir şey yok.Alan! Dikkat çekmeyin. Çatışma bölgesinde ateş altına girersiniz. Çatışma bölgesi dışında ise çavuşların dikkatini çekersiniz. Çavuşunuz sizi görebiliyorsa, düşman da görebilir. [b]Murphy'nin Teknoloji Yasaları[/b] Raylara bakarak trenin hangi yöne gittiğini asla anlayamazsınız. Mantık, yanlış sonuca güvenle ulaşmanın sistematik bir yöntemidir. Bir sistem tamamen tanımlanmış hale geldiğinde, mutlaka bir aptal mutlaka sistemi ya ortadan kaldıran ya da tanınmayacak kadar genişleten bir şey keşfeder. Teknoloji, anlamadıkları şeyleri yönetenlerin egemenliğindedir. Eğer inşaatçılar binaları programcıların program yazdığı gibi inşa etselerdi, ilk gelen ağaçkakan medeniyeti yok ederdi. Ofis ön bürosunun dekorasyonunun ihtişamı, firmanın temel mali sağlığıyla ters orantılıdır. Bir bilgisayarın dikkat süresi, elektrik kablosunun uzunluğu kadardır. Uzman, giderek daha az şey hakkında daha çok şey bilen, sonunda hiçbir şey hakkında her şeyi bilen kişidir. Bir adama evrende 300 milyar yıldız olduğunu söyleyin, size inanır. Ama bir bankın üzerinde ıslak boya olduğunu söyleyin, emin olmak için dokunmak isteyecektir. Bütün büyük keşifler tesadüfler sonucu yapılır. Önce eğrilerinizi çizin, sonra ölçümlerinizi işaretleyin. Hiçbir şey planlanan tarihte veya bütçe dahilinde inşa edilmiyor. Her şeyin sonu iyidir. Toplantı, tutanakların tutulduğu ancak saatlerin kaybolduğu bir etkinliktir. Yönetimle ilgili ilk efsane, yönetim efsanesinin var olduğudur. Ünite son kontrolden geçene kadar bir arıza belirtisi görünmeyecektir. Yeni sistemler yeni sorunlar doğurur. Hata yapmak insana özgüdür, ancak işleri gerçekten berbat etmek için bilgisayar gerekir. Hiçbir şey hakkında binde birin milyonda birini bile bilmiyoruz. Çalışmakta olan her program, zaten güncelliğini yitirmiştir. Yeterince gelişmiş her teknoloji, sihirden ayırt edilemez. Bir bilgisayar iki saniyede, 20 adamın 20 yılda yaptığı kadar hata yapar. Bir erkeği, patronunun dürüstçe çalışarak geçirdiği bir günü görmekten daha çok motive eden bir şey yoktur. Bazı insanlar, kitabı kimin yazdığını veya hangi kitap olduğunu bilmeseler bile, kitaba göre hareket ederler. Tasarım mühendisinin temel görevi, imalatçı için işleri zorlaştırmak ve servis elemanı için imkansız hale getirmektir. Uzmanı tespit etmek için, işin en uzun süreceğini ve en pahalıya mal olacağını tahmin edeni seçin. Sonuç olarak, söylenenlerin yapılanlardan çok daha fazla olduğu ortaya çıkıyor. Herhangi bir devre tasarımında en az bir adet eskimiş parça, iki adet temin edilemeyen parça ve üç adet geliştirme aşamasında olan parça bulunmalıdır. İşlevsel olan karmaşık bir sistemin, istisnasız olarak işlevsel olan basit bir sistemden evrimleştiği görülür. Eğer matematiksel olarak yanlış bir sonuç elde ederseniz, sayfa numarasıyla çarpmayı deneyin. Bilgisayarlar güvenilmezdir, ancak insanlar daha da güvenilmezdir. İnsan güvenilirliğine bağlı olan her sistem güvenilmezdir. Tüm emirleri sözlü olarak verin. "Pearl Harbor Dosyası"na girebilecek hiçbir şeyi asla yazılı olarak kaydetmeyin. Basınç, sıcaklık, hacim, nem ve diğer değişkenlerin en titizlikle kontrol edildiği koşullar altında bile organizma canı ne isterse onu yapacaktır. Anlayamıyorsanız, sezgisel olarak çok açıktır. Alıcının sekreteri ne kadar cana yakınsa, rakibin siparişi çoktan almış olma olasılığı o kadar yüksektir. Herhangi bir yapının tasarımında, Cuma günü saat 16:30'dan sonra hiçbir genel boyut doğru şekilde toplanamaz. Doğru toplam, Pazartesi günü saat 08:15'te kendiliğinden ortaya çıkacaktır. Boş olanı doldur. Dolu olanı boşalt. Ve kaşınan yeri kaşı. Döner kapıdan kayakla geçmek dışında her şey mümkün. Kusursuz bilim yalnızca geçmişe bakarak yapılan değerlendirmedir. Daha çok değil, daha akıllıca çalışın ve yazım hatalarına dikkat edin. Bilgisayarda yoksa, mevcut değildir. Bir deney başarılı olursa, bir şeyler ters gitmiş demektir. Başka hiçbir çözüm bulamazsanız, talimatları okuyun. Birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en büyük hasara yol açacak olan ters gidecektir. Yükselen her şey mutlaka düşer. Düşürülen her alet, en ulaşılmaz köşeye doğru yuvarlanır. En basit teori bile en karmaşık şekilde ifade edilir. Öyle bir sistem kurun ki, bir aptal bile kullanabilir ve sadece bir aptal onu kullanmak isteyecektir. Sıkışırsa zorlayın. Kırılırsa, muhtemelen zaten değiştirilmesi gerekiyordu. Teknik yeterlilik düzeyi, yönetim düzeyiyle ters orantılıdır. [b]Murphy'nin Aşk Kanunları[/b] İyi olanların hepsi kapılmış. Eğer kişi alınmamışsa, bunun bir sebebi vardır. (1. cümleye düzeltme) Bir insan ne kadar iyi kalpliyse, sizden o kadar uzaktır. Zeka * Güzellik * Erişilebilirlik = Sürekli. Birinin size duyduğu sevgi miktarı, sizin ona duyduğunuz sevgi miktarıyla ters orantılıdır. Para aşkı satın alamaz ama pazarlıkta size büyük bir avantaj sağlar. Dünyadaki en güzel şeyler bedavadır ve her kuruşuna değer. Her iyiliğin bir de hoş olmayan tepkisi vardır. İyi insanlar (kız ve erkekler) sonuncu olur. Bir şey kulağa gerçek olamayacak kadar iyi geliyorsa, muhtemelen öyledir. Müsaitlik zamana bağlıdır. Siz ilgilenmeye başladığınız an, onlar da başka birini bulmaya başlarlar. Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kyoto Xanadu Japonya'da gösterime girdi ve Famitsu filmi değerlendirdi!

    Famitsu Weekly'den dört eleştirmen oyuna 40 üzerinden 34 puan verdi (9/8/8/9).

    Her bir değerlendiricinin görüşü:


    Bu, Nihon Falcom'un "gençlik RPG'si"ne getirdiği bir yorum; oyuncu, eski bir Japon başkentinde canlı bir lise hayatı yaşarken aynı zamanda "Xanadu" adlı doğaüstü bir dünyayla savaşıyor. Zindan keşfi öncelikle 2D yandan kaydırmalı bir perspektif kullanıyor ve oyuncuların bulmacaları değerlendirip rotaları yukarıdan keşfetmelerine olanak tanıyor, önemli savaşlar ise çarpıcı 3D grafiklerle gerçekleşiyor.
    Böylece oyun, 2D ve 3D'nin en iyi yönlerini etkili bir şekilde birleştirerek keşfe benzersiz bir karakter kazandırıyor. Oyunun okul bölümündeki kart tabanlı unsurlarla birleştiğinde, bu durum "gençlik" ve "keşif" temaları etrafında inşa edilen temel oyun döngüsünü etkili bir şekilde destekliyor.
    Zindan keşfinin 2 boyutlu aksiyon formatında gerçekleştiği ve önemli savaşlar sırasında 3 boyutlu aksiyona geçiş yaptığı sistem gerçekten başarılı. Alışması kolay, karakterlerin hareketleri akıcı ve kontroller çok rahat. Kart sistemi de ilgi çekici: Şehri keşfederken ve çeşitli karakterlerle etkileşim kurarken kart toplayarak dersler sırasında yeteneklerinizi geliştirebilirsiniz. Oyuncuyu bunaltmadan doğru miktarda stratejik derinlik sunuyor. Hikaye açık ve takip etmesi kolay, anime tarzı "yoksulluktan zenginliğe" öykülerini anımsatıyor. Ayrıca oyun, okul hayatının atmosferini de iyi yansıtıyor.
    Oyunun karanlık fantezi ve okul hayatını harmanlaması, adeta bir shonen mangasından fırlamış gibi hissettiriyor. Hikaye, benzersiz terimler ve özel isimlerle dolu ve oyun mekaniği ve kuralları oldukça çeşitli olmasına rağmen, şaşırtıcı derecede kolay bir şekilde içine girilebiliyor ve anlaşılabiliyor. Özellikle etkileyici olan, okul hayatı ve Kyoto gezilerinin, başka bir dünyadaki savaşlara hazırlıkla ne kadar kusursuz bir şekilde iç içe geçtiği. Oyun klasik bir havaya sahip olsa da, Falcom'un önceki PS Vita oyununun atmosferini koruyor. Dahası, başarılı bir savunmanın ardından karşı saldırı yapmak çok tatmin edici ve keyifli.
    Karakterler ve anlatı oldukça klişe, ama hayır, belki de bu klişelere tutarlı bir şekilde bağlı kalmaları ferahlatıcı. Titiz detayların kasıtlı bir rahatlıkla yan yana geldiği, ilginç bir denge yaratan, iyi hazırlanmış sunumdan sürekli olarak etkilendim. Savaş sistemi de, saldırıları tekrar tekrar savuşturabilmenin heyecanını, alınan yüksek hasarla başarılı bir şekilde dengeleyerek savaşları gergin tutuyor. Düşman davranışı oldukça basit: oyun, herhangi bir "güvenlik ağına" güvenmek zorunda kalmadan, zorlukların üstesinden gelmenizi ve rakiplerle kendi başınıza başa çıkmanızı teşvik ediyor. Dahası, çeşitli şekillerde karakter gelişimine katkıda bulunan günlük okul sahneleri, hoş bir ekleme olarak hizmet ediyor ve temel oynanışı güzel bir şekilde bölüyor.
    [h2]Famitsu Weekly'den dört eleştirmen oyuna 40 üzerinden 34 puan verdi (9/8/8/9). [/h2] [b]Her bir değerlendiricinin görüşü: [/b] Bu, Nihon Falcom'un "gençlik RPG'si"ne getirdiği bir yorum; oyuncu, eski bir Japon başkentinde canlı bir lise hayatı yaşarken aynı zamanda "Xanadu" adlı doğaüstü bir dünyayla savaşıyor. Zindan keşfi öncelikle 2D yandan kaydırmalı bir perspektif kullanıyor ve oyuncuların bulmacaları değerlendirip rotaları yukarıdan keşfetmelerine olanak tanıyor, önemli savaşlar ise çarpıcı 3D grafiklerle gerçekleşiyor. [quote]Böylece oyun, 2D ve 3D'nin en iyi yönlerini etkili bir şekilde birleştirerek keşfe benzersiz bir karakter kazandırıyor. Oyunun okul bölümündeki kart tabanlı unsurlarla birleştiğinde, bu durum "gençlik" ve "keşif" temaları etrafında inşa edilen temel oyun döngüsünü etkili bir şekilde destekliyor. Zindan keşfinin 2 boyutlu aksiyon formatında gerçekleştiği ve önemli savaşlar sırasında 3 boyutlu aksiyona geçiş yaptığı sistem gerçekten başarılı. Alışması kolay, karakterlerin hareketleri akıcı ve kontroller çok rahat. Kart sistemi de ilgi çekici: Şehri keşfederken ve çeşitli karakterlerle etkileşim kurarken kart toplayarak dersler sırasında yeteneklerinizi geliştirebilirsiniz. Oyuncuyu bunaltmadan doğru miktarda stratejik derinlik sunuyor. Hikaye açık ve takip etmesi kolay, anime tarzı "yoksulluktan zenginliğe" öykülerini anımsatıyor. Ayrıca oyun, okul hayatının atmosferini de iyi yansıtıyor.[/quote] [quote]Oyunun karanlık fantezi ve okul hayatını harmanlaması, adeta bir shonen mangasından fırlamış gibi hissettiriyor. Hikaye, benzersiz terimler ve özel isimlerle dolu ve oyun mekaniği ve kuralları oldukça çeşitli olmasına rağmen, şaşırtıcı derecede kolay bir şekilde içine girilebiliyor ve anlaşılabiliyor. Özellikle etkileyici olan, okul hayatı ve Kyoto gezilerinin, başka bir dünyadaki savaşlara hazırlıkla ne kadar kusursuz bir şekilde iç içe geçtiği. Oyun klasik bir havaya sahip olsa da, Falcom'un önceki PS Vita oyununun atmosferini koruyor. Dahası, başarılı bir savunmanın ardından karşı saldırı yapmak çok tatmin edici ve keyifli.[/quote] [quote]Karakterler ve anlatı oldukça klişe, ama hayır, belki de bu klişelere tutarlı bir şekilde bağlı kalmaları ferahlatıcı. Titiz detayların kasıtlı bir rahatlıkla yan yana geldiği, ilginç bir denge yaratan, iyi hazırlanmış sunumdan sürekli olarak etkilendim. Savaş sistemi de, saldırıları tekrar tekrar savuşturabilmenin heyecanını, alınan yüksek hasarla başarılı bir şekilde dengeleyerek savaşları gergin tutuyor. Düşman davranışı oldukça basit: oyun, herhangi bir "güvenlik ağına" güvenmek zorunda kalmadan, zorlukların üstesinden gelmenizi ve rakiplerle kendi başınıza başa çıkmanızı teşvik ediyor. Dahası, çeşitli şekillerde karakter gelişimine katkıda bulunan günlük okul sahneleri, hoş bir ekleme olarak hizmet ediyor ve temel oynanışı güzel bir şekilde bölüyor.[/quote]
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Prey (2017) Oyun Görev İncelemesi Oyun Tasarımı Perspektifinden
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha.

    Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır.

    İçerik:

    Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya.

    Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek
    Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri.

    Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır.
    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği.

    Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir.

    Açık dünya yapısı
    Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda:

    Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler).

    SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir.

    İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan.

    Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir.

    Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur.

    Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur.
    Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir.

    Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur.

    Dünyanın sistemik doğası.

    Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım.

    Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor.

    Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır.

    Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur.

    Önemli olan bir tarife sahip olmaktır.

    Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz.

    Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır.

    Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır.

    Rol yapma sistemi
    Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir.

    Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır.

    İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar.

    Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından.

    Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli.
    Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır.

    Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır.

    Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor.

    Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi.

    Bu uygun olurdu.
    Görevler ve işler
    Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor.

    Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar.

    Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür.

    Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir.

    Bazen doğal görünmüyor.
    Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek.

    Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız.

    Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır.

    Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor.

    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik
    Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz.

    Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz.

    Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz.

    Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor.

    Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır.

    Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor.

    Unutulmaz görevler
    Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Aşçı, diğer aşçıya soruyor.
    Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır.

    Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır.

    Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor.

    Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor.

    İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler.

    Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız.

    Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Avcıya Karşı Avcı
    Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir.

    Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor.

    Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Su katkı maddesi
    Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir.

    Asansör restorasyonu
    Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir.

    Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır.

    Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı.

    Bu, hatırlaması kolay bir şey.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Deneyler bölümü
    İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek.

    Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir.

    İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var.

    Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek.

    Başka ne olabilir ki?
    Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz.

    Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik.

    Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz.

    Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha. Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır. İçerik: Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya. Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri. Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği. Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir. Açık dünya yapısı Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda: Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler). SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir. İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan. Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir. Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur. Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur. Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir. Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur. Dünyanın sistemik doğası. Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım. Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor. Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır. Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur. Önemli olan bir tarife sahip olmaktır. Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz. Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır. Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır. Rol yapma sistemi Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir. Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır. İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar. Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından. Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli. Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır. Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır. Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor. Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi. Bu uygun olurdu. Görevler ve işler Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor. Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar. Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür. Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir. Bazen doğal görünmüyor. Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek. Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız. Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır. Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz. Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz. Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz. Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor. Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır. Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor. Unutulmaz görevler Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar. -------------------------------------------------------------------------------------------- Aşçı, diğer aşçıya soruyor. Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır. Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır. Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor. Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor. İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler. Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız. Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avcıya Karşı Avcı Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir. Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor. Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu. -------------------------------------------------------------------------------------------- Su katkı maddesi Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir. Asansör restorasyonu Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir. Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır. Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı. Bu, hatırlaması kolay bir şey. -------------------------------------------------------------------------------------------- Deneyler bölümü İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek. Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir. İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var. Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek. Başka ne olabilir ki? Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz. Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik. Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz. Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal