• The Odyssey (2026) Hades - En Etkileyici Sahne
    İzlanda'nın sert ve buz gibi manzaralarında Hades'in evine doğru dehşet verici inişi canlandırıyor.Filmin duygusal çekirdeği olarak büyük beğeni toplayan bu sahnede, Odysseus (Matt Damon) ölüleri Sinon ve Agamemnon ile konuşmaya çağırıyor . Etkileyici atmosferi, tüyler ürten oyunculukları ve Ludwig Göransson'ın dokunaklı müziğiyle unutulmaz bir sinema anı...

    Ölülerle Temas: Odysseus Hades'e adım attığında, Truva Savaşı kahramanlarından Agamemnon'un ruhuyla karşılaşır. Agamemnon, karısı Klytemnestra tarafından uğradığı ihaneti anlatarak Odysseus'a "Kadınlara karşı her şeyi anlatma, bazı şeyleri sakla" uyarısında bulunur.

    Psikolojik Yansımalar: Film, mitolojik Hades yolculuğunu sadece bir fantastik durak olarak değil, aynı zamanda Odysseus'un zihnindeki savaş travmaları ve kayıplarla yüzleştiği psikolojik bir sorgulama olarak işler.

    Circe'nin Kehaneti: Odysseia mitinde ve filmde Büyücü Circe, Odysseus'un evine dönebilmesi için önce Okyanus'u geçip Yeraltı Dünyası'na (Hades) gitmesi ve Tiresias'ın ruhundan kehaneti öğrenmesi gerektiğini söyler.


    Yapay zeka bilgilendirme alıntıları...

    https://youtu.be/Y-xQ8iS_vCQ?si=34FpWsVESgDdJfbX
    Ludwig Göransson: Odysseia [Gilles Nuytens tarafından düzenlenmiş Genişletilmiş Tema Süiti] - Soundtrack
    İzlanda'nın sert ve buz gibi manzaralarında Hades'in evine doğru dehşet verici inişi canlandırıyor.Filmin duygusal çekirdeği olarak büyük beğeni toplayan bu sahnede, Odysseus (Matt Damon) ölüleri Sinon ve Agamemnon ile konuşmaya çağırıyor . Etkileyici atmosferi, tüyler ürten oyunculukları ve Ludwig Göransson'ın dokunaklı müziğiyle unutulmaz bir sinema anı... [i]Ölülerle Temas: Odysseus Hades'e adım attığında, Truva Savaşı kahramanlarından Agamemnon'un ruhuyla karşılaşır. Agamemnon, karısı Klytemnestra tarafından uğradığı ihaneti anlatarak Odysseus'a "Kadınlara karşı her şeyi anlatma, bazı şeyleri sakla" uyarısında bulunur. Psikolojik Yansımalar: Film, mitolojik Hades yolculuğunu sadece bir fantastik durak olarak değil, aynı zamanda Odysseus'un zihnindeki savaş travmaları ve kayıplarla yüzleştiği psikolojik bir sorgulama olarak işler. Circe'nin Kehaneti: Odysseia mitinde ve filmde Büyücü Circe, Odysseus'un evine dönebilmesi için önce Okyanus'u geçip Yeraltı Dünyası'na (Hades) gitmesi ve Tiresias'ın ruhundan kehaneti öğrenmesi gerektiğini söyler. [/i] Yapay zeka bilgilendirme alıntıları... https://youtu.be/Y-xQ8iS_vCQ?si=34FpWsVESgDdJfbX Ludwig Göransson: Odysseia [Gilles Nuytens tarafından düzenlenmiş Genişletilmiş Tema Süiti] - Soundtrack
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 16 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Thermalright, ekranlı ve altı ısı borulu çift kuleli Royal Pretor 130 Vision soğutucusunu piyasaya sürer.
    Thermalright, Royal Pretor 130 Vision adını verdiği yeni bir işlemci soğutucusunun satışına başladı. Üretici, beyaz ve siyah olmak üzere iki renk seçeneği sunuyor.

    Modelin boyutları 130 x 140 x 165 mm'dir. Üst kapakta 480 x 480 piksel çözünürlüğe sahip 3,95 inç IPS panel bulunmaktadır. Ekran, sistem parametrelerini ve kullanıcı içeriğini görüntüleyebilir.

    İşlemciden kaynaklanan ısı, 6 mm çapında altı adet AGHP 5.0 ısı borusu ile dağıtılır. Radyatör, özel olarak tasarlanmış fanlar ile havalandırılır: 130 mm'de TL-HD13-X28 (1750 rpm, 23 Pa, 82 CFM, 28 dBA) ve 120 mm'de TL-H12-X28-R9 (2400 rpm, 24 Pa, 98 CFM, 33 dBA). Her iki fan da kendinden yağlamalı S-FDB V2 akışkan dinamik yataklarla donatılmıştır.

    Thermalright, Royal Pretor 130 Vision Black, Resmi Site:
    https://www.thermalright.com/product/royal-pretor-130-vision-black/
    Thermalright, Royal Pretor 130 Vision adını verdiği yeni bir işlemci soğutucusunun satışına başladı. Üretici, beyaz ve siyah olmak üzere iki renk seçeneği sunuyor. Modelin boyutları 130 x 140 x 165 mm'dir. Üst kapakta 480 x 480 piksel çözünürlüğe sahip 3,95 inç IPS panel bulunmaktadır. Ekran, sistem parametrelerini ve kullanıcı içeriğini görüntüleyebilir. İşlemciden kaynaklanan ısı, 6 mm çapında altı adet AGHP 5.0 ısı borusu ile dağıtılır. Radyatör, özel olarak tasarlanmış fanlar ile havalandırılır: 130 mm'de TL-HD13-X28 (1750 rpm, 23 Pa, 82 CFM, 28 dBA) ve 120 mm'de TL-H12-X28-R9 (2400 rpm, 24 Pa, 98 CFM, 33 dBA). Her iki fan da kendinden yağlamalı S-FDB V2 akışkan dinamik yataklarla donatılmıştır. Thermalright, Royal Pretor 130 Vision Black, Resmi Site: https://www.thermalright.com/product/royal-pretor-130-vision-black/
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 23 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bilgisayar Kasalarında Metal Kalınlığı – Neden Önemli?
    Bilgisayar kasasının en önemli özelliklerinden biri metal kalınlığıdır. Bu kalınlık şu hususları etkiler:

    -Kasanın fiziksel dayanıklılığı —kasanın ince arka paneli, büyük bir soğutucunun ağırlığı altında sarkabilir. İnce metalden işlenmiş bağlantı dişleri, sık sık yapılan bilgisayar montajlarına dayanamaz (bazen ilk montaja bile dayanamaz);

    -Bilgisayar çalışması sırasında gürültü ve titreşim seviyeleri - kalın metalden yapılmış dayanıklı bir kasa, fanlardan ve HDD'lerden gelen titreşimi daha az iletir;

    -Isı dağıtım verimliliği – bazıları kalın kasa duvarlarının ısıyı daha etkili bir şekilde dağıtabileceğini savunuyor. Kasanın içindeki hava ısınıyor ve paneller ısının bir kısmını emerek dış ortama aktarıyor.

    "Kasa kalınlığı" parametresi ürün özelliklerinde her zaman belirtilmez. Dahası, üreticiler genellikle yalnızca uygun noktalardan ölçüm yaparak yanlış değerler verirler. Seçim yaparken, gerçek kullanıcıların yorumlarına veya uzmanlar tarafından yapılan ölçümlere dayalı incelemelere güvenmek en iyisidir.

    Alıntıdır...
    Bilgisayar kasasının en önemli özelliklerinden biri metal kalınlığıdır. Bu kalınlık şu hususları etkiler: -Kasanın fiziksel dayanıklılığı —kasanın ince arka paneli, büyük bir soğutucunun ağırlığı altında sarkabilir. İnce metalden işlenmiş bağlantı dişleri, sık sık yapılan bilgisayar montajlarına dayanamaz (bazen ilk montaja bile dayanamaz); -Bilgisayar çalışması sırasında gürültü ve titreşim seviyeleri - kalın metalden yapılmış dayanıklı bir kasa, fanlardan ve HDD'lerden gelen titreşimi daha az iletir; -Isı dağıtım verimliliği – bazıları kalın kasa duvarlarının ısıyı daha etkili bir şekilde dağıtabileceğini savunuyor. Kasanın içindeki hava ısınıyor ve paneller ısının bir kısmını emerek dış ortama aktarıyor. "Kasa kalınlığı" parametresi ürün özelliklerinde her zaman belirtilmez. Dahası, üreticiler genellikle yalnızca uygun noktalardan ölçüm yaparak yanlış değerler verirler. Seçim yaparken, gerçek kullanıcıların yorumlarına veya uzmanlar tarafından yapılan ölçümlere dayalı incelemelere güvenmek en iyisidir. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 188 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kyoto Xanadu Japonya'da gösterime girdi ve Famitsu filmi değerlendirdi!

    Famitsu Weekly'den dört eleştirmen oyuna 40 üzerinden 34 puan verdi (9/8/8/9).

    Her bir değerlendiricinin görüşü:


    Bu, Nihon Falcom'un "gençlik RPG'si"ne getirdiği bir yorum; oyuncu, eski bir Japon başkentinde canlı bir lise hayatı yaşarken aynı zamanda "Xanadu" adlı doğaüstü bir dünyayla savaşıyor. Zindan keşfi öncelikle 2D yandan kaydırmalı bir perspektif kullanıyor ve oyuncuların bulmacaları değerlendirip rotaları yukarıdan keşfetmelerine olanak tanıyor, önemli savaşlar ise çarpıcı 3D grafiklerle gerçekleşiyor.
    Böylece oyun, 2D ve 3D'nin en iyi yönlerini etkili bir şekilde birleştirerek keşfe benzersiz bir karakter kazandırıyor. Oyunun okul bölümündeki kart tabanlı unsurlarla birleştiğinde, bu durum "gençlik" ve "keşif" temaları etrafında inşa edilen temel oyun döngüsünü etkili bir şekilde destekliyor.
    Zindan keşfinin 2 boyutlu aksiyon formatında gerçekleştiği ve önemli savaşlar sırasında 3 boyutlu aksiyona geçiş yaptığı sistem gerçekten başarılı. Alışması kolay, karakterlerin hareketleri akıcı ve kontroller çok rahat. Kart sistemi de ilgi çekici: Şehri keşfederken ve çeşitli karakterlerle etkileşim kurarken kart toplayarak dersler sırasında yeteneklerinizi geliştirebilirsiniz. Oyuncuyu bunaltmadan doğru miktarda stratejik derinlik sunuyor. Hikaye açık ve takip etmesi kolay, anime tarzı "yoksulluktan zenginliğe" öykülerini anımsatıyor. Ayrıca oyun, okul hayatının atmosferini de iyi yansıtıyor.
    Oyunun karanlık fantezi ve okul hayatını harmanlaması, adeta bir shonen mangasından fırlamış gibi hissettiriyor. Hikaye, benzersiz terimler ve özel isimlerle dolu ve oyun mekaniği ve kuralları oldukça çeşitli olmasına rağmen, şaşırtıcı derecede kolay bir şekilde içine girilebiliyor ve anlaşılabiliyor. Özellikle etkileyici olan, okul hayatı ve Kyoto gezilerinin, başka bir dünyadaki savaşlara hazırlıkla ne kadar kusursuz bir şekilde iç içe geçtiği. Oyun klasik bir havaya sahip olsa da, Falcom'un önceki PS Vita oyununun atmosferini koruyor. Dahası, başarılı bir savunmanın ardından karşı saldırı yapmak çok tatmin edici ve keyifli.
    Karakterler ve anlatı oldukça klişe, ama hayır, belki de bu klişelere tutarlı bir şekilde bağlı kalmaları ferahlatıcı. Titiz detayların kasıtlı bir rahatlıkla yan yana geldiği, ilginç bir denge yaratan, iyi hazırlanmış sunumdan sürekli olarak etkilendim. Savaş sistemi de, saldırıları tekrar tekrar savuşturabilmenin heyecanını, alınan yüksek hasarla başarılı bir şekilde dengeleyerek savaşları gergin tutuyor. Düşman davranışı oldukça basit: oyun, herhangi bir "güvenlik ağına" güvenmek zorunda kalmadan, zorlukların üstesinden gelmenizi ve rakiplerle kendi başınıza başa çıkmanızı teşvik ediyor. Dahası, çeşitli şekillerde karakter gelişimine katkıda bulunan günlük okul sahneleri, hoş bir ekleme olarak hizmet ediyor ve temel oynanışı güzel bir şekilde bölüyor.
    [h2]Famitsu Weekly'den dört eleştirmen oyuna 40 üzerinden 34 puan verdi (9/8/8/9). [/h2] [b]Her bir değerlendiricinin görüşü: [/b] Bu, Nihon Falcom'un "gençlik RPG'si"ne getirdiği bir yorum; oyuncu, eski bir Japon başkentinde canlı bir lise hayatı yaşarken aynı zamanda "Xanadu" adlı doğaüstü bir dünyayla savaşıyor. Zindan keşfi öncelikle 2D yandan kaydırmalı bir perspektif kullanıyor ve oyuncuların bulmacaları değerlendirip rotaları yukarıdan keşfetmelerine olanak tanıyor, önemli savaşlar ise çarpıcı 3D grafiklerle gerçekleşiyor. [quote]Böylece oyun, 2D ve 3D'nin en iyi yönlerini etkili bir şekilde birleştirerek keşfe benzersiz bir karakter kazandırıyor. Oyunun okul bölümündeki kart tabanlı unsurlarla birleştiğinde, bu durum "gençlik" ve "keşif" temaları etrafında inşa edilen temel oyun döngüsünü etkili bir şekilde destekliyor. Zindan keşfinin 2 boyutlu aksiyon formatında gerçekleştiği ve önemli savaşlar sırasında 3 boyutlu aksiyona geçiş yaptığı sistem gerçekten başarılı. Alışması kolay, karakterlerin hareketleri akıcı ve kontroller çok rahat. Kart sistemi de ilgi çekici: Şehri keşfederken ve çeşitli karakterlerle etkileşim kurarken kart toplayarak dersler sırasında yeteneklerinizi geliştirebilirsiniz. Oyuncuyu bunaltmadan doğru miktarda stratejik derinlik sunuyor. Hikaye açık ve takip etmesi kolay, anime tarzı "yoksulluktan zenginliğe" öykülerini anımsatıyor. Ayrıca oyun, okul hayatının atmosferini de iyi yansıtıyor.[/quote] [quote]Oyunun karanlık fantezi ve okul hayatını harmanlaması, adeta bir shonen mangasından fırlamış gibi hissettiriyor. Hikaye, benzersiz terimler ve özel isimlerle dolu ve oyun mekaniği ve kuralları oldukça çeşitli olmasına rağmen, şaşırtıcı derecede kolay bir şekilde içine girilebiliyor ve anlaşılabiliyor. Özellikle etkileyici olan, okul hayatı ve Kyoto gezilerinin, başka bir dünyadaki savaşlara hazırlıkla ne kadar kusursuz bir şekilde iç içe geçtiği. Oyun klasik bir havaya sahip olsa da, Falcom'un önceki PS Vita oyununun atmosferini koruyor. Dahası, başarılı bir savunmanın ardından karşı saldırı yapmak çok tatmin edici ve keyifli.[/quote] [quote]Karakterler ve anlatı oldukça klişe, ama hayır, belki de bu klişelere tutarlı bir şekilde bağlı kalmaları ferahlatıcı. Titiz detayların kasıtlı bir rahatlıkla yan yana geldiği, ilginç bir denge yaratan, iyi hazırlanmış sunumdan sürekli olarak etkilendim. Savaş sistemi de, saldırıları tekrar tekrar savuşturabilmenin heyecanını, alınan yüksek hasarla başarılı bir şekilde dengeleyerek savaşları gergin tutuyor. Düşman davranışı oldukça basit: oyun, herhangi bir "güvenlik ağına" güvenmek zorunda kalmadan, zorlukların üstesinden gelmenizi ve rakiplerle kendi başınıza başa çıkmanızı teşvik ediyor. Dahası, çeşitli şekillerde karakter gelişimine katkıda bulunan günlük okul sahneleri, hoş bir ekleme olarak hizmet ediyor ve temel oynanışı güzel bir şekilde bölüyor.[/quote]
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 231 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşıyor
    RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşadıktan sonra garanti kapsamında servis talebinde bulunuyorlar.

    Son birkaç gündür, bir dizi özel yardımcı program, GeForce RTX 50 serisi ekran kartlarındaki GPU'nun en yüksek sıcaklık noktasının sıcaklığını izleme yeteneği kazandı.

    Bu durum, sıradan kullanıcıların grafik kartlarının en yüksek sıcaklık noktalarını toplu olarak ölçmeye başlamasına yol açtı. Bazıları sonuçlardan hoş olmayan bir şekilde şaşırdı. Uniko's Hardware, Çin NGA forumundaki birkaç kullanıcının en yüksek sıcaklık noktalarının 100°C'ye yaklaştığını bildirdiğini aktardı.

    Örneğin, Colorful Vulcan White renkli bir RTX 5080 ekran kartının sahibi, ekran kartının en sıcak noktasının 98,5°C'ye ulaştığını keşfetti. Bu durum, kullanıcının üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçmesine yol açtı ve şirket temsilcileri garanti kapsamında iadeyi onayladı.

    Başka bir kullanıcı, Colorful iGame Advanced OC tasarımına sahip RTX 5090D ekran kartının en yüksek sıcaklık noktasının 112°C'ye ulaştığını, bu değerin ortalama GPU sıcaklığından tam 35°C daha yüksek olduğunu keşfetti. Bu sırada kartın fanları yaklaşık 3000 RPM hızında çalışıyordu. Kullanıcı, üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçti. Uniko's Hardware yazarları, NVIDIA'nın benzer olaylardan korkarak RTX 50 serisi GPU'ların en yüksek sıcaklık noktasını sıradan kullanıcılardan gizlemiş olabileceğini tahmin ediyor.
    RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşadıktan sonra garanti kapsamında servis talebinde bulunuyorlar. Son birkaç gündür, bir dizi özel yardımcı program, GeForce RTX 50 serisi ekran kartlarındaki GPU'nun en yüksek sıcaklık noktasının sıcaklığını izleme yeteneği kazandı. Bu durum, sıradan kullanıcıların grafik kartlarının en yüksek sıcaklık noktalarını toplu olarak ölçmeye başlamasına yol açtı. Bazıları sonuçlardan hoş olmayan bir şekilde şaşırdı. Uniko's Hardware, Çin NGA forumundaki birkaç kullanıcının en yüksek sıcaklık noktalarının 100°C'ye yaklaştığını bildirdiğini aktardı. Örneğin, Colorful Vulcan White renkli bir RTX 5080 ekran kartının sahibi, ekran kartının en sıcak noktasının 98,5°C'ye ulaştığını keşfetti. Bu durum, kullanıcının üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçmesine yol açtı ve şirket temsilcileri garanti kapsamında iadeyi onayladı. Başka bir kullanıcı, Colorful iGame Advanced OC tasarımına sahip RTX 5090D ekran kartının en yüksek sıcaklık noktasının 112°C'ye ulaştığını, bu değerin ortalama GPU sıcaklığından tam 35°C daha yüksek olduğunu keşfetti. Bu sırada kartın fanları yaklaşık 3000 RPM hızında çalışıyordu. Kullanıcı, üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçti. Uniko's Hardware yazarları, NVIDIA'nın benzer olaylardan korkarak RTX 50 serisi GPU'ların en yüksek sıcaklık noktasını sıradan kullanıcılardan gizlemiş olabileceğini tahmin ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 188 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Piksel sanatında yeni bir çağ başlıyor Final Fantasy
    Oyun Ekim ayında piyasaya sürülecek.

    Square Enix, Haziran ayında duyurulan Final Fantasy Resonance için yeni bir fragman yayınladı . Oyunun yaratıcıları, serinin piksel sanatıyla geliştirilmeye devam etmesi durumunda neler olabileceğini merak etti.

    Ana karakterler dünyayı kurtarmak için devasa bir yolculuğa çıkmak zorunda kalacaklar ve savaşta, diğer şeylerin yanı sıra, dünyanın diğer bölgelerinden kahramanların hayaletlerini çağırabilecekler.
    Resonance için açıklanan mekanlar arasında, örneğin, ilk tamirci Cid'in yaşadığı sanayi şehri Dilmagia ve Aquapolis Alderion yer alıyor, bu iki yerleşim yeri de daha önce ücretsiz mobil oyun Final Fantasy Brave Exvius'ta yer almıştı.

    Fragman, oyunun oynanışından bolca kesit gösterdi ve oyunun ana özelliklerinden bahsetti.

    https://www.youtube.com/watch?v=ftCvnEE6rfI
    Oyun Ekim ayında piyasaya sürülecek. Square Enix, Haziran ayında duyurulan Final Fantasy Resonance için yeni bir fragman yayınladı . Oyunun yaratıcıları, serinin piksel sanatıyla geliştirilmeye devam etmesi durumunda neler olabileceğini merak etti. Ana karakterler dünyayı kurtarmak için devasa bir yolculuğa çıkmak zorunda kalacaklar ve savaşta, diğer şeylerin yanı sıra, dünyanın diğer bölgelerinden kahramanların hayaletlerini çağırabilecekler. Resonance için açıklanan mekanlar arasında, örneğin, ilk tamirci Cid'in yaşadığı sanayi şehri Dilmagia ve Aquapolis Alderion yer alıyor, bu iki yerleşim yeri de daha önce ücretsiz mobil oyun Final Fantasy Brave Exvius'ta yer almıştı. Fragman, oyunun oynanışından bolca kesit gösterdi ve oyunun ana özelliklerinden bahsetti. https://www.youtube.com/watch?v=ftCvnEE6rfI
    Piksel sanatında yeni bir çağ başlıyor Final Fantasy
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 182 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kadınlar gerçekten video oyunlarını sever mi? Hadi öğrenelim.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar.

    Oyuncular arasında kaç kadın var?
    Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi.

    1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor.

    Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler.

    Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır.

    2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor.

    En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor.

    Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür.

    Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı.

    Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik.

    Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor?

    Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez.

    1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı.

    2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı.

    Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür.

    Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor.

    Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar.

    2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor.

    Kadın oyuncular için motivasyon
    Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar.

    Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı.

    Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor.

    Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar.

    Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir.

    Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir.

    Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor.

    Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir.

    Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı.

    Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor.

    Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar.

    Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor.

    Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar. Oyuncular arasında kaç kadın var? Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi. 1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor. Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler. Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır. 2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor. En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir. Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor. Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür. Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı. Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik. Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor? Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez. 1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı. 2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı. Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür. Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor. Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar. 2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor. Kadın oyuncular için motivasyon Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar. Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı. Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor. Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar. Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir. Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir. Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor. Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir. Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı. Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor. Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar. Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor. Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 471 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Scythe, Magoroku Çift Kuleli İşlemci Soğutucusunu Piyasaya Sürer
    Scythe (Scythe Co., Ltd.) bir Japon Şirket 2002 yılında kurulmuştur ve genel merkezi, Akihabara teknoloji bölgesiyle ünlü Tokyo, Japonya'dadır.Soğutucularının tasarımı Japonya'da yapılsa da, üretim ve mühendislik araştırmaları ağırlıklı olarak Tayvan ve Çin'de gerçekleştiriliyor.

    Teknik Özellikler:

    Marka:Scythe
    Model Adı:MAGOROKU
    Model Numarası:SCMR-1000
    Soket: Intel:LGA 1851 / 1700 / 1200 / 115X ///AMD:AM5 / AM4
    Fanlar dahil boyutlar:(G x D x Y) 134 mm x 142,5 mm x 155 mm
    Isı boruları:6 mm x 6
    Malzeme:Alüminyum, Metal
    Fanlar dahil ağırlık:1036 g
    Fan Tipi:2xWonder Tornado 120 PWM
    Fan Boyutu:(G x D x Y) 120 mm x 120 mm x 26 mm
    Fan Hızı:350±200〜2000±10% rpm
    Hava Akışı:7,68〜60,29 CFM
    Statik Basınç:0,05〜2,45 mmH2O / 0,49〜24,03 Pa
    Gürültü Seviyesi:3.0 〜26.88dBA
    Voltaj:12 V
    Akım tüketimi:0.15 A
    Bağlantı:4 Pin PWM

    Fotoğraflar resmi sitesinden alınmıştır.

    Ayrıntılı teknik bilgi için resmi sitesi:
    https://www.scytheus.com/magoroku


    Scythe (Scythe Co., Ltd.) bir Japon Şirket 2002 yılında kurulmuştur ve genel merkezi, Akihabara teknoloji bölgesiyle ünlü Tokyo, Japonya'dadır.Soğutucularının tasarımı Japonya'da yapılsa da, üretim ve mühendislik araştırmaları ağırlıklı olarak Tayvan ve Çin'de gerçekleştiriliyor. Teknik Özellikler: Marka:Scythe Model Adı:MAGOROKU Model Numarası:SCMR-1000 Soket: Intel:LGA 1851 / 1700 / 1200 / 115X ///AMD:AM5 / AM4 Fanlar dahil boyutlar:(G x D x Y) 134 mm x 142,5 mm x 155 mm Isı boruları:6 mm x 6 Malzeme:Alüminyum, Metal Fanlar dahil ağırlık:1036 g Fan Tipi:2xWonder Tornado 120 PWM Fan Boyutu:(G x D x Y) 120 mm x 120 mm x 26 mm Fan Hızı:350±200〜2000±10% rpm Hava Akışı:7,68〜60,29 CFM Statik Basınç:0,05〜2,45 mmH2O / 0,49〜24,03 Pa Gürültü Seviyesi:3.0 〜26.88dBA Voltaj:12 V Akım tüketimi:0.15 A Bağlantı:4 Pin PWM Fotoğraflar resmi sitesinden alınmıştır. Ayrıntılı teknik bilgi için resmi sitesi: https://www.scytheus.com/magoroku
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 165 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Thermaltake, SWAFAN 120 EX INFINITY ARGB Ahşap Görünümlü Fanlarını Piyasaya Sürdü
    Görünüşe göre ahşap trendi fanlara da ulaşmış. Thermaltake, dekoratif ahşap görünümlü eklentilere sahip üç adet 120 mm SWAFAN 120 EX INFINITY ARGB Wood Edition fan setini tanıttı.

    Bu fanlar, minimum kablolama ile kolay bağlantı sağlayan MAGForce 2.0 manyetik bağlantı teknolojisine sahiptir. Fanların merkezinde Infinity Mirror Lighting (Sonsuzluk Aynası Aydınlatma) bulunur.

    Her bir fan 124 x 120 x 28 mm ölçülerindedir ve ek bir ters pervane içerir. Anakart bağlantısı 2510-4 Pin ve ARGB 5V-3 Pin üzerinden yapılır. 500 ile 2000 RPM arasında değişen PWM kontrolü belirtilmiştir. Hava basıncı 26 Pa, hava akışı 58,13 CFM ve gürültü seviyesi 30 dBA'dır. Ters pervane için bu değerler sırasıyla 22 Pa, 56,15 CFM ve 32 dBA'dır. Hidrolik yatağın kullanım ömrü 40.000 saattir.

    Yeni modelin fiyatı 2.990 Tayvan doları (yaklaşık 4.335,73 Türk Lirası) olarak belirlendi. Üretici iki renk seçeneği sunuyor, siyah ve beyaz.
    Görünüşe göre ahşap trendi fanlara da ulaşmış. Thermaltake, dekoratif ahşap görünümlü eklentilere sahip üç adet 120 mm SWAFAN 120 EX INFINITY ARGB Wood Edition fan setini tanıttı. Bu fanlar, minimum kablolama ile kolay bağlantı sağlayan MAGForce 2.0 manyetik bağlantı teknolojisine sahiptir. Fanların merkezinde Infinity Mirror Lighting (Sonsuzluk Aynası Aydınlatma) bulunur. Her bir fan 124 x 120 x 28 mm ölçülerindedir ve ek bir ters pervane içerir. Anakart bağlantısı 2510-4 Pin ve ARGB 5V-3 Pin üzerinden yapılır. 500 ile 2000 RPM arasında değişen PWM kontrolü belirtilmiştir. Hava basıncı 26 Pa, hava akışı 58,13 CFM ve gürültü seviyesi 30 dBA'dır. Ters pervane için bu değerler sırasıyla 22 Pa, 56,15 CFM ve 32 dBA'dır. Hidrolik yatağın kullanım ömrü 40.000 saattir. Yeni modelin fiyatı 2.990 Tayvan doları (yaklaşık 4.335,73 Türk Lirası) olarak belirlendi. Üretici iki renk seçeneği sunuyor, siyah ve beyaz.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 223 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • RTX 50 serisi kartlar için Hotspot sıcaklık ölçüm özelliği artık HWMonitor aracılığıyla tüm kullanıcılara sunuluyor
    Sıcak Nokta, tespit edilen en sıcak bölgeyi temsil eder.

    Genel GPU sıcaklığı, çipin çalışması için ortalama veya temsili bir referans sağlar. Sıcak Nokta, izlenen sıcaklık noktaları arasında kaydedilen en yüksek değeri gösterir ; bu nedenle, soğutma düzgün çalışsa bile genellikle daha yüksek olacaktır.

    Bu iki sıcaklık arasındaki fark, termal temasın homojenliğinin değerlendirilmesine olanak tanır. Aşırı büyük bir fark, düzensiz basınç, kötü dağıtılmış termal macun veya yanlış yerleştirilmiş bir soğutucu ile ilgili olabilir ; ancak tüm modeller ve güç tüketim seviyeleri için evrensel olarak uygulanabilir bir aralık yoktur.

    Analiz, sürekli yük altında ve diğer değişkenlerle birlikte yapılmalıdır. Çekirdek frekansı, güç tüketimi, fan hızı ve bellek sıcaklığı, sıcak noktanın gerçek bir darboğaza neden olup olmadığını veya sadece kısa süreli bir yükselişi yansıtıp yansıtmadığını belirlemeye yardımcı olur.

    Tek bir yüksek değer, kartın otomatik olarak arızalı olduğunu kanıtlamaz. Bu değer, düşük frekanslarla, fanların maksimum hızda çalışmasıyla, performans kaybıyla veya benzer koşullar altında yapılan önceki testlere kıyasla artan termal farkla aynı zamana denk geldiğinde daha anlamlı hale gelir.

    HWMonitor, RTX 50 serisi sahipleri için çok daha erişilebilir bir alternatif sunuyor. Kullanıcılar, zorlu testler veya oyunlar çalıştırabilir ve ortalama sıcaklıkları, sıcak noktaları, frekansları ve fan hızlarını tek bir arayüzden karşılaştırabilirler.

    Yeni okuma yöntemi, faydalı bilgi edinmek için kartı çıkarmayı da gerektirmiyor. Fiziksel müdahalede bulunmadan önce, öncelikle kasa içindeki yetersiz hava akışını eledikten sonra, Hot Spot'un sürekli olarak yüksek kalıp kalmadığını ve bir frekans limitiyle örtüşüp örtüşmediğini kontrol etmek önerilir.

    Yüksek bir değer otomatik olarak bir arıza anlamına gelmez.
    Modern GPU'lar, güç ve sıcaklık sınırlarına göre voltajları, frekansları ve fan hızlarını sürekli olarak ayarlarlar . Bu nedenle, en yüksek sıcaklık noktası, soğutucuda bir sorun olduğunu mutlaka göstermeden genel sıcaklığı aşabilir.

    Performans karşılaştırması aynı kart modeliyle yapılmalıdır, çünkü güç tüketimi, çip boyutu ve soğutma sistemi tasarımı beklenen sıcaklık farkını etkiler . Bir RTX 5090 ve bir RTX 5060'ın sıcaklıkları veya performans farkları mutlaka eşdeğer olmayacaktır.

    Alıntodır...

    HWMonitor:Resmi Site
    Version 1.65 for windows® x86/x64
    https://www.cpuid.com/softwares/hwmonitor.html
    Sıcak Nokta, tespit edilen en sıcak bölgeyi temsil eder. Genel GPU sıcaklığı, çipin çalışması için ortalama veya temsili bir referans sağlar. Sıcak Nokta, izlenen sıcaklık noktaları arasında kaydedilen en yüksek değeri gösterir ; bu nedenle, soğutma düzgün çalışsa bile genellikle daha yüksek olacaktır. Bu iki sıcaklık arasındaki fark, termal temasın homojenliğinin değerlendirilmesine olanak tanır. Aşırı büyük bir fark, düzensiz basınç, kötü dağıtılmış termal macun veya yanlış yerleştirilmiş bir soğutucu ile ilgili olabilir ; ancak tüm modeller ve güç tüketim seviyeleri için evrensel olarak uygulanabilir bir aralık yoktur. Analiz, sürekli yük altında ve diğer değişkenlerle birlikte yapılmalıdır. Çekirdek frekansı, güç tüketimi, fan hızı ve bellek sıcaklığı, sıcak noktanın gerçek bir darboğaza neden olup olmadığını veya sadece kısa süreli bir yükselişi yansıtıp yansıtmadığını belirlemeye yardımcı olur. Tek bir yüksek değer, kartın otomatik olarak arızalı olduğunu kanıtlamaz. Bu değer, düşük frekanslarla, fanların maksimum hızda çalışmasıyla, performans kaybıyla veya benzer koşullar altında yapılan önceki testlere kıyasla artan termal farkla aynı zamana denk geldiğinde daha anlamlı hale gelir. HWMonitor, RTX 50 serisi sahipleri için çok daha erişilebilir bir alternatif sunuyor. Kullanıcılar, zorlu testler veya oyunlar çalıştırabilir ve ortalama sıcaklıkları, sıcak noktaları, frekansları ve fan hızlarını tek bir arayüzden karşılaştırabilirler. Yeni okuma yöntemi, faydalı bilgi edinmek için kartı çıkarmayı da gerektirmiyor. Fiziksel müdahalede bulunmadan önce, öncelikle kasa içindeki yetersiz hava akışını eledikten sonra, Hot Spot'un sürekli olarak yüksek kalıp kalmadığını ve bir frekans limitiyle örtüşüp örtüşmediğini kontrol etmek önerilir. Yüksek bir değer otomatik olarak bir arıza anlamına gelmez. Modern GPU'lar, güç ve sıcaklık sınırlarına göre voltajları, frekansları ve fan hızlarını sürekli olarak ayarlarlar . Bu nedenle, en yüksek sıcaklık noktası, soğutucuda bir sorun olduğunu mutlaka göstermeden genel sıcaklığı aşabilir. Performans karşılaştırması aynı kart modeliyle yapılmalıdır, çünkü güç tüketimi, çip boyutu ve soğutma sistemi tasarımı beklenen sıcaklık farkını etkiler . Bir RTX 5090 ve bir RTX 5060'ın sıcaklıkları veya performans farkları mutlaka eşdeğer olmayacaktır. Alıntodır... HWMonitor:Resmi Site Version 1.65 for windows® x86/x64 https://www.cpuid.com/softwares/hwmonitor.html
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 405 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Klima açıkken uyumak mümkün mü?
    Klima üreticileri, klimanın açıkken uyumanın mümkün olduğunu belirtiyor. Bu amaçla özel bir gece modu (Uyku/Sessizlik) geliştirilmiştir.

    Etkinleştirmek için, istediğiniz çalışma modunu (soğutma/ısıtma) seçmek üzere "MODE" düğmesine basın → rahat bir sıcaklık ayarlayın → "SLEEP" düğmesine basın. Klima fan hızını düşürecek ve gösterge paneli ışıklarını kapatacaktır. Soğutma modunda, sıcaklık oda sıcaklığına ulaşana kadar her saatte 1-2°C kademeli olarak artacaktır. Isıtma modunda ise sıcaklık düşecektir.

    Uyku sırasında vücut soğur ve ideal sıcaklık değişir. Hipotermi veya aşırı ısınmayı önlemek için cihaz, sıcaklığı kademeli olarak düzenler.

    Gelişmiş modeller daha da ileri giderek daha da etkileyici özellikler sunuyor:

    Farklı zaman aralıklarında sıcaklık değişimine sahip çeşitli modlar: çocuklar, yetişkinler ve yaşlılar için.
    Esnek çalışma süresi ayarları. Sıcaklığın uyanmadan 30 dakika önce önceden ayarlanmış seviyeye dönmesini ayarlayabilirsiniz.
    Uyku evreleri dikkate alınır. İlk başta, uykuya dalmayı kolaylaştırmak için sıcaklık biraz düşer. Ardından yükselmeye başlar.
    Gece modunu etkinleştirme prensibi çoğu cihazda benzerdir. Ancak, çalışma süresinin ayarlanması gibi ek adımlar gerekebilir. Emin değilseniz, kullanım kılavuzuna bakın.

    Unutmayın ki her insan benzersizdir. Sağlığınıza zarar vermemek için gece modunu dikkatli kullanın.

    Alıntıdır...
    Klima üreticileri, klimanın açıkken uyumanın mümkün olduğunu belirtiyor. Bu amaçla özel bir gece modu (Uyku/Sessizlik) geliştirilmiştir. Etkinleştirmek için, istediğiniz çalışma modunu (soğutma/ısıtma) seçmek üzere "MODE" düğmesine basın → rahat bir sıcaklık ayarlayın → "SLEEP" düğmesine basın. Klima fan hızını düşürecek ve gösterge paneli ışıklarını kapatacaktır. Soğutma modunda, sıcaklık oda sıcaklığına ulaşana kadar her saatte 1-2°C kademeli olarak artacaktır. Isıtma modunda ise sıcaklık düşecektir. Uyku sırasında vücut soğur ve ideal sıcaklık değişir. Hipotermi veya aşırı ısınmayı önlemek için cihaz, sıcaklığı kademeli olarak düzenler. Gelişmiş modeller daha da ileri giderek daha da etkileyici özellikler sunuyor: Farklı zaman aralıklarında sıcaklık değişimine sahip çeşitli modlar: çocuklar, yetişkinler ve yaşlılar için. Esnek çalışma süresi ayarları. Sıcaklığın uyanmadan 30 dakika önce önceden ayarlanmış seviyeye dönmesini ayarlayabilirsiniz. Uyku evreleri dikkate alınır. İlk başta, uykuya dalmayı kolaylaştırmak için sıcaklık biraz düşer. Ardından yükselmeye başlar. Gece modunu etkinleştirme prensibi çoğu cihazda benzerdir. Ancak, çalışma süresinin ayarlanması gibi ek adımlar gerekebilir. Emin değilseniz, kullanım kılavuzuna bakın. Unutmayın ki her insan benzersizdir. Sağlığınıza zarar vermemek için gece modunu dikkatli kullanın. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 366 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • CPU soğutma pompasının güç kaynağı nasıl ve nereye bağlanır?
    Sıvı soğutma sisteminin modeline bağlı olarak, pompası farklı kaynaklardan beslenebilir.

    3 pinli/4 pinli bağlantı, pompaların anakarttan güç almasının en yaygın yoludur. Pompaların kasa fanlarından daha fazla güç tükettiğini hatırlamak önemlidir. Bu nedenle, kararlı çalışma sağlayan ve aşırı yük korumasını tetiklemeyecek konektörlere bağlanmalıdırlar. Herhangi bir anakartta bu, birinci ve ikinci (varsa) CPU fan konektörleridir (CPU_FAN, CPU_OPT). Birçok üst düzey anakartta pompa için özel bir konektör bulunur (PUMP_FAN, AIO_PUMP, W_PUMP).

    Sıvı soğutma sistemi pompasının dönüş hızı
    Pompanın dönüş hızı, birim zamanda pompalanan sıvı hacmini ve çıkardığı gürültüyü etkiler.

    Ancak, dönüş hızı genellikle sıvı soğutma sisteminin genel verimliliği üzerinde çok az etkiye sahiptir. Bunun nedeni, performansının genellikle diğer sistem bileşenleri, özellikle de radyatörün ısı dağılımı tarafından sınırlandırılmasıdır.

    Pompa gürültüsü, devir sayısı (RPM) arttıkça artar. Ancak, pompa çarkı sızdırmaz olduğundan, bu artış üstel olarak gerçekleşmez. Bu nedenle, laboratuvar koşullarında, 2000 RPM ve 3000 RPM'lik bir pompa arasında gürültüde 1,5 katlık bir fark olmayacaktır. Bununla birlikte, pratikte durum genellikle tam tersidir: pompa devir sayısı arttıkça, diğer sistem bileşenleriyle rezonans riski artar. Bu durum, özellikle pompa, titreşimlerini anakarta ve ardından tüm kasaya ileten bir CPU su bloğuna monte edilmişse geçerlidir. Bu durumda, pompa, fanların düşük frekanslı uğultusunun aksine, oldukça rahatsız edici olan yüksek frekanslı bir uğultu çıkarmaya başlar.

    Sıvı soğutma sistemi uzun süre kullanıldığında ve pompa bileşenleri aşındığında sorun daha da belirginleşir. Bu nedenle, daha uzun ömür ve daha düşük gürültü için düşük hızlı bir pompa daha iyidir. Dahası, sistem performansını neredeyse hiç etkilemez.

    Alıntıdır...
    Sıvı soğutma sisteminin modeline bağlı olarak, pompası farklı kaynaklardan beslenebilir. 3 pinli/4 pinli bağlantı, pompaların anakarttan güç almasının en yaygın yoludur. Pompaların kasa fanlarından daha fazla güç tükettiğini hatırlamak önemlidir. Bu nedenle, kararlı çalışma sağlayan ve aşırı yük korumasını tetiklemeyecek konektörlere bağlanmalıdırlar. Herhangi bir anakartta bu, birinci ve ikinci (varsa) CPU fan konektörleridir (CPU_FAN, CPU_OPT). Birçok üst düzey anakartta pompa için özel bir konektör bulunur (PUMP_FAN, AIO_PUMP, W_PUMP). Sıvı soğutma sistemi pompasının dönüş hızı Pompanın dönüş hızı, birim zamanda pompalanan sıvı hacmini ve çıkardığı gürültüyü etkiler. Ancak, dönüş hızı genellikle sıvı soğutma sisteminin genel verimliliği üzerinde çok az etkiye sahiptir. Bunun nedeni, performansının genellikle diğer sistem bileşenleri, özellikle de radyatörün ısı dağılımı tarafından sınırlandırılmasıdır. Pompa gürültüsü, devir sayısı (RPM) arttıkça artar. Ancak, pompa çarkı sızdırmaz olduğundan, bu artış üstel olarak gerçekleşmez. Bu nedenle, laboratuvar koşullarında, 2000 RPM ve 3000 RPM'lik bir pompa arasında gürültüde 1,5 katlık bir fark olmayacaktır. Bununla birlikte, pratikte durum genellikle tam tersidir: pompa devir sayısı arttıkça, diğer sistem bileşenleriyle rezonans riski artar. Bu durum, özellikle pompa, titreşimlerini anakarta ve ardından tüm kasaya ileten bir CPU su bloğuna monte edilmişse geçerlidir. Bu durumda, pompa, fanların düşük frekanslı uğultusunun aksine, oldukça rahatsız edici olan yüksek frekanslı bir uğultu çıkarmaya başlar. Sıvı soğutma sistemi uzun süre kullanıldığında ve pompa bileşenleri aşındığında sorun daha da belirginleşir. Bu nedenle, daha uzun ömür ve daha düşük gürültü için düşük hızlı bir pompa daha iyidir. Dahası, sistem performansını neredeyse hiç etkilemez. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 394 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal