• Gasgoo'ya göre, insansı robotlar etrafındaki abartı şimdiye kadar pratik açıdan pek bir fayda sağlamadı.
    Analiz firması Gasgoo, insansı robotlar etrafındaki abartı ile bu tür makinelerin şu anda son derece sınırlı olan pratik uygulamaları arasındaki uçurumu vurgulayan bir rapor yayınladı.

    Ticaret fuarlarında sergilenen muhteşem android gösterileri hızla yayılıyor, Çinli şirketler pazara kitlesel olarak giriyor ve analistler robot arz tahminlerini sürekli olarak yukarı yönlü revize ediyor. Bununla birlikte, insansı makinelerin işletmelerde yaygın olarak benimsenmesi henüz gerçekleşmedi.

    Smart Analytics Global'in (SAG) son verilerine göre, 2026 yılının ilk yarısında küresel android sevkiyatları, bir önceki yıla göre 5.100 adetten yaklaşık 19.100 adede yükseldi. SAG, yıllık küresel sevkiyatların yaklaşık 60.000 adede ulaşacağını ve 2030 yılına kadar 500.000 adede çıkacağını öngörüyor. Ancak, bu aşamada tedarik amaçları farklılık gösterebilir. Örneğin, robotlar genellikle gerçek verimlilik artışından ziyade Ar-Ge, sergi amaçlı, dahili pilot testler, teknik doğrulama veya marka imajı oluşturma için kullanılır. Gasgoo, mevcut tedarikin nihai pazardaki gerçek ödeme isteğini yansıtmadığına inanıyor.

    Endüstriyel ortamlar düzenli olarak yüksek hızlı, gerçek zamanlı yanıt gerektirir. Robot üreticileri ekipman tasarımında başarılıdır, ancak endüstriyel iş akışları konusunda derin bir anlayışa sahip değillerdir. Bu arada, bu süreçlerde uzmanlaşmış endüstriyel müşteriler robotların teknik yeteneklerine aşina değildir. Bu bilgi boşluğu, androidlerin herhangi bir yeni senaryoya entegre edilmesinin uzun bir adaptasyon ve hata ayıklama süreci gerektirdiği anlamına gelir. Bu durum, mevcut endüstri deneyimine sahip birini işe almaktan genellikle daha az maliyet etkin olur.

    Gerçek dünyadaki işletmeler için verimlilik, güvenlik, güvenilirlik ve maliyet etkinliği kilit öneme sahiptir. Teoride, bir android, insan verimliliğine eşit veya ondan daha yüksek bir verimlilikte çalışabilir, ancak mola, hastalık izni veya tatil gerektirmez ve yalnızca periyodik bakım gerektirir. Bununla birlikte, Gasgoo analistlerine göre, pratikte bu, sektörlerin büyük çoğunluğunda hala çok uzakta. Ancak, tedarik hacimleri arttıkça, robot bileşenlerinin ve dolayısıyla makinelerin maliyeti düşecektir; bu konuda önemli bir potansiyel mevcuttur.
    [b]Analiz firması Gasgoo, insansı robotlar etrafındaki abartı ile bu tür makinelerin şu anda son derece sınırlı olan pratik uygulamaları arasındaki uçurumu vurgulayan bir rapor yayınladı. [/b] [i]Ticaret fuarlarında sergilenen muhteşem android gösterileri hızla yayılıyor, Çinli şirketler pazara kitlesel olarak giriyor ve analistler robot arz tahminlerini sürekli olarak yukarı yönlü revize ediyor. Bununla birlikte, insansı makinelerin işletmelerde yaygın olarak benimsenmesi henüz gerçekleşmedi. Smart Analytics Global'in (SAG) son verilerine göre, 2026 yılının ilk yarısında küresel android sevkiyatları, bir önceki yıla göre 5.100 adetten yaklaşık 19.100 adede yükseldi. SAG, yıllık küresel sevkiyatların yaklaşık 60.000 adede ulaşacağını ve 2030 yılına kadar 500.000 adede çıkacağını öngörüyor. Ancak, bu aşamada tedarik amaçları farklılık gösterebilir. Örneğin, robotlar genellikle gerçek verimlilik artışından ziyade Ar-Ge, sergi amaçlı, dahili pilot testler, teknik doğrulama veya marka imajı oluşturma için kullanılır. Gasgoo, mevcut tedarikin nihai pazardaki gerçek ödeme isteğini yansıtmadığına inanıyor. Endüstriyel ortamlar düzenli olarak yüksek hızlı, gerçek zamanlı yanıt gerektirir. Robot üreticileri ekipman tasarımında başarılıdır, ancak endüstriyel iş akışları konusunda derin bir anlayışa sahip değillerdir. Bu arada, bu süreçlerde uzmanlaşmış endüstriyel müşteriler robotların teknik yeteneklerine aşina değildir. Bu bilgi boşluğu, androidlerin herhangi bir yeni senaryoya entegre edilmesinin uzun bir adaptasyon ve hata ayıklama süreci gerektirdiği anlamına gelir. Bu durum, mevcut endüstri deneyimine sahip birini işe almaktan genellikle daha az maliyet etkin olur. Gerçek dünyadaki işletmeler için verimlilik, güvenlik, güvenilirlik ve maliyet etkinliği kilit öneme sahiptir. Teoride, bir android, insan verimliliğine eşit veya ondan daha yüksek bir verimlilikte çalışabilir, ancak mola, hastalık izni veya tatil gerektirmez ve yalnızca periyodik bakım gerektirir. Bununla birlikte, Gasgoo analistlerine göre, pratikte bu, sektörlerin büyük çoğunluğunda hala çok uzakta. Ancak, tedarik hacimleri arttıkça, robot bileşenlerinin ve dolayısıyla makinelerin maliyeti düşecektir; bu konuda önemli bir potansiyel mevcuttur.[/i]
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 668 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bu konu hakkında sen ne düşünüyorsun:

    **EVDEN UZAKTAYKEN HER ZAMAN VPN ÜZERINDEN EV AĞINA BAĞLANMA?**

    Merhaba, FairScan uygulamasını keşfettim ve oldukça etkilendim. Şimdi taranan tüm belgelerin (gerekirse cron işiyle bile) NAS'ımdaki belirli bir klasöre otomatik olarak kopyalanmasını istiyorum, böylece PaperlessNGX verileri işleyebilsin. Evden uzaktayken her zaman VPN üzerinden ev ağımına...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6971/

    #evden #uzaktayken #zaman #üzerinden #ağına #teknoloji #techforumtr
    🤔 Bu konu hakkında sen ne düşünüyorsun: 📌 **EVDEN UZAKTAYKEN HER ZAMAN VPN ÜZERINDEN EV AĞINA BAĞLANMA?** 📝 Merhaba, FairScan uygulamasını keşfettim ve oldukça etkilendim. Şimdi taranan tüm belgelerin (gerekirse cron işiyle bile) NAS'ımdaki belirli bir klasöre otomatik olarak kopyalanmasını istiyorum, böylece PaperlessNGX verileri işleyebilsin. Evden uzaktayken her zaman VPN üzerinden ev ağımına... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6971/ #evden #uzaktayken #zaman #üzerinden #ağına #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 395 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bilgisayarınızı düzgün bir şekilde kapatmak yerine sık sık güç düğmesini kullanarak kapatırsanız ne olur?
    Bilgisayarınızı güç düğmesini kullanarak kapatmanın iki yolu vardır: kısa basma (en fazla 2 saniye) ve uzun basma (3 saniye veya daha fazla).

    Modern bilgisayarlarda, kısa bir basış genellikle gücü hemen kapatmaz; bu, işletim sistemine düzgün bir kapatma işlemi başlatma komutudur. Sistem programları düzgün bir şekilde kapatır, verileri ve ayarları kaydeder ve ancak ondan sonra gücü kapatır. Benzer şekilde, bir bilgisayar Başlat menüsündeki "Kapat" seçeneğine tıklanarak da kapatılır.

    Güç düğmesini 3 saniyeden fazla basılı tutmak, bilgisayarın anında kapanmasına neden olur. Tüm işlemler kesintiye uğrar. Bu, fişi prizden çekmekle aynı şeydir. Doğal olarak, bu kadar sert bir kapanma bilgisayar için iyi değildir.

    Bilgisayarınızı bu yöntemle (uzun basma) sık sık kapatırsanız, bir dizi soruna yol açabilir:
    • Dosya sistemi bozulması. Disk üzerindeki dizin yapısının bütünlüğü tehlikeye girebilir, bu da bozuk sektörlere ve başlatma hatalarına yol açabilir.
    • İşletim sistemi sorunları. Zorla kapatma, özellikle bir güncelleme sırasında gerçekleşirse, sistem dosyalarına zarar verebilir. Bu durum, sistemin hiç açılmamasına neden olabilir.
    • Zorla kapatma, hem HDD'ler hem de SSD'ler dahil olmak üzere depolama aygıtlarını olumsuz etkileyebilir ve potansiyel olarak kullanım ömürlerini kısaltabilir.
    • Zorla kapatma işlemi donanım arızasına yol açabilir. Bu durum nadir olsa da, bu olasılığı tamamen dışlamak mümkün değildir.
    Tüm potansiyel risklere rağmen, bazen zorla kapatma, bilgisayarınızı kapatmanın tek yoludur. Bu durum en sık bilgisayar donduğunda, fare ve klavye yanıt vermediğinde ve Görev Yöneticisi açılmadığında meydana gelir. Ancak, bu durum sık sık yaşanıyorsa, zorla kapatmak yerine, donmaların nedenini araştırmak daha iyidir: bilgisayarı temizleyin, belleği boşaltın, gereksiz programları kaldırın, gereksiz işlemleri kapatın, sistemi ve donanımı güncelleyin ve genel olarak bilgisayarı çalışır duruma getirin. O zaman kapatmak için güç düğmesine uzun süre basmanız gerekmez.

    Windows'ta güç düğmesi belirli bir eylemi gerçekleştirecek şekilde yapılandırılabilir. Ancak bu yalnızca kısa basışlar için geçerlidir. Bu işlem, sistem ayarlarında, "Gelişmiş ayarlar" içindeki "Güç" bölümünde yapılabilir. Burada varsayılan olarak "Kapat", "Uyku", "Hazırda bekletme" seçeneklerini ayarlayabilir veya düğmeyi tamamen devre dışı bırakabilirsiniz.

    Alıntıdır...
    Bilgisayarınızı güç düğmesini kullanarak kapatmanın iki yolu vardır: kısa basma (en fazla 2 saniye) ve uzun basma (3 saniye veya daha fazla). Modern bilgisayarlarda, kısa bir basış genellikle gücü hemen kapatmaz; bu, işletim sistemine düzgün bir kapatma işlemi başlatma komutudur. Sistem programları düzgün bir şekilde kapatır, verileri ve ayarları kaydeder ve ancak ondan sonra gücü kapatır. Benzer şekilde, bir bilgisayar Başlat menüsündeki "Kapat" seçeneğine tıklanarak da kapatılır. Güç düğmesini 3 saniyeden fazla basılı tutmak, bilgisayarın anında kapanmasına neden olur. Tüm işlemler kesintiye uğrar. Bu, fişi prizden çekmekle aynı şeydir. Doğal olarak, bu kadar sert bir kapanma bilgisayar için iyi değildir. [b]Bilgisayarınızı bu yöntemle (uzun basma) sık sık kapatırsanız, bir dizi soruna yol açabilir:[/b] [quote][ul] [li][i]Dosya sistemi bozulması. Disk üzerindeki dizin yapısının bütünlüğü tehlikeye girebilir, bu da bozuk sektörlere ve başlatma hatalarına yol açabilir.[/li] [li]İşletim sistemi sorunları. Zorla kapatma, özellikle bir güncelleme sırasında gerçekleşirse, sistem dosyalarına zarar verebilir. Bu durum, sistemin hiç açılmamasına neden olabilir.[/li] [li]Zorla kapatma, hem HDD'ler hem de SSD'ler dahil olmak üzere depolama aygıtlarını olumsuz etkileyebilir ve potansiyel olarak kullanım ömürlerini kısaltabilir.[/li] [li]Zorla kapatma işlemi donanım arızasına yol açabilir. Bu durum nadir olsa da, bu olasılığı tamamen dışlamak mümkün değildir.[/li] [li][/i][/li] [/ul][/quote] Tüm potansiyel risklere rağmen, bazen zorla kapatma, bilgisayarınızı kapatmanın tek yoludur. Bu durum en sık bilgisayar donduğunda, fare ve klavye yanıt vermediğinde ve Görev Yöneticisi açılmadığında meydana gelir. Ancak, bu durum sık sık yaşanıyorsa, zorla kapatmak yerine, donmaların nedenini araştırmak daha iyidir: bilgisayarı temizleyin, belleği boşaltın, gereksiz programları kaldırın, gereksiz işlemleri kapatın, sistemi ve donanımı güncelleyin ve genel olarak bilgisayarı çalışır duruma getirin. O zaman kapatmak için güç düğmesine uzun süre basmanız gerekmez. Windows'ta güç düğmesi belirli bir eylemi gerçekleştirecek şekilde yapılandırılabilir. Ancak bu yalnızca kısa basışlar için geçerlidir. Bu işlem, sistem ayarlarında, "Gelişmiş ayarlar" içindeki "Güç" bölümünde yapılabilir. Burada varsayılan olarak "Kapat", "Uyku", "Hazırda bekletme" seçeneklerini ayarlayabilir veya düğmeyi tamamen devre dışı bırakabilirsiniz. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • SSD Test Cihazı Uygulaması, - SSD-Tester Benchmark Uygulaması
    SS Tester App şeklinde geçiyor resmi sitesinde.
    SSD Performans Testi Uygulaması
    AS SSD ve CrystalDiskMark'a yeni ve modern bir alternatif!
    SSD-Tester Benchmark Uygulaması ile okuma ve yazma hızlarını ölçebilir, kıyaslamalarınızı belgeleyebilir ve sonuçlarınızı SSD-Tester.de'deki değerlerle daha kolay karşılaştırabilirsiniz.


    Kurulum gerektirmiyor, zipten masaüstüne çıkarıp, yönetici olarak çalıştırmak yeterli.
    İndirip biraz denedim, grafik arayüzü güzel, kolayca izleme olarak odaklanılabiliniyor.
    SMART verileri CrystalDiskInfo kadar ayrıntılı değil yalnız...
    İncelemek isteyenler için:

    Sürüm 2.4.0 • 64 MB • ZIP Dosyası
    Resmi Sitesi:
    https://ssd-tester.com/app_download.php

    Burada ki Techpowerup, kullanıcı deneyimleri, foto, test paylaşımları mevcut:
    https://www.techpowerup.com/forums/threads/new-ssd-benchmark-tool-alternative-to-as-ssd-and-crystaldiskmark.350915/
    SS Tester App şeklinde geçiyor resmi sitesinde. SSD Performans Testi Uygulaması [i][quote]AS SSD ve CrystalDiskMark'a yeni ve modern bir alternatif! SSD-Tester Benchmark Uygulaması ile okuma ve yazma hızlarını ölçebilir, kıyaslamalarınızı belgeleyebilir ve sonuçlarınızı SSD-Tester.de'deki değerlerle daha kolay karşılaştırabilirsiniz.[/quote][/i] Kurulum gerektirmiyor, zipten masaüstüne çıkarıp, yönetici olarak çalıştırmak yeterli. İndirip biraz denedim, grafik arayüzü güzel, kolayca izleme olarak odaklanılabiliniyor. SMART verileri CrystalDiskInfo kadar ayrıntılı değil yalnız... İncelemek isteyenler için: Sürüm 2.4.0 • 64 MB • ZIP Dosyası Resmi Sitesi: https://ssd-tester.com/app_download.php Burada ki Techpowerup, kullanıcı deneyimleri, foto, test paylaşımları mevcut: https://www.techpowerup.com/forums/threads/new-ssd-benchmark-tool-alternative-to-as-ssd-and-crystaldiskmark.350915/
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 680 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • XDA, RTX 3060'ı 2026'nın En Akıllıca Satın Alımlarından Biri Olarak Gösterir— Ancak Oyuncular İçin Değil
    XDA, 12 GB belleğe sahip GeForce RTX 3060'ı 2026'nın en akıllı ekran kartı seçeneklerinden biri olarak adlandırdı, ancak oyun için değil. Siteye göre, beş yıldan fazla bir süre önce piyasaya sürülen bu model, yerel yapay zeka görevleri için 8 GB belleğe sahip modern ekran kartlarından daha pratiktir.

    NVIDIA, RTX 3060'ın üretimini yeniden başlattı ve 329 dolarlık önerilen perakende fiyatıyla tekrar satışa sundu. XDA, yüksek talebin bütçe dostu oyun sistemlerinden ziyade yerel yapay zeka modellerinin yaygınlaşmasından kaynaklandığına inanıyor.

    Eğer LLM video belleğine sığmazsa, verilerin bir kısmı daha yavaş olan RAM'e taşınır. Sonuç olarak, nispeten az sayıda parametreye sahip modeller için bile yanıt oluşturma süresi saniyeler yerine dakikalar sürebilir.

    RTX 3060, RTX 4060'taki 8 GB'a kıyasla 12 GB belleğe sahiptir. Ek 4 GB, Gemma 4 E4B ve Qwen 3.5 9B dahil olmak üzere daha büyük nicelleştirilmiş grafik kartlarının tam video bellek tahsisine olanak tanır.

    RTX 3060, verileri bulut hizmetlerine göndermeye gerek kalmadan yerel yapay zeka asistanları, programlama, belge analizi ve görüntü oluşturma gibi işlemler için kullanılabilir.

    XDA yazarı, oyun bilgisayarı için hala daha modern grafik kartlarını öneriyor: bunlar ışın izlemeyi daha iyi işliyor, kare oluşturmayı destekliyor ve daha az güç tüketiyor.

    Alıntıdır...
    XDA, 12 GB belleğe sahip GeForce RTX 3060'ı 2026'nın en akıllı ekran kartı seçeneklerinden biri olarak adlandırdı, ancak oyun için değil. Siteye göre, beş yıldan fazla bir süre önce piyasaya sürülen bu model, yerel yapay zeka görevleri için 8 GB belleğe sahip modern ekran kartlarından daha pratiktir. NVIDIA, RTX 3060'ın üretimini yeniden başlattı ve 329 dolarlık önerilen perakende fiyatıyla tekrar satışa sundu. XDA, yüksek talebin bütçe dostu oyun sistemlerinden ziyade yerel yapay zeka modellerinin yaygınlaşmasından kaynaklandığına inanıyor. Eğer LLM video belleğine sığmazsa, verilerin bir kısmı daha yavaş olan RAM'e taşınır. Sonuç olarak, nispeten az sayıda parametreye sahip modeller için bile yanıt oluşturma süresi saniyeler yerine dakikalar sürebilir. RTX 3060, RTX 4060'taki 8 GB'a kıyasla 12 GB belleğe sahiptir. Ek 4 GB, Gemma 4 E4B ve Qwen 3.5 9B dahil olmak üzere daha büyük nicelleştirilmiş grafik kartlarının tam video bellek tahsisine olanak tanır. RTX 3060, verileri bulut hizmetlerine göndermeye gerek kalmadan yerel yapay zeka asistanları, programlama, belge analizi ve görüntü oluşturma gibi işlemler için kullanılabilir. XDA yazarı, oyun bilgisayarı için hala daha modern grafik kartlarını öneriyor: bunlar ışın izlemeyi daha iyi işliyor, kare oluşturmayı destekliyor ve daha az güç tüketiyor. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 609 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Videocardz, Core Ultra 400 (Nova Lake) ailesinden çeşitli işlemcilerin çıkış tarihlerini açıkladı
    Sektör yayın organı Videocardz'ın gazetecileri, kaynaklarına dayanarak, Nova Lake mimarisi üzerine kurulu olması beklenen Intel Core Ultra 400 işlemcileri hakkında yeni bir bilgi grubunu okuyucularla paylaştı.

    Diğer şeylerin yanı sıra, bu serideki çeşitli CPU modellerinin yaklaşık çıkış tarihlerini açıkladılar. Verilerine göre, ilk olarak piyasaya sürülecek olanlar, dahili olarak DS olarak adlandırılan 28 çekirdekli çözümler olacak. Bu adlandırma, iki çipletli CPU'lar için geçerlidir. Bunların Ocak ve Mart 2027 arasında piyasaya sürülmesi bekleniyor. Ardından, K olarak adlandırılan 28 çekirdekli, tek çipletli işlemciler gelecek. Bunların piyasaya sürülmesi ise gelecek yılın Mart-Nisan ayları için planlanıyor.

    Nova Gölü Temmuz 2025 yol haritası
    NVL-S 28C DS: 2027'nin 1. çeyreği, Ocak sonu - Mart 2027
    NVL-S 28C K: 2027'nin 2. çeyreği, Mart - Nisan 2027
    NVL-S 16C ve 8C: 2027'nin 2. çeyreği, Mart sonu - Mayıs 2027
    NVL-S 52C DS: Mayıs sonu - Eylül 2027

    8 ve 16 fiziksel çekirdeğe sahip daha uygun fiyatlı çözümler Mart sonu ile Mayıs 2027 arasında satışa sunulacak. 52 fiziksel çekirdeğe sahip amiral gemisi işlemcinin ise Mayıs ile Eylül 2027 arasında piyasaya sürülmesi planlanıyor.

    Alıntıdır, kaynak:
    https://videocardz.com/newz/exclusive-intel-core-ultra-400-nova-lake-to-feature-new-branding
    Sektör yayın organı Videocardz'ın gazetecileri, kaynaklarına dayanarak, Nova Lake mimarisi üzerine kurulu olması beklenen Intel Core Ultra 400 işlemcileri hakkında yeni bir bilgi grubunu okuyucularla paylaştı. Diğer şeylerin yanı sıra, bu serideki çeşitli CPU modellerinin yaklaşık çıkış tarihlerini açıkladılar. Verilerine göre, ilk olarak piyasaya sürülecek olanlar, dahili olarak DS olarak adlandırılan 28 çekirdekli çözümler olacak. Bu adlandırma, iki çipletli CPU'lar için geçerlidir. Bunların Ocak ve Mart 2027 arasında piyasaya sürülmesi bekleniyor. Ardından, K olarak adlandırılan 28 çekirdekli, tek çipletli işlemciler gelecek. Bunların piyasaya sürülmesi ise gelecek yılın Mart-Nisan ayları için planlanıyor. Nova Gölü Temmuz 2025 yol haritası NVL-S 28C DS: 2027'nin 1. çeyreği, Ocak sonu - Mart 2027 NVL-S 28C K: 2027'nin 2. çeyreği, Mart - Nisan 2027 NVL-S 16C ve 8C: 2027'nin 2. çeyreği, Mart sonu - Mayıs 2027 NVL-S 52C DS: Mayıs sonu - Eylül 2027 8 ve 16 fiziksel çekirdeğe sahip daha uygun fiyatlı çözümler Mart sonu ile Mayıs 2027 arasında satışa sunulacak. 52 fiziksel çekirdeğe sahip amiral gemisi işlemcinin ise Mayıs ile Eylül 2027 arasında piyasaya sürülmesi planlanıyor. Alıntıdır, kaynak: https://videocardz.com/newz/exclusive-intel-core-ultra-400-nova-lake-to-feature-new-branding
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 883 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kadınlar gerçekten video oyunlarını sever mi? Hadi öğrenelim.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar.

    Oyuncular arasında kaç kadın var?
    Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi.

    1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor.

    Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler.

    Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır.

    2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor.

    En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor.

    Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür.

    Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı.

    Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik.

    Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor?

    Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez.

    1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı.

    2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı.

    Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür.

    Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor.

    Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar.

    2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor.

    Kadın oyuncular için motivasyon
    Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar.

    Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı.

    Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor.

    Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar.

    Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir.

    Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir.

    Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor.

    Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir.

    Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı.

    Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor.

    Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar.

    Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor.

    Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar. Oyuncular arasında kaç kadın var? Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi. 1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor. Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler. Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır. 2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor. En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir. Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor. Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür. Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı. Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik. Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor? Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez. 1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı. 2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı. Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür. Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor. Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar. 2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor. Kadın oyuncular için motivasyon Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar. Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı. Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor. Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar. Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir. Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir. Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor. Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir. Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı. Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor. Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar. Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor. Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • NVIDIA, AMD ve OpenAI, Intel'in 18A ve 14A işlem teknolojilerine dayalı çipler için sıraya giriyor
    Sektör yayın organı Wccftech'in, danışmanlık firması KeyBanc Capital Markets ve finansal araştırma firması FactSet'ten aldığı bilgilere dayanarak bildirdiğine göre, Intel, 18A ve 14A işlem teknolojilerinin yanı sıra EMIB paketleme teknolojisinin geliştirilmesinde önemli ilerleme kaydetti.

    Verilerine göre Intel, 18A işleminde verimliliğini önemli ölçüde artırdı. Geçen çeyrekte %65 olan verimlilik, şimdi %85'e ulaştı; bu da TSMC'nin N2 işlemine (%90) çok yakın ve Samsung'un SF2 düğümünü (%50-60) önemli ölçüde geride bırakıyor. Intel, daha gelişmiş 18A-P ve 14A işlemleri üzerinde de yoğun bir şekilde çalışıyor.

    Şirketin bir diğer önemli başarısı, gelişmiş EMIB paketleme teknolojisi kullanılarak üretilen kaliteli ürünlerin verimliliğinde önemli bir artış sağlaması oldu. Analist raporlarına göre, bu oran üç ay içinde %90'dan %98'e yükseldi. Bu durum, büyük teknoloji şirketleri arasında Intel'in üretim yeteneklerine olan ilgiyi önemli ölçüde artırdı. KeyBanc Capital Markets ve FactSet'e göre, bu şirketler Intel'in 18A, 18A-P ve 14A işlem teknolojilerine dayalı çipler için sıraya giriyorlar.

    Intel son zamanlarda AMD, NVIDIA, Marvell, Microsoft, Amazon, Micron ve OpenAI ile büyük çip üretim sözleşmeleri imzaladı. Hepsi de, ortaklarının tüm ihtiyaçlarını karşılayamayan TSMC'ye güçlü bir rakip geliştirmek konusunda istekli.
    Sektör yayın organı Wccftech'in, danışmanlık firması KeyBanc Capital Markets ve finansal araştırma firması FactSet'ten aldığı bilgilere dayanarak bildirdiğine göre, Intel, 18A ve 14A işlem teknolojilerinin yanı sıra EMIB paketleme teknolojisinin geliştirilmesinde önemli ilerleme kaydetti. Verilerine göre Intel, 18A işleminde verimliliğini önemli ölçüde artırdı. Geçen çeyrekte %65 olan verimlilik, şimdi %85'e ulaştı; bu da TSMC'nin N2 işlemine (%90) çok yakın ve Samsung'un SF2 düğümünü (%50-60) önemli ölçüde geride bırakıyor. Intel, daha gelişmiş 18A-P ve 14A işlemleri üzerinde de yoğun bir şekilde çalışıyor. Şirketin bir diğer önemli başarısı, gelişmiş EMIB paketleme teknolojisi kullanılarak üretilen kaliteli ürünlerin verimliliğinde önemli bir artış sağlaması oldu. Analist raporlarına göre, bu oran üç ay içinde %90'dan %98'e yükseldi. Bu durum, büyük teknoloji şirketleri arasında Intel'in üretim yeteneklerine olan ilgiyi önemli ölçüde artırdı. KeyBanc Capital Markets ve FactSet'e göre, bu şirketler Intel'in 18A, 18A-P ve 14A işlem teknolojilerine dayalı çipler için sıraya giriyorlar. Intel son zamanlarda AMD, NVIDIA, Marvell, Microsoft, Amazon, Micron ve OpenAI ile büyük çip üretim sözleşmeleri imzaladı. Hepsi de, ortaklarının tüm ihtiyaçlarını karşılayamayan TSMC'ye güçlü bir rakip geliştirmek konusunda istekli.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 730 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2026'da PCIe 5.0 SSD'lere İhtiyacımız Olacak mı?
    PCIe 5.0, günümüzde mevcut olan en hızlı depolama arayüzüdür: üst düzey sürücüler, PCIe 4.0'dan iki kat daha hızlı, 14.900 MB/sn'ye kadar hızlarda veri okuyabilir. İki kat daha hızlı olması açık bir yükseltme gibi görünüyor, ancak beşinci nesil için ödeme yapmadan önce şu soruyu yanıtlayın: bu hız aslında nerede işe yarayacak?

    -Oyun için neredeyse işe yaramaz. Oyunlar, depolama sürücüsüyle değil, grafik kartı ve işlemciyle sınırlıdır. Oyunların verileri doğrudan SSD'den video belleğine okumasını sağlayan Microsoft DirectStorage durumu değiştirebilir, ancak bunu yalnızca birkaç oyun destekliyor. Pratikte, aynı oyunda PCIe 4.0 ve PCIe 5.0 sürücüler aynı FPS'yi sunar;

    -İş için evet, fark ediliyor. 8K video düzenleme, büyük arşivleri ve veritabanlarını aktarma, yapay zeka modellerini eğitme gibi işlemlerde yüksek okuma ve yazma hızları gerçek zaman kazandırıyor. Her gün onlarca gigabayt dosya ile çalışıyorsanız, fark çok belirgin.

    Beşinci nesil sürücüler için, aynı kapasitedeki PCIe 4.0 sürücülere göre %30-60 daha fazla ödeme yapacaksınız. Buna bir de ısı sorununu ekleyin: Phison E26 denetleyicili ilk beşinci nesil sürücüler o kadar çok ısınıyordu ki, büyük bir soğutucu olmadan hızları PCIe 4.0 seviyelerine düşüyordu. Silicon Motion SM2508 ve Phison E28 denetleyicili daha yeni modeller daha serin çalışıyor, ancak yine de bir soğutucu öneriliyor.

    Bir diğer önemli nokta ise yuva. Intel Z790 ve Z890, ayrıca AMD X670E ve X870E anakartlarda M.2 için tam PCIe 5.0 x4 yuvası mevcuttur. Bu tür bir yuvaya sahip olduğunuzdan emin olun; aksi takdirde sürücü 4.0 hızında çalışacak ve ekstra maliyet boşa gidecektir.

    Alıntıdır...
    PCIe 5.0, günümüzde mevcut olan en hızlı depolama arayüzüdür: üst düzey sürücüler, PCIe 4.0'dan iki kat daha hızlı, 14.900 MB/sn'ye kadar hızlarda veri okuyabilir. İki kat daha hızlı olması açık bir yükseltme gibi görünüyor, ancak beşinci nesil için ödeme yapmadan önce şu soruyu yanıtlayın: bu hız aslında nerede işe yarayacak? -Oyun için neredeyse işe yaramaz. Oyunlar, depolama sürücüsüyle değil, grafik kartı ve işlemciyle sınırlıdır. Oyunların verileri doğrudan SSD'den video belleğine okumasını sağlayan Microsoft DirectStorage durumu değiştirebilir, ancak bunu yalnızca birkaç oyun destekliyor. Pratikte, aynı oyunda PCIe 4.0 ve PCIe 5.0 sürücüler aynı FPS'yi sunar; -İş için evet, fark ediliyor. 8K video düzenleme, büyük arşivleri ve veritabanlarını aktarma, yapay zeka modellerini eğitme gibi işlemlerde yüksek okuma ve yazma hızları gerçek zaman kazandırıyor. Her gün onlarca gigabayt dosya ile çalışıyorsanız, fark çok belirgin. Beşinci nesil sürücüler için, aynı kapasitedeki PCIe 4.0 sürücülere göre %30-60 daha fazla ödeme yapacaksınız. Buna bir de ısı sorununu ekleyin: Phison E26 denetleyicili ilk beşinci nesil sürücüler o kadar çok ısınıyordu ki, büyük bir soğutucu olmadan hızları PCIe 4.0 seviyelerine düşüyordu. Silicon Motion SM2508 ve Phison E28 denetleyicili daha yeni modeller daha serin çalışıyor, ancak yine de bir soğutucu öneriliyor. Bir diğer önemli nokta ise yuva. Intel Z790 ve Z890, ayrıca AMD X670E ve X870E anakartlarda M.2 için tam PCIe 5.0 x4 yuvası mevcuttur. Bu tür bir yuvaya sahip olduğunuzdan emin olun; aksi takdirde sürücü 4.0 hızında çalışacak ve ekstra maliyet boşa gidecektir. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ekran kartı için güç kaynağı nasıl seçilir?
    Ekran kartı satın alırken güç kaynağını da unutmayın. Güç kaynağının kapasitesi, tüm bileşenlerin güç tüketimini karşılamalı ve küçük bir rezerv içermelidir. Bu, aşırı yüklenmeleri ve bileşen arızalarını önlemeye yardımcı olacaktır.

    Güç kaynağı seçerken dikkat etmeniz gereken bazı ipuçları şunlardır:

    -Ekran kartının güç tüketimine dikkat edin. Bu parametre teknik özelliklerde bulunabilir. Üretici genellikle belirli bir GPU modeli için önerilen güç kaynağı watt değerini belirtir.

    -Toplam sistem güç tüketimini hesaplayın. Bunun için güç tüketimi hesaplayıcıları içeren özel web sitelerini kullanabilirsiniz . Sistem yapılandırmasını girin ve gerekli güç kaynağı kapasitesi için yaklaşık bir değer elde edin. Alternatif olarak, verileri eski usulde, teknik özelliklerden toplayıp özetleyebilirsiniz. Güç kaynağının çıkış gücü, sistemin güç tüketimini %20-30'luk bir marjla karşılamalıdır.

    -12V güç kaynağını mutlaka kontrol edin. Bu, en çok güç tüketen bileşenlere, yani işlemciye ve ekran kartına güç sağlar. 12V güç kaynağı, teknik özelliklerde ve güç kaynağı ambalajında ​​belirtilmiştir. İdeal olarak, güç kaynağının nominal çıkış gücüne mümkün olduğunca yakın olmalıdır.

    -ATX standardını seçme. Modern ekran kartları ek güç için yeni bağlantı noktaları kullanır: 12VHPWR veya 12V-2x6. Yalnızca ATX 3.0/3.1 güç kaynakları bu arayüzleri destekler. Ancak bu isteğe bağlıdır. Uygun bir ATX 2.X güç kaynağı ve 8 pinli - 12VHPWR adaptörü kullanabilirsiniz.

    Alıntıdır...
    Ekran kartı satın alırken güç kaynağını da unutmayın. Güç kaynağının kapasitesi, tüm bileşenlerin güç tüketimini karşılamalı ve küçük bir rezerv içermelidir. Bu, aşırı yüklenmeleri ve bileşen arızalarını önlemeye yardımcı olacaktır. Güç kaynağı seçerken dikkat etmeniz gereken bazı ipuçları şunlardır: -Ekran kartının güç tüketimine dikkat edin. Bu parametre teknik özelliklerde bulunabilir. Üretici genellikle belirli bir GPU modeli için önerilen güç kaynağı watt değerini belirtir. -Toplam sistem güç tüketimini hesaplayın. Bunun için güç tüketimi hesaplayıcıları içeren özel web sitelerini kullanabilirsiniz . Sistem yapılandırmasını girin ve gerekli güç kaynağı kapasitesi için yaklaşık bir değer elde edin. Alternatif olarak, verileri eski usulde, teknik özelliklerden toplayıp özetleyebilirsiniz. Güç kaynağının çıkış gücü, sistemin güç tüketimini %20-30'luk bir marjla karşılamalıdır. -12V güç kaynağını mutlaka kontrol edin. Bu, en çok güç tüketen bileşenlere, yani işlemciye ve ekran kartına güç sağlar. 12V güç kaynağı, teknik özelliklerde ve güç kaynağı ambalajında ​​belirtilmiştir. İdeal olarak, güç kaynağının nominal çıkış gücüne mümkün olduğunca yakın olmalıdır. -ATX standardını seçme. Modern ekran kartları ek güç için yeni bağlantı noktaları kullanır: 12VHPWR veya 12V-2x6. Yalnızca ATX 3.0/3.1 güç kaynakları bu arayüzleri destekler. Ancak bu isteğe bağlıdır. Uygun bir ATX 2.X güç kaynağı ve 8 pinli - 12VHPWR adaptörü kullanabilirsiniz. Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 947 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi:

    **BILGISAYARI FORMATLADIKTAN SONRA VERILERIMI NASIL GERI YÜKLEYEBILIRIM?**

    Yeni bilgisayarımda daha fazla RAM var ve Windows 11 Home yerine artık Windows 11 Pro yüklü. Yeni bilgisayara her şeyi aktardıktan sonra Thunderbird'ü yedeklemeyi unuttum. Eski bilgisayarımı tamamen formatladım, yani tüm veriler silindi. Sabit disklerimi bağlantı istasyonları kullanarak yeni...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6683/

    #bilgisayarı #formatladıktan #sonra #verilerimi #geri #teknoloji #techforumtr
    🌟 Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi: 📌 **BILGISAYARI FORMATLADIKTAN SONRA VERILERIMI NASIL GERI YÜKLEYEBILIRIM?** 📝 Yeni bilgisayarımda daha fazla RAM var ve Windows 11 Home yerine artık Windows 11 Pro yüklü. Yeni bilgisayara her şeyi aktardıktan sonra Thunderbird'ü yedeklemeyi unuttum. Eski bilgisayarımı tamamen formatladım, yani tüm veriler silindi. Sabit disklerimi bağlantı istasyonları kullanarak yeni... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6683/ #bilgisayarı #formatladıktan #sonra #verilerimi #geri #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TechForumTR’de öne çıkan yeni paylaşım:

    **HASAR GÖRMÜŞ CD'DEKI VERILERI KURTARMAK VE OKUNABILIR HALE GETIRMEK MÜMKÜN MÜDÜR?**

    Diyelim ki, eski bir veri CD'm var ve ne yazık ki, ihmal veya hatta kötü niyet sonucu birileri tarafından birkaç parçaya ayrılmış. Bu verileri içeren bir yedek dosya da yok edilmiş ve artık mevcut değil. CD oldukça eski, yaklaşık 15 yıllık diyelim. Şu anda orijinal CD'den yaklaşık 5 parçaya...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6630/

    #hasar #görmüş #cddeki #verileri #kurtarmak #teknoloji #techforumtr
    ⭐ TechForumTR’de öne çıkan yeni paylaşım: 📌 **HASAR GÖRMÜŞ CD'DEKI VERILERI KURTARMAK VE OKUNABILIR HALE GETIRMEK MÜMKÜN MÜDÜR?** 📝 Diyelim ki, eski bir veri CD'm var ve ne yazık ki, ihmal veya hatta kötü niyet sonucu birileri tarafından birkaç parçaya ayrılmış. Bu verileri içeren bir yedek dosya da yok edilmiş ve artık mevcut değil. CD oldukça eski, yaklaşık 15 yıllık diyelim. Şu anda orijinal CD'den yaklaşık 5 parçaya... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6630/ #hasar #görmüş #cddeki #verileri #kurtarmak #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 673 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal