• iPhone Duo İlk Bakış Apple’ın İlk Katlanabilir iPhone’u
    Apple, iPhone Duo ile ilk katlanabilir akıllı telefonunu tanıttı. Şirket bu alana rakiplerinden yıllar sonra girse de ilk nesil ürününde donanım ve yazılımı birlikte geliştirmenin avantajlarından yararlanıyor.

    iPhone Duo, klasik katlanabilir telefonlardan farklı ekran oranı, gelişmiş menteşe yapısı, ince titanyum kasası, katlanma izini azaltan ekran teknolojisi ve çift uygulama kullanımına yönelik özel yazılım düzenlemeleriyle öne çıkıyor.

    Apple Katlanabilir Telefon Pazarına Yedi Yıl Sonra Girdi

    Katlanabilir akıllı telefonlar uzun süredir piyasada bulunuyor. Samsung'un ilk katlanabilir modellerinden yaklaşık yedi yıl sonra Apple da kendi katlanabilir telefonunu kullanıma sunmaya hazırlanıyor.

    Ancak Apple, mevcut katlanabilir telefonların tasarımını doğrudan benimsemek yerine farklı bir ekran oranı tercih etmiş.

    Telefon açıldığında tamamen kareye yakın bir ekran oluşturmak yerine daha uzun ve farklı kullanım biçimlerine uygun bir yapı sunuluyor.

    5,4 ve 7,6 İnçlik İki Ekran

    iPhone Duo'nun dış ekranı 5,4 inç, iç ekranı ise 7,6 inç büyüklüğünde.

    Apple her iki kullanım biçiminde de yaklaşık 1,4:1 ekran oranını tercih etmiş.

    Bu yapı, klasik iPad ekran oranından farklı.

    Dış ekran 1398 × 2034 piksel çözünürlüğünde OLED panel kullanıyor.

    Telefon açıldığında daha geniş iç ekran üzerinden uygulamalar yan yana kullanılabiliyor.

    Menteşe Sistemi Dikkat Çekiyor

    İlk kullanım izlenimlerinde en fazla öne çıkan bölümlerden biri menteşe sistemi.

    Telefon açılmaya başladığında ilk hareketin kolay olduğu, ardından menteşe içerisindeki yayların açılma hareketini desteklediği belirtiliyor.

    Cihaz tamamen açılmaya yaklaştığında direnç kademeli olarak artıyor ve iki bölüm yerine oturuyor.

    Telefon kapatılırken ise mıknatıslardan yararlanılıyor.

    Menteşe belirli açılarda sabitlenebildiği için cihaz tamamen açık veya tamamen kapalı olmak zorunda değil.

    Farklı Kullanım Açıları Destekleniyor

    iPhone Duo farklı açılarda kullanılabiliyor.

    Telefon çadır biçiminde dik tutulabildiği gibi açık bir kitap şeklinde de konumlandırılabiliyor.

    Bu yapı sayesinde cihaz farklı amaçlarla kullanılabiliyor.

    Örneğin:
    1. Bekleme modunda masa saati olarak kullanılabiliyor.
    2. Klavyenin alt ekranda, içeriğin üst ekranda bulunduğu küçük bir dizüstü görünümü oluşturulabiliyor.
    3. Video oynatılırken ekran bölünerek farklı kontroller gösterilebiliyor.
    4. Düşük açılarda klavye ekranın sağ ve sol tarafına ayrılabiliyor.
    Klavyenin yatay ve dikey kullanımda tam genişlikte gösterilmesi de mümkün.

    Titanyum Kasa ve IP68 Koruması

    iPhone Duo'nun kasası titanyumdan üretiliyor.

    Apple, kullanılan titanyumun yüzde 85 oranında geri dönüştürülmüş malzemeden oluştuğunu belirtiyor.

    Telefon ayrıca IP68 sertifikasına sahip.

    Bu sayede cihaz toz ve suya karşı koruma sunuyor.

    iPhone Duo iki farklı renk seçeneğiyle sunuluyor:
    1. Yıldızlı Beyaz
    2. Gece Gökyüzü

    254 Gram Ağırlığında

    Telefonun ağırlığı 254 gram.

    Bu değer katlanabilir bir telefon için düşük sayılmasa da ilk kullanım sırasında cihazın aşırı ağır hissettirmediği belirtiliyor.

    Karşılaştırma amacıyla iPhone 18 Pro Max'in 249 gram, iPhone Air'in ise 165 gram ağırlığında olduğu ifade ediliyor.

    Apple’ın En İnce iPhone’u

    Apple, iPhone Duo'yu bugüne kadar geliştirdiği en ince iPhone olarak tanımlıyor.

    Telefon açık durumdayken gövde kalınlığı 5,2 mm.

    Karşılaştırma için iPhone Air'in kalınlığı 5,64 mm.

    Apple'ın iPhone Air geliştirme sürecinde elde ettiği bazı deneyimlerin iPhone Duo'ya aktarıldığı belirtiliyor.

    Son Derece İnce USB-C Bağlantısı

    iPhone Air'den aktarılan çözümlerden biri de oldukça ince USB-C bağlantı noktası.

    Bu bölüm üç boyutlu üretim yöntemi kullanılarak hazırlanmış ve telefonun ince gövdesine uyacak şekilde tasarlanmış.

    Apple aynı zamanda yıllardır MacBook modellerinde kullandığı menteşe deneyiminden de iPhone Duo'nun geliştirilmesi sırasında yararlanmış.

    Katlanma İzi Büyük Ölçüde Gizlenmiş

    Katlanabilir telefonların en belirgin sorunlarından biri ekranın orta bölümünde oluşan katlanma izi.

    Apple bu izi azaltmak için farklı bir ekran yapısı kullanıyor.

    İç ekranda nano dokulu bir üst katman bulunuyor.

    Apple'a göre bu katman, sektörde kullanılan standart malzemelere kıyasla yüzde 40 daha fazla sertlik sağlıyor.

    Katlanabilir ekranın üst ve alt bölümlerinde yüksek dayanımlı cam katmanları bulunuyor.

    Özel yapıştırıcılar ise ekran katmanlarının bükülme sırasında birbirlerinin üzerinde hareket etmesine yardımcı oluyor.

    Tüm yapı titanyum bir plaka ile destekleniyor.

    Mat Ekran Yansımaları da Azaltıyor

    Nano dokulu ekran yüzeyi yalnızca katlanma izini gizlemek için kullanılmıyor.

    Mat yüzey aynı zamanda parmak izi, leke ve çeşitli izlerin görünürlüğünü azaltıyor.

    Katlanma çizgisi içerik ve görüş açısına bağlı olarak bazı durumlarda neredeyse görünmez hale gelebiliyor.

    Ancak belirli açılarda tamamen ortadan kalkmıyor.

    Mat yüzey sayesinde çevreden gelen yansımaların da bazı parlak ekranlı katlanabilir telefonlara kıyasla daha az sorun oluşturduğu belirtiliyor.

    Donanım ve Yazılım Birlikte Geliştirilmiş

    iPhone Duo'nun önemli farklılıklarından biri donanım ve yazılımın Apple tarafından birlikte geliştirilmesi.

    Cihazda iOS temel alınırken bazı iPadOS özelliklerinden de yararlanılıyor.

    Böylece katlanabilir ekran için özel hazırlanmış bir kullanım biçimi ortaya çıkıyor.

    İki Uygulama Aynı Anda Kullanılabiliyor

    iPhone Duo, Apple'ın iki uygulamayı aynı anda yan yana veya üst üste çalıştırabilen ilk iPhone modeli.

    Açık uygulamalar ekranın sol veya sağ tarafına sabitlenebiliyor.

    Ardından ekranın diğer bölümünde ikinci bir uygulama açılabiliyor.

    İki uygulama birbirine bağlanarak uygulama geçiş ekranında tek bir grup halinde saklanabiliyor.

    Ancak Apple, kullanıcıların iki uygulamanın kapladığı alanların büyüklüğünü serbestçe değiştirmesine izin vermiyor.

    Uygulama Çubuğunun Konumu Değişiyor

    Dış ekran kullanılırken uygulama çubuğu ekranın sağ tarafında bulunuyor.

    Telefon açıldığında ise çubuk ekranın alt bölümündeki alışılmış konumuna geçiyor.

    iPad'den farklı olarak burada en fazla dört uygulama gösteriliyor.

    Apple bu sınırı, dış ve iç ekran arasında daha tutarlı bir görünüm sağlamak amacıyla kullanıyor.

    Touch ID iPhone’a Geri Döndü

    iPhone Duo ile birlikte Touch ID yeniden iPhone ailesine dönüyor.

    Telefonun güç düğmesine parmak izi okuyucu yerleştirilmiş.

    Bu nedenle cihazda Face ID kullanılmıyor.

    Touch ID, iPhone SE 3'ten sonra yeniden bir iPhone modelinde kullanılmış oluyor.

    İç Kamera Ekranın Altında

    İç ekrandaki FaceTime kamerası panelin altına yerleştirilmiş.

    Kameranın kesin çözünürlüğü açıklanmamış olsa da 1080p görüntülü görüşmeyi destekliyor.

    4K görüntü desteği bulunmuyor.

    Daha yüksek kaliteli özçekimler için dış ekrandaki 12 MP kamera kullanılabiliyor.

    Ayrıca ana kamerayı kullanırken dış ekranın görüntüleme amacıyla kullanılabildiği Duo Önizleme özelliği bulunuyor.

    Ekranlar Arasında Geçiş Akıcı

    Telefon açılıp kapatıldığında dış ve iç ekran arasında doğrudan geçiş yapılıyor.

    İlk kullanım sırasında paneller arasında geçiş yapılırken siyah ekran veya belirgin yükleme süresi görülmediği belirtiliyor.

    Apple geçiş sırasında özel bir hareketli geçiş kullanıyor.

    Bu sayede dış ekrandaki içerik iç ekrana geçerken kullanımın kesilmemesi hedefleniyor.

    A20 Pro İşlemci Kullanılıyor

    iPhone Duo'nun temel donanımı iPhone 18 Pro ile benzer özellikler taşıyor.

    Cihazda A20 Pro işlemci kullanılıyor.

    Bağlantı tarafında Apple'ın C2 modemi bulunuyor.

    Depolama seçenekleri ise 256 GB'tan başlayarak 2 TB'a kadar çıkıyor.

    Depolama Seçenekleri

    iPhone Duo farklı depolama kapasitesi seçenekleriyle sunuluyor.

    En yüksek seçenek 2 TB depolama alanına sahip.

    2 TB'lık modelin fiyatı 3.799 avroya kadar çıkıyor.

    Başlangıç modeli ise 256 GB depolama alanıyla geliyor.

    iPhone Duo Fiyatı ve Çıkış Tarihi

    iPhone Duo'nun başlangıç fiyatı 2.299 avro olarak açıklanmış.

    Cihazın 16 Ekim itibarıyla siparişe açılması ve 23 Ekim tarihinde satışa sunulması planlanıyor.

    İlk İzlenimler

    Kaynakta iPhone Duo için paylaşılan ilk izlenimler genel olarak olumlu.

    Apple'ın ilk katlanabilir telefonunda özellikle menteşe sistemi, ekranın katlanma izini azaltan yapısı ve donanımla yazılım arasındaki uyum öne çıkarılıyor.

    Apple'ın katlanabilir telefon pazarına diğer üreticilerden yıllar sonra girmesi, şirketin ekran, pil ve kamera gibi bileşenlerde gelişmiş teknolojilerden yararlanmasına da imkan sağlamış durumda.

    iPhone Duo, Apple açısından tamamen yeni bir ürün sınıfının ilk neslini temsil ediyor.
    Apple, iPhone Duo ile ilk katlanabilir akıllı telefonunu tanıttı. Şirket bu alana rakiplerinden yıllar sonra girse de ilk nesil ürününde donanım ve yazılımı birlikte geliştirmenin avantajlarından yararlanıyor. iPhone Duo, klasik katlanabilir telefonlardan farklı ekran oranı, gelişmiş menteşe yapısı, ince titanyum kasası, katlanma izini azaltan ekran teknolojisi ve çift uygulama kullanımına yönelik özel yazılım düzenlemeleriyle öne çıkıyor. [h2]Apple Katlanabilir Telefon Pazarına Yedi Yıl Sonra Girdi[/h2] Katlanabilir akıllı telefonlar uzun süredir piyasada bulunuyor. Samsung'un ilk katlanabilir modellerinden yaklaşık yedi yıl sonra Apple da kendi katlanabilir telefonunu kullanıma sunmaya hazırlanıyor. Ancak Apple, mevcut katlanabilir telefonların tasarımını doğrudan benimsemek yerine farklı bir ekran oranı tercih etmiş. Telefon açıldığında tamamen kareye yakın bir ekran oluşturmak yerine daha uzun ve farklı kullanım biçimlerine uygun bir yapı sunuluyor. [h2]5,4 ve 7,6 İnçlik İki Ekran[/h2] iPhone Duo'nun dış ekranı 5,4 inç, iç ekranı ise 7,6 inç büyüklüğünde. Apple her iki kullanım biçiminde de yaklaşık 1,4:1 ekran oranını tercih etmiş. Bu yapı, klasik iPad ekran oranından farklı. Dış ekran 1398 × 2034 piksel çözünürlüğünde OLED panel kullanıyor. Telefon açıldığında daha geniş iç ekran üzerinden uygulamalar yan yana kullanılabiliyor. [h2]Menteşe Sistemi Dikkat Çekiyor[/h2] İlk kullanım izlenimlerinde en fazla öne çıkan bölümlerden biri menteşe sistemi. Telefon açılmaya başladığında ilk hareketin kolay olduğu, ardından menteşe içerisindeki yayların açılma hareketini desteklediği belirtiliyor. Cihaz tamamen açılmaya yaklaştığında direnç kademeli olarak artıyor ve iki bölüm yerine oturuyor. Telefon kapatılırken ise mıknatıslardan yararlanılıyor. Menteşe belirli açılarda sabitlenebildiği için cihaz tamamen açık veya tamamen kapalı olmak zorunda değil. [h2]Farklı Kullanım Açıları Destekleniyor[/h2] iPhone Duo farklı açılarda kullanılabiliyor. Telefon çadır biçiminde dik tutulabildiği gibi açık bir kitap şeklinde de konumlandırılabiliyor. Bu yapı sayesinde cihaz farklı amaçlarla kullanılabiliyor. Örneğin: [ol] [li]Bekleme modunda masa saati olarak kullanılabiliyor.[/li] [li]Klavyenin alt ekranda, içeriğin üst ekranda bulunduğu küçük bir dizüstü görünümü oluşturulabiliyor.[/li] [li]Video oynatılırken ekran bölünerek farklı kontroller gösterilebiliyor.[/li] [li]Düşük açılarda klavye ekranın sağ ve sol tarafına ayrılabiliyor.[/li] [/ol] Klavyenin yatay ve dikey kullanımda tam genişlikte gösterilmesi de mümkün. [h2]Titanyum Kasa ve IP68 Koruması[/h2] iPhone Duo'nun kasası titanyumdan üretiliyor. Apple, kullanılan titanyumun yüzde 85 oranında geri dönüştürülmüş malzemeden oluştuğunu belirtiyor. Telefon ayrıca IP68 sertifikasına sahip. Bu sayede cihaz toz ve suya karşı koruma sunuyor. iPhone Duo iki farklı renk seçeneğiyle sunuluyor: [ol] [li]Yıldızlı Beyaz[/li] [li]Gece Gökyüzü[/li] [/ol] [h2]254 Gram Ağırlığında[/h2] Telefonun ağırlığı 254 gram. Bu değer katlanabilir bir telefon için düşük sayılmasa da ilk kullanım sırasında cihazın aşırı ağır hissettirmediği belirtiliyor. Karşılaştırma amacıyla iPhone 18 Pro Max'in 249 gram, iPhone Air'in ise 165 gram ağırlığında olduğu ifade ediliyor. [h2]Apple’ın En İnce iPhone’u[/h2] Apple, iPhone Duo'yu bugüne kadar geliştirdiği en ince iPhone olarak tanımlıyor. Telefon açık durumdayken gövde kalınlığı 5,2 mm. Karşılaştırma için iPhone Air'in kalınlığı 5,64 mm. Apple'ın iPhone Air geliştirme sürecinde elde ettiği bazı deneyimlerin iPhone Duo'ya aktarıldığı belirtiliyor. [h2]Son Derece İnce USB-C Bağlantısı[/h2] iPhone Air'den aktarılan çözümlerden biri de oldukça ince USB-C bağlantı noktası. Bu bölüm üç boyutlu üretim yöntemi kullanılarak hazırlanmış ve telefonun ince gövdesine uyacak şekilde tasarlanmış. Apple aynı zamanda yıllardır MacBook modellerinde kullandığı menteşe deneyiminden de iPhone Duo'nun geliştirilmesi sırasında yararlanmış. [h2]Katlanma İzi Büyük Ölçüde Gizlenmiş[/h2] Katlanabilir telefonların en belirgin sorunlarından biri ekranın orta bölümünde oluşan katlanma izi. Apple bu izi azaltmak için farklı bir ekran yapısı kullanıyor. İç ekranda nano dokulu bir üst katman bulunuyor. Apple'a göre bu katman, sektörde kullanılan standart malzemelere kıyasla yüzde 40 daha fazla sertlik sağlıyor. Katlanabilir ekranın üst ve alt bölümlerinde yüksek dayanımlı cam katmanları bulunuyor. Özel yapıştırıcılar ise ekran katmanlarının bükülme sırasında birbirlerinin üzerinde hareket etmesine yardımcı oluyor. Tüm yapı titanyum bir plaka ile destekleniyor. [h2]Mat Ekran Yansımaları da Azaltıyor[/h2] Nano dokulu ekran yüzeyi yalnızca katlanma izini gizlemek için kullanılmıyor. Mat yüzey aynı zamanda parmak izi, leke ve çeşitli izlerin görünürlüğünü azaltıyor. Katlanma çizgisi içerik ve görüş açısına bağlı olarak bazı durumlarda neredeyse görünmez hale gelebiliyor. Ancak belirli açılarda tamamen ortadan kalkmıyor. Mat yüzey sayesinde çevreden gelen yansımaların da bazı parlak ekranlı katlanabilir telefonlara kıyasla daha az sorun oluşturduğu belirtiliyor. [h2]Donanım ve Yazılım Birlikte Geliştirilmiş[/h2] iPhone Duo'nun önemli farklılıklarından biri donanım ve yazılımın Apple tarafından birlikte geliştirilmesi. Cihazda iOS temel alınırken bazı iPadOS özelliklerinden de yararlanılıyor. Böylece katlanabilir ekran için özel hazırlanmış bir kullanım biçimi ortaya çıkıyor. [h2]İki Uygulama Aynı Anda Kullanılabiliyor[/h2] iPhone Duo, Apple'ın iki uygulamayı aynı anda yan yana veya üst üste çalıştırabilen ilk iPhone modeli. Açık uygulamalar ekranın sol veya sağ tarafına sabitlenebiliyor. Ardından ekranın diğer bölümünde ikinci bir uygulama açılabiliyor. İki uygulama birbirine bağlanarak uygulama geçiş ekranında tek bir grup halinde saklanabiliyor. Ancak Apple, kullanıcıların iki uygulamanın kapladığı alanların büyüklüğünü serbestçe değiştirmesine izin vermiyor. [h2]Uygulama Çubuğunun Konumu Değişiyor[/h2] Dış ekran kullanılırken uygulama çubuğu ekranın sağ tarafında bulunuyor. Telefon açıldığında ise çubuk ekranın alt bölümündeki alışılmış konumuna geçiyor. iPad'den farklı olarak burada en fazla dört uygulama gösteriliyor. Apple bu sınırı, dış ve iç ekran arasında daha tutarlı bir görünüm sağlamak amacıyla kullanıyor. [h2]Touch ID iPhone’a Geri Döndü[/h2] iPhone Duo ile birlikte Touch ID yeniden iPhone ailesine dönüyor. Telefonun güç düğmesine parmak izi okuyucu yerleştirilmiş. Bu nedenle cihazda Face ID kullanılmıyor. Touch ID, iPhone SE 3'ten sonra yeniden bir iPhone modelinde kullanılmış oluyor. [h2]İç Kamera Ekranın Altında[/h2] İç ekrandaki FaceTime kamerası panelin altına yerleştirilmiş. Kameranın kesin çözünürlüğü açıklanmamış olsa da 1080p görüntülü görüşmeyi destekliyor. 4K görüntü desteği bulunmuyor. Daha yüksek kaliteli özçekimler için dış ekrandaki 12 MP kamera kullanılabiliyor. Ayrıca ana kamerayı kullanırken dış ekranın görüntüleme amacıyla kullanılabildiği Duo Önizleme özelliği bulunuyor. [h2]Ekranlar Arasında Geçiş Akıcı[/h2] Telefon açılıp kapatıldığında dış ve iç ekran arasında doğrudan geçiş yapılıyor. İlk kullanım sırasında paneller arasında geçiş yapılırken siyah ekran veya belirgin yükleme süresi görülmediği belirtiliyor. Apple geçiş sırasında özel bir hareketli geçiş kullanıyor. Bu sayede dış ekrandaki içerik iç ekrana geçerken kullanımın kesilmemesi hedefleniyor. [h2]A20 Pro İşlemci Kullanılıyor[/h2] iPhone Duo'nun temel donanımı iPhone 18 Pro ile benzer özellikler taşıyor. Cihazda A20 Pro işlemci kullanılıyor. Bağlantı tarafında Apple'ın C2 modemi bulunuyor. Depolama seçenekleri ise 256 GB'tan başlayarak 2 TB'a kadar çıkıyor. [h2]Depolama Seçenekleri[/h2] iPhone Duo farklı depolama kapasitesi seçenekleriyle sunuluyor. En yüksek seçenek 2 TB depolama alanına sahip. 2 TB'lık modelin fiyatı 3.799 avroya kadar çıkıyor. Başlangıç modeli ise 256 GB depolama alanıyla geliyor. [h2]iPhone Duo Fiyatı ve Çıkış Tarihi[/h2] iPhone Duo'nun başlangıç fiyatı 2.299 avro olarak açıklanmış. Cihazın 16 Ekim itibarıyla siparişe açılması ve 23 Ekim tarihinde satışa sunulması planlanıyor. [h2]İlk İzlenimler[/h2] Kaynakta iPhone Duo için paylaşılan ilk izlenimler genel olarak olumlu. Apple'ın ilk katlanabilir telefonunda özellikle menteşe sistemi, ekranın katlanma izini azaltan yapısı ve donanımla yazılım arasındaki uyum öne çıkarılıyor. Apple'ın katlanabilir telefon pazarına diğer üreticilerden yıllar sonra girmesi, şirketin ekran, pil ve kamera gibi bileşenlerde gelişmiş teknolojilerden yararlanmasına da imkan sağlamış durumda. iPhone Duo, Apple açısından tamamen yeni bir ürün sınıfının ilk neslini temsil ediyor.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor?
    GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor? Bence Haksızlık Ediliyor

    Grand Theft Auto VI'nın uzun oynanış videosunun yayınlanmasının üzerinden bir haftadan biraz fazla zaman geçti. İnternet de doğal olarak gördüklerimizle ilgili yorumlarla dolup taştı.

    Oyunun iki oynanabilir karakterinden biri olan Lucia Caminos büyük ölçüde olumlu yorumlar alırken, Jason Duval için aynı şeyi söylemek pek mümkün değil. Jason hakkında yapılan yorumların bir kısmı oldukça ılımlıyken, önemli bir kısmı doğrudan karakteri eleştirmeye odaklanıyor.

    Ben de bu yazıda Jason'a yönelik eleştirilerin neden bana pek anlamlı gelmediğini anlatmak istiyorum.

    GTA 6 artık yalnızca bir oyun değil

    Grand Theft Auto serisinin altıncı ana oyununun çıkışına artık çok az zaman kaldı. GTA 6, serinin önceki büyük oyunu GTA 5'ten tam 13 yıl sonra oyuncularla buluşacak.

    Rockstar Games'in oyuna olan güveni oldukça yüksek. GTA 6'nın şimdiden oyun dünyasının en büyük yapımlarından biri haline geldiği açık.

    Pazarlama süreci ise Rockstar'ın alışık olduğumuz tarzında ilerliyor: yavaş, kontrollü ve mümkün olduğunca az bilgi paylaşarak.

    Geçtiğimiz haftaya kadar, yıllardır konuşulan sızıntılar dışında oyunun gerçek oynanışına dair kapsamlı bir görüntü görmemiştik.

    GTA 6'nın oyun sektöründeki ağırlığı

    GTA hakkında ne düşündüğünüzden bağımsız olarak bir gerçek var: Grand Theft Auto VI oyun sektörünün tamamını etkileyebilecek büyüklükte bir yapım.

    Oyunun bütçesinin çok yüksek olduğu konuşuluyor. Karakter animasyonlarında gelişmiş performans yakalama teknolojilerinden yararlanılıyor ve pek çok yayıncının kendi büyük oyunlarının çıkış tarihlerini GTA 6'nın çevresine göre planladığı iddia ediliyor.

    Kısacası Rockstar'ın yeni oyunu yalnızca GTA hayranlarının değil, bütün sektörün yakından takip ettiği bir yapım.

    Jason ve Lucia klasik GTA karakterlerinden biraz farklı

    Asıl konuşmak istediğim konu ise oyunun iki ana karakteri.

    GTA tarihinde ilk kez ana karakterlerin aynı zamanda romantik bir çift olduğunu görüyoruz.

    Jason ve Lucia, suç dünyasının içerisinde daha iyi bir hayat kurmaya çalışan bir çift olarak karşımıza çıkıyor. Soygunlara katılıyor, tehlikeli insanlarla çalışıyor ve doğal olarak kendilerini sürekli sorunların içerisinde buluyorlar.

    Bu açıdan ikiliyi modern bir Bonnie ve Clyde yorumuna benzetmek mümkün.

    Red Dead Redemption 2'den bazı oynanış ve anlatım fikirlerinin GTA 6'ya taşındığı düşünülürse, bu kez klasik GTA mizahının yanında daha ciddi ve karakter odaklı bir hikâye görmemiz mümkün.

    Jason ile Lucia arasındaki ilişkinin de yalnızca ara sahnelerde gösterilen bir detay olmayacağı anlaşılıyor.

    Oyuncuların bu ilişkinin gelişimini doğrudan takip edebileceği hatta bazı oyun mekaniklerinin bile bu ilişki üzerine kurulabileceği görülüyor.

    Peki Jason neden bu kadar eleştiriliyor?

    Lucia'nın karakter tasarımı internette oldukça beğenildi. Jason ise neredeyse tam tersi bir tepkiyle karşılaştı.

    Bazı oyuncular Jason'ın:
    1. Yeterince güçlü bir karakter olmadığını,
    2. Lucia'nın yanında fazla geri planda kaldığını,
    3. Bazı sahnelerde fazla çekingen davrandığını,
    4. Klasik GTA ana karakterleri kadar baskın görünmediğini
    söylüyor.

    Hatta sosyal medyada karakter hakkında çok daha ağır ve anlamsız yorumlar görmek mümkün.

    Bana kalırsa burada biraz aceleci davranılıyor.
    Oyunu henüz oynamadık. Karakterin bütün hikâyesini bilmiyoruz. Birkaç fragman ve oynanış sahnesinden yola çıkarak Jason'ın nasıl bir karakter olduğuna kesin karar vermek oldukça erken.

    İkinci GTA 6 fragmanını hatırlayın

    GTA 6'nın ikinci fragmanını hatırlıyor musunuz?

    Fragmanın başlangıcında Jason'ı kıyıdaki evinin çatısında çalışırken görüyorduk.

    İlk dikkat çeken şeylerden biri karakterin sesi ve fiziksel tasarımıydı.

    Jason oldukça kalın bir sese, güçlü bir fiziğe ve klasik anlamda sert bir görünüme sahip. Yürüyüşünden vücut yapısına kadar karakterin bilinçli şekilde oldukça maskülen tasarlandığı açıkça görülüyor.

    Koyu renk güneş gözlükleri ve rahat tavırları da bu karakter tasarımını tamamlıyor.

    Yani internette bazı kişilerin iddia ettiği gibi Jason başından itibaren güçsüz veya silik bir karakter olarak gösterilmiyor.

    Diğer insanların Jason'a yaklaşımı da dikkat çekici

    Fragmanda Jason'ı arabada ve sahilde gördüğümüz bazı sahnelerde çevresindeki kadınların ona ilgi gösterdiğini fark etmek mümkün.

    Jason ise bu ilgiyi fark etmesine rağmen herhangi bir karşılık vermiyor.

    Bunun yerine hikâyenin merkezindeki kişinin Lucia olduğu açıkça gösteriliyor.

    Lucia'yı hapishaneden almaya gittiği sahneden önce Jason'ın bir dükkâna girdiğini ve oldukça sert davrandığını da görüyoruz.

    Dolayısıyla birkaç sakin diyalog yüzünden karakteri pasif veya güçsüz olarak değerlendirmek bana pek doğru gelmiyor.

    Yeni oynanış videosu Jason'ın farklı tarafını gösterdi

    Geçtiğimiz hafta yayınlanan oynanış görüntülerinde Jason'ın farklı bir yönüyle karşılaştık.

    Karakter hâlâ gerektiğinde agresif ve kendinden emin davranıyor. Fakat Lucia ile yalnız kaldığı sahnelerde daha sakin, hassas ve şefkatli bir tarafını görüyoruz.

    Örneğin Lucia'nın gece için hazırlanmasını sabırla beklediği bir sahne bulunuyor.

    Başka bir sahnede Lucia'nın tehlikede olduğunu fark ettiğinde endişelenerek yardımına koşuyor.

    Ayrıca Jason'ın Lucia için kapıları açması, kapıyı tutması ve çiftin el ele yürümesi gibi küçük detaylar da bulunuyor.

    Bence insanların yanlış yorumladığı nokta tam olarak burada.
    Bir karakterin sevdiği insana karşı nazik davranması, onun güçsüz olduğu anlamına gelmez.
    Tam tersine Rockstar burada Jason'ın iki farklı tarafını göstermeye çalışıyor olabilir.

    Dış dünyada sert ve tehlikeli bir karakter, Lucia'nın yanındayken ise daha sakin ve korumacı bir partner.

    Lucia da kesinlikle zayıf bir karakter değil

    Burada Lucia'nın korunmaya muhtaç veya özgüvensiz bir karakter olduğunu da söylemiyorum.

    Tam tersine Rockstar onu oldukça güçlü, kararlı ve fiziksel olarak aktif bir karakter şeklinde gösteriyor.

    Resmî görsellerde spor yaptığı, aksiyonun merkezinde bulunduğu ve birçok durumda olayların kontrolünü eline aldığı görülüyor.

    Yani GTA 6'nın hikâyesi büyük ihtimalle:

    "Güçlü erkek ve korunmaya muhtaç kadın"

    gibi eski bir klişe üzerine kurulmayacak.

    Aynı şekilde:

    "Güçlü kadın ve tamamen pasif erkek"

    şeklinde bir yapı da görmüyorum.

    Bana göre Rockstar iki farklı kişiliğin birbirini tamamladığı bir çift oluşturmaya çalışıyor.

    Jason oyun çıktıktan sonra fikrimizi değiştirebilir

    Şimdiden kesin konuşmak için oldukça erken.

    Jason'ın karakter gelişimini, geçmişini, Lucia ile ilişkisinin nasıl başladığını ve hikâye ilerledikçe nasıl değişeceğini henüz bilmiyoruz.

    Bu nedenle birkaç kısa sahneden yola çıkarak karakteri tamamen gözden çıkarmak bana doğru gelmiyor.

    Ben Jason'ın GTA 6 çıktıktan sonra şu anda tahmin edilenden çok daha fazla sevileceğini düşünüyorum.

    Hatta hikâyenin ilerleyen bölümlerinde oyuncuların karakter hakkındaki düşüncelerini tamamen değiştirecek olaylar görmemiz bile mümkün.

    Jason ile Lucia'nın birbirinden tamamen farklı karakterler olması bence GTA 6'nın en ilgi çekici taraflarından biri.

    Bir tarafta daha dışa dönük, kararlı ve hareketli Lucia; diğer tarafta daha sakin fakat gerektiğinde oldukça sert olabilen Jason bulunuyor.

    Bu iki karakter arasındaki ilişkinin nasıl gelişeceğini görmek oyunun hikâyesindeki en merak ettiğim konulardan biri.
    Jason'ı birkaç fragmandan sonra yargılamak yerine oyunun tamamını görmek çok daha doğru olacaktır.
    Siz Jason hakkında ne düşünüyorsunuz?

    Gerçekten Lucia'nın gölgesinde kalan bir karakter mi olacak, yoksa Rockstar bizi karakter konusunda bilinçli olarak yanıltıyor olabilir mi?

    #gta #gta6 #gtavi #grandtheftauto #grandtheftauto6 #rockstar #rockstargames #jason #lucia
    GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor? Bence Haksızlık Ediliyor Grand Theft Auto VI'nın uzun oynanış videosunun yayınlanmasının üzerinden bir haftadan biraz fazla zaman geçti. İnternet de doğal olarak gördüklerimizle ilgili yorumlarla dolup taştı. Oyunun iki oynanabilir karakterinden biri olan [b]Lucia Caminos[/b] büyük ölçüde olumlu yorumlar alırken, [b]Jason Duval[/b] için aynı şeyi söylemek pek mümkün değil. Jason hakkında yapılan yorumların bir kısmı oldukça ılımlıyken, önemli bir kısmı doğrudan karakteri eleştirmeye odaklanıyor. Ben de bu yazıda Jason'a yönelik eleştirilerin neden bana pek anlamlı gelmediğini anlatmak istiyorum. [h2]GTA 6 artık yalnızca bir oyun değil[/h2] Grand Theft Auto serisinin altıncı ana oyununun çıkışına artık çok az zaman kaldı. GTA 6, serinin önceki büyük oyunu GTA 5'ten tam 13 yıl sonra oyuncularla buluşacak. Rockstar Games'in oyuna olan güveni oldukça yüksek. GTA 6'nın şimdiden oyun dünyasının en büyük yapımlarından biri haline geldiği açık. Pazarlama süreci ise Rockstar'ın alışık olduğumuz tarzında ilerliyor: yavaş, kontrollü ve mümkün olduğunca az bilgi paylaşarak. Geçtiğimiz haftaya kadar, yıllardır konuşulan sızıntılar dışında oyunun gerçek oynanışına dair kapsamlı bir görüntü görmemiştik. [h3]GTA 6'nın oyun sektöründeki ağırlığı[/h3] GTA hakkında ne düşündüğünüzden bağımsız olarak bir gerçek var: [b]Grand Theft Auto VI oyun sektörünün tamamını etkileyebilecek büyüklükte bir yapım.[/b] Oyunun bütçesinin çok yüksek olduğu konuşuluyor. Karakter animasyonlarında gelişmiş performans yakalama teknolojilerinden yararlanılıyor ve pek çok yayıncının kendi büyük oyunlarının çıkış tarihlerini GTA 6'nın çevresine göre planladığı iddia ediliyor. Kısacası Rockstar'ın yeni oyunu yalnızca GTA hayranlarının değil, bütün sektörün yakından takip ettiği bir yapım. [h2]Jason ve Lucia klasik GTA karakterlerinden biraz farklı[/h2] Asıl konuşmak istediğim konu ise oyunun iki ana karakteri. GTA tarihinde ilk kez ana karakterlerin aynı zamanda romantik bir çift olduğunu görüyoruz. [b]Jason ve Lucia[/b], suç dünyasının içerisinde daha iyi bir hayat kurmaya çalışan bir çift olarak karşımıza çıkıyor. Soygunlara katılıyor, tehlikeli insanlarla çalışıyor ve doğal olarak kendilerini sürekli sorunların içerisinde buluyorlar. Bu açıdan ikiliyi modern bir [i]Bonnie ve Clyde[/i] yorumuna benzetmek mümkün. Red Dead Redemption 2'den bazı oynanış ve anlatım fikirlerinin GTA 6'ya taşındığı düşünülürse, bu kez klasik GTA mizahının yanında daha ciddi ve karakter odaklı bir hikâye görmemiz mümkün. Jason ile Lucia arasındaki ilişkinin de yalnızca ara sahnelerde gösterilen bir detay olmayacağı anlaşılıyor. Oyuncuların bu ilişkinin gelişimini doğrudan takip edebileceği hatta bazı oyun mekaniklerinin bile bu ilişki üzerine kurulabileceği görülüyor. [h2]Peki Jason neden bu kadar eleştiriliyor?[/h2] Lucia'nın karakter tasarımı internette oldukça beğenildi. Jason ise neredeyse tam tersi bir tepkiyle karşılaştı. Bazı oyuncular Jason'ın: [ol] [li]Yeterince güçlü bir karakter olmadığını,[/li] [li]Lucia'nın yanında fazla geri planda kaldığını,[/li] [li]Bazı sahnelerde fazla çekingen davrandığını,[/li] [li]Klasik GTA ana karakterleri kadar baskın görünmediğini[/li] [/ol] söylüyor. Hatta sosyal medyada karakter hakkında çok daha ağır ve anlamsız yorumlar görmek mümkün. Bana kalırsa burada biraz aceleci davranılıyor. [quote]Oyunu henüz oynamadık. Karakterin bütün hikâyesini bilmiyoruz. Birkaç fragman ve oynanış sahnesinden yola çıkarak Jason'ın nasıl bir karakter olduğuna kesin karar vermek oldukça erken.[/quote] [h2]İkinci GTA 6 fragmanını hatırlayın[/h2] GTA 6'nın ikinci fragmanını hatırlıyor musunuz? Fragmanın başlangıcında Jason'ı kıyıdaki evinin çatısında çalışırken görüyorduk. İlk dikkat çeken şeylerden biri karakterin sesi ve fiziksel tasarımıydı. Jason oldukça kalın bir sese, güçlü bir fiziğe ve klasik anlamda sert bir görünüme sahip. Yürüyüşünden vücut yapısına kadar karakterin bilinçli şekilde oldukça maskülen tasarlandığı açıkça görülüyor. Koyu renk güneş gözlükleri ve rahat tavırları da bu karakter tasarımını tamamlıyor. Yani internette bazı kişilerin iddia ettiği gibi Jason başından itibaren güçsüz veya silik bir karakter olarak gösterilmiyor. [h3]Diğer insanların Jason'a yaklaşımı da dikkat çekici[/h3] Fragmanda Jason'ı arabada ve sahilde gördüğümüz bazı sahnelerde çevresindeki kadınların ona ilgi gösterdiğini fark etmek mümkün. Jason ise bu ilgiyi fark etmesine rağmen herhangi bir karşılık vermiyor. Bunun yerine hikâyenin merkezindeki kişinin Lucia olduğu açıkça gösteriliyor. Lucia'yı hapishaneden almaya gittiği sahneden önce Jason'ın bir dükkâna girdiğini ve oldukça sert davrandığını da görüyoruz. Dolayısıyla birkaç sakin diyalog yüzünden karakteri pasif veya güçsüz olarak değerlendirmek bana pek doğru gelmiyor. [h2]Yeni oynanış videosu Jason'ın farklı tarafını gösterdi[/h2] Geçtiğimiz hafta yayınlanan oynanış görüntülerinde Jason'ın farklı bir yönüyle karşılaştık. Karakter hâlâ gerektiğinde agresif ve kendinden emin davranıyor. Fakat Lucia ile yalnız kaldığı sahnelerde daha sakin, hassas ve şefkatli bir tarafını görüyoruz. Örneğin Lucia'nın gece için hazırlanmasını sabırla beklediği bir sahne bulunuyor. Başka bir sahnede Lucia'nın tehlikede olduğunu fark ettiğinde endişelenerek yardımına koşuyor. Ayrıca Jason'ın Lucia için kapıları açması, kapıyı tutması ve çiftin el ele yürümesi gibi küçük detaylar da bulunuyor. Bence insanların yanlış yorumladığı nokta tam olarak burada. [quote]Bir karakterin sevdiği insana karşı nazik davranması, onun güçsüz olduğu anlamına gelmez.[/quote] Tam tersine Rockstar burada Jason'ın iki farklı tarafını göstermeye çalışıyor olabilir. Dış dünyada sert ve tehlikeli bir karakter, Lucia'nın yanındayken ise daha sakin ve korumacı bir partner. [h2]Lucia da kesinlikle zayıf bir karakter değil[/h2] Burada Lucia'nın korunmaya muhtaç veya özgüvensiz bir karakter olduğunu da söylemiyorum. Tam tersine Rockstar onu oldukça güçlü, kararlı ve fiziksel olarak aktif bir karakter şeklinde gösteriyor. Resmî görsellerde spor yaptığı, aksiyonun merkezinde bulunduğu ve birçok durumda olayların kontrolünü eline aldığı görülüyor. Yani GTA 6'nın hikâyesi büyük ihtimalle: [i]"Güçlü erkek ve korunmaya muhtaç kadın"[/i] gibi eski bir klişe üzerine kurulmayacak. Aynı şekilde: [i]"Güçlü kadın ve tamamen pasif erkek"[/i] şeklinde bir yapı da görmüyorum. Bana göre Rockstar iki farklı kişiliğin birbirini tamamladığı bir çift oluşturmaya çalışıyor. [h2]Jason oyun çıktıktan sonra fikrimizi değiştirebilir[/h2] Şimdiden kesin konuşmak için oldukça erken. Jason'ın karakter gelişimini, geçmişini, Lucia ile ilişkisinin nasıl başladığını ve hikâye ilerledikçe nasıl değişeceğini henüz bilmiyoruz. Bu nedenle birkaç kısa sahneden yola çıkarak karakteri tamamen gözden çıkarmak bana doğru gelmiyor. Ben Jason'ın GTA 6 çıktıktan sonra şu anda tahmin edilenden çok daha fazla sevileceğini düşünüyorum. Hatta hikâyenin ilerleyen bölümlerinde oyuncuların karakter hakkındaki düşüncelerini tamamen değiştirecek olaylar görmemiz bile mümkün. Jason ile Lucia'nın birbirinden tamamen farklı karakterler olması bence GTA 6'nın en ilgi çekici taraflarından biri. Bir tarafta daha dışa dönük, kararlı ve hareketli Lucia; diğer tarafta daha sakin fakat gerektiğinde oldukça sert olabilen Jason bulunuyor. Bu iki karakter arasındaki ilişkinin nasıl gelişeceğini görmek oyunun hikâyesindeki en merak ettiğim konulardan biri. [quote]Jason'ı birkaç fragmandan sonra yargılamak yerine oyunun tamamını görmek çok daha doğru olacaktır.[/quote] Siz Jason hakkında ne düşünüyorsunuz? [b]Gerçekten Lucia'nın gölgesinde kalan bir karakter mi olacak, yoksa Rockstar bizi karakter konusunda bilinçli olarak yanıltıyor olabilir mi?[/b] #gta #gta6 #gtavi #grandtheftauto #grandtheftauto6 #rockstar #rockstargames #jason #lucia
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Diablo 3 İncelemesi
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi.

    Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu.

    Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım.

    Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz

    Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi.

    İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım.

    Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk.

    Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum.

    Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?

    Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu.

    Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti.

    Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim.

    Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi.

    Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi.

    Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA!

    Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi.

    Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi.

    Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı.

    Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı.

    Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi?

    Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı.

    Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş
    Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık.

    Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın.

    Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık.

    Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi.

    Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için.

    Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları
    Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır.

    Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım.

    En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu.

    Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı.

    Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim.

    Zanaatkarlar ve Tüccarlar

    Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti.

    Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu.

    Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu.

    Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı.

    Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan.

    Sıradan tüccarlar

    Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi.

    Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı?
    Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı.

    Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı.

    Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda.

    Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından...

    Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz.

    Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D

    Plan iktidarsızlığı
    Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım.

    Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir?

    Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca.

    Prosedürel üretim ve seviyeler
    Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az.

    En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı!

    Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız.

    Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle:

    1. Zayıf olay örgüsü
    2. Aptal kötü adamlar
    3. Müzayede
    4. Bir incir damlası
    5. Oyun sonu yeterli değil.
    6. Düşük Üretim ve Faaliyetler
    7. Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.
    8. Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.
    Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım.

    Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti?

    Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez

    Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi.

    Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu.

    İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi.

    İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim.

    Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı.

    Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz.

    Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti.

    Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti.

    Reaper of Souls'da Oyun Sonu
    Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler.

    Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı.

    Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz.

    Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır.

    Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz.

    Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır.

    Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir.

    Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum.

    Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu...

    Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık.

    Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu.

    Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi

    Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti.

    2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada.

    Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi.

    Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir.

    Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler.

    Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz.

    Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi.

    Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz.

    Müzik
    Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim.

    Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir.

    Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı.

    Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek.

    Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük.

    Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi.

    PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim.

    Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum.

    Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi. Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu. Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım. [h3]Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz[/h3] Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi. İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım. Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk. Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum. [h3]Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?[/h3] Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu. Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti. Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim. Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi. [h3]Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi. [/h3]Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA! Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi. Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi. Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı. Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı. Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi? Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı. [b]Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş [/b]Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık. Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın. Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık. Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi. Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için. [b]Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları [/b]Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır. Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım. En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu. Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı. Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim. [h3]Zanaatkarlar ve Tüccarlar [/h3]Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti. Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu. Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu. Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı. Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan. [h3]Sıradan tüccarlar [/h3]Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi. Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı? Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı. Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı. Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda. Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından... Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz. Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D Plan iktidarsızlığı Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım. Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir? Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca. Prosedürel üretim ve seviyeler Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az. En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı! Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız. [h3]Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle: [/h3][ol] [li]Zayıf olay örgüsü[/li] [li]Aptal kötü adamlar[/li] [li]Müzayede[/li] [li]Bir incir damlası[/li] [li]Oyun sonu yeterli değil.[/li] [li]Düşük Üretim ve Faaliyetler[/li] [li]Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.[/li] [li]Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.[/li] [/ol] Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım. Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti? [h3]Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez [/h3] Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi. Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu. İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi. İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim. Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı. Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz. Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti. Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti. [b]Reaper of Souls'da Oyun Sonu [/b]Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler. Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı. Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz. Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır. Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz. Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır. Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir. Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum. Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu... Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık. Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu. [h3]Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi[/h3] Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti. 2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada. Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi. Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir. Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler. Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz. Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi. Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz. Müzik Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim. Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir. Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı. Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek. Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük. Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi. PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim. Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum. Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Beğen
    10
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sony, PlayStation oyuncularının şirket aleyhine açacağı toplu davaları engellemeye çalışıyor.
    Sony, PlayStation Store üzerinden oyun satışıyla ilgili toplu dava açılmasını engellemek için ABD federal mahkemesine başvurdu. Şirket, ihtilafın bağlayıcı bireysel tahkim yoluyla çözülmesini ve her davacının konuyu ayrı ayrı ele almasını istiyor.

    Dava, dört PlayStation sahibinin Sony'yi Kaliforniya Dijital Ürün Satış Yasasını ihlal etmekle suçlamasının ardından başladı. Davacılar, mağazanın "Şimdi Satın Al" ve "Satın Almayı Onayla" gibi ifadeler kullandığını, ancak ödeme yapıldıktan sonra kullanıcıların oyuna değil, Sony'nin belirli koşullar altında iptal edebileceği bir lisansa sahip olduklarını iddia ediyor.

    1 Ocak 2025 tarihinden itibaren Kaliforniya eyaletinin AB 2426 sayılı yasası yürürlüğe girecek. Bu yasa, dijital ürün satıcılarının, alıcılara mutlak mülkiyet yerine lisans verildiğini açıkça bildirmelerini zorunlu kılıyor. Yasa ayrıca, dijital içeriğe erişimin iptaline atıfta bulunurken "satın almak" ve "edinmek" kelimelerinin kullanımını da kısıtlıyor.

    Sony şimdi kendi kurallarının bir başka maddesinden yararlanmaya çalışıyor. ABD'li müşteriler için PlayStation Kullanıcı Sözleşmesi, zorunlu tahkim ve toplu dava feragatini içeriyor. Resmi olarak, bu madde, sözleşmeyi kabul ettikten sonra 30 gün içinde Sony'ye yazılı bildirim gönderilerek devre dışı bırakılabiliyordu.

    Şirket, dilekçesine 2023, 2025 ve 2026 yıllarına ait kullanıcı şartlarının eklerini sundu. Bu şekilde Sony, ihtilafın taraflarının, söz konusu ihtilafları toplu dava dışında çözmek konusunda önceden anlaştıklarını kanıtlamayı amaçlıyor.
    Sony, PlayStation Store üzerinden oyun satışıyla ilgili toplu dava açılmasını engellemek için ABD federal mahkemesine başvurdu. Şirket, ihtilafın bağlayıcı bireysel tahkim yoluyla çözülmesini ve her davacının konuyu ayrı ayrı ele almasını istiyor. Dava, dört PlayStation sahibinin Sony'yi Kaliforniya Dijital Ürün Satış Yasasını ihlal etmekle suçlamasının ardından başladı. Davacılar, mağazanın "Şimdi Satın Al" ve "Satın Almayı Onayla" gibi ifadeler kullandığını, ancak ödeme yapıldıktan sonra kullanıcıların oyuna değil, Sony'nin belirli koşullar altında iptal edebileceği bir lisansa sahip olduklarını iddia ediyor. 1 Ocak 2025 tarihinden itibaren Kaliforniya eyaletinin AB 2426 sayılı yasası yürürlüğe girecek. Bu yasa, dijital ürün satıcılarının, alıcılara mutlak mülkiyet yerine lisans verildiğini açıkça bildirmelerini zorunlu kılıyor. Yasa ayrıca, dijital içeriğe erişimin iptaline atıfta bulunurken "satın almak" ve "edinmek" kelimelerinin kullanımını da kısıtlıyor. Sony şimdi kendi kurallarının bir başka maddesinden yararlanmaya çalışıyor. ABD'li müşteriler için PlayStation Kullanıcı Sözleşmesi, zorunlu tahkim ve toplu dava feragatini içeriyor. Resmi olarak, bu madde, sözleşmeyi kabul ettikten sonra 30 gün içinde Sony'ye yazılı bildirim gönderilerek devre dışı bırakılabiliyordu. Şirket, dilekçesine 2023, 2025 ve 2026 yıllarına ait kullanıcı şartlarının eklerini sundu. Bu şekilde Sony, ihtilafın taraflarının, söz konusu ihtilafları toplu dava dışında çözmek konusunda önceden anlaştıklarını kanıtlamayı amaçlıyor.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 571 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Soket-X - Tüm AMD Anakart Çipsetleri Açıklanıyor. Hangisini Satın Almalısınız?
    https://youtu.be/4P19SVOVnBo?si=d812_17LMkXP9U2D
    Tüm AMD Anakart Çipsetleri Açıklanıyor. Hangisini Satın Almalısınız?
    (Altyazı Türkçe dil desteği Youtube sayfasında mevcuttur)

    AMD anakart yonga setleri basit bir performans sıralaması gibi görünüyor: A, B, X, X870E, TRX50, WRX90 — daha pahalı olan genellikle daha fazla özellik anlamına gelir, ancak bu otomatik olarak daha yüksek CPU veya oyun performansı anlamına gelmez. Bir Ryzen 7 9800X3D, B650 veya B850 üzerinde mükemmel şekilde çalışabilir mi? Bir Ryzen 9 gerçekten X870E'ye ihtiyaç duyuyor mu? Yeni X870 neden X670'e göre daha az toplam genişleme imkanı sunuyor? Ve TRX50 ve WRX90, normal AM5 platformlarının sunamadığı neyi sağlıyor? Bu video, her büyük AMD anakart yonga seti ailesini, her kademenin aslında neyi değiştirdiğini, hangi CPU'ların her biriyle uyumlu olduğunu ve daha üst düzey bir yonga seti için daha fazla ödeme yapmanın gerçekten buna değip değmediğini ayrıntılı olarak ele alıyor. Giriş seviyesi A620'den ve kafa karıştırıcı B840/B850 ayrımından B650, X670, X870, X870E, Threadripper TRX50 ve iş istasyonu sınıfı WRX90'a kadar, kullanışlı platform özelliklerini, bilgisayarınızı asla etkilemeyebilecek pahalı ekstralardan ayırıyoruz. Eğer şu soruların cevaplarını merak ettiyseniz: • A620'nin Ryzen işlemciyi gerçekten yavaşlatıp yavaşlatmadığı • B650'nin hala satın almaya değer olup olmadığı • B840 ve B850 arasındaki farkın ne olduğu • 9800X3D'nin gerçekten X870'e ihtiyacı olup olmadığı • X870'in neden X670'ten daha az toplam PCIe hattına sahip olabileceği • X870E'deki E'nin aslında ne anlama geldiği • Ryzen 9'un yüksek performanslı bir anakarta ihtiyaç duyup duymadığı • Çipset seviyesinin anakart kalitesini neden garanti etmediği • TRX50'nin ne için kullanıldığı • WRX90'ın normal Threadripper platformlarından nasıl farklı olduğu • Veya zaten seçtiğiniz işlemci için hangi AMD çipsetinin en mantıklı olduğu.

    0:00 - AMD Anakart Yonga Setleri Açıklaması
    0:11 - Bir Anakart Yonga Seti Gerçekte Ne İşe Yarar?
    0:49 - A620: En Ucuz AM5 Yonga Seti Yeterli mi?
    2:06 - B650 vs B840 vs B850
    3:43 - X670 vs X870: Daha Fazla Özellik, Daha Fazla FPS Değil
    5:08 - X870E: E Harfi Gerçekte Ne Anlama Geliyor?
    6:20 - TRX50: AMD Threadripper Yonga Seti Açıklaması
    7:21 - WRX90: Threadripper Pro İş İstasyonu Platformu
    8:22 - Yonga Seti İsimlerinin Size Söylemediği Şeyler
    9:05- Hangi AMD yonga setini satın almalısınız? Öğrenecekleriniz:

    • Anakart yonga setinin aslında neyi kontrol ettiği • Hangi PCIe bağlantılarının doğrudan CPU'dan geldiği • Aynı Ryzen işlemcinin neden farklı yonga setlerinde benzer performans gösterebildiği • A620'yi seçerek neleri kaybettiğiniz • B840 ve B850'nin isimlerinin gösterdiğinden çok daha farklı olmasının nedenleri • B650 ve B850'nin neden genellikle üst düzey oyun işlemcileri için bile yeterli olduğu • X870'in ana akım B serisi anakartlara göre neler eklediği • Daha yenisinin her zaman daha fazla genişleme anlamına gelmemesinin nedenleri • X870E'yi X870'ten farklı kılan nedir • VRM kalitesi, ağ, ses, Wi-Fi ve BIOS kalitesinin neden yalnızca yonga seti tarafından belirlenmediği • Ryzen 5, Ryzen 7, X3D, Ryzen 9 ve Threadripper işlemcileri için hangi yonga setlerinin mantıklı olduğu AMD Yonga Setleri Açıklaması: • A620 • B650 • B840 • B850 • X670 • X870 • X870E • TRX50 • WRX90 İşlemci Platformları Ele alınan işlemciler: • Ryzen 7000 • Ryzen 8000 • Ryzen 9000 • Ryzen X3D • Ryzen 9 • Ryzen Threadripper 9000 • Ryzen Threadripper Pro 9000 WX Unutulmaması gereken önemli nokta: yonga seti bir performans puanı değildir. Daha pahalı bir yonga seti, esas olarak anakart üreticisine daha fazla bağlantı, genişleme ve platform özelliği sunar. Doğru seçim, sisteminize gerçekten ihtiyaç duyduğu bağlantıları ve özellikleri sağlayan, asla kullanmayacağınız donanım için para ödemenizi gerektirmeyen seçimdir. Peki, şu anda hangi AMD yonga setini kullanıyorsunuz ve bunu işlemci, özellikler veya sadece o an için en mantıklı anakart olduğu için mi seçtiniz?
    https://youtu.be/4P19SVOVnBo?si=d812_17LMkXP9U2D Tüm AMD Anakart Çipsetleri Açıklanıyor. Hangisini Satın Almalısınız? (Altyazı Türkçe dil desteği Youtube sayfasında mevcuttur) [i]AMD anakart yonga setleri basit bir performans sıralaması gibi görünüyor: A, B, X, X870E, TRX50, WRX90 — daha pahalı olan genellikle daha fazla özellik anlamına gelir, ancak bu otomatik olarak daha yüksek CPU veya oyun performansı anlamına gelmez. Bir Ryzen 7 9800X3D, B650 veya B850 üzerinde mükemmel şekilde çalışabilir mi? Bir Ryzen 9 gerçekten X870E'ye ihtiyaç duyuyor mu? Yeni X870 neden X670'e göre daha az toplam genişleme imkanı sunuyor? Ve TRX50 ve WRX90, normal AM5 platformlarının sunamadığı neyi sağlıyor? Bu video, her büyük AMD anakart yonga seti ailesini, her kademenin aslında neyi değiştirdiğini, hangi CPU'ların her biriyle uyumlu olduğunu ve daha üst düzey bir yonga seti için daha fazla ödeme yapmanın gerçekten buna değip değmediğini ayrıntılı olarak ele alıyor. Giriş seviyesi A620'den ve kafa karıştırıcı B840/B850 ayrımından B650, X670, X870, X870E, Threadripper TRX50 ve iş istasyonu sınıfı WRX90'a kadar, kullanışlı platform özelliklerini, bilgisayarınızı asla etkilemeyebilecek pahalı ekstralardan ayırıyoruz. Eğer şu soruların cevaplarını merak ettiyseniz: • A620'nin Ryzen işlemciyi gerçekten yavaşlatıp yavaşlatmadığı • B650'nin hala satın almaya değer olup olmadığı • B840 ve B850 arasındaki farkın ne olduğu • 9800X3D'nin gerçekten X870'e ihtiyacı olup olmadığı • X870'in neden X670'ten daha az toplam PCIe hattına sahip olabileceği • X870E'deki E'nin aslında ne anlama geldiği • Ryzen 9'un yüksek performanslı bir anakarta ihtiyaç duyup duymadığı • Çipset seviyesinin anakart kalitesini neden garanti etmediği • TRX50'nin ne için kullanıldığı • WRX90'ın normal Threadripper platformlarından nasıl farklı olduğu • Veya zaten seçtiğiniz işlemci için hangi AMD çipsetinin en mantıklı olduğu.[/i] 0:00 - AMD Anakart Yonga Setleri Açıklaması 0:11 - Bir Anakart Yonga Seti Gerçekte Ne İşe Yarar? 0:49 - A620: En Ucuz AM5 Yonga Seti Yeterli mi? 2:06 - B650 vs B840 vs B850 3:43 - X670 vs X870: Daha Fazla Özellik, Daha Fazla FPS Değil 5:08 - X870E: E Harfi Gerçekte Ne Anlama Geliyor? 6:20 - TRX50: AMD Threadripper Yonga Seti Açıklaması 7:21 - WRX90: Threadripper Pro İş İstasyonu Platformu 8:22 - Yonga Seti İsimlerinin Size Söylemediği Şeyler 9:05- Hangi AMD yonga setini satın almalısınız? Öğrenecekleriniz: [i]• Anakart yonga setinin aslında neyi kontrol ettiği • Hangi PCIe bağlantılarının doğrudan CPU'dan geldiği • Aynı Ryzen işlemcinin neden farklı yonga setlerinde benzer performans gösterebildiği • A620'yi seçerek neleri kaybettiğiniz • B840 ve B850'nin isimlerinin gösterdiğinden çok daha farklı olmasının nedenleri • B650 ve B850'nin neden genellikle üst düzey oyun işlemcileri için bile yeterli olduğu • X870'in ana akım B serisi anakartlara göre neler eklediği • Daha yenisinin her zaman daha fazla genişleme anlamına gelmemesinin nedenleri • X870E'yi X870'ten farklı kılan nedir • VRM kalitesi, ağ, ses, Wi-Fi ve BIOS kalitesinin neden yalnızca yonga seti tarafından belirlenmediği • Ryzen 5, Ryzen 7, X3D, Ryzen 9 ve Threadripper işlemcileri için hangi yonga setlerinin mantıklı olduğu AMD Yonga Setleri Açıklaması: • A620 • B650 • B840 • B850 • X670 • X870 • X870E • TRX50 • WRX90 İşlemci Platformları Ele alınan işlemciler: • Ryzen 7000 • Ryzen 8000 • Ryzen 9000 • Ryzen X3D • Ryzen 9 • Ryzen Threadripper 9000 • Ryzen Threadripper Pro 9000 WX Unutulmaması gereken önemli nokta: yonga seti bir performans puanı değildir. Daha pahalı bir yonga seti, esas olarak anakart üreticisine daha fazla bağlantı, genişleme ve platform özelliği sunar. Doğru seçim, sisteminize gerçekten ihtiyaç duyduğu bağlantıları ve özellikleri sağlayan, asla kullanmayacağınız donanım için para ödemenizi gerektirmeyen seçimdir. Peki, şu anda hangi AMD yonga setini kullanıyorsunuz ve bunu işlemci, özellikler veya sadece o an için en mantıklı anakart olduğu için mi seçtiniz? [/i]
    Soket-X -  Tüm AMD Anakart Çipsetleri Açıklanıyor. Hangisini Satın Almalısınız?
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Gemini Omni Nasıl Kullanılır (Adım Adım Kılavuz)
    https://youtu.be/TyaKXdKbL98?si=BC99WC3SBbPussTO
    (Altyazı Türkçe dil desteği Youtube sayfasında mevcuttur)

    ''Google'ın Gemini Omni'sini adım adım nasıl kullanacağınızı öğrenin. Bu eğitimde, Google'ın en yeni video oluşturma modelini kullanarak yapay zeka tarafından oluşturulan videoları nasıl oluşturacağınızı öğreneceksiniz. Metin istemlerinden video oluşturmayı, mevcut videoları basit talimatlarla düzenlemeyi, referans görseller kullanarak görsel stiller uygulamayı, yapay zeka avatarları oluşturmayı, diyalog ve ses eklemeyi, projelerinizi yönetmeyi ve daha büyük video prodüksiyonları için Google Flow'u kullanmayı göstereceğim. Yapay zeka video oluşturmaya yeni başlıyor olun veya Google'ın en yeni araçlarından daha fazla yararlanmak istiyor olun, bu kılavuz bilmeniz gereken her şeyi size gösterecektir. Bu videoda: • Metin istemlerinden video oluşturma • Doğal dil talimatlarıyla videoları düzenleme • Referans görseller kullanarak stiller uygulama • Yapay zeka avatarları oluşturma ve kullanma • Diyalog ve ses oluşturma • Projeleri kitaplıkta düzenleme • Gelişmiş iş akışları için Google Flow'u keşfetme Sunucu: Kevin Stratvert''

    ZAMAN DAMGALARI
    00:00 - Gemini Omni Nasıl Kullanılır
    00:32 - Gemini Omni'ye Erişim
    00:46 - Metin istemlerinden yapay zeka videoları oluşturma
    01:54 - İstemlerle yapay zeka videolarını düzenleme
    02:55 - Videoları indirme ve paylaşma
    03:09 - Stil aktarımı için referans görselleri kullanma
    03:54 - Yapay zeka avatarı oluşturma
    05:00 - Kütüphanede projeleri yönetme
    05:21 - Gelişmiş video oluşturma için Google Flow kullanma
    05:53 - Son düşünceler
    https://youtu.be/TyaKXdKbL98?si=BC99WC3SBbPussTO (Altyazı Türkçe dil desteği Youtube sayfasında mevcuttur) ''[i]Google'ın Gemini Omni'sini adım adım nasıl kullanacağınızı öğrenin. Bu eğitimde, Google'ın en yeni video oluşturma modelini kullanarak yapay zeka tarafından oluşturulan videoları nasıl oluşturacağınızı öğreneceksiniz. Metin istemlerinden video oluşturmayı, mevcut videoları basit talimatlarla düzenlemeyi, referans görseller kullanarak görsel stiller uygulamayı, yapay zeka avatarları oluşturmayı, diyalog ve ses eklemeyi, projelerinizi yönetmeyi ve daha büyük video prodüksiyonları için Google Flow'u kullanmayı göstereceğim. Yapay zeka video oluşturmaya yeni başlıyor olun veya Google'ın en yeni araçlarından daha fazla yararlanmak istiyor olun, bu kılavuz bilmeniz gereken her şeyi size gösterecektir. Bu videoda: • Metin istemlerinden video oluşturma • Doğal dil talimatlarıyla videoları düzenleme • Referans görseller kullanarak stiller uygulama • Yapay zeka avatarları oluşturma ve kullanma • Diyalog ve ses oluşturma • Projeleri kitaplıkta düzenleme • Gelişmiş iş akışları için Google Flow'u keşfetme Sunucu: Kevin Stratvert[/i]'' ZAMAN DAMGALARI 00:00 - Gemini Omni Nasıl Kullanılır 00:32 - Gemini Omni'ye Erişim 00:46 - Metin istemlerinden yapay zeka videoları oluşturma 01:54 - İstemlerle yapay zeka videolarını düzenleme 02:55 - Videoları indirme ve paylaşma 03:09 - Stil aktarımı için referans görselleri kullanma 03:54 - Yapay zeka avatarı oluşturma 05:00 - Kütüphanede projeleri yönetme 05:21 - Gelişmiş video oluşturma için Google Flow kullanma 05:53 - Son düşünceler
    Gemini Omni Nasıl Kullanılır (Adım Adım Kılavuz)
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • NVIDIA ve AMD GPU fiyatlarını yükseltiyor
    AMD benzer bir mektup gönderdi bu durumunda, Ağustos ayındaki değişiklik en az %10 olacak.

    Video kartları üreticileri, sırayla, tüketiciler için ürünlerin maliyetini artırabilir. Yeni partiler için satın alma maliyetinden bahsettiğimiz gerçeğine rağmen, video kartı üreticileri zaten mevcut olan fiyatları yükseltmek için durumdan yararlanabilirler.

    Durum, bellek pazarındaki krizden kaynaklanıyor ve yakın tarihli bir raporda, ana üreticilerinden Samsung, 2027’deki teslimatlardaki durumun 2026’dan bile daha kötü olacağını söyledi.

    Dolayısıyla kriz en azından 2028 sonuna kadar sürecek. Samsung’un kendisi harika hissediyor son çeyrek için bellek talebi sayesinde faaliyet karı, bir yıl önce 17,7’ye karşı 62 milyar dolar olarak gerçekleşti.
    AMD benzer bir mektup gönderdi bu durumunda, Ağustos ayındaki değişiklik en az %10 olacak. Video kartları üreticileri, sırayla, tüketiciler için ürünlerin maliyetini artırabilir. Yeni partiler için satın alma maliyetinden bahsettiğimiz gerçeğine rağmen, video kartı üreticileri zaten mevcut olan fiyatları yükseltmek için durumdan yararlanabilirler. Durum, bellek pazarındaki krizden kaynaklanıyor ve yakın tarihli bir raporda, ana üreticilerinden Samsung, 2027’deki teslimatlardaki durumun 2026’dan bile daha kötü olacağını söyledi. Dolayısıyla kriz en azından 2028 sonuna kadar sürecek. Samsung’un kendisi harika hissediyor son çeyrek için bellek talebi sayesinde faaliyet karı, bir yıl önce 17,7’ye karşı 62 milyar dolar olarak gerçekleşti.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 768 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları
    Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları – Gears of War çok oyunculu oynanış ve detaylar

    Coalition, Gears of War: E-Day'in çevrimiçi modu hakkında detaylar paylaştı ve çok oyunculu oynanış görüntülerini sergiledi. Öne çıkan noktaları derledik.

    Orda Kuşatması
    Ön bölüm, on iki oyuncu için tasarlanmış, yeniden düzenlenmiş bir PvE Horde modu olan Horde Siege'i içerecek. Oyuncular, her birinin kendi görevleri olan üç takıma ayrılacak.

    Horde Siege'de oyuncular dört sınıftan birini seçebilir. Saldırı, Tüfekçi, Sağlıkçı veya Yıkımcı. Baş tasarımcı Mario Sanchez, her arketipin yalnızca ilerleme yoluyla açılan ekipman açısından değil, aynı zamanda stratejisi açısından da farklılık gösterdiğini açıkladı.

    Ateşli silahlara ek olarak, Saldırı Birliği askerinin cephaneliğinde düşmanları sersemletebilen bir sonik rezonatör de bulunur. Tüfekçi ise bir keskin nişancı tüfeği ve yakındaki düşmanları tüm ekip için işaretleyen bir darbe dronu kullanır.

    Yok Edici, Tank'ın karşılığı haline geldi; adrenalin enjeksiyonuyla sağlığını yenileyebiliyor ve gelen hasarı azaltarak tekrar çatışmanın ortasına dönmeye hazır hale geliyor. Öte yandan Sağlıkçı, uyarıcı kullanarak diğer takımlardaki oyuncular da dahil olmak üzere oyuncuları canlandırabiliyor.

    Görevleri tamamlamak için, ekip haritanın keşfini gerektiren bir dizi birincil ve ikincil hedefi yerine getirmelidir. Birincil hedefler, düşmanın yeraltı ağını taramak için konuşlandırılmış RIG istasyonlarını bulmak etrafında döner.

    Yan görevler, kısa süreli küçük görevlerdir: örneğin, oyuncuların belirli bir düşmanı ortadan kaldırması veya belirli bir konumdaki bir bombayı etkisiz hale getirmesi gerekir. Geliştiricilerin belirttiğine göre bu görevler isteğe bağlıdır, ancak tamamlanmaları oyunculara silah parçaları gibi ödüller kazandıracaktır.

    Çekirgeleri yok ederek ve ana görevleri tamamlayarak, takımlar özel ikmal sığınaklarında harcanabilecek "enerji" kazanacaklar. Oyuncular, takım yükseltmeleri veya el bombası ve taret gibi ek ekipmanlar satın alabilecekler.

    Geliştiriciler, görevler ilerledikçe üç takımın da haritada sık sık birbirleriyle etkileşime gireceğini belirtti: örneğin, takımlar birbirlerine düşman dalgalarını püskürtmede yardımcı olabilir veya başka bir gruptan düşmüş askerleri diriltmek için bir sağlık görevlisi gönderebilir.

    Zaman zaman, komutanlık tarafından gönderilen malzemeler haritada görünecektir. Pakete ilk ulaşan ekip en iyi ganimeti ele geçirme hakkına sahip olacaktır.

    "İstila" etkinliği, oyuncuları birbirleriyle aktif olarak etkileşime girmeye zorlayacak. Periyodik olarak, haritada büyük bir patron ortaya çıkacak ve Locust'ları güçlendirecek. Oyunun yaratıcıları, bazen tek bir ekibin bu tür düşmanlarla mücadele etmek için yeterli olmayacağını belirtti.

    Ancak, Horde Siege'deki en zorlu aşama, takımların tahliye için helikopter beklediği son dalga olarak kabul ediliyordu.

    Geliştiriciler, silah modifikasyonlarına özel önem verdiler. Bazı parçalar küçük değişiklikler getirirken, diğerleri daha belirgin olacak: örneğin, bir tüfeğe bıçak takılarak bitirici vuruşlar için kullanılabilir hale getirilebilecek.

    Karşılaştırma modları

    E-Day, piyasaya sürüldüğünde, dörder kişilik iki takımın birbirine karşı mücadele ettiği dört PvP moduna sahip olacak. The Coalition, Versus modunu oyuncuların yalnızca taktiksel yeteneklerine dayanarak becerilerini geliştirebilecekleri bir yer olarak tanımladı.

    Ön bölüm, Takım Ölüm Maçı ve Fetih formatlarında tanıdık karşılaşmalara yer verecek; Fetih formatı ise Tepeyi Ele Geçirme'nin eşdeğeri. Yeni modlar arasında, oyuncuların bir bombayı ele geçirip yerleştirmesi gereken Yıkım ve oyuncuların puan kazanmak için bir enerji santralini elinde tutması gereken Ateş Çemberi yer alıyor.

    Başlangıçta, PvP maçları park, savaş gemisi, karakol, polis karakolu, pazar yeri ve şehir olmak üzere altı haritada gerçekleşecek. Yayınlandıktan sonra, geliştiriciler Versus modunu yeni mekanlar ve modlarla desteklemeyi planlıyor.

    Versus ayrıca, oyuncuların madalyalar, kostümler ve kozmetik ürünler de dahil olmak üzere özel ödüller için yarışabileceği sıralamalı maçlara da yer verecek. Geliştiriciler, neredeyse her öğenin "sadece E-Day oynayarak" elde edilebileceğini belirtti.

    Oyun içi mikro ödemeler de çevrimiçi olarak sunulacak. Geliştiricilere göre, satın alınabilir içerik oyunun Premium Sürümüne dahil edilecekken, gelecekteki öğeler Metallica ile işbirliği içinde oluşturulan Ride the Lightning kostüm paketi gibi "ortak kozmetikler" olacak.

    Çevrimiçi beta sürümüne erken erişim 6-10 Ağustos tarihleri ​​arasında gerçekleşecek; E-Day temel sürümünü ön sipariş vererek bu erişimden yararlanabilirsiniz. Açık çok oyunculu test ise 13-17 Ağustos tarihleri ​​arasında yapılacak. The Coalition'ın belirttiğine göre, Xbox Series X|S'te oynamak için Game Pass aboneliği gereklidir.
    Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları – Gears of War çok oyunculu oynanış ve detaylar Coalition, Gears of War: E-Day'in çevrimiçi modu hakkında detaylar paylaştı ve çok oyunculu oynanış görüntülerini sergiledi. Öne çıkan noktaları derledik. [b]Orda Kuşatması[/b] Ön bölüm, on iki oyuncu için tasarlanmış, yeniden düzenlenmiş bir PvE Horde modu olan Horde Siege'i içerecek. Oyuncular, her birinin kendi görevleri olan üç takıma ayrılacak. Horde Siege'de oyuncular dört sınıftan birini seçebilir. Saldırı, Tüfekçi, Sağlıkçı veya Yıkımcı. Baş tasarımcı Mario Sanchez, her arketipin yalnızca ilerleme yoluyla açılan ekipman açısından değil, aynı zamanda stratejisi açısından da farklılık gösterdiğini açıkladı. Ateşli silahlara ek olarak, Saldırı Birliği askerinin cephaneliğinde düşmanları sersemletebilen bir sonik rezonatör de bulunur. Tüfekçi ise bir keskin nişancı tüfeği ve yakındaki düşmanları tüm ekip için işaretleyen bir darbe dronu kullanır. Yok Edici, Tank'ın karşılığı haline geldi; adrenalin enjeksiyonuyla sağlığını yenileyebiliyor ve gelen hasarı azaltarak tekrar çatışmanın ortasına dönmeye hazır hale geliyor. Öte yandan Sağlıkçı, uyarıcı kullanarak diğer takımlardaki oyuncular da dahil olmak üzere oyuncuları canlandırabiliyor. Görevleri tamamlamak için, ekip haritanın keşfini gerektiren bir dizi birincil ve ikincil hedefi yerine getirmelidir. Birincil hedefler, düşmanın yeraltı ağını taramak için konuşlandırılmış RIG istasyonlarını bulmak etrafında döner. Yan görevler, kısa süreli küçük görevlerdir: örneğin, oyuncuların belirli bir düşmanı ortadan kaldırması veya belirli bir konumdaki bir bombayı etkisiz hale getirmesi gerekir. Geliştiricilerin belirttiğine göre bu görevler isteğe bağlıdır, ancak tamamlanmaları oyunculara silah parçaları gibi ödüller kazandıracaktır. Çekirgeleri yok ederek ve ana görevleri tamamlayarak, takımlar özel ikmal sığınaklarında harcanabilecek "enerji" kazanacaklar. Oyuncular, takım yükseltmeleri veya el bombası ve taret gibi ek ekipmanlar satın alabilecekler. Geliştiriciler, görevler ilerledikçe üç takımın da haritada sık sık birbirleriyle etkileşime gireceğini belirtti: örneğin, takımlar birbirlerine düşman dalgalarını püskürtmede yardımcı olabilir veya başka bir gruptan düşmüş askerleri diriltmek için bir sağlık görevlisi gönderebilir. Zaman zaman, komutanlık tarafından gönderilen malzemeler haritada görünecektir. Pakete ilk ulaşan ekip en iyi ganimeti ele geçirme hakkına sahip olacaktır. "İstila" etkinliği, oyuncuları birbirleriyle aktif olarak etkileşime girmeye zorlayacak. Periyodik olarak, haritada büyük bir patron ortaya çıkacak ve Locust'ları güçlendirecek. Oyunun yaratıcıları, bazen tek bir ekibin bu tür düşmanlarla mücadele etmek için yeterli olmayacağını belirtti. Ancak, Horde Siege'deki en zorlu aşama, takımların tahliye için helikopter beklediği son dalga olarak kabul ediliyordu. Geliştiriciler, silah modifikasyonlarına özel önem verdiler. Bazı parçalar küçük değişiklikler getirirken, diğerleri daha belirgin olacak: örneğin, bir tüfeğe bıçak takılarak bitirici vuruşlar için kullanılabilir hale getirilebilecek. [h3]Karşılaştırma modları[/h3] E-Day, piyasaya sürüldüğünde, dörder kişilik iki takımın birbirine karşı mücadele ettiği dört PvP moduna sahip olacak. The Coalition, Versus modunu oyuncuların yalnızca taktiksel yeteneklerine dayanarak becerilerini geliştirebilecekleri bir yer olarak tanımladı. Ön bölüm, Takım Ölüm Maçı ve Fetih formatlarında tanıdık karşılaşmalara yer verecek; Fetih formatı ise Tepeyi Ele Geçirme'nin eşdeğeri. Yeni modlar arasında, oyuncuların bir bombayı ele geçirip yerleştirmesi gereken Yıkım ve oyuncuların puan kazanmak için bir enerji santralini elinde tutması gereken Ateş Çemberi yer alıyor. Başlangıçta, PvP maçları park, savaş gemisi, karakol, polis karakolu, pazar yeri ve şehir olmak üzere altı haritada gerçekleşecek. Yayınlandıktan sonra, geliştiriciler Versus modunu yeni mekanlar ve modlarla desteklemeyi planlıyor. Versus ayrıca, oyuncuların madalyalar, kostümler ve kozmetik ürünler de dahil olmak üzere özel ödüller için yarışabileceği sıralamalı maçlara da yer verecek. Geliştiriciler, neredeyse her öğenin "sadece E-Day oynayarak" elde edilebileceğini belirtti. Oyun içi mikro ödemeler de çevrimiçi olarak sunulacak. Geliştiricilere göre, satın alınabilir içerik oyunun Premium Sürümüne dahil edilecekken, gelecekteki öğeler Metallica ile işbirliği içinde oluşturulan Ride the Lightning kostüm paketi gibi "ortak kozmetikler" olacak. Çevrimiçi beta sürümüne erken erişim 6-10 Ağustos tarihleri ​​arasında gerçekleşecek; E-Day temel sürümünü ön sipariş vererek bu erişimden yararlanabilirsiniz. Açık çok oyunculu test ise 13-17 Ağustos tarihleri ​​arasında yapılacak. The Coalition'ın belirttiğine göre, Xbox Series X|S'te oynamak için Game Pass aboneliği gereklidir.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Murphy Kanunları
    Murphy Kanunu nedir?
    Murphy Kanunu şudur: Yanlış gidebilecek her şey yanlış gider.

    Murphy Yasası'nın diğer yaygın ifadeleri şunlardır:

    Eğer bir şey ters gidebilecekse, ters gidecektir.
    Bir şeyin ters gitme ihtimali varsa, mutlaka ters gider.
    Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir .
    Murphy Yasası'nın anlamını her zaman evrene karamsar bir bakış açısı olarak algılamıştır. Bir nevi "işte tipik," "tam da benim şansım," "elbette ki benim başıma gelecekti" tarzı bir tavır. İnsanlar bunu, işler yolunda gitmediğinde uygun bir bahane olarak kullanıyorlar; şikayet etme ve olayların kendi suçları olmadığını hissetme fırsatı olarak görüyorlar.

    Murphy'nin genel yasaları
    Hiçbir şey göründüğü kadar kolay değil.
    Her şey sandığınızdan daha uzun sürüyor.
    Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir.
    Eğer birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en çok hasara yol açacak olan ters gidecektir. Sonuç olarak: Bir şeyin ters gitmesi için daha kötü bir zaman varsa, o zaman ters gidecektir.
    Bir şeyin ters gitmemesi gerektiği fikri doğru olsa bile, yine de ters gidecektir.
    Bir işlemin yanlış gidebileceği dört olası yol olduğunu algılar ve bunları önlerseniz, hazırlıksız yakalanacağınız beşinci bir yol da hızla ortaya çıkacaktır.
    Kendi haline bırakıldığında, işler genellikle kötüden daha da kötüye gider.
    Her şey yolunda gidiyor gibi görünüyorsa, belli ki bir şeyi gözden kaçırmışsınızdır.
    Doğa her zaman gizli kusurun yanında yer alır.
    Doğa ana tam bir cadı.
    Aptallar çok zeki oldukları için hiçbir şeyi hatasız hale getirmek imkansızdır.
    Bir şeye başlamaya karar verdiğinizde, önce başka bir şeyin yapılması gerekir.
    Tünelin ucundaki ışık, sadece yaklaşmakta olan bir trenin ışığıdır.

    Murphy'nin Askeri Kanunları
    Asla sizden daha cesur biriyle aynı siperi paylaşmayın.
    Hiçbir savaş planı düşmanla temas ettikten sonra geçerliliğini koruyamaz.
    Dost ateşi dost ateşi değildir.
    Savaş bölgesindeki en tehlikeli şey elinde harita olan bir subaydır.
    Kolay yolu seçmenin sorunu, düşmanın o yolu zaten mayınlamış olmasıdır.
    Arkadaşlık sistemi hayatta kalmanız için çok önemlidir; düşmana ateş edebileceği başka bir hedef sunar.
    Kendi mevzilerinizden ne kadar ileride olursanız, topçularınızın hedefi ıskalama olasılığı o kadar artar.
    Gelen ateş önceliklidir.
    İlerlemeniz iyi gidiyorsa, bir pusuya doğru ilerliyorsunuz demektir.
    Levazım subayının sadece iki boyutu vardır: çok büyük ve çok küçük.
    Eğer gerçekten acilen bir polise ihtiyacınız varsa, biraz uyuyun.
    Bastırma ateşi yalnızca terk edilmiş mevzilerde kullanıldığında işe yarar.
    Düşman ateşinden daha isabetli tek şey, dost ateşidir.
    Birinin size ateş edip ıskalamasından daha tatmin edici bir şey yok.Alan!
    Dikkat çekmeyin. Çatışma bölgesinde ateş altına girersiniz. Çatışma bölgesi dışında ise çavuşların dikkatini çekersiniz.
    Çavuşunuz sizi görebiliyorsa, düşman da görebilir.

    Murphy'nin Teknoloji Yasaları
    Raylara bakarak trenin hangi yöne gittiğini asla anlayamazsınız.
    Mantık, yanlış sonuca güvenle ulaşmanın sistematik bir yöntemidir.
    Bir sistem tamamen tanımlanmış hale geldiğinde, mutlaka bir aptal mutlaka sistemi ya ortadan kaldıran ya da tanınmayacak kadar genişleten bir şey keşfeder.
    Teknoloji, anlamadıkları şeyleri yönetenlerin egemenliğindedir.
    Eğer inşaatçılar binaları programcıların program yazdığı gibi inşa etselerdi, ilk gelen ağaçkakan medeniyeti yok ederdi.
    Ofis ön bürosunun dekorasyonunun ihtişamı, firmanın temel mali sağlığıyla ters orantılıdır.
    Bir bilgisayarın dikkat süresi, elektrik kablosunun uzunluğu kadardır.
    Uzman, giderek daha az şey hakkında daha çok şey bilen, sonunda hiçbir şey hakkında her şeyi bilen kişidir.
    Bir adama evrende 300 milyar yıldız olduğunu söyleyin, size inanır. Ama bir bankın üzerinde ıslak boya olduğunu söyleyin, emin olmak için dokunmak isteyecektir.
    Bütün büyük keşifler tesadüfler sonucu yapılır.
    Önce eğrilerinizi çizin, sonra ölçümlerinizi işaretleyin.
    Hiçbir şey planlanan tarihte veya bütçe dahilinde inşa edilmiyor.
    Her şeyin sonu iyidir.
    Toplantı, tutanakların tutulduğu ancak saatlerin kaybolduğu bir etkinliktir.
    Yönetimle ilgili ilk efsane, yönetim efsanesinin var olduğudur.
    Ünite son kontrolden geçene kadar bir arıza belirtisi görünmeyecektir.
    Yeni sistemler yeni sorunlar doğurur.
    Hata yapmak insana özgüdür, ancak işleri gerçekten berbat etmek için bilgisayar gerekir.
    Hiçbir şey hakkında binde birin milyonda birini bile bilmiyoruz.
    Çalışmakta olan her program, zaten güncelliğini yitirmiştir.
    Yeterince gelişmiş her teknoloji, sihirden ayırt edilemez.
    Bir bilgisayar iki saniyede, 20 adamın 20 yılda yaptığı kadar hata yapar.
    Bir erkeği, patronunun dürüstçe çalışarak geçirdiği bir günü görmekten daha çok motive eden bir şey yoktur.
    Bazı insanlar, kitabı kimin yazdığını veya hangi kitap olduğunu bilmeseler bile, kitaba göre hareket ederler.
    Tasarım mühendisinin temel görevi, imalatçı için işleri zorlaştırmak ve servis elemanı için imkansız hale getirmektir.
    Uzmanı tespit etmek için, işin en uzun süreceğini ve en pahalıya mal olacağını tahmin edeni seçin.
    Sonuç olarak, söylenenlerin yapılanlardan çok daha fazla olduğu ortaya çıkıyor.
    Herhangi bir devre tasarımında en az bir adet eskimiş parça, iki adet temin edilemeyen parça ve üç adet geliştirme aşamasında olan parça bulunmalıdır.
    İşlevsel olan karmaşık bir sistemin, istisnasız olarak işlevsel olan basit bir sistemden evrimleştiği görülür.
    Eğer matematiksel olarak yanlış bir sonuç elde ederseniz, sayfa numarasıyla çarpmayı deneyin.
    Bilgisayarlar güvenilmezdir, ancak insanlar daha da güvenilmezdir. İnsan güvenilirliğine bağlı olan her sistem güvenilmezdir.
    Tüm emirleri sözlü olarak verin. "Pearl Harbor Dosyası"na girebilecek hiçbir şeyi asla yazılı olarak kaydetmeyin.
    Basınç, sıcaklık, hacim, nem ve diğer değişkenlerin en titizlikle kontrol edildiği koşullar altında bile organizma canı ne isterse onu yapacaktır.
    Anlayamıyorsanız, sezgisel olarak çok açıktır.
    Alıcının sekreteri ne kadar cana yakınsa, rakibin siparişi çoktan almış olma olasılığı o kadar yüksektir.
    Herhangi bir yapının tasarımında, Cuma günü saat 16:30'dan sonra hiçbir genel boyut doğru şekilde toplanamaz. Doğru toplam, Pazartesi günü saat 08:15'te kendiliğinden ortaya çıkacaktır.
    Boş olanı doldur. Dolu olanı boşalt. Ve kaşınan yeri kaşı.
    Döner kapıdan kayakla geçmek dışında her şey mümkün.
    Kusursuz bilim yalnızca geçmişe bakarak yapılan değerlendirmedir.
    Daha çok değil, daha akıllıca çalışın ve yazım hatalarına dikkat edin.
    Bilgisayarda yoksa, mevcut değildir.
    Bir deney başarılı olursa, bir şeyler ters gitmiş demektir.
    Başka hiçbir çözüm bulamazsanız, talimatları okuyun.
    Birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en büyük hasara yol açacak olan ters gidecektir.
    Yükselen her şey mutlaka düşer.
    Düşürülen her alet, en ulaşılmaz köşeye doğru yuvarlanır.
    En basit teori bile en karmaşık şekilde ifade edilir.
    Öyle bir sistem kurun ki, bir aptal bile kullanabilir ve sadece bir aptal onu kullanmak isteyecektir.
    Sıkışırsa zorlayın. Kırılırsa, muhtemelen zaten değiştirilmesi gerekiyordu.
    Teknik yeterlilik düzeyi, yönetim düzeyiyle ters orantılıdır.

    Murphy'nin Aşk Kanunları
    İyi olanların hepsi kapılmış.
    Eğer kişi alınmamışsa, bunun bir sebebi vardır. (1. cümleye düzeltme)
    Bir insan ne kadar iyi kalpliyse, sizden o kadar uzaktır.
    Zeka * Güzellik * Erişilebilirlik = Sürekli.
    Birinin size duyduğu sevgi miktarı, sizin ona duyduğunuz sevgi miktarıyla ters orantılıdır.
    Para aşkı satın alamaz ama pazarlıkta size büyük bir avantaj sağlar.
    Dünyadaki en güzel şeyler bedavadır ve her kuruşuna değer.
    Her iyiliğin bir de hoş olmayan tepkisi vardır.
    İyi insanlar (kız ve erkekler) sonuncu olur.
    Bir şey kulağa gerçek olamayacak kadar iyi geliyorsa, muhtemelen öyledir.
    Müsaitlik zamana bağlıdır. Siz ilgilenmeye başladığınız an, onlar da başka birini bulmaya başlarlar.

    Alıntıdır...
    Murphy Kanunu nedir? Murphy Kanunu şudur: Yanlış gidebilecek her şey yanlış gider. Murphy Yasası'nın diğer yaygın ifadeleri şunlardır: Eğer bir şey ters gidebilecekse, ters gidecektir. Bir şeyin ters gitme ihtimali varsa, mutlaka ters gider. Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir . Murphy Yasası'nın anlamını her zaman evrene karamsar bir bakış açısı olarak algılamıştır. Bir nevi "işte tipik," "tam da benim şansım," "elbette ki benim başıma gelecekti" tarzı bir tavır. İnsanlar bunu, işler yolunda gitmediğinde uygun bir bahane olarak kullanıyorlar; şikayet etme ve olayların kendi suçları olmadığını hissetme fırsatı olarak görüyorlar. [b]Murphy'nin genel yasaları[/b] Hiçbir şey göründüğü kadar kolay değil. Her şey sandığınızdan daha uzun sürüyor. Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir. Eğer birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en çok hasara yol açacak olan ters gidecektir. Sonuç olarak: Bir şeyin ters gitmesi için daha kötü bir zaman varsa, o zaman ters gidecektir. Bir şeyin ters gitmemesi gerektiği fikri doğru olsa bile, yine de ters gidecektir. Bir işlemin yanlış gidebileceği dört olası yol olduğunu algılar ve bunları önlerseniz, hazırlıksız yakalanacağınız beşinci bir yol da hızla ortaya çıkacaktır. Kendi haline bırakıldığında, işler genellikle kötüden daha da kötüye gider. Her şey yolunda gidiyor gibi görünüyorsa, belli ki bir şeyi gözden kaçırmışsınızdır. Doğa her zaman gizli kusurun yanında yer alır. Doğa ana tam bir cadı. Aptallar çok zeki oldukları için hiçbir şeyi hatasız hale getirmek imkansızdır. Bir şeye başlamaya karar verdiğinizde, önce başka bir şeyin yapılması gerekir. Tünelin ucundaki ışık, sadece yaklaşmakta olan bir trenin ışığıdır. [b]Murphy'nin Askeri Kanunları[/b] Asla sizden daha cesur biriyle aynı siperi paylaşmayın. Hiçbir savaş planı düşmanla temas ettikten sonra geçerliliğini koruyamaz. Dost ateşi dost ateşi değildir. Savaş bölgesindeki en tehlikeli şey elinde harita olan bir subaydır. Kolay yolu seçmenin sorunu, düşmanın o yolu zaten mayınlamış olmasıdır. Arkadaşlık sistemi hayatta kalmanız için çok önemlidir; düşmana ateş edebileceği başka bir hedef sunar. Kendi mevzilerinizden ne kadar ileride olursanız, topçularınızın hedefi ıskalama olasılığı o kadar artar. Gelen ateş önceliklidir. İlerlemeniz iyi gidiyorsa, bir pusuya doğru ilerliyorsunuz demektir. Levazım subayının sadece iki boyutu vardır: çok büyük ve çok küçük. Eğer gerçekten acilen bir polise ihtiyacınız varsa, biraz uyuyun. Bastırma ateşi yalnızca terk edilmiş mevzilerde kullanıldığında işe yarar. Düşman ateşinden daha isabetli tek şey, dost ateşidir. Birinin size ateş edip ıskalamasından daha tatmin edici bir şey yok.Alan! Dikkat çekmeyin. Çatışma bölgesinde ateş altına girersiniz. Çatışma bölgesi dışında ise çavuşların dikkatini çekersiniz. Çavuşunuz sizi görebiliyorsa, düşman da görebilir. [b]Murphy'nin Teknoloji Yasaları[/b] Raylara bakarak trenin hangi yöne gittiğini asla anlayamazsınız. Mantık, yanlış sonuca güvenle ulaşmanın sistematik bir yöntemidir. Bir sistem tamamen tanımlanmış hale geldiğinde, mutlaka bir aptal mutlaka sistemi ya ortadan kaldıran ya da tanınmayacak kadar genişleten bir şey keşfeder. Teknoloji, anlamadıkları şeyleri yönetenlerin egemenliğindedir. Eğer inşaatçılar binaları programcıların program yazdığı gibi inşa etselerdi, ilk gelen ağaçkakan medeniyeti yok ederdi. Ofis ön bürosunun dekorasyonunun ihtişamı, firmanın temel mali sağlığıyla ters orantılıdır. Bir bilgisayarın dikkat süresi, elektrik kablosunun uzunluğu kadardır. Uzman, giderek daha az şey hakkında daha çok şey bilen, sonunda hiçbir şey hakkında her şeyi bilen kişidir. Bir adama evrende 300 milyar yıldız olduğunu söyleyin, size inanır. Ama bir bankın üzerinde ıslak boya olduğunu söyleyin, emin olmak için dokunmak isteyecektir. Bütün büyük keşifler tesadüfler sonucu yapılır. Önce eğrilerinizi çizin, sonra ölçümlerinizi işaretleyin. Hiçbir şey planlanan tarihte veya bütçe dahilinde inşa edilmiyor. Her şeyin sonu iyidir. Toplantı, tutanakların tutulduğu ancak saatlerin kaybolduğu bir etkinliktir. Yönetimle ilgili ilk efsane, yönetim efsanesinin var olduğudur. Ünite son kontrolden geçene kadar bir arıza belirtisi görünmeyecektir. Yeni sistemler yeni sorunlar doğurur. Hata yapmak insana özgüdür, ancak işleri gerçekten berbat etmek için bilgisayar gerekir. Hiçbir şey hakkında binde birin milyonda birini bile bilmiyoruz. Çalışmakta olan her program, zaten güncelliğini yitirmiştir. Yeterince gelişmiş her teknoloji, sihirden ayırt edilemez. Bir bilgisayar iki saniyede, 20 adamın 20 yılda yaptığı kadar hata yapar. Bir erkeği, patronunun dürüstçe çalışarak geçirdiği bir günü görmekten daha çok motive eden bir şey yoktur. Bazı insanlar, kitabı kimin yazdığını veya hangi kitap olduğunu bilmeseler bile, kitaba göre hareket ederler. Tasarım mühendisinin temel görevi, imalatçı için işleri zorlaştırmak ve servis elemanı için imkansız hale getirmektir. Uzmanı tespit etmek için, işin en uzun süreceğini ve en pahalıya mal olacağını tahmin edeni seçin. Sonuç olarak, söylenenlerin yapılanlardan çok daha fazla olduğu ortaya çıkıyor. Herhangi bir devre tasarımında en az bir adet eskimiş parça, iki adet temin edilemeyen parça ve üç adet geliştirme aşamasında olan parça bulunmalıdır. İşlevsel olan karmaşık bir sistemin, istisnasız olarak işlevsel olan basit bir sistemden evrimleştiği görülür. Eğer matematiksel olarak yanlış bir sonuç elde ederseniz, sayfa numarasıyla çarpmayı deneyin. Bilgisayarlar güvenilmezdir, ancak insanlar daha da güvenilmezdir. İnsan güvenilirliğine bağlı olan her sistem güvenilmezdir. Tüm emirleri sözlü olarak verin. "Pearl Harbor Dosyası"na girebilecek hiçbir şeyi asla yazılı olarak kaydetmeyin. Basınç, sıcaklık, hacim, nem ve diğer değişkenlerin en titizlikle kontrol edildiği koşullar altında bile organizma canı ne isterse onu yapacaktır. Anlayamıyorsanız, sezgisel olarak çok açıktır. Alıcının sekreteri ne kadar cana yakınsa, rakibin siparişi çoktan almış olma olasılığı o kadar yüksektir. Herhangi bir yapının tasarımında, Cuma günü saat 16:30'dan sonra hiçbir genel boyut doğru şekilde toplanamaz. Doğru toplam, Pazartesi günü saat 08:15'te kendiliğinden ortaya çıkacaktır. Boş olanı doldur. Dolu olanı boşalt. Ve kaşınan yeri kaşı. Döner kapıdan kayakla geçmek dışında her şey mümkün. Kusursuz bilim yalnızca geçmişe bakarak yapılan değerlendirmedir. Daha çok değil, daha akıllıca çalışın ve yazım hatalarına dikkat edin. Bilgisayarda yoksa, mevcut değildir. Bir deney başarılı olursa, bir şeyler ters gitmiş demektir. Başka hiçbir çözüm bulamazsanız, talimatları okuyun. Birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en büyük hasara yol açacak olan ters gidecektir. Yükselen her şey mutlaka düşer. Düşürülen her alet, en ulaşılmaz köşeye doğru yuvarlanır. En basit teori bile en karmaşık şekilde ifade edilir. Öyle bir sistem kurun ki, bir aptal bile kullanabilir ve sadece bir aptal onu kullanmak isteyecektir. Sıkışırsa zorlayın. Kırılırsa, muhtemelen zaten değiştirilmesi gerekiyordu. Teknik yeterlilik düzeyi, yönetim düzeyiyle ters orantılıdır. [b]Murphy'nin Aşk Kanunları[/b] İyi olanların hepsi kapılmış. Eğer kişi alınmamışsa, bunun bir sebebi vardır. (1. cümleye düzeltme) Bir insan ne kadar iyi kalpliyse, sizden o kadar uzaktır. Zeka * Güzellik * Erişilebilirlik = Sürekli. Birinin size duyduğu sevgi miktarı, sizin ona duyduğunuz sevgi miktarıyla ters orantılıdır. Para aşkı satın alamaz ama pazarlıkta size büyük bir avantaj sağlar. Dünyadaki en güzel şeyler bedavadır ve her kuruşuna değer. Her iyiliğin bir de hoş olmayan tepkisi vardır. İyi insanlar (kız ve erkekler) sonuncu olur. Bir şey kulağa gerçek olamayacak kadar iyi geliyorsa, muhtemelen öyledir. Müsaitlik zamana bağlıdır. Siz ilgilenmeye başladığınız an, onlar da başka birini bulmaya başlarlar. Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Call of Duty: Modern Warfare 4, 23 Ekim'de, GTA VI ise 19 Kasım'da piyasaya sürülecek
    Call of Duty: Modern Warfare 4, 23 Ekim'de, GTA VI ise 19 Kasım'da piyasaya sürülecek. Infinity Ward'ın eş başkanı Mark Grigsby'ye, mevcut durumun önceki yıllardaki oyun çıkışlarından farklı olup olmadığı soruldu.

    Geliştirici, ekibin sürekli olarak izleyiciyi eğlendirecek kadar yaratıcı olması ve kaliteli bir ürün sunması gerektiğinden, her zaman baskı altında hissettiğini belirtti.

    Grigsby, ekibin GTA VI'dan korkmadığını ve kendisinin de seriye ilk oyunlarından beri aşina olduğu için oyunun çıkışını heyecanla beklediğini belirtti.

    Korkuyor muyuz? Hayır. Ama biliyorsunuz, dünya dünya işte. Bence GTA, Call of Duty, Fortnite ve büyük stüdyoların diğer oyunları gibi devlerin piyasaya sürülmesi sektör için iyi bir şey. Bu yüzden GTA VI'yı gerçekten dört gözle bekliyorum. Yüz yüze geliyoruz ve bu harika.

    Infinity Ward'ın eş CEO'su Mark Grigsby
    15 Temmuz'da Sony ayrıca Modern Warfare 4'ün tüm PS5 özelliklerinden (3D ses, uyarlanabilir tetikleyiciler vb.) yararlanacağını ve Pro sürümünün güncellenmiş PSSR'yi, 120Hz ekranlarda kilitsiz kare hızını ve VRR'yi destekleyeceğini doğruladı.

    Bu yıl çıkacak yeni Call of Duty oyunu, Game Pass Ultimate'da piyasaya sürüldüğü anda yer almayacak oyun, aboneliğe gelecek yıl eklenecek.
    Call of Duty: Modern Warfare 4, 23 Ekim'de, GTA VI ise 19 Kasım'da piyasaya sürülecek. Infinity Ward'ın eş başkanı Mark Grigsby'ye, mevcut durumun önceki yıllardaki oyun çıkışlarından farklı olup olmadığı soruldu. Geliştirici, ekibin sürekli olarak izleyiciyi eğlendirecek kadar yaratıcı olması ve kaliteli bir ürün sunması gerektiğinden, her zaman baskı altında hissettiğini belirtti. Grigsby, ekibin GTA VI'dan korkmadığını ve kendisinin de seriye ilk oyunlarından beri aşina olduğu için oyunun çıkışını heyecanla beklediğini belirtti. Korkuyor muyuz? Hayır. Ama biliyorsunuz, dünya dünya işte. Bence GTA, Call of Duty, Fortnite ve büyük stüdyoların diğer oyunları gibi devlerin piyasaya sürülmesi sektör için iyi bir şey. Bu yüzden GTA VI'yı gerçekten dört gözle bekliyorum. Yüz yüze geliyoruz ve bu harika. Infinity Ward'ın eş CEO'su Mark Grigsby 15 Temmuz'da Sony ayrıca Modern Warfare 4'ün tüm PS5 özelliklerinden (3D ses, uyarlanabilir tetikleyiciler vb.) yararlanacağını ve Pro sürümünün güncellenmiş PSSR'yi, 120Hz ekranlarda kilitsiz kare hızını ve VRR'yi destekleyeceğini doğruladı. Bu yıl çıkacak yeni Call of Duty oyunu, Game Pass Ultimate'da piyasaya sürüldüğü anda yer almayacak oyun, aboneliğe gelecek yıl eklenecek.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumumuzda merak edilen bir konu daha aydınlanıyor:

    **SIZCE BU IŞIN SONU NEREYE VARACAK? (GOOGLE AI OVERVIEW)**

    Yapay zekâ botları siteyi tarıyor içerikler organik doğal ve işe yarar ise kendi bünyesine alıyor yok değil AI ile üretilmiş ya da güncel olmayan kullanıcı işine yaramayan türde ise zaten dikkate almıyor, haliyle bizim organik içeriğimizi bize sormadan en üstte kendi sonuçları içinde göstermiş...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6678/

    #sizce #işin #sonu #nereye #varacak #teknoloji #techforumtr
    💡 Forumumuzda merak edilen bir konu daha aydınlanıyor: 📌 **SIZCE BU IŞIN SONU NEREYE VARACAK? (GOOGLE AI OVERVIEW)** 📝 Yapay zekâ botları siteyi tarıyor içerikler organik doğal ve işe yarar ise kendi bünyesine alıyor yok değil AI ile üretilmiş ya da güncel olmayan kullanıcı işine yaramayan türde ise zaten dikkate almıyor, haliyle bizim organik içeriğimizi bize sormadan en üstte kendi sonuçları içinde göstermiş... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6678/ #sizce #işin #sonu #nereye #varacak #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 772 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bugünün dikkat çeken forum başlığı burada:

    **XBOX SERIES KOLU ANALOG ÇUBUĞU KAYMAYA BAŞLADI?**

    Xbox Series kumandamın analog çubuğu kaymaya başladı. Tamir ettirmeli miyim? Üfleyerek temizlemeyi denedim, belki işe yarar diye düşündüm ama fayda etmedi. Bulduğum kılavuzlarda ise sadece tamir ve sökme işlemleri öneriliyordu.

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6629/

    #xbox #series #kolu #analog #çubuğu #teknoloji #techforumtr
    📌 Bugünün dikkat çeken forum başlığı burada: 📌 **XBOX SERIES KOLU ANALOG ÇUBUĞU KAYMAYA BAŞLADI?** 📝 Xbox Series kumandamın analog çubuğu kaymaya başladı. Tamir ettirmeli miyim? Üfleyerek temizlemeyi denedim, belki işe yarar diye düşündüm ama fayda etmedi. Bulduğum kılavuzlarda ise sadece tamir ve sökme işlemleri öneriliyordu. ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6629/ #xbox #series #kolu #analog #çubuğu #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal