• Bisiklet tekerleğinin çapı neden önemlidir? ve ağırlığı ne olarak kabul edilir?
    Tekerlek çapı, bir bisikletin yoldaki performansını belirleyen temel parametrelerden biridir. Bu parametre, yol tutuşunu, hızı ve sürüş konforunu doğrudan etkiler.

    -24 inç'e kadar olan küçük tekerlekli bisikletler, virajlarda daha fazla manevra kabiliyeti ve tepki hızı sunar. Ancak bu modeller, düz olmayan yüzeylerde daha az stabildir. İyi yol yüzeyine sahip kentsel ortamlar için idealdirler.

    -26-27,5 inç jantlar en çok yönlü olarak kabul edilir. Yol tutuşu ve konfor arasında optimum dengeyi sunarlar. Hem şehir içi sürüş hem de hafif arazi koşulları için uygundurlar.

    -28 inç ve üzeri – büyük tekerlekler en yumuşak sürüşü ve daha iyi engel aşma performansını sağlar. Daha büyük çapları titreşimi etkili bir şekilde azaltır; bu da özellikle engebeli arazide uzun yolculuklar için önemlidir.


    Normal bir bisiklet ağırlığı ne olarak kabul edilir?

    Ağırlık algısı, bisikletin türüne, sürücünün kondisyonuna, aksesuarlara ve birkaç başka faktöre bağlıdır. Ancak belirli sayılar vardır; bu sayıların üzerinde bir bisiklet çok ağır gelir.

    Şehir içi kullanım için tasarlanmış modellerin ağırlığı genellikle 13 ile 17 kg arasındadır. Eğer araç çelik çerçeveyle üretilmişse, ağırlığı 18 kg'a kadar çıkabilir. Bu ağırlığın üzerindeki her şey, bisikletin çok ağır olduğu izlenimini verecektir.

    Dağ bisikletinin ağırlığı, arka amortisörünün olup olmamasına bağlıdır. Sert kadrolu bisikletlerde arka amortisör bulunmaz, bu da genellikle onları daha hafif yapar. İdeal olarak, 12 ila 15 kg ağırlığındaki modelleri aramalısınız. Tam süspansiyonlu bisikletler 13 ila 17 kg ağırlığındadır. Ayrıca, sürüş konforu daha düşük olabilecek daha ağır modeller de mevcuttur.

    Yol bisikletleri en hafif olanlardır . Bir yol bisikleti seçerken, ağırlığı 7 ile 9 kg arasında olan bir bisiklet seçmek en iyisidir. Neredeyse tamamen karbon fiberden yapılmış daha hafif bisikletler de mevcuttur, ancak bunlar aşırı pahalıdır veya özel yapım gerektirir.

    Ayrıca hibrit olarak adlandırılan araçlar da bulunmaktadır . Bunların ağırlığı 11 ila 14 kg arasında değişmektedir. Bagaj ve bazı diğer aksesuarlar bu ağırlığı 1-2 kg daha artırır. Araç daha ağırsa, farklı bir modeli değerlendirmek daha iyi olur.

    Bir bisikletin ağırlığı büyük ölçüde tasarımına bağlıdır. Ayrıca çerçeve malzemesi de ağırlığı etkiler; alüminyum çelikten daha hafif, ancak karbondan daha ağırdır. Ağırlık, özellikle düzenli olarak yokuş çıkıyorsanız, hızlanıyorsanız ve bisikleti merdivenlerden yukarı taşıyorsanız çok önemli bir faktördür.

    Tekerlek çapı, bir bisikletin yoldaki performansını belirleyen temel parametrelerden biridir. Bu parametre, yol tutuşunu, hızı ve sürüş konforunu doğrudan etkiler. -24 inç'e kadar olan küçük tekerlekli bisikletler, virajlarda daha fazla manevra kabiliyeti ve tepki hızı sunar. Ancak bu modeller, düz olmayan yüzeylerde daha az stabildir. İyi yol yüzeyine sahip kentsel ortamlar için idealdirler. -26-27,5 inç jantlar en çok yönlü olarak kabul edilir. Yol tutuşu ve konfor arasında optimum dengeyi sunarlar. Hem şehir içi sürüş hem de hafif arazi koşulları için uygundurlar. -28 inç ve üzeri – büyük tekerlekler en yumuşak sürüşü ve daha iyi engel aşma performansını sağlar. Daha büyük çapları titreşimi etkili bir şekilde azaltır; bu da özellikle engebeli arazide uzun yolculuklar için önemlidir. Normal bir bisiklet ağırlığı ne olarak kabul edilir? Ağırlık algısı, bisikletin türüne, sürücünün kondisyonuna, aksesuarlara ve birkaç başka faktöre bağlıdır. Ancak belirli sayılar vardır; bu sayıların üzerinde bir bisiklet çok ağır gelir. Şehir içi kullanım için tasarlanmış modellerin ağırlığı genellikle 13 ile 17 kg arasındadır. Eğer araç çelik çerçeveyle üretilmişse, ağırlığı 18 kg'a kadar çıkabilir. Bu ağırlığın üzerindeki her şey, bisikletin çok ağır olduğu izlenimini verecektir. Dağ bisikletinin ağırlığı, arka amortisörünün olup olmamasına bağlıdır. Sert kadrolu bisikletlerde arka amortisör bulunmaz, bu da genellikle onları daha hafif yapar. İdeal olarak, 12 ila 15 kg ağırlığındaki modelleri aramalısınız. Tam süspansiyonlu bisikletler 13 ila 17 kg ağırlığındadır. Ayrıca, sürüş konforu daha düşük olabilecek daha ağır modeller de mevcuttur. Yol bisikletleri en hafif olanlardır . Bir yol bisikleti seçerken, ağırlığı 7 ile 9 kg arasında olan bir bisiklet seçmek en iyisidir. Neredeyse tamamen karbon fiberden yapılmış daha hafif bisikletler de mevcuttur, ancak bunlar aşırı pahalıdır veya özel yapım gerektirir. Ayrıca hibrit olarak adlandırılan araçlar da bulunmaktadır . Bunların ağırlığı 11 ila 14 kg arasında değişmektedir. Bagaj ve bazı diğer aksesuarlar bu ağırlığı 1-2 kg daha artırır. Araç daha ağırsa, farklı bir modeli değerlendirmek daha iyi olur. Bir bisikletin ağırlığı büyük ölçüde tasarımına bağlıdır. Ayrıca çerçeve malzemesi de ağırlığı etkiler; alüminyum çelikten daha hafif, ancak karbondan daha ağırdır. Ağırlık, özellikle düzenli olarak yokuş çıkıyorsanız, hızlanıyorsanız ve bisikleti merdivenlerden yukarı taşıyorsanız çok önemli bir faktördür.
    Beğen
    2
    0 Comments 0 Shares 5K Views 0 Reviews
  • Xiaomi, PixArt e-spor sensörüne sahip Gaming Mouse 2'nin özelliklerini açıkladı.
    Xiaomi, daha önce duyurduğu yeni Gaming Mouse 2'nin temel özelliklerini açıkladı.

    Türkçesi ile Kemirgen, 40.000 DPI'ye kadar hassasiyet sağlayan özel amiral gemisi PixArt PAW3955XM sensörüyle birlikte gelecek. Maksimum izleme hızı 750 IPS, maksimum ivme ise 60 G olarak belirtiliyor. Sensör, 20.000 FPS'nin üzerinde yüzey tarama hızı sağlıyor. Tanıtım posterine göre DPI hatası %1'den az.

    Bu özellikleriyle, bu aksesuar en talepkar oyuncuların bile ilgisini çekecektir.

    Xiaomi şu ana kadar tasarımın yalnızca bir kısmını açıkladı. Görünüşe göre özel bir özelliği olmayacak, ki bu birçok kişi için aslında bir avantaj olacak. Fare siyah bir kasaya sahip olacak ve iki ana düğme, bir kaydırma tekerleği ve iki yan düğme içerecek.

    Xiaomi, Gaming Mouse 2'nin çıkış tarihini veya fiyatını henüz açıklamadı. Ancak, tanıtım kampanyasının çoktan başlamış olması, ürünün yakında piyasaya sürüleceğini gösteriyor.
    Xiaomi, daha önce duyurduğu yeni Gaming Mouse 2'nin temel özelliklerini açıkladı. Türkçesi ile Kemirgen, 40.000 DPI'ye kadar hassasiyet sağlayan özel amiral gemisi PixArt PAW3955XM sensörüyle birlikte gelecek. Maksimum izleme hızı 750 IPS, maksimum ivme ise 60 G olarak belirtiliyor. Sensör, 20.000 FPS'nin üzerinde yüzey tarama hızı sağlıyor. Tanıtım posterine göre DPI hatası %1'den az. Bu özellikleriyle, bu aksesuar en talepkar oyuncuların bile ilgisini çekecektir. Xiaomi şu ana kadar tasarımın yalnızca bir kısmını açıkladı. Görünüşe göre özel bir özelliği olmayacak, ki bu birçok kişi için aslında bir avantaj olacak. Fare siyah bir kasaya sahip olacak ve iki ana düğme, bir kaydırma tekerleği ve iki yan düğme içerecek. Xiaomi, Gaming Mouse 2'nin çıkış tarihini veya fiyatını henüz açıklamadı. Ancak, tanıtım kampanyasının çoktan başlamış olması, ürünün yakında piyasaya sürüleceğini gösteriyor.
    Beğen
    9
    0 Comments 0 Shares 3K Views 0 Reviews
  • Bu karakter neden bu kadar dikkat çekti?
    Son günlerde sosyal medyada hızla yayılan Horny Knight videosu, karakter tasarımı ve sahneleriyle dikkat çekiyor. Kimi kullanıcılar eğlenceli bulurken, kimi de abartıldığını düşünüyor. Siz ne diyorsunuz?

    #HornyKnight #viralvideo #trendvideo #sosyalmedya #gündem #keşfet #fyp #editvideo #videotrend #gamingcommunity #oyuncu #karakter #videokesfet #trendler #internetgündemi

    https://youtube.com/shorts/iDGY__4rsgU?feature=share
    Son günlerde sosyal medyada hızla yayılan Horny Knight videosu, karakter tasarımı ve sahneleriyle dikkat çekiyor. Kimi kullanıcılar eğlenceli bulurken, kimi de abartıldığını düşünüyor. Siz ne diyorsunuz? 👀 #HornyKnight #viralvideo #trendvideo #sosyalmedya #gündem #keşfet #fyp #editvideo #videotrend #gamingcommunity #oyuncu #karakter #videokesfet #trendler #internetgündemi https://youtube.com/shorts/iDGY__4rsgU?feature=share
    Beğen
    7
    0 Comments 0 Shares 3K Views 0 Reviews
  • 2026’nın En İyi Katlanabilir Esnek Ekranlı 6 Model Telefonları
    2026 yılında katlanabilir telefon pazarında rekabet giderek artarken, esnek ekranlı en iyi modeller de netleşmeye başladı. Performans, kamera, pil ömrü ve kullanım deneyimi açısından öne çıkan 6 farklı katlanabilir telefon, kullanıcıların farklı ihtiyaçlarına hitap ediyor.

    Samsung Galaxy Z Flip7, dengeli yapısıyla listenin zirvesinde yer alıyor. Kompakt ve hafif tasarımı sayesinde günlük kullanımda oldukça pratik olan cihaz, güçlü kamera performansı ve geniş esnek ekranıyla dikkat çekiyor. Aynı zamanda dış ekran tasarımı da kullanım kolaylığı sunuyor.

    Kamera performansı konusunda öne çıkan model ise Samsung Galaxy Z Fold7 oldu. Galaxy S25 Ultra ile benzer ana kamera modülünü kullanan cihaz, fotoğraf ve video kalitesi açısından üst segmentte yer alıyor. Ayrıca inceltilmiş tasarımı sayesinde elde daha rahat tutulabiliyor.

    Google Pixel 10 Pro Fold, yapay zekâ destekli özellikleriyle fark yaratıyor. Gelişmiş yazılım desteği ve optimize edilmiş sistem yapısı sayesinde kullanıcı deneyimini artıran cihaz, aynı zamanda önceki nesle göre daha dayanıklı bir yapı sunuyor.

    Pil performansı tarafında Motorola Razr Ultra (2025) öne çıkıyor. Katlanabilir telefonlar arasında en uzun pil ömrünü sunan modellerden biri olan cihaz, yoğun kullanımda bile kullanıcıyı yarı yolda bırakmıyor. Daha uygun fiyatlı bir alternatif arayanlar için ise Motorola Razr (2025) dikkat çekiyor.

    Listenin son sırasında yer alan OnePlus Open ise çoklu görev performansıyla öne çıkıyor. Geniş ekranı ve yazılım optimizasyonu sayesinde aynı anda birden fazla uygulamayı sorunsuz şekilde kullanmak isteyenler için ideal bir seçenek sunuyor.

    Genel olarak bakıldığında, katlanabilir telefonlar artık sadece yenilikçi bir teknoloji olmaktan çıkıp günlük kullanım için güçlü alternatifler haline gelmiş durumda. Kullanıcılar, ihtiyaçlarına göre performans, kamera, pil ömrü veya fiyat odaklı seçim yapabilir.
    2026 yılında katlanabilir telefon pazarında rekabet giderek artarken, esnek ekranlı en iyi modeller de netleşmeye başladı. Performans, kamera, pil ömrü ve kullanım deneyimi açısından öne çıkan 6 farklı katlanabilir telefon, kullanıcıların farklı ihtiyaçlarına hitap ediyor. Samsung Galaxy Z Flip7, dengeli yapısıyla listenin zirvesinde yer alıyor. Kompakt ve hafif tasarımı sayesinde günlük kullanımda oldukça pratik olan cihaz, güçlü kamera performansı ve geniş esnek ekranıyla dikkat çekiyor. Aynı zamanda dış ekran tasarımı da kullanım kolaylığı sunuyor. Kamera performansı konusunda öne çıkan model ise Samsung Galaxy Z Fold7 oldu. Galaxy S25 Ultra ile benzer ana kamera modülünü kullanan cihaz, fotoğraf ve video kalitesi açısından üst segmentte yer alıyor. Ayrıca inceltilmiş tasarımı sayesinde elde daha rahat tutulabiliyor. Google Pixel 10 Pro Fold, yapay zekâ destekli özellikleriyle fark yaratıyor. Gelişmiş yazılım desteği ve optimize edilmiş sistem yapısı sayesinde kullanıcı deneyimini artıran cihaz, aynı zamanda önceki nesle göre daha dayanıklı bir yapı sunuyor. Pil performansı tarafında Motorola Razr Ultra (2025) öne çıkıyor. Katlanabilir telefonlar arasında en uzun pil ömrünü sunan modellerden biri olan cihaz, yoğun kullanımda bile kullanıcıyı yarı yolda bırakmıyor. Daha uygun fiyatlı bir alternatif arayanlar için ise Motorola Razr (2025) dikkat çekiyor. Listenin son sırasında yer alan OnePlus Open ise çoklu görev performansıyla öne çıkıyor. Geniş ekranı ve yazılım optimizasyonu sayesinde aynı anda birden fazla uygulamayı sorunsuz şekilde kullanmak isteyenler için ideal bir seçenek sunuyor. Genel olarak bakıldığında, katlanabilir telefonlar artık sadece yenilikçi bir teknoloji olmaktan çıkıp günlük kullanım için güçlü alternatifler haline gelmiş durumda. Kullanıcılar, ihtiyaçlarına göre performans, kamera, pil ömrü veya fiyat odaklı seçim yapabilir.
    Beğen
    12
    0 Comments 0 Shares 4K Views 0 Reviews
  • ASRock, tamamen beyaz tasarıma sahip yeni amiral gemisi anakartı X870E Taichi White modelini tanıttı. Hem yüksek performans hem de estetik sistem kurmak isteyen kullanıcıları hedefleyen model, üst düzey donanımıyla dikkat çekiyor.

    SRock, Taichi serisinin ilk tamamen beyaz anakartı olan X870E Taichi White'ı piyasaya sürdü. Artık Taichi'nin fütüristik estetiği daha hafif sistemlere de taşınabiliyor.

    ASRock X870E Taichi, 24+2+1 tasarımında uygulanan güçlü bir 27 fazlı güç kaynağına sahiptir. 110A güç elemanları kullanır. Anakart, en yeni Ryzen 9000 serisi de dahil olmak üzere tüm AMD AM5 işlemcilerini destekler. RAM için dört DIMM yuvası mevcuttur ve maksimum kapasite 256 GB'tır.

    27 fazlı güç tasarımı, özellikle Ryzen 9000 serisi üst düzey işlemciler için oldukça güçlü bir altyapı sunuyor.

    Ekran kartları için iki adet PCIe 5.0 x16 yuvası mevcuttur, bu yuvalar x16 (tek ekran kartıyla) veya x8/x8 (iki ekran kartıyla) modlarında çalışabilir. Depolama aygıtları için üç adet M.2 yuvası bulunmaktadır: bir adet PCIe 5.0 x4 ve iki adet PCIe 4.0 x4. Ayrıca üç adet SATA 3 konektörü de mevcuttur. SATA sürücüler için RAID 0 ve RAID 1, NVMe sürücüler için ise RAID 0, RAID 1 ve RAID 10 desteği belirtilmiştir.

    Diğer özellikler arasında 10 Gbps ağ desteği, entegre Wi-Fi 7 (802.11be) ve 40 Gbps'ye kadar hızlara sahip iki adet USB4 Type-C bağlantı noktası yer alıyor. ASRock ayrıca, gelecekteki AM5 işlemciler için ürün yazılımı güncellemeleri için daha büyük bir 64 MB BIOS çipi de ekledi. Bu arada, X870 Taichi White, yeni Ryzen 9 9950X3D2 ile kutudan çıktığı gibi uyumludur.

    ASRock yeni anakartın fiyatını veya çıkış tarihini henüz açıklamadı, ancak ürün markanın internet sitesinde zaten listelenmiş durumda.

    Genel olarak X870E Taichi White, hem performans hem de görsellik isteyen kullanıcılar için üst segmentte konumlanan bir anakart olarak öne çıkıyor.
    ASRock, tamamen beyaz tasarıma sahip yeni amiral gemisi anakartı X870E Taichi White modelini tanıttı. Hem yüksek performans hem de estetik sistem kurmak isteyen kullanıcıları hedefleyen model, üst düzey donanımıyla dikkat çekiyor. SRock, Taichi serisinin ilk tamamen beyaz anakartı olan X870E Taichi White'ı piyasaya sürdü. Artık Taichi'nin fütüristik estetiği daha hafif sistemlere de taşınabiliyor. ASRock X870E Taichi, 24+2+1 tasarımında uygulanan güçlü bir 27 fazlı güç kaynağına sahiptir. 110A güç elemanları kullanır. Anakart, en yeni Ryzen 9000 serisi de dahil olmak üzere tüm AMD AM5 işlemcilerini destekler. RAM için dört DIMM yuvası mevcuttur ve maksimum kapasite 256 GB'tır. 27 fazlı güç tasarımı, özellikle Ryzen 9000 serisi üst düzey işlemciler için oldukça güçlü bir altyapı sunuyor. Ekran kartları için iki adet PCIe 5.0 x16 yuvası mevcuttur, bu yuvalar x16 (tek ekran kartıyla) veya x8/x8 (iki ekran kartıyla) modlarında çalışabilir. Depolama aygıtları için üç adet M.2 yuvası bulunmaktadır: bir adet PCIe 5.0 x4 ve iki adet PCIe 4.0 x4. Ayrıca üç adet SATA 3 konektörü de mevcuttur. SATA sürücüler için RAID 0 ve RAID 1, NVMe sürücüler için ise RAID 0, RAID 1 ve RAID 10 desteği belirtilmiştir. Diğer özellikler arasında 10 Gbps ağ desteği, entegre Wi-Fi 7 (802.11be) ve 40 Gbps'ye kadar hızlara sahip iki adet USB4 Type-C bağlantı noktası yer alıyor. ASRock ayrıca, gelecekteki AM5 işlemciler için ürün yazılımı güncellemeleri için daha büyük bir 64 MB BIOS çipi de ekledi. Bu arada, X870 Taichi White, yeni Ryzen 9 9950X3D2 ile kutudan çıktığı gibi uyumludur. ASRock yeni anakartın fiyatını veya çıkış tarihini henüz açıklamadı, ancak ürün markanın internet sitesinde zaten listelenmiş durumda. Genel olarak X870E Taichi White, hem performans hem de görsellik isteyen kullanıcılar için üst segmentte konumlanan bir anakart olarak öne çıkıyor.
    Beğen
    10
    0 Comments 0 Shares 3K Views 0 Reviews
  • Oyun tasarımcıları hakkındaki klişeler
    2020 yılından beri sektördeyim. Anlatım tasarımcısı olarak başladım, ardından dokümantasyona geçtim ve şimdi küçük bir şirketle mini bir bağımsız proje üzerinde çalışıyorum. Bir üniversitede oyun tasarımı dersi veriyorum ve zaman zaman buluşmalarda sunumlar yapıyorum. Tahmin edebileceğiniz gibi, çok çeşitli insanlarla etkileşim halindeyim ve sektörde son 6 yılı aşkın süredir karşılaştığım ve meslektaşlarımın da sıklıkla karşılaştığı en yaygın yanlış anlamaları paylaşmaya karar verdim.

    Oyun tasarımcısı, çizim yapan kişidir.

    Oyun sektöründe olmayan yeni insanlara kendimi oyun tasarımcısı olarak tanıttığımda, hangi tarzda çizim yaptığımı soruyorlar. Tasarımın grafikler ve görsellerle ilgili olduğu zihnimize yerleşmiş durumda. Ama bir de ses tasarımı var, mesela onunla ne yapacağız?

    Genel olarak, "tasarım" kelimesi "tasarlamak, inşa etmek" anlamına gelir. Bu nedenle, özünde, bir oyun tasarımcısı kelimenin tam anlamıyla "oyun sanatçısı" değil, "oyun tasarımcısı" olarak çevrilir.

    Oyun tasarımcıları zorunlu olarak oyun motorlarıyla (Unity, Unreal, vb.) çalışırlar.

    Örneğin, hiç kod yazmıyorum, çünkü zamanım yok. Oyun motoruyla ilgili çalışmalarım, bir derleme dosyasını açıp içine göz atmaktan ve geliştiriciye düzenlemeler için geri bildirim vermekten ibaret.

    "Teknik oyun tasarımcısı" adı verilen özel bir oyun tasarımcısı türü vardır ve bunlar, araçları oyun motorları olan uzmanlardır. Benim işim ise bu uzmanlar için dokümantasyon yazmaktır.

    Oyun yapmak eğlenceli.
    Oyun yapmaya karar veren çoğu insan, oyun oynamanın ve oyun yapmanın aynı şey olduğunu düşünüyor ve bu, üniversite öğrencilerimin en büyük yanılgısı. Yukarıda da belirttiğim gibi, dokümantasyon yazıyorum ve kullandığım araçlar en sıkıcı programlar: Docs, Excel, Slides ve Confluence/Notion gibi hizmetler. Yani özünde, talimatlar yazıyorum, diyagramlar çiziyorum ve tablolar oluşturuyorum. Sıkıcı, yorucu ve çok fazla konsantrasyon gerektiriyor, bu da hiç eğlenceli değil.

    Oyun tasarımcıları, zorunlu olarak oyun oynamayı seven kişilerdir. Kim sevmez ki?

    Ama sırf eğlence için oynamak başka, çözümlemek, referansları toplamak ve "o tek çözümü" bulmak bambaşka bir şey. Muhtemelen tahmin etmişsinizdir, doküman yazarken oyun oynamaktan zevk almıyorum. Bu yüzden eğlenmek için zaman bulmak amacıyla yayın yapmaya bile başladım. Yaklaşık 80 öğrencim arasında en iyi iş, özel bir konuşmada hiç oyun oynamadığımı itiraf eden kişi olmak.

    Sadece PC ve konsol için oyun geliştiren kişiye oyun tasarımcısı denilebilir.
    "Mobil oyunlar oyun değildir" diyenler arasında en yaygın görüş bu. Öte yandan, bu "oyun dışı" pazar şu anda PC ve konsol pazarlarının toplamından daha fazla oyun geliri elde ediyor.

    Her proje kendi oyun tasarımcısını gerektirir ve her oyun tasarımcısı özellikle kendisine uygun türlerde oyun geliştirir. Dolayısıyla evet, mobil oyun geliştiricileri de oyun tasarımcısıdır.

    Aslında çok daha fazla klişe ve yanlış algıyla karşılaştım, ancak bunlar en yaygın olanları. Siz de karşılaştıklarınızı ve bu genç ama şimdiden efsanelerle dolu meslek hakkında duyduklarınızı yorumlarda paylaşın.
    2020 yılından beri sektördeyim. Anlatım tasarımcısı olarak başladım, ardından dokümantasyona geçtim ve şimdi küçük bir şirketle mini bir bağımsız proje üzerinde çalışıyorum. Bir üniversitede oyun tasarımı dersi veriyorum ve zaman zaman buluşmalarda sunumlar yapıyorum. Tahmin edebileceğiniz gibi, çok çeşitli insanlarla etkileşim halindeyim ve sektörde son 6 yılı aşkın süredir karşılaştığım ve meslektaşlarımın da sıklıkla karşılaştığı en yaygın yanlış anlamaları paylaşmaya karar verdim. Oyun tasarımcısı, çizim yapan kişidir. Oyun sektöründe olmayan yeni insanlara kendimi oyun tasarımcısı olarak tanıttığımda, hangi tarzda çizim yaptığımı soruyorlar. 🤦 Tasarımın grafikler ve görsellerle ilgili olduğu zihnimize yerleşmiş durumda. Ama bir de ses tasarımı var, mesela onunla ne yapacağız? 🤔 Genel olarak, "tasarım" kelimesi "tasarlamak, inşa etmek" anlamına gelir. Bu nedenle, özünde, bir oyun tasarımcısı kelimenin tam anlamıyla "oyun sanatçısı" değil, "oyun tasarımcısı" olarak çevrilir. Oyun tasarımcıları zorunlu olarak oyun motorlarıyla (Unity, Unreal, vb.) çalışırlar. Örneğin, hiç kod yazmıyorum, çünkü zamanım yok. Oyun motoruyla ilgili çalışmalarım, bir derleme dosyasını açıp içine göz atmaktan ve geliştiriciye düzenlemeler için geri bildirim vermekten ibaret. "Teknik oyun tasarımcısı" adı verilen özel bir oyun tasarımcısı türü vardır ve bunlar, araçları oyun motorları olan uzmanlardır. Benim işim ise bu uzmanlar için dokümantasyon yazmaktır. Oyun yapmak eğlenceli. Oyun yapmaya karar veren çoğu insan, oyun oynamanın ve oyun yapmanın aynı şey olduğunu düşünüyor ve bu, üniversite öğrencilerimin en büyük yanılgısı. Yukarıda da belirttiğim gibi, dokümantasyon yazıyorum ve kullandığım araçlar en sıkıcı programlar: Docs, Excel, Slides ve Confluence/Notion gibi hizmetler. Yani özünde, talimatlar yazıyorum, diyagramlar çiziyorum ve tablolar oluşturuyorum. Sıkıcı, yorucu ve çok fazla konsantrasyon gerektiriyor, bu da hiç eğlenceli değil. Oyun tasarımcıları, zorunlu olarak oyun oynamayı seven kişilerdir. Kim sevmez ki? Ama sırf eğlence için oynamak başka, çözümlemek, referansları toplamak ve "o tek çözümü" bulmak bambaşka bir şey. Muhtemelen tahmin etmişsinizdir, doküman yazarken oyun oynamaktan zevk almıyorum. Bu yüzden eğlenmek için zaman bulmak amacıyla yayın yapmaya bile başladım. 😅🤣 Yaklaşık 80 öğrencim arasında en iyi iş, özel bir konuşmada hiç oyun oynamadığımı itiraf eden kişi olmak. Sadece PC ve konsol için oyun geliştiren kişiye oyun tasarımcısı denilebilir. "Mobil oyunlar oyun değildir" diyenler arasında en yaygın görüş bu. Öte yandan, bu "oyun dışı" pazar şu anda PC ve konsol pazarlarının toplamından daha fazla oyun geliri elde ediyor. Her proje kendi oyun tasarımcısını gerektirir ve her oyun tasarımcısı özellikle kendisine uygun türlerde oyun geliştirir. Dolayısıyla evet, mobil oyun geliştiricileri de oyun tasarımcısıdır. Aslında çok daha fazla klişe ve yanlış algıyla karşılaştım, ancak bunlar en yaygın olanları. Siz de karşılaştıklarınızı ve bu genç ama şimdiden efsanelerle dolu meslek hakkında duyduklarınızı yorumlarda paylaşın.
    Beğen
    7
    1 Comments 0 Shares 2K Views 0 Reviews
  • Silicon Power Blaze USB Flash Belleğin İncelemesi?
    Silicon Power Blaze B25 256GB Flash Belleğin İncelemesi

    Günümüzde taşıdığımız veri miktarı her geçen gün artıyor ve 64 GB'lık bir flash sürücü artık o kadar etkileyici görünmüyor. Dağıtım kütüphanelerinin tamamını, yüksek kaliteli video koleksiyonlarını veya ağır iş projelerini taşımaya alışkın olanlar için 256 GB'lık sürücüler en uygun seçimdir. Bu incelemede, Silicon Power'ın Blaze B25 modeline göz atacağız. Geri çekilebilir mekanizmaya sahip bu klasik çözüm, pratikliği USB 3.2 Gen 1 arayüzünün hızıyla birleştirmeyi vaat ediyor. Hadi başlayalım!

    Teknik özellikler
    İncelemeye geçmeden önce, üretici tarafından belirtilen cihazın resmi parametrelerine bir göz atalım.

    Paketleme ve montaj
    Cihaz, şeffaf plastik pencereli standart bir karton blister ambalajda geliyor. Ön yüzünde 256 GB depolama kapasitesi ve USB 3.2 arayüzü hemen göze çarpıyor. "Bellek Kişiseldir" sloganı, cihazın kişisel bir depolama çözümü olarak konumlandırılmasını vurguluyor.

    Arka yüzünde çeşitli dillerde ilgi çekici olmayan bilgiler yer alıyor. Hepsi bu kadar.

    Paketi zarar vermeden açmak imkansız. Alt kısımda noktalı bir delik var, bu da potansiyel bir kırılma çizgisi görevi görüyor. Ancak ben şahsen makas olmadan paketi açamadım. Her halükarda, blister ambalaj her zaman çöpe gidiyor.

    Görünüm ve tasarım

    USB belleğin kasası, mat, parlak ve dokulu olmak üzere üç farklı yüzey işlemine sahip plastikten üretilmiştir. Akıcı şekli, yarış arabasına veya spor aksesuarına benzemektedir.

    Ana dekorasyon unsuru, geri çekilebilir mekanizmanın üst panelidir; karbon fiber dokusuyla cihaza daha pahalı ve dinamik bir görünüm kazandırır. Bu panelde ayrıca SP logosu ve kapasite bilgisi altın renginde basılmıştır.

    Kayar mekanizma tasarımı güvenilir bir şekilde çalışır: bağlantı noktası belirgin bir tıklama sesiyle en uç konumlarına kilitlenir. Bu, flash sürücüyü dar bir bilgisayar USB portuna takmaya çalışırken portun geriye kaymasını önler.

    Geri çekilebilir konektör metalden yapılmış olup, standart flash sürücüler için geleneksel olan USB-A tipindedir. Temas pedi bulunan iç plastik kısım mavi renktedir ve bu da USB 3.2 Gen 1 standardını veya daha basitçe USB 3.0'ı gösterir.

    Kılıfın arka yüzü gereksiz ayrıntılardan arındırılmış, neredeyse parmak izi bırakmayan sade bir mat yüzeyden oluşuyor.

    USB belleğin kuyruk kısmı kesilmiş gibi görünüyor ve belirgin bir geometrik desen ortaya çıkıyor. Ayrıca, kordon veya askı takmak için orta boy bir halka veya anahtarlık halkası da bulunuyor. Bu, belleği kaybetmekten korkanlar veya onu bir yere takma alışkanlığı olanlar için mükemmel.

    Blaze B25'in boyutları orta boy olarak kabul ediliyor. Kompakt anahtarlıklardan belirgin şekilde daha büyük ve tipik monolitik flash sürücülerden daha uzun, ancak yine de bir dizüstü bilgisayar veya anakart üzerindeki bitişik bağlantı noktalarını engellemeyecek kadar ince.

    Güzel bir bonus da LED göstergesinin eklenmesi. Bağlantı kurulurken ve veri aktarılırken, kasanın içinde, kaydırma yuvasından görülebilen kırmızı bir ışık yanıyor. Bütçe dostu modellerde göstergelerden tasarruf etme eğiliminin olduğu bir dönemde, bu kesinlikle bir artı.

    Test
    Silicon Power Blaze B25 256GB'nin hızını test etmek için, ASUS ROG Strix B860-A Gaming WIFI anakartlı bir bilgisayar kullandık. Flash bellek, giriş/çıkış panelindeki ilgili porta bağlandı.

    Sürücü FAT32 dosya sistemiyle biçimlendirilmiş olarak gelir ve kullanıcı tarafından erişilebilen kapasitesi yaklaşık 234 GB'tır.

    ChipGenius yardımcı programı, flash sürücünün içine bakmanıza yardımcı olacaktır. Size kontrol ünitesinin Hosin Global HG2319, bellek yongalarının ise Hynix'ten TLC olduğunu söylüyor. En azından yardımcı programın söylediği bu.

    Sentetik performans testleri oldukça tatmin edici rakamlar gösteriyor: 200-220 MB/sn okuma ve 80-130 MB/sn yazma. Bunlar sıralı işlemler. Küçük blok okuma hızı >1 MB/sn, bu da basit bir flash sürücü için hiç fena değil. Ancak, sürücünün tüm veriyi yazma performansına bakmadan bir inceleme tamamlanmış sayılmaz.

    Eski ama (son sürümlere kıyasla) saygın bir sürüm olan AIDA64'ün 4.70 sürümü, 60-80 MB/sn aralığında, hızın bu aralığın üst ucuna doğru eğilim gösterdiği, orta derecede düzgün bir doğrusal yazma grafiği sergiliyor. Gerçekte 234 GB olan flash sürücünün tamamının doldurulması bir saatten biraz fazla sürdü; 62 dakika 18 saniye.

    Önceden yazılmış verilerin doğrusal olarak okunması, 205-210 MB/s gibi oldukça iyi bir hızla neredeyse düz bir grafik oluşturur. Tipik bir flash sürücü için yine çok iyi bir performans.

    Tipik kullanımda (veri kopyalama – kurulum dağıtımları) flash sürücü oldukça iyi performans gösterdi. Başlangıçta sürücü hızla 120-130 MB/sn hıza ulaştı, ancak işlemin yaklaşık yarısında 60-65 MB/sn'ye düştü, ancak asla bu seviyenin altına inmedi. 5,08 GB'lık sürücüye 1 dakika 2 saniyede veri yazıldı ki bu çok etkileyici.

    Çözüm
    256 GB'lık Silicon Power Blaze B25, iddialı bir iş aracı izlenimi veriyor ve olduğundan farklı bir şeymiş gibi davranmıyor. Pratikliğe ve öngörülebilirliğe önem veren klasik bir USB-A flash sürücü. Büyük dosyaları, dağıtımları veya medya kütüphanenizi aktarmak için büyük bir sürücüye ihtiyacınız varsa ve ultra kompakt bir boyut veya USB 3.2 Gen 2 hızları aramıyorsanız, bu model güvenilir ve çekici bir yol arkadaşı olacaktır. Fiyatına göre, fazlasıyla değerli bir ürün.

    Özetle, Silicon Power Blaze B25 256 GB, günlük işler için iyi bir hız rezervine sahip, plastik sürgülü kasalı sağlam bir orta sınıf sürücüdür: yazma hızı 60 MB/sn, okuma hızı ise 210 MB/sn'dir.

    #SiliconPower #FlashBellek #İnceleme #Donanım #TechForum #USB32
    Silicon Power Blaze B25 256GB Flash Belleğin İncelemesi Günümüzde taşıdığımız veri miktarı her geçen gün artıyor ve 64 GB'lık bir flash sürücü artık o kadar etkileyici görünmüyor. Dağıtım kütüphanelerinin tamamını, yüksek kaliteli video koleksiyonlarını veya ağır iş projelerini taşımaya alışkın olanlar için 256 GB'lık sürücüler en uygun seçimdir. Bu incelemede, Silicon Power'ın Blaze B25 modeline göz atacağız. Geri çekilebilir mekanizmaya sahip bu klasik çözüm, pratikliği USB 3.2 Gen 1 arayüzünün hızıyla birleştirmeyi vaat ediyor. Hadi başlayalım! Teknik özellikler İncelemeye geçmeden önce, üretici tarafından belirtilen cihazın resmi parametrelerine bir göz atalım. Paketleme ve montaj Cihaz, şeffaf plastik pencereli standart bir karton blister ambalajda geliyor. Ön yüzünde 256 GB depolama kapasitesi ve USB 3.2 arayüzü hemen göze çarpıyor. "Bellek Kişiseldir" sloganı, cihazın kişisel bir depolama çözümü olarak konumlandırılmasını vurguluyor. Arka yüzünde çeşitli dillerde ilgi çekici olmayan bilgiler yer alıyor. Hepsi bu kadar. Paketi zarar vermeden açmak imkansız. Alt kısımda noktalı bir delik var, bu da potansiyel bir kırılma çizgisi görevi görüyor. Ancak ben şahsen makas olmadan paketi açamadım. Her halükarda, blister ambalaj her zaman çöpe gidiyor. Görünüm ve tasarım USB belleğin kasası, mat, parlak ve dokulu olmak üzere üç farklı yüzey işlemine sahip plastikten üretilmiştir. Akıcı şekli, yarış arabasına veya spor aksesuarına benzemektedir. Ana dekorasyon unsuru, geri çekilebilir mekanizmanın üst panelidir; karbon fiber dokusuyla cihaza daha pahalı ve dinamik bir görünüm kazandırır. Bu panelde ayrıca SP logosu ve kapasite bilgisi altın renginde basılmıştır. Kayar mekanizma tasarımı güvenilir bir şekilde çalışır: bağlantı noktası belirgin bir tıklama sesiyle en uç konumlarına kilitlenir. Bu, flash sürücüyü dar bir bilgisayar USB portuna takmaya çalışırken portun geriye kaymasını önler. Geri çekilebilir konektör metalden yapılmış olup, standart flash sürücüler için geleneksel olan USB-A tipindedir. Temas pedi bulunan iç plastik kısım mavi renktedir ve bu da USB 3.2 Gen 1 standardını veya daha basitçe USB 3.0'ı gösterir. Kılıfın arka yüzü gereksiz ayrıntılardan arındırılmış, neredeyse parmak izi bırakmayan sade bir mat yüzeyden oluşuyor. USB belleğin kuyruk kısmı kesilmiş gibi görünüyor ve belirgin bir geometrik desen ortaya çıkıyor. Ayrıca, kordon veya askı takmak için orta boy bir halka veya anahtarlık halkası da bulunuyor. Bu, belleği kaybetmekten korkanlar veya onu bir yere takma alışkanlığı olanlar için mükemmel. Blaze B25'in boyutları orta boy olarak kabul ediliyor. Kompakt anahtarlıklardan belirgin şekilde daha büyük ve tipik monolitik flash sürücülerden daha uzun, ancak yine de bir dizüstü bilgisayar veya anakart üzerindeki bitişik bağlantı noktalarını engellemeyecek kadar ince. Güzel bir bonus da LED göstergesinin eklenmesi. Bağlantı kurulurken ve veri aktarılırken, kasanın içinde, kaydırma yuvasından görülebilen kırmızı bir ışık yanıyor. Bütçe dostu modellerde göstergelerden tasarruf etme eğiliminin olduğu bir dönemde, bu kesinlikle bir artı. Test Silicon Power Blaze B25 256GB'nin hızını test etmek için, ASUS ROG Strix B860-A Gaming WIFI anakartlı bir bilgisayar kullandık. Flash bellek, giriş/çıkış panelindeki ilgili porta bağlandı. Sürücü FAT32 dosya sistemiyle biçimlendirilmiş olarak gelir ve kullanıcı tarafından erişilebilen kapasitesi yaklaşık 234 GB'tır. ChipGenius yardımcı programı, flash sürücünün içine bakmanıza yardımcı olacaktır. Size kontrol ünitesinin Hosin Global HG2319, bellek yongalarının ise Hynix'ten TLC olduğunu söylüyor. En azından yardımcı programın söylediği bu. Sentetik performans testleri oldukça tatmin edici rakamlar gösteriyor: 200-220 MB/sn okuma ve 80-130 MB/sn yazma. Bunlar sıralı işlemler. Küçük blok okuma hızı >1 MB/sn, bu da basit bir flash sürücü için hiç fena değil. Ancak, sürücünün tüm veriyi yazma performansına bakmadan bir inceleme tamamlanmış sayılmaz. Eski ama (son sürümlere kıyasla) saygın bir sürüm olan AIDA64'ün 4.70 sürümü, 60-80 MB/sn aralığında, hızın bu aralığın üst ucuna doğru eğilim gösterdiği, orta derecede düzgün bir doğrusal yazma grafiği sergiliyor. Gerçekte 234 GB olan flash sürücünün tamamının doldurulması bir saatten biraz fazla sürdü; 62 dakika 18 saniye. Önceden yazılmış verilerin doğrusal olarak okunması, 205-210 MB/s gibi oldukça iyi bir hızla neredeyse düz bir grafik oluşturur. Tipik bir flash sürücü için yine çok iyi bir performans. Tipik kullanımda (veri kopyalama – kurulum dağıtımları) flash sürücü oldukça iyi performans gösterdi. Başlangıçta sürücü hızla 120-130 MB/sn hıza ulaştı, ancak işlemin yaklaşık yarısında 60-65 MB/sn'ye düştü, ancak asla bu seviyenin altına inmedi. 5,08 GB'lık sürücüye 1 dakika 2 saniyede veri yazıldı ki bu çok etkileyici. Çözüm 256 GB'lık Silicon Power Blaze B25, iddialı bir iş aracı izlenimi veriyor ve olduğundan farklı bir şeymiş gibi davranmıyor. Pratikliğe ve öngörülebilirliğe önem veren klasik bir USB-A flash sürücü. Büyük dosyaları, dağıtımları veya medya kütüphanenizi aktarmak için büyük bir sürücüye ihtiyacınız varsa ve ultra kompakt bir boyut veya USB 3.2 Gen 2 hızları aramıyorsanız, bu model güvenilir ve çekici bir yol arkadaşı olacaktır. Fiyatına göre, fazlasıyla değerli bir ürün. Özetle, Silicon Power Blaze B25 256 GB, günlük işler için iyi bir hız rezervine sahip, plastik sürgülü kasalı sağlam bir orta sınıf sürücüdür: yazma hızı 60 MB/sn, okuma hızı ise 210 MB/sn'dir. #SiliconPower #FlashBellek #İnceleme #Donanım #TechForum #USB32
    Beğen
    9
    0 Comments 0 Shares 3K Views 0 Reviews
  • Dreame X60 Ultra Complete: Küfür etmeye itmeyen bir robot!
    Dreame X60 Ultra Complete alınır mı?

    Kısa cevap: Eğer evinizde evcil hayvan, kablo karmaşası ve yoğun kullanım varsa, evet alınabilir. Ancak kusursuz değil.

    Dreame X60 Ultra Complete: Sonunda beni küfür etmeye itmeyen bir robot!

    Robot elektrikli süpürge üreticilerinin abartılı vaatlerine uzun zaman önce inanmayı bıraktım. Her yeni amiral gemisi "diğerlerinden daha akıllı", "her şeyi görüyor", "her şeyi kendi kendine yapıyor" diye övünüyor. Ama pratikte, bir hafta sonra yine dört ayak üstünde, bir kabloyu, bir çorabı veya köpeğinizin en sevdiği oyuncağı çekip çıkarıyorsunuz ve o plastik parçadan sessizce nefret ediyorsunuz.

    Dreame X60 Ultra Complete'i aldığımda, her şeyi eksiksiz yapmaya karar verdim. Hiçbir şeyi temizlemedim, alanı boşaltmadım, kabloları gizlemedim. Sadece bir köpeğin, bir ergenin ve sürekli, kontrollü bir dağınıklığın olduğu bir daireye yerleştirdim. Ve işte o zaman işler ilginçleşti...

    İlk birkaç temizlikten sonra garip bir hisse kapıldım peşinden koşmuyorum, beş dakikada bir kontrol etmiyorum, bir mucize beklemiyorum. Sadece çalışıyor. Mükemmel değil, reklamda gösterildiği gibi değil, ama oldukça iyi.

    Bu incelemenin özü de bu. Süslü kelimeler yok, pazarlama abartısı yok. Sadece bu robotun ev tamamen kaosa sürüklendiğinde hayatla nasıl başa çıktığı.

    Nasıl görünüyor ve ilk bakışta ne hissediyorsunuz?
    Gövdesi klasik ve yuvarlak, devrim niteliğinde bir şey yok. Ama diğer robotların yanına koyduğunuzda, büyük bir olay olduğunu hemen anlıyorsunuz. Sadece 7,95 cm boyunda. Daha önce sahip olduğum modellerin çoğu yatağın veya kanepenin altına sürtünerek girer ve pes ederdi, ama bu zahmetsizce kayarak giriyor. Farkı daha ilk günden fark ediyorsunuz. Bu arada arkadaşlar söylemeyi başta unuttum bu yazı tamamen techforum.tr/sosyal için hazırladım. Neyse konumuza devam edelim.

    Üst panel pürüzsüz, açık renkli mat bir paneldir. Parmak izlerini neredeyse hiç tutmaz, bu da bir avantajdır. Lidar geri çekilebilir, normal modda yüksekte durur, ancak robot mobilyaların altına dalarken gövdeye doğru geri çekilir. Bu, onu alçakta tutarken yönünü de korumasını sağlar. Çok zekice bir fikir.

    Ön tamponda, OmniSight kamera sistemine sahip hareketli bir tampon bulunur. Bu sadece bir gözetleme deliği değil, kabloları, küçük oyuncakları, ayakkabıları ve diğer kalıntıları gerçekten görebilen tamamen işlevsel bir sistemdir. Karanlıkta aydınlatma sağlayan bir arka ışık mevcuttur. Tampon, dokunulduğunda sorunsuz bir şekilde çalışır ve hızlanırken herhangi bir şeye çarpmasını önler.

    Yan fırça da oldukça benzersiz. SideReach mekanizması kullanılarak uzatılıyor ve süpürgeliklerin kenarlarına ve köşelere kolayca ulaşıyor. Kullanılmadığında neredeyse görünmezken, kullanıldığında çıkıntısı hemen fark ediliyor.

    Robotu ters çevirdiğinizde işler daha da ilginçleşiyor. Ortada, saç ve tüylerin birbirine dolanmasını en aza indirmek için özel olarak tasarlanmış çift etkili HyperStream fırça bulunuyor. Bunun önünde, her şeyi etkili bir şekilde yere bastıran bir basınç plakası yer alıyor. Yanlarda ise iki adet döner paspas diski var. Bunlardan biri yana doğru 4 cm uzayabiliyor. Bu özellik, genellikle gözden kaçan duvar ve mobilya kenarlarını temizlerken gerçekten yardımcı oluyor.

    AgiLift tekerlekleri de son derece kullanışlı. Robot kendini kaldırabiliyor ve engelleri daha iyi aşabiliyor. Dışarıdan bakıldığında pek fark edilmiyor, ancak eşiklerden ve profillerden geçmeye başladığında, tasarımın alışılmıştan daha gelişmiş olduğunu anlayabiliyorsunuz. Toz haznesi üst kapağın altında yer alıyor ve kolayca erişilebiliyor. Herhangi bir şeyi sökmeye veya vidaları gevşetmeye gerek yok.

    İstasyon ayrı ve büyük bir olay.
    PowerDock çok büyük. Ciddi anlamda, büyük ve ağır. Hemen anlıyorsunuz ki, onu masanın altına sıkıştırıp unutamazsınız. Hemen kalıcı yerine koymanız gerekiyor. Dışarıdan derli toplu görünüyor, her şey kapalı. Üst kapağı açtığınızda iki su tankı (temiz ve kirli) bulacaksınız. Ön paneli çıkardığınızda, içinde bir toz torbası ve deterjan kabı var: normal ve özel evcil hayvan kokusu giderici. İstasyon deterjanı otomatik olarak dağıtıyor.

    Robot geri döndüğünde, üs tüm hizmeti devralır: döküntüleri vakumlar, paspasları 100°C'ye kadar sıcak suyla yıkar ve ardından sıcak hava ile kurutur. Bu işlem sırasında oldukça gürültülü olur, ancak bu beklenen bir durumdur.

    Gerçekten ne yapabilir ki?
    Navigasyon, lidar ve öne bakan OmniSight kameralara dayanmaktadır. Robot bir harita oluşturur, sürekli günceller ve yolunda yeni bir şey belirdiğinde hızla rotasını değiştirir. Kameralar küçük nesneleri kolayca tanıyabilir: kablolar, oyuncaklar ve evcil hayvan mama kapları. Karanlıkta, mobilyaların altındaki bir ışık yanarak robotun kör olmasını önler.

    En kullanışlı özelliği geri çekilebilir lidar sensörüdür. Açık alanlarda dik durur, ancak robot bir yatağın veya kanepenin altına daldığı anda geri çekilerek yüksekliğini sadece 7,95 cm'ye düşürür. Bu, diğer modellerin denemeye bile cesaret edemediği alanlarda gezinmesini sağlar. Engellerden kaçınmak için robot ProLeap ve AgiLift teknolojilerini kullanır. Robot gövdesini kaldırabilir ve tekerleklerinin konumunu ayarlayabilir. 4-4,5 cm'ye kadar tek basamaklarda güvenle hareket eder. Ayrıca 8,8 cm'ye kadar çift basamaklardan da geçebildiği iddia ediliyor, ancak bu büyük ölçüde şekle ve açıya bağlıdır. Havalı görünüyor, ancak mucizeler yaratmıyor.

    Kuru temizleme işlemi, maksimum 35.000 Pa güce sahip Vormax sistemi tarafından gerçekleştirilir. En önemli özelliği ise çift HyperStream fırçasıdır. Gerçekten de uzun tüyleri ve kılları çoğu rakibine göre daha az takıyor. Halılarda robot, basıncını ve gücünü otomatik olarak artırıyor; sanki sadece üzerinde dönmekle kalmıyor, halının tüylerini temizlemek için gerçekten çalışıyormuş gibi hissettiriyor.

    DreameGlide sistemi ile ıslak temizlik. Yaklaşık 15 N basınç ve 230 rpm'ye kadar hıza sahip dönen paspaslar. Mutfak ve koridordaki kurumuş lekeleri geleneksel robot paspaslardan çok daha iyi çıkarır. İlk seferde mükemmel olmasa da, tekrar tekrar gelip işi tamamlar.

    Geri çekilebilir elemanlar özellikle iyi tasarlanmış. SideReach fırçası uzanarak süpürgeliklerin kenarlarındaki döküntüleri etkili bir şekilde topluyor ve bir paspas da yana doğru 4 cm uzanıyor. Bu alanlar genellikle en kirli yerlerdir, ancak burada en azından düzgün bir şekilde temizlemek için çaba sarf edilmiş.

    Uygulama, halınızın ayarlarını en ince ayrıntısına kadar yapmanıza olanak tanıyor hatta robotun fırçaya dolamamasını sağlamak için halının püsküllü tarafını bile belirtebiliyorsunuz.

    PowerDock istasyonu neredeyse tüm kirli işleri kendi başına yapıyor döküntüleri vakumla çekiyor, paspasları 100°C'ye kadar sıcak suyla yıkıyor, sıcak hava ile kurutuyor ve su ile deterjanı yeniden dolduruyor. İki ayrı kimyasal tankı bulunuyor biri standart, diğeri ise özellikle evcil hayvan kokusu kontrolü için ve istasyon bunları otomatik olarak dağıtıyor.

    Normal kullanımda, torbayı birkaç ayda bir değiştirmeniz ve suyu tamamlamanız yeterli. Her torbanın 100 döngüye kadar dayanabileceği iddia ediliyor. Köpek ve kedi sahipleri için özel avantajlar da var: robot, onların aktif olduğu alanları daha iyi tanıyor ve bu alanlarda temizliği yoğunlaştırıyor. Ayrıca, kamera sayesinde evde neler olup bittiğini de görebilirsiniz.

    Onu evin içine sokunca neler oldu?
    Bilerek hiçbir şeyi temizlemedim. Köpeğin ve ergenin yaşadığı dairede test etmeye karar verdim. Zemin, süpürgeliklerin boyunca saçlarla, dağınık kablolarla, şarj aletleriyle, çoraplarla ve bir başka oyun felaketinden kalma küçük Orbeez'lerle kaplıydı. Her şey her zamanki gibiydi ve işin tuzu biberi de 20x40 mm'lik metal profilli mutfak masasıydı. Robot süpürgeler için klasik bir ölüm tuzağıdır: bazıları sıkışır, bazıları sonsuza kadar etrafta dolaşır ve sonra pes eder. Çalıştırdım. Haritalama yaparken arkama yaslanıp izledim.

    Temizlik başlıyor. Kabloya yaklaşıyor, yavaşlıyor, bir saniye düşünüyor ve ona dokunmadan etrafından dolanıyor. Çorapla da aynı şey: sadece etrafından dolanıyor, yutmaya çalışmıyor ve sürüklemiyor. Orbeez'ler ilginçti. Odanın her yerinde bir futbol maçı oynanacağına zaten hazırlıklıydım, ama hayır onları oldukça sakin bir şekilde topladı, ara sıra hafifçe itti ama çok sert değil. Bu bir sürprizdi.

    En şaşırtıcı an masada yaşandı. Normal modda, robot sadece ayakların etrafından dolanıyor. Uygulamada gelişmiş engelden kaçınma modunu açtım robot yaklaştı, durdu, biraz geri döndü, desteklerini uzattı ve o talihsiz profilin üzerinden geçti. Kelimenin tam anlamıyla orada kahkaha attım. Normalde tüm robotların ya tekerleklerini çılgınca döndürmesine ya da o noktada tamamen pes etmesine alışkınım. Ama bu robot yoluna devam etti, ki bu tüm robotların yapabileceği bir şey değil.

    Özellikle geri çekilebilir yan fırça ve geri çekilebilir paspası belirtmek isterim. Gerçekten çok kullanışlılar. İhtiyaç duyulduğunda dışarı çıkıyorlar, ihtiyaç duyulmadığında ise içeri çekiliyorlar. Bu, robotun boyutunu artırmıyor. Denediğim çoğu modele göre süpürgelik kenarlarını gözle görülür şekilde daha iyi temizliyor. Mükemmel bir temizlik sağlamıyor, ancak fark hissediliyor.

    Sonra ona günlerini göstermeye karar verdim. Bir alanda büyük bir karmaşa yarattım kablolar, ayakkabılar, her türlü küçük çöp. Robot hiç takılmadı, hiçbir şeye takılmadı ve toplayabildiği her şeyi topladı.

    Sonra işi daha da karmaşıklaştırdım ve karabuğday, pirinç, bezelye ve küçük kağıt parçalarından oluşan bir karışım ekledim. Robot tek bir geçiş yaptı ve neredeyse her şeyi topladı. Hava akımı hafif kağıt parçalarını biraz uçurdu ama önemli bir sorun olmadı.

    Evimde halı olmadığı için, bir parça halıyı bantla sabitledim ve üzerine her türlü kiri serptim. Robot bunları sorunsuz bir şekilde topladı. Sonra kiri halının yüzeyine hafifçe sürdüm ve işte o zaman robotun sınırları gerçekten ortaya çıkmaya başladı. Birkaç kez geri döndü, gücü 35.000 Pa'ya çıkardı ve temizliği bitirmeye çalıştı. Halının liflerine işlemiş kiri tamamen temizleyemedi, ancak dayanıklıydı.

    Uzun saç ve tüyler ekledim. Sonuç biraz karışıklık oldu ama çok hafif. Makasla kesip atacağınız türden karışık bir saç değil, daha çok temizliğin hafif bir kalıntısı gibi.

    Islak temizleme yönteminin mantığı beni şaşırttı. Kurumuş bir kahve lekesinde önce kendi etrafında döndü, sonra paspas istasyonuna gidip paspasları yıkadı ve geri döndü. İkinci geçişten sonra leke gözle görülür şekilde daha açık renkteydi. Sadece su ekleyerek de test ettim. Az sıvı varsa robot hızlıca temizliyor. Çok sıvı varsa temizleme istasyonuna birkaç kez gidiyor.

    Saçlarla kaplı duvarlara neredeyse tamamen yapışık şekilde ilerler, fırçasını uzatır ve normalde klasik bir elektrikli süpürge için bir parça döküntü olarak kalacak olan şeyleri toplar.

    Eşiklerden sorunsuz geçiyor küçük olanlardan sorun yok, daha yüksek ve kaygan olanlardan ise geçemeyebilir. Baş mesafesinin bol olduğu yatağın altında, sanki açık bir alandaymış gibi hareket ediyor. Kanepenin altında (yaklaşık 11 cm) ise lidar sensörü indirilmiş haldeyken ve hafızadan geri çekilirken, kontrolsüzce savrulmadan hareket ediyor.

    Temizlik işlemi bittiğinde, istasyon üsse geri döner ve ardından görevi devralır konteyneri temizler, paspasları yıkar ve kurutur.

    Neredeyse sinir krizi geçirecekken sonunda talimatlara uzandım.
    Dedikleri doğru talimatları okumalısınız. Robotu ilk kez hazırlıyorum, manyetik paspasları yerleştiriyorum ve ikisi de hemen yere düşüyor. Her ikisi de. Sadece düşüyorlar.

    Orada durup onlara bakıyorum ve "Ah, işte bu. Bana kusurlu bir ürün göndermişler." diye düşünüyorum. Mıknatıslar zayıf, montaj aparatı yamuk, ya da belki de bana bozuk bir tane denk geldi. İkinci kez, üçüncü kez deniyorum, aynı şey. Paspaslar hiç yerinde durmuyor. Kafamda çoktan kötü bir yorum yazmaya ve bu harika şeyi nasıl iade edeceğimi düşünmeye başladım bile.

    Yapacak başka bir şey kalmadığı için talimatları şöyle bir gözden geçirdim. Normalde onları açmaya bile tenezzül etmem. Meğer bu bir hata değil, aksine bu şekilde tasarlanmış. Robot, halıların üzerine çıktığında veya paspasları kullanmaması için yapılandırıldığında otomatik olarak paspaslarını bırakabiliyor. Bu yüzden aparat sert değil, kolayca kırılacak şekilde tasarlanmış.

    İlk bakışta son derece şüpheli görünüyor. Bir şeyin düştüğünü ve her şeyin kırılmak üzere olduğunu düşünüyorsunuz. Ama mantığını anladığınızda, hatta hoşunuza bile gidiyor. Robot, ne zaman ıslak ne zaman kuru olduğuna kendisi karar veriyor.

    Davranışı gerçekten kontrol eden bir uygulama
    Buradaki uygulama sadece "başlat düğmesine bas ve çay içmeye git" türünden bir şey değil. Doğru kurulum yapılmazsa, robot garip ve hatta biraz aptalca görünebilir.

    Harita standart odaları sorunsuz bir şekilde işaretleyebilirsiniz. Ama asıl önemli nokta şu, sadece halıyı işaretlemekle kalmıyor, aynı zamanda hangi tarafının saçaklı olduğunu da doğrudan belirtebiliyorsunuz. Bundan sonra robot daha akıllıca gezinmeye başlıyor ve gereksiz yerlere dokunmuyor.

    Engel parkuru modu tam bir sihir. Tek bir düğmeye basıyorsunuz ve "dikkatli yürüyen" halinden, pençelerini uzatıp masanın altındaki metal profilin üzerinden koşan birine dönüşüyor. Nereden açacağınızı bilmiyorsanız, neden bu kadar zeki, sonra da bu kadar aptal olduğunu merak ederek öylece duracaksınız.

    Paspaslar ise farklı bir konu. Ayarlara bağlı olarak, ya paspasları alıyor, ya tabanda bırakıyor ya da bilerek yere düşürüyor. Dışarıdan bakıldığında bir şey düşmüş gibi görünüyor. Gerçekte ise, amaçlandığı gibi çalışıyor.

    Kirli alanlar için "temizle veya kaçın" seçeneği de mevcut. İfade biraz garip olsa da, önemli olan nokta şu: "Kaçın" olarak ayarlarsanız, o alanı görmezden gelir. Bu, özellikle köpeğin bir yere kaka yaptığı durumlarda çok faydalı.

    CleanGenius, kendi kendine temizlik yapan bir robottur. Pratikte, ayarlarınızı alır ve bunları birleştirmeye çalışır. Her şeyi yanlış yapılandırdıysanız, daha akıllı hale gelmeyecektir. İstasyon ayarları kesinlikle akıl almaz. Temizlik yoğunluğunu ne kadar yüksek ayarlarsanız, üsse o kadar sık ​​gider. Dışarıdan bakıldığında robot yorgun ve sürekli ileri geri koşuşturuyormuş gibi görünse de, gerçekte sadece sizden istediğinizi yapıyor.

    Fotoğraf makinamı neredeyse hiç kullanmam. Sadece çok canım sıkıldığında kullanırım.

    Özetle, durum ne?
    En değerli şey, Dreame X60 Ultra Complete ile artık her beş dakikada bir "Nerede, takıldı mı?" diye kontrol etmenize gerek kalmamasıdır. Sadece açın ve işine devam etsin. Benim için bu, bir robotun işlevselliğinin nihai testidir.

    Kablolar, saçlar, çoraplar ve diğer ufak tefek eşyalarla dolu tipik dağınık bir dairede oldukça yeterli bir performans sergiliyor. Hiçbir şeyi yutmuyor, mobilyaların altına giriyor ve süpürgeliklerde birçok süpürgeden belirgin şekilde daha iyi hareket ediyor. Halıları özenle temizliyor. Yüzey temizliğinde iyi iş çıkarıyor, ancak kalın tüylü halılardaki kirler normal bir elektrik süpürgesiyle temizlenmeli. Sert zeminlerde neredeyse hiç sorun yok. Islak temizlik de etkili ve lekeleri çıkarıyor, her zaman ilk denemede olmasa da, geri dönüp başladığı işi bitirmeye çalışıyor.

    Bu istasyon gerçekten hayat kurtarıcı. Otomatik olarak temizliyor, yıkıyor ve kurutuyor. Kanalizasyon sistemine bağlarsanız, robotun herhangi bir hizmeti olduğunu tamamen unutabilirsiniz. Evet, istasyon çok büyük ve oldukça fazla yer kaplıyor. Bazen paspasları yıkamak için çok sık çalışıyor. Manyetik paspaslar ilk başta can sıkıcı olabiliyor. Ancak tüm bu anlar, robotun bu karmaşada ne kadar sakin çalıştığını düşündüğünüzde daha az can sıkıcı hale geliyor.

    Kısacası, saygı kazanmış bir ürün. Mükemmel değil, ama gerçekten endişelenmeden çalışır halde bırakabileceğiniz robotlardan biri. Evcil hayvanları ve çocukları olan bir apartman dairesi için oldukça iyi bir seçenek.

    #RobotSüpgürge #DreameX60UltraComplete #DreameX60UltraCompleteAnalizi
    Dreame X60 Ultra Complete alınır mı? Kısa cevap: Eğer evinizde evcil hayvan, kablo karmaşası ve yoğun kullanım varsa, evet alınabilir. Ancak kusursuz değil. Dreame X60 Ultra Complete: Sonunda beni küfür etmeye itmeyen bir robot! Robot elektrikli süpürge üreticilerinin abartılı vaatlerine uzun zaman önce inanmayı bıraktım. Her yeni amiral gemisi "diğerlerinden daha akıllı", "her şeyi görüyor", "her şeyi kendi kendine yapıyor" diye övünüyor. Ama pratikte, bir hafta sonra yine dört ayak üstünde, bir kabloyu, bir çorabı veya köpeğinizin en sevdiği oyuncağı çekip çıkarıyorsunuz ve o plastik parçadan sessizce nefret ediyorsunuz. Dreame X60 Ultra Complete'i aldığımda, her şeyi eksiksiz yapmaya karar verdim. Hiçbir şeyi temizlemedim, alanı boşaltmadım, kabloları gizlemedim. Sadece bir köpeğin, bir ergenin ve sürekli, kontrollü bir dağınıklığın olduğu bir daireye yerleştirdim. Ve işte o zaman işler ilginçleşti... İlk birkaç temizlikten sonra garip bir hisse kapıldım peşinden koşmuyorum, beş dakikada bir kontrol etmiyorum, bir mucize beklemiyorum. Sadece çalışıyor. Mükemmel değil, reklamda gösterildiği gibi değil, ama oldukça iyi. Bu incelemenin özü de bu. Süslü kelimeler yok, pazarlama abartısı yok. Sadece bu robotun ev tamamen kaosa sürüklendiğinde hayatla nasıl başa çıktığı. Nasıl görünüyor ve ilk bakışta ne hissediyorsunuz? Gövdesi klasik ve yuvarlak, devrim niteliğinde bir şey yok. Ama diğer robotların yanına koyduğunuzda, büyük bir olay olduğunu hemen anlıyorsunuz. Sadece 7,95 cm boyunda. Daha önce sahip olduğum modellerin çoğu yatağın veya kanepenin altına sürtünerek girer ve pes ederdi, ama bu zahmetsizce kayarak giriyor. Farkı daha ilk günden fark ediyorsunuz. Bu arada arkadaşlar söylemeyi başta unuttum bu yazı tamamen techforum.tr/sosyal için hazırladım. Neyse konumuza devam edelim. Üst panel pürüzsüz, açık renkli mat bir paneldir. Parmak izlerini neredeyse hiç tutmaz, bu da bir avantajdır. Lidar geri çekilebilir, normal modda yüksekte durur, ancak robot mobilyaların altına dalarken gövdeye doğru geri çekilir. Bu, onu alçakta tutarken yönünü de korumasını sağlar. Çok zekice bir fikir. Ön tamponda, OmniSight kamera sistemine sahip hareketli bir tampon bulunur. Bu sadece bir gözetleme deliği değil, kabloları, küçük oyuncakları, ayakkabıları ve diğer kalıntıları gerçekten görebilen tamamen işlevsel bir sistemdir. Karanlıkta aydınlatma sağlayan bir arka ışık mevcuttur. Tampon, dokunulduğunda sorunsuz bir şekilde çalışır ve hızlanırken herhangi bir şeye çarpmasını önler. Yan fırça da oldukça benzersiz. SideReach mekanizması kullanılarak uzatılıyor ve süpürgeliklerin kenarlarına ve köşelere kolayca ulaşıyor. Kullanılmadığında neredeyse görünmezken, kullanıldığında çıkıntısı hemen fark ediliyor. Robotu ters çevirdiğinizde işler daha da ilginçleşiyor. Ortada, saç ve tüylerin birbirine dolanmasını en aza indirmek için özel olarak tasarlanmış çift etkili HyperStream fırça bulunuyor. Bunun önünde, her şeyi etkili bir şekilde yere bastıran bir basınç plakası yer alıyor. Yanlarda ise iki adet döner paspas diski var. Bunlardan biri yana doğru 4 cm uzayabiliyor. Bu özellik, genellikle gözden kaçan duvar ve mobilya kenarlarını temizlerken gerçekten yardımcı oluyor. AgiLift tekerlekleri de son derece kullanışlı. Robot kendini kaldırabiliyor ve engelleri daha iyi aşabiliyor. Dışarıdan bakıldığında pek fark edilmiyor, ancak eşiklerden ve profillerden geçmeye başladığında, tasarımın alışılmıştan daha gelişmiş olduğunu anlayabiliyorsunuz. Toz haznesi üst kapağın altında yer alıyor ve kolayca erişilebiliyor. Herhangi bir şeyi sökmeye veya vidaları gevşetmeye gerek yok. İstasyon ayrı ve büyük bir olay. PowerDock çok büyük. Ciddi anlamda, büyük ve ağır. Hemen anlıyorsunuz ki, onu masanın altına sıkıştırıp unutamazsınız. Hemen kalıcı yerine koymanız gerekiyor. Dışarıdan derli toplu görünüyor, her şey kapalı. Üst kapağı açtığınızda iki su tankı (temiz ve kirli) bulacaksınız. Ön paneli çıkardığınızda, içinde bir toz torbası ve deterjan kabı var: normal ve özel evcil hayvan kokusu giderici. İstasyon deterjanı otomatik olarak dağıtıyor. Robot geri döndüğünde, üs tüm hizmeti devralır: döküntüleri vakumlar, paspasları 100°C'ye kadar sıcak suyla yıkar ve ardından sıcak hava ile kurutur. Bu işlem sırasında oldukça gürültülü olur, ancak bu beklenen bir durumdur. Gerçekten ne yapabilir ki? Navigasyon, lidar ve öne bakan OmniSight kameralara dayanmaktadır. Robot bir harita oluşturur, sürekli günceller ve yolunda yeni bir şey belirdiğinde hızla rotasını değiştirir. Kameralar küçük nesneleri kolayca tanıyabilir: kablolar, oyuncaklar ve evcil hayvan mama kapları. Karanlıkta, mobilyaların altındaki bir ışık yanarak robotun kör olmasını önler. En kullanışlı özelliği geri çekilebilir lidar sensörüdür. Açık alanlarda dik durur, ancak robot bir yatağın veya kanepenin altına daldığı anda geri çekilerek yüksekliğini sadece 7,95 cm'ye düşürür. Bu, diğer modellerin denemeye bile cesaret edemediği alanlarda gezinmesini sağlar. Engellerden kaçınmak için robot ProLeap ve AgiLift teknolojilerini kullanır. Robot gövdesini kaldırabilir ve tekerleklerinin konumunu ayarlayabilir. 4-4,5 cm'ye kadar tek basamaklarda güvenle hareket eder. Ayrıca 8,8 cm'ye kadar çift basamaklardan da geçebildiği iddia ediliyor, ancak bu büyük ölçüde şekle ve açıya bağlıdır. Havalı görünüyor, ancak mucizeler yaratmıyor. Kuru temizleme işlemi, maksimum 35.000 Pa güce sahip Vormax sistemi tarafından gerçekleştirilir. En önemli özelliği ise çift HyperStream fırçasıdır. Gerçekten de uzun tüyleri ve kılları çoğu rakibine göre daha az takıyor. Halılarda robot, basıncını ve gücünü otomatik olarak artırıyor; sanki sadece üzerinde dönmekle kalmıyor, halının tüylerini temizlemek için gerçekten çalışıyormuş gibi hissettiriyor. DreameGlide sistemi ile ıslak temizlik. Yaklaşık 15 N basınç ve 230 rpm'ye kadar hıza sahip dönen paspaslar. Mutfak ve koridordaki kurumuş lekeleri geleneksel robot paspaslardan çok daha iyi çıkarır. İlk seferde mükemmel olmasa da, tekrar tekrar gelip işi tamamlar. Geri çekilebilir elemanlar özellikle iyi tasarlanmış. SideReach fırçası uzanarak süpürgeliklerin kenarlarındaki döküntüleri etkili bir şekilde topluyor ve bir paspas da yana doğru 4 cm uzanıyor. Bu alanlar genellikle en kirli yerlerdir, ancak burada en azından düzgün bir şekilde temizlemek için çaba sarf edilmiş. Uygulama, halınızın ayarlarını en ince ayrıntısına kadar yapmanıza olanak tanıyor hatta robotun fırçaya dolamamasını sağlamak için halının püsküllü tarafını bile belirtebiliyorsunuz. PowerDock istasyonu neredeyse tüm kirli işleri kendi başına yapıyor döküntüleri vakumla çekiyor, paspasları 100°C'ye kadar sıcak suyla yıkıyor, sıcak hava ile kurutuyor ve su ile deterjanı yeniden dolduruyor. İki ayrı kimyasal tankı bulunuyor biri standart, diğeri ise özellikle evcil hayvan kokusu kontrolü için ve istasyon bunları otomatik olarak dağıtıyor. Normal kullanımda, torbayı birkaç ayda bir değiştirmeniz ve suyu tamamlamanız yeterli. Her torbanın 100 döngüye kadar dayanabileceği iddia ediliyor. Köpek ve kedi sahipleri için özel avantajlar da var: robot, onların aktif olduğu alanları daha iyi tanıyor ve bu alanlarda temizliği yoğunlaştırıyor. Ayrıca, kamera sayesinde evde neler olup bittiğini de görebilirsiniz. Onu evin içine sokunca neler oldu? Bilerek hiçbir şeyi temizlemedim. Köpeğin ve ergenin yaşadığı dairede test etmeye karar verdim. Zemin, süpürgeliklerin boyunca saçlarla, dağınık kablolarla, şarj aletleriyle, çoraplarla ve bir başka oyun felaketinden kalma küçük Orbeez'lerle kaplıydı. Her şey her zamanki gibiydi ve işin tuzu biberi de 20x40 mm'lik metal profilli mutfak masasıydı. Robot süpürgeler için klasik bir ölüm tuzağıdır: bazıları sıkışır, bazıları sonsuza kadar etrafta dolaşır ve sonra pes eder. Çalıştırdım. Haritalama yaparken arkama yaslanıp izledim. Temizlik başlıyor. Kabloya yaklaşıyor, yavaşlıyor, bir saniye düşünüyor ve ona dokunmadan etrafından dolanıyor. Çorapla da aynı şey: sadece etrafından dolanıyor, yutmaya çalışmıyor ve sürüklemiyor. Orbeez'ler ilginçti. Odanın her yerinde bir futbol maçı oynanacağına zaten hazırlıklıydım, ama hayır onları oldukça sakin bir şekilde topladı, ara sıra hafifçe itti ama çok sert değil. Bu bir sürprizdi. En şaşırtıcı an masada yaşandı. Normal modda, robot sadece ayakların etrafından dolanıyor. Uygulamada gelişmiş engelden kaçınma modunu açtım robot yaklaştı, durdu, biraz geri döndü, desteklerini uzattı ve o talihsiz profilin üzerinden geçti. Kelimenin tam anlamıyla orada kahkaha attım. Normalde tüm robotların ya tekerleklerini çılgınca döndürmesine ya da o noktada tamamen pes etmesine alışkınım. Ama bu robot yoluna devam etti, ki bu tüm robotların yapabileceği bir şey değil. Özellikle geri çekilebilir yan fırça ve geri çekilebilir paspası belirtmek isterim. Gerçekten çok kullanışlılar. İhtiyaç duyulduğunda dışarı çıkıyorlar, ihtiyaç duyulmadığında ise içeri çekiliyorlar. Bu, robotun boyutunu artırmıyor. Denediğim çoğu modele göre süpürgelik kenarlarını gözle görülür şekilde daha iyi temizliyor. Mükemmel bir temizlik sağlamıyor, ancak fark hissediliyor. Sonra ona günlerini göstermeye karar verdim. Bir alanda büyük bir karmaşa yarattım kablolar, ayakkabılar, her türlü küçük çöp. Robot hiç takılmadı, hiçbir şeye takılmadı ve toplayabildiği her şeyi topladı. Sonra işi daha da karmaşıklaştırdım ve karabuğday, pirinç, bezelye ve küçük kağıt parçalarından oluşan bir karışım ekledim. Robot tek bir geçiş yaptı ve neredeyse her şeyi topladı. Hava akımı hafif kağıt parçalarını biraz uçurdu ama önemli bir sorun olmadı. Evimde halı olmadığı için, bir parça halıyı bantla sabitledim ve üzerine her türlü kiri serptim. Robot bunları sorunsuz bir şekilde topladı. Sonra kiri halının yüzeyine hafifçe sürdüm ve işte o zaman robotun sınırları gerçekten ortaya çıkmaya başladı. Birkaç kez geri döndü, gücü 35.000 Pa'ya çıkardı ve temizliği bitirmeye çalıştı. Halının liflerine işlemiş kiri tamamen temizleyemedi, ancak dayanıklıydı. Uzun saç ve tüyler ekledim. Sonuç biraz karışıklık oldu ama çok hafif. Makasla kesip atacağınız türden karışık bir saç değil, daha çok temizliğin hafif bir kalıntısı gibi. Islak temizleme yönteminin mantığı beni şaşırttı. Kurumuş bir kahve lekesinde önce kendi etrafında döndü, sonra paspas istasyonuna gidip paspasları yıkadı ve geri döndü. İkinci geçişten sonra leke gözle görülür şekilde daha açık renkteydi. Sadece su ekleyerek de test ettim. Az sıvı varsa robot hızlıca temizliyor. Çok sıvı varsa temizleme istasyonuna birkaç kez gidiyor. Saçlarla kaplı duvarlara neredeyse tamamen yapışık şekilde ilerler, fırçasını uzatır ve normalde klasik bir elektrikli süpürge için bir parça döküntü olarak kalacak olan şeyleri toplar. Eşiklerden sorunsuz geçiyor küçük olanlardan sorun yok, daha yüksek ve kaygan olanlardan ise geçemeyebilir. Baş mesafesinin bol olduğu yatağın altında, sanki açık bir alandaymış gibi hareket ediyor. Kanepenin altında (yaklaşık 11 cm) ise lidar sensörü indirilmiş haldeyken ve hafızadan geri çekilirken, kontrolsüzce savrulmadan hareket ediyor. Temizlik işlemi bittiğinde, istasyon üsse geri döner ve ardından görevi devralır konteyneri temizler, paspasları yıkar ve kurutur. Neredeyse sinir krizi geçirecekken sonunda talimatlara uzandım. Dedikleri doğru talimatları okumalısınız. Robotu ilk kez hazırlıyorum, manyetik paspasları yerleştiriyorum ve ikisi de hemen yere düşüyor. Her ikisi de. Sadece düşüyorlar. Orada durup onlara bakıyorum ve "Ah, işte bu. Bana kusurlu bir ürün göndermişler." diye düşünüyorum. Mıknatıslar zayıf, montaj aparatı yamuk, ya da belki de bana bozuk bir tane denk geldi. İkinci kez, üçüncü kez deniyorum, aynı şey. Paspaslar hiç yerinde durmuyor. Kafamda çoktan kötü bir yorum yazmaya ve bu harika şeyi nasıl iade edeceğimi düşünmeye başladım bile. Yapacak başka bir şey kalmadığı için talimatları şöyle bir gözden geçirdim. Normalde onları açmaya bile tenezzül etmem. Meğer bu bir hata değil, aksine bu şekilde tasarlanmış. Robot, halıların üzerine çıktığında veya paspasları kullanmaması için yapılandırıldığında otomatik olarak paspaslarını bırakabiliyor. Bu yüzden aparat sert değil, kolayca kırılacak şekilde tasarlanmış. İlk bakışta son derece şüpheli görünüyor. Bir şeyin düştüğünü ve her şeyin kırılmak üzere olduğunu düşünüyorsunuz. Ama mantığını anladığınızda, hatta hoşunuza bile gidiyor. Robot, ne zaman ıslak ne zaman kuru olduğuna kendisi karar veriyor. Davranışı gerçekten kontrol eden bir uygulama Buradaki uygulama sadece "başlat düğmesine bas ve çay içmeye git" türünden bir şey değil. Doğru kurulum yapılmazsa, robot garip ve hatta biraz aptalca görünebilir. Harita standart odaları sorunsuz bir şekilde işaretleyebilirsiniz. Ama asıl önemli nokta şu, sadece halıyı işaretlemekle kalmıyor, aynı zamanda hangi tarafının saçaklı olduğunu da doğrudan belirtebiliyorsunuz. Bundan sonra robot daha akıllıca gezinmeye başlıyor ve gereksiz yerlere dokunmuyor. Engel parkuru modu tam bir sihir. Tek bir düğmeye basıyorsunuz ve "dikkatli yürüyen" halinden, pençelerini uzatıp masanın altındaki metal profilin üzerinden koşan birine dönüşüyor. Nereden açacağınızı bilmiyorsanız, neden bu kadar zeki, sonra da bu kadar aptal olduğunu merak ederek öylece duracaksınız. Paspaslar ise farklı bir konu. Ayarlara bağlı olarak, ya paspasları alıyor, ya tabanda bırakıyor ya da bilerek yere düşürüyor. Dışarıdan bakıldığında bir şey düşmüş gibi görünüyor. Gerçekte ise, amaçlandığı gibi çalışıyor. Kirli alanlar için "temizle veya kaçın" seçeneği de mevcut. İfade biraz garip olsa da, önemli olan nokta şu: "Kaçın" olarak ayarlarsanız, o alanı görmezden gelir. Bu, özellikle köpeğin bir yere kaka yaptığı durumlarda çok faydalı. CleanGenius, kendi kendine temizlik yapan bir robottur. Pratikte, ayarlarınızı alır ve bunları birleştirmeye çalışır. Her şeyi yanlış yapılandırdıysanız, daha akıllı hale gelmeyecektir. İstasyon ayarları kesinlikle akıl almaz. Temizlik yoğunluğunu ne kadar yüksek ayarlarsanız, üsse o kadar sık ​​gider. Dışarıdan bakıldığında robot yorgun ve sürekli ileri geri koşuşturuyormuş gibi görünse de, gerçekte sadece sizden istediğinizi yapıyor. Fotoğraf makinamı neredeyse hiç kullanmam. Sadece çok canım sıkıldığında kullanırım. Özetle, durum ne? En değerli şey, Dreame X60 Ultra Complete ile artık her beş dakikada bir "Nerede, takıldı mı?" diye kontrol etmenize gerek kalmamasıdır. Sadece açın ve işine devam etsin. Benim için bu, bir robotun işlevselliğinin nihai testidir. Kablolar, saçlar, çoraplar ve diğer ufak tefek eşyalarla dolu tipik dağınık bir dairede oldukça yeterli bir performans sergiliyor. Hiçbir şeyi yutmuyor, mobilyaların altına giriyor ve süpürgeliklerde birçok süpürgeden belirgin şekilde daha iyi hareket ediyor. Halıları özenle temizliyor. Yüzey temizliğinde iyi iş çıkarıyor, ancak kalın tüylü halılardaki kirler normal bir elektrik süpürgesiyle temizlenmeli. Sert zeminlerde neredeyse hiç sorun yok. Islak temizlik de etkili ve lekeleri çıkarıyor, her zaman ilk denemede olmasa da, geri dönüp başladığı işi bitirmeye çalışıyor. Bu istasyon gerçekten hayat kurtarıcı. Otomatik olarak temizliyor, yıkıyor ve kurutuyor. Kanalizasyon sistemine bağlarsanız, robotun herhangi bir hizmeti olduğunu tamamen unutabilirsiniz. Evet, istasyon çok büyük ve oldukça fazla yer kaplıyor. Bazen paspasları yıkamak için çok sık çalışıyor. Manyetik paspaslar ilk başta can sıkıcı olabiliyor. Ancak tüm bu anlar, robotun bu karmaşada ne kadar sakin çalıştığını düşündüğünüzde daha az can sıkıcı hale geliyor. Kısacası, saygı kazanmış bir ürün. Mükemmel değil, ama gerçekten endişelenmeden çalışır halde bırakabileceğiniz robotlardan biri. Evcil hayvanları ve çocukları olan bir apartman dairesi için oldukça iyi bir seçenek. #RobotSüpgürge #DreameX60UltraComplete #DreameX60UltraCompleteAnalizi
    Beğen
    Haha
    14
    6 Comments 0 Shares 3K Views 0 Reviews
  • Monitör renk derinliği 6 bit+FRC/8 bit+FRC/10 bit – Bunun anlamı nedir?
    Bir monitörün renk derinliği, her ekran pikselinin kaç renk tonu gösterebileceğini belirleyen teknik bir özelliktir. Bu parametre, bir görüntünün görsel kalitesini doğrudan etkiler: geçişlerin düzgünlüğü, gökyüzü ve gölgelerin gerçekçiliği ve grafiklerle çalışırken renk üretiminin doğruluğu.

    FRC (Kare Hızı Kontrolü) teknolojisi
    FRC, daha düşük fiziksel (donanım) bit derinliğine sahip bir ekranın daha yüksek renk derinliğine sahip bir görüntüyü simüle etmesini sağlayan uzamsal-zamansal bir renk karıştırma yöntemidir. Piyasada bulunan çok sayıda cihaz, belirtilen performanslarına ulaşmak için bu teknolojiyi kullandığından, FRC prensiplerini anlamak, bir monitörün gerçek yeteneklerini doğru bir şekilde değerlendirmek için çok önemlidir.

    Önemli: Bazı kullanıcılar FRC monitörlerini kullanırken baş ağrısı ve mide bulantısı gibi rahatsızlıklar yaşadıklarını bildirmiştir. Ancak bu durum büyük olasılıkla kişisel hassasiyetten kaynaklanmaktadır, çünkü teknoloji tamamen güvenlidir.

    Matrisler :

    -6 bit, ultra düşük maliyetli monitörlerde veya taşınabilir monitörler gibi özel çözümlerde kullanılır . Ofis yazılımlarıyla kullanılabilirler, ancak grafik çalışmaları için kesinlikle uygun değildirler.

    -6-bit+FRC — çoğu uygun fiyatlı monitörde kullanılır. Film izlemek ve aile albümü gibi temel görüntü işleme işlemleri için uygundur.

    -8-bit/8-bit+FRC — orta seviye monitörlerde bulunur. Bunlar, grafik düzenleyicilerle çalışmak için gereken minimum gereksinimleri sağlar.

    -10 bitlik ekranlar, pahalı profesyonel monitörlerde bulunur. Pürüzsüz renk geçişleri, onları grafik çalışmaları için ideal hale getirir.

    8-bit: Gerçek Renk
    Sekiz bitlik matrisler, şu anda orta ve üst düzey monitörlerin büyük çoğunluğu (profesyonel modeller hariç) için mutlak standarttır. 16,7 milyon renk sunarak sRGB renk uzayını ve neredeyse tüm popüler içeriklerin gereksinimlerini tam olarak karşılarlar.

    8 bit hangi görevler için yeterlidir?
    -Belgeler, elektronik tablolar ve sunumlarla ilgili ofis işleri.
    -Rut'ta internette gezinmek ve video izlemek
    -Modern AAA projeleri de dahil olmak üzere video oyunlarının büyük çoğunluğu (geliştiriciler bu standarda odaklanıyor).
    -Profesyonel renk düzeltmesi gerektirmeyen grafiklerle çalışmak (düzenleme, arayüz tasarımı, baskı için düzen hazırlama, son dosyanın yine 8 bit formatında kaydedileceği durumlar).

    10 bit: Derin Renk
    - HDR için ideal 10 bit'e geçiş, görüntülenebilir renk sayısını 1,07 milyara çıkarıyor. Bu, 8 bit panellerin kapasitesinin 64 katından fazla. Ancak asıl fark, renk sayısında değil, bu renklerin parlaklık ölçeğindeki dağılımında yatıyor. Bu, özellikle güneş ışığında ve gölgelerde görüntü ayrıntısını kaybetmeden geniş bir dinamik aralık göstermeyi gerektiren HDR içerik için çok önemlidir.

    Bir monitörde 10 bitlik bir matris gerekli ancak yeterli bir koşul değildir. Gerçek 10 bitlik çalışma için üç koşulun yerine getirilmesi gerekir:

    -İ çerik : Kaynak dosya 10 bitlik bilgi içermelidir (örneğin 10 bit H.265/HEVC video, profesyonel RAW fotoğraflar).

    - Ekran kartı : GPU'nun 10 bit sinyal çıkışını desteklemesi gerekir. En yeni nesil bağımsız NVIDIA ve AMD ekran kartlarının tümü bunu desteklemektedir.

    - Arayüz ve kablo : Belirli bir sürüme sahip DisplayPort veya HDMI (genellikle HDMI 2.0 veya üzeri ya da herhangi bir DisplayPort) kullanmanız gerekir . Ayrıca, grafik kartı sürücü ayarlarınızda 10 bit çıkış modunu manuel olarak etkinleştirmeniz de önemlidir (genellikle varsayılan olarak devre dışıdır).

    Koşullardan en az biri karşılanmazsa, monitör fiziksel olarak daha yüksek çözünürlüğü destekleyebilse bile sistem 8 bit modunda çalışacaktır.
    Bir monitörün renk derinliği, her ekran pikselinin kaç renk tonu gösterebileceğini belirleyen teknik bir özelliktir. Bu parametre, bir görüntünün görsel kalitesini doğrudan etkiler: geçişlerin düzgünlüğü, gökyüzü ve gölgelerin gerçekçiliği ve grafiklerle çalışırken renk üretiminin doğruluğu. FRC (Kare Hızı Kontrolü) teknolojisi FRC, daha düşük fiziksel (donanım) bit derinliğine sahip bir ekranın daha yüksek renk derinliğine sahip bir görüntüyü simüle etmesini sağlayan uzamsal-zamansal bir renk karıştırma yöntemidir. Piyasada bulunan çok sayıda cihaz, belirtilen performanslarına ulaşmak için bu teknolojiyi kullandığından, FRC prensiplerini anlamak, bir monitörün gerçek yeteneklerini doğru bir şekilde değerlendirmek için çok önemlidir. Önemli: Bazı kullanıcılar FRC monitörlerini kullanırken baş ağrısı ve mide bulantısı gibi rahatsızlıklar yaşadıklarını bildirmiştir. Ancak bu durum büyük olasılıkla kişisel hassasiyetten kaynaklanmaktadır, çünkü teknoloji tamamen güvenlidir. Matrisler : -6 bit, ultra düşük maliyetli monitörlerde veya taşınabilir monitörler gibi özel çözümlerde kullanılır . Ofis yazılımlarıyla kullanılabilirler, ancak grafik çalışmaları için kesinlikle uygun değildirler. -6-bit+FRC — çoğu uygun fiyatlı monitörde kullanılır. Film izlemek ve aile albümü gibi temel görüntü işleme işlemleri için uygundur. -8-bit/8-bit+FRC — orta seviye monitörlerde bulunur. Bunlar, grafik düzenleyicilerle çalışmak için gereken minimum gereksinimleri sağlar. -10 bitlik ekranlar, pahalı profesyonel monitörlerde bulunur. Pürüzsüz renk geçişleri, onları grafik çalışmaları için ideal hale getirir. 8-bit: Gerçek Renk Sekiz bitlik matrisler, şu anda orta ve üst düzey monitörlerin büyük çoğunluğu (profesyonel modeller hariç) için mutlak standarttır. 16,7 milyon renk sunarak sRGB renk uzayını ve neredeyse tüm popüler içeriklerin gereksinimlerini tam olarak karşılarlar. 8 bit hangi görevler için yeterlidir? -Belgeler, elektronik tablolar ve sunumlarla ilgili ofis işleri. -Rut'ta internette gezinmek ve video izlemek -Modern AAA projeleri de dahil olmak üzere video oyunlarının büyük çoğunluğu (geliştiriciler bu standarda odaklanıyor). -Profesyonel renk düzeltmesi gerektirmeyen grafiklerle çalışmak (düzenleme, arayüz tasarımı, baskı için düzen hazırlama, son dosyanın yine 8 bit formatında kaydedileceği durumlar). 10 bit: Derin Renk - HDR için ideal 10 bit'e geçiş, görüntülenebilir renk sayısını 1,07 milyara çıkarıyor. Bu, 8 bit panellerin kapasitesinin 64 katından fazla. Ancak asıl fark, renk sayısında değil, bu renklerin parlaklık ölçeğindeki dağılımında yatıyor. Bu, özellikle güneş ışığında ve gölgelerde görüntü ayrıntısını kaybetmeden geniş bir dinamik aralık göstermeyi gerektiren HDR içerik için çok önemlidir. Bir monitörde 10 bitlik bir matris gerekli ancak yeterli bir koşul değildir. Gerçek 10 bitlik çalışma için üç koşulun yerine getirilmesi gerekir: -İ çerik : Kaynak dosya 10 bitlik bilgi içermelidir (örneğin 10 bit H.265/HEVC video, profesyonel RAW fotoğraflar). - Ekran kartı : GPU'nun 10 bit sinyal çıkışını desteklemesi gerekir. En yeni nesil bağımsız NVIDIA ve AMD ekran kartlarının tümü bunu desteklemektedir. - Arayüz ve kablo : Belirli bir sürüme sahip DisplayPort veya HDMI (genellikle HDMI 2.0 veya üzeri ya da herhangi bir DisplayPort) kullanmanız gerekir . Ayrıca, grafik kartı sürücü ayarlarınızda 10 bit çıkış modunu manuel olarak etkinleştirmeniz de önemlidir (genellikle varsayılan olarak devre dışıdır). Koşullardan en az biri karşılanmazsa, monitör fiziksel olarak daha yüksek çözünürlüğü destekleyebilse bile sistem 8 bit modunda çalışacaktır.
    Beğen
    8
    0 Comments 0 Shares 2K Views 0 Reviews
  • Rusların Sovyet N-1 Ay Roketi
    Sovyet N-1 Ay Roketi

    Roket tasarımı, ilk insanlı uzay uçuşundan sadece bir yıl sonra, 1962 yazında onaylandı. Bu zamana kadar SSCB, Ay'a uzay aracı gönderme konusunda zaten deneyime sahipti: 4 Ekim 1959'da Sovyet Luna-3 uzay aracı, tarihte ilk kez Ay'ın uzak tarafını fotoğrafladı ve görüntüleri Dünya'ya iletti.

    Aynı zamanda, içinde insanlar ve yaşam destek sistemleri bulunan, tonlarca ağırlığındaki bir uzay aracını, dönüş yolculuğu için gerekli yakıt da dahil olmak üzere, doğrudan Ay'a ulaştırmak için çok daha güçlü bir rokete ihtiyaç duyuluyordu.

    Ve N-1 işte böyle bir roket haline geldi. Hesaplamalar, gerekli itme kuvvetini sağlamak için roketin birinci aşamasında rekor kıran toplam 5.000 tf'nin üzerinde itme kuvvetine sahip 30 motor bulunması gerektiğini gösterdi (bu devasa rakam, daha sonra yalnızca SpaceX'in Starship roketi tarafından geçildi).

    Roketin yapımı zorlu bir süreçti.
    Tek tek motorlar bağımsız testler sırasında istikrarlı bir çalışma sergilemiş olsa da, bir araya getirilmiş sistem düzgün çalışmadı: tek tek motorların itme kuvvetleri senkronize olmaktan çıktı, bu da sapma momentlerine, kendi kendine salınımlara ve yapının mekanik arızasına neden oldu.

    14 Ocak 1966'da, programın eski itici gücü S.P. Korolev, rutin bir tıbbi operasyon sırasında hayatını kaybetti. 1969 yılının başlarında roket hazır hale geldi.

    İlk fırlatma 21 Şubat 1969'da gerçekleşti.

    Birkaç saniye içinde, otomatik sistem motor senkronizasyon bozukluğunu tespit etmeye ve dikey uçuşu sürdürmek için motorları çiftler halinde kapatmaya başladı. Altı saniye sonra, yapı mekanik olarak arızalanmaya başladı. 68 saniye sonra roket havada patladı. 3 Temmuz 1969'da ikinci bir prototip fırlatıldı.

    Roket sadece 200 metre yükseldikten sonra, itme kuvvetinde tam bir senkronizasyon bozukluğu meydana geldi ve otomatik sistem motorlarından biri hariç hepsini durdurdu. Roket dönmeye başladı ve tamamen kontrolden çıkan fırlatma aracı, fırlatma rampasına geri düşerek rampayı tamamen tahrip etti.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirilen Saturn V ay roketi, Amerikalı astronotlar Neil Armstrong ve Buzz Aldrin'i tüm dünyanın gözleri önünde ay yüzeyine ulaştırdı. Sovyetler Birliği ay yarışını kaybetti.

    Ancak Sovyet programı terk edilmedi. İki yıl sonra, muazzam çabalarla yeni bir fırlatma kompleksi ve yeni bir roket inşa edildi. Roket 27 Haziran 1971'de fırlatıldı, ancak iki dakika sonra yere düşerek fırlatma noktasından 16 kilometre uzaklıkta patladı ve 15 metre derinliğinde (altı katlı bir bina yüksekliğinde) bir krater bıraktı.

    Son deneme 23 Kasım 1972'de yapıldı. Roket 100 saniye içinde 40 km yüksekliğe çıktı ve burada bir patlama daha meydana geldi.

    Beşinci bir deneme yapmadılar.

    Program sonlandırıldı. ABD'nin Ay programı Aralık 1972'ye kadar devam etti. Bu süre zarfında altı Ay inişi gerçekleştirildi. Toplamda 12 kişi Ay'da yürüdü. Bunlardan dördü bugün hala hayatta.

    Hepsi 90 yaşın üzerinde. Ay'da yürüyen ilk insan olan Neil Armstrong, 25 Ağustos 2012'de 82 yaşında hayatını kaybetti.
    Sovyet N-1 Ay Roketi Roket tasarımı, ilk insanlı uzay uçuşundan sadece bir yıl sonra, 1962 yazında onaylandı. Bu zamana kadar SSCB, Ay'a uzay aracı gönderme konusunda zaten deneyime sahipti: 4 Ekim 1959'da Sovyet Luna-3 uzay aracı, tarihte ilk kez Ay'ın uzak tarafını fotoğrafladı ve görüntüleri Dünya'ya iletti. Aynı zamanda, içinde insanlar ve yaşam destek sistemleri bulunan, tonlarca ağırlığındaki bir uzay aracını, dönüş yolculuğu için gerekli yakıt da dahil olmak üzere, doğrudan Ay'a ulaştırmak için çok daha güçlü bir rokete ihtiyaç duyuluyordu. Ve N-1 işte böyle bir roket haline geldi. Hesaplamalar, gerekli itme kuvvetini sağlamak için roketin birinci aşamasında rekor kıran toplam 5.000 tf'nin üzerinde itme kuvvetine sahip 30 motor bulunması gerektiğini gösterdi (bu devasa rakam, daha sonra yalnızca SpaceX'in Starship roketi tarafından geçildi). Roketin yapımı zorlu bir süreçti. Tek tek motorlar bağımsız testler sırasında istikrarlı bir çalışma sergilemiş olsa da, bir araya getirilmiş sistem düzgün çalışmadı: tek tek motorların itme kuvvetleri senkronize olmaktan çıktı, bu da sapma momentlerine, kendi kendine salınımlara ve yapının mekanik arızasına neden oldu. 14 Ocak 1966'da, programın eski itici gücü S.P. Korolev, rutin bir tıbbi operasyon sırasında hayatını kaybetti. 1969 yılının başlarında roket hazır hale geldi. İlk fırlatma 21 Şubat 1969'da gerçekleşti. Birkaç saniye içinde, otomatik sistem motor senkronizasyon bozukluğunu tespit etmeye ve dikey uçuşu sürdürmek için motorları çiftler halinde kapatmaya başladı. Altı saniye sonra, yapı mekanik olarak arızalanmaya başladı. 68 saniye sonra roket havada patladı. 3 Temmuz 1969'da ikinci bir prototip fırlatıldı. Roket sadece 200 metre yükseldikten sonra, itme kuvvetinde tam bir senkronizasyon bozukluğu meydana geldi ve otomatik sistem motorlarından biri hariç hepsini durdurdu. Roket dönmeye başladı ve tamamen kontrolden çıkan fırlatma aracı, fırlatma rampasına geri düşerek rampayı tamamen tahrip etti. Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirilen Saturn V ay roketi, Amerikalı astronotlar Neil Armstrong ve Buzz Aldrin'i tüm dünyanın gözleri önünde ay yüzeyine ulaştırdı. Sovyetler Birliği ay yarışını kaybetti. Ancak Sovyet programı terk edilmedi. İki yıl sonra, muazzam çabalarla yeni bir fırlatma kompleksi ve yeni bir roket inşa edildi. Roket 27 Haziran 1971'de fırlatıldı, ancak iki dakika sonra yere düşerek fırlatma noktasından 16 kilometre uzaklıkta patladı ve 15 metre derinliğinde (altı katlı bir bina yüksekliğinde) bir krater bıraktı. Son deneme 23 Kasım 1972'de yapıldı. Roket 100 saniye içinde 40 km yüksekliğe çıktı ve burada bir patlama daha meydana geldi. Beşinci bir deneme yapmadılar. Program sonlandırıldı. ABD'nin Ay programı Aralık 1972'ye kadar devam etti. Bu süre zarfında altı Ay inişi gerçekleştirildi. Toplamda 12 kişi Ay'da yürüdü. Bunlardan dördü bugün hala hayatta. Hepsi 90 yaşın üzerinde. Ay'da yürüyen ilk insan olan Neil Armstrong, 25 Ağustos 2012'de 82 yaşında hayatını kaybetti.
    Beğen
    12
    0 Comments 0 Shares 984 Views 0 Reviews
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Comments 0 Shares 2K Views 0 Reviews
  • Forza Horizon 6 çıkmadan önce ne oynamalı?
    Ana yarış festivalini heyecanla beklerken parmaklarımızı gerip lastiklerimizi yakıyoruz.

    Arcade yarış oyunları türü şu anda zor zamanlardan geçiyor. Kralın tahtta çok uzun süredir oturduğu açıkça ortada ve açıkçası, Forza Horizon serisinin hakimiyetine meydan okuyabilecek ciddi rakipler ufukta görünmüyor.

    Ancak, beşinci oyundaki aynı eski Meksika kaktüslerinden ve bitmek bilmeyen pinatalardan zaten bıkmışsanız ve ruhunuz yeni bir şeyler özlüyorsa, beslenme düzeninizi değiştirme zamanı gelmiştir. Bazen, Playground Games'in duvarları içinde ana ziyafet hazırlanırken, gerçekten yenilebilir bir şey bulmak için beklentilerinizi düşürmeniz ve yan raflara bakmanız gerekir.

    The Witcher'ın yarış dünyasına çıkışına sadece birkaç hafta kaldı. Bekleyişi daha az acı verici hale getirmek için, Xbox Game Studios'tan onay beklerken hız özlemini gidermeye yardımcı olacak yedi projeden oluşan bir seçki hazırladım tek bir oyun.


    The Crew Motorfest

    İnanılmaz derecede güzel bir ambalaj içinde sunulan, Hawaii'ye özgü hız kutlaması; ancak ambalajın altında hiç de lezzetli olmayan bir içerik gizli.

    Ubisoft, Horizon serisine layık bir oyun yaratmak için uzun zamandır çaba sarf ediyor ve sürekli olarak formülle denemeler yapıyor. Geliştiriciler daha önce tüm Amerika Birleşik Devletleri büyüklüğünde bir haritaya sahip olmakla övünürken, Motorfest için kapsamı Hawaii'nin Oahu adasıyla sınırlandırdılar. Yerel manzaralar, yarış rotalarının ormanlardan, donmuş volkanlardan ve güneşle yıkanmış kıyı şeritlerinden geçtiği otomobil festivali için mükemmel bir zemin oluşturdu.

    Geliştiriciler, hikaye kampanyasını tematik setlere ayırmışlar. Her yarış zinciri farklı bir kültüre adanmış; Japon gece yarışlarından klasik Amerikan kaslı arabalarına kadar. Sadece yarış kuralları değil, pist tasarımı da tamamen değişiyor.

    Festival sahneleri arasında zaman uçup gidiyor; garajda en sevdiğiniz spor arabalarınızı modifiye edebilir veya gizli hazineler arayışında Hawaii'de keyifli sürüşler yapabilirsiniz. Ada, kelimenin tam anlamıyla koleksiyonluk eşyalar ve yol kenarına park edip manzaranın tadını çıkarmak isteyeceğiniz pitoresk yerlerle dolu.

    Ama dürüst olmak gerekirse, geliştiriciler fizik motorunu henüz tam olarak oturtamadıkları için proje Horizon'ın tam anlamıyla yerini alacak bir oyun olmayacak gibi görünüyor. Lüks araç filosu ve çarpıcı tasarım çalışmalarına rağmen, araçların yoldaki davranışları iyi ve kötünün ötesinde. Tek kurtarıcı yanı, oyunun hiç de ciddiymiş gibi davranmaması; bir spor araba, uçurumdan atlarken havada uçağa veya tekneye dönüşebiliyor.


    Oyunun temel özellikleri:

    Yoğun ormanlar ve volkanlarla dolu, açık dünya tropikal ada.

    Parçaların benzersiz görsel tasarımına sahip tematik kampanyalar.

    Otomobiller, uçaklar ve tekneler arasında sorunsuz geçiş.

    Düzenli olarak düzenlenen ve benzersiz ödüller sunan Zirve yarışmaları.

    Kimler için: Önceki Horizon oyunlarından sıkılanlar, çeşitli araç türlerini sevenler ve oyunun açıkçası zayıf fizik motorunu hoş görmeye hazır olanlar.
    Ana yarış festivalini heyecanla beklerken parmaklarımızı gerip lastiklerimizi yakıyoruz. Arcade yarış oyunları türü şu anda zor zamanlardan geçiyor. Kralın tahtta çok uzun süredir oturduğu açıkça ortada ve açıkçası, Forza Horizon serisinin hakimiyetine meydan okuyabilecek ciddi rakipler ufukta görünmüyor. Ancak, beşinci oyundaki aynı eski Meksika kaktüslerinden ve bitmek bilmeyen pinatalardan zaten bıkmışsanız ve ruhunuz yeni bir şeyler özlüyorsa, beslenme düzeninizi değiştirme zamanı gelmiştir. Bazen, Playground Games'in duvarları içinde ana ziyafet hazırlanırken, gerçekten yenilebilir bir şey bulmak için beklentilerinizi düşürmeniz ve yan raflara bakmanız gerekir. The Witcher'ın yarış dünyasına çıkışına sadece birkaç hafta kaldı. Bekleyişi daha az acı verici hale getirmek için, Xbox Game Studios'tan onay beklerken hız özlemini gidermeye yardımcı olacak yedi projeden oluşan bir seçki hazırladım tek bir oyun. The Crew Motorfest İnanılmaz derecede güzel bir ambalaj içinde sunulan, Hawaii'ye özgü hız kutlaması; ancak ambalajın altında hiç de lezzetli olmayan bir içerik gizli. Ubisoft, Horizon serisine layık bir oyun yaratmak için uzun zamandır çaba sarf ediyor ve sürekli olarak formülle denemeler yapıyor. Geliştiriciler daha önce tüm Amerika Birleşik Devletleri büyüklüğünde bir haritaya sahip olmakla övünürken, Motorfest için kapsamı Hawaii'nin Oahu adasıyla sınırlandırdılar. Yerel manzaralar, yarış rotalarının ormanlardan, donmuş volkanlardan ve güneşle yıkanmış kıyı şeritlerinden geçtiği otomobil festivali için mükemmel bir zemin oluşturdu. Geliştiriciler, hikaye kampanyasını tematik setlere ayırmışlar. Her yarış zinciri farklı bir kültüre adanmış; Japon gece yarışlarından klasik Amerikan kaslı arabalarına kadar. Sadece yarış kuralları değil, pist tasarımı da tamamen değişiyor. Festival sahneleri arasında zaman uçup gidiyor; garajda en sevdiğiniz spor arabalarınızı modifiye edebilir veya gizli hazineler arayışında Hawaii'de keyifli sürüşler yapabilirsiniz. Ada, kelimenin tam anlamıyla koleksiyonluk eşyalar ve yol kenarına park edip manzaranın tadını çıkarmak isteyeceğiniz pitoresk yerlerle dolu. Ama dürüst olmak gerekirse, geliştiriciler fizik motorunu henüz tam olarak oturtamadıkları için proje Horizon'ın tam anlamıyla yerini alacak bir oyun olmayacak gibi görünüyor. Lüks araç filosu ve çarpıcı tasarım çalışmalarına rağmen, araçların yoldaki davranışları iyi ve kötünün ötesinde. Tek kurtarıcı yanı, oyunun hiç de ciddiymiş gibi davranmaması; bir spor araba, uçurumdan atlarken havada uçağa veya tekneye dönüşebiliyor. Oyunun temel özellikleri: Yoğun ormanlar ve volkanlarla dolu, açık dünya tropikal ada. Parçaların benzersiz görsel tasarımına sahip tematik kampanyalar. Otomobiller, uçaklar ve tekneler arasında sorunsuz geçiş. Düzenli olarak düzenlenen ve benzersiz ödüller sunan Zirve yarışmaları. Kimler için: Önceki Horizon oyunlarından sıkılanlar, çeşitli araç türlerini sevenler ve oyunun açıkçası zayıf fizik motorunu hoş görmeye hazır olanlar.
    Beğen
    8
    1 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
More Results
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal