• Eylül 2026 için en iyi 3 AMD ekran kartının listesi
    TechForum.TR Eylül 2026 için en iyi 3 AMD ekran kartının listesini derledi.

    AMD'nin bulunabilirliği ve fiyatlandırması NVIDIA'ya göre önemli ölçüde daha iyi. Bu nedenle, oyuncular için şu anda Radeon kartlarından birini satın almak mantıklı görünüyor. Şu anda değerlendirmeye değer AMD kartlarını listeliyor.

    Bu nesilde şirket, ultra pahalı amiral gemisi modellerini terk ederek ana akım segmentine odaklandı. TechForumTR testlerinde Radeon RX 9070 XT, en iyi AMD grafik kartı seçildi.

    GIGABYTE AMD Radeon 9070 XT GAMING OC [GV-R9070XTGAMING OC-16GD]

    RX 9070 XT, performans açısından GeForce RTX 4080'e benzer ancak önemli ölçüde daha ucuz. 16 GB GDDR6 bellekle donatılmış olan bu kart, 1440p ve 4K çözünürlükte oyunları rahatlıkla çalıştırabiliyor. Ancak, ışın izleme (ray-tracing) teknolojisine sahip oyunlarda NVIDIA'nın çözümlerinin gerisinde kalıyor.

    Daha uygun fiyatlı bir sistem için uzmanlar Radeon RX 9060 XT'yi öneriyor. 16 GB'lık sürüm, 1080p oyunlarda rahat kullanım sağlarken 1440p'yi de destekleyebiliyor. 8 GB'lık sürüm ise 1080p için iyi bir seçim. Ancak, sınırlı bellek daha yeni ve daha yüksek sistem gereksinimli oyunlarda fark yaratıyor.

    PowerColor AMD Radeon RX 9060 XT Reaper [RX9060XT 16G-A]

    Radeon RX 7900 XTX, RT özelliği olmadan 4K oyun oynamak için üst düzey bir seçenek olmaya devam ediyor. Yaşına rağmen, 24 GB belleğe sahip bu kart, yüksek performans sunuyor ve maksimum ayarlar için oldukça uygun. En büyük dezavantajı ise yüksek güç tüketimi.

    ASRock AMD Radeon RX 7900 XTX Phantom Gaming OC [RX7900XTX PG 24GO]
    TechForum.TR Eylül 2026 için en iyi 3 AMD ekran kartının listesini derledi. AMD'nin bulunabilirliği ve fiyatlandırması NVIDIA'ya göre önemli ölçüde daha iyi. Bu nedenle, oyuncular için şu anda Radeon kartlarından birini satın almak mantıklı görünüyor. Şu anda değerlendirmeye değer AMD kartlarını listeliyor. Bu nesilde şirket, ultra pahalı amiral gemisi modellerini terk ederek ana akım segmentine odaklandı. TechForumTR testlerinde Radeon RX 9070 XT, en iyi AMD grafik kartı seçildi. [b]GIGABYTE AMD Radeon 9070 XT GAMING OC [GV-R9070XTGAMING OC-16GD] [/b] RX 9070 XT, performans açısından GeForce RTX 4080'e benzer ancak önemli ölçüde daha ucuz. 16 GB GDDR6 bellekle donatılmış olan bu kart, 1440p ve 4K çözünürlükte oyunları rahatlıkla çalıştırabiliyor. Ancak, ışın izleme (ray-tracing) teknolojisine sahip oyunlarda NVIDIA'nın çözümlerinin gerisinde kalıyor. Daha uygun fiyatlı bir sistem için uzmanlar Radeon RX 9060 XT'yi öneriyor. 16 GB'lık sürüm, 1080p oyunlarda rahat kullanım sağlarken 1440p'yi de destekleyebiliyor. 8 GB'lık sürüm ise 1080p için iyi bir seçim. Ancak, sınırlı bellek daha yeni ve daha yüksek sistem gereksinimli oyunlarda fark yaratıyor. [b]PowerColor AMD Radeon RX 9060 XT Reaper [RX9060XT 16G-A][/b] Radeon RX 7900 XTX, RT özelliği olmadan 4K oyun oynamak için üst düzey bir seçenek olmaya devam ediyor. Yaşına rağmen, 24 GB belleğe sahip bu kart, yüksek performans sunuyor ve maksimum ayarlar için oldukça uygun. En büyük dezavantajı ise yüksek güç tüketimi. [b]ASRock AMD Radeon RX 7900 XTX Phantom Gaming OC [RX7900XTX PG 24GO] [/b]
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 280 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi

    Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi: Oyundaki 6 Gizli Tur Noktası

    Merhaba.

    Bu yazıda Deus Ex: Mankind Divided içerisinde kendime koyduğum küçük ama oldukça ilginç bir hedefi ve bu hedefe ulaşırken yaşadığım süreci anlatacağım.

    Oyunun Prag haritasında fark edilmesi oldukça kolay olmayan bazı noktalar bulunuyor. Bunların izini sürdükçe, başlangıçta sıradan bir hikâye eşyası gibi görünen bir nesnenin aslında oyuncuyu Prag'ın farklı köşelerinde küçük bir keşif turuna çıkardığını fark ettim.

    Bu benim buradaki ilk uzun yazılarımdan biri olduğu için anlatım yer yer biraz kişisel olabilir. Ancak Deus Ex'in çevre tasarımını ve gizli detaylarını sevenlerin hoşuna gideceğini düşünüyorum.

    Juggernaut Collective bu kez bir seyahat acentesi gibi

    Juggernaut Collective'i oyunda küresel ölçekte faaliyet gösteren bir siber örgüt olarak tanıyoruz.

    Fakat görünen o ki Adam Jensen için küçük bir Prag turu da hazırlamışlar.

    Jensen'in dairesinde, yatağın ve pencerenin arasındaki zeminin altında gizli bir bölme bulunuyor. Burada "Juggernaut'tan Hoş Geldin Hediyesi" olarak tanımlanan bir eşya var.

    Bu nesne envanterde yalnızca bir hikâye öğesi olarak görünüyor ve herhangi bir görevde doğrudan kullanılmıyor.

    Fakat dikkatli incelendiğinde iş değişiyor.

    Zarfın içerisinde Prag'daki bazı yerlerin fotoğrafları ile işaretlenmiş konumlar bulunuyor.

    Yani aslında oyun, size açıkça söylemeden küçük bir şehir turu veriyor.

    Prag 2029 rehberli turu başlıyor

    İlk fotoğraftaki noktayı bulmak oldukça kolay.

    Konum, oyundaki araba bayisinin çevresinde bulunuyor ve fotoğraftaki açı neredeyse birebir yeniden oluşturulabiliyor.

    Burası aynı zamanda SM05: Samizdat yan görevi nedeniyle de tanıdık bir bölge.

    Görevin ilerleyen aşamalarından biri bu binanın çatısında gerçekleşiyor.

    Samizdat göreviyle bağlantılı bölge

    Görev sırasında amaçlardan biri şehir veri merkezinin kontrolünü ele geçirmek.

    Veri merkezine giderken Peter Chang, Jensen ile iletişime geçiyor. Jensen Samizdat meselesinin çözüldüğünü bildiriyor ve Chang kullanılan yönteme şaşırarak görüşmeyi sonlandırıyor.

    Bu yüzden rehberdeki ilk nokta yalnızca görsel olarak değil, görev bağlantısı açısından da dikkat çekici.

    Anıt İstasyonu

    Bir sonraki nokta Anıt İstasyonu çevresinde.

    Ana hikâyeyi takip eden oyuncular burayı zaten ziyaret ediyor.

    Bölgedeki çöplerin arasında Marchenko hakkında bilgiler içeren küçük bir cep defteri de bulunabiliyor.

    Fotoğraftaki açıyı yakalamak için çevrede biraz dolaşmak gerekiyor.

    En uğraştırıcı noktalardan biri

    Bir sonraki konum beni epey uğraştırdı.

    Fotoğrafın çekildiği yere çıkabilmek için çevredeki nesneleri kullanmaya çalışırken bölgedeki çöp kutularını çatıya taşımaya başladım.

    Amacım soldaki balkona ulaşabileceğim geçici bir yükselti oluşturmaktı.

    Çöp kutularından biri metal yapının arasına sıkışınca ortaya çıkabilecek küçük boşluğu kullanarak yukarı çıkmayı başardım.

    Bazen Deus Ex'in en eğlenceli tarafı tam olarak bu oluyor.
    Oyun size belirli bir yolu takip etmenizi söylemiyor. Çevreyi ve fizik sistemini kullanarak kendi çözümünüzü üretmenize izin veriyor.
    Böylece rehberdeki altı noktadan üçünü bulmuş oldum.

    Geriye kalan üç konum

    Haritadaki işaretlere göre geriye üç nokta daha kalıyordu.
    1. Palisade Emlak Bankası'nın batı tarafındaki bölge
    2. Palisade çevresindeki ikinci işaretli nokta
    3. Čistá Čtvrť, yani Temiz Bölge tarafındaki konum
    Bunlardan birinde ilk dikkat çeken şey devasa bir 5 rakamı.

    Zarfın içerisindeki fotoğrafta da bu detay görülebiliyor ancak görüntü oldukça karanlık ve düşük kaliteli olduğu için ilk bakışta anlamak kolay değil.

    Duvar ve reklam panosu

    Başka bir fotoğrafta ise duvardaki girintiler ilk bakışta pencere gibi görünüyor.

    Bu da gerçek konumu bulmayı gereksiz yere zorlaştırıyor.

    Fotoğraftaki en önemli ipuçları aslında:
    1. Duvarın yapısı
    2. Girintilerin konumu
    3. Yakındaki reklam panosu
    oluyor.

    Bu detayları bir araya getirince doğru bölgeyi belirlemek çok daha kolaylaşıyor.

    Altıncı fotoğrafın gizemi

    Rehberdeki altıncı fotoğraf konusunda ise aynı başarıyı gösteremedim.

    Fotoğrafın oyundaki birebir karşılığını bulamadım.

    Bunun birkaç nedeni olabilir.

    Fotoğraf, geliştirme sürecindeki daha eski bir Prag tasarımından alınmış olabilir veya Deus Ex: Mankind Divided'ın son sürümünde ilgili bölge değiştirilmiş olabilir.

    Yine de fotoğrafa oldukça benzeyen bazı noktalar mevcut.

    Bir süre sonra önemli bir ayrıntı daha fark ettim.

    Fotoğraflarda KD tabelasının bulunduğu bölgelerde, oyunun kendisinde de buna karşılık gelen tebeşirle çizilmiş küçük işaretler bulunuyor.

    Bu detay, fotoğrafların rastgele seçilmediğini ve geliştiricilerin oyuncuyu gerçekten belirli noktalara yönlendirmek istediğini gösteriyor.

    Peki bütün bunların sonunda ne kazanıyoruz?

    Aslında hiçbir şey.

    Ne özel bir silah geliyor, ne başarım açılıyor, ne de gizli bir görev başlıyor ve bence bu, bütün olayın en güzel kısmı.
    Bu gerçekten bir şehir rehberi. Sizi Prag'ın farklı noktalarında dolaştırıyor, çevre tasarımını incelemenizi sağlıyor ve karşılığında hiçbir ödül vermiyor.
    Tek ödülünüz, normalde koşarak geçtiğiniz sokaklara biraz daha dikkatli bakmak.

    Deus Ex: Mankind Divided'ın Prag tasarımını özel yapan şeylerden biri de bu zaten.

    Şehir yalnızca görevleri birbirine bağlayan bir harita değil. Küçük tabelalar, gizli odalar, alternatif yollar ve fark edilmesi zor çevresel hikâyelerle dolu.

    Bu küçük Juggernaut rehberi de oyunun dünyasına yerleştirilmiş en hoş detaylardan biri.

    Siz bu altı noktayı daha önce fark etmiş miydiniz? Özellikle altıncı fotoğrafın kesin konumunu bulan varsa paylaşırsa oldukça güzel olur.

    #deusex #deusexmankinddivided #prag #prague2029 #adamjensen #oyun #oyunrehberi
    [h2]Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi: Oyundaki 6 Gizli Tur Noktası[/h2] Merhaba. Bu yazıda [b]Deus Ex: Mankind Divided[/b] içerisinde kendime koyduğum küçük ama oldukça ilginç bir hedefi ve bu hedefe ulaşırken yaşadığım süreci anlatacağım. Oyunun Prag haritasında fark edilmesi oldukça kolay olmayan bazı noktalar bulunuyor. Bunların izini sürdükçe, başlangıçta sıradan bir hikâye eşyası gibi görünen bir nesnenin aslında oyuncuyu Prag'ın farklı köşelerinde küçük bir keşif turuna çıkardığını fark ettim. Bu benim buradaki ilk uzun yazılarımdan biri olduğu için anlatım yer yer biraz kişisel olabilir. Ancak Deus Ex'in çevre tasarımını ve gizli detaylarını sevenlerin hoşuna gideceğini düşünüyorum. [h2]Juggernaut Collective bu kez bir seyahat acentesi gibi[/h2] Juggernaut Collective'i oyunda küresel ölçekte faaliyet gösteren bir siber örgüt olarak tanıyoruz. Fakat görünen o ki Adam Jensen için küçük bir [i]Prag turu[/i] da hazırlamışlar. Jensen'in dairesinde, yatağın ve pencerenin arasındaki zeminin altında gizli bir bölme bulunuyor. Burada [b]"Juggernaut'tan Hoş Geldin Hediyesi"[/b] olarak tanımlanan bir eşya var. Bu nesne envanterde yalnızca bir hikâye öğesi olarak görünüyor ve herhangi bir görevde doğrudan kullanılmıyor. Fakat dikkatli incelendiğinde iş değişiyor. Zarfın içerisinde Prag'daki bazı yerlerin fotoğrafları ile işaretlenmiş konumlar bulunuyor. Yani aslında oyun, size açıkça söylemeden küçük bir şehir turu veriyor. [h2]Prag 2029 rehberli turu başlıyor[/h2] İlk fotoğraftaki noktayı bulmak oldukça kolay. Konum, oyundaki araba bayisinin çevresinde bulunuyor ve fotoğraftaki açı neredeyse birebir yeniden oluşturulabiliyor. Burası aynı zamanda [b]SM05: Samizdat[/b] yan görevi nedeniyle de tanıdık bir bölge. Görevin ilerleyen aşamalarından biri bu binanın çatısında gerçekleşiyor. [h3]Samizdat göreviyle bağlantılı bölge[/h3] Görev sırasında amaçlardan biri şehir veri merkezinin kontrolünü ele geçirmek. Veri merkezine giderken Peter Chang, Jensen ile iletişime geçiyor. Jensen Samizdat meselesinin çözüldüğünü bildiriyor ve Chang kullanılan yönteme şaşırarak görüşmeyi sonlandırıyor. Bu yüzden rehberdeki ilk nokta yalnızca görsel olarak değil, görev bağlantısı açısından da dikkat çekici. [h2]Anıt İstasyonu[/h2] Bir sonraki nokta [b]Anıt İstasyonu[/b] çevresinde. Ana hikâyeyi takip eden oyuncular burayı zaten ziyaret ediyor. Bölgedeki çöplerin arasında Marchenko hakkında bilgiler içeren küçük bir cep defteri de bulunabiliyor. Fotoğraftaki açıyı yakalamak için çevrede biraz dolaşmak gerekiyor. [h2]En uğraştırıcı noktalardan biri[/h2] Bir sonraki konum beni epey uğraştırdı. Fotoğrafın çekildiği yere çıkabilmek için çevredeki nesneleri kullanmaya çalışırken bölgedeki çöp kutularını çatıya taşımaya başladım. Amacım soldaki balkona ulaşabileceğim geçici bir yükselti oluşturmaktı. Çöp kutularından biri metal yapının arasına sıkışınca ortaya çıkabilecek küçük boşluğu kullanarak yukarı çıkmayı başardım. Bazen Deus Ex'in en eğlenceli tarafı tam olarak bu oluyor. [quote]Oyun size belirli bir yolu takip etmenizi söylemiyor. Çevreyi ve fizik sistemini kullanarak kendi çözümünüzü üretmenize izin veriyor.[/quote] Böylece rehberdeki altı noktadan üçünü bulmuş oldum. [h2]Geriye kalan üç konum[/h2] Haritadaki işaretlere göre geriye üç nokta daha kalıyordu. [ol] [li]Palisade Emlak Bankası'nın batı tarafındaki bölge[/li] [li]Palisade çevresindeki ikinci işaretli nokta[/li] [li]Čistá Čtvrť, yani Temiz Bölge tarafındaki konum[/li] [/ol] Bunlardan birinde ilk dikkat çeken şey devasa bir [b]5[/b] rakamı. Zarfın içerisindeki fotoğrafta da bu detay görülebiliyor ancak görüntü oldukça karanlık ve düşük kaliteli olduğu için ilk bakışta anlamak kolay değil. [h3]Duvar ve reklam panosu[/h3] Başka bir fotoğrafta ise duvardaki girintiler ilk bakışta pencere gibi görünüyor. Bu da gerçek konumu bulmayı gereksiz yere zorlaştırıyor. Fotoğraftaki en önemli ipuçları aslında: [ol] [li]Duvarın yapısı[/li] [li]Girintilerin konumu[/li] [li]Yakındaki reklam panosu[/li] [/ol] oluyor. Bu detayları bir araya getirince doğru bölgeyi belirlemek çok daha kolaylaşıyor. [h2]Altıncı fotoğrafın gizemi[/h2] Rehberdeki altıncı fotoğraf konusunda ise aynı başarıyı gösteremedim. Fotoğrafın oyundaki birebir karşılığını bulamadım. Bunun birkaç nedeni olabilir. Fotoğraf, geliştirme sürecindeki daha eski bir Prag tasarımından alınmış olabilir veya Deus Ex: Mankind Divided'ın son sürümünde ilgili bölge değiştirilmiş olabilir. Yine de fotoğrafa oldukça benzeyen bazı noktalar mevcut. Bir süre sonra önemli bir ayrıntı daha fark ettim. Fotoğraflarda [b]KD[/b] tabelasının bulunduğu bölgelerde, oyunun kendisinde de buna karşılık gelen tebeşirle çizilmiş küçük işaretler bulunuyor. Bu detay, fotoğrafların rastgele seçilmediğini ve geliştiricilerin oyuncuyu gerçekten belirli noktalara yönlendirmek istediğini gösteriyor. [h2]Peki bütün bunların sonunda ne kazanıyoruz?[/h2] Aslında hiçbir şey. Ne özel bir silah geliyor, ne başarım açılıyor, ne de gizli bir görev başlıyor ve bence bu, bütün olayın en güzel kısmı. [quote]Bu gerçekten bir şehir rehberi. Sizi Prag'ın farklı noktalarında dolaştırıyor, çevre tasarımını incelemenizi sağlıyor ve karşılığında hiçbir ödül vermiyor.[/quote] Tek ödülünüz, normalde koşarak geçtiğiniz sokaklara biraz daha dikkatli bakmak. Deus Ex: Mankind Divided'ın Prag tasarımını özel yapan şeylerden biri de bu zaten. Şehir yalnızca görevleri birbirine bağlayan bir harita değil. Küçük tabelalar, gizli odalar, alternatif yollar ve fark edilmesi zor çevresel hikâyelerle dolu. Bu küçük Juggernaut rehberi de oyunun dünyasına yerleştirilmiş en hoş detaylardan biri. [b]Siz bu altı noktayı daha önce fark etmiş miydiniz? Özellikle altıncı fotoğrafın kesin konumunu bulan varsa paylaşırsa oldukça güzel olur.[/b] #deusex #deusexmankinddivided #prag #prague2029 #adamjensen #oyun #oyunrehberi
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 499 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Xbox Series X ve One Oyunları Artık Dijitalleştirilebiliyor
    Oyun İçi İçerik Üreticileri İçin Diskten Dijitale Dönüştürme: Xbox Series X ve One Oyunları Artık Dijitalleştirilebiliyor.

    Xbox Series X ve Xbox One oyunları için diskten dijitale dönüştürme özelliği artık Insider Programı'nda mevcut. Bu özellik, kullanıcıların fiziksel bir diskten oyun için dijital lisans oluşturmasına ve ardından fiziksel diske ihtiyaç duymadan oyunu oynamasına olanak tanır. Topluluk genel bakışı, hangi oyunların desteklendiğini gösterir.

    Dijital lisans diske bağlı kalmaya devam ediyor.

    Xbox konsolları için disk dijitalleştirme söylentileri bir süredir dolaşıyordu ve Microsoft birkaç gün önce Gamescom'da Xbox Series X için diskten dijitale dönüştürme programını resmen duyurdu . Diskten dijitale dönüştürme lisanslama destek sayfasına göre, yeni özellik artık belirli Xbox Insider'lar için kullanılabilir. Kullanmak için ilgili diskin takılması gerekiyor ve lisans dönüştürme işlemi başarıyla tamamlandıktan sonra oyun fiziksel disk olmadan başlatılabiliyor.

    Diskler satıldığında dijital lisans geçerliliğini kaybeder.

    Xbox Series X (Series S'te disk sürücüsü bulunmamaktadır) ve Xbox One'da desteklenen oyunlar için dönüştürme işlemi, kullanıcılar hesaplarıyla oturum açtıklarında, konsollarına bir disk taktıklarında ve özellik Insider Programı'nda kullanıcı için zaten mevcut olduğunda Xbox Series X'te otomatik olarak gerçekleşir. Dijital lisansın başarıyla oluşturulduğunu belirten bir bildirim görüntülenir ve diskten dijitale lisansa sahip oyunlar kullanıcının kütüphanesinde bir rozetle gösterilir. Ancak, bir disk satılır ve daha sonra başka bir oyuncu tarafından kullanılırsa, orijinal diskten dijitale lisansa erişim kaybolur.
    Alternatif olarak, "Aygıtlar ve Bağlantılar" "Disk" ayarlarındaki "Otomatik oynatma diski" seçeneğini devre dışı bırakarak birden fazla fiziksel disk dijital lisansa dönüştürülebilir. Ardından, Xbox Series X ana ekranında ilgili oyun kapağı seçilebilir ve menü düğmesine basılıp "Dijital lisans al" seçeneği seçilerek dijital lisans oluşturulabilir.

    Xbox Play Anywhere ve artık listede olmayan oyunlar

    Ayrıca dikkat çekici bir bilgi: Eğer bir oyun, diskten dijitale lisanslama yoluyla hesabınıza bağlıysa ve Xbox Play Anywhere'i destekliyorsa, oyun sahibinin bilgisayarlarında veya el oyun konsollarında oynanabilir. Dahası, Xbox kullanıcıları, Deadpool gibi Xbox Mağazasında artık listelenmeyen bazı oyunların hala bu lisanslamayı desteklediğini bildiriyor.
    Oyun İçi İçerik Üreticileri İçin Diskten Dijitale Dönüştürme: Xbox Series X ve One Oyunları Artık Dijitalleştirilebiliyor. Xbox Series X ve Xbox One oyunları için diskten dijitale dönüştürme özelliği artık Insider Programı'nda mevcut. Bu özellik, kullanıcıların fiziksel bir diskten oyun için dijital lisans oluşturmasına ve ardından fiziksel diske ihtiyaç duymadan oyunu oynamasına olanak tanır. Topluluk genel bakışı, hangi oyunların desteklendiğini gösterir. [h2]Dijital lisans diske bağlı kalmaya devam ediyor.[/h2] Xbox konsolları için [b]disk dijitalleştirme [/b]söylentileri bir süredir dolaşıyordu ve Microsoft birkaç gün önce Gamescom'da Xbox Series X için diskten dijitale dönüştürme programını resmen duyurdu . Diskten dijitale dönüştürme lisanslama destek sayfasına göre, yeni özellik artık [b]belirli Xbox Insider'lar için kullanılabilir[/b]. Kullanmak için ilgili diskin takılması gerekiyor ve lisans dönüştürme işlemi başarıyla tamamlandıktan sonra oyun fiziksel disk olmadan başlatılabiliyor. [h2]Diskler satıldığında dijital lisans geçerliliğini kaybeder.[/h2] Xbox Series X (Series S'te disk sürücüsü bulunmamaktadır) ve Xbox One'da desteklenen oyunlar için dönüştürme işlemi, kullanıcılar hesaplarıyla oturum açtıklarında, konsollarına bir disk taktıklarında ve özellik Insider Programı'nda kullanıcı için zaten mevcut olduğunda Xbox Series X'te otomatik olarak gerçekleşir. Dijital lisansın başarıyla oluşturulduğunu belirten bir bildirim görüntülenir ve diskten dijitale lisansa sahip oyunlar kullanıcının kütüphanesinde bir rozetle gösterilir. Ancak, bir disk satılır ve daha sonra başka bir oyuncu tarafından kullanılırsa, orijinal diskten dijitale lisansa erişim kaybolur. [quote]Alternatif olarak, "Aygıtlar ve Bağlantılar" "Disk" ayarlarındaki "Otomatik oynatma diski" seçeneğini devre dışı bırakarak birden fazla fiziksel disk dijital lisansa dönüştürülebilir. Ardından, Xbox Series X ana ekranında ilgili oyun kapağı seçilebilir ve menü düğmesine basılıp "Dijital lisans al" seçeneği seçilerek dijital lisans oluşturulabilir.[/quote] [h2]Xbox Play Anywhere ve artık listede olmayan oyunlar[/h2] Ayrıca dikkat çekici bir bilgi: Eğer bir oyun, diskten dijitale lisanslama yoluyla hesabınıza bağlıysa ve Xbox Play Anywhere'i destekliyorsa, oyun sahibinin bilgisayarlarında veya el oyun konsollarında oynanabilir. Dahası, Xbox kullanıcıları, Deadpool gibi Xbox Mağazasında artık listelenmeyen bazı oyunların hala bu lisanslamayı desteklediğini bildiriyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 427 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • No Man's Sky için duyurulan Cosmos güncellemesi yayınlandı
    Uzay oyunu No Man's Sky için bir ay önce duyurulan Cosmos güncellemesi nihayet yayınlandı. 7.0 sürüm numarası, bunun büyük bir güncelleme olduğunu gösteriyor. Oyuncular artık uzayda bir üs kurabiliyor bu özellik hayranlar tarafından büyük beğeniyle karşılandı.

    No Man's Sky hakkındaki son raporunun başlığı 10 yıl ve 40 güncellemeden sonra bile devam ediyor idi ve şimdi de tam olarak bu, "Cosmos" adlı bir kez daha ücretsiz olan 7.0 güncellemesiyle büyük ölçekte gerçekleşiyor.

    Uzayda üs inşası

    Daha önce oyuncular kendi üslerini yalnızca sayısız gezegenin yüzeyinde kurabiliyorlardı. Cosmos güncellemesiyle birlikte, geliştiricilere göre artık üsler uzayda serbestçe yüzen, özellikle de " uzaydaki herhangi bir konumda " kurulabiliyor. Bir yer güvence altına almak için "Derin Uzay Üssü Bilgisayarı" gerekiyor. Ancak, prosedürel olarak oluşturulan oyun dünyasının neredeyse sonsuz genişliği göz önüne alındığında, bunlardan fazlasıyla yeterli sayıda mevcut olması bekleniyor. Üs kurma artık asteroitlerde de mümkün olacak.

    Oyuncu tarafından inşa edilmese de, mevcut uzay istasyonları artık oyuncular tarafından yönetilebiliyor. Ancak bunu başarmak için oyuncunun yerel yetkililere kendini kanıtlaması ve istasyon komutanı pozisyonuna yükselmesi gerekiyor. Ancak o zaman lobi kendi zevkine göre özelleştirilebilir ve istasyonun görünümü değiştirilebilir.

    Büyük topluluklar için ittifaklar

    Uzay istasyonunu yönetenler, kendi adı ve logosu olan galaktik bir ittifak da kurabilirler ve arkadaşlık arayan diğer oyuncular bu ittifaka katılabilirler. Stüdyo kurucusu Sean Murray'e göre, ittifaklar "on binlerce" oyuncuyu içerebilecek; bunun tam olarak ne anlama geldiği ve oyuncu sınırının ne olduğu henüz belirlenmedi.
    Uzay oyunu No Man's Sky için bir ay önce duyurulan Cosmos güncellemesi nihayet yayınlandı. 7.0 sürüm numarası, bunun büyük bir güncelleme olduğunu gösteriyor. Oyuncular artık uzayda bir üs kurabiliyor bu özellik hayranlar tarafından büyük beğeniyle karşılandı. No Man's Sky hakkındaki son raporunun başlığı 10 yıl ve 40 güncellemeden sonra bile devam ediyor idi ve şimdi de tam olarak bu, "Cosmos" adlı bir kez daha ücretsiz olan 7.0 güncellemesiyle büyük ölçekte gerçekleşiyor. [h3]Uzayda üs inşası[/h3] Daha önce oyuncular kendi üslerini yalnızca sayısız gezegenin yüzeyinde kurabiliyorlardı. Cosmos güncellemesiyle birlikte, geliştiricilere göre artık üsler uzayda serbestçe yüzen, özellikle de " uzaydaki herhangi bir konumda " kurulabiliyor. Bir yer güvence altına almak için "Derin Uzay Üssü Bilgisayarı" gerekiyor. Ancak, prosedürel olarak oluşturulan oyun dünyasının neredeyse sonsuz genişliği göz önüne alındığında, bunlardan fazlasıyla yeterli sayıda mevcut olması bekleniyor. Üs kurma artık asteroitlerde de mümkün olacak. Oyuncu tarafından inşa edilmese de, mevcut uzay istasyonları artık oyuncular tarafından yönetilebiliyor. Ancak bunu başarmak için oyuncunun yerel yetkililere kendini kanıtlaması ve istasyon komutanı pozisyonuna yükselmesi gerekiyor. Ancak o zaman lobi kendi zevkine göre özelleştirilebilir ve istasyonun görünümü değiştirilebilir. [h3]Büyük topluluklar için ittifaklar[/h3] Uzay istasyonunu yönetenler, kendi adı ve logosu olan galaktik bir ittifak da kurabilirler ve arkadaşlık arayan diğer oyuncular bu ittifaka katılabilirler. Stüdyo kurucusu Sean Murray'e göre, ittifaklar "on binlerce" oyuncuyu içerebilecek; bunun tam olarak ne anlama geldiği ve oyuncu sınırının ne olduğu henüz belirlenmedi.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 324 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Far Cry 3 ilk kez bir Nintendo konsoluna geliyor
    Orijinal çıkışından 14 yıldan fazla bir süre sonra, Far Cry 3 nihayet bir Nintendo konsoluna geliyor. Ubisoft, açık dünya nişancı oyunu Far Cry 3'ü ve Far Cry 3: Blood Dragon'ı 2027 baharında Switch 2'ye getiriyor. Nintendo oyuncuları için bu, uzun bir aradan sonra serinin geri dönüşünü de işaret ediyor.

    Switch 2 için iki klasik oyun

    Ubisoft, geçtiğimiz günlerdeki Nintendo Direct sunumunda Far Cry 3 Classic Edition ve Far Cry 3: Blood Dragon Classic Edition'ı duyurdu. Henüz kesin bir çıkış tarihi açıklanmadı, ancak her iki oyunun da 2027 baharında Switch 2 için piyasaya sürülmesi planlanıyor.


    Far Cry 3, ilk olarak 2012'nin sonlarında piyasaya sürüldü ve serinin en etkili oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Oyuncular, tropikal bir adada felaketle sonuçlanan bir tatilin ardından hayatta kalma mücadelesi veren Jason Brody rolünü üstleniyor. Özellikle deliliğin tanımı üzerine yaptığı monologla serinin en unutulmaz karakterlerinden biri olan antagonist Vaas Montenegro ikonik bir figür.

    Far Cry 3'ün oynanışı, karakollar, avcılık, üretim, gizlilik ve serbestçe düzenlenmiş dövüş içeren açık bir ada dünyasına odaklanmıştı. Bu unsurların çoğu daha sonra serinin sonraki oyunları için temel oluşturdu.

    Blood Dragon, neon ışıklarını ve 80'leri geri getiriyor.

    Far Cry 3: Blood Dragon, ilk olarak 2013 yılında bağımsız bir yan oyun olarak piyasaya sürüldü. Tropikal bir ada ve korsanlar yerine, 1980'lerin bilim kurgu ve aksiyon filmlerinin tarzında abartılı, neon ışıklarıyla dolu bir geleceği konu alıyor. Oyuncular, siber komando Rex "Power" Colt olarak, siber askerlere, mutasyona uğramış düşmanlara ve adını taşıyan Kan Ejderhalarına karşı savaşıyor.

    Daha önce duyurulan Klasik Sürümler de Switch 2'de yayınlanacak. Ubisoft'un Nintendo'nun mevcut konsolu için planladığı teknik düzenlemeler henüz net değil. Yayıncı, duyuruda çözünürlük, kare hızı veya diğer olası iyileştirmelerle ilgili herhangi bir bilgi vermedi.

    Bu durum ayrıca ilginç çünkü Ubisoft, Far Cry 3 ve Blood Dragon oyunlarını PlayStation 5 ve Xbox Series X|S'te 60 FPS'ye ancak Ocak ayında ücretsiz bir güncelleme ile getirmişti. Ancak bu, Switch 2 sürümlerinin de 60 FPS'de çalışıp çalışmayacağını doğrulamıyor.

    Far Cry Nintendo'ya geri dönüyor

    Serinin kendisi için bu sürüm, Nintendo donanımına dönüşü işaret ediyor. Ancak Far Cry, Nintendo konsolları için tamamen yeni değil: Far Cry Vengeance, 2006 yılında Wii için piyasaya sürülmüştü. Öte yandan Far Cry 3 ve Blood Dragon, hiçbir zaman Nintendo konsolu için piyasaya sürülmedi.

    Bu iki yeniden yapımla Ubisoft, yeni içerikten ziyade serinin tarihindeki en ikonik iki oyuna odaklanıyor. Far Cry 3 için Switch 2 portu, Vaas ve Rook Adası'nı bir Nintendo platformunda deneyimleme fırsatı sunan ilk oyun olma özelliğini de taşıyor.
    Orijinal çıkışından 14 yıldan fazla bir süre sonra, Far Cry 3 nihayet bir Nintendo konsoluna geliyor. Ubisoft, açık dünya nişancı oyunu Far Cry 3'ü ve Far Cry 3: Blood Dragon'ı 2027 baharında Switch 2'ye getiriyor. Nintendo oyuncuları için bu, uzun bir aradan sonra serinin geri dönüşünü de işaret ediyor. [h3]Switch 2 için iki klasik oyun [/h3]Ubisoft, geçtiğimiz günlerdeki Nintendo Direct sunumunda Far Cry 3 Classic Edition ve Far Cry 3: Blood Dragon Classic Edition'ı duyurdu. Henüz kesin bir çıkış tarihi açıklanmadı, ancak her iki oyunun da 2027 baharında Switch 2 için piyasaya sürülmesi planlanıyor. Far Cry 3, ilk olarak 2012'nin sonlarında piyasaya sürüldü ve serinin en etkili oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Oyuncular, tropikal bir adada felaketle sonuçlanan bir tatilin ardından hayatta kalma mücadelesi veren Jason Brody rolünü üstleniyor. Özellikle deliliğin tanımı üzerine yaptığı monologla serinin en unutulmaz karakterlerinden biri olan antagonist Vaas Montenegro ikonik bir figür. Far Cry 3'ün oynanışı, karakollar, avcılık, üretim, gizlilik ve serbestçe düzenlenmiş dövüş içeren açık bir ada dünyasına odaklanmıştı. Bu unsurların çoğu daha sonra serinin sonraki oyunları için temel oluşturdu. [h3]Blood Dragon, neon ışıklarını ve 80'leri geri getiriyor.[/h3] Far Cry 3: Blood Dragon, ilk olarak 2013 yılında bağımsız bir yan oyun olarak piyasaya sürüldü. Tropikal bir ada ve korsanlar yerine, 1980'lerin bilim kurgu ve aksiyon filmlerinin tarzında abartılı, neon ışıklarıyla dolu bir geleceği konu alıyor. Oyuncular, siber komando Rex "Power" Colt olarak, siber askerlere, mutasyona uğramış düşmanlara ve adını taşıyan Kan Ejderhalarına karşı savaşıyor. Daha önce duyurulan Klasik Sürümler de Switch 2'de yayınlanacak. Ubisoft'un Nintendo'nun mevcut konsolu için planladığı teknik düzenlemeler henüz net değil. Yayıncı, duyuruda çözünürlük, kare hızı veya diğer olası iyileştirmelerle ilgili herhangi bir bilgi vermedi. Bu durum ayrıca ilginç çünkü Ubisoft, Far Cry 3 ve Blood Dragon oyunlarını PlayStation 5 ve Xbox Series X|S'te 60 FPS'ye ancak Ocak ayında ücretsiz bir güncelleme ile getirmişti. Ancak bu, Switch 2 sürümlerinin de 60 FPS'de çalışıp çalışmayacağını doğrulamıyor. [h3]Far Cry Nintendo'ya geri dönüyor [/h3]Serinin kendisi için bu sürüm, Nintendo donanımına dönüşü işaret ediyor. Ancak Far Cry, Nintendo konsolları için tamamen yeni değil: Far Cry Vengeance, 2006 yılında Wii için piyasaya sürülmüştü. Öte yandan Far Cry 3 ve Blood Dragon, hiçbir zaman Nintendo konsolu için piyasaya sürülmedi. Bu iki yeniden yapımla Ubisoft, yeni içerikten ziyade serinin tarihindeki en ikonik iki oyuna odaklanıyor. Far Cry 3 için Switch 2 portu, Vaas ve Rook Adası'nı bir Nintendo platformunda deneyimleme fırsatı sunan ilk oyun olma özelliğini de taşıyor.
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 401 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • SEGA oyun hayran sayısında bir artış olduğunu belirtti
    SEGA, oyunlarını oynamayan ancak oyunlarıyla yakından ilgilenen hayran sayısında bir artış olduğunu belirtti

    SEGA Başkanı Shuji Utsumi, Nikkei'ye verdiği demeçte, şirketin son yıllarda küresel bir transmedya stratejisine olan bağlılığını ve film uyarlamaları, ürün satışları ve diğer medya kanalları aracılığıyla franchise'larını aktif olarak geliştirme çabalarını anlattı.

    Utsumi, oyunlarını oynamayan ancak serilerinin hayranı olan olgusuna değindi ve bu kitlenin önemli olduğunu vurguladı. Son yıllarda, serileriyle doğrudan karşılaşmayan hayranların sayısının giderek arttığını, bunun özellikle Like a Dragon örneğinde belirgin olduğunu belirtti.

    Like a Dragon ile ilgili ürünlerin satışları SEGA için oldukça iyi gidiyor ve alıcıların yaklaşık %60-70'ini kadınlar oluşturuyor. Utsumi, bu kitlenin genellikle seriyi resmi YouTube içerikleri veya popüler yayıncılar aracılığıyla tanıdığını ve bu kişilerin çoğunun aslında oyunu hiç oynamadığını belirtti.
    Buna rağmen SEGA bu hayranları oyuncu olarak görüyor.

    Utsumi, çeşitli giriş noktaları aracılığıyla oyun serilerine olan ilginin artmasının şirketin transmedya stratejisinin bir avantajı olduğunu vurguladı.

    Dahası, Utsumi'ye göre, bu tür hayranların bağlılığı, oyunlarıyla doğrudan karşılaşanlardan daha yüksek olabilir. Muhtemelen şirketin fikri mülkiyetine ilişkin ürün satışlarından, uyarlamalardan ve diğer medya faaliyetlerinden elde edilen geliri kastediyor.

    Utsumi, SEGA'nın transmedya stratejisini güçlendirmeye devam edeceğini belirtti. 2026 yılının Persona ve Angry Birds için önemli bir yıl olacağını da sözlerine ekledi.
    SEGA, oyunlarını oynamayan ancak oyunlarıyla yakından ilgilenen hayran sayısında bir artış olduğunu belirtti SEGA Başkanı Shuji Utsumi, Nikkei'ye verdiği demeçte, şirketin son yıllarda küresel bir transmedya stratejisine olan bağlılığını ve film uyarlamaları, ürün satışları ve diğer medya kanalları aracılığıyla franchise'larını aktif olarak geliştirme çabalarını anlattı. Utsumi, oyunlarını oynamayan ancak serilerinin hayranı olan olgusuna değindi ve bu kitlenin önemli olduğunu vurguladı. Son yıllarda, serileriyle doğrudan karşılaşmayan hayranların sayısının giderek arttığını, bunun özellikle Like a Dragon örneğinde belirgin olduğunu belirtti. Like a Dragon ile ilgili ürünlerin satışları SEGA için oldukça iyi gidiyor ve alıcıların yaklaşık %60-70'ini kadınlar oluşturuyor. Utsumi, bu kitlenin genellikle seriyi resmi YouTube içerikleri veya popüler yayıncılar aracılığıyla tanıdığını ve bu kişilerin çoğunun aslında oyunu hiç oynamadığını belirtti. Buna rağmen SEGA bu hayranları oyuncu olarak görüyor. Utsumi, çeşitli giriş noktaları aracılığıyla oyun serilerine olan ilginin artmasının şirketin transmedya stratejisinin bir avantajı olduğunu vurguladı. Dahası, Utsumi'ye göre, bu tür hayranların bağlılığı, oyunlarıyla doğrudan karşılaşanlardan daha yüksek olabilir. Muhtemelen şirketin fikri mülkiyetine ilişkin ürün satışlarından, uyarlamalardan ve diğer medya faaliyetlerinden elde edilen geliri kastediyor. Utsumi, SEGA'nın transmedya stratejisini güçlendirmeye devam edeceğini belirtti. 2026 yılının Persona ve Angry Birds için önemli bir yıl olacağını da sözlerine ekledi.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 340 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor?
    GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor? Bence Haksızlık Ediliyor

    Grand Theft Auto VI'nın uzun oynanış videosunun yayınlanmasının üzerinden bir haftadan biraz fazla zaman geçti. İnternet de doğal olarak gördüklerimizle ilgili yorumlarla dolup taştı.

    Oyunun iki oynanabilir karakterinden biri olan Lucia Caminos büyük ölçüde olumlu yorumlar alırken, Jason Duval için aynı şeyi söylemek pek mümkün değil. Jason hakkında yapılan yorumların bir kısmı oldukça ılımlıyken, önemli bir kısmı doğrudan karakteri eleştirmeye odaklanıyor.

    Ben de bu yazıda Jason'a yönelik eleştirilerin neden bana pek anlamlı gelmediğini anlatmak istiyorum.

    GTA 6 artık yalnızca bir oyun değil

    Grand Theft Auto serisinin altıncı ana oyununun çıkışına artık çok az zaman kaldı. GTA 6, serinin önceki büyük oyunu GTA 5'ten tam 13 yıl sonra oyuncularla buluşacak.

    Rockstar Games'in oyuna olan güveni oldukça yüksek. GTA 6'nın şimdiden oyun dünyasının en büyük yapımlarından biri haline geldiği açık.

    Pazarlama süreci ise Rockstar'ın alışık olduğumuz tarzında ilerliyor: yavaş, kontrollü ve mümkün olduğunca az bilgi paylaşarak.

    Geçtiğimiz haftaya kadar, yıllardır konuşulan sızıntılar dışında oyunun gerçek oynanışına dair kapsamlı bir görüntü görmemiştik.

    GTA 6'nın oyun sektöründeki ağırlığı

    GTA hakkında ne düşündüğünüzden bağımsız olarak bir gerçek var: Grand Theft Auto VI oyun sektörünün tamamını etkileyebilecek büyüklükte bir yapım.

    Oyunun bütçesinin çok yüksek olduğu konuşuluyor. Karakter animasyonlarında gelişmiş performans yakalama teknolojilerinden yararlanılıyor ve pek çok yayıncının kendi büyük oyunlarının çıkış tarihlerini GTA 6'nın çevresine göre planladığı iddia ediliyor.

    Kısacası Rockstar'ın yeni oyunu yalnızca GTA hayranlarının değil, bütün sektörün yakından takip ettiği bir yapım.

    Jason ve Lucia klasik GTA karakterlerinden biraz farklı

    Asıl konuşmak istediğim konu ise oyunun iki ana karakteri.

    GTA tarihinde ilk kez ana karakterlerin aynı zamanda romantik bir çift olduğunu görüyoruz.

    Jason ve Lucia, suç dünyasının içerisinde daha iyi bir hayat kurmaya çalışan bir çift olarak karşımıza çıkıyor. Soygunlara katılıyor, tehlikeli insanlarla çalışıyor ve doğal olarak kendilerini sürekli sorunların içerisinde buluyorlar.

    Bu açıdan ikiliyi modern bir Bonnie ve Clyde yorumuna benzetmek mümkün.

    Red Dead Redemption 2'den bazı oynanış ve anlatım fikirlerinin GTA 6'ya taşındığı düşünülürse, bu kez klasik GTA mizahının yanında daha ciddi ve karakter odaklı bir hikâye görmemiz mümkün.

    Jason ile Lucia arasındaki ilişkinin de yalnızca ara sahnelerde gösterilen bir detay olmayacağı anlaşılıyor.

    Oyuncuların bu ilişkinin gelişimini doğrudan takip edebileceği hatta bazı oyun mekaniklerinin bile bu ilişki üzerine kurulabileceği görülüyor.

    Peki Jason neden bu kadar eleştiriliyor?

    Lucia'nın karakter tasarımı internette oldukça beğenildi. Jason ise neredeyse tam tersi bir tepkiyle karşılaştı.

    Bazı oyuncular Jason'ın:
    1. Yeterince güçlü bir karakter olmadığını,
    2. Lucia'nın yanında fazla geri planda kaldığını,
    3. Bazı sahnelerde fazla çekingen davrandığını,
    4. Klasik GTA ana karakterleri kadar baskın görünmediğini
    söylüyor.

    Hatta sosyal medyada karakter hakkında çok daha ağır ve anlamsız yorumlar görmek mümkün.

    Bana kalırsa burada biraz aceleci davranılıyor.
    Oyunu henüz oynamadık. Karakterin bütün hikâyesini bilmiyoruz. Birkaç fragman ve oynanış sahnesinden yola çıkarak Jason'ın nasıl bir karakter olduğuna kesin karar vermek oldukça erken.

    İkinci GTA 6 fragmanını hatırlayın

    GTA 6'nın ikinci fragmanını hatırlıyor musunuz?

    Fragmanın başlangıcında Jason'ı kıyıdaki evinin çatısında çalışırken görüyorduk.

    İlk dikkat çeken şeylerden biri karakterin sesi ve fiziksel tasarımıydı.

    Jason oldukça kalın bir sese, güçlü bir fiziğe ve klasik anlamda sert bir görünüme sahip. Yürüyüşünden vücut yapısına kadar karakterin bilinçli şekilde oldukça maskülen tasarlandığı açıkça görülüyor.

    Koyu renk güneş gözlükleri ve rahat tavırları da bu karakter tasarımını tamamlıyor.

    Yani internette bazı kişilerin iddia ettiği gibi Jason başından itibaren güçsüz veya silik bir karakter olarak gösterilmiyor.

    Diğer insanların Jason'a yaklaşımı da dikkat çekici

    Fragmanda Jason'ı arabada ve sahilde gördüğümüz bazı sahnelerde çevresindeki kadınların ona ilgi gösterdiğini fark etmek mümkün.

    Jason ise bu ilgiyi fark etmesine rağmen herhangi bir karşılık vermiyor.

    Bunun yerine hikâyenin merkezindeki kişinin Lucia olduğu açıkça gösteriliyor.

    Lucia'yı hapishaneden almaya gittiği sahneden önce Jason'ın bir dükkâna girdiğini ve oldukça sert davrandığını da görüyoruz.

    Dolayısıyla birkaç sakin diyalog yüzünden karakteri pasif veya güçsüz olarak değerlendirmek bana pek doğru gelmiyor.

    Yeni oynanış videosu Jason'ın farklı tarafını gösterdi

    Geçtiğimiz hafta yayınlanan oynanış görüntülerinde Jason'ın farklı bir yönüyle karşılaştık.

    Karakter hâlâ gerektiğinde agresif ve kendinden emin davranıyor. Fakat Lucia ile yalnız kaldığı sahnelerde daha sakin, hassas ve şefkatli bir tarafını görüyoruz.

    Örneğin Lucia'nın gece için hazırlanmasını sabırla beklediği bir sahne bulunuyor.

    Başka bir sahnede Lucia'nın tehlikede olduğunu fark ettiğinde endişelenerek yardımına koşuyor.

    Ayrıca Jason'ın Lucia için kapıları açması, kapıyı tutması ve çiftin el ele yürümesi gibi küçük detaylar da bulunuyor.

    Bence insanların yanlış yorumladığı nokta tam olarak burada.
    Bir karakterin sevdiği insana karşı nazik davranması, onun güçsüz olduğu anlamına gelmez.
    Tam tersine Rockstar burada Jason'ın iki farklı tarafını göstermeye çalışıyor olabilir.

    Dış dünyada sert ve tehlikeli bir karakter, Lucia'nın yanındayken ise daha sakin ve korumacı bir partner.

    Lucia da kesinlikle zayıf bir karakter değil

    Burada Lucia'nın korunmaya muhtaç veya özgüvensiz bir karakter olduğunu da söylemiyorum.

    Tam tersine Rockstar onu oldukça güçlü, kararlı ve fiziksel olarak aktif bir karakter şeklinde gösteriyor.

    Resmî görsellerde spor yaptığı, aksiyonun merkezinde bulunduğu ve birçok durumda olayların kontrolünü eline aldığı görülüyor.

    Yani GTA 6'nın hikâyesi büyük ihtimalle:

    "Güçlü erkek ve korunmaya muhtaç kadın"

    gibi eski bir klişe üzerine kurulmayacak.

    Aynı şekilde:

    "Güçlü kadın ve tamamen pasif erkek"

    şeklinde bir yapı da görmüyorum.

    Bana göre Rockstar iki farklı kişiliğin birbirini tamamladığı bir çift oluşturmaya çalışıyor.

    Jason oyun çıktıktan sonra fikrimizi değiştirebilir

    Şimdiden kesin konuşmak için oldukça erken.

    Jason'ın karakter gelişimini, geçmişini, Lucia ile ilişkisinin nasıl başladığını ve hikâye ilerledikçe nasıl değişeceğini henüz bilmiyoruz.

    Bu nedenle birkaç kısa sahneden yola çıkarak karakteri tamamen gözden çıkarmak bana doğru gelmiyor.

    Ben Jason'ın GTA 6 çıktıktan sonra şu anda tahmin edilenden çok daha fazla sevileceğini düşünüyorum.

    Hatta hikâyenin ilerleyen bölümlerinde oyuncuların karakter hakkındaki düşüncelerini tamamen değiştirecek olaylar görmemiz bile mümkün.

    Jason ile Lucia'nın birbirinden tamamen farklı karakterler olması bence GTA 6'nın en ilgi çekici taraflarından biri.

    Bir tarafta daha dışa dönük, kararlı ve hareketli Lucia; diğer tarafta daha sakin fakat gerektiğinde oldukça sert olabilen Jason bulunuyor.

    Bu iki karakter arasındaki ilişkinin nasıl gelişeceğini görmek oyunun hikâyesindeki en merak ettiğim konulardan biri.
    Jason'ı birkaç fragmandan sonra yargılamak yerine oyunun tamamını görmek çok daha doğru olacaktır.
    Siz Jason hakkında ne düşünüyorsunuz?

    Gerçekten Lucia'nın gölgesinde kalan bir karakter mi olacak, yoksa Rockstar bizi karakter konusunda bilinçli olarak yanıltıyor olabilir mi?

    #gta #gta6 #gtavi #grandtheftauto #grandtheftauto6 #rockstar #rockstargames #jason #lucia
    GTA 6'da Jason Duval Neden Bu Kadar Eleştiriliyor? Bence Haksızlık Ediliyor Grand Theft Auto VI'nın uzun oynanış videosunun yayınlanmasının üzerinden bir haftadan biraz fazla zaman geçti. İnternet de doğal olarak gördüklerimizle ilgili yorumlarla dolup taştı. Oyunun iki oynanabilir karakterinden biri olan [b]Lucia Caminos[/b] büyük ölçüde olumlu yorumlar alırken, [b]Jason Duval[/b] için aynı şeyi söylemek pek mümkün değil. Jason hakkında yapılan yorumların bir kısmı oldukça ılımlıyken, önemli bir kısmı doğrudan karakteri eleştirmeye odaklanıyor. Ben de bu yazıda Jason'a yönelik eleştirilerin neden bana pek anlamlı gelmediğini anlatmak istiyorum. [h2]GTA 6 artık yalnızca bir oyun değil[/h2] Grand Theft Auto serisinin altıncı ana oyununun çıkışına artık çok az zaman kaldı. GTA 6, serinin önceki büyük oyunu GTA 5'ten tam 13 yıl sonra oyuncularla buluşacak. Rockstar Games'in oyuna olan güveni oldukça yüksek. GTA 6'nın şimdiden oyun dünyasının en büyük yapımlarından biri haline geldiği açık. Pazarlama süreci ise Rockstar'ın alışık olduğumuz tarzında ilerliyor: yavaş, kontrollü ve mümkün olduğunca az bilgi paylaşarak. Geçtiğimiz haftaya kadar, yıllardır konuşulan sızıntılar dışında oyunun gerçek oynanışına dair kapsamlı bir görüntü görmemiştik. [h3]GTA 6'nın oyun sektöründeki ağırlığı[/h3] GTA hakkında ne düşündüğünüzden bağımsız olarak bir gerçek var: [b]Grand Theft Auto VI oyun sektörünün tamamını etkileyebilecek büyüklükte bir yapım.[/b] Oyunun bütçesinin çok yüksek olduğu konuşuluyor. Karakter animasyonlarında gelişmiş performans yakalama teknolojilerinden yararlanılıyor ve pek çok yayıncının kendi büyük oyunlarının çıkış tarihlerini GTA 6'nın çevresine göre planladığı iddia ediliyor. Kısacası Rockstar'ın yeni oyunu yalnızca GTA hayranlarının değil, bütün sektörün yakından takip ettiği bir yapım. [h2]Jason ve Lucia klasik GTA karakterlerinden biraz farklı[/h2] Asıl konuşmak istediğim konu ise oyunun iki ana karakteri. GTA tarihinde ilk kez ana karakterlerin aynı zamanda romantik bir çift olduğunu görüyoruz. [b]Jason ve Lucia[/b], suç dünyasının içerisinde daha iyi bir hayat kurmaya çalışan bir çift olarak karşımıza çıkıyor. Soygunlara katılıyor, tehlikeli insanlarla çalışıyor ve doğal olarak kendilerini sürekli sorunların içerisinde buluyorlar. Bu açıdan ikiliyi modern bir [i]Bonnie ve Clyde[/i] yorumuna benzetmek mümkün. Red Dead Redemption 2'den bazı oynanış ve anlatım fikirlerinin GTA 6'ya taşındığı düşünülürse, bu kez klasik GTA mizahının yanında daha ciddi ve karakter odaklı bir hikâye görmemiz mümkün. Jason ile Lucia arasındaki ilişkinin de yalnızca ara sahnelerde gösterilen bir detay olmayacağı anlaşılıyor. Oyuncuların bu ilişkinin gelişimini doğrudan takip edebileceği hatta bazı oyun mekaniklerinin bile bu ilişki üzerine kurulabileceği görülüyor. [h2]Peki Jason neden bu kadar eleştiriliyor?[/h2] Lucia'nın karakter tasarımı internette oldukça beğenildi. Jason ise neredeyse tam tersi bir tepkiyle karşılaştı. Bazı oyuncular Jason'ın: [ol] [li]Yeterince güçlü bir karakter olmadığını,[/li] [li]Lucia'nın yanında fazla geri planda kaldığını,[/li] [li]Bazı sahnelerde fazla çekingen davrandığını,[/li] [li]Klasik GTA ana karakterleri kadar baskın görünmediğini[/li] [/ol] söylüyor. Hatta sosyal medyada karakter hakkında çok daha ağır ve anlamsız yorumlar görmek mümkün. Bana kalırsa burada biraz aceleci davranılıyor. [quote]Oyunu henüz oynamadık. Karakterin bütün hikâyesini bilmiyoruz. Birkaç fragman ve oynanış sahnesinden yola çıkarak Jason'ın nasıl bir karakter olduğuna kesin karar vermek oldukça erken.[/quote] [h2]İkinci GTA 6 fragmanını hatırlayın[/h2] GTA 6'nın ikinci fragmanını hatırlıyor musunuz? Fragmanın başlangıcında Jason'ı kıyıdaki evinin çatısında çalışırken görüyorduk. İlk dikkat çeken şeylerden biri karakterin sesi ve fiziksel tasarımıydı. Jason oldukça kalın bir sese, güçlü bir fiziğe ve klasik anlamda sert bir görünüme sahip. Yürüyüşünden vücut yapısına kadar karakterin bilinçli şekilde oldukça maskülen tasarlandığı açıkça görülüyor. Koyu renk güneş gözlükleri ve rahat tavırları da bu karakter tasarımını tamamlıyor. Yani internette bazı kişilerin iddia ettiği gibi Jason başından itibaren güçsüz veya silik bir karakter olarak gösterilmiyor. [h3]Diğer insanların Jason'a yaklaşımı da dikkat çekici[/h3] Fragmanda Jason'ı arabada ve sahilde gördüğümüz bazı sahnelerde çevresindeki kadınların ona ilgi gösterdiğini fark etmek mümkün. Jason ise bu ilgiyi fark etmesine rağmen herhangi bir karşılık vermiyor. Bunun yerine hikâyenin merkezindeki kişinin Lucia olduğu açıkça gösteriliyor. Lucia'yı hapishaneden almaya gittiği sahneden önce Jason'ın bir dükkâna girdiğini ve oldukça sert davrandığını da görüyoruz. Dolayısıyla birkaç sakin diyalog yüzünden karakteri pasif veya güçsüz olarak değerlendirmek bana pek doğru gelmiyor. [h2]Yeni oynanış videosu Jason'ın farklı tarafını gösterdi[/h2] Geçtiğimiz hafta yayınlanan oynanış görüntülerinde Jason'ın farklı bir yönüyle karşılaştık. Karakter hâlâ gerektiğinde agresif ve kendinden emin davranıyor. Fakat Lucia ile yalnız kaldığı sahnelerde daha sakin, hassas ve şefkatli bir tarafını görüyoruz. Örneğin Lucia'nın gece için hazırlanmasını sabırla beklediği bir sahne bulunuyor. Başka bir sahnede Lucia'nın tehlikede olduğunu fark ettiğinde endişelenerek yardımına koşuyor. Ayrıca Jason'ın Lucia için kapıları açması, kapıyı tutması ve çiftin el ele yürümesi gibi küçük detaylar da bulunuyor. Bence insanların yanlış yorumladığı nokta tam olarak burada. [quote]Bir karakterin sevdiği insana karşı nazik davranması, onun güçsüz olduğu anlamına gelmez.[/quote] Tam tersine Rockstar burada Jason'ın iki farklı tarafını göstermeye çalışıyor olabilir. Dış dünyada sert ve tehlikeli bir karakter, Lucia'nın yanındayken ise daha sakin ve korumacı bir partner. [h2]Lucia da kesinlikle zayıf bir karakter değil[/h2] Burada Lucia'nın korunmaya muhtaç veya özgüvensiz bir karakter olduğunu da söylemiyorum. Tam tersine Rockstar onu oldukça güçlü, kararlı ve fiziksel olarak aktif bir karakter şeklinde gösteriyor. Resmî görsellerde spor yaptığı, aksiyonun merkezinde bulunduğu ve birçok durumda olayların kontrolünü eline aldığı görülüyor. Yani GTA 6'nın hikâyesi büyük ihtimalle: [i]"Güçlü erkek ve korunmaya muhtaç kadın"[/i] gibi eski bir klişe üzerine kurulmayacak. Aynı şekilde: [i]"Güçlü kadın ve tamamen pasif erkek"[/i] şeklinde bir yapı da görmüyorum. Bana göre Rockstar iki farklı kişiliğin birbirini tamamladığı bir çift oluşturmaya çalışıyor. [h2]Jason oyun çıktıktan sonra fikrimizi değiştirebilir[/h2] Şimdiden kesin konuşmak için oldukça erken. Jason'ın karakter gelişimini, geçmişini, Lucia ile ilişkisinin nasıl başladığını ve hikâye ilerledikçe nasıl değişeceğini henüz bilmiyoruz. Bu nedenle birkaç kısa sahneden yola çıkarak karakteri tamamen gözden çıkarmak bana doğru gelmiyor. Ben Jason'ın GTA 6 çıktıktan sonra şu anda tahmin edilenden çok daha fazla sevileceğini düşünüyorum. Hatta hikâyenin ilerleyen bölümlerinde oyuncuların karakter hakkındaki düşüncelerini tamamen değiştirecek olaylar görmemiz bile mümkün. Jason ile Lucia'nın birbirinden tamamen farklı karakterler olması bence GTA 6'nın en ilgi çekici taraflarından biri. Bir tarafta daha dışa dönük, kararlı ve hareketli Lucia; diğer tarafta daha sakin fakat gerektiğinde oldukça sert olabilen Jason bulunuyor. Bu iki karakter arasındaki ilişkinin nasıl gelişeceğini görmek oyunun hikâyesindeki en merak ettiğim konulardan biri. [quote]Jason'ı birkaç fragmandan sonra yargılamak yerine oyunun tamamını görmek çok daha doğru olacaktır.[/quote] Siz Jason hakkında ne düşünüyorsunuz? [b]Gerçekten Lucia'nın gölgesinde kalan bir karakter mi olacak, yoksa Rockstar bizi karakter konusunda bilinçli olarak yanıltıyor olabilir mi?[/b] #gta #gta6 #gtavi #grandtheftauto #grandtheftauto6 #rockstar #rockstargames #jason #lucia
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 795 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ruslar Quantum Control Oyunu Duyurdu
    Quantum Control, Unreal Engine 5 kullanılarak geliştirilen, hikaye odaklı bir bilim kurgu birinci şahıs nişancı oyunudur ve çok oyunculu PvPvE modlarına sahiptir.

    Yapım, Rus stüdyosu GetDevelopment tarafından İnternet Geliştirme Enstitüsü'nün desteğiyle gerçekleştiriliyor.

    Quantum Control, bir Rus yerleşim yerinin alternatif bir kıyamet sonrası dünyanın bir parçasıyla "yer değiştirildiğini" gören özel kuvvetler askerinin hikayesini anlatıyor.

    Kendi evrenini korumak için, fizik yasalarının çiğnendiği, rotaların anında yeniden inşa edildiği, savaş sırasında siperlerin ortadan kaybolduğu ve rakiplerin gerçekliğin bozulmalarını kendi avantajlarına kullandığı"bir uzayda işgalcilere karşı savaşmak zorundadır.

    Geliştiriciler, esnek bir savaş sistemi, özel ekipmanların taktiksel kullanımı, dinamik kuantum hava durumu ve alışılmadık yetenekler vaat ediyor örneğin, nesneleri başka bir duruma dönüştürme veya savaşta aniden pozisyon değiştirme yeteneği.

    Quantum Control, piyasaya sürüldükten sonra düzenli sezonlar, ilerleme sistemi, iş birliğine dayalı görevler ve PvPvE senaryoları içeren bir hizmet olarak oyun modeliyle geliştirilmeyi planlıyor.

    GetDevelopment, bu nişancı oyununu 2029 yılında Steam ve VK Play'de yayınlamayı planlıyor. Ancak, bir giriş bölümü ve temel oynanış içeren bir demo sürümünün 2026'da yayınlanması planlanıyor.
    Geliştiriciler, oyunun evreni ve yapım sürecinin ilerleyişi hakkında sosyal medyada paylaşımda bulunacaklarına söz verdiler.

    Kommersant'a göre, oyunun geliştirilmesi 1,5-2 milyar ruble gerektirecek.
    Quantum Control, Unreal Engine 5 kullanılarak geliştirilen, hikaye odaklı bir bilim kurgu birinci şahıs nişancı oyunudur ve çok oyunculu PvPvE modlarına sahiptir. Yapım, Rus stüdyosu GetDevelopment tarafından İnternet Geliştirme Enstitüsü'nün desteğiyle gerçekleştiriliyor. Quantum Control, bir Rus yerleşim yerinin alternatif bir kıyamet sonrası dünyanın bir parçasıyla "yer değiştirildiğini" gören özel kuvvetler askerinin hikayesini anlatıyor. Kendi evrenini korumak için, fizik yasalarının çiğnendiği, rotaların anında yeniden inşa edildiği, savaş sırasında siperlerin ortadan kaybolduğu ve rakiplerin gerçekliğin bozulmalarını kendi avantajlarına kullandığı"bir uzayda işgalcilere karşı savaşmak zorundadır. Geliştiriciler, esnek bir savaş sistemi, özel ekipmanların taktiksel kullanımı, dinamik kuantum hava durumu ve alışılmadık yetenekler vaat ediyor örneğin, nesneleri başka bir duruma dönüştürme veya savaşta aniden pozisyon değiştirme yeteneği. Quantum Control, piyasaya sürüldükten sonra düzenli sezonlar, ilerleme sistemi, iş birliğine dayalı görevler ve PvPvE senaryoları içeren bir hizmet olarak oyun modeliyle geliştirilmeyi planlıyor. GetDevelopment, bu nişancı oyununu 2029 yılında Steam ve VK Play'de yayınlamayı planlıyor. Ancak, bir giriş bölümü ve temel oynanış içeren bir demo sürümünün 2026'da yayınlanması planlanıyor. Geliştiriciler, oyunun evreni ve yapım sürecinin ilerleyişi hakkında sosyal medyada paylaşımda bulunacaklarına söz verdiler. Kommersant'a göre, oyunun geliştirilmesi 1,5-2 milyar ruble gerektirecek.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 407 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nicolas Cage Spider-Noir sona ermesiyle ilgili açıklama yaptı
    Nicolas Cage, Spider-Noir'ın sona ermesiyle ilgili olarak: "Bana göre, tek sezon mükemmeldi. Dizinin yayınlanmasından önce bile oyuncu, dizinin yenileneceğinden şüphe duyuyordu.

    Nicolas Cage, Deadline'a yaptığı açıklamada Spider-Noir dizisinin ani iptaliyle ilgili yorumda bulundu. Analistler dizinin yüksek izlenme oranları bildirmesine rağmen, Amazon'un bu kararı hayranlar için sürpriz oldu.

    Cage, kendisi için bir sezonun mükemmel olduğunu, çünkü oyuncunun bu tehlikeli, yenilikçi pop-art Örümcek Adam hakkında söylemek istediğim her şeyi söylediğini belirtti.

    Deadline'ın hatırlattığına göre, Cage dizinin yayınlanmasından önce bile yaratıcı ekibin tek bir sezonda planladıkları her şeyi başardığını ve bu nedenle dizinin tamamlanmış gibi hissettirdiğini belirtmişti.

    Cage, yayın platformları için projeler üzerinde çalışmaya devam edecek. Oyuncunun başrolünü oynadığı spor biyografisi Madden 18 Kasım'da Prime Video'da yayınlanacak.
    Nicolas Cage, Spider-Noir'ın sona ermesiyle ilgili olarak: "Bana göre, tek sezon mükemmeldi. Dizinin yayınlanmasından önce bile oyuncu, dizinin yenileneceğinden şüphe duyuyordu. Nicolas Cage, Deadline'a yaptığı açıklamada Spider-Noir dizisinin ani iptaliyle ilgili yorumda bulundu. Analistler dizinin yüksek izlenme oranları bildirmesine rağmen, Amazon'un bu kararı hayranlar için sürpriz oldu. Cage, kendisi için bir sezonun mükemmel olduğunu, çünkü oyuncunun bu tehlikeli, yenilikçi pop-art Örümcek Adam hakkında söylemek istediğim her şeyi söylediğini belirtti. Deadline'ın hatırlattığına göre, Cage dizinin yayınlanmasından önce bile yaratıcı ekibin tek bir sezonda planladıkları her şeyi başardığını ve bu nedenle dizinin tamamlanmış gibi hissettirdiğini belirtmişti. Cage, yayın platformları için projeler üzerinde çalışmaya devam edecek. Oyuncunun başrolünü oynadığı spor biyografisi Madden 18 Kasım'da Prime Video'da yayınlanacak.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 248 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Blood of Dawnwalker İncelemesi
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu?

    CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar.

    Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin.

    Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun.

    İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor.

    Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz.

    Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor.

    İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.

    İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz

    The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay.

    Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor.

    Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor.

    Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor.

    Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor.

    Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.

    Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman

    Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor.

    Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor.

    Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor.

    Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam.

    Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor.

    Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor.

    Gündüz insan.

    Gece vampir.

    Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor.

    Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor

    Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması.

    Cohen'in yetenekleri de değişiyor.

    Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor.

    Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor.

    Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor.

    Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor.

    Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz.

    Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz.
    Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.

    Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı

    Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor.

    Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli.

    Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor.

    Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor.

    İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor.

    Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor.

    Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var

    Cohen'in ailesi Brencis'in elinde.

    Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor.

    İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir.

    Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor.

    Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz.

    Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor.

    Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor.

    Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor.

    Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor

    Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var.

    Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz.

    Bir kamp görünüyorsa temizleriz.

    Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz.

    Dawnwalker ise basit bir soru soruyor:
    Bunu yapmaya gerçekten değer mi?
    Çünkü bazı görevler zaman harcıyor.

    Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir.

    Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir.

    Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor.

    Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu.

    Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz

    Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor.

    Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor.

    Bir görevi yapmamanız da bir seçim.

    Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor.

    Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor.

    Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz.

    Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor.

    Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.

    Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından

    The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi.

    Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor.

    Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor.

    Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz.

    İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor.

    Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor.

    Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor.

    Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar.

    Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz

    Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor.

    Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor.

    Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor.

    Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz.

    Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz.

    Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz.

    Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor.

    Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor.

    Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği

    30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir.

    Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz.

    Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak.

    Bir kampı temizlemek mi daha önemli?

    Yeni bir beceri öğrenmek mi?

    Bir yan görevi araştırmak mı?

    Ana hikâyeye devam etmek mi?

    Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor.

    Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor.

    Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil

    Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip.

    Bu bence avantaj.

    İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor.

    Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek.

    Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın.

    Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu.

    Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor

    Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor.

    Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor.

    Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor.

    Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor

    Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor.

    Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil.

    Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor.

    Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor.

    Ancak bunun olumlu tarafı da var.

    Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor.

    Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor.

    Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç

    Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş.

    Düşman belirli bir yönden saldırıyor.

    Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor.

    Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor.

    Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor.

    Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor.

    Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası

    Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor.

    Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor.

    Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor.

    Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor.

    Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor.

    Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor.

    Gece Savaşmak Daha Eğlenceli

    Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor.

    Gece Cohen çok daha hareketli.

    Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor.

    Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor.

    Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor.

    Üç Farklı Yetenek Yolu

    Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor.

    Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor.

    Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor.

    Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor.

    Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor.

    Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı.

    Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var

    Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil.

    Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün.

    Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması.

    Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor.

    Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor.

    Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.

    Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi

    Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi.

    İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli.

    Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor.

    Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu.

    Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı

    Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor.

    Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor.

    Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor.

    Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor.

    Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor.

    Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden

    Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta.

    Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3}

    Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor.

    Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor.

    Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir.

    Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?

    Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor.

    Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz.

    Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz.

    Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor.

    Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor.

    Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor.

    Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?

    Hayır.

    The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur.

    Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor.

    Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü.

    Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor.

    Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor.

    Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?

    Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir.

    Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor.

    Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış.

    Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih.

    Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası.
    Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.

    The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü taraflarında özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor.

    Zayıf taraflarında ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor.

    Fakat önemli olan nokta şu:

    Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor.

    Temel fikirleri ise oldukça sağlam.

    Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?

    The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil.

    Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var.

    Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor.

    Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor.

    Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor.

    Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor.

    Bazen verdiğiniz karar önemli.

    Bazen vermediğiniz karar daha önemli.

    Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor.
    Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.
    Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli.

    Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.
    Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu? CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar. Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin. Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun. İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor. Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz. Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor. [i]İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz[/h2] The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay. Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor. Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor. Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor. Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor. [b]Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.[/b] [h2]Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman[/h2] Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor. Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor. Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor. Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam. Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor. Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor. Gündüz insan. Gece vampir. Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor. [h2]Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor[/h2] Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması. Cohen'in yetenekleri de değişiyor. Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor. Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor. Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor. Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor. Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz. Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz. [quote]Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.[/quote] [h2]Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı[/h2] Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor. Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli. Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor. Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor. İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor. Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor. [h2]Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var[/h2] Cohen'in ailesi Brencis'in elinde. Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor. İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir. Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor. Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz. Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor. Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor. Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor. [h2]Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor[/h2] Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var. Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz. Bir kamp görünüyorsa temizleriz. Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz. Dawnwalker ise basit bir soru soruyor: [quote]Bunu yapmaya gerçekten değer mi?[/quote] Çünkü bazı görevler zaman harcıyor. Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir. Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir. Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor. Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu. [h2]Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz[/h2] Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor. Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor. Bir görevi yapmamanız da bir seçim. Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor. Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor. Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz. Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor. [b]Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.[/b] [h2]Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından[/h2] The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi. Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor. Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor. Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz. İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor. Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor. Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor. Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar. [h2]Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz[/h2] Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor. Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor. Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor. Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz. Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz. Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz. Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor. Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor. [h2]Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği[/h2] 30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir. Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz. Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak. Bir kampı temizlemek mi daha önemli? Yeni bir beceri öğrenmek mi? Bir yan görevi araştırmak mı? Ana hikâyeye devam etmek mi? Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor. Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor. [h2]Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil[/h2] Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip. Bu bence avantaj. İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor. Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek. Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın. Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu. [h2]Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor[/h2] Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor. Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor. Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor. Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor. [h2]Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor[/h2] Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor. Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil. Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor. Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor. Ancak bunun olumlu tarafı da var. Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor. Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor. [h2]Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç[/h2] Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş. Düşman belirli bir yönden saldırıyor. Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor. Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor. Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor. Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor. [h2]Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası[/h2] Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor. Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor. Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor. Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor. Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor. Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor. [h2]Gece Savaşmak Daha Eğlenceli[/h2] Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor. Gece Cohen çok daha hareketli. Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor. Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor. Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor. [h2]Üç Farklı Yetenek Yolu[/h2] Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor. Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor. Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor. Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor. Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor. Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı. [h2]Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var[/h2] Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil. Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün. Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması. Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor. Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor. [b]Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.[/b] [h2]Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi[/h2] Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi. İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli. Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor. Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu. [h2]Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı[/h2] Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor. Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor. Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor. Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor. Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor. [h2]Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden[/h2] Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta. Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3} Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor. Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor. Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir. [h2]Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?[/h2] Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor. Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz. Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz. Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor. Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor. Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz. Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor. [h2]Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?[/h2] Hayır. The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur. Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor. Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü. Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor. Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor. [h2]Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?[/h2] Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir. Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor. Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış. Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih. Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası. [quote]Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.[/quote] [h2]The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü taraflarında[/b] özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor. [b]Zayıf taraflarında[/b] ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor. Fakat önemli olan nokta şu: Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor. Temel fikirleri ise oldukça sağlam. [h2]Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?[/h2] The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil. Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var. Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor. Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor. Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor. Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor. Bazen verdiğiniz karar önemli. Bazen vermediğiniz karar daha önemli. Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor. [quote]Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.[/quote] Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli. [b]Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.[/b] [quote]Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?[/quote]
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 933 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA VI'da elinizde silahla dolaşmanıza izin yok
    GTA VI geliştirme direktörü Rob Nelson, oyuncuların artık haritada ellerinde silahla dolaşırken NPC'lerden karşılık gelen bir tepki almadan hareket edemeyeceklerinin nedenini açıkladı.

    Sebebi basit: Geliştiriciler, NPC geliştirme konusunda öyle bir seviyeye ulaştılar ki, kahramanın elinde silah olması gibi bariz şeylere tepki vermemeleri olumsuz bir şekilde göze çarpmaya başladı.
    Silah sınırlamaları için de aynı durum geçerlidir. GTA VI'da, gizli haldeyken en fazla iki tabanca ve bıçak taşıyabilirsiniz, tüfekler ve pompalı tüfekler ise her zaman görünür olacaktır.

    GTA V'te hiç beklemediğiniz bir anda pompalı tüfek çıkarıp kimseyle karşılaşmazken, GTA VI'da bu zaten garip görünüyor.

    İki tabanca ve iki uzun namlulu silahı her zaman gizli olarak taşıyabilirsiniz; bunlar her zaman sırtınızda veya ellerinizde görünür olacaktır. İki silahı da sırtınıza asamazsınız: iki silah taşımak istiyorsanız, birini sırtınızda, diğerini sol elinizde tutmalısınız. NPC'ler de buna tepki verecektir.

    Rob Nelson, Geliştirme Müdürü
    Nelson, kahramanın tüfeği elinde değil de sırtında taşıması durumunda karakterlerin daha sakin tepki vereceğini belirtti. İkinci durumda ise karakterler yavaş yavaş kendilerini kahramandan uzaklaştırmaya başlayacaklardır.
    Daha önce, ön gösterim etkinliğine katılan ziyaretçiler, GTA VI'da geliştiricilerin nihayet kumandanın ön düğmesine tıklayarak koşma yönteminden vazgeçtiklerini de bildirmişti.
    GTA VI geliştirme direktörü Rob Nelson, oyuncuların artık haritada ellerinde silahla dolaşırken NPC'lerden karşılık gelen bir tepki almadan hareket edemeyeceklerinin nedenini açıkladı. Sebebi basit: Geliştiriciler, NPC geliştirme konusunda öyle bir seviyeye ulaştılar ki, kahramanın elinde silah olması gibi bariz şeylere tepki vermemeleri olumsuz bir şekilde göze çarpmaya başladı. Silah sınırlamaları için de aynı durum geçerlidir. GTA VI'da, gizli haldeyken en fazla iki tabanca ve bıçak taşıyabilirsiniz, tüfekler ve pompalı tüfekler ise her zaman görünür olacaktır. GTA V'te hiç beklemediğiniz bir anda pompalı tüfek çıkarıp kimseyle karşılaşmazken, GTA VI'da bu zaten garip görünüyor. İki tabanca ve iki uzun namlulu silahı her zaman gizli olarak taşıyabilirsiniz; bunlar her zaman sırtınızda veya ellerinizde görünür olacaktır. İki silahı da sırtınıza asamazsınız: iki silah taşımak istiyorsanız, birini sırtınızda, diğerini sol elinizde tutmalısınız. NPC'ler de buna tepki verecektir. [b]Rob Nelson, Geliştirme Müdürü[/b] [quote]Nelson, kahramanın tüfeği elinde değil de sırtında taşıması durumunda karakterlerin daha sakin tepki vereceğini belirtti. İkinci durumda ise karakterler yavaş yavaş kendilerini kahramandan uzaklaştırmaya başlayacaklardır.[/quote] Daha önce, ön gösterim etkinliğine katılan ziyaretçiler, GTA VI'da geliştiricilerin nihayet kumandanın ön düğmesine tıklayarak koşma yönteminden vazgeçtiklerini de bildirmişti.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 400 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • ATI-Nvidia savaşında kazananlar tüketiciler oldu
    2000'lerin ortalarından itibaren Nvidia, bağımsız GPU pazarında hakimiyet kurdu ve 2005 yılının sonuna doğru, iki yıllık bir gecikmenin ardından, bağımsız grafik kartı sevkiyatlarında ATI'yi az farkla geçerek zirveye geri döndü. "Yeşil" takımın o yılki zaferi sadece fotoğraf bitişinde görülebilse de, 2006 yılının sonuna gelindiğinde GeForce 8 serisi, Radeon'ları üst düzey segmentten tamamen çıkarmıştı. GeForce 8800 GTX ve 8800 Ultra, rekor kıran fiyatlarla (sırasıyla 599 dolar ve 829 dolar) piyasaya sürüldü; bu da rekabet eksikliği göz önüne alındığında haklıydı.

    En üst düzey 2900xt, en fazla GeForce 8800gts ile rekabet edebilir

    ATI, 2007 boyunca konumunu geri kazanmayı başaramadı ve rekabetin bir sonraki turu, Nvidia ve AMD'nin yeni GTX 200 ve Radeon HD 4000 serileriyle farklı yollar izlemesiyle 2008 krizi ortasında başladı. Nvidia, grafik kartları için olgunlaşmış 65nm işlem teknolojisini seçti; bu da güç tüketimini olumsuz etkiledi ancak amiral gemisi GTX 280 için devasa GT200 çipini üretmelerine olanak sağladı. AMD ise daha küçük, daha enerji verimli, 55nm teknolojisiyle üretilen bir çip kullandı; bu çip, devasa GT200 ile rekabet edemedi. Bu çip, Radeon HD 4870 grafik kartının temelini oluşturdu ve piyasaya sürülmesi, en üst seviye öncesi GTX 260'ın fiyatını önemli ölçüde düşürdü.

    Ancak hikaye burada bitmedi, çünkü ATI, içinde iki küçük kalp atan, üst düzey segment için gerçek bir canavar hazırlamıştı. Çift GPU tasarımı, orta sınıfa sıkışıp kalmadan daha gelişmiş bir işlem teknolojisinin avantajlarını korumasını sağladı. "Orta sınıfa sıkışıp kalmadı" ifadesi bile yetersiz kalıyor, çünkü Radeon 4870x2, aynı yaz piyasaya sürülen GeForce GTX 280 de dahil olmak üzere, kendisinden önce gelen her şeyin açık ara galibiydi. 4870x2, tek GPU'lu GTX 280'den daha hızlıydı ve 100-150 dolar daha ucuzdu.
    Dolayısıyla, HD 4870 X2, test ettiğimiz en hızlı ekran kartı ve test ettiğimiz her oyunda kusursuz bir performans sergiledi.
    ATI, HD 4000 serisiyle uzun süredir üst düzey performansta zirvedeki yerini korurken, daha uygun fiyatlı ürünlerde de mükemmel fiyat/performans oranı sunmayı başardı.

    Yeni ATI HD 4000 serisi grafik kartları piyasaya sürüldüğünden beri sayısız övgü aldı ve geçen hafta PowerColor ve Sapphire ortaklığıyla piyasaya sürülen 4870X2, genel olarak fiyat kategorisindeki en iyi çözüm olarak kabul edildi. Şimdi ise çeşitli kaynaklara göre AMD, 2008 yılının sonuna kadar bağımsız grafik kartı pazarının yaklaşık yüzde 50'sini ele geçireceğini ve 2009'da NVIDIA'ya üstünlük sağlayacağını öngörüyor.

    Radeon HD4000 serisinin başarılı lansmanı, AMD'nin bağımsız grafik kartı pazarındaki payında bir artışa yol açtı, ancak şirket istediği kadar değil: ATI, 2008 sonu ve 2009 başlarında bağımsız grafik kartı pazarının %40-42'sine ulaştı. Nvidia, AMD'ye birinciliği kaptırmak yerine, bir fiyat savaşı başlattı.

    Nvidia, piyasaya sürülmelerinden sadece birkaç hafta sonra en yeni GPU'larının fiyatlarını önemli ölçüde düşürdü. Pazar akşamı Nvidia, GeForce GTX 280'in artık 499 dolara, GTX 260'ın ise 299 dolara satıldığını duyurdu. En üst düzey GTX 280'in orijinal satış fiyatı 649 dolardı, GTX 260'ın satış fiyatı ise 399 dolardı. Her iki model de bir aydan kısa bir süre önce satışa sunulmuştu.

    Ancak fiyat indirimleri tek başına ATI HD4000'i bitirmeye yetmedi ve Ocak 2009'da Nvidia, güncellenmiş bir GTX 280 (GTX 285 olarak adlandırıldı) ve iki GT200 yongası için zaten olgunlaşmış olan 55nm işlem teknolojisi üzerine kurulu yeni bir çift GPU'lu GTX 295 piyasaya sürdü. Güncellenmiş seri inanılmaz derecede düşük fiyatlarla (çift GPU'lu GTX 295 için 499 dolar) piyasaya sürüldü.

    HD 4000 serisi başlangıçta 55nm üretim sürecini kullandığı için, ATI için oyunun bittiği düşünülüyordu. Ancak ATI beklenmedik bir sürprizle karşılık verdi: HD 4890. HD 4870'te kullanılan RV770 çipine dayanan HD 4890, "Recap Ring" teknolojisi sayesinde inanılmaz derecede yüksek saat hızlarına ulaşmak üzere tasarlandı; bu teknoloji, GPU'yu çevreleyen ve elektriksel gürültüyü azaltan bir halkadır. Ayrıca, işlem birimlerinde de bazı optimizasyonlar yapıldı, böylece eski çiple aynı saat hızında yeni çip biraz daha iyi performans gösterdi.

    GeForce 275 ve Radeon HD 4890 aynı gün piyasaya sürüldü ve benzer oyun performansı sunarak, genellikle olağanüstü yüksek performans seviyeleri sunan amiral gemisi tek çipli grafik kartlarıyla ilişkilendirilen yüksek fiyatları ortadan kaldırdı.

    GTX 275, piyasaya sürülmesinden yaklaşık bir yıl sonra 249 dolarlık lansman fiyatıyla (649 dolara karşılık) GTX 280'i geride bıraktı.

    ATI-Nvidia savaşında en büyük kazananlar tüketiciler oldu. GTX 280, 2008 ortalarında piyasaya sürüldüğünde 649 dolara mal olurken, 2009 baharında oyuncular aynı hızda olan GTX 275'i (veya Radeon HD 4890'ı) 249 dolara satın alabiliyordu.
    2000'lerin ortalarından itibaren Nvidia, bağımsız GPU pazarında hakimiyet kurdu ve 2005 yılının sonuna doğru, iki yıllık bir gecikmenin ardından, bağımsız grafik kartı sevkiyatlarında ATI'yi az farkla geçerek zirveye geri döndü. "Yeşil" takımın o yılki zaferi sadece fotoğraf bitişinde görülebilse de, 2006 yılının sonuna gelindiğinde GeForce 8 serisi, Radeon'ları üst düzey segmentten tamamen çıkarmıştı. GeForce 8800 GTX ve 8800 Ultra, rekor kıran fiyatlarla (sırasıyla 599 dolar ve 829 dolar) piyasaya sürüldü; bu da rekabet eksikliği göz önüne alındığında haklıydı. [h2]En üst düzey 2900xt, en fazla GeForce 8800gts ile rekabet edebilir [/h2] ATI, 2007 boyunca konumunu geri kazanmayı başaramadı ve rekabetin bir sonraki turu, Nvidia ve AMD'nin yeni GTX 200 ve Radeon HD 4000 serileriyle farklı yollar izlemesiyle 2008 krizi ortasında başladı. Nvidia, grafik kartları için olgunlaşmış 65nm işlem teknolojisini seçti; bu da güç tüketimini olumsuz etkiledi ancak amiral gemisi GTX 280 için devasa GT200 çipini üretmelerine olanak sağladı. AMD ise daha küçük, daha enerji verimli, 55nm teknolojisiyle üretilen bir çip kullandı; bu çip, devasa GT200 ile rekabet edemedi. Bu çip, Radeon HD 4870 grafik kartının temelini oluşturdu ve piyasaya sürülmesi, en üst seviye öncesi GTX 260'ın fiyatını önemli ölçüde düşürdü. Ancak hikaye burada bitmedi, çünkü ATI, içinde iki küçük kalp atan, üst düzey segment için gerçek bir canavar hazırlamıştı. Çift GPU tasarımı, orta sınıfa sıkışıp kalmadan daha gelişmiş bir işlem teknolojisinin avantajlarını korumasını sağladı. "Orta sınıfa sıkışıp kalmadı" ifadesi bile yetersiz kalıyor, çünkü Radeon 4870x2, aynı yaz piyasaya sürülen GeForce GTX 280 de dahil olmak üzere, kendisinden önce gelen her şeyin açık ara galibiydi. 4870x2, tek GPU'lu GTX 280'den daha hızlıydı ve 100-150 dolar daha ucuzdu. [quote]Dolayısıyla, HD 4870 X2, test ettiğimiz en hızlı ekran kartı ve test ettiğimiz her oyunda kusursuz bir performans sergiledi.[/quote] ATI, HD 4000 serisiyle uzun süredir üst düzey performansta zirvedeki yerini korurken, daha uygun fiyatlı ürünlerde de mükemmel fiyat/performans oranı sunmayı başardı. Yeni ATI HD 4000 serisi grafik kartları piyasaya sürüldüğünden beri sayısız övgü aldı ve geçen hafta PowerColor ve Sapphire ortaklığıyla piyasaya sürülen 4870X2, genel olarak fiyat kategorisindeki en iyi çözüm olarak kabul edildi. Şimdi ise çeşitli kaynaklara göre AMD, 2008 yılının sonuna kadar bağımsız grafik kartı pazarının yaklaşık yüzde 50'sini ele geçireceğini ve 2009'da NVIDIA'ya üstünlük sağlayacağını öngörüyor. Radeon HD4000 serisinin başarılı lansmanı, AMD'nin bağımsız grafik kartı pazarındaki payında bir artışa yol açtı, ancak şirket istediği kadar değil: ATI, 2008 sonu ve 2009 başlarında bağımsız grafik kartı pazarının %40-42'sine ulaştı. Nvidia, AMD'ye birinciliği kaptırmak yerine, bir fiyat savaşı başlattı. Nvidia, piyasaya sürülmelerinden sadece birkaç hafta sonra en yeni GPU'larının fiyatlarını önemli ölçüde düşürdü. Pazar akşamı Nvidia, GeForce GTX 280'in artık 499 dolara, GTX 260'ın ise 299 dolara satıldığını duyurdu. En üst düzey GTX 280'in orijinal satış fiyatı 649 dolardı, GTX 260'ın satış fiyatı ise 399 dolardı. Her iki model de bir aydan kısa bir süre önce satışa sunulmuştu. Ancak fiyat indirimleri tek başına ATI HD4000'i bitirmeye yetmedi ve Ocak 2009'da Nvidia, güncellenmiş bir GTX 280 (GTX 285 olarak adlandırıldı) ve iki GT200 yongası için zaten olgunlaşmış olan 55nm işlem teknolojisi üzerine kurulu yeni bir çift GPU'lu GTX 295 piyasaya sürdü. Güncellenmiş seri inanılmaz derecede düşük fiyatlarla (çift GPU'lu GTX 295 için 499 dolar) piyasaya sürüldü. HD 4000 serisi başlangıçta 55nm üretim sürecini kullandığı için, ATI için oyunun bittiği düşünülüyordu. Ancak ATI beklenmedik bir sürprizle karşılık verdi: HD 4890. HD 4870'te kullanılan RV770 çipine dayanan HD 4890, "Recap Ring" teknolojisi sayesinde inanılmaz derecede yüksek saat hızlarına ulaşmak üzere tasarlandı; bu teknoloji, GPU'yu çevreleyen ve elektriksel gürültüyü azaltan bir halkadır. Ayrıca, işlem birimlerinde de bazı optimizasyonlar yapıldı, böylece eski çiple aynı saat hızında yeni çip biraz daha iyi performans gösterdi. GeForce 275 ve Radeon HD 4890 aynı gün piyasaya sürüldü ve benzer oyun performansı sunarak, genellikle olağanüstü yüksek performans seviyeleri sunan amiral gemisi tek çipli grafik kartlarıyla ilişkilendirilen yüksek fiyatları ortadan kaldırdı. GTX 275, piyasaya sürülmesinden yaklaşık bir yıl sonra 249 dolarlık lansman fiyatıyla (649 dolara karşılık) GTX 280'i geride bıraktı. ATI-Nvidia savaşında en büyük kazananlar tüketiciler oldu. GTX 280, 2008 ortalarında piyasaya sürüldüğünde 649 dolara mal olurken, 2009 baharında oyuncular aynı hızda olan GTX 275'i (veya Radeon HD 4890'ı) 249 dolara satın alabiliyordu.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 580 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal