• DLSS 5 Gerçekten Değer mi? Görüntü Kalitesi, FPS Kaybı ve Oyunlardaki Sonuçlar
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var.

    Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor.

    Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor.

    Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı:

    DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.

    Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor.

    Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.

    DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor

    Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor.

    DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu.

    Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde;
    1. Daha doğal aydınlatma
    2. Daha ayrıntılı yüzeyler
    3. Daha gerçekçi malzeme davranışı
    4. Daha güçlü derinlik hissi
    5. Daha başarılı gölgelendirme
    sağlayabiliyor.

    Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor.

    Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor.

    İşte tartışmanın gerçek merkezi burada.

    NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır

    DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu.

    Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor.

    Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil.

    Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor.

    Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor:
    Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?
    Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır.

    Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir

    NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık.

    Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir.

    Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir.

    Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer.

    DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.

    Geliştirici Kontrolü Çok Önemli

    Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli.

    Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor.

    Örneğin bir oyunda;
    1. Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk
    2. Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk
    3. İç mekânlarda daha güçlü kullanım
    4. Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım
    5. Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite
    tercih edilebilir.

    Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor.

    Mantık basit:

    Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.

    Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir.

    Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil

    İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir.

    Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek.

    Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip.

    Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı.

    DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir.

    Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir.

    Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir.

    Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir.
    Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.

    Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık

    Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil.

    Burada sanat tarzı da işin içine giriyor.

    Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor.

    Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor.

    Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir.

    Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir.

    Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor

    İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor.

    Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor.

    Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir.

    Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir.

    Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor.

    İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?

    Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor.

    Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor.

    Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor.

    DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar

    Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar.

    Bu gruba örnek olarak;
    1. GTA serisi
    2. Marvel's Spider-Man
    3. BioShock Infinite
    4. Hogwarts Legacy
    5. Atomic Heart
    gibi oyunlar verilebilir.

    Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar.

    Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir.

    GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?

    GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor.

    Dünya gerçekçi.

    Araçlar gerçekçi.

    Şehir yapısı gerçekçi.

    Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil.

    Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor.

    Nöral işleme;

    aydınlatmayı,

    yüzeyleri,

    gölgeleri

    ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir.

    Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir.

    FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir

    Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili.

    Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor.

    Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor.

    FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor.

    Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz.

    Bu nedenle nöral işleme;
    1. Duvar malzemelerinde
    2. Işıklandırmada
    3. Silahlarda
    4. Çevre detaylarında
    5. Gölgelerde
    daha rahat kullanılabiliyor.

    Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir.

    Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç

    Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir.

    Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder.

    Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor.

    Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir.

    Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil.

    Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez.

    Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir.

    Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir

    Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori.

    Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir.

    Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir.

    İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir.

    Örneğin;
    1. Farming Simulator
    2. Dirt Rally
    3. Araç simülasyonları
    4. Uçuş simülasyonları
    gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir.

    Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.

    Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?

    DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar.

    Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda.

    Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma.

    Eski dokular.

    Basit aydınlatma.

    Yetersiz materyaller.

    Zayıf gölgeler.

    Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir.
    Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.
    Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak.

    Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor

    Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım.

    DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez.

    Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz.

    Daha doğru tanım şu olabilir:

    Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.

    Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir

    Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor.

    Atmosfer doğrudan oynanışın parçası.

    Gölgeler.

    Karanlık.

    Sis.

    Dar koridorlar.

    Işığın yüzeylerden yansıması.

    Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor.

    Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir.

    Silent Hill 2 Remake

    Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor.

    Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor.

    Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil.

    Atmosferin değişmesi.

    Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.

    Alien: Isolation ve Resident Evil 7

    Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar.

    Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor.

    Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir.

    Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?

    En önemli konu burası.

    Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil.

    Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor.

    Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur.

    Bir anlamda;

    ışın izleme,

    yüksek çözünürlüklü gölgeler,

    yüksek kaliteli yansımalar

    gibi başka bir grafik ayarıdır.

    Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar.

    Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?

    Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor.

    Buradaki fikir oldukça mantıklı.

    Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir.

    Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir.

    Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor.

    Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor.

    Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir.
    DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.

    DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek

    Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti.

    Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz.

    Asıl soru şu:

    Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız?

    Eğer geliştiriciler;
    1. Sahne bazlı kullanım
    2. Nesne maskeleme
    3. Dinamik kalite seviyeleri
    4. Düşük model çözünürlüğü
    5. Donanıma göre otomatik ayar
    gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir.

    Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil

    Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu.

    Ray Tracing için de aynı durum geçerli.

    Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz.

    Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir.

    Bazılarında küçük bir fark yaratır.

    Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir.

    DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli.

    Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.

    Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?

    Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor:
    1. Eski oyunlar
    2. Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar
    3. FPS oyunları
    4. Simülasyonlar
    5. Atmosfer ağırlıklı korku oyunları
    6. Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar
    Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor.

    DLSS 5 İyi mi Kötü mü?

    Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil.

    DLSS 5 güçlü bir araç.

    Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor.

    NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor.

    Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor.

    Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor.
    DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.
    Şu anda teknoloji etkileyici.

    Ama pahalı.

    Bazı oyunlarda harika.

    Bazılarında gereksiz.

    Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor.

    Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil.

    Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.

    Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var. Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor. Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor. Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı: [b]DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.[/b] Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor. Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor. [i]Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.[/i] [h2]DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor[/h2] Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor. DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu. Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde; [ol] [li]Daha doğal aydınlatma[/li] [li]Daha ayrıntılı yüzeyler[/li] [li]Daha gerçekçi malzeme davranışı[/li] [li]Daha güçlü derinlik hissi[/li] [li]Daha başarılı gölgelendirme[/li] [/ol] sağlayabiliyor. Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor. Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor. İşte tartışmanın gerçek merkezi burada. [h2]NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır[/h2] DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu. Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor. Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil. Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor. Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor: [quote]Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?[/quote] Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır. [h3]Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir[/h3] NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık. Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir. Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir. Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer. [b]DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.[/b] [h2]Geliştirici Kontrolü Çok Önemli[/h2] Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli. Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor. Örneğin bir oyunda; [ol] [li]Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk[/li] [li]Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk[/li] [li]İç mekânlarda daha güçlü kullanım[/li] [li]Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım[/li] [li]Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite[/li] [/ol] tercih edilebilir. Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor. Mantık basit: [b]Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.[/b] Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir. [h2]Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil[/h2] İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir. Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek. Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip. Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı. DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir. Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir. Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir. Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir. [quote]Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.[/quote] [h2]Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık[/h2] Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil. Burada sanat tarzı da işin içine giriyor. Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor. Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor. Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir. Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir. [h3]Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor[/h3] İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor. Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor. Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir. Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir. Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor. [h2]İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?[/h2] Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor. Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor. Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor. Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor. [h2]DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar[/h2] Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar. Bu gruba örnek olarak; [ol] [li]GTA serisi[/li] [li]Marvel's Spider-Man[/li] [li]BioShock Infinite[/li] [li]Hogwarts Legacy[/li] [li]Atomic Heart[/li] [/ol] gibi oyunlar verilebilir. Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar. Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir. [h2]GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?[/h2] GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor. Dünya gerçekçi. Araçlar gerçekçi. Şehir yapısı gerçekçi. Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil. Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor. Nöral işleme; aydınlatmayı, yüzeyleri, gölgeleri ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir. Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir. [h2]FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir[/h2] Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili. Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor. Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor. FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor. Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz. Bu nedenle nöral işleme; [ol] [li]Duvar malzemelerinde[/li] [li]Işıklandırmada[/li] [li]Silahlarda[/li] [li]Çevre detaylarında[/li] [li]Gölgelerde[/li] [/ol] daha rahat kullanılabiliyor. Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir. [h2]Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç[/h2] Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir. Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder. Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor. Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir. Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil. Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez. Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir. [h2]Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir[/h2] Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori. Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir. Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir. İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir. Örneğin; [ol] [li]Farming Simulator[/li] [li]Dirt Rally[/li] [li]Araç simülasyonları[/li] [li]Uçuş simülasyonları[/li] [/ol] gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir. [b]Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.[/b] [h2]Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?[/h2] DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar. Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda. Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma. Eski dokular. Basit aydınlatma. Yetersiz materyaller. Zayıf gölgeler. Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir. [quote]Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.[/quote] Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak. [h2]Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor[/h2] Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım. DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez. Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz. Daha doğru tanım şu olabilir: [b]Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.[/b] [h2]Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir[/h2] Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor. Atmosfer doğrudan oynanışın parçası. Gölgeler. Karanlık. Sis. Dar koridorlar. Işığın yüzeylerden yansıması. Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor. Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir. [h3]Silent Hill 2 Remake[/h3] Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor. Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor. Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil. Atmosferin değişmesi. [b]Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.[/b] [h3]Alien: Isolation ve Resident Evil 7[/h3] Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar. Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor. Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir. [h2]Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?[/h2] En önemli konu burası. Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil. Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor. Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur. Bir anlamda; ışın izleme, yüksek çözünürlüklü gölgeler, yüksek kaliteli yansımalar gibi başka bir grafik ayarıdır. Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar. [h2]Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?[/h2] Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor. Buradaki fikir oldukça mantıklı. Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir. Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir. Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor. Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor. Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir. [quote]DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.[/quote] [h2]DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek[/h2] Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti. Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz. Asıl soru şu: Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız? Eğer geliştiriciler; [ol] [li]Sahne bazlı kullanım[/li] [li]Nesne maskeleme[/li] [li]Dinamik kalite seviyeleri[/li] [li]Düşük model çözünürlüğü[/li] [li]Donanıma göre otomatik ayar[/li] [/ol] gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir. [h2]Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil[/h2] Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu. Ray Tracing için de aynı durum geçerli. Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz. Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir. Bazılarında küçük bir fark yaratır. Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir. DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli. [b]Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.[/b] [h2]Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?[/h2] Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor: [ol] [li]Eski oyunlar[/li] [li]Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar[/li] [li]FPS oyunları[/li] [li]Simülasyonlar[/li] [li]Atmosfer ağırlıklı korku oyunları[/li] [li]Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar[/li] [/ol] Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor. [h2]DLSS 5 İyi mi Kötü mü?[/h2] Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil. DLSS 5 güçlü bir araç. Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor. NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor. Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor. Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor. [quote]DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.[/quote] Şu anda teknoloji etkileyici. Ama pahalı. Bazı oyunlarda harika. Bazılarında gereksiz. Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor. Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil. [i]Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.[/i] [b]Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?[/b]
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 6 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Killing Antidote Oyun Deneyimi
    Keşke tüm erken erişim sürümleri böyle olsa. Sadece ilk bölümü tamamladım, bu da sekiz saatimi aldı ve bir de ikinci bölüm var! Ne kadar daha uzun olduğunu bilmiyorum ama rehbere şöyle bir göz attığımda, aşağı yukarı aynı uzunlukta olduğunu gördüm. Yarısı kadar bile olsa, yine de tam teşekküllü bir oyun sayılır. Üstelik tüm ayrı modları ve benzerlerini saymıyorum bile.

    Geliştiricilerin, mevcut sürümün sadece 0.6.3 olması göz önüne alındığında, çok büyük planları olmalı; çünkü ŞİMDİDEN yapılanlar, normal tam teşekküllü oyunlarla kolayca rekabet edebiliyor. Atış, uzuv koparma, karakter hareketleri ve yakın dövüşün hepsi mükemmel. RE2RE testi bol kaynakla yapıldı; dizleri, kolları ve bacakları koparabiliyorsunuz ve zombiler fırsat bulduklarında size saldırmaya çalışıyorlar. Mermi israf etmek istemiyorsanız, Isaac Clarke tarzı küfürlü ayakla ezme seçeneği de var. Ya da her birinin kendine özgü bitirici vuruşu olan ve görünüşe göre birden fazla olan bir yakın dövüş silahıyla birinin kafasını ezebilirsiniz. İlk bölümde sadece bıçak ve balta mevcuttu, ancak ikincisinde en az beş tanesi baştan itibaren mevcut ve ben şimdiden iki çekiç bitirici vuruşu gördüm.

    Oyundaki şifreli kilitlerin nasıl çalıştığını hemen anlamamam bile komikti ve ilk tabancayı bulana kadar bir saat boyunca sadece bir baltayla etrafta dolaştım, ama hala bulamadım.

    Wicked Seed'de tüm çaba kıyafetlere harcanırken, burada kişiselleştirme heyecan verici oyun deneyimine sadece bir bonus niteliğinde, ancak oldukça önemli bir bonus. Kahraman, her biri ayrı yuvalarda saklanan ve oyuncunun istediği gibi birleştirilebilen, genellikle özelleştirilebilir renklere sahip yüzlerce eşya kuşanabiliyor. Yeni bir oyunun başlangıcında, kahramanın gardırobunda temel kot pantolon ve ceketten başka hiçbir şey yok, bu yüzden koleksiyonunu birden fazla oyun oynayarak oluşturması gerekecek. Eşyalar rastgele düşüyor ve örneğin, ölürseniz ve kayıt odasında eteğinizi kaydetmeyi başaramazsanız, eşya yükleme sırasında değişecektir. Çok acımasız.

    Kıyafetlerin yanı sıra, kahraman için bazı küçük özelleştirmeler de mevcut. Ten rengi, biraz makyaj, birkaç tırnak stili. Her şey oldukça mütevazı ve geliştiriciler muhtemelen uyumayan ve şimdiden 600'den fazla külot çeşidi üreten modculara güveniyorlar, ancak temel seçeneklerle bile kendi alternatif kızınızı oluşturabilirsiniz. İlerledikçe yalnızca yeni saç stilleri açılıyor ve bunlar bana bilinmeyen bir yöntemle açılıyor, ancak bu sekmeyi düzenli olarak kontrol etmenizi öneririm. Ah, ve tabii ki, göğüsler de özelleştirilebilir. Büyükten çok büyüğe kadar, endişelenmeyin.

    Mekanlar biraz hayal kırıklığı yaratıyor. Oldukça steril ve bütçe dostu, Wicked Seed'i anımsatıyor. Ofisler, laboratuvarlar, bodrum katları. Hayran kalınacak tek şey kahraman kadın, çünkü görülecek başka hiçbir şey yok.

    Ayrıca, hazırlıksız yakalandığınız için ilk karşılaşmanızda sizi öldürecekleri garanti olan yerel patronlardan da memnun kaldım. İnanılmaz derecede tatsız ve son derece sinir bozucuydular. Biri Flash gibi etrafta koşuyor, iyileşmenize veya yeniden yüklemenize hiç zaman bırakmıyor. Diğeri ise sizi tek vuruşta öldürüyor. Bu yüzden, ilk bölümün son görevini kolay zorlukta oynadım, çünkü onunla uğraşmak inanılmaz derecede sinir bozucu olurdu. Bir de başka bir tane vardı ki, oyunun yarısında kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak havluyla ve çıplak popomla dolaşmak zorunda kaldım. Silah yok, kıyafet yok. Geliştiricilerin "Ve sonra canavardan kaçmak için sadece havluyla dolaşacak" dediğini ve diğer geliştiricilerin "OOOOOOOOOOOOOOOO!" diye bağırıp alkışladığını hayal edebiliyorum.

    Ama bu tuhaf tiplerden sonra, merkezde rahatlayabilir ve kullanıcıların %80'inin bu oyunu yükleme nedeninin tadını çıkarabilirsiniz.

    Egzersiz uğruna! Ne düşünüyordunuz siz pis sapıklar? Bu arada, egzersizin tam sürümüne Boost'tan erişebiliyorum..Keşke tüm oyunlar böyle olsa, değil mi?

    Ve biliyorsunuz, bu oyunun oynanışına, kahramanın hayran kitlesine yönelik unsurlarının ötesine baktığımda şunu merak ediyorum: Bir grup Çinli adam, bir kase pirinç karşılığında, nasıl oluyor da milyonlarca dolarlık şirketlerden daha iyi bir oyun yapabiliyor ve daha büyük bir etki yaratabiliyor? Belki de sadece maaşlarını kazanmakla kalmıyorlar, projelerine yüreklerini ve ruhlarını koyuyorlar? Örneğin, farklı ayakkabılar kahramana farklı boylar ve farklı sesler veriyor. Sadece topuklu ayakkabılardan bahsetmiyorum; botlar veya spor ayakkabılar da farklı sesler çıkarıyor. Tıpkı Cyberpunk'taki gibi.

    Basitçe söylemek gerekirse, plastik, ruhsuz kurumsal dünya kazandı, bu yüzden bağımsız ve yeraltına iniyoruz, büyük, sistemik, karmaşık mekaniklere ve NG+ projelerinin devasa, istikrarsız, acımasız tekrar oynanabilirliğine bakıyoruz. Zaten oynayacak bir şey yok.

    Şimdilik bu kadar ve ikinci bölüm beni bekliyor, ki onun da çok sıkıcı olduğunu söylüyorlar, bakalım neler olacak.

    Not: Oyundaki posterler gerçekten ilgi çekici.
    Keşke tüm erken erişim sürümleri böyle olsa. Sadece ilk bölümü tamamladım, bu da sekiz saatimi aldı ve bir de ikinci bölüm var! Ne kadar daha uzun olduğunu bilmiyorum ama rehbere şöyle bir göz attığımda, aşağı yukarı aynı uzunlukta olduğunu gördüm. Yarısı kadar bile olsa, yine de tam teşekküllü bir oyun sayılır. Üstelik tüm ayrı modları ve benzerlerini saymıyorum bile. Geliştiricilerin, mevcut sürümün sadece 0.6.3 olması göz önüne alındığında, çok büyük planları olmalı; çünkü ŞİMDİDEN yapılanlar, normal tam teşekküllü oyunlarla kolayca rekabet edebiliyor. Atış, uzuv koparma, karakter hareketleri ve yakın dövüşün hepsi mükemmel. RE2RE testi bol kaynakla yapıldı; dizleri, kolları ve bacakları koparabiliyorsunuz ve zombiler fırsat bulduklarında size saldırmaya çalışıyorlar. Mermi israf etmek istemiyorsanız, Isaac Clarke tarzı küfürlü ayakla ezme seçeneği de var. Ya da her birinin kendine özgü bitirici vuruşu olan ve görünüşe göre birden fazla olan bir yakın dövüş silahıyla birinin kafasını ezebilirsiniz. İlk bölümde sadece bıçak ve balta mevcuttu, ancak ikincisinde en az beş tanesi baştan itibaren mevcut ve ben şimdiden iki çekiç bitirici vuruşu gördüm. Oyundaki şifreli kilitlerin nasıl çalıştığını hemen anlamamam bile komikti ve ilk tabancayı bulana kadar bir saat boyunca sadece bir baltayla etrafta dolaştım, ama hala bulamadım. 😄 Wicked Seed'de tüm çaba kıyafetlere harcanırken, burada kişiselleştirme heyecan verici oyun deneyimine sadece bir bonus niteliğinde, ancak oldukça önemli bir bonus. Kahraman, her biri ayrı yuvalarda saklanan ve oyuncunun istediği gibi birleştirilebilen, genellikle özelleştirilebilir renklere sahip yüzlerce eşya kuşanabiliyor. Yeni bir oyunun başlangıcında, kahramanın gardırobunda temel kot pantolon ve ceketten başka hiçbir şey yok, bu yüzden koleksiyonunu birden fazla oyun oynayarak oluşturması gerekecek. Eşyalar rastgele düşüyor ve örneğin, ölürseniz ve kayıt odasında eteğinizi kaydetmeyi başaramazsanız, eşya yükleme sırasında değişecektir. Çok acımasız. Kıyafetlerin yanı sıra, kahraman için bazı küçük özelleştirmeler de mevcut. Ten rengi, biraz makyaj, birkaç tırnak stili. Her şey oldukça mütevazı ve geliştiriciler muhtemelen uyumayan ve şimdiden 600'den fazla külot çeşidi üreten modculara güveniyorlar, ancak temel seçeneklerle bile kendi alternatif kızınızı oluşturabilirsiniz. İlerledikçe yalnızca yeni saç stilleri açılıyor ve bunlar bana bilinmeyen bir yöntemle açılıyor, ancak bu sekmeyi düzenli olarak kontrol etmenizi öneririm. Ah, ve tabii ki, göğüsler de özelleştirilebilir. Büyükten çok büyüğe kadar, endişelenmeyin. Mekanlar biraz hayal kırıklığı yaratıyor. Oldukça steril ve bütçe dostu, Wicked Seed'i anımsatıyor. Ofisler, laboratuvarlar, bodrum katları. Hayran kalınacak tek şey kahraman kadın, çünkü görülecek başka hiçbir şey yok. Ayrıca, hazırlıksız yakalandığınız için ilk karşılaşmanızda sizi öldürecekleri garanti olan yerel patronlardan da memnun kaldım. İnanılmaz derecede tatsız ve son derece sinir bozucuydular. Biri Flash gibi etrafta koşuyor, iyileşmenize veya yeniden yüklemenize hiç zaman bırakmıyor. Diğeri ise sizi tek vuruşta öldürüyor. Bu yüzden, ilk bölümün son görevini kolay zorlukta oynadım, çünkü onunla uğraşmak inanılmaz derecede sinir bozucu olurdu. Bir de başka bir tane vardı ki, oyunun yarısında kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak havluyla ve çıplak popomla dolaşmak zorunda kaldım. Silah yok, kıyafet yok. Geliştiricilerin "Ve sonra canavardan kaçmak için sadece havluyla dolaşacak" dediğini ve diğer geliştiricilerin "OOOOOOOOOOOOOOOO!" diye bağırıp alkışladığını hayal edebiliyorum. Ama bu tuhaf tiplerden sonra, merkezde rahatlayabilir ve kullanıcıların %80'inin bu oyunu yükleme nedeninin tadını çıkarabilirsiniz. Egzersiz uğruna! Ne düşünüyordunuz siz pis sapıklar? Bu arada, egzersizin tam sürümüne Boost'tan erişebiliyorum.😉.Keşke tüm oyunlar böyle olsa, değil mi? Ve biliyorsunuz, bu oyunun oynanışına, kahramanın hayran kitlesine yönelik unsurlarının ötesine baktığımda şunu merak ediyorum: Bir grup Çinli adam, bir kase pirinç karşılığında, nasıl oluyor da milyonlarca dolarlık şirketlerden daha iyi bir oyun yapabiliyor ve daha büyük bir etki yaratabiliyor? Belki de sadece maaşlarını kazanmakla kalmıyorlar, projelerine yüreklerini ve ruhlarını koyuyorlar? Örneğin, farklı ayakkabılar kahramana farklı boylar ve farklı sesler veriyor. Sadece topuklu ayakkabılardan bahsetmiyorum; botlar veya spor ayakkabılar da farklı sesler çıkarıyor. Tıpkı Cyberpunk'taki gibi. Basitçe söylemek gerekirse, plastik, ruhsuz kurumsal dünya kazandı, bu yüzden bağımsız ve yeraltına iniyoruz, büyük, sistemik, karmaşık mekaniklere ve NG+ projelerinin devasa, istikrarsız, acımasız tekrar oynanabilirliğine bakıyoruz. Zaten oynayacak bir şey yok. Şimdilik bu kadar 😉 ve ikinci bölüm beni bekliyor, ki onun da çok sıkıcı olduğunu söylüyorlar, bakalım neler olacak. Not: Oyundaki posterler gerçekten ilgi çekici.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 426 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • PC Centric, Ağustos 2026 için En İyi OLED Oyun Monitörlerini Açıkladı
    https://youtu.be/Dzr4DFVqXoI?si=EQ5Kyu240gHXWcfx
    (Altyazı Türkçe dil desteği Youtube sayfasında mevcuttur)

    En iyi OLED monitör hangisi ve 2026'nın en iyi oyun monitörü hangisi? W-OLED mi yoksa QD OLED mi? 4K, 1440p mi yoksa ultra geniş mi? 240Hz, 360Hz mi yoksa 500Hz mi? Oyun PC'niz, PS5 Pro ve Xbox Series X için 2026 oyun monitörü satın alma rehberi

    Bir uzman, oyuncular ve e-spor sporcuları için en dengeli modellerin bir listesini sundu.

    YouTube kanalı PC Centric'in yazarı, Ağustos 2026 itibarıyla en iyi OLED monitörlerin bir sıralamasını derledi. Uzman, çeşitli fiyat segmentleri ve kullanım senaryoları için modelleri analiz etti.

    AOC Agon Pro AG276QZD2
    AOC Agon Pro AG276QZD2, uygun fiyatlı segmentte lider olarak kabul ediliyor. Bu monitör, 2560 × 1440 piksel çözünürlüğe ve 240 Hz yenileme hızına sahip 26,7 inç QD-OLED panele sahip. Ekran parlaklığı 1000 nit'e kadar çıkıyor.

    Uzman, alternatif olarak ASUS Strix XG27AQDMES veya Alienware AW2726DM modellerini değerlendirmeyi öneriyor.

    ASUS ROG Strix XG27AQWMG
    Orta segmentte, uzman, parlak WOLED ekranı, 2560 x 1440 çözünürlüğü ve 280 Hz yenileme hızıyla ASUS ROG Strix XG27AQWMG'yi en iyi seçenek olarak değerlendiriyor. 1400 nit'e kadar tepe parlaklık sunan bu model, önceki modellere göre daha parlak bir görüntü sağlıyor.

    Alternatif olarak, blog yazarı mat yüzeyli GIGABYTE MO27Q2'yi öneriyor; bu monitör parlak ortamlardaki yansımalarla daha iyi başa çıkıyor.

    MSI MAG 272QP QD-OLED X50
    PC Centric, profesyonel oyuncular için iki modeli öne çıkarıyor: 500 Hz yenileme hızına sahip MSI MAG 272QP QD-OLED X50 ve 540 Hz yenileme hızına ve Tandem teknolojisine sahip ASUS ROG Swift PG27AQWP-W.

    Her iki monitörün de çözünürlüğü 2560 × 1440 piksel, ancak ASUS modelinin görüntüsü daha parlak.

    ASUS PG32UCDM
    32 inç monitörler arasında amiral gemisi ASUS PG32UCDM öne çıkıyor. 3840 × 2160 piksel çözünürlüğe ve 240 Hz yenileme hızına sahip QD-OLED panele sahip olan monitörün maksimum parlaklığı 1000 nit'tir.

    Uzman ayrıca MSI MPG 321URX modeline daha yakından bakmayı öneriyor; %40 daha ucuz olmasına rağmen, en üst modellerden çok da aşağı kalmıyor.

    ASUS ROG Strix XG34WCMS
    ASUS ROG Strix XG34WCMS, en iyi geniş ekran çözümü olarak adlandırıldı. 34 inçlik bu monitör, Tandem RGB QD-OLED panele, 3440 x 1440 piksel çözünürlüğe, 280 Hz yenileme hızına ve 1300 nit tepe parlaklığına sahip. Blog yazarı, alternatif olarak Alienware AW3426DW'yi öneriyor, ancak bu monitör aynı özelliklere sahip değil.

    Alıntıdır...

    00:00 OLED Satın Alma Rehberi!
    01:20 OLED Nedir?
    03:42 Ama OLED Daha mı Kısık?
    05:08 Samsung Ekran vs LG Ekran
    07:32 Her OLED Eşit Değildir
    08:11 EKRAN YANMASI!?!
    10:58 Uygun Fiyatlı OLED Önerileri
    12:18 İdeal OLED Oyun Monitörleri
    13:40 500Hz+ E-Spor OLED Ekranlar
    15:56 4K OLED Ekranlar
    16:52 Panel Kaplamaları
    17:46 Ultra Geniş OLED Ekranlar
    20:34 Büyük OLED Ekranlar
    22:50 OLED Titremesi
    https://youtu.be/Dzr4DFVqXoI?si=EQ5Kyu240gHXWcfx (Altyazı Türkçe dil desteği Youtube sayfasında mevcuttur) [i]En iyi OLED monitör hangisi ve 2026'nın en iyi oyun monitörü hangisi? W-OLED mi yoksa QD OLED mi? 4K, 1440p mi yoksa ultra geniş mi? 240Hz, 360Hz mi yoksa 500Hz mi? Oyun PC'niz, PS5 Pro ve Xbox Series X için 2026 oyun monitörü satın alma rehberi [/i] Bir uzman, oyuncular ve e-spor sporcuları için en dengeli modellerin bir listesini sundu. YouTube kanalı PC Centric'in yazarı, Ağustos 2026 itibarıyla en iyi OLED monitörlerin bir sıralamasını derledi. Uzman, çeşitli fiyat segmentleri ve kullanım senaryoları için modelleri analiz etti. [b]AOC Agon Pro AG276QZD2[/b] AOC Agon Pro AG276QZD2, uygun fiyatlı segmentte lider olarak kabul ediliyor. Bu monitör, 2560 × 1440 piksel çözünürlüğe ve 240 Hz yenileme hızına sahip 26,7 inç QD-OLED panele sahip. Ekran parlaklığı 1000 nit'e kadar çıkıyor. Uzman, alternatif olarak [b]ASUS Strix XG27AQDMES[/b] veya [b]Alienware AW2726DM[/b] modellerini değerlendirmeyi öneriyor. [b]ASUS ROG Strix XG27AQWMG[/b] Orta segmentte, uzman, parlak WOLED ekranı, 2560 x 1440 çözünürlüğü ve 280 Hz yenileme hızıyla ASUS ROG Strix XG27AQWMG'yi en iyi seçenek olarak değerlendiriyor. 1400 nit'e kadar tepe parlaklık sunan bu model, önceki modellere göre daha parlak bir görüntü sağlıyor. Alternatif olarak, blog yazarı mat yüzeyli [b]GIGABYTE MO27Q2[/b]'yi öneriyor; bu monitör parlak ortamlardaki yansımalarla daha iyi başa çıkıyor. [b]MSI MAG 272QP QD-OLED X50[/b] PC Centric, profesyonel oyuncular için iki modeli öne çıkarıyor: 500 Hz yenileme hızına sahip MSI MAG 272QP QD-OLED X50 ve 540 Hz yenileme hızına ve Tandem teknolojisine sahip ASUS ROG Swift PG27AQWP-W. Her iki monitörün de çözünürlüğü 2560 × 1440 piksel, ancak ASUS modelinin görüntüsü daha parlak. [b]ASUS PG32UCDM[/b] 32 inç monitörler arasında amiral gemisi ASUS PG32UCDM öne çıkıyor. 3840 × 2160 piksel çözünürlüğe ve 240 Hz yenileme hızına sahip QD-OLED panele sahip olan monitörün maksimum parlaklığı 1000 nit'tir. Uzman ayrıca MSI MPG 321URX modeline daha yakından bakmayı öneriyor; %40 daha ucuz olmasına rağmen, en üst modellerden çok da aşağı kalmıyor. [b]ASUS ROG Strix XG34WCMS[/b] ASUS ROG Strix XG34WCMS, en iyi geniş ekran çözümü olarak adlandırıldı. 34 inçlik bu monitör, Tandem RGB QD-OLED panele, 3440 x 1440 piksel çözünürlüğe, 280 Hz yenileme hızına ve 1300 nit tepe parlaklığına sahip. Blog yazarı, alternatif olarak Alienware AW3426DW'yi öneriyor, ancak bu monitör aynı özelliklere sahip değil. Alıntıdır... 00:00 OLED Satın Alma Rehberi! 01:20 OLED Nedir? 03:42 Ama OLED Daha mı Kısık? 05:08 Samsung Ekran vs LG Ekran 07:32 Her OLED Eşit Değildir 08:11 EKRAN YANMASI!?! 10:58 Uygun Fiyatlı OLED Önerileri 12:18 İdeal OLED Oyun Monitörleri 13:40 500Hz+ E-Spor OLED Ekranlar 15:56 4K OLED Ekranlar 16:52 Panel Kaplamaları 17:46 Ultra Geniş OLED Ekranlar 20:34 Büyük OLED Ekranlar 22:50 OLED Titremesi
    PC Centric, Ağustos 2026 için En İyi OLED Oyun Monitörlerini Açıkladı
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • SSD Test Cihazı Uygulaması, - SSD-Tester Benchmark Uygulaması
    SS Tester App şeklinde geçiyor resmi sitesinde.
    SSD Performans Testi Uygulaması
    AS SSD ve CrystalDiskMark'a yeni ve modern bir alternatif!
    SSD-Tester Benchmark Uygulaması ile okuma ve yazma hızlarını ölçebilir, kıyaslamalarınızı belgeleyebilir ve sonuçlarınızı SSD-Tester.de'deki değerlerle daha kolay karşılaştırabilirsiniz.


    Kurulum gerektirmiyor, zipten masaüstüne çıkarıp, yönetici olarak çalıştırmak yeterli.
    İndirip biraz denedim, grafik arayüzü güzel, kolayca izleme olarak odaklanılabiliniyor.
    SMART verileri CrystalDiskInfo kadar ayrıntılı değil yalnız...
    İncelemek isteyenler için:

    Sürüm 2.4.0 • 64 MB • ZIP Dosyası
    Resmi Sitesi:
    https://ssd-tester.com/app_download.php

    Burada ki Techpowerup, kullanıcı deneyimleri, foto, test paylaşımları mevcut:
    https://www.techpowerup.com/forums/threads/new-ssd-benchmark-tool-alternative-to-as-ssd-and-crystaldiskmark.350915/
    SS Tester App şeklinde geçiyor resmi sitesinde. SSD Performans Testi Uygulaması [i][quote]AS SSD ve CrystalDiskMark'a yeni ve modern bir alternatif! SSD-Tester Benchmark Uygulaması ile okuma ve yazma hızlarını ölçebilir, kıyaslamalarınızı belgeleyebilir ve sonuçlarınızı SSD-Tester.de'deki değerlerle daha kolay karşılaştırabilirsiniz.[/quote][/i] Kurulum gerektirmiyor, zipten masaüstüne çıkarıp, yönetici olarak çalıştırmak yeterli. İndirip biraz denedim, grafik arayüzü güzel, kolayca izleme olarak odaklanılabiliniyor. SMART verileri CrystalDiskInfo kadar ayrıntılı değil yalnız... İncelemek isteyenler için: Sürüm 2.4.0 • 64 MB • ZIP Dosyası Resmi Sitesi: https://ssd-tester.com/app_download.php Burada ki Techpowerup, kullanıcı deneyimleri, foto, test paylaşımları mevcut: https://www.techpowerup.com/forums/threads/new-ssd-benchmark-tool-alternative-to-as-ssd-and-crystaldiskmark.350915/
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 790 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor
    Zorluk derecesinin ölçütü: Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor. Dark Souls'un mirasçıları için böyle bir kaderin sebebi nedir?

    Yasal Uyarı

    Bu materyal ne pratik bir rehber, ne eleştirel bir analiz, ne de bir ifşaat niteliğindedir. Amacı, okuyucuya Souls benzeri oyunlar fenomeni hakkında genel bir anlayış kazandırmak ve bu oyunların meşhur karmaşıklığının doğasına ilişkin öznel bir bakış açısı sunmaktır. Yazar, oyun dünyasındaki her yargının sorgulanabilir olduğunu bilerek, nihai otorite iddiasından bilinçli olarak kaçınmaktadır. Aynı zamanda, bu oyunların yalnızca "seçilmiş birkaç kişiye" erişilebilir olduğu yönündeki kalıcı efsanenin incelemeye dayanmadığına inanıyorum. Aşağıda, bu elitist yanılgıyı çürüten argümanlar sunacağım.

    Özü

    Oyun zorluğunu değerlendirmek özneldir. Birine kolay gelen bir şey, bir başkasına dayanılmaz derecede zor gelebilir. Ve bu durum karşılıklı olarak geçerlidir. On yılı aşkın süredir oluşan mitolojisi sayesinde Souls serisi, birçok oyuncu için zor oyunlarla sıkı bir şekilde özdeşleşmiştir. Aynı nedenle, zırhsız Elden Ring'i tamamlamak gibi zorlukları içeren videolar internette yaygındır; bu videolar her zaman ilgi uyandırır. Bu arada, türün kendisi de sürekli olarak yeni klişeler ve yanlış anlamalar biriktirmektedir.

    Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada'nın şu açıklamayı yaptığını belirtmekte fayda var:
    Şahsen, Dark Souls'taki aksiyon mekaniklerinin oldukça basit olduğunu düşünüyorum ve oyunu özellikle zor bir oyun olarak görmüyorum.
    Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada
    Ancak, tweetinin tamamını okursanız, özellikle uzun süredir devam eden iş birlikleri göz önüne alındığında, Miyazaki'nin oyunları hakkında çok olumlu konuştuğu açıkça ortaya çıkıyor.

    Cehaletten kaynaklanan zorluk
    Başından beri Dark Souls'un halkla ilişkiler kampanyası, zorlu bir mücadeleye can atan, sıkı bir kitleyi hedefliyordu. Oyunun çıkışından önce bile The Guardian , "Dikkat... Demon's Souls'un manevi halefi daha da zor, karanlık ve tehlikeli hale geldi" başlıklı bir makale yayınladı. Harita, görev günlüğü ve duraklatma düğmesinin olmaması heyecanı daha da artırdı; bu, DS'nin zorluklarının sadece küçük bir parçası gibi görünüyordu .

    Oyun, oyuncuyu zekasını kullanmaya itercesine, belirli engellerin birden fazla yolla aşılabileceği şekilde tasarlanmıştı. Aynı Guardian makalesinde şu ifadeler de yer alıyordu:
    Hidetaka Miyazaki, oyunu zorlu olacak şekilde kurgulamış, ancak zorlukların üstesinden gelmenin her zaman birden fazla yolu olduğunu ve oyuncuların hatalarından ders çıkarabileceğini belirtmiştir.
    Muhafız
    Gerçekten de, oyundaki birçok şey son derece tahmin edilemez. Çoğu zaman zekânızı kullanmanız gerekir, bazen oyun dünyası ipuçları verir veya son çare olarak her şeyinizi ortaya koyabilirsiniz. Ancak bu gibi oyunlarda akıntıya karşı yüzmek çok dezavantajlı bir seçenektir.

    Örneğin, köprüdeki Wyvern, oyunun başında birçok oyuncu için gerçek bir baş belası olabilir: bu boss, ilk karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabilir. Ancak belirli koşullar yerine getirilirse atlanabilir ve hatta ödüllendirilebilir. Yine de, oyun bunu açıkça belirtmiyor.

    Lies of P oyununda İnsanlık mekaniği bulunuyor. Oyunda doğrudan veya açık bir ipucu olmamasına rağmen, bu mekanik olay örgüsünü doğrudan etkiliyor. Yeterli İnsanlık puanı biriktirmek için sürekli yalan söylemeniz ve böylece şefkat göstermeniz gerekiyor. Ayrıca, belirli bir İnsanlık puanına ulaşmak, kanonik kabul edilen alternatif bir sonu açıyor.

    Wu Chang: Fallen Feathers'da ilk karşılaştığınız sunak, düşman şeklinde bir tuzak olabilir. Ve bu oyunda aniden ortaya çıkan düşmanlar oldukça yaygın. Bilmeden oynayan bir oyuncu kolayca tuzağa düşebilir. Oyunun başlangıçta oyunculara hiç de nazik davranmadığı ve tabiri caizse onları acı çektirdiği düşünüldüğünde, böyle bir "hediye", eğer farkında değilseniz, oldukça şaşırtıcı olabilir.

    Bu zorluklar, oyuncu bunların farkına varana kadar zor görünebilir. Oyuna zaman ayırıp kendinizi tamamen kaptırırsanız, oyun daha keyifli hale gelir. Bu bir Minecraft seansı veya hız koşusu değil . Oyuncu bu kurala uyarsa, oyun ona karşı nazik davranacak ve oyunu tamamen farklı bir açıdan, iyi anlamda görecektir.

    Yöntem, beceriden daha önemlidir.
    Ama neyse, gizli mekanikler işte. Sonuçta, bu tür oyunlarda beceri de önemlidir. Zamanında kaçamazsanız ölürsünüz. Bu tür oyunların basit bir döngü üzerine kurulu olduğunu anlamak önemlidir: geçmeye çalış ve öl. Bu döngü, oyuncu başarılı olana kadar devam eder. Bu, düşman zamanlamalarını öğrenmeyi, belirli bir hedefe doğru sıçramayı hesaplamayı veya süre dolmadan önce belirli bir gereksinimi karşılamayı içerebilir. Çoğu durumda, bu, oyuncuları gerekli beceriler kas hafızalarına yerleşene kadar zor bir duruma sokar; bundan sonra, zamanla bile, engel artık bir zorluk teşkil etmez.

    Oyunu bir kez tamamladıktan sonra, tekrar oynamak o kadar zor gelmiyor. Oyunu baştan oynayan herkes, ilk oynayıştan sonra oyunun daha hızlı ilerlediğini fark edecektir. Bu da, özellikle NG+ modunda (birkaç istisna dışında), sonraki oynayışların genellikle daha az zorlayıcı olduğu anlamına gelir.

    İlk kez karşılaştığınız ve hangi hareketlere sahip olduğunu bilmediğiniz bir düşmanla karşılaştığınızda da zorluk ortaya çıkar. Ama hepimiz biliyoruz ki Souls oyunları dövüşe odaklıdır. Bu oyunlarda yaptığınız her şey öldürmektir. Herkesi tekrar tekrar öldürmeniz gerekir ve sonuçta tüm oyun tek bir şeye odaklanır: öldürmek. Bin denemeden sonra, beyninizi kapatıp sadece kas hafızanıza güvenseniz bile, nefret ettiğiniz herhangi bir patronu bile yenebilirsiniz.

    10.000 farklı vuruş tekniğini uygulayan adamdan korkmam. Ben tek bir vuruşu 10.000 kez uygulayan adamdan korkarım.

    Bruce Lee
    Bu, kolay olduğu anlamına gelmez. Belirleyici faktör beceri değil, yöntemdir. Örneğin, DS'de klasik örnek şudur: "Bir fırsat bul → 3 vuruş yap → kaç → tekrarla." Kendine güvenen, metodik bir beceriyle, oyun deneyiminiz ne olursa olsun, herhangi bir patronu alt edebilirsiniz.

    Patron sistemi
    Boss savaşlarından ayrı olarak bahsetmek istiyorum, çünkü bunlar tüm Souls benzeri oyunların temelini oluşturuyor. Türün diğer oyunlarına kıyasla genellikle şaşırtıcı sayıda boss bulunuyor. Gerçekten de, boss savaşlarında yapılan bir hatanın bedeli oldukça yüksek: bir veya iki vuruşu kaçırırsanız, neredeyse ölmüş sayılırsınız. Ölürseniz, büyük olasılıkla ruhlarınızı kaybedersiniz, çünkü ruhlarınızı ancak boss'u yenerek geri kazanabilirsiniz (yukarıda bahsettiğim oyunlar hariç). Bu boss'lar sert ve sık sık vuruyorlar. Boss savaşlarının genellikle iki aşaması vardır ve ikinci aşamada genellikle daha agresif saldırılar veya biraz değiştirilmiş saldırı düzenleri bulunur. Birçok kişi bunu bir meydan okuma olarak görüyor. Bu meydan okuma, bu tür oyunların sadece güzel bir şekilde tasarlanmış olmakla kalmayıp aynı zamanda oldukça muhteşem olması gerçeğiyle de haklı çıkarılıyor.

    Oyun tasarımı açısından bakıldığında, boss'lar bu türe çok iyi uyuyor çünkü çocukluğumuzdan beri bir seviyeyi tamamladığınızda, öğrendiklerinizi pekiştirmek için sonunda bir sınav olacağı hissine kapıldık. Bu nedenle, boss'lar genellikle üstesinden gelinmesi gereken güçlü bir şey olarak önemli bir rol oynarlar. Bir diğer önemli faktör ise, boss dövüşlerinin bu tür oyunların başka hiçbir yerde olmadığı kadar gösterişli olduğu yer olmasıdır. Devasa, korkutucu ve genellikle belirli bir saldırı türünü gerçekleştirdiğinizde farklı bir animasyona sahipler. Bu nedenle, boss'ların bu oyunlarda özel bir rolü vardır.

    Vurduğunuz her darbeyi hissedersiniz. Kullandığınız her komboyu, tıpkı bir kaçış veya karşı saldırıyı hissettiğiniz gibi hissedersiniz. Bunun nedeni, risklerin yüksek olmasıdır: Şimdi darbe alırsanız, her şeye yeniden başlamanız gerekeceğini biliyorsunuz ve bu nedenle, vuruşlar, kaçışlar ve karşı saldırılar için fırsatlar bulmaya daha dikkatlisiniz. Lies of P'de aynı anda dört tane olan bir boss dövüşünde ne kadar zorlandığımı hatırlıyorum. Onu yenene kadar çaresizlik içinde ağladım. Her kaçışı inanılmaz derecede havalı bir şey, vurduğum her darbeyi ise kişisel bir başarı olarak hissettim. Ama bir yıl sonra, sıfırdan başladığımda, onları ilk denememde yenebildim. Ancak, ilk seferki kadar heyecan verici değildi. Bunun nedeni, beynin tüm hareketleri çoktan öğrenmiş ve ezberlemiş olmasıdır. Onun için artık bir meydan okuma değil, sadece bir ısınmadır.

    Yani, tüm boss dövüşü animasyonları öğrenmek ve onlara karşı koymakla ilgili. Aslında, genel olarak Souls oyunlarından bahsediyorsak, oyunun tamamı esasen bunun üzerine kurulu: bir şeyin animasyonlarını öğrenin ve onlara karşı koyun. Bunda kolay ya da zor bir şey yok. Sadece öyle.

    Tür, zorluğu belirlemez.
    Birçok kişinin en büyük yanılgısı, Souls oyunlarının belirli bir zorluk seviyesini ima ettiği düşüncesidir. Türün zorluk seviyesini hiç belirlemediği birçok örnek var. Örneğin Nioh 3 mükemmel bir örnek. Tüm oyunu tüm cephaneliğinizi kullanmadan bile oynayabilirsiniz. Hatta birçok silahı hiç kullanmadan da oyunu kolayca bitirebilirsiniz. Ancak diyelim ki NG+'ya geçtiğinizde, sahip olduğunuz her şeyi gerçekten kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu yaklaşım, geliştiricilerin hem sıradan oyuncuları hem de daha deneyimli oyuncuları aynı anda memnun etmeye çalıştığı izlenimini veriyor. Bir yandan bunu sevmiyorum, diğer yandan ise Team Ninja'nın tüm oyunları Bushnell'in "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor" ilkesi üzerine kurulu. Her şey ustalaşmak için basit kurallarla ilgili, ancak becerilerinizi geliştirmek çok daha uzun sürüyor.

    Eğer Wyvern veya ilk boss gibi bazı boss'ları nasıl yeneceğinizi biliyorsanız, Dark Souls'u tamamlamak özellikle zor değil. Dark Souls'un asıl amacı, ilk başta aşılmaz gibi görünen bir şey olsa bile, karar vermeden önce oyunu öğrenmektir.

    Lies of P daha sonra bir zorluk ayarı da ekledi. Oyun sırasında istediğiniz zaman zorluk seviyesini değiştirebilirsiniz. Ancak, zorluk seviyesi sadece zorluğu artırarak düşmanları daha güçlü ve daha zorlu hale getiriyor. Hareketler, düşman sayısı ve engeller aynı kalıyor. Geliştiricilerin daha zor bir zorluk seviyesi değil, daha kolay bir seviye eklediğini belirtmekte fayda var. Bu yaklaşım, öğrenme eğrisini önemli ölçüde düşürerek tüm oyunculara hitap ediyor.

    Son olarak, Souls oyunlarının bir nevi "hafifletilmiş" versiyonu olan oyunlar da var. Örneğin, Star Wars Jedi: Survivor, Souls oyunlarıyla aynı unsurlara sahip: dayanıklılık çubuğu, sunaklar ve dövüş temposuna vurgu. Beş zorluk seviyesi bulunuyor. Ancak birçok kişi buna Souls oyunu demez.

    Souls oyunları, tamamlanması zor bir türün klişesi haline geldi. Ve bu kısmen doğru. Çünkü her oyun engelleri aşmak için tasarlanmıştır ve zorluk genellikle öznel bir faktör olarak algılanır. Ancak terime objektif olarak bakarsanız, zor olan tamamen farklı oyunlardır.

    Diğer zorluk seviyeleri
    Genel olarak oyun zorluğu konusunu incelemek için, diğer türdeki oyunları incelemek ve karşılaştırmak gereklidir. Zorluk, yalnızca zamanlamayla değil, oyuncuya meydan okuyabilecek diğer tüm yollarla, özellikle de karmaşık olanlarla belirlenebilir.

    Tek bir boss'a binlerce kez ölmeme rağmen Sekiro'yu rahatlıkla bitirebiliyorum . Ama Far Cry serisi de dahil olmak üzere herhangi bir birinci şahıs nişancı oyununda inanılmaz derecede zorlanıyorum . Bu, Far Cry'ın Sekiro'dan daha zor olduğu anlamına mı geliyor? Sanmıyorum. Bu, Sekiro'da zorlanan diğerlerinden daha yetenekli olduğum anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır! Elbette herkes farklıdır ve herkesin güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bazı insanların mükemmel refleksleri olabilir ancak son derece düşük bir APM'leri (dakikadaki eylem sayısı) olabilir. Bazılarının iyi bir zamanlama duygusu olabilir ancak benim gibi kesinlikle berbat bir nişan alma yeteneği olabilir. Bu faktörlerin hiçbiri oyunu zorlaştırmaz. Daha önce de belirttiğim gibi, oyunu rahatça bitirmek için daha derine inmeniz gerekiyor ve bunun karşılığını alacaksınız.
    Zorluk derecesinin ölçütü: Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor. Dark Souls'un mirasçıları için böyle bir kaderin sebebi nedir? [h2]Yasal Uyarı [/h2]Bu materyal ne pratik bir rehber, ne eleştirel bir analiz, ne de bir ifşaat niteliğindedir. Amacı, okuyucuya Souls benzeri oyunlar fenomeni hakkında genel bir anlayış kazandırmak ve bu oyunların meşhur karmaşıklığının doğasına ilişkin öznel bir bakış açısı sunmaktır. Yazar, oyun dünyasındaki her yargının sorgulanabilir olduğunu bilerek, nihai otorite iddiasından bilinçli olarak kaçınmaktadır. Aynı zamanda, bu oyunların yalnızca "seçilmiş birkaç kişiye" erişilebilir olduğu yönündeki kalıcı efsanenin incelemeye dayanmadığına inanıyorum. Aşağıda, bu elitist yanılgıyı çürüten argümanlar sunacağım. [h3] Özü[/h3] Oyun zorluğunu değerlendirmek özneldir. Birine kolay gelen bir şey, bir başkasına dayanılmaz derecede zor gelebilir. Ve bu durum karşılıklı olarak geçerlidir. On yılı aşkın süredir oluşan mitolojisi sayesinde Souls serisi, birçok oyuncu için zor oyunlarla sıkı bir şekilde özdeşleşmiştir. Aynı nedenle, zırhsız Elden Ring'i tamamlamak gibi zorlukları içeren videolar internette yaygındır; bu videolar her zaman ilgi uyandırır. Bu arada, türün kendisi de sürekli olarak yeni klişeler ve yanlış anlamalar biriktirmektedir. Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada'nın şu açıklamayı yaptığını belirtmekte fayda var: [quote]Şahsen, Dark Souls'taki aksiyon mekaniklerinin oldukça basit olduğunu düşünüyorum ve oyunu özellikle zor bir oyun olarak görmüyorum.[/quote] [b]Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada[/b] Ancak, tweetinin tamamını okursanız, özellikle uzun süredir devam eden iş birlikleri göz önüne alındığında, Miyazaki'nin oyunları hakkında çok olumlu konuştuğu açıkça ortaya çıkıyor. [b]Cehaletten kaynaklanan zorluk[/b] Başından beri Dark Souls'un halkla ilişkiler kampanyası, zorlu bir mücadeleye can atan, sıkı bir kitleyi hedefliyordu. Oyunun çıkışından önce bile The Guardian , "Dikkat... Demon's Souls'un manevi halefi daha da zor, karanlık ve tehlikeli hale geldi" başlıklı bir makale yayınladı. Harita, görev günlüğü ve duraklatma düğmesinin olmaması heyecanı daha da artırdı; bu, DS'nin zorluklarının sadece küçük bir parçası gibi görünüyordu . Oyun, oyuncuyu zekasını kullanmaya itercesine, belirli engellerin birden fazla yolla aşılabileceği şekilde tasarlanmıştı. Aynı Guardian makalesinde şu ifadeler de yer alıyordu: [quote]Hidetaka Miyazaki, oyunu zorlu olacak şekilde kurgulamış, ancak zorlukların üstesinden gelmenin her zaman birden fazla yolu olduğunu ve oyuncuların hatalarından ders çıkarabileceğini belirtmiştir.[/quote] [b]Muhafız[/b] Gerçekten de, oyundaki birçok şey son derece tahmin edilemez. Çoğu zaman zekânızı kullanmanız gerekir, bazen oyun dünyası ipuçları verir veya son çare olarak her şeyinizi ortaya koyabilirsiniz. Ancak bu gibi oyunlarda akıntıya karşı yüzmek çok dezavantajlı bir seçenektir. Örneğin, köprüdeki Wyvern, oyunun başında birçok oyuncu için gerçek bir baş belası olabilir: bu boss, ilk karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabilir. Ancak belirli koşullar yerine getirilirse atlanabilir ve hatta ödüllendirilebilir. Yine de, oyun bunu açıkça belirtmiyor. Lies of P oyununda İnsanlık mekaniği bulunuyor. Oyunda doğrudan veya açık bir ipucu olmamasına rağmen, bu mekanik olay örgüsünü doğrudan etkiliyor. Yeterli İnsanlık puanı biriktirmek için sürekli yalan söylemeniz ve böylece şefkat göstermeniz gerekiyor. Ayrıca, belirli bir İnsanlık puanına ulaşmak, kanonik kabul edilen alternatif bir sonu açıyor. Wu Chang: Fallen Feathers'da ilk karşılaştığınız sunak, düşman şeklinde bir tuzak olabilir. Ve bu oyunda aniden ortaya çıkan düşmanlar oldukça yaygın. Bilmeden oynayan bir oyuncu kolayca tuzağa düşebilir. Oyunun başlangıçta oyunculara hiç de nazik davranmadığı ve tabiri caizse onları acı çektirdiği düşünüldüğünde, böyle bir "hediye", eğer farkında değilseniz, oldukça şaşırtıcı olabilir. Bu zorluklar, oyuncu bunların farkına varana kadar zor görünebilir. Oyuna zaman ayırıp kendinizi tamamen kaptırırsanız, oyun daha keyifli hale gelir. Bu bir Minecraft seansı veya hız koşusu değil 🧱. Oyuncu bu kurala uyarsa, oyun ona karşı nazik davranacak ve oyunu tamamen farklı bir açıdan, iyi anlamda görecektir. [b]Yöntem, beceriden daha önemlidir.[/b] Ama neyse, gizli mekanikler işte. Sonuçta, bu tür oyunlarda beceri de önemlidir. Zamanında kaçamazsanız ölürsünüz. Bu tür oyunların basit bir döngü üzerine kurulu olduğunu anlamak önemlidir: geçmeye çalış ve öl. Bu döngü, oyuncu başarılı olana kadar devam eder. Bu, düşman zamanlamalarını öğrenmeyi, belirli bir hedefe doğru sıçramayı hesaplamayı veya süre dolmadan önce belirli bir gereksinimi karşılamayı içerebilir. Çoğu durumda, bu, oyuncuları gerekli beceriler kas hafızalarına yerleşene kadar zor bir duruma sokar; bundan sonra, zamanla bile, engel artık bir zorluk teşkil etmez. Oyunu bir kez tamamladıktan sonra, tekrar oynamak o kadar zor gelmiyor. Oyunu baştan oynayan herkes, ilk oynayıştan sonra oyunun daha hızlı ilerlediğini fark edecektir. Bu da, özellikle NG+ modunda (birkaç istisna dışında), sonraki oynayışların genellikle daha az zorlayıcı olduğu anlamına gelir. İlk kez karşılaştığınız ve hangi hareketlere sahip olduğunu bilmediğiniz bir düşmanla karşılaştığınızda da zorluk ortaya çıkar. Ama hepimiz biliyoruz ki Souls oyunları dövüşe odaklıdır. Bu oyunlarda yaptığınız her şey öldürmektir. Herkesi tekrar tekrar öldürmeniz gerekir ve sonuçta tüm oyun tek bir şeye odaklanır: öldürmek. Bin denemeden sonra, beyninizi kapatıp sadece kas hafızanıza güvenseniz bile, nefret ettiğiniz herhangi bir patronu bile yenebilirsiniz. 10.000 farklı vuruş tekniğini uygulayan adamdan korkmam. Ben tek bir vuruşu 10.000 kez uygulayan adamdan korkarım. [b]Bruce Lee[/b] Bu, kolay olduğu anlamına gelmez. Belirleyici faktör beceri değil, yöntemdir. Örneğin, DS'de klasik örnek şudur: "Bir fırsat bul → 3 vuruş yap → kaç → tekrarla." Kendine güvenen, metodik bir beceriyle, oyun deneyiminiz ne olursa olsun, herhangi bir patronu alt edebilirsiniz. [b]Patron sistemi [/b]Boss savaşlarından ayrı olarak bahsetmek istiyorum, çünkü bunlar tüm Souls benzeri oyunların temelini oluşturuyor. Türün diğer oyunlarına kıyasla genellikle şaşırtıcı sayıda boss bulunuyor. Gerçekten de, boss savaşlarında yapılan bir hatanın bedeli oldukça yüksek: bir veya iki vuruşu kaçırırsanız, neredeyse ölmüş sayılırsınız. Ölürseniz, büyük olasılıkla ruhlarınızı kaybedersiniz, çünkü ruhlarınızı ancak boss'u yenerek geri kazanabilirsiniz (yukarıda bahsettiğim oyunlar hariç). Bu boss'lar sert ve sık sık vuruyorlar. Boss savaşlarının genellikle iki aşaması vardır ve ikinci aşamada genellikle daha agresif saldırılar veya biraz değiştirilmiş saldırı düzenleri bulunur. Birçok kişi bunu bir meydan okuma olarak görüyor. Bu meydan okuma, bu tür oyunların sadece güzel bir şekilde tasarlanmış olmakla kalmayıp aynı zamanda oldukça muhteşem olması gerçeğiyle de haklı çıkarılıyor. Oyun tasarımı açısından bakıldığında, boss'lar bu türe çok iyi uyuyor çünkü çocukluğumuzdan beri bir seviyeyi tamamladığınızda, öğrendiklerinizi pekiştirmek için sonunda bir sınav olacağı hissine kapıldık. Bu nedenle, boss'lar genellikle üstesinden gelinmesi gereken güçlü bir şey olarak önemli bir rol oynarlar. Bir diğer önemli faktör ise, boss dövüşlerinin bu tür oyunların başka hiçbir yerde olmadığı kadar gösterişli olduğu yer olmasıdır. Devasa, korkutucu ve genellikle belirli bir saldırı türünü gerçekleştirdiğinizde farklı bir animasyona sahipler. Bu nedenle, boss'ların bu oyunlarda özel bir rolü vardır. Vurduğunuz her darbeyi hissedersiniz. Kullandığınız her komboyu, tıpkı bir kaçış veya karşı saldırıyı hissettiğiniz gibi hissedersiniz. Bunun nedeni, risklerin yüksek olmasıdır: Şimdi darbe alırsanız, her şeye yeniden başlamanız gerekeceğini biliyorsunuz ve bu nedenle, vuruşlar, kaçışlar ve karşı saldırılar için fırsatlar bulmaya daha dikkatlisiniz. Lies of P'de aynı anda dört tane olan bir boss dövüşünde ne kadar zorlandığımı hatırlıyorum. Onu yenene kadar çaresizlik içinde ağladım. Her kaçışı inanılmaz derecede havalı bir şey, vurduğum her darbeyi ise kişisel bir başarı olarak hissettim. Ama bir yıl sonra, sıfırdan başladığımda, onları ilk denememde yenebildim. Ancak, ilk seferki kadar heyecan verici değildi. Bunun nedeni, beynin tüm hareketleri çoktan öğrenmiş ve ezberlemiş olmasıdır. Onun için artık bir meydan okuma değil, sadece bir ısınmadır. Yani, tüm boss dövüşü animasyonları öğrenmek ve onlara karşı koymakla ilgili. Aslında, genel olarak Souls oyunlarından bahsediyorsak, oyunun tamamı esasen bunun üzerine kurulu: bir şeyin animasyonlarını öğrenin ve onlara karşı koyun. Bunda kolay ya da zor bir şey yok. Sadece öyle. [b]Tür, zorluğu belirlemez.[/b] Birçok kişinin en büyük yanılgısı, Souls oyunlarının belirli bir zorluk seviyesini ima ettiği düşüncesidir. Türün zorluk seviyesini hiç belirlemediği birçok örnek var. Örneğin Nioh 3 mükemmel bir örnek. Tüm oyunu tüm cephaneliğinizi kullanmadan bile oynayabilirsiniz. Hatta birçok silahı hiç kullanmadan da oyunu kolayca bitirebilirsiniz. Ancak diyelim ki NG+'ya geçtiğinizde, sahip olduğunuz her şeyi gerçekten kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu yaklaşım, geliştiricilerin hem sıradan oyuncuları hem de daha deneyimli oyuncuları aynı anda memnun etmeye çalıştığı izlenimini veriyor. Bir yandan bunu sevmiyorum, diğer yandan ise Team Ninja'nın tüm oyunları Bushnell'in "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor" ilkesi üzerine kurulu. Her şey ustalaşmak için basit kurallarla ilgili, ancak becerilerinizi geliştirmek çok daha uzun sürüyor. Eğer Wyvern veya ilk boss gibi bazı boss'ları nasıl yeneceğinizi biliyorsanız, Dark Souls'u tamamlamak özellikle zor değil. Dark Souls'un asıl amacı, ilk başta aşılmaz gibi görünen bir şey olsa bile, karar vermeden önce oyunu öğrenmektir. Lies of P daha sonra bir zorluk ayarı da ekledi. Oyun sırasında istediğiniz zaman zorluk seviyesini değiştirebilirsiniz. Ancak, zorluk seviyesi sadece zorluğu artırarak düşmanları daha güçlü ve daha zorlu hale getiriyor. Hareketler, düşman sayısı ve engeller aynı kalıyor. Geliştiricilerin daha zor bir zorluk seviyesi değil, daha kolay bir seviye eklediğini belirtmekte fayda var. Bu yaklaşım, öğrenme eğrisini önemli ölçüde düşürerek tüm oyunculara hitap ediyor. Son olarak, Souls oyunlarının bir nevi "hafifletilmiş" versiyonu olan oyunlar da var. Örneğin, Star Wars Jedi: Survivor, Souls oyunlarıyla aynı unsurlara sahip: dayanıklılık çubuğu, sunaklar ve dövüş temposuna vurgu. Beş zorluk seviyesi bulunuyor. Ancak birçok kişi buna Souls oyunu demez. Souls oyunları, tamamlanması zor bir türün klişesi haline geldi. Ve bu kısmen doğru. Çünkü her oyun engelleri aşmak için tasarlanmıştır ve zorluk genellikle öznel bir faktör olarak algılanır. Ancak terime objektif olarak bakarsanız, zor olan tamamen farklı oyunlardır. [b]Diğer zorluk seviyeleri[/b] Genel olarak oyun zorluğu konusunu incelemek için, diğer türdeki oyunları incelemek ve karşılaştırmak gereklidir. Zorluk, yalnızca zamanlamayla değil, oyuncuya meydan okuyabilecek diğer tüm yollarla, özellikle de karmaşık olanlarla belirlenebilir. Tek bir boss'a binlerce kez ölmeme rağmen Sekiro'yu rahatlıkla bitirebiliyorum . Ama Far Cry serisi de dahil olmak üzere herhangi bir birinci şahıs nişancı oyununda inanılmaz derecede zorlanıyorum . Bu, Far Cry'ın Sekiro'dan daha zor olduğu anlamına mı geliyor? Sanmıyorum. Bu, Sekiro'da zorlanan diğerlerinden daha yetenekli olduğum anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır! Elbette herkes farklıdır ve herkesin güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bazı insanların mükemmel refleksleri olabilir ancak son derece düşük bir APM'leri (dakikadaki eylem sayısı) olabilir. Bazılarının iyi bir zamanlama duygusu olabilir ancak benim gibi kesinlikle berbat bir nişan alma yeteneği olabilir. Bu faktörlerin hiçbiri oyunu zorlaştırmaz. Daha önce de belirttiğim gibi, oyunu rahatça bitirmek için daha derine inmeniz gerekiyor ve bunun karşılığını alacaksınız.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Prey (2017) Oyun Görev İncelemesi Oyun Tasarımı Perspektifinden
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha.

    Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır.

    İçerik:

    Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya.

    Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek
    Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri.

    Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır.
    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği.

    Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir.

    Açık dünya yapısı
    Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda:

    Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler).

    SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir.

    İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan.

    Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir.

    Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur.

    Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur.
    Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir.

    Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur.

    Dünyanın sistemik doğası.

    Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım.

    Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor.

    Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır.

    Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur.

    Önemli olan bir tarife sahip olmaktır.

    Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz.

    Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır.

    Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır.

    Rol yapma sistemi
    Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir.

    Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır.

    İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar.

    Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından.

    Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli.
    Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır.

    Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır.

    Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor.

    Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi.

    Bu uygun olurdu.
    Görevler ve işler
    Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor.

    Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar.

    Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür.

    Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir.

    Bazen doğal görünmüyor.
    Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek.

    Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız.

    Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır.

    Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor.

    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik
    Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz.

    Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz.

    Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz.

    Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor.

    Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır.

    Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor.

    Unutulmaz görevler
    Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Aşçı, diğer aşçıya soruyor.
    Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır.

    Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır.

    Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor.

    Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor.

    İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler.

    Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız.

    Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Avcıya Karşı Avcı
    Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir.

    Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor.

    Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Su katkı maddesi
    Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir.

    Asansör restorasyonu
    Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir.

    Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır.

    Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı.

    Bu, hatırlaması kolay bir şey.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Deneyler bölümü
    İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek.

    Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir.

    İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var.

    Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek.

    Başka ne olabilir ki?
    Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz.

    Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik.

    Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz.

    Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha. Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır. İçerik: Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya. Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri. Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği. Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir. Açık dünya yapısı Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda: Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler). SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir. İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan. Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir. Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur. Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur. Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir. Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur. Dünyanın sistemik doğası. Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım. Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor. Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır. Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur. Önemli olan bir tarife sahip olmaktır. Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz. Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır. Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır. Rol yapma sistemi Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir. Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır. İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar. Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından. Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli. Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır. Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır. Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor. Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi. Bu uygun olurdu. Görevler ve işler Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor. Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar. Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür. Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir. Bazen doğal görünmüyor. Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek. Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız. Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır. Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz. Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz. Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz. Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor. Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır. Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor. Unutulmaz görevler Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar. -------------------------------------------------------------------------------------------- Aşçı, diğer aşçıya soruyor. Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır. Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır. Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor. Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor. İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler. Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız. Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avcıya Karşı Avcı Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir. Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor. Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu. -------------------------------------------------------------------------------------------- Su katkı maddesi Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir. Asansör restorasyonu Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir. Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır. Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı. Bu, hatırlaması kolay bir şey. -------------------------------------------------------------------------------------------- Deneyler bölümü İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek. Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir. İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var. Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek. Başka ne olabilir ki? Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz. Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik. Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz. Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • RTX 50 serisi kartlar için Hotspot sıcaklık ölçüm özelliği artık HWMonitor aracılığıyla tüm kullanıcılara sunuluyor
    Sıcak Nokta, tespit edilen en sıcak bölgeyi temsil eder.

    Genel GPU sıcaklığı, çipin çalışması için ortalama veya temsili bir referans sağlar. Sıcak Nokta, izlenen sıcaklık noktaları arasında kaydedilen en yüksek değeri gösterir ; bu nedenle, soğutma düzgün çalışsa bile genellikle daha yüksek olacaktır.

    Bu iki sıcaklık arasındaki fark, termal temasın homojenliğinin değerlendirilmesine olanak tanır. Aşırı büyük bir fark, düzensiz basınç, kötü dağıtılmış termal macun veya yanlış yerleştirilmiş bir soğutucu ile ilgili olabilir ; ancak tüm modeller ve güç tüketim seviyeleri için evrensel olarak uygulanabilir bir aralık yoktur.

    Analiz, sürekli yük altında ve diğer değişkenlerle birlikte yapılmalıdır. Çekirdek frekansı, güç tüketimi, fan hızı ve bellek sıcaklığı, sıcak noktanın gerçek bir darboğaza neden olup olmadığını veya sadece kısa süreli bir yükselişi yansıtıp yansıtmadığını belirlemeye yardımcı olur.

    Tek bir yüksek değer, kartın otomatik olarak arızalı olduğunu kanıtlamaz. Bu değer, düşük frekanslarla, fanların maksimum hızda çalışmasıyla, performans kaybıyla veya benzer koşullar altında yapılan önceki testlere kıyasla artan termal farkla aynı zamana denk geldiğinde daha anlamlı hale gelir.

    HWMonitor, RTX 50 serisi sahipleri için çok daha erişilebilir bir alternatif sunuyor. Kullanıcılar, zorlu testler veya oyunlar çalıştırabilir ve ortalama sıcaklıkları, sıcak noktaları, frekansları ve fan hızlarını tek bir arayüzden karşılaştırabilirler.

    Yeni okuma yöntemi, faydalı bilgi edinmek için kartı çıkarmayı da gerektirmiyor. Fiziksel müdahalede bulunmadan önce, öncelikle kasa içindeki yetersiz hava akışını eledikten sonra, Hot Spot'un sürekli olarak yüksek kalıp kalmadığını ve bir frekans limitiyle örtüşüp örtüşmediğini kontrol etmek önerilir.

    Yüksek bir değer otomatik olarak bir arıza anlamına gelmez.
    Modern GPU'lar, güç ve sıcaklık sınırlarına göre voltajları, frekansları ve fan hızlarını sürekli olarak ayarlarlar . Bu nedenle, en yüksek sıcaklık noktası, soğutucuda bir sorun olduğunu mutlaka göstermeden genel sıcaklığı aşabilir.

    Performans karşılaştırması aynı kart modeliyle yapılmalıdır, çünkü güç tüketimi, çip boyutu ve soğutma sistemi tasarımı beklenen sıcaklık farkını etkiler . Bir RTX 5090 ve bir RTX 5060'ın sıcaklıkları veya performans farkları mutlaka eşdeğer olmayacaktır.

    Alıntodır...

    HWMonitor:Resmi Site
    Version 1.65 for windows® x86/x64
    https://www.cpuid.com/softwares/hwmonitor.html
    Sıcak Nokta, tespit edilen en sıcak bölgeyi temsil eder. Genel GPU sıcaklığı, çipin çalışması için ortalama veya temsili bir referans sağlar. Sıcak Nokta, izlenen sıcaklık noktaları arasında kaydedilen en yüksek değeri gösterir ; bu nedenle, soğutma düzgün çalışsa bile genellikle daha yüksek olacaktır. Bu iki sıcaklık arasındaki fark, termal temasın homojenliğinin değerlendirilmesine olanak tanır. Aşırı büyük bir fark, düzensiz basınç, kötü dağıtılmış termal macun veya yanlış yerleştirilmiş bir soğutucu ile ilgili olabilir ; ancak tüm modeller ve güç tüketim seviyeleri için evrensel olarak uygulanabilir bir aralık yoktur. Analiz, sürekli yük altında ve diğer değişkenlerle birlikte yapılmalıdır. Çekirdek frekansı, güç tüketimi, fan hızı ve bellek sıcaklığı, sıcak noktanın gerçek bir darboğaza neden olup olmadığını veya sadece kısa süreli bir yükselişi yansıtıp yansıtmadığını belirlemeye yardımcı olur. Tek bir yüksek değer, kartın otomatik olarak arızalı olduğunu kanıtlamaz. Bu değer, düşük frekanslarla, fanların maksimum hızda çalışmasıyla, performans kaybıyla veya benzer koşullar altında yapılan önceki testlere kıyasla artan termal farkla aynı zamana denk geldiğinde daha anlamlı hale gelir. HWMonitor, RTX 50 serisi sahipleri için çok daha erişilebilir bir alternatif sunuyor. Kullanıcılar, zorlu testler veya oyunlar çalıştırabilir ve ortalama sıcaklıkları, sıcak noktaları, frekansları ve fan hızlarını tek bir arayüzden karşılaştırabilirler. Yeni okuma yöntemi, faydalı bilgi edinmek için kartı çıkarmayı da gerektirmiyor. Fiziksel müdahalede bulunmadan önce, öncelikle kasa içindeki yetersiz hava akışını eledikten sonra, Hot Spot'un sürekli olarak yüksek kalıp kalmadığını ve bir frekans limitiyle örtüşüp örtüşmediğini kontrol etmek önerilir. Yüksek bir değer otomatik olarak bir arıza anlamına gelmez. Modern GPU'lar, güç ve sıcaklık sınırlarına göre voltajları, frekansları ve fan hızlarını sürekli olarak ayarlarlar . Bu nedenle, en yüksek sıcaklık noktası, soğutucuda bir sorun olduğunu mutlaka göstermeden genel sıcaklığı aşabilir. Performans karşılaştırması aynı kart modeliyle yapılmalıdır, çünkü güç tüketimi, çip boyutu ve soğutma sistemi tasarımı beklenen sıcaklık farkını etkiler . Bir RTX 5090 ve bir RTX 5060'ın sıcaklıkları veya performans farkları mutlaka eşdeğer olmayacaktır. Alıntodır... HWMonitor:Resmi Site Version 1.65 for windows® x86/x64 https://www.cpuid.com/softwares/hwmonitor.html
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • AMD'nin Ryzen AI Halo'su, performans ve yazılım olgunluğu açısından NVIDIA'nın GB10'una yenildi
    Tom's Hardware, AMD'nin yerel yapay zeka için kullanıma hazır mini bilgisayarı Ryzen AI Halo'yu test etti. Yayın, AMD'nin yeni ürününün, olgunlaşmamış yazılım, yapay zeka görevlerinde düşük performans ve yüksek gürültü seviyeleri nedeniyle rakibi NVIDIA DGX Spark'ın seviyesine ulaşamadığı sonucuna vardı.

    Ryzen AI Halo, AMD Ryzen AI Max+ 395 işlemcisine dayanmaktadır. Bu çip, 16 Zen 5 çekirdeği ve 32 iş parçacığı, 2560 RDNA 3.5 akış işlemcili entegre Radeon 8060S grafik kartı, bir XDNA 2 NPU ve 128 GB birleşik LPDDR5X-8000 belleğe sahiptir. Test yapılandırması ayrıca 2 TB SSD içeriyordu. Sistem, Debian tabanlı Linux veya Windows 11 ile birlikte sunulmaktadır.

    AMD, Ryzen AI Halo'yu geliştiriciler için yerel bir yapay zeka platformu ve NVIDIA DGX Spark'a alternatif olarak konumlandırıyor. Önceden yüklenmiş Lemonade kabuğu, llama.cpp aracılığıyla Qwen 3.6-35B-A3B modelini hızlı bir şekilde başlattı. Ryzen AI Geliştirici Merkezi, sistem yönetimi, CPU ve GPU arasında bellek tahsisi ve güç profili değişikliklerine olanak sağladı.

    Llama.cpp testlerinde, Ryzen AI Halo, bağlam uzunluğu arttıkça ilk belirtece ulaşma gecikmesinde Dell Pro Max GB10'dan daha kötü performans gösterdi. En kötü senaryolarda, modelin yanıt vermeye başlaması iki ila dört dakika sürdü. Tom's Hardware'e göre bu durum, programlama için yapay zeka asistanları da dahil olmak üzere etkileşimli görevleri engelliyor.

    AMD platformu, ComfyUI üzerinden görüntü oluşturmada da geride kaldı. GB10 grafik birimi, entegre Radeon 8060S'ten daha hızlı bir şekilde Flux.2 Klein testini tamamladı.

    Ryzen AI Halo, yalnızca işlemci testinde açık bir zafer elde etti: 16 çekirdekli Zen 5, Geekbench 6'da hem tek çekirdekli hem de çok çekirdekli modlarda 20 çekirdekli ARM GB10 kompleksini geride bıraktı.

    Tipik yükler altında, CPU ve GPU sıcaklıkları hiçbir zaman 55°C'nin üzerine çıkmadı. İki fan da boşta çalışırken bile duyulabiliyordu ve ComfyUI yükü altında sistem, Dell Pro Max GB10'dan belirgin şekilde daha gürültülüydü.

    Tom's Hardware'a göre, önceden yüklenmiş vLLM sürümü Qwen 3.6-35B-A3B ile çalışmıyordu, bazı dokümanların üzerinde çalışılması gerekiyordu ve AI Geliştirici Merkezi'ndeki yerel model yönetimi sınırlıydı.

    Ryzen AI Halo'nun fiyatı 3.999 dolar. Bu, DGX Spark'tan yaklaşık %16 daha ucuz, ancak aynı fiyata 128 GB belleğe ve 1 TB SSD'ye sahip ASUS Ascent GX10 da mevcut. Tom's Hardware'a göre, 4 TB SSD'ye sahip daha pahalı DGX Spark, iş yükleri sırasında azalan gecikme süresi sayesinde maliyetini daha hızlı bir şekilde geri kazandırabilir.
    Tom's Hardware, AMD'nin yerel yapay zeka için kullanıma hazır mini bilgisayarı Ryzen AI Halo'yu test etti. Yayın, AMD'nin yeni ürününün, olgunlaşmamış yazılım, yapay zeka görevlerinde düşük performans ve yüksek gürültü seviyeleri nedeniyle rakibi NVIDIA DGX Spark'ın seviyesine ulaşamadığı sonucuna vardı. Ryzen AI Halo, AMD Ryzen AI Max+ 395 işlemcisine dayanmaktadır. Bu çip, 16 Zen 5 çekirdeği ve 32 iş parçacığı, 2560 RDNA 3.5 akış işlemcili entegre Radeon 8060S grafik kartı, bir XDNA 2 NPU ve 128 GB birleşik LPDDR5X-8000 belleğe sahiptir. Test yapılandırması ayrıca 2 TB SSD içeriyordu. Sistem, Debian tabanlı Linux veya Windows 11 ile birlikte sunulmaktadır. AMD, Ryzen AI Halo'yu geliştiriciler için yerel bir yapay zeka platformu ve NVIDIA DGX Spark'a alternatif olarak konumlandırıyor. Önceden yüklenmiş Lemonade kabuğu, llama.cpp aracılığıyla Qwen 3.6-35B-A3B modelini hızlı bir şekilde başlattı. Ryzen AI Geliştirici Merkezi, sistem yönetimi, CPU ve GPU arasında bellek tahsisi ve güç profili değişikliklerine olanak sağladı. Llama.cpp testlerinde, Ryzen AI Halo, bağlam uzunluğu arttıkça ilk belirtece ulaşma gecikmesinde Dell Pro Max GB10'dan daha kötü performans gösterdi. En kötü senaryolarda, modelin yanıt vermeye başlaması iki ila dört dakika sürdü. Tom's Hardware'e göre bu durum, programlama için yapay zeka asistanları da dahil olmak üzere etkileşimli görevleri engelliyor. AMD platformu, ComfyUI üzerinden görüntü oluşturmada da geride kaldı. GB10 grafik birimi, entegre Radeon 8060S'ten daha hızlı bir şekilde Flux.2 Klein testini tamamladı. Ryzen AI Halo, yalnızca işlemci testinde açık bir zafer elde etti: 16 çekirdekli Zen 5, Geekbench 6'da hem tek çekirdekli hem de çok çekirdekli modlarda 20 çekirdekli ARM GB10 kompleksini geride bıraktı. Tipik yükler altında, CPU ve GPU sıcaklıkları hiçbir zaman 55°C'nin üzerine çıkmadı. İki fan da boşta çalışırken bile duyulabiliyordu ve ComfyUI yükü altında sistem, Dell Pro Max GB10'dan belirgin şekilde daha gürültülüydü. Tom's Hardware'a göre, önceden yüklenmiş vLLM sürümü Qwen 3.6-35B-A3B ile çalışmıyordu, bazı dokümanların üzerinde çalışılması gerekiyordu ve AI Geliştirici Merkezi'ndeki yerel model yönetimi sınırlıydı. Ryzen AI Halo'nun fiyatı 3.999 dolar. Bu, DGX Spark'tan yaklaşık %16 daha ucuz, ancak aynı fiyata 128 GB belleğe ve 1 TB SSD'ye sahip ASUS Ascent GX10 da mevcut. Tom's Hardware'a göre, 4 TB SSD'ye sahip daha pahalı DGX Spark, iş yükleri sırasında azalan gecikme süresi sayesinde maliyetini daha hızlı bir şekilde geri kazandırabilir.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Hacker voices38, bir hipervizör kullanmadan Atomic Heart'taki Denuvo'yu başarıyla kırdı.
    Bir oyun meraklısı, geliştiricilerin yaptığı tüm güncellemeleri içeren oyunun son sürümü için bir yama yayınladı.

    Ünlü hacker voices38, 2023'ün önde gelen bilim kurgu nişancı oyunu Atomic Heart'taki Denuvo korumasını aşmayı başardı. Daha önce, korsanlıkla mücadele sistemi yalnızca bir hipervizör kullanılarak atlatılabiliyordu. Bu yaklaşım, kullanıcının Güvenli Önyüklemeyi devre dışı bırakmasını ve sanal bir TPM 2.0 oluşturmasını gerektiriyordu. Ancak bu yaklaşım, oyunun kaynak tüketimini artırarak kare hızlarını etkiliyordu. Şimdi ise voices38, güvenlik veya performanstan ödün vermeyi gerektirmeyen bir yöntem geliştirdi.

    Atomic Heart, 1955 yılında alternatif bir Sovyetler Birliği'nde geçen birinci şahıs nişancı oyunudur. Teknolojik gelişmeler ve gizli bilimsel deneyler, aniden kontrolden çıkan robotik yardımcıların yaratılmasına yol açmıştır. Oyuncu, robot ve mutant ordularıyla savaşırken bu durumun nedenini ortaya çıkarmalıdır.

    Daha önce voices38, 007 First Light, Batman: Legacy of the Dark Knight, Resident Evil Requiem, DOOM: The Dark Ages, Pragmata, Black Myth: Wukong ve Stellar Blade gibi başarılı yapımların seslendirmelerini yapmıştı.
    Bir oyun meraklısı, geliştiricilerin yaptığı tüm güncellemeleri içeren oyunun son sürümü için bir yama yayınladı. Ünlü hacker voices38, 2023'ün önde gelen bilim kurgu nişancı oyunu Atomic Heart'taki Denuvo korumasını aşmayı başardı. Daha önce, korsanlıkla mücadele sistemi yalnızca bir hipervizör kullanılarak atlatılabiliyordu. Bu yaklaşım, kullanıcının Güvenli Önyüklemeyi devre dışı bırakmasını ve sanal bir TPM 2.0 oluşturmasını gerektiriyordu. Ancak bu yaklaşım, oyunun kaynak tüketimini artırarak kare hızlarını etkiliyordu. Şimdi ise voices38, güvenlik veya performanstan ödün vermeyi gerektirmeyen bir yöntem geliştirdi. Atomic Heart, 1955 yılında alternatif bir Sovyetler Birliği'nde geçen birinci şahıs nişancı oyunudur. Teknolojik gelişmeler ve gizli bilimsel deneyler, aniden kontrolden çıkan robotik yardımcıların yaratılmasına yol açmıştır. Oyuncu, robot ve mutant ordularıyla savaşırken bu durumun nedenini ortaya çıkarmalıdır. Daha önce voices38, 007 First Light, Batman: Legacy of the Dark Knight, Resident Evil Requiem, DOOM: The Dark Ages, Pragmata, Black Myth: Wukong ve Stellar Blade gibi başarılı yapımların seslendirmelerini yapmıştı.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ekran kartı için güç kaynağı nasıl seçilir?
    Ekran kartı satın alırken güç kaynağını da unutmayın. Güç kaynağının kapasitesi, tüm bileşenlerin güç tüketimini karşılamalı ve küçük bir rezerv içermelidir. Bu, aşırı yüklenmeleri ve bileşen arızalarını önlemeye yardımcı olacaktır.

    Güç kaynağı seçerken dikkat etmeniz gereken bazı ipuçları şunlardır:

    -Ekran kartının güç tüketimine dikkat edin. Bu parametre teknik özelliklerde bulunabilir. Üretici genellikle belirli bir GPU modeli için önerilen güç kaynağı watt değerini belirtir.

    -Toplam sistem güç tüketimini hesaplayın. Bunun için güç tüketimi hesaplayıcıları içeren özel web sitelerini kullanabilirsiniz . Sistem yapılandırmasını girin ve gerekli güç kaynağı kapasitesi için yaklaşık bir değer elde edin. Alternatif olarak, verileri eski usulde, teknik özelliklerden toplayıp özetleyebilirsiniz. Güç kaynağının çıkış gücü, sistemin güç tüketimini %20-30'luk bir marjla karşılamalıdır.

    -12V güç kaynağını mutlaka kontrol edin. Bu, en çok güç tüketen bileşenlere, yani işlemciye ve ekran kartına güç sağlar. 12V güç kaynağı, teknik özelliklerde ve güç kaynağı ambalajında ​​belirtilmiştir. İdeal olarak, güç kaynağının nominal çıkış gücüne mümkün olduğunca yakın olmalıdır.

    -ATX standardını seçme. Modern ekran kartları ek güç için yeni bağlantı noktaları kullanır: 12VHPWR veya 12V-2x6. Yalnızca ATX 3.0/3.1 güç kaynakları bu arayüzleri destekler. Ancak bu isteğe bağlıdır. Uygun bir ATX 2.X güç kaynağı ve 8 pinli - 12VHPWR adaptörü kullanabilirsiniz.

    Alıntıdır...
    Ekran kartı satın alırken güç kaynağını da unutmayın. Güç kaynağının kapasitesi, tüm bileşenlerin güç tüketimini karşılamalı ve küçük bir rezerv içermelidir. Bu, aşırı yüklenmeleri ve bileşen arızalarını önlemeye yardımcı olacaktır. Güç kaynağı seçerken dikkat etmeniz gereken bazı ipuçları şunlardır: -Ekran kartının güç tüketimine dikkat edin. Bu parametre teknik özelliklerde bulunabilir. Üretici genellikle belirli bir GPU modeli için önerilen güç kaynağı watt değerini belirtir. -Toplam sistem güç tüketimini hesaplayın. Bunun için güç tüketimi hesaplayıcıları içeren özel web sitelerini kullanabilirsiniz . Sistem yapılandırmasını girin ve gerekli güç kaynağı kapasitesi için yaklaşık bir değer elde edin. Alternatif olarak, verileri eski usulde, teknik özelliklerden toplayıp özetleyebilirsiniz. Güç kaynağının çıkış gücü, sistemin güç tüketimini %20-30'luk bir marjla karşılamalıdır. -12V güç kaynağını mutlaka kontrol edin. Bu, en çok güç tüketen bileşenlere, yani işlemciye ve ekran kartına güç sağlar. 12V güç kaynağı, teknik özelliklerde ve güç kaynağı ambalajında ​​belirtilmiştir. İdeal olarak, güç kaynağının nominal çıkış gücüne mümkün olduğunca yakın olmalıdır. -ATX standardını seçme. Modern ekran kartları ek güç için yeni bağlantı noktaları kullanır: 12VHPWR veya 12V-2x6. Yalnızca ATX 3.0/3.1 güç kaynakları bu arayüzleri destekler. Ancak bu isteğe bağlıdır. Uygun bir ATX 2.X güç kaynağı ve 8 pinli - 12VHPWR adaptörü kullanabilirsiniz. Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sony'ye göre, yeni nesil PlayStation sadece PC'ye yetişmekle kalmayacak, onu geçecek.
    Şirket, gelecekteki konsolun modern oyun bilgisayarlarından daha fazlasını sunabileceğine inanıyor.

    Son yıllarda oyuncular aktif olarak konsollardan kişisel bilgisayarlara geçiş yapıyor. Ancak Sony Interactive Entertainment yönetimi, yeni nesil PlayStation'ın bu trendi tersine çevireceğinden emin. Şirketin amacı sadece modern PC'lerle rekabet etmek değil, diğer platformlarda bulunmayan yeni bir oyun deneyimi yaratmak.

    Sadece bir PC alternatifi olmanın ötesine geçmeyi, PlayStation'ın benzersiz avantajlarını sunmayı hedefliyoruz. Teknolojik gelişmelerin ötesinde, bu, kullanıcı tarzlarını genişletmeyi ve oturma odasının ötesinde de keyifle yaşanabilecek kusursuz bir deneyim sağlamayı içeriyor, şeklinde açıklama yaptı yönetim.

    Bu sadece donanımla ilgili değil, aynı zamanda platformun yeteneklerini genişletmekle de ilgili. Şirketin açıklamalarına bakılırsa, yeni nesil PlayStation'ın çok yönlülüğüne odaklanılıyor.
    Şirket, gelecekteki konsolun modern oyun bilgisayarlarından daha fazlasını sunabileceğine inanıyor. Son yıllarda oyuncular aktif olarak konsollardan kişisel bilgisayarlara geçiş yapıyor. Ancak Sony Interactive Entertainment yönetimi, yeni nesil PlayStation'ın bu trendi tersine çevireceğinden emin. Şirketin amacı sadece modern PC'lerle rekabet etmek değil, diğer platformlarda bulunmayan yeni bir oyun deneyimi yaratmak. Sadece bir PC alternatifi olmanın ötesine geçmeyi, PlayStation'ın benzersiz avantajlarını sunmayı hedefliyoruz. Teknolojik gelişmelerin ötesinde, bu, kullanıcı tarzlarını genişletmeyi ve oturma odasının ötesinde de keyifle yaşanabilecek kusursuz bir deneyim sağlamayı içeriyor, şeklinde açıklama yaptı yönetim. Bu sadece donanımla ilgili değil, aynı zamanda platformun yeteneklerini genişletmekle de ilgili. Şirketin açıklamalarına bakılırsa, yeni nesil PlayStation'ın çok yönlülüğüne odaklanılıyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 680 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bugün öne çıkan teknoloji tartışması:

    **MÜJDE KIZILKAN - "AL BENİ" ÇIKTI**

    Müjde Kızılkan’dan Ana Akım Türkçe Popun Güçlü Dönüşü: “Al Beni” Alternatif sahnelerin güçlü vokaliyle sevilen ismi Müjde Kızılkan , yeni şarkısı AL BENİ ile bu kez yönünü tamamen Türkçe popun dinamizmine çeviriyor. Sözü ve müziğiyle kitleleri yakalayacak bir forma sahip olan yepyeni teklisi “ Al...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6718/

    #müjde #kızılkan #beni #çikti #teknoloji #techforumtr
    🎯 Bugün öne çıkan teknoloji tartışması: 📌 **MÜJDE KIZILKAN - "AL BENİ" ÇIKTI** 📝 Müjde Kızılkan’dan Ana Akım Türkçe Popun Güçlü Dönüşü: “Al Beni” Alternatif sahnelerin güçlü vokaliyle sevilen ismi Müjde Kızılkan , yeni şarkısı AL BENİ ile bu kez yönünü tamamen Türkçe popun dinamizmine çeviriyor. Sözü ve müziğiyle kitleleri yakalayacak bir forma sahip olan yepyeni teklisi “ Al... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6718/ #müjde #kızılkan #beni #çikti #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 445 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal