• Topluluktan gelen yeni bir teknoloji paylaşımı:

    **BLOG YAZMAK VE İÇERIK ÜRETMEK İSTEYENLER İÇIN GÜZEL BIR PLATFORM TAVSIYESI**

    Merhaba, İnternette içerik üretmek ve yazılarını paylaşmak isteyenler için oldukça güzel bir platform sunuyor. Farklı kategorilerde yazılar yayınlayabileceğiniz bu site, hem kendinizi geliştirme hem de daha geniş kitlelere ulaşma imkânı sağlıyor. Eğer siz de blog yazarlığına ilgi duyuyorsanız veya...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6348/

    #blog #yazmak #içerik #üretmek #isteyenler #teknoloji #techforumtr
    📣 Topluluktan gelen yeni bir teknoloji paylaşımı: 📌 **BLOG YAZMAK VE İÇERIK ÜRETMEK İSTEYENLER İÇIN GÜZEL BIR PLATFORM TAVSIYESI** 📝 Merhaba, İnternette içerik üretmek ve yazılarını paylaşmak isteyenler için oldukça güzel bir platform sunuyor. Farklı kategorilerde yazılar yayınlayabileceğiniz bu site, hem kendinizi geliştirme hem de daha geniş kitlelere ulaşma imkânı sağlıyor. Eğer siz de blog yazarlığına ilgi duyuyorsanız veya... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6348/ #blog #yazmak #içerik #üretmek #isteyenler #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    3
    0 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • Forumda fikirlerinizi bekleyen yeni konu:

    **CHROMEBOOK MU YOKSA FIZIKSEL KLAVYELI TABLET MI TAVSIYE?**

    Herkese merhaba, bakıma muhtaç kayınpederim için bir tablet veya Chromebook arıyoruz. Yatakta yatarken kullanabilmesi için fiziksel bir klavye şart. YouTube, internette gezinme, WhatsApp ve ara sıra film veya IPTV izlemek için kullanacak. Telefonunda yazı yazmakta zorlanıyor, bu yüzden fiziksel bir...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6337/

    #chromebook #yoksa #fiziksel #klavyeli #tablet #teknoloji #techforumtr
    🗣️ Forumda fikirlerinizi bekleyen yeni konu: 📌 **CHROMEBOOK MU YOKSA FIZIKSEL KLAVYELI TABLET MI TAVSIYE?** 📝 Herkese merhaba, bakıma muhtaç kayınpederim için bir tablet veya Chromebook arıyoruz. Yatakta yatarken kullanabilmesi için fiziksel bir klavye şart. YouTube, internette gezinme, WhatsApp ve ara sıra film veya IPTV izlemek için kullanacak. Telefonunda yazı yazmakta zorlanıyor, bu yüzden fiziksel bir... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6337/ #chromebook #yoksa #fiziksel #klavyeli #tablet #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    10
    0 Comments 0 Shares 2K Views 0 Reviews
  • Oyun tasarımcıları hakkındaki klişeler
    2020 yılından beri sektördeyim. Anlatım tasarımcısı olarak başladım, ardından dokümantasyona geçtim ve şimdi küçük bir şirketle mini bir bağımsız proje üzerinde çalışıyorum. Bir üniversitede oyun tasarımı dersi veriyorum ve zaman zaman buluşmalarda sunumlar yapıyorum. Tahmin edebileceğiniz gibi, çok çeşitli insanlarla etkileşim halindeyim ve sektörde son 6 yılı aşkın süredir karşılaştığım ve meslektaşlarımın da sıklıkla karşılaştığı en yaygın yanlış anlamaları paylaşmaya karar verdim.

    Oyun tasarımcısı, çizim yapan kişidir.

    Oyun sektöründe olmayan yeni insanlara kendimi oyun tasarımcısı olarak tanıttığımda, hangi tarzda çizim yaptığımı soruyorlar. Tasarımın grafikler ve görsellerle ilgili olduğu zihnimize yerleşmiş durumda. Ama bir de ses tasarımı var, mesela onunla ne yapacağız?

    Genel olarak, "tasarım" kelimesi "tasarlamak, inşa etmek" anlamına gelir. Bu nedenle, özünde, bir oyun tasarımcısı kelimenin tam anlamıyla "oyun sanatçısı" değil, "oyun tasarımcısı" olarak çevrilir.

    Oyun tasarımcıları zorunlu olarak oyun motorlarıyla (Unity, Unreal, vb.) çalışırlar.

    Örneğin, hiç kod yazmıyorum, çünkü zamanım yok. Oyun motoruyla ilgili çalışmalarım, bir derleme dosyasını açıp içine göz atmaktan ve geliştiriciye düzenlemeler için geri bildirim vermekten ibaret.

    "Teknik oyun tasarımcısı" adı verilen özel bir oyun tasarımcısı türü vardır ve bunlar, araçları oyun motorları olan uzmanlardır. Benim işim ise bu uzmanlar için dokümantasyon yazmaktır.

    Oyun yapmak eğlenceli.
    Oyun yapmaya karar veren çoğu insan, oyun oynamanın ve oyun yapmanın aynı şey olduğunu düşünüyor ve bu, üniversite öğrencilerimin en büyük yanılgısı. Yukarıda da belirttiğim gibi, dokümantasyon yazıyorum ve kullandığım araçlar en sıkıcı programlar: Docs, Excel, Slides ve Confluence/Notion gibi hizmetler. Yani özünde, talimatlar yazıyorum, diyagramlar çiziyorum ve tablolar oluşturuyorum. Sıkıcı, yorucu ve çok fazla konsantrasyon gerektiriyor, bu da hiç eğlenceli değil.

    Oyun tasarımcıları, zorunlu olarak oyun oynamayı seven kişilerdir. Kim sevmez ki?

    Ama sırf eğlence için oynamak başka, çözümlemek, referansları toplamak ve "o tek çözümü" bulmak bambaşka bir şey. Muhtemelen tahmin etmişsinizdir, doküman yazarken oyun oynamaktan zevk almıyorum. Bu yüzden eğlenmek için zaman bulmak amacıyla yayın yapmaya bile başladım. Yaklaşık 80 öğrencim arasında en iyi iş, özel bir konuşmada hiç oyun oynamadığımı itiraf eden kişi olmak.

    Sadece PC ve konsol için oyun geliştiren kişiye oyun tasarımcısı denilebilir.
    "Mobil oyunlar oyun değildir" diyenler arasında en yaygın görüş bu. Öte yandan, bu "oyun dışı" pazar şu anda PC ve konsol pazarlarının toplamından daha fazla oyun geliri elde ediyor.

    Her proje kendi oyun tasarımcısını gerektirir ve her oyun tasarımcısı özellikle kendisine uygun türlerde oyun geliştirir. Dolayısıyla evet, mobil oyun geliştiricileri de oyun tasarımcısıdır.

    Aslında çok daha fazla klişe ve yanlış algıyla karşılaştım, ancak bunlar en yaygın olanları. Siz de karşılaştıklarınızı ve bu genç ama şimdiden efsanelerle dolu meslek hakkında duyduklarınızı yorumlarda paylaşın.
    2020 yılından beri sektördeyim. Anlatım tasarımcısı olarak başladım, ardından dokümantasyona geçtim ve şimdi küçük bir şirketle mini bir bağımsız proje üzerinde çalışıyorum. Bir üniversitede oyun tasarımı dersi veriyorum ve zaman zaman buluşmalarda sunumlar yapıyorum. Tahmin edebileceğiniz gibi, çok çeşitli insanlarla etkileşim halindeyim ve sektörde son 6 yılı aşkın süredir karşılaştığım ve meslektaşlarımın da sıklıkla karşılaştığı en yaygın yanlış anlamaları paylaşmaya karar verdim. Oyun tasarımcısı, çizim yapan kişidir. Oyun sektöründe olmayan yeni insanlara kendimi oyun tasarımcısı olarak tanıttığımda, hangi tarzda çizim yaptığımı soruyorlar. 🤦 Tasarımın grafikler ve görsellerle ilgili olduğu zihnimize yerleşmiş durumda. Ama bir de ses tasarımı var, mesela onunla ne yapacağız? 🤔 Genel olarak, "tasarım" kelimesi "tasarlamak, inşa etmek" anlamına gelir. Bu nedenle, özünde, bir oyun tasarımcısı kelimenin tam anlamıyla "oyun sanatçısı" değil, "oyun tasarımcısı" olarak çevrilir. Oyun tasarımcıları zorunlu olarak oyun motorlarıyla (Unity, Unreal, vb.) çalışırlar. Örneğin, hiç kod yazmıyorum, çünkü zamanım yok. Oyun motoruyla ilgili çalışmalarım, bir derleme dosyasını açıp içine göz atmaktan ve geliştiriciye düzenlemeler için geri bildirim vermekten ibaret. "Teknik oyun tasarımcısı" adı verilen özel bir oyun tasarımcısı türü vardır ve bunlar, araçları oyun motorları olan uzmanlardır. Benim işim ise bu uzmanlar için dokümantasyon yazmaktır. Oyun yapmak eğlenceli. Oyun yapmaya karar veren çoğu insan, oyun oynamanın ve oyun yapmanın aynı şey olduğunu düşünüyor ve bu, üniversite öğrencilerimin en büyük yanılgısı. Yukarıda da belirttiğim gibi, dokümantasyon yazıyorum ve kullandığım araçlar en sıkıcı programlar: Docs, Excel, Slides ve Confluence/Notion gibi hizmetler. Yani özünde, talimatlar yazıyorum, diyagramlar çiziyorum ve tablolar oluşturuyorum. Sıkıcı, yorucu ve çok fazla konsantrasyon gerektiriyor, bu da hiç eğlenceli değil. Oyun tasarımcıları, zorunlu olarak oyun oynamayı seven kişilerdir. Kim sevmez ki? Ama sırf eğlence için oynamak başka, çözümlemek, referansları toplamak ve "o tek çözümü" bulmak bambaşka bir şey. Muhtemelen tahmin etmişsinizdir, doküman yazarken oyun oynamaktan zevk almıyorum. Bu yüzden eğlenmek için zaman bulmak amacıyla yayın yapmaya bile başladım. 😅🤣 Yaklaşık 80 öğrencim arasında en iyi iş, özel bir konuşmada hiç oyun oynamadığımı itiraf eden kişi olmak. Sadece PC ve konsol için oyun geliştiren kişiye oyun tasarımcısı denilebilir. "Mobil oyunlar oyun değildir" diyenler arasında en yaygın görüş bu. Öte yandan, bu "oyun dışı" pazar şu anda PC ve konsol pazarlarının toplamından daha fazla oyun geliri elde ediyor. Her proje kendi oyun tasarımcısını gerektirir ve her oyun tasarımcısı özellikle kendisine uygun türlerde oyun geliştirir. Dolayısıyla evet, mobil oyun geliştiricileri de oyun tasarımcısıdır. Aslında çok daha fazla klişe ve yanlış algıyla karşılaştım, ancak bunlar en yaygın olanları. Siz de karşılaştıklarınızı ve bu genç ama şimdiden efsanelerle dolu meslek hakkında duyduklarınızı yorumlarda paylaşın.
    Beğen
    7
    1 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • Apple'ın Müzik İmparatorluğu Nasıl Yaratıldı?
    O yıllarda (1990'ların sonları ve 2000'lerin başları), Apple'ın hiç tescilli profesyonel müzik prodüksiyon yazılımı yoktu. Mükemmel donanımlar (bahsedilen PowerPC işlemciler) ve istikrarlı bir Mac OS üretiyorlardı, ancak DAW pazarı tamamen üçüncü taraf geliştiricilere bırakılmıştı.

    O zamanlar Mac dünyasına dört büyük marka hükmediyordu.


    Digidesign (Pro Tools), canlı müzik gruplarının kayıt ve miksajı için standart yazılımdır.
    Mark of the Unicorn / MOTU (Digital Performer) - bu arada, bu tamamen Mac'e özel bir uygulamaydı, film müzikleri bestecileri gerçekten çok sevdi.


    Logic ile ilgili hikaye tamamen ayrı bir drama.

    2002 yılına kadar Logic, bağımsız Alman şirketi Emagic tarafından geliştiriliyordu ve program hem Mac hem de Windows (Logic Audio) için piyasaya sürülmüştü. Dahası, Windows'ta çok büyük bir sadık hayran kitlesine sahipti.

    2002 yılına kadar Emagic, Logic yazılımını hem Windows hem de Mac OS platformları için paralel olarak geliştiriyordu. Her iki sürüm de eş zamanlı olarak güncelleniyor ve işlevsellik açısından tamamen aynıydı. Stüdyolar ve ev müzisyenleri tercih ettikleri işletim sistemini seçebiliyorlardı.

    Böylece, efsanevi Logic 5'in zirvede olduğu 2002 yılında Apple, Emagic'i satın aldı. İlk kararları, Logic'in Windows sürümünü acımasızca ortadan kaldırmak oldu. PC geliştirme çalışmaları bir gecede durduruldu. Logic 5.5.1, Windows için son sürüm oldu ve geliştirme çalışmaları kalıcı olarak donduruldu. 6.0 sürümü ve sonraki tüm sürümler yalnızca Apple bilgisayarları için piyasaya sürüldü.

    Apple ekibi dağıtmadı. Aksine, önde gelen Alman programcıların neredeyse tamamı Cupertino'ya taşındı veya Alman ofisinde Apple çalışanı olarak kaldı. Esasen, Apple'ın tüm müzik bölümü Emagic'in personeli kullanılarak oluşturuldu.

    Binlerce Windows müzisyeni için bu gerçek bir şoktu. Zor bir seçim yapmak zorunda kaldılar: ya dişlerini sıkıp Cubase'i veya o zamanlar geliştirilmekte olan Sonar'ı yeniden öğrenmek ya da en sevdikleri sequencer'ı kullanmaya devam etmek için bir servet harcayarak Mac almak (ki aslında Apple'ın amacı da buydu).

    Ardından, Emagic'ten edinilen teknolojiler ve programcılarının yardımıyla Apple, 2004 yılında (yeni kullanıcıları çekmek için) basit GarageBand'i piyasaya sürdü ve Logic de kademeli olarak güçlü Logic Pro'ya dönüştü; bu da ana Mac'e özel yazılım haline geldi ve günümüze kadar da öyle kalmaya devam ediyor.
    Reaper'ın (veya daha doğrusu onu geliştiren şirket Cockos'un) satın alınıp hurdaya çıkarılma olasılığı neredeyse sıfır. Ve bunun çok güçlü bir tarihi nedeni var.

    Reaper'ın asıl yaratıcısı, dahi programcı Justin Frankel'dir. Adı size tanıdık gelmese bile, önceki başyapıtını kesinlikle biliyorsunuzdur: Efsanevi Winamp oynatıcısının yaratıcısı.

    İşte Reaper'ın güvende olmasının ve Logic ile aynı kaderi paylaşma olasılığının düşük olmasının nedenleri:

    Şirketlere karşı "aşı" 1999'da Frankel, Winamp'ı AOL'ye dudak uçuklatan bir meblağ karşılığında sattı (anlaşmanın değeri yaklaşık 400 milyon dolardı). Ancak AOL'nin devasa bürokratik makinesinde çalışmak onun için bir cehenneme dönüştü. Etkili yöneticilerin sevdiği oynatıcıyı nasıl mahvettiklerini, onu hantal bir canavara dönüştürdüklerini kendi gözleriyle gördü. Ayrıldıktan sonra, şirket kültürüne karşı güçlü bir alerji geliştirdi.

    Reaper bir çıkış noktası olarak: Frankel, Cockos and Reaper şirketini, yatırımcıları, pazarlamacıları veya yönetim kurullarını dikkate almadan, kendi uygun gördüğü şekilde mükemmel yazılımlar yazmak için bizzat kendisi kurdu.

    Satış yapmalarına gerek yok: Frankel, AOL ile yaptığı anlaşma sayesinde zaten birkaç ömür boyu yetecek gelire sahip. Apple, Microsoft veya Gibson'ın milyonlarına ihtiyacı yok. Onun için Reaper, hayatının eseri ve mutlak yaratıcı özgürlüğü. Cockos'un ise kâr büyüme grafikleri gösterebileceği dış yatırımcıları yok.

    Küçük Ekip. Diğer şirketlerin kalabalık kadrolarının aksine, Cockos'un çekirdek ekibi sadece birkaç tutkulu teknoloji meraklısından oluşuyor.

    İşte bu yüzden Reaper, günümüz piyasa standartlarına göre son derece cüretkar bir iş modeline sahip küçük bir kurulum dosyası, ağır hizmet tipi korsanlıkla mücadele korumasının tamamen yokluğu (iLok veya anahtar yok), makul bir lisans fiyatı ve yıldırım hızında güncellemeler.

    Windows, Mac ve hatta Linux için yazılım geliştiriyorlar, çünkü bunu yapabiliyorlar ve istiyorlar. Dolayısıyla, Justin Frankel'in yönetiminde Reaper'ın geleceği konusunda endişelenmeye gerek yok. Sektördeki en kurumsal savaşlara dayanıklı yazılım!
    O yıllarda (1990'ların sonları ve 2000'lerin başları), Apple'ın hiç tescilli profesyonel müzik prodüksiyon yazılımı yoktu. Mükemmel donanımlar (bahsedilen PowerPC işlemciler) ve istikrarlı bir Mac OS üretiyorlardı, ancak DAW pazarı tamamen üçüncü taraf geliştiricilere bırakılmıştı. O zamanlar Mac dünyasına dört büyük marka hükmediyordu. Digidesign (Pro Tools), canlı müzik gruplarının kayıt ve miksajı için standart yazılımdır. Mark of the Unicorn / MOTU (Digital Performer) - bu arada, bu tamamen Mac'e özel bir uygulamaydı, film müzikleri bestecileri gerçekten çok sevdi. Logic ile ilgili hikaye tamamen ayrı bir drama. 2002 yılına kadar Logic, bağımsız Alman şirketi Emagic tarafından geliştiriliyordu ve program hem Mac hem de Windows (Logic Audio) için piyasaya sürülmüştü. Dahası, Windows'ta çok büyük bir sadık hayran kitlesine sahipti. 2002 yılına kadar Emagic, Logic yazılımını hem Windows hem de Mac OS platformları için paralel olarak geliştiriyordu. Her iki sürüm de eş zamanlı olarak güncelleniyor ve işlevsellik açısından tamamen aynıydı. Stüdyolar ve ev müzisyenleri tercih ettikleri işletim sistemini seçebiliyorlardı. Böylece, efsanevi Logic 5'in zirvede olduğu 2002 yılında Apple, Emagic'i satın aldı. İlk kararları, Logic'in Windows sürümünü acımasızca ortadan kaldırmak oldu. PC geliştirme çalışmaları bir gecede durduruldu. Logic 5.5.1, Windows için son sürüm oldu ve geliştirme çalışmaları kalıcı olarak donduruldu. 6.0 sürümü ve sonraki tüm sürümler yalnızca Apple bilgisayarları için piyasaya sürüldü. Apple ekibi dağıtmadı. Aksine, önde gelen Alman programcıların neredeyse tamamı Cupertino'ya taşındı veya Alman ofisinde Apple çalışanı olarak kaldı. Esasen, Apple'ın tüm müzik bölümü Emagic'in personeli kullanılarak oluşturuldu. Binlerce Windows müzisyeni için bu gerçek bir şoktu. Zor bir seçim yapmak zorunda kaldılar: ya dişlerini sıkıp Cubase'i veya o zamanlar geliştirilmekte olan Sonar'ı yeniden öğrenmek ya da en sevdikleri sequencer'ı kullanmaya devam etmek için bir servet harcayarak Mac almak (ki aslında Apple'ın amacı da buydu). Ardından, Emagic'ten edinilen teknolojiler ve programcılarının yardımıyla Apple, 2004 yılında (yeni kullanıcıları çekmek için) basit GarageBand'i piyasaya sürdü ve Logic de kademeli olarak güçlü Logic Pro'ya dönüştü; bu da ana Mac'e özel yazılım haline geldi ve günümüze kadar da öyle kalmaya devam ediyor. Reaper'ın (veya daha doğrusu onu geliştiren şirket Cockos'un) satın alınıp hurdaya çıkarılma olasılığı neredeyse sıfır. Ve bunun çok güçlü bir tarihi nedeni var. Reaper'ın asıl yaratıcısı, dahi programcı Justin Frankel'dir. Adı size tanıdık gelmese bile, önceki başyapıtını kesinlikle biliyorsunuzdur: Efsanevi Winamp oynatıcısının yaratıcısı. İşte Reaper'ın güvende olmasının ve Logic ile aynı kaderi paylaşma olasılığının düşük olmasının nedenleri: Şirketlere karşı "aşı" 1999'da Frankel, Winamp'ı AOL'ye dudak uçuklatan bir meblağ karşılığında sattı (anlaşmanın değeri yaklaşık 400 milyon dolardı). Ancak AOL'nin devasa bürokratik makinesinde çalışmak onun için bir cehenneme dönüştü. Etkili yöneticilerin sevdiği oynatıcıyı nasıl mahvettiklerini, onu hantal bir canavara dönüştürdüklerini kendi gözleriyle gördü. Ayrıldıktan sonra, şirket kültürüne karşı güçlü bir alerji geliştirdi. Reaper bir çıkış noktası olarak: Frankel, Cockos and Reaper şirketini, yatırımcıları, pazarlamacıları veya yönetim kurullarını dikkate almadan, kendi uygun gördüğü şekilde mükemmel yazılımlar yazmak için bizzat kendisi kurdu. Satış yapmalarına gerek yok: Frankel, AOL ile yaptığı anlaşma sayesinde zaten birkaç ömür boyu yetecek gelire sahip. Apple, Microsoft veya Gibson'ın milyonlarına ihtiyacı yok. Onun için Reaper, hayatının eseri ve mutlak yaratıcı özgürlüğü. Cockos'un ise kâr büyüme grafikleri gösterebileceği dış yatırımcıları yok. Küçük Ekip. Diğer şirketlerin kalabalık kadrolarının aksine, Cockos'un çekirdek ekibi sadece birkaç tutkulu teknoloji meraklısından oluşuyor. İşte bu yüzden Reaper, günümüz piyasa standartlarına göre son derece cüretkar bir iş modeline sahip küçük bir kurulum dosyası, ağır hizmet tipi korsanlıkla mücadele korumasının tamamen yokluğu (iLok veya anahtar yok), makul bir lisans fiyatı ve yıldırım hızında güncellemeler. Windows, Mac ve hatta Linux için yazılım geliştiriyorlar, çünkü bunu yapabiliyorlar ve istiyorlar. Dolayısıyla, Justin Frankel'in yönetiminde Reaper'ın geleceği konusunda endişelenmeye gerek yok. Sektördeki en kurumsal savaşlara dayanıklı yazılım!
    Beğen
    6
    1 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • Oyunseverlerin ilgisini çekecek yeni bir tartışma:

    **FATURALARIN IŞLENMESINDE OTOMASYON IÇIN HANGI YAPAY ZEKÂ YÖNTEMLERI KULLANILABILIR?**

    Herkese merhaba, Şu anda muhasebe ve otomasyon alanında profesyonel olarak çalışıyorum. Aranızda bu duyguyu bilmeyen var mı? Faturalarla boğuşuyorsunuz ve hepsini elle yazmak, aslında daha önemli şeyler için ihtiyacınız olan zamanı tüketiyor. Fatura işleme otomasyonunda şu anda gerçek bir fark...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6116/

    #faturaların #işlenmesinde #otomasyon #hangi #yapay #teknoloji #techforumtr
    🎮 Oyunseverlerin ilgisini çekecek yeni bir tartışma: 📌 **FATURALARIN IŞLENMESINDE OTOMASYON IÇIN HANGI YAPAY ZEKÂ YÖNTEMLERI KULLANILABILIR?** 📝 Herkese merhaba, Şu anda muhasebe ve otomasyon alanında profesyonel olarak çalışıyorum. Aranızda bu duyguyu bilmeyen var mı? Faturalarla boğuşuyorsunuz ve hepsini elle yazmak, aslında daha önemli şeyler için ihtiyacınız olan zamanı tüketiyor. Fatura işleme otomasyonunda şu anda gerçek bir fark... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6116/ #faturaların #işlenmesinde #otomasyon #hangi #yapay #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    1
    0 Comments 0 Shares 226 Views 0 Reviews
  • TRY20,000.00 - TRY30,000.00 / Month
    Location
    İstanbul
    Type
    Part Time
    Status
    Open
    Selamlar arkadaşlar,

    Techforum.tr olarak büyüyen teknoloji topluluğumuz için makale yazarı / içerik üreticisi arıyoruz.

    Eğer teknolojiyle ilgileniyorsan, araştırmayı seviyorsan ve yazı yazmak sana keyif veriyorsa tam sana göre bir fırsat olabilir.
    Selamlar arkadaşlar, Techforum.tr olarak büyüyen teknoloji topluluğumuz için makale yazarı / içerik üreticisi arıyoruz. Eğer teknolojiyle ilgileniyorsan, araştırmayı seviyorsan ve yazı yazmak sana keyif veriyorsa tam sana göre bir fırsat olabilir.
    Beğen
    1
    0 Comments 0 Shares 222 Views 0 Reviews
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal