• XMP veya EXPO profilleri çalışmazsa ne yapmalıyım?
    Sorunu çözmek: İlk olarak ne yapılmalı?

    -Anakartınızın BIOS'unu güncelleyin.
    Yeni BIOS sürümlerinde, anakart üreticileri genellikle XMP/EXPO profilleriyle uyumluluğu iyileştirir; bu nedenle öncelikle en son sürüme güncelleme yapılması önerilir .


    -Anakart BIOS'unu sıfırlayın
    Daha önce farklı RAM modülleri kullandıysanız veya BIOS ayarlarında değişiklik yaptıysanız, bunlardan bazıları profil ayarlarıyla çakışabilir. BIOS'u sıfırlamayı ve ardından XMP/EXPO'yu yeniden etkinleştirmeyi deneyin.

    -Modülleri önerilen yuvalara takın.
    Dört DDR5 yuvasına sahip anakartlar, işlemci soketinden gelen izlerin her bir RAM yuvası çiftine zincirleme olarak bağlandığı bir papatya zinciri topolojisine sahiptir. Bir veya iki bellek modülünüz varsa, bunları zincirlerin uçlarındaki yuvalara takmalısınız. Genellikle bunlar, işlemciden ikinci ve dördüncü olan A2 ve B2 yuvalarıdır. Aksi takdirde, "uçlardan" dolu yuvalara yansıyan sinyal parazite neden olabilir ve hedef frekans profilinin elde edilmesini engelleyebilir.
    İki bellek yuvasına sahip anakartlarda bu dezavantaj yoktur, çünkü her bellek kanalı doğrudan bir modüle bağlanır.

    -Modülleri değiştirin
    Özdeş RAM modülleri arasında bile, bazılarının profilleri diğerlerinden daha kötü işlediği olabilir. Modüller önerilen yuvalarda bile istenen frekansta çalışmıyorsa, yerlerini değiştirip tekrar deneyin. Genellikle, en sorunlu modül işlemciye daha yakın bir yuvaya yerleştirildiğinde stabilize olur. Bu şaşırtıcı değil: onları birbirine bağlayan izler kısalır ve parazit azalır.

    -Modüllerin temas noktalarını temizleyin.
    Nadir durumlarda, RAM modüllerindeki kontakların oksitlenmesi düzgün çalışmayı engelleyebilir. Bu durum özellikle uzun süredir kullanımda olan veya ikinci el olarak satın alınan modüller için geçerlidir. Bu nedenle, son bir önlem olarak, modülleri çıkarın ve kontak yüzeylerini yumuşak bir silgiyle birkaç kez nazikçe silin .

    -Eğer hiçbir şey yardımcı olmazsa
    Yukarıdaki tüm önerileri uyguladıysanız ancak bellek hala istenen frekansta çalışmıyorsa, BIOS üzerinden manuel yapılandırma yöntemlerine başvurmanız gerekecektir .

    Birçok modern RAM modülünde bir değil, iki hatta üç XMP/EXPO profili bulunur. Bunlar genellikle biraz daha yavaştır, ancak yine de standart JEDEC modlarına göre daha yüksek frekanslar ve daha düşük zamanlamalar sunarlar. Profil seçiminde birden fazla seçenek görüyorsanız, çalışmayan veya kararsız olan yerine farklı birini seçmeyi deneyin.


    Profil değiştirme işlemi yardımcı olmazsa veya başka profil mevcut değilse, RAM frekansını düşürmeyi deneyin. BIOS'u sıfırlayın, daha önce kullanılamayan profili seçin ve doğrudan saat frekansı seçim bölümüne geçin.


    Frekansı bir kademe düşürüyoruz, değişiklikleri kaydediyoruz ve bilgisayar başarılı bir şekilde açılırsa, OCCT gibi stres testleri kullanarak kararlılığını kontrol ediyoruz . Hatalar ortaya çıkarsa, BIOS'a geri dönüp frekansı bir kademe daha düşürüyoruz ve sistem sorunsuz çalışana kadar bu işleme devam ediyoruz.

    Alternatif olarak, her zaman manuel RAM hız aşırtmasına başvurabilirsiniz . Bu, genellikle düşük performans gösteren modüllerin bile belirtilen frekanslarda çalışmasını sağlayabilir. Bununla birlikte, frekansları ve voltajları değiştirmenin RAM ve işlemci için belirli bir risk oluşturduğunu akılda tutmak önemlidir, bu nedenle deneyimsiz kullanıcılar bundan kaçınmalıdır.
    Sorunu çözmek: İlk olarak ne yapılmalı? -Anakartınızın BIOS'unu güncelleyin. Yeni BIOS sürümlerinde, anakart üreticileri genellikle XMP/EXPO profilleriyle uyumluluğu iyileştirir; bu nedenle öncelikle en son sürüme güncelleme yapılması önerilir . -Anakart BIOS'unu sıfırlayın Daha önce farklı RAM modülleri kullandıysanız veya BIOS ayarlarında değişiklik yaptıysanız, bunlardan bazıları profil ayarlarıyla çakışabilir. BIOS'u sıfırlamayı ve ardından XMP/EXPO'yu yeniden etkinleştirmeyi deneyin. -Modülleri önerilen yuvalara takın. Dört DDR5 yuvasına sahip anakartlar, işlemci soketinden gelen izlerin her bir RAM yuvası çiftine zincirleme olarak bağlandığı bir papatya zinciri topolojisine sahiptir. Bir veya iki bellek modülünüz varsa, bunları zincirlerin uçlarındaki yuvalara takmalısınız. Genellikle bunlar, işlemciden ikinci ve dördüncü olan A2 ve B2 yuvalarıdır. Aksi takdirde, "uçlardan" dolu yuvalara yansıyan sinyal parazite neden olabilir ve hedef frekans profilinin elde edilmesini engelleyebilir. İki bellek yuvasına sahip anakartlarda bu dezavantaj yoktur, çünkü her bellek kanalı doğrudan bir modüle bağlanır. -Modülleri değiştirin Özdeş RAM modülleri arasında bile, bazılarının profilleri diğerlerinden daha kötü işlediği olabilir. Modüller önerilen yuvalarda bile istenen frekansta çalışmıyorsa, yerlerini değiştirip tekrar deneyin. Genellikle, en sorunlu modül işlemciye daha yakın bir yuvaya yerleştirildiğinde stabilize olur. Bu şaşırtıcı değil: onları birbirine bağlayan izler kısalır ve parazit azalır. -Modüllerin temas noktalarını temizleyin. Nadir durumlarda, RAM modüllerindeki kontakların oksitlenmesi düzgün çalışmayı engelleyebilir. Bu durum özellikle uzun süredir kullanımda olan veya ikinci el olarak satın alınan modüller için geçerlidir. Bu nedenle, son bir önlem olarak, modülleri çıkarın ve kontak yüzeylerini yumuşak bir silgiyle birkaç kez nazikçe silin . -Eğer hiçbir şey yardımcı olmazsa Yukarıdaki tüm önerileri uyguladıysanız ancak bellek hala istenen frekansta çalışmıyorsa, BIOS üzerinden manuel yapılandırma yöntemlerine başvurmanız gerekecektir . Birçok modern RAM modülünde bir değil, iki hatta üç XMP/EXPO profili bulunur. Bunlar genellikle biraz daha yavaştır, ancak yine de standart JEDEC modlarına göre daha yüksek frekanslar ve daha düşük zamanlamalar sunarlar. Profil seçiminde birden fazla seçenek görüyorsanız, çalışmayan veya kararsız olan yerine farklı birini seçmeyi deneyin. Profil değiştirme işlemi yardımcı olmazsa veya başka profil mevcut değilse, RAM frekansını düşürmeyi deneyin. BIOS'u sıfırlayın, daha önce kullanılamayan profili seçin ve doğrudan saat frekansı seçim bölümüne geçin. Frekansı bir kademe düşürüyoruz, değişiklikleri kaydediyoruz ve bilgisayar başarılı bir şekilde açılırsa, OCCT gibi stres testleri kullanarak kararlılığını kontrol ediyoruz . Hatalar ortaya çıkarsa, BIOS'a geri dönüp frekansı bir kademe daha düşürüyoruz ve sistem sorunsuz çalışana kadar bu işleme devam ediyoruz. Alternatif olarak, her zaman manuel RAM hız aşırtmasına başvurabilirsiniz . Bu, genellikle düşük performans gösteren modüllerin bile belirtilen frekanslarda çalışmasını sağlayabilir. Bununla birlikte, frekansları ve voltajları değiştirmenin RAM ve işlemci için belirli bir risk oluşturduğunu akılda tutmak önemlidir, bu nedenle deneyimsiz kullanıcılar bundan kaçınmalıdır.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Android akıllı telefonlar için bir bellek yönetim standardı geliştirecek.
    Xiaomi, Lenovo, Honor, OPPO ve vivo, Android akıllı telefonlar için bir bellek yönetim standardı geliştirecek.

    Çinli akıllı telefon üreticileri Android tabanlı mobil cihazlar için birleşik bir bellek yönetimi standardı geliştirmeyi planlıyor.

    Bu, Xiaomi, Lenovo, Honor, OPPO, vivo ve diğer birçok markayı içeren Gold Standard Alliance'ın bir girişimidir. Şirketler, bellek gecikmesini ve rastgele uygulama çökmelerini azaltmaya yönelik bir girişim uygulayarak, akıllı telefon performansındaki istikrarsızlık sorununu çözmeyi amaçlıyor.

    Grup, yakında geliştiriciler için yeni bir birleşik bellek yönetimi standardı duyuracağını söylüyor; bu standart, Android 17'deki yaklaşan değişikliklerle uyumlu olacak. Amaç, yazılımların RAM kaynaklarını daha sorumlu bir şekilde kullanmasını sağlamak. Gold Standard Alliance, uygulamalar daha karmaşık hale geldikçe daha fazla belleğe ihtiyaç duyduklarını ve Android'in temel donanımı ve yazılımı arasındaki farklılıkların optimizasyonu zorlaştırdığını vurguluyor. Bu durum, artan geliştirme maliyetlerine, daha uzun test döngülerine ve nihayetinde kötü bir kullanıcı deneyimine yol açıyor.

    Google da bu sorunu göz ardı etmiyor. Android 17, toplam bellek miktarına bağlı olarak RAM kullanımına daha net sınırlar getirecek. Sistem ayrıca bellek sızıntılarıyla mücadele etmek için ek bir mekanizma da sunacak. Esasen, bu ittifak, "adil bir bellek kullanım mekanizması" oluşturarak Android geliştiricilerinin fikirlerini geliştiriyor.

    Bu girişim üç temel noktayı içermektedir:

    Uygulamaların ne kadar bellek kullanması gerektiğini ve nasıl kullanması gerektiğini tanımlayan tek bir standart.

    Bellek azaldığında uygulamaları uyaran ve işletim sistemi müdahale etmeden önce kaynakları boşaltmalarını sağlayan akıllı bir bildirim sistemi.

    Bu bildirimlerin ne zaman ve nasıl tetikleneceğini belirleyen bir dizi bağlamsal kural.
    Xiaomi, Lenovo, Honor, OPPO ve vivo, Android akıllı telefonlar için bir bellek yönetim standardı geliştirecek. Çinli akıllı telefon üreticileri Android tabanlı mobil cihazlar için birleşik bir bellek yönetimi standardı geliştirmeyi planlıyor. Bu, Xiaomi, Lenovo, Honor, OPPO, vivo ve diğer birçok markayı içeren Gold Standard Alliance'ın bir girişimidir. Şirketler, bellek gecikmesini ve rastgele uygulama çökmelerini azaltmaya yönelik bir girişim uygulayarak, akıllı telefon performansındaki istikrarsızlık sorununu çözmeyi amaçlıyor. Grup, yakında geliştiriciler için yeni bir birleşik bellek yönetimi standardı duyuracağını söylüyor; bu standart, Android 17'deki yaklaşan değişikliklerle uyumlu olacak. Amaç, yazılımların RAM kaynaklarını daha sorumlu bir şekilde kullanmasını sağlamak. Gold Standard Alliance, uygulamalar daha karmaşık hale geldikçe daha fazla belleğe ihtiyaç duyduklarını ve Android'in temel donanımı ve yazılımı arasındaki farklılıkların optimizasyonu zorlaştırdığını vurguluyor. Bu durum, artan geliştirme maliyetlerine, daha uzun test döngülerine ve nihayetinde kötü bir kullanıcı deneyimine yol açıyor. Google da bu sorunu göz ardı etmiyor. Android 17, toplam bellek miktarına bağlı olarak RAM kullanımına daha net sınırlar getirecek. Sistem ayrıca bellek sızıntılarıyla mücadele etmek için ek bir mekanizma da sunacak. Esasen, bu ittifak, "adil bir bellek kullanım mekanizması" oluşturarak Android geliştiricilerinin fikirlerini geliştiriyor. Bu girişim üç temel noktayı içermektedir: Uygulamaların ne kadar bellek kullanması gerektiğini ve nasıl kullanması gerektiğini tanımlayan tek bir standart. Bellek azaldığında uygulamaları uyaran ve işletim sistemi müdahale etmeden önce kaynakları boşaltmalarını sağlayan akıllı bir bildirim sistemi. Bu bildirimlerin ne zaman ve nasıl tetikleneceğini belirleyen bir dizi bağlamsal kural.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Metro 2039: Hunter’ın Korku İmparatorluğu ve Moskova’nın Karanlık Geleceği
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor.

    Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler:

    Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır.

    Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor.

    Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı?

    #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    METRO 2039, 4A Games'in beğenilen ustalarından yeni bir dönüm noktası niteliğinde nişancı oyunudur. Kıyamet sonrası Moskova'nın karanlık kalbine, Metro'nun ruhu için verilen sürükleyici bir çatışmaya dalın. Yıl 2039. Çeyrek yüzyıldır, nükleer savaşın son hayatta kalanları, zehirlenmiş Moskova şehrinin altındaki Metro tünellerinin derinliklerinde acımasız bir savaş yürütüyor. Şimdi, nihayet, tek bir lider tarafından bir araya getirildiler: Fanatik bir Spartalı olan Hunter. Ama bu barış değil: Yeni Reich'te Hunter, propaganda ve korku yoluyla hüküm sürüyor, karanlık ve korkunç bir düşmana karşı yüzey için yeni bir savaş adına nüfusu köleleştiriyor. Şehrin ötesindeki vahşi doğada, münzevi bir yabancı, acımasız uyanık kabuslarla boğuşuyor. Geçmişin hayaletleri onu sürgünden çıkmaya zorladığında, Moskova'nın yıkıntılarına, asla gitmeyeceğine yemin ettiği tek yere, Metro'ya korkunç bir yolculuğa çıkmak zorunda kalır. Tek oyunculu güçlü bir hikaye örgüsünde şimdiye kadarki en sürükleyici METRO macerasını deneyimleyin. Keşif, hayatta kalma, dövüş ve gizliliği nefes kesici güzellikte ancak ölümcül bir dünyada birleştiren bu oyun, eşsiz bir sürükleyicilik sunuyor. Sizce Hunter'ın propaganda ve korku dolu yönetimi Metro'yu kurtaracak mı yoksa tamamen mi yok edecek? Artyom'suz bir Metro evreni düşünemeyenler burada mı? #Metro2039 #4AGames #OyunHaberleri #KıyametSonrası #FPSGaming
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 959 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bu sabah arkadaşımla birlikte dışarı çıkıp bir ses kartı aldık.
    Bu sabah arkadaşımla birlikte dışarı çıkıp bir ses kartı aldık.

    Şimdi sürücüleri yükleyeceğiz :)

    Bakalım neler olacak gelişmeleri ve deneyimimi sonra paylaşırım.

    #seskartı #bilgisayar
    Bu sabah arkadaşımla birlikte dışarı çıkıp bir ses kartı aldık. Şimdi sürücüleri yükleyeceğiz :) Bakalım neler olacak gelişmeleri ve deneyimimi sonra paylaşırım. #seskartı #bilgisayar
    Beğen
    8
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 878 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Subnautica 2 ile ilgili son gelişmeler neler?
    Oyunun çıkışına iki aydan az bir süre kaldı. Bir dizi skandal, dava ve yönetim değişikliğinin ardından geliştiriciler nihayet bir tarih belirledi. Bu nedenle, Subnautica 2 hakkında bazı bilgileri sizin için derledim.

    İlgilenenler için, yargı geçmişinin kısa bir özeti.

    Subnautica 2'nin geliştirme süreci, Unknown Worlds ve yayıncı Krafton arasında yüksek profilli bir çatışmaya sahne oldu. Resmi olarak doğrulanan gerçekler: Temmuz 2025'te Krafton, stüdyonun yönetimini değiştirdi ve CEO Ted Gill ile kurucu ortaklar Charlie Cleveland ve Max McGuire'ı işten çıkardı. Yerlerine Steve Papoutsis getirildi. İşten çıkarılan yöneticiler, asıl nedenin yayıncının zamanında çıkış için hak kazandıkları 250 milyon dolarlık bonusu ödemekten kaçınma girişimi olduğunu iddia ederek dava açtı.

    Dava sırasında davacılar, Krafton CEO'su Changhan Kim'in ödemeleri geciktirmek için yasal bir strateji geliştirmek amacıyla ChatGPT'yi kullandığını iddia etti. Mart 2026'da mahkeme, geliştiriciler lehine karar vererek Krafton'ı Ted Gill'i yeniden göreve getirmeye ve bonusu alma süresini uzatmaya zorladı. Yayıncı, karara katılmadığını ve temyize başvurmayı planladığını açıkladı, ancak Mayıs ayında çıkış yapma planlarını doğruladı. Stüdyo başkanı Steve Papoutsis, çalışanlara yaptığı açıklamada projenin önemli kalite kontrollerinden geçtiğini doğruladı. Ekip, ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladı.

    En büyük soru nihayet resmi olarak yanıtlandı. Subnautica 2 Erken Erişim sürümü, Mayıs 2026'da PC ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek. Geliştiriciler sadece ayı belirtmiş olup, kesin tarih henüz açıklanmadı. Oyun Steam, Epic Games ve Microsoft Store'da yayınlanacak ve Game Pass aboneleri için ilk günden itibaren erişilebilir olacak. Önemli bir açıklama: PS5 sürümü henüz duyurulmadı. Resmi kaynaklar sadece iki platformdan bahsediyor. Tam oyunun 2027-2028'den önce çıkması beklenmiyor.

    Resmi olarak doğrulanan temel bilgiler:

    Yeni gezegen: Olaylar artık bildiğimiz 4546B'de değil, tamamen farklı bir gezegende geçecek.

    Oyun motoru: Oyun Unreal Engine 5 ile geliştirilmiştir.

    Oyun Modları: Hem tek oyunculu hem de iş birliğine dayalı oyun modları mevcut olacak.

    Serinin ilk resmi çok oyunculu moduna sahip olduğunu da belirtmekte fayda var.

    Bilmeniz gereken başlıca şeyler şunlar:

    4 oyunculu iş birliği modu maksimum grup boyutu, tamamen isteğe bağlı zorunlu çok oyunculu mod yok, tüm içerik tek oyunculu oyuncular için de mevcut.

    Katılım/ayrılma sistemi mevcut bir dünyaya arkadaşlarınızı davet edebilir veya birlikte oynamaya başlayabilirsiniz.

    PC ve Xbox arasında çapraz oyun desteği onaylandı.

    Geliştiriciler, Subnautica'da izolasyonun önemli bir unsur olmaya devam ettiğini özellikle vurguluyor; bu nedenle, sizi başkalarıyla oynamaya zorlayan hiçbir mekanik olmayacak. Oyunun demosunda, derinliklere inmek ve ganimet toplamak için su altı asansörü gibi yeni iş birliği özellikleri sergilendi, ancak bu mekaniklerin tümü tek oyunculu modda da çalışıyor.

    Genetik evrim şeklinde yeni bir mekanik. Geliştiriciler, Subnautica 2'nin bir mutasyon sistemine sahip olacağını doğruladı. Oyuncular vücutlarını aşırı koşullara uyarlayabilecek, yüzme hızlarını artırabilecek, oksijensiz hayatta kalma sürelerini uzatabilecek ve diğer modifikasyonlar kazanabilecekler. Bu fikir, teknik sınırlamalar nedeniyle ilk oyunda terk edilmişti, ancak UE 5 bunu mümkün kıldı.

    Konu, orijinal serideki Riley Robinson veya Below Zero'daki Robin Ives'ın hikayesiyle doğrudan bağlantılı değil. Baş kahraman, yeni bir gezegene gönderilen bir kaşif. Geminin yapay zekası, derinliklerde neyin gizlendiğini kimin bildiği açıkça ortaya çıktığında bile görevi tamamlamaya takıntılı bir şekilde önemli bir rol oynuyor.

    Stüdyonun yöneticisi, çalışanlara gönderdiği bir mesajda, ekibin ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladığını da doğruladı. Bu, Erken Erişim'de orijinal olarak planlanandan daha fazla içeriğin bizi beklediği anlamına geliyor.

    Ayrıca, su altı istasyonlarının inşası için ilk bölüme kıyasla daha karmaşık ve esnek araçlar kullanılarak üs inşaatının da ilgi çekici olacağını vaat ediyorlar.

    Resmi kaynaklar ayrıca, su altı dünyasının hem yeni yaratıklarla hem de eski yaratıkların geri dönüşüyle ​​dolacağını belirtiyor.

    Kum köpekbalıkları, gazpodlar ve Reginald'lar ortaya çıkacak.

    Yeni canavarlar arasında Cthulhu mitolojisinden esinlenilmiş Leviathan Collector da bulunuyor.
    Unreal Engine 5 sayesinde, büyük yaratıkların davranışları daha karmaşık hale geldi: artık el feneri ışığına ve sese tepki veriyorlar.


    Geliştiricilerin Subnautica 2'nin bir oyun hizmeti (game-as-a-service) olmayacağını defalarca vurgulamış olmaları cesaret verici. Resmi açıklamalar şu unsurların bulunmadığını doğruluyor:

    Sezonluk biletler
    Savaş biletleri
    Yağma kutuları
    Mikroişlemler
    Zorunlu abonelik

    Sistem Gereksinimleri Resmi gereksinimler Steam'de ve geliştiricinin web sitesinde yayınlanmıştır:

    Minimum İşletim Sistemi:
    Windows 10 64-bit
    İşlemci: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600
    RAM: 8 GB
    Ekran Kartı: NVIDIA GTX 1660 6GB / AMD RX 5500 XT 8GB
    Disk Alanı: 20 GB SSD

    Önerilen: İşletim Sistemi:
    Windows 11 İşlemci: Intel Core i7-13700 / AMD Ryzen 7 7700X
    RAM: 16 GB
    Ekran Kartı: NVIDIA RTX 3070 8GB / AMD RX 6700 XT 8GB
    Disk Alanı: 20 GB SSD

    #Subnautica2 #OyunHaberleri #UnrealEngine5, #CoopGaming

    Eğer sizde bir tartışma başlatmak istiyorsanız;

    https://techforum.tr/forum/oyun-tartismasi.14/
    Oyunun çıkışına iki aydan az bir süre kaldı. Bir dizi skandal, dava ve yönetim değişikliğinin ardından geliştiriciler nihayet bir tarih belirledi. Bu nedenle, Subnautica 2 hakkında bazı bilgileri sizin için derledim. İlgilenenler için, yargı geçmişinin kısa bir özeti. Subnautica 2'nin geliştirme süreci, Unknown Worlds ve yayıncı Krafton arasında yüksek profilli bir çatışmaya sahne oldu. Resmi olarak doğrulanan gerçekler: Temmuz 2025'te Krafton, stüdyonun yönetimini değiştirdi ve CEO Ted Gill ile kurucu ortaklar Charlie Cleveland ve Max McGuire'ı işten çıkardı. Yerlerine Steve Papoutsis getirildi. İşten çıkarılan yöneticiler, asıl nedenin yayıncının zamanında çıkış için hak kazandıkları 250 milyon dolarlık bonusu ödemekten kaçınma girişimi olduğunu iddia ederek dava açtı. Dava sırasında davacılar, Krafton CEO'su Changhan Kim'in ödemeleri geciktirmek için yasal bir strateji geliştirmek amacıyla ChatGPT'yi kullandığını iddia etti. Mart 2026'da mahkeme, geliştiriciler lehine karar vererek Krafton'ı Ted Gill'i yeniden göreve getirmeye ve bonusu alma süresini uzatmaya zorladı. Yayıncı, karara katılmadığını ve temyize başvurmayı planladığını açıkladı, ancak Mayıs ayında çıkış yapma planlarını doğruladı. Stüdyo başkanı Steve Papoutsis, çalışanlara yaptığı açıklamada projenin önemli kalite kontrollerinden geçtiğini doğruladı. Ekip, ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladı. En büyük soru nihayet resmi olarak yanıtlandı. Subnautica 2 Erken Erişim sürümü, Mayıs 2026'da PC ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek. Geliştiriciler sadece ayı belirtmiş olup, kesin tarih henüz açıklanmadı. Oyun Steam, Epic Games ve Microsoft Store'da yayınlanacak ve Game Pass aboneleri için ilk günden itibaren erişilebilir olacak. Önemli bir açıklama: PS5 sürümü henüz duyurulmadı. Resmi kaynaklar sadece iki platformdan bahsediyor. Tam oyunun 2027-2028'den önce çıkması beklenmiyor. Resmi olarak doğrulanan temel bilgiler: Yeni gezegen: Olaylar artık bildiğimiz 4546B'de değil, tamamen farklı bir gezegende geçecek. Oyun motoru: Oyun Unreal Engine 5 ile geliştirilmiştir. Oyun Modları: Hem tek oyunculu hem de iş birliğine dayalı oyun modları mevcut olacak. Serinin ilk resmi çok oyunculu moduna sahip olduğunu da belirtmekte fayda var. Bilmeniz gereken başlıca şeyler şunlar: 4 oyunculu iş birliği modu maksimum grup boyutu, tamamen isteğe bağlı zorunlu çok oyunculu mod yok, tüm içerik tek oyunculu oyuncular için de mevcut. Katılım/ayrılma sistemi mevcut bir dünyaya arkadaşlarınızı davet edebilir veya birlikte oynamaya başlayabilirsiniz. PC ve Xbox arasında çapraz oyun desteği onaylandı. Geliştiriciler, Subnautica'da izolasyonun önemli bir unsur olmaya devam ettiğini özellikle vurguluyor; bu nedenle, sizi başkalarıyla oynamaya zorlayan hiçbir mekanik olmayacak. Oyunun demosunda, derinliklere inmek ve ganimet toplamak için su altı asansörü gibi yeni iş birliği özellikleri sergilendi, ancak bu mekaniklerin tümü tek oyunculu modda da çalışıyor. Genetik evrim şeklinde yeni bir mekanik. Geliştiriciler, Subnautica 2'nin bir mutasyon sistemine sahip olacağını doğruladı. Oyuncular vücutlarını aşırı koşullara uyarlayabilecek, yüzme hızlarını artırabilecek, oksijensiz hayatta kalma sürelerini uzatabilecek ve diğer modifikasyonlar kazanabilecekler. Bu fikir, teknik sınırlamalar nedeniyle ilk oyunda terk edilmişti, ancak UE 5 bunu mümkün kıldı. Konu, orijinal serideki Riley Robinson veya Below Zero'daki Robin Ives'ın hikayesiyle doğrudan bağlantılı değil. Baş kahraman, yeni bir gezegene gönderilen bir kaşif. Geminin yapay zekası, derinliklerde neyin gizlendiğini kimin bildiği açıkça ortaya çıktığında bile görevi tamamlamaya takıntılı bir şekilde önemli bir rol oynuyor. Stüdyonun yöneticisi, çalışanlara gönderdiği bir mesajda, ekibin ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladığını da doğruladı. Bu, Erken Erişim'de orijinal olarak planlanandan daha fazla içeriğin bizi beklediği anlamına geliyor. Ayrıca, su altı istasyonlarının inşası için ilk bölüme kıyasla daha karmaşık ve esnek araçlar kullanılarak üs inşaatının da ilgi çekici olacağını vaat ediyorlar. Resmi kaynaklar ayrıca, su altı dünyasının hem yeni yaratıklarla hem de eski yaratıkların geri dönüşüyle ​​dolacağını belirtiyor. Kum köpekbalıkları, gazpodlar ve Reginald'lar ortaya çıkacak. Yeni canavarlar arasında Cthulhu mitolojisinden esinlenilmiş Leviathan Collector da bulunuyor. Unreal Engine 5 sayesinde, büyük yaratıkların davranışları daha karmaşık hale geldi: artık el feneri ışığına ve sese tepki veriyorlar. Geliştiricilerin Subnautica 2'nin bir oyun hizmeti (game-as-a-service) olmayacağını defalarca vurgulamış olmaları cesaret verici. Resmi açıklamalar şu unsurların bulunmadığını doğruluyor: Sezonluk biletler Savaş biletleri Yağma kutuları Mikroişlemler Zorunlu abonelik Sistem Gereksinimleri Resmi gereksinimler Steam'de ve geliştiricinin web sitesinde yayınlanmıştır: Minimum İşletim Sistemi: Windows 10 64-bit İşlemci: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600 RAM: 8 GB Ekran Kartı: NVIDIA GTX 1660 6GB / AMD RX 5500 XT 8GB Disk Alanı: 20 GB SSD Önerilen: İşletim Sistemi: Windows 11 İşlemci: Intel Core i7-13700 / AMD Ryzen 7 7700X RAM: 16 GB Ekran Kartı: NVIDIA RTX 3070 8GB / AMD RX 6700 XT 8GB Disk Alanı: 20 GB SSD #Subnautica2 #OyunHaberleri #UnrealEngine5, #CoopGaming Eğer sizde bir tartışma başlatmak istiyorsanız; https://techforum.tr/forum/oyun-tartismasi.14/
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Teknoloji mi, Yoksa Bitmek Bilmeyen Açlığımız mı? Neden Asla Tatmin Olmuyoruz?
    Hangisi daha iyi, PC mi yoksa 60 fps'lik oyun konsolları mı?

    Hangisi daha iyi: teknoloji mi yoksa ilerlemeyi yavaşlatan oyun konsolları mı?

    Klavye, fare ve oyun kumandası gibi ebedi bir konu ama bunun hakkında tartışmak utanç verici. Yetişkiniz ve bunun bilgisayarlar veya konsollarla ilgili olmadığını anlamamızın zamanı geldi. Bu insan açlığıyla ilgili. Asla yeterince sahip olamayacaksınız. 30 tane vardı, size 60 verdiler şimdi 30 yetmiyor. Size 120 verdiler 60 da artık yetmiyor. İnsanları inek gibi sağarak, "BU İLERLEME, BU TEKNOLOJİ" diyerek sonsuza dek böyle devam edebiliriz.

    En yeni Batman: Arkham, Max Payne 3, Alan Wake 2, DOOM 2016, Red Dead Redemption 2 bunlar çoktan teknolojik bir sıçrama yaptı ve her şeyi en yüksek kalite seviyesine getirdi. Ama siz tatmin olmuyorsunuz. Bencil tavrınız daha fazlasını istiyor.

    Arkadaşlar, asla tatmin olmayacaksınız; asla yeterince sahip olamayacaksınız. Crimson Desert teknolojik bir harika, çok fazla özelliği var ama ne olmuş yani, herkesin kancalı kolları var ve kimse nasıl kullanılacağını anlamıyor.

    İnsanların teknolojiye ihtiyacı yok, tatmin olmaya ihtiyaçları var, ama tatmin olmayacaklar ve ailelerini geçindirmeye, işlerinde çalışmaya ve sonsuza dek kullanmadıkları teknolojiyi sağlamaya devam edecekler. Kendi başınıza düşünün.

    Konsollar yok olmayacak; hem daha deneyimli hem de daha az deneyimli oyuncular için en erişilebilir ve adil platformdurlar.

    Bilgisayar, görevleri tamamlamada hareketliliği sağlayan nihai bir cihazdır.

    Konsolda oynuyorum, taşınabilirliğe ihtiyacım var mı? Hayır, sadece oynuyorum.

    Görevleri tamamlamak için mobilite açısından oldukça sıradan bir dizüstü bilgisayarım var. Nükleer Bilgisayara mı ihtiyacım var?

    Neden böyle bir şey?

    #oyun #teknoloji #insan
    Hangisi daha iyi, PC mi yoksa 60 fps'lik oyun konsolları mı? Hangisi daha iyi: teknoloji mi yoksa ilerlemeyi yavaşlatan oyun konsolları mı? Klavye, fare ve oyun kumandası gibi ebedi bir konu ama bunun hakkında tartışmak utanç verici. Yetişkiniz ve bunun bilgisayarlar veya konsollarla ilgili olmadığını anlamamızın zamanı geldi. Bu insan açlığıyla ilgili. Asla yeterince sahip olamayacaksınız. 30 tane vardı, size 60 verdiler şimdi 30 yetmiyor. Size 120 verdiler 60 da artık yetmiyor. İnsanları inek gibi sağarak, "BU İLERLEME, BU TEKNOLOJİ" diyerek sonsuza dek böyle devam edebiliriz. En yeni Batman: Arkham, Max Payne 3, Alan Wake 2, DOOM 2016, Red Dead Redemption 2 bunlar çoktan teknolojik bir sıçrama yaptı ve her şeyi en yüksek kalite seviyesine getirdi. Ama siz tatmin olmuyorsunuz. Bencil tavrınız daha fazlasını istiyor. Arkadaşlar, asla tatmin olmayacaksınız; asla yeterince sahip olamayacaksınız. Crimson Desert teknolojik bir harika, çok fazla özelliği var ama ne olmuş yani, herkesin kancalı kolları var ve kimse nasıl kullanılacağını anlamıyor. İnsanların teknolojiye ihtiyacı yok, tatmin olmaya ihtiyaçları var, ama tatmin olmayacaklar ve ailelerini geçindirmeye, işlerinde çalışmaya ve sonsuza dek kullanmadıkları teknolojiyi sağlamaya devam edecekler. Kendi başınıza düşünün. Konsollar yok olmayacak; hem daha deneyimli hem de daha az deneyimli oyuncular için en erişilebilir ve adil platformdurlar. Bilgisayar, görevleri tamamlamada hareketliliği sağlayan nihai bir cihazdır. Konsolda oynuyorum, taşınabilirliğe ihtiyacım var mı? Hayır, sadece oynuyorum. Görevleri tamamlamak için mobilite açısından oldukça sıradan bir dizüstü bilgisayarım var. Nükleer Bilgisayara mı ihtiyacım var? Neden böyle bir şey? #oyun #teknoloji #insan
    Beğen
    10
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 901 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Snapdragon'u Utandıran Performans, Dimensity 8050 ile Mobil RDR Deneyimi
    Herkes Snapdragon 8 Gen 3 peşinde koşarken, orta seviye bir Dimensity 8050 ile konsol kalitesinde oyun oynamak mı? İşte gerçek kullanıcı deneyimi

    Ne diyebilirim ki? İyi bir oyun. Örneğin, Bully'nin mobil cihaza uyarlanması çok şaşırtıcı değil. Neredeyse her mobil cihaz bunu çalıştırabilir. Ama bir PS3/Xbox 360 oyununun mobil cihaza uyarlanması harika bir şey.

    Üstelik Max Payne'in mobil versiyonunu da indirdim. Komik olan şu ki, bu uyarlamada koleksiyon eşyaları ve zombi temalı bir oyun olan Undead Nightmare adlı hikaye DLC'si gibi bonuslar da var.

    Tekrar söylüyorum, gerçekten akıl almaz bir şey.

    Bazen Snapdragon 2. veya 3. nesil işlemcilerde bile kötü performans gösterdiğini anlıyorum, ancak benim durumumda, orta seviye bir Dimensity 8050 ile mükemmel çalışıyor.

    #Gaming #RDRMobile #Dimensity8050 #Retrogaming #TechForumTR #AndroidGaming
    Herkes Snapdragon 8 Gen 3 peşinde koşarken, orta seviye bir Dimensity 8050 ile konsol kalitesinde oyun oynamak mı? İşte gerçek kullanıcı deneyimi Ne diyebilirim ki? İyi bir oyun. Örneğin, Bully'nin mobil cihaza uyarlanması çok şaşırtıcı değil. Neredeyse her mobil cihaz bunu çalıştırabilir. Ama bir PS3/Xbox 360 oyununun mobil cihaza uyarlanması harika bir şey. Üstelik Max Payne'in mobil versiyonunu da indirdim. Komik olan şu ki, bu uyarlamada koleksiyon eşyaları ve zombi temalı bir oyun olan Undead Nightmare adlı hikaye DLC'si gibi bonuslar da var. Tekrar söylüyorum, gerçekten akıl almaz bir şey. Bazen Snapdragon 2. veya 3. nesil işlemcilerde bile kötü performans gösterdiğini anlıyorum, ancak benim durumumda, orta seviye bir Dimensity 8050 ile mükemmel çalışıyor. #Gaming #RDRMobile #Dimensity8050 #Retrogaming #TechForumTR #AndroidGaming
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 286 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • RAZER DESTEK SORUNLARI?

    Merhaba, bir sorum var. Aranızda Razer desteğiyle kötü deneyim yaşayan oldu mu? Hatta Müşteri Temsilciliği'ni (4. Seviye) etkinleştirmek zorunda kaldım, aksi takdirde hiçbir şey olmazdı çünkü en azından konuştuğum destek personeli kendi şart ve koşullarına öncelik veriyordu. Bu tür sorun yaşayan...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6210/

    #razer #destek #teknoloji #techforumtr
    RAZER DESTEK SORUNLARI? 📝 Merhaba, bir sorum var. Aranızda Razer desteğiyle kötü deneyim yaşayan oldu mu? Hatta Müşteri Temsilciliği'ni (4. Seviye) etkinleştirmek zorunda kaldım, aksi takdirde hiçbir şey olmazdı çünkü en azından konuştuğum destek personeli kendi şart ve koşullarına öncelik veriyordu. Bu tür sorun yaşayan... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6210/ #razer #destek #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 147 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • İnternet sahte GTA 6 ekran görüntüleriyle dolup taştı
    İnternet, bir kez daha son derece gerçekçi, ancak sahte GTA 6 ekran görüntüleriyle dolup taştı.

    On yılın en çok beklenen oyununun potansiyel çıkışına yaklaşılırken, hayran topluluğu çılgına dönüyor. Dün, sosyal medya MrKelsGame adlı bir kullanıcının paylaşımlarıyla sarsıldı. Dört kareden oluşan bir koleksiyon yayınladı ve son derece tartışmalı bir açıklama yaptı. AI'dan yeni bir GTA 6 sızıntısı ortaya çıktı ve bu görüntülerin gerçek oyuna ne kadar benzediği gerçekten korkutucu .


    Paylaşım anında tüm hayran gruplarına yayıldı ve diğer oyuncular arasında kafa karışıklığı, tartışma ve saldırganlık dalgasına yol açtı. Bir yorumcu durumu kısaca şöyle özetledi. Yapay zeka' ve 'sızıntı' kelimeleri aynı cümlede mi? Bu, GTA hayran topluluğu için yeni bir çaresizlik seviyesi.

    Hayranların açıkça yaşadığı hayal kırıklığına rağmen, görüntüler üretim kalitesi açısından gerçekten etkileyiciydi. Yapay zeka, neon ışıklı Leonidas Devleti'nin genel atmosferini olağanüstü bir doğrulukla yakaladı, Lucia ve Jason'ı çizdi ve araçların ve tasarlanan arayüzün unsurlarının detaylarını gösterdi. Oluşturulan sanat eserlerinin son paylaşımı, hayranlar arasında yeni bir tartışma başlattı. Bir oyuncu makul ve biraz da korkutucu bir soru sordu. Ya gerçek oyun piyasaya sürüldüğünde bu sahte görüntü kadar güzel görünmezse? Ancak çoğu kullanıcı, Rockstar'ın nihai eserinin yine de yapay zeka sanatçılarının çalışmasını aşabileceğine inanıyor.

    Bu ilginç durum, bu ay franchise hayranları ve yapay zeka arasında yaşanan ilk karşılaşma olmaktan çok uzak. Daha 1 Nisan Şaka Günü'nde bile kullanıcılar sosyal medyayı sahte ekran görüntüleriyle doldurmuştu.

    1 Nisan'da oyuncular, GTA 6'ya ait yeni bir sızdırılmış ekran görüntüsüyle birbirlerine şaka yapmaya çalıştılar.

    Bu olayı özetleyen deneyimli gazeteciler, tüm oyun topluluğunu tetikte kalmaya çağırdı.

    Yapay zeka geliştiricileri her yeni sinir ağı modeli yayınladıklarında, sahte ekran görüntüleri daha da inandırıcı hale geliyor. Lütfen, artık buna bir son verin.

    Dünya, projenin gerçek yüzünü ancak piyasaya sürülmesinden sonra görecek, suç ve aksiyon oyunu Grand Theft Auto 6'nın, altı aydan biraz fazla bir süre sonra, bu sonbaharda Xbox Series X/S ve PS5 konsollarında piyasaya sürülmesi bekleniyor.

    GTA 6 oyun haberleri;

    https://techforum.tr/oyunlar/grand-theft-auto-6-gta-6-oyunu.19/
    İnternet, bir kez daha son derece gerçekçi, ancak sahte GTA 6 ekran görüntüleriyle dolup taştı. On yılın en çok beklenen oyununun potansiyel çıkışına yaklaşılırken, hayran topluluğu çılgına dönüyor. Dün, sosyal medya MrKelsGame adlı bir kullanıcının paylaşımlarıyla sarsıldı. Dört kareden oluşan bir koleksiyon yayınladı ve son derece tartışmalı bir açıklama yaptı. AI'dan yeni bir GTA 6 sızıntısı ortaya çıktı ve bu görüntülerin gerçek oyuna ne kadar benzediği gerçekten korkutucu . Paylaşım anında tüm hayran gruplarına yayıldı ve diğer oyuncular arasında kafa karışıklığı, tartışma ve saldırganlık dalgasına yol açtı. Bir yorumcu durumu kısaca şöyle özetledi. Yapay zeka' ve 'sızıntı' kelimeleri aynı cümlede mi? Bu, GTA hayran topluluğu için yeni bir çaresizlik seviyesi. Hayranların açıkça yaşadığı hayal kırıklığına rağmen, görüntüler üretim kalitesi açısından gerçekten etkileyiciydi. Yapay zeka, neon ışıklı Leonidas Devleti'nin genel atmosferini olağanüstü bir doğrulukla yakaladı, Lucia ve Jason'ı çizdi ve araçların ve tasarlanan arayüzün unsurlarının detaylarını gösterdi. Oluşturulan sanat eserlerinin son paylaşımı, hayranlar arasında yeni bir tartışma başlattı. Bir oyuncu makul ve biraz da korkutucu bir soru sordu. Ya gerçek oyun piyasaya sürüldüğünde bu sahte görüntü kadar güzel görünmezse? Ancak çoğu kullanıcı, Rockstar'ın nihai eserinin yine de yapay zeka sanatçılarının çalışmasını aşabileceğine inanıyor. Bu ilginç durum, bu ay franchise hayranları ve yapay zeka arasında yaşanan ilk karşılaşma olmaktan çok uzak. Daha 1 Nisan Şaka Günü'nde bile kullanıcılar sosyal medyayı sahte ekran görüntüleriyle doldurmuştu. 1 Nisan'da oyuncular, GTA 6'ya ait yeni bir sızdırılmış ekran görüntüsüyle birbirlerine şaka yapmaya çalıştılar. Bu olayı özetleyen deneyimli gazeteciler, tüm oyun topluluğunu tetikte kalmaya çağırdı. Yapay zeka geliştiricileri her yeni sinir ağı modeli yayınladıklarında, sahte ekran görüntüleri daha da inandırıcı hale geliyor. Lütfen, artık buna bir son verin. Dünya, projenin gerçek yüzünü ancak piyasaya sürülmesinden sonra görecek, suç ve aksiyon oyunu Grand Theft Auto 6'nın, altı aydan biraz fazla bir süre sonra, bu sonbaharda Xbox Series X/S ve PS5 konsollarında piyasaya sürülmesi bekleniyor. GTA 6 oyun haberleri; https://techforum.tr/oyunlar/grand-theft-auto-6-gta-6-oyunu.19/
    Beğen
    12
    6 Cevaplar 0 Paylaşımlar 842 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Xbox Project Helix, markanın tarihinde ilk kez özel GPU'dan vazgeçecek.
    Microsoft, Project Helix kod adlı yeni nesil Xbox'ta GPU'yu özelleştirmeyecek. Bu bilgi, AMD KeplerL2 konusunda tanınmış bir uzman tarafından NeoGAF forumunda paylaşıldı.

    Xbox markasının kuruluşundan bu yana her konsol özel donanım kullandı; bu, onu normal bir bilgisayardan ayıran temel özelliklerden biriydi. Project Helix bu konuda ilk istisna olacak.

    İçeriden gelen bilgilere göre, GPU özelleştirmesinin olmaması konsolun AMD FSR Diamond'ı desteklemesini engellemeyecek. Bu, RDNA 5 mimarisi için tasarlanmış Transformers tabanlı, görüntü yükseltme, gürültü azaltma ve kare hızı oluşturma modelleri ailesidir.

    Bu çözümün genel Project Helix stratejisine uyduğunu belirtmekte fayda var. Kaynaklara göre, konsol esasen konsol deneyimini taklit eden bir bilgisayar.

    Özelleştirme yapılmamış standart bir GPU, oyunların farklı platformlara taşınmasını önemli ölçüde kolaylaştırır ve platformu Windows ekosistemine daha da yaklaştırır. Görünüşe göre Microsoft'un amacı da bu.

    Project Helix'in daha önce Xbox Series X'e kıyasla rasterleştirme performansında beş kat, ışın izleme performansında ise yirmi kat artış sağlayacağı bildirilmişti. Konsolun 2027 yılının sonlarında piyasaya sürülmesi planlanıyor.
    Microsoft, Project Helix kod adlı yeni nesil Xbox'ta GPU'yu özelleştirmeyecek. Bu bilgi, AMD KeplerL2 konusunda tanınmış bir uzman tarafından NeoGAF forumunda paylaşıldı. Xbox markasının kuruluşundan bu yana her konsol özel donanım kullandı; bu, onu normal bir bilgisayardan ayıran temel özelliklerden biriydi. Project Helix bu konuda ilk istisna olacak. İçeriden gelen bilgilere göre, GPU özelleştirmesinin olmaması konsolun AMD FSR Diamond'ı desteklemesini engellemeyecek. Bu, RDNA 5 mimarisi için tasarlanmış Transformers tabanlı, görüntü yükseltme, gürültü azaltma ve kare hızı oluşturma modelleri ailesidir. Bu çözümün genel Project Helix stratejisine uyduğunu belirtmekte fayda var. Kaynaklara göre, konsol esasen konsol deneyimini taklit eden bir bilgisayar. Özelleştirme yapılmamış standart bir GPU, oyunların farklı platformlara taşınmasını önemli ölçüde kolaylaştırır ve platformu Windows ekosistemine daha da yaklaştırır. Görünüşe göre Microsoft'un amacı da bu. Project Helix'in daha önce Xbox Series X'e kıyasla rasterleştirme performansında beş kat, ışın izleme performansında ise yirmi kat artış sağlayacağı bildirilmişti. Konsolun 2027 yılının sonlarında piyasaya sürülmesi planlanıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 442 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Arkadaşlar Bana birkaç iyi anime önerebilir misiniz?
    Bazı iyi arkadaşlarımın tavsiyesi üzerine Boku no Pico'yu zaten inceledim. Siz de kendi deneyimlerinizi paylaşabilir misiniz lütfen? Bana birkaç iyi anime önerebilir misiniz?
    Bazı iyi arkadaşlarımın tavsiyesi üzerine Boku no Pico'yu zaten inceledim. Siz de kendi deneyimlerinizi paylaşabilir misiniz lütfen? Bana birkaç iyi anime önerebilir misiniz?
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 452 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Rusların Sovyet N-1 Ay Roketi
    Sovyet N-1 Ay Roketi

    Roket tasarımı, ilk insanlı uzay uçuşundan sadece bir yıl sonra, 1962 yazında onaylandı. Bu zamana kadar SSCB, Ay'a uzay aracı gönderme konusunda zaten deneyime sahipti: 4 Ekim 1959'da Sovyet Luna-3 uzay aracı, tarihte ilk kez Ay'ın uzak tarafını fotoğrafladı ve görüntüleri Dünya'ya iletti.

    Aynı zamanda, içinde insanlar ve yaşam destek sistemleri bulunan, tonlarca ağırlığındaki bir uzay aracını, dönüş yolculuğu için gerekli yakıt da dahil olmak üzere, doğrudan Ay'a ulaştırmak için çok daha güçlü bir rokete ihtiyaç duyuluyordu.

    Ve N-1 işte böyle bir roket haline geldi. Hesaplamalar, gerekli itme kuvvetini sağlamak için roketin birinci aşamasında rekor kıran toplam 5.000 tf'nin üzerinde itme kuvvetine sahip 30 motor bulunması gerektiğini gösterdi (bu devasa rakam, daha sonra yalnızca SpaceX'in Starship roketi tarafından geçildi).

    Roketin yapımı zorlu bir süreçti.
    Tek tek motorlar bağımsız testler sırasında istikrarlı bir çalışma sergilemiş olsa da, bir araya getirilmiş sistem düzgün çalışmadı: tek tek motorların itme kuvvetleri senkronize olmaktan çıktı, bu da sapma momentlerine, kendi kendine salınımlara ve yapının mekanik arızasına neden oldu.

    14 Ocak 1966'da, programın eski itici gücü S.P. Korolev, rutin bir tıbbi operasyon sırasında hayatını kaybetti. 1969 yılının başlarında roket hazır hale geldi.

    İlk fırlatma 21 Şubat 1969'da gerçekleşti.

    Birkaç saniye içinde, otomatik sistem motor senkronizasyon bozukluğunu tespit etmeye ve dikey uçuşu sürdürmek için motorları çiftler halinde kapatmaya başladı. Altı saniye sonra, yapı mekanik olarak arızalanmaya başladı. 68 saniye sonra roket havada patladı. 3 Temmuz 1969'da ikinci bir prototip fırlatıldı.

    Roket sadece 200 metre yükseldikten sonra, itme kuvvetinde tam bir senkronizasyon bozukluğu meydana geldi ve otomatik sistem motorlarından biri hariç hepsini durdurdu. Roket dönmeye başladı ve tamamen kontrolden çıkan fırlatma aracı, fırlatma rampasına geri düşerek rampayı tamamen tahrip etti.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirilen Saturn V ay roketi, Amerikalı astronotlar Neil Armstrong ve Buzz Aldrin'i tüm dünyanın gözleri önünde ay yüzeyine ulaştırdı. Sovyetler Birliği ay yarışını kaybetti.

    Ancak Sovyet programı terk edilmedi. İki yıl sonra, muazzam çabalarla yeni bir fırlatma kompleksi ve yeni bir roket inşa edildi. Roket 27 Haziran 1971'de fırlatıldı, ancak iki dakika sonra yere düşerek fırlatma noktasından 16 kilometre uzaklıkta patladı ve 15 metre derinliğinde (altı katlı bir bina yüksekliğinde) bir krater bıraktı.

    Son deneme 23 Kasım 1972'de yapıldı. Roket 100 saniye içinde 40 km yüksekliğe çıktı ve burada bir patlama daha meydana geldi.

    Beşinci bir deneme yapmadılar.

    Program sonlandırıldı. ABD'nin Ay programı Aralık 1972'ye kadar devam etti. Bu süre zarfında altı Ay inişi gerçekleştirildi. Toplamda 12 kişi Ay'da yürüdü. Bunlardan dördü bugün hala hayatta.

    Hepsi 90 yaşın üzerinde. Ay'da yürüyen ilk insan olan Neil Armstrong, 25 Ağustos 2012'de 82 yaşında hayatını kaybetti.
    Sovyet N-1 Ay Roketi Roket tasarımı, ilk insanlı uzay uçuşundan sadece bir yıl sonra, 1962 yazında onaylandı. Bu zamana kadar SSCB, Ay'a uzay aracı gönderme konusunda zaten deneyime sahipti: 4 Ekim 1959'da Sovyet Luna-3 uzay aracı, tarihte ilk kez Ay'ın uzak tarafını fotoğrafladı ve görüntüleri Dünya'ya iletti. Aynı zamanda, içinde insanlar ve yaşam destek sistemleri bulunan, tonlarca ağırlığındaki bir uzay aracını, dönüş yolculuğu için gerekli yakıt da dahil olmak üzere, doğrudan Ay'a ulaştırmak için çok daha güçlü bir rokete ihtiyaç duyuluyordu. Ve N-1 işte böyle bir roket haline geldi. Hesaplamalar, gerekli itme kuvvetini sağlamak için roketin birinci aşamasında rekor kıran toplam 5.000 tf'nin üzerinde itme kuvvetine sahip 30 motor bulunması gerektiğini gösterdi (bu devasa rakam, daha sonra yalnızca SpaceX'in Starship roketi tarafından geçildi). Roketin yapımı zorlu bir süreçti. Tek tek motorlar bağımsız testler sırasında istikrarlı bir çalışma sergilemiş olsa da, bir araya getirilmiş sistem düzgün çalışmadı: tek tek motorların itme kuvvetleri senkronize olmaktan çıktı, bu da sapma momentlerine, kendi kendine salınımlara ve yapının mekanik arızasına neden oldu. 14 Ocak 1966'da, programın eski itici gücü S.P. Korolev, rutin bir tıbbi operasyon sırasında hayatını kaybetti. 1969 yılının başlarında roket hazır hale geldi. İlk fırlatma 21 Şubat 1969'da gerçekleşti. Birkaç saniye içinde, otomatik sistem motor senkronizasyon bozukluğunu tespit etmeye ve dikey uçuşu sürdürmek için motorları çiftler halinde kapatmaya başladı. Altı saniye sonra, yapı mekanik olarak arızalanmaya başladı. 68 saniye sonra roket havada patladı. 3 Temmuz 1969'da ikinci bir prototip fırlatıldı. Roket sadece 200 metre yükseldikten sonra, itme kuvvetinde tam bir senkronizasyon bozukluğu meydana geldi ve otomatik sistem motorlarından biri hariç hepsini durdurdu. Roket dönmeye başladı ve tamamen kontrolden çıkan fırlatma aracı, fırlatma rampasına geri düşerek rampayı tamamen tahrip etti. Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirilen Saturn V ay roketi, Amerikalı astronotlar Neil Armstrong ve Buzz Aldrin'i tüm dünyanın gözleri önünde ay yüzeyine ulaştırdı. Sovyetler Birliği ay yarışını kaybetti. Ancak Sovyet programı terk edilmedi. İki yıl sonra, muazzam çabalarla yeni bir fırlatma kompleksi ve yeni bir roket inşa edildi. Roket 27 Haziran 1971'de fırlatıldı, ancak iki dakika sonra yere düşerek fırlatma noktasından 16 kilometre uzaklıkta patladı ve 15 metre derinliğinde (altı katlı bir bina yüksekliğinde) bir krater bıraktı. Son deneme 23 Kasım 1972'de yapıldı. Roket 100 saniye içinde 40 km yüksekliğe çıktı ve burada bir patlama daha meydana geldi. Beşinci bir deneme yapmadılar. Program sonlandırıldı. ABD'nin Ay programı Aralık 1972'ye kadar devam etti. Bu süre zarfında altı Ay inişi gerçekleştirildi. Toplamda 12 kişi Ay'da yürüdü. Bunlardan dördü bugün hala hayatta. Hepsi 90 yaşın üzerinde. Ay'da yürüyen ilk insan olan Neil Armstrong, 25 Ağustos 2012'de 82 yaşında hayatını kaybetti.
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 555 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Türkiye'nin Teknoloji Sosyal Ağ Forum Sitesi https://techforum.tr/sosyal