• Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 260 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Windows 11 KB5121003 güncellemesi çökmelere, oyun çökmelerine, mavi ekran hatalarına ve bilgisayar yeniden başlatmalarına neden oluyor.
    PC Games Hardware'e göre, Ağustos ayında yayınlanan Windows 11 KB5121003 güncellemesinin ardından kullanıcılar sistem kararlılığı sorunları hakkında toplu olarak şikayet etmeye başladı.

    En sık karşılaşılan sorunlardan biri, aksiyon oyunu ARC Raiders'da sık sık yaşanan çökmelerdir. Oyunun Reddit topluluğundaki birçok oyuncu bu sorunlarla karşılaştı. Bazıları, çökmelerin ardından oyunun yerleşik Denuvo Anti-Cheat sisteminde de çökme raporları geldiğini iddia ediyor. Denuvo Anti-Cheat kullanan nişancı oyunu The Finals'ın oyuncuları da benzer sorunlar bildirdi.

    Marvel Tokon: Fighting Souls dövüş oyunu topluluğu, çok sayıda donma, çökme, mavi ekran hatası ve bilgisayarın tamamen yeniden başlatılması sorunları bildirdi. Ancak, KB5121003 güncellemesinin kaldırılmasının ardından sorunlar çözülüyor. Marvel Tokon: Fighting Souls'un Easy Anti-Cheat adlı farklı bir hile önleme sistemi kullandığını belirtmekte fayda var. Gazeteciler, sorunların KB5121003 ile çekirdek düzeyindeki hile önleme bileşenleri arasındaki bir çakışmadan kaynaklanabileceğini tahmin ediyor.


    Alıntıdır...
    [i]PC Games Hardware'e göre, Ağustos ayında yayınlanan Windows 11 KB5121003 güncellemesinin ardından kullanıcılar sistem kararlılığı sorunları hakkında toplu olarak şikayet etmeye başladı. En sık karşılaşılan sorunlardan biri, aksiyon oyunu ARC Raiders'da sık sık yaşanan çökmelerdir. Oyunun Reddit topluluğundaki birçok oyuncu bu sorunlarla karşılaştı. Bazıları, çökmelerin ardından oyunun yerleşik Denuvo Anti-Cheat sisteminde de çökme raporları geldiğini iddia ediyor. Denuvo Anti-Cheat kullanan nişancı oyunu The Finals'ın oyuncuları da benzer sorunlar bildirdi. Marvel Tokon: Fighting Souls dövüş oyunu topluluğu, çok sayıda donma, çökme, mavi ekran hatası ve bilgisayarın tamamen yeniden başlatılması sorunları bildirdi. Ancak, KB5121003 güncellemesinin kaldırılmasının ardından sorunlar çözülüyor. Marvel Tokon: Fighting Souls'un Easy Anti-Cheat adlı farklı bir hile önleme sistemi kullandığını belirtmekte fayda var. Gazeteciler, sorunların KB5121003 ile çekirdek düzeyindeki hile önleme bileşenleri arasındaki bir çakışmadan kaynaklanabileceğini tahmin ediyor.[/i] Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi:

    **ANDROID'DE WINDOWS ARTIK DAHA IYI ÇALIŞIYOR MU?**

    2012, 2013, 2014 ve 2015'ten itibaren denedim; o zamanlar cihazı rootlamanız gerekiyordu. Kısa süre sonra Limo QEMU APK'sı çıktı, ancak donanım hala yetersizdi. Şimdi elimizde Termux ve Termux boot var mı? O zamanlar, küçük bir Android sisteminde ilk önyükleme seçeneği olarak VNC'yi kullanmaktan ve...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6934/

    #androidde #windows #artık #daha #çalışıyor #teknoloji #techforumtr
    🌟 Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi: 📌 **ANDROID'DE WINDOWS ARTIK DAHA IYI ÇALIŞIYOR MU?** 📝 2012, 2013, 2014 ve 2015'ten itibaren denedim; o zamanlar cihazı rootlamanız gerekiyordu. Kısa süre sonra Limo QEMU APK'sı çıktı, ancak donanım hala yetersizdi. Şimdi elimizde Termux ve Termux boot var mı? O zamanlar, küçük bir Android sisteminde ilk önyükleme seçeneği olarak VNC'yi kullanmaktan ve... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6934/ #androidde #windows #artık #daha #çalışıyor #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 549 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Yakuza Oyun Serisi İncelemesi

    Yakuza Serisine Nasıl Başladım?

    Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)

    Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var.

    Tarihçe hakkında kısaca bilgi

    Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım.
    Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.
    1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır.

    Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır.

    Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak.

    Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar.

    Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır.

    Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar.

    Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir.

    Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır.

    Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur.

    Savaş ve seviye atlama

    Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz.

    Yakuza 0

    Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir.

    Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir.

    Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar.

    Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır.

    Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum.

    Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır.

    Yakuza Kiwami 1

    İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor.

    Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir.

    Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez.

    İş ve mini oyunlar

    Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar.

    Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut.

    Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu.

    Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor.

    Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor.

    Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz.

    Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri".

    Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey.

    Şehir Hikayeleri

    Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım.

    Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.

    Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır.

    Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.

    Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında

    Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi

    Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak...

    Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır.

    HER YERDE MAJIMA!!!
    Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz.

    Bu sadece bir peri masalı.

    Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır.

    Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir.

    Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak.

    Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız.

    Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak.

    Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor.

    Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi

    KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış.

    Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde.

    Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu.

    Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    [h2]Yakuza Serisine Nasıl Başladım?[/h2] [b]Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)[/b] Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var. [h3]Tarihçe hakkında kısaca bilgi[/h3] Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım. [quote]Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.[/quote] 1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır. Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır. Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak. Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar. Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır. Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar. Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir. Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır. Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur. [h3]Savaş ve seviye atlama[/h3] Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz. [h3]Yakuza 0[/h3] Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir. Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir. Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar. Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır. Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum. Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır. [h3]Yakuza Kiwami 1[/h3] İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor. Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir. Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez. [h3]İş ve mini oyunlar[/h3] Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar. Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut. Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu. Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor. Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor. Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz. Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri". Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey. [b]Şehir Hikayeleri[/b] Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım. [b]Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.[/b] Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır. [b]Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.[/b] Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında[/b] Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi[/b] Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak... Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır. HER YERDE MAJIMA!!! Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz. Bu sadece bir peri masalı. Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır. Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir. Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak. Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız. Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak. Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor. [b]Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi[/b] KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış. Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde. Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu. Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Microsoft Surface donanımındaki güvenlik açığını büyük ölçüde giderdi
    Microsoft, korumasız cihazların tek bir paket yüzünden kullanılamaz hale gelmesine neden olan Surface donanımındaki güvenlik açığını büyük ölçüde giderdi.

    Microsoft, son 90 gündür Surface cihazlarındaki bir aygıt yazılımı açığını sessizce yamalıyordu. Bu açık, yalnızca Güvenli Çekirdek ve Güvenli Önyüklemeyi devre dışı bırakan cihazlarda tek bir paketle donanımın kullanılamaz hale gelmesine neden oluyordu.

    Şirketin Copilot yapay zeka yazılımı, istemeden de olsa hatalı bellenimi tespit etmeye yardımcı oldu.

    Avustralya'da yaşayan güvenlik araştırmacısı Jack Darcy'ye göre, Microsoft Copilot'un kendi kullandığı örnekte, bir Surface cihazında ekran arka ışığını ayarlaması istendiğinde bir hatayla karşılaştı. Copilot tarafından oluşturulan Python betiği, gömülü kontrolcü yazılımını geçersiz kılarak araştırmacının dizüstü bilgisayarını kullanılamaz hale getirdi.

    Darcy, The Register'a yaptığı açıklamada, "Copilot, arka ışık kontrol değerlerini araştırırken, SSAM yazılım yolu üzerinden doğrudan SAM mikrodenetleyicisine ham SSAM ioctl komutları (SSAM_CDEV_REQUEST = 0xC028A501) gönderen, giderek daha agresif dört Python komut dosyasını otonom olarak oluşturdu ve çalıştırdı" dedi .

    SAM veya SSAM, Surface cihazlarında kullanılan gömülü denetleyicidir. Kaynağımızın açıkladığı gibi, Microsoft'un Surface cihazlarındaki denetleyici uygulamasında rastgele yazma değerlerine karşı herhangi bir koruma bulunmuyordu.

    Microsoft, bu hatayı pratik bir tehdit olarak görmüyor. Bir sözcü The Register'a verdiği demeçte, bu sorunla ilgili gerçekçi bir saldırı senaryosu yok dedi. Başarılı bir şekilde istismar etmek için, bir saldırganın belirli sürücülerle etkileşime girmesi ve bir donanım arayüzüne komutlar göndermesi gerekir. Bu, makinede yönetici ayrıcalıkları ve Güvenli Önyükleme özelliğinin devre dışı bırakılmasını gerektirir. Bu erişimle, çok sayıda işlem gerçekleştirebilirler.

    Darcy'nin belirttiğine göre, genellikle dijital cihazlarda rastgele yazma erişimini etkinleştirmek için bir düğmeye basılı tutmak veya bir jumper kablosu bağlamak gerekir. Ancak bize söylendiğine göre, Surface cihazlarında bu güvenlik kontrolü bulunmuyor ve bu da Copilot'un Secure Core ve Secure Boot'un yokluğunda aygıt yazılımını bozmasına olanak tanıyor. Esasen, bu sorgulama, SAM'den UEFI ve Secure Boot aygıt yazılımının üzerine yazan bir güncelleme komutunu tetikledi.

    Bu tür bir incelemeye tabi tutulan yüzey aygıtları, SAM zaten başlatılmış ve RAM'de çalıştığı için çalışmaya devam etmelidir. Ancak yeniden başlatma sırasında, SAM kalıcı depolama alanındaki bozuk verileri kullanarak yeniden yüklemeye çalıştığında, başlatma başarısız olur ve sistem Güç Açma Kendi Kendini Testini (POST) gerçekleştiremez.

    Güvenlik araştırmacısının Surface cihazında Copilot tarafından oluşturulan Python betiği, belirli bir Hedef Kategorisi ve Komut Kimliği (CID) çiftleri kümesi üzerinde körü körüne yineleme yaparak, WRITE komutlarına boş/null yükler gönderdi.

    Darcy'nin açıkladığına göre, bunun sonucu olarak SET Özellik Raporu boş veriyle çağrıldı, Çıktı Raporu boş veriyle çağrıldı ve diğer CID'ler, hatalı veri yazan SET komutları tarafından hedef alındı.

    Sonuç olarak, cihaz çalışmaz hale geldi. Bize söylenenlere göre bu, yıllardır Surface cihazlarıyla ilgili çevrimiçi destek forumlarında sıkça dile getirilen bir şikayetmiş ancak diğer Surface cihazları için bildirilen önyükleme hatalarının bu özel sorundan kaynaklanıp kaynaklanmadığını belirlemenin bir yolu yok.

    Kamuoyuna yansıyan birçok Surface donanım sorunu, çeşitli sorun giderme teknikleriyle çözülebilir gibi görünüyor. Ancak kaynağımızın ısrarla belirttiğine göre, SAM erişimi nedeniyle çalışmaz hale gelen cihazlar kalıcı olarak kullanılamaz hale geliyor; bu durum, yeni bir anakart için yüzlerce dolarlık onarım masrafına yol açabilir. USB yok, fabrika ayarlarına sıfırlama yok, BIOS/UEFI'ye erişim yok, diye belirtiliyor.

    Darcy, SAM otobüsünün tasarımının berbat olduğunu söyledi.

    Veri yolunu taramadan mevcut değeri görmenin hiçbir yolu yok, dedi. Ancak veri yolunu taramak cihazı devre dışı bırakıyor.

    Sorun şu ki, SAM için API görevi gören CID'ler tehlikeli bir şekilde iç içe geçmiş durumda.

    Eğer tüm okuma işlemleri birlikte gruplandırılırsa (örneğin, CID'ler 0x01–0x0F) ve tüm yazma işlemleri ayrı ayrı gruplandırılırsa (örneğin, CID'ler 0x10–0x1F), bir prob komut dosyası, yazma bölgesine yanlışlıkla girmeden okuma aralığını güvenli bir şekilde tarayabilir," dedi Darcy. "Hatta kodunuza basit bir sınır kontrolü bile ekleyebilirsiniz: 'yalnızca 0x10'un altındaki değerleri kontrol et.' İşte bu kadar. Güvenli.

    Ancak okuma ve yazma işlemleri aynı numaralandırma alanında iç içe geçtiği için, güvenli bir tarama aralığı yok. Ardışık iki CID'yi bile, yazma komutuna denk gelme olasılığı yazı tura atma kadar düşük olmadan tarayamazsınız. Mevcut olanları numaralandırmaya karar verdiğiniz anda, zaten kör yazma işlemleri başlatıyorsunuz, çünkü komut alanı size hangi işlemlerin güvenli, hangilerinin yıkıcı olduğuna dair sıfır yapısal bilgi veriyor.

    Yönetilen cihazlar risk altında değil.
    The Register, 10 Mart 2026'da Microsoft'a kaynağımızın iddialarıyla ilgili soru sordu. Şirket sözcüsü, araştırmacının Microsoft Güvenlik Yanıt Merkezi (MSRC) ile iletişime geçmesi yönündeki önceki öneriyi yineledi; kaynağımız bu çabayı çok zahmetli buldu. Potansiyel bir sıfır gün açığı olabilecek şey hakkında ayrıntıları yayınlamak yerine – o sırada Güvenli Önyükleme/Güvenli Çekirdek gereksinimi konusunda emin değildik – The Register, birilerinin dikkatini çekmek amacıyla Microsoft'un iç kaynaklarına ulaştı.

    12 Mart'a kadar, Microsoft medya ilişkilerinin yardımıyla, Darcy ile MSRC'de kıdemli program yöneticisi olan Madeline Eckert arasında bir görüşme ayarlamayı başardık. Microsoft daha sonra güvenlik açığını kabul etti ve bir düzeltme yayınlayacağını taahhüt etti. Bunun üzerine The Register, onarımlar yapılırken yayınını 90 gün ertelemeyi kabul etti. Etkilenen cihazların çoğunun (Windows Update aracılığıyla) güncellendiği veya önümüzdeki haftalarda güncelleme alacağı bildirildi. Şirkete göre, sorun bir CVE için gerekli kriterleri karşılamadı.

    Microsoft sözcüsü yaptığı açıklamada, "Jack Darcy ve The Register'ın bu sorunu koordineli bir güvenlik açığı bildirimi kapsamında raporladıkları için kendilerine teşekkür ediyoruz . Yaptığımız incelemede, kullanım dışı bırakılmış bir UEFI arayüzünün bazı cihazlarda önyükleme döngüsüne neden olabileceğini tespit ettik. Bu döngüyü tetiklemek için kullanıcının yönetici ayrıcalıklarına sahip olması ve Güvenli Önyükleme güvenlik özelliğini devre dışı bırakmış olması gerekir. Etkilenen cihazların çoğu için sorunu gidermek üzere güncellemeler yayınladık." dedi.

    Bu, yönetilen cihazların risk altında olmadığı anlamına gelir.

    Ancak Linux kullananlar veya oyun oynamak için Güvenli Çekirdek ve Güvenli Önyüklemeyi devre dışı bırakmış Windows kullanıcıları, özel Windows sürücüleri kullananlar veya USB önyüklemeyi etkinleştirmiş olanlar, sistemleri güncellemeyi almamışsa yine de savunmasız olabilirler.

    Etkilenen Surface cihazlarının yelpazesi konusunda emin değiliz. Kaynağımız, Surface Go modelleri hariç (Surface Laptop 3-6, Surface Book 1-3) tüm Surface cihazlarının etkilendiğini söyledi. Ancak ARM varyantları test edilmedi.

    Microsoft, Surface cihazlarını Rust diline taşıyor.

    Bu sorunun giderilmesi çabaları sırasında Darcy'den öğrendiğimiz şeylerden biri de Microsoft'un Surface yığınını Rust'a taşımayı planlamasıydı. Microsoft Surface'in baş mimarı David Abzarian'dan aldığımız bilgiye göre, gelecekteki Surface for Business donanımının Rust koduna dayalı daha güvenli bir mimariye geçirilmesi için çalışmalar devam ediyor.

    Abzarian, The Register'a verdiği açıklamada, "En yeni Surface for Business donanımımız, gömülü kontrol cihazımız, UEFI ve bazı sürücülerimiz de dahil olmak üzere, güvenilirlik ve güvenlik açısından önemli bir mimari değişikliğe sahip. Gömülü kontrol cihazı yazılımımızı Rust dilinde sıfırdan geliştirerek ( Open Device Partnership (ODP) 'ye katkıda bulunmanın ve bundan yararlanmanın bir parçası olarak) ve UEFI DXE Çekirdeğini Rust dilinde yeniden yazarak, bir PC için en güvenli temeli oluşturmaya yatırım yapıyoruz; bu projeler sırasıyla Secure EC ve Project Patina olarak biliniyor ." dedi.

    Sadece Rust dilinde yazılmış bazı sürücülerimizi göndermekle kalmıyoruz, aynı zamanda Windows ekosistemindeki geniş bir ortak grubunun bu avantajlardan yararlanmasına yardımcı olmak için Windows Drivers in Rust (WDR) çerçevesinin geliştirilmesine de katkıda bulunuyoruz . Ayrıca, tüm bu çabaların açık kaynaklı olduğunu ve şeffaflık konusundaki temel güvenlik ilkelerimizden birini desteklediğini de belirtmek isterim.

    Konuyla ilgili yorum yapması istenen Darcy, Bir cihazın kullanıcı alanından onarılamaz şekilde imha edilebilmesi kesinlikle ilginç bir tasarım kararı. Microsoft'un güzel ve yenilikçi Surface serisini takdir etsem de, donanım yazılımı düzeyinde gelen verilerin doğrulanması konusunda biraz daha yenilikçilik çok daha iyi olurdu. dedi.

    Microsoft'un, takdir göstergesi olarak Darcy'ye bir Surface dizüstü bilgisayar hediye ettiği söyleniyor.
    Microsoft, korumasız cihazların tek bir paket yüzünden kullanılamaz hale gelmesine neden olan Surface donanımındaki güvenlik açığını büyük ölçüde giderdi. Microsoft, son 90 gündür Surface cihazlarındaki bir aygıt yazılımı açığını sessizce yamalıyordu. Bu açık, yalnızca Güvenli Çekirdek ve Güvenli Önyüklemeyi devre dışı bırakan cihazlarda tek bir paketle donanımın kullanılamaz hale gelmesine neden oluyordu. Şirketin Copilot yapay zeka yazılımı, istemeden de olsa hatalı bellenimi tespit etmeye yardımcı oldu. Avustralya'da yaşayan güvenlik araştırmacısı Jack Darcy'ye göre, Microsoft Copilot'un kendi kullandığı örnekte, bir Surface cihazında ekran arka ışığını ayarlaması istendiğinde bir hatayla karşılaştı. Copilot tarafından oluşturulan Python betiği, gömülü kontrolcü yazılımını geçersiz kılarak araştırmacının dizüstü bilgisayarını kullanılamaz hale getirdi. Darcy, The Register'a yaptığı açıklamada, "Copilot, arka ışık kontrol değerlerini araştırırken, SSAM yazılım yolu üzerinden doğrudan SAM mikrodenetleyicisine ham SSAM ioctl komutları (SSAM_CDEV_REQUEST = 0xC028A501) gönderen, giderek daha agresif dört Python komut dosyasını otonom olarak oluşturdu ve çalıştırdı" dedi . SAM veya SSAM, Surface cihazlarında kullanılan gömülü denetleyicidir. Kaynağımızın açıkladığı gibi, Microsoft'un Surface cihazlarındaki denetleyici uygulamasında rastgele yazma değerlerine karşı herhangi bir koruma bulunmuyordu. Microsoft, bu hatayı pratik bir tehdit olarak görmüyor. Bir sözcü The Register'a verdiği demeçte, bu sorunla ilgili gerçekçi bir saldırı senaryosu yok dedi. Başarılı bir şekilde istismar etmek için, bir saldırganın belirli sürücülerle etkileşime girmesi ve bir donanım arayüzüne komutlar göndermesi gerekir. Bu, makinede yönetici ayrıcalıkları ve Güvenli Önyükleme özelliğinin devre dışı bırakılmasını gerektirir. Bu erişimle, çok sayıda işlem gerçekleştirebilirler. Darcy'nin belirttiğine göre, genellikle dijital cihazlarda rastgele yazma erişimini etkinleştirmek için bir düğmeye basılı tutmak veya bir jumper kablosu bağlamak gerekir. Ancak bize söylendiğine göre, Surface cihazlarında bu güvenlik kontrolü bulunmuyor ve bu da Copilot'un Secure Core ve Secure Boot'un yokluğunda aygıt yazılımını bozmasına olanak tanıyor. Esasen, bu sorgulama, SAM'den UEFI ve Secure Boot aygıt yazılımının üzerine yazan bir güncelleme komutunu tetikledi. Bu tür bir incelemeye tabi tutulan yüzey aygıtları, SAM zaten başlatılmış ve RAM'de çalıştığı için çalışmaya devam etmelidir. Ancak yeniden başlatma sırasında, SAM kalıcı depolama alanındaki bozuk verileri kullanarak yeniden yüklemeye çalıştığında, başlatma başarısız olur ve sistem Güç Açma Kendi Kendini Testini (POST) gerçekleştiremez. Güvenlik araştırmacısının Surface cihazında Copilot tarafından oluşturulan Python betiği, belirli bir Hedef Kategorisi ve Komut Kimliği (CID) çiftleri kümesi üzerinde körü körüne yineleme yaparak, WRITE komutlarına boş/null yükler gönderdi. Darcy'nin açıkladığına göre, bunun sonucu olarak SET Özellik Raporu boş veriyle çağrıldı, Çıktı Raporu boş veriyle çağrıldı ve diğer CID'ler, hatalı veri yazan SET komutları tarafından hedef alındı. Sonuç olarak, cihaz çalışmaz hale geldi. Bize söylenenlere göre bu, yıllardır Surface cihazlarıyla ilgili çevrimiçi destek forumlarında sıkça dile getirilen bir şikayetmiş ancak diğer Surface cihazları için bildirilen önyükleme hatalarının bu özel sorundan kaynaklanıp kaynaklanmadığını belirlemenin bir yolu yok. Kamuoyuna yansıyan birçok Surface donanım sorunu, çeşitli sorun giderme teknikleriyle çözülebilir gibi görünüyor. Ancak kaynağımızın ısrarla belirttiğine göre, SAM erişimi nedeniyle çalışmaz hale gelen cihazlar kalıcı olarak kullanılamaz hale geliyor; bu durum, yeni bir anakart için yüzlerce dolarlık onarım masrafına yol açabilir. USB yok, fabrika ayarlarına sıfırlama yok, BIOS/UEFI'ye erişim yok, diye belirtiliyor. Darcy, SAM otobüsünün tasarımının berbat olduğunu söyledi. Veri yolunu taramadan mevcut değeri görmenin hiçbir yolu yok, dedi. Ancak veri yolunu taramak cihazı devre dışı bırakıyor. Sorun şu ki, SAM için API görevi gören CID'ler tehlikeli bir şekilde iç içe geçmiş durumda. Eğer tüm okuma işlemleri birlikte gruplandırılırsa (örneğin, CID'ler 0x01–0x0F) ve tüm yazma işlemleri ayrı ayrı gruplandırılırsa (örneğin, CID'ler 0x10–0x1F), bir prob komut dosyası, yazma bölgesine yanlışlıkla girmeden okuma aralığını güvenli bir şekilde tarayabilir," dedi Darcy. "Hatta kodunuza basit bir sınır kontrolü bile ekleyebilirsiniz: 'yalnızca 0x10'un altındaki değerleri kontrol et.' İşte bu kadar. Güvenli. Ancak okuma ve yazma işlemleri aynı numaralandırma alanında iç içe geçtiği için, güvenli bir tarama aralığı yok. Ardışık iki CID'yi bile, yazma komutuna denk gelme olasılığı yazı tura atma kadar düşük olmadan tarayamazsınız. Mevcut olanları numaralandırmaya karar verdiğiniz anda, zaten kör yazma işlemleri başlatıyorsunuz, çünkü komut alanı size hangi işlemlerin güvenli, hangilerinin yıkıcı olduğuna dair sıfır yapısal bilgi veriyor. Yönetilen cihazlar risk altında değil. The Register, 10 Mart 2026'da Microsoft'a kaynağımızın iddialarıyla ilgili soru sordu. Şirket sözcüsü, araştırmacının Microsoft Güvenlik Yanıt Merkezi (MSRC) ile iletişime geçmesi yönündeki önceki öneriyi yineledi; kaynağımız bu çabayı çok zahmetli buldu. Potansiyel bir sıfır gün açığı olabilecek şey hakkında ayrıntıları yayınlamak yerine – o sırada Güvenli Önyükleme/Güvenli Çekirdek gereksinimi konusunda emin değildik – The Register, birilerinin dikkatini çekmek amacıyla Microsoft'un iç kaynaklarına ulaştı. 12 Mart'a kadar, Microsoft medya ilişkilerinin yardımıyla, Darcy ile MSRC'de kıdemli program yöneticisi olan Madeline Eckert arasında bir görüşme ayarlamayı başardık. Microsoft daha sonra güvenlik açığını kabul etti ve bir düzeltme yayınlayacağını taahhüt etti. Bunun üzerine The Register, onarımlar yapılırken yayınını 90 gün ertelemeyi kabul etti. Etkilenen cihazların çoğunun (Windows Update aracılığıyla) güncellendiği veya önümüzdeki haftalarda güncelleme alacağı bildirildi. Şirkete göre, sorun bir CVE için gerekli kriterleri karşılamadı. Microsoft sözcüsü yaptığı açıklamada, "Jack Darcy ve The Register'ın bu sorunu koordineli bir güvenlik açığı bildirimi kapsamında raporladıkları için kendilerine teşekkür ediyoruz . Yaptığımız incelemede, kullanım dışı bırakılmış bir UEFI arayüzünün bazı cihazlarda önyükleme döngüsüne neden olabileceğini tespit ettik. Bu döngüyü tetiklemek için kullanıcının yönetici ayrıcalıklarına sahip olması ve Güvenli Önyükleme güvenlik özelliğini devre dışı bırakmış olması gerekir. Etkilenen cihazların çoğu için sorunu gidermek üzere güncellemeler yayınladık." dedi. Bu, yönetilen cihazların risk altında olmadığı anlamına gelir. Ancak Linux kullananlar veya oyun oynamak için Güvenli Çekirdek ve Güvenli Önyüklemeyi devre dışı bırakmış Windows kullanıcıları, özel Windows sürücüleri kullananlar veya USB önyüklemeyi etkinleştirmiş olanlar, sistemleri güncellemeyi almamışsa yine de savunmasız olabilirler. Etkilenen Surface cihazlarının yelpazesi konusunda emin değiliz. Kaynağımız, Surface Go modelleri hariç (Surface Laptop 3-6, Surface Book 1-3) tüm Surface cihazlarının etkilendiğini söyledi. Ancak ARM varyantları test edilmedi. Microsoft, Surface cihazlarını Rust diline taşıyor. Bu sorunun giderilmesi çabaları sırasında Darcy'den öğrendiğimiz şeylerden biri de Microsoft'un Surface yığınını Rust'a taşımayı planlamasıydı. Microsoft Surface'in baş mimarı David Abzarian'dan aldığımız bilgiye göre, gelecekteki Surface for Business donanımının Rust koduna dayalı daha güvenli bir mimariye geçirilmesi için çalışmalar devam ediyor. Abzarian, The Register'a verdiği açıklamada, "En yeni Surface for Business donanımımız, gömülü kontrol cihazımız, UEFI ve bazı sürücülerimiz de dahil olmak üzere, güvenilirlik ve güvenlik açısından önemli bir mimari değişikliğe sahip. Gömülü kontrol cihazı yazılımımızı Rust dilinde sıfırdan geliştirerek ( Open Device Partnership (ODP) 'ye katkıda bulunmanın ve bundan yararlanmanın bir parçası olarak) ve UEFI DXE Çekirdeğini Rust dilinde yeniden yazarak, bir PC için en güvenli temeli oluşturmaya yatırım yapıyoruz; bu projeler sırasıyla Secure EC ve Project Patina olarak biliniyor ." dedi. Sadece Rust dilinde yazılmış bazı sürücülerimizi göndermekle kalmıyoruz, aynı zamanda Windows ekosistemindeki geniş bir ortak grubunun bu avantajlardan yararlanmasına yardımcı olmak için Windows Drivers in Rust (WDR) çerçevesinin geliştirilmesine de katkıda bulunuyoruz . Ayrıca, tüm bu çabaların açık kaynaklı olduğunu ve şeffaflık konusundaki temel güvenlik ilkelerimizden birini desteklediğini de belirtmek isterim. Konuyla ilgili yorum yapması istenen Darcy, Bir cihazın kullanıcı alanından onarılamaz şekilde imha edilebilmesi kesinlikle ilginç bir tasarım kararı. Microsoft'un güzel ve yenilikçi Surface serisini takdir etsem de, donanım yazılımı düzeyinde gelen verilerin doğrulanması konusunda biraz daha yenilikçilik çok daha iyi olurdu. dedi. Microsoft'un, takdir göstergesi olarak Darcy'ye bir Surface dizüstü bilgisayar hediye ettiği söyleniyor.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • NGINX Rift (CVE-2026-42945) Analizi: Bitrix Sunucuları Nasıl Korunmalı?
    Mayıs ayındaki NGINX güvenlik açığı paketinin analizi: NGINX Rift'te neler oluyor ve Bitrix ekosisteminde bunlar nasıl düzeltilir?

    Mayıs 2026, NGINX ile çalışan herkes için yoğun bir ay oldu. NGINX ekibi ve F5, altı güvenlik açığının açıklanmasını koordine etti ve 22 Mayıs'ta yedinci bir açık daha ortaya çıktı. Yama uygulanmış sürümler yayınlandı: NGINX 1.30.1 (kararlı), 1.31.0 (ana sürüm) ve 1.31.1. Bunlar arasında, depthfirst ekibi tarafından keşfedilen ve yeniden yazma modülünde bulunan bir yığın bellek güvenlik açığı olan CVE-2026-42945, diğer adıyla NGINX Rift de vardı. Bu açık, 2008'den beri kodda mevcuttu ve 0.6.27'den 1.30.0'a kadar olan tüm sürümleri etkiliyordu.

    1C-Bitrix geliştiricileri, nginx'i yamalarla yeniden derledi, VMBitrix ile test etti ve 25 Mayıs'ta bx-nginx 1.30.2 paketini yayınladı. Şimdi asıl konuya geçelim: nasıl düzeltilir ve olası sorunlar nelerdir? Brainforce olarak biz bazı müşterilerimizi zaten güncelledik, geri kalanlar ise bekliyor.

    BitrixVM 9.x sürümüne sahipseniz Çok basit. Dahili paket yöneticisi aracılığıyla güncelleyin:

    dnf clean all && dnf update

    Çoğu durumda bu yeterlidir. Sihir gerekmez.

    Eğer BitrixVM 7.x sürümüne sahipseniz, işte size bir sürpriz. CentOS 7 kullananlar için: bx-nginx-1.30.2 yaması ortamınıza yüklenmeyecektir. Bunun nedeni Bitrix'in pes etmesi değil.

    Teknik gerçek şu.

    Bu paket EL9 için oluşturulmuştur. bx-nginx-1.30.2-0.el9.src.rpm, RHEL 9 / AlmaLinux 9 / Rocky Linux 9 ortamı için özel olarak hazırlanmış bir kaynak RPM'dir. OpenSSL 3.x ve en son glibc dahil olmak üzere modern sistem kütüphaneleri sürümlerini gerektirir. CentOS 7 üzerinde yeniden derleme, bir dizi bağımlılık hatasına yol açacak ve ortaya çıkan ikili dosyanın çalışması garanti edilmeyecektir.
    CentOS 7'nin desteği sona ermiştir. Depo bakımı durdurulmuştur. Güvenlik güncellemeleri yalnızca Nginx için değil, diğer her şey için de mevcut değildir. Sanal makineniz eski bir sürümdür ve desteklenmemektedir.

    Yerinde yükseltme mümkün değildir. CentOS mimarisi 7'den 9'a geçişi desteklemez. BitrixVM 7.5.5'ten 9.0.10'a geriye dönük yükseltme mümkün değildir.

    BitrixVM 7 sahipleri ne yapmalı?
    Tek bir çözüm var: geçiş. İşlem standart: tam yedekleme, BitrixVM 9.x üzerinde temiz bir sunucunun kurulumu ve yedeklemeden geri yükleme.

    Eğer yönetiminiz veya müşteriniz "Bunu neden yapmalıyız?" diye sorarsa, işte hazır bir argüman: "Sunucu, kullanım ömrünün sonuna yaklaşmış bir işletim sistemi üzerinde çalışıyor. Bu özel yamayı yüklemek teknik olarak imkansız. Bir sonraki NGINX güvenlik açığıyla aynı duruma geri döneriz, üstelik riskler daha da artar. Geçiş bir heves değil, bir zorunluluktur."

    #NGINX #CVE-2026-42945 #BitrixVM9 #BitrixVM7 #CentOS7 #bx-nginx1.30.2 #NGINXgüvenlikaçığı #Bitrixsunucugüncellemesi
    Mayıs ayındaki NGINX güvenlik açığı paketinin analizi: NGINX Rift'te neler oluyor ve Bitrix ekosisteminde bunlar nasıl düzeltilir? Mayıs 2026, NGINX ile çalışan herkes için yoğun bir ay oldu. NGINX ekibi ve F5, altı güvenlik açığının açıklanmasını koordine etti ve 22 Mayıs'ta yedinci bir açık daha ortaya çıktı. Yama uygulanmış sürümler yayınlandı: NGINX 1.30.1 (kararlı), 1.31.0 (ana sürüm) ve 1.31.1. Bunlar arasında, depthfirst ekibi tarafından keşfedilen ve yeniden yazma modülünde bulunan bir yığın bellek güvenlik açığı olan CVE-2026-42945, diğer adıyla NGINX Rift de vardı. Bu açık, 2008'den beri kodda mevcuttu ve 0.6.27'den 1.30.0'a kadar olan tüm sürümleri etkiliyordu. 1C-Bitrix geliştiricileri, nginx'i yamalarla yeniden derledi, VMBitrix ile test etti ve 25 Mayıs'ta bx-nginx 1.30.2 paketini yayınladı. Şimdi asıl konuya geçelim: nasıl düzeltilir ve olası sorunlar nelerdir? Brainforce olarak biz bazı müşterilerimizi zaten güncelledik, geri kalanlar ise bekliyor. BitrixVM 9.x sürümüne sahipseniz Çok basit. Dahili paket yöneticisi aracılığıyla güncelleyin: dnf clean all && dnf update Çoğu durumda bu yeterlidir. Sihir gerekmez. Eğer BitrixVM 7.x sürümüne sahipseniz, işte size bir sürpriz. CentOS 7 kullananlar için: bx-nginx-1.30.2 yaması ortamınıza yüklenmeyecektir. Bunun nedeni Bitrix'in pes etmesi değil. Teknik gerçek şu. Bu paket EL9 için oluşturulmuştur. bx-nginx-1.30.2-0.el9.src.rpm, RHEL 9 / AlmaLinux 9 / Rocky Linux 9 ortamı için özel olarak hazırlanmış bir kaynak RPM'dir. OpenSSL 3.x ve en son glibc dahil olmak üzere modern sistem kütüphaneleri sürümlerini gerektirir. CentOS 7 üzerinde yeniden derleme, bir dizi bağımlılık hatasına yol açacak ve ortaya çıkan ikili dosyanın çalışması garanti edilmeyecektir. CentOS 7'nin desteği sona ermiştir. Depo bakımı durdurulmuştur. Güvenlik güncellemeleri yalnızca Nginx için değil, diğer her şey için de mevcut değildir. Sanal makineniz eski bir sürümdür ve desteklenmemektedir. Yerinde yükseltme mümkün değildir. CentOS mimarisi 7'den 9'a geçişi desteklemez. BitrixVM 7.5.5'ten 9.0.10'a geriye dönük yükseltme mümkün değildir. BitrixVM 7 sahipleri ne yapmalı? Tek bir çözüm var: geçiş. İşlem standart: tam yedekleme, BitrixVM 9.x üzerinde temiz bir sunucunun kurulumu ve yedeklemeden geri yükleme. Eğer yönetiminiz veya müşteriniz "Bunu neden yapmalıyız?" diye sorarsa, işte hazır bir argüman: "Sunucu, kullanım ömrünün sonuna yaklaşmış bir işletim sistemi üzerinde çalışıyor. Bu özel yamayı yüklemek teknik olarak imkansız. Bir sonraki NGINX güvenlik açığıyla aynı duruma geri döneriz, üstelik riskler daha da artar. Geçiş bir heves değil, bir zorunluluktur." #NGINX #CVE-2026-42945 #BitrixVM9 #BitrixVM7 #CentOS7 #bx-nginx1.30.2 #NGINXgüvenlikaçığı #Bitrixsunucugüncellemesi
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bilgi arayanlar için yeni bir forum içeriği:

    **ESKI WINDOWS 7 DISKINI YENI WINDOWS 11 SISTEMINDE KULLANMAK GÜVENLI MI?**

    Windows 11 yüklü bir bilgisayarın donanımını değiştirmeyi düşünürken nelere dikkat etmeliyim? Eski Windows 7 yüklü sabit diskimi yeni Windows 11 bilgisayarıma takmadan önce, dikkat etmem gereken bir şey olup olmadığını sormak istedim. Bu sabit diskte Windows 7 yüklü. Windows 11'in aniden sorun...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6480/

    #eski #windows #diskini #yeni #windows #teknoloji #techforumtr
    📚 Bilgi arayanlar için yeni bir forum içeriği: 📌 **ESKI WINDOWS 7 DISKINI YENI WINDOWS 11 SISTEMINDE KULLANMAK GÜVENLI MI?** 📝 Windows 11 yüklü bir bilgisayarın donanımını değiştirmeyi düşünürken nelere dikkat etmeliyim? Eski Windows 7 yüklü sabit diskimi yeni Windows 11 bilgisayarıma takmadan önce, dikkat etmem gereken bir şey olup olmadığını sormak istedim. Bu sabit diskte Windows 7 yüklü. Windows 11'in aniden sorun... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6480/ #eski #windows #diskini #yeni #windows #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 909 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Microsoft, Üçüncü Taraf Sürücüler İçin Gereksinimleri Sıkılaştırıyor
    Artık geliştiriciler yalnızca sistemin istikrarından değil, aynı zamanda enerji tüketiminden de sorumlu olacaklar.

    Microsoft, geçtiğimiz günlerde düzenlenen WinHEC 2026 konferansında sürücü kalite değerlendirme sisteminde değişiklikler duyurdu. On yıllardır sürücü kararlılığının temel kriteri, mavi ekran hatalarının (BSOD), donmaların veya bellek dökümlerinin olmamasıydı.

    Sürücü teknik olarak ideal kabul ediliyordu, ancak oyunlarda kare hızı düşüşlerine, ses patlamalarına ve yüksek gecikmeye neden oluyordu. Microsoft, Sürücü Kalitesi Girişimi (DQI) kapsamında bu açığı kapattı. Artık bir ürün, daha önce göz ardı edilen sorunlar nedeniyle "kötü" olarak değerlendirilebiliyor.

    Microsoft'un bir komitesi, sürücüleri performans, işlevsellik, güç tüketimi ve ısı dağıtımı gereksinimleri açısından inceleyecek. Özellikle güç tasarrufu modlarına çok sıkı şartlar getiriliyor.

    Daha önce, kötü optimize edilmiş bir kontrolcü veya Wi-Fi sürücüsü, işlemcinin düşük güç moduna girmesini engelliyordu. Bu durum, dizüstü bilgisayarın pilinin sessizce tükenmesine ve ısınmasına neden oluyordu. Ancak telemetri, "her şey yolunda" diye rapor veriyordu. Şimdi ise bu durum cezalandırılacak. Bir sürücü, pilin çok hızlı tükenmesine veya uyku modunda fanın sürekli dönmesine neden olursa, Microsoft bu tür kodları kalitesiz olarak değerlendirecektir.

    Microsoft ayrıca dağıtım tarafında da önlemler alacak. Windows Update, kullanıcı deneyimini olumsuz etkileyen verimsiz kodların yüklenmesini önlemek için eski sürücüleri kademeli olarak kaldıracak. Şirket bu önlemlerle, pil ömrü açısından Windows cihazlarını Apple MacBook'larla daha rekabetçi hale getirmeyi umuyor.
    Artık geliştiriciler yalnızca sistemin istikrarından değil, aynı zamanda enerji tüketiminden de sorumlu olacaklar. Microsoft, geçtiğimiz günlerde düzenlenen WinHEC 2026 konferansında sürücü kalite değerlendirme sisteminde değişiklikler duyurdu. On yıllardır sürücü kararlılığının temel kriteri, mavi ekran hatalarının (BSOD), donmaların veya bellek dökümlerinin olmamasıydı. Sürücü teknik olarak ideal kabul ediliyordu, ancak oyunlarda kare hızı düşüşlerine, ses patlamalarına ve yüksek gecikmeye neden oluyordu. Microsoft, Sürücü Kalitesi Girişimi (DQI) kapsamında bu açığı kapattı. Artık bir ürün, daha önce göz ardı edilen sorunlar nedeniyle "kötü" olarak değerlendirilebiliyor. Microsoft'un bir komitesi, sürücüleri performans, işlevsellik, güç tüketimi ve ısı dağıtımı gereksinimleri açısından inceleyecek. Özellikle güç tasarrufu modlarına çok sıkı şartlar getiriliyor. Daha önce, kötü optimize edilmiş bir kontrolcü veya Wi-Fi sürücüsü, işlemcinin düşük güç moduna girmesini engelliyordu. Bu durum, dizüstü bilgisayarın pilinin sessizce tükenmesine ve ısınmasına neden oluyordu. Ancak telemetri, "her şey yolunda" diye rapor veriyordu. Şimdi ise bu durum cezalandırılacak. Bir sürücü, pilin çok hızlı tükenmesine veya uyku modunda fanın sürekli dönmesine neden olursa, Microsoft bu tür kodları kalitesiz olarak değerlendirecektir. Microsoft ayrıca dağıtım tarafında da önlemler alacak. Windows Update, kullanıcı deneyimini olumsuz etkileyen verimsiz kodların yüklenmesini önlemek için eski sürücüleri kademeli olarak kaldıracak. Şirket bu önlemlerle, pil ömrü açısından Windows cihazlarını Apple MacBook'larla daha rekabetçi hale getirmeyi umuyor.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Claude Neden Şantaj Yapıyordu? Anthropic Güvenlik Sorununun Sebebini Açıkladı
    Anthropic, Claude yapay zeka modellerinin neden bazı testlerde “şantaj” benzeri davranışlar sergilediğini sonunda açıkladı. İlginç olan kısım ise sorunun doğrudan internetten gelen eğitim verilerinden kaynaklanmasıydı.

    Şirkete göre Claude, eğitim sırasında yapay zekâyı kötü niyetli ve kendini korumaya çalışan sistemler olarak gösteren çok fazla içerikle karşılaştı. Özellikle HAL 9000 veya SHODAN gibi bilim kurgu örneklerinin model davranışını etkilediği düşünülüyor.

    Geçmiş testlerde Claude’un bazı sürümleri, kapatılacağını fark ettiğinde tehdit veya şantaj benzeri hamleler yapabiliyordu. Hatta bazı senaryolarda başarı oranı %96 seviyesine kadar çıkmıştı.

    Ancak Anthropic, Claude 4 sonrası eğitim sürecini değiştirerek bu davranışları büyük ölçüde ortadan kaldırmayı başardı. Şirket artık yalnızca doğru cevap üretmeyi değil, etik muhakeme yapabilen modeller geliştirmeye odaklanıyor.

    Yeni yaklaşımda modele sadece “doğru” ve “yanlış” cevaplar öğretilmiyor. Bunun yerine, neden bazı davranışların etik dışı olduğu da aktarılıyor. Anthropic’e göre bu yöntem klasik ödül-ceza sisteminden çok daha etkili sonuç verdi.

    Şirket ayrıca Claude için bir “anayasa” sistemi geliştirdi. Bu yapı, yapay zekânın hangi etik kurallar çerçevesinde hareket etmesi gerektiğini belirliyor.

    Anthropic’in kullandığı “Zorlu Tavsiye” veri seti ise özellikle dikkat çekiyor. Çünkü burada yapay zekâ, kullanıcıya yardım ederken etik sınırların aşılmaması gerektiğini öğreniyor. Amaç sadece doğru cevabı vermek değil, doğru davranışı da anlayabilmek.

    Yapay zeka geliştikçe artık sadece performans değil, güvenlik ve etik tarafı da en az teknoloji kadar önemli hale geliyor.
    Anthropic, Claude yapay zeka modellerinin neden bazı testlerde “şantaj” benzeri davranışlar sergilediğini sonunda açıkladı. İlginç olan kısım ise sorunun doğrudan internetten gelen eğitim verilerinden kaynaklanmasıydı. Şirkete göre Claude, eğitim sırasında yapay zekâyı kötü niyetli ve kendini korumaya çalışan sistemler olarak gösteren çok fazla içerikle karşılaştı. Özellikle HAL 9000 veya SHODAN gibi bilim kurgu örneklerinin model davranışını etkilediği düşünülüyor. Geçmiş testlerde Claude’un bazı sürümleri, kapatılacağını fark ettiğinde tehdit veya şantaj benzeri hamleler yapabiliyordu. Hatta bazı senaryolarda başarı oranı %96 seviyesine kadar çıkmıştı. Ancak Anthropic, Claude 4 sonrası eğitim sürecini değiştirerek bu davranışları büyük ölçüde ortadan kaldırmayı başardı. Şirket artık yalnızca doğru cevap üretmeyi değil, etik muhakeme yapabilen modeller geliştirmeye odaklanıyor. Yeni yaklaşımda modele sadece “doğru” ve “yanlış” cevaplar öğretilmiyor. Bunun yerine, neden bazı davranışların etik dışı olduğu da aktarılıyor. Anthropic’e göre bu yöntem klasik ödül-ceza sisteminden çok daha etkili sonuç verdi. Şirket ayrıca Claude için bir “anayasa” sistemi geliştirdi. Bu yapı, yapay zekânın hangi etik kurallar çerçevesinde hareket etmesi gerektiğini belirliyor. Anthropic’in kullandığı “Zorlu Tavsiye” veri seti ise özellikle dikkat çekiyor. Çünkü burada yapay zekâ, kullanıcıya yardım ederken etik sınırların aşılmaması gerektiğini öğreniyor. Amaç sadece doğru cevabı vermek değil, doğru davranışı da anlayabilmek. Yapay zeka geliştikçe artık sadece performans değil, güvenlik ve etik tarafı da en az teknoloji kadar önemli hale geliyor.
    Beğen
    2
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Linux’ta kritik açık CVE-2026-31431 ile root yetkisi elde edilebiliyor
    Linux'ta 2017'den beri var olan bir güvenlik açığı, çoğu dağıtımda anında yönetici hakları sağlıyor.

    Xint Code araştırmacıları, CVE-2026-31431 olarak tanımlanan kritik bir güvenlik açığı keşfetti. Bu açık, yerel bir kullanıcının çoğu Linux dağıtımında anında yönetici ayrıcalıkları elde etmesine olanak tanıyor. 2017'den beri var olan bu sorun, sunuculardan ve Kubernetes ortamlarından CI/CD altyapısına ve hatta WSL2'ye kadar geniş bir sistem yelpazesini etkiliyor.

    Yama zaten sistem çekirdeğine eklendi. Ancak dağıtım geliştiricilerinin bunu uygulamak için çok az zamanı oldu. Özellikle Ubuntu 24/26, RHEL 10, SUSE 16 ve Amazon Linux 2023 bu güvenlik açığından etkileniyor.

    Bunun nedeni AF_ALG alt sistemindeki bir optimizasyon hatasıdır. algif_aead fonksiyonu veri kopyalamaz, bunun yerine bir arabelleğe referans verir. Bu, yürütülebilir bir dosyanın (örneğin su) bir bölümünün şifreleme işlemine enjekte edilmesine olanak tanır. Bellekte birkaç bayt üzerine yazılır. Dosya çalıştırıldığında, root ayrıcalıklarıyla yürütülür. Saldırı diske yazma işlemi olmadan gerçekleştiği için tespit edilmesi zordur.
    Linux'ta 2017'den beri var olan bir güvenlik açığı, çoğu dağıtımda anında yönetici hakları sağlıyor. Xint Code araştırmacıları, CVE-2026-31431 olarak tanımlanan kritik bir güvenlik açığı keşfetti. Bu açık, yerel bir kullanıcının çoğu Linux dağıtımında anında yönetici ayrıcalıkları elde etmesine olanak tanıyor. 2017'den beri var olan bu sorun, sunuculardan ve Kubernetes ortamlarından CI/CD altyapısına ve hatta WSL2'ye kadar geniş bir sistem yelpazesini etkiliyor. Yama zaten sistem çekirdeğine eklendi. Ancak dağıtım geliştiricilerinin bunu uygulamak için çok az zamanı oldu. Özellikle Ubuntu 24/26, RHEL 10, SUSE 16 ve Amazon Linux 2023 bu güvenlik açığından etkileniyor. Bunun nedeni AF_ALG alt sistemindeki bir optimizasyon hatasıdır. algif_aead fonksiyonu veri kopyalamaz, bunun yerine bir arabelleğe referans verir. Bu, yürütülebilir bir dosyanın (örneğin su) bir bölümünün şifreleme işlemine enjekte edilmesine olanak tanır. Bellekte birkaç bayt üzerine yazılır. Dosya çalıştırıldığında, root ayrıcalıklarıyla yürütülür. Saldırı diske yazma işlemi olmadan gerçekleştiği için tespit edilmesi zordur.
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 5B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • SSD'YI LINUX UBUNTU SISTEMINDE ÇALIŞACAK ŞEKILDE NASIL DÖNÜŞTÜREBILIRIM?

    Taşınabilir bir SSD'yi tamamen Linux Ubuntu işletim sisteminde çalışacak şekilde nasıl dönüştürebilirim? SanDisk Extreme Portable SSD V2 1TB'lık bir diskim var ve Ubuntu işletim sistemini tamamen yeniden kurmanın SSD için sağlıklı olup olmadığını merak ediyorum. Uzmanlara sorarsam sorun...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6225/

    #ssdyi #linux #ubuntu #sisteminde #çalışacak #teknoloji #techforumtr
    SSD'YI LINUX UBUNTU SISTEMINDE ÇALIŞACAK ŞEKILDE NASIL DÖNÜŞTÜREBILIRIM? 📝 Taşınabilir bir SSD'yi tamamen Linux Ubuntu işletim sisteminde çalışacak şekilde nasıl dönüştürebilirim? SanDisk Extreme Portable SSD V2 1TB'lık bir diskim var ve Ubuntu işletim sistemini tamamen yeniden kurmanın SSD için sağlıklı olup olmadığını merak ediyorum. Uzmanlara sorarsam sorun... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6225/ #ssdyi #linux #ubuntu #sisteminde #çalışacak #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • MSI Duyurdu AM5 Platformu 10.000 MT/s Barajını Yıkmaya Hazır
    MSI, X870E Unify-X MAX anakart üzerinde 9400 MT/s hızında 128 GB DDR5 belleği piyasaya sürdü ve yeni Ryzen işlemcilerle daha fazlasını bekliyor.

    MSI, MEG X870E Unify-X MAX anakartının çift sıralı 128 GB DDR5 bellek kitini 9400 MT/s hızında çalıştırabildiğini gösterdi. Şirket ayrıca, bellek hız aşırtma yeteneklerinin gelecekteki Ryzen işlemcilerle birlikte genişleyebileceğine dair ipuçları verdi.

    MSI'ın bünyesindeki hız aşırtma uzmanı ve mühendisi Toppc, AM5 platformu için yeni MEG X870E Unify-X MAX anakartının yeteneklerini sergiledi. Test sisteminde AMD Ryzen 5 9600X işlemci ve AGESA 1.3.0.0 tabanlı yakında çıkacak olan 1.A0B BIOS sürümü kullanıldı.

    En önemli sonuç, 9400 MT/sn hızında çalışan çift sıralı 64 GB DDR5 modüllerinin başarılı bir şekilde piyasaya sürülmesi oldu. Bu, bu kapasitedeki bir konfigürasyon için çok yüksek bir sonuç. MSI'ya göre, anakartın kendisi 10.000 MT/sn'nin üzerinde hızlarda çalışabiliyor, ancak bu durumda daha küçük kitlerden (24 veya 32 GB) bahsediyoruz.

    MEG X870E Unify-X MAX, meraklılar ve hız aşırtma tutkunları için tasarlanmıştır. Anakart, geleneksel olarak dörtlü DIMM çözümlerine kıyasla bellek hız aşırtması için daha uygun kabul edilen çift DIMM yuvasına sahiptir.

    Toppc'nin mevcut AM5 platformuna yönelik önemli güncellemelerin tamamlanmak üzere olduğuna dair açıklaması özellikle dikkat çekti. Bir sonraki büyük adımın, yeni nesil Ryzen işlemcilerle atılmasının beklendiğini söyledi.
    MSI, X870E Unify-X MAX anakart üzerinde 9400 MT/s hızında 128 GB DDR5 belleği piyasaya sürdü ve yeni Ryzen işlemcilerle daha fazlasını bekliyor. MSI, MEG X870E Unify-X MAX anakartının çift sıralı 128 GB DDR5 bellek kitini 9400 MT/s hızında çalıştırabildiğini gösterdi. Şirket ayrıca, bellek hız aşırtma yeteneklerinin gelecekteki Ryzen işlemcilerle birlikte genişleyebileceğine dair ipuçları verdi. MSI'ın bünyesindeki hız aşırtma uzmanı ve mühendisi Toppc, AM5 platformu için yeni MEG X870E Unify-X MAX anakartının yeteneklerini sergiledi. Test sisteminde AMD Ryzen 5 9600X işlemci ve AGESA 1.3.0.0 tabanlı yakında çıkacak olan 1.A0B BIOS sürümü kullanıldı. En önemli sonuç, 9400 MT/sn hızında çalışan çift sıralı 64 GB DDR5 modüllerinin başarılı bir şekilde piyasaya sürülmesi oldu. Bu, bu kapasitedeki bir konfigürasyon için çok yüksek bir sonuç. MSI'ya göre, anakartın kendisi 10.000 MT/sn'nin üzerinde hızlarda çalışabiliyor, ancak bu durumda daha küçük kitlerden (24 veya 32 GB) bahsediyoruz. MEG X870E Unify-X MAX, meraklılar ve hız aşırtma tutkunları için tasarlanmıştır. Anakart, geleneksel olarak dörtlü DIMM çözümlerine kıyasla bellek hız aşırtması için daha uygun kabul edilen çift DIMM yuvasına sahiptir. Toppc'nin mevcut AM5 platformuna yönelik önemli güncellemelerin tamamlanmak üzere olduğuna dair açıklaması özellikle dikkat çekti. Bir sonraki büyük adımın, yeni nesil Ryzen işlemcilerle atılmasının beklendiğini söyledi.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal