• Cumartesi ekran görüntüsü. Ne oynuyorsun?
    Diablo 4'ü Warlock karakteriyle oynuyorum. Bu oyun muhteşem.

    Sürükleyici bir olay örgüsü. Karanlık bir dünya. Her şey, hatta sakinlerin küçük replikleri bile çok hoş.

    #ekrangörüntüsü #diablo #diablo4 #diabloids #diablo4 #diablo
    Diablo 4'ü Warlock karakteriyle oynuyorum. Bu oyun muhteşem. Sürükleyici bir olay örgüsü. Karanlık bir dünya. Her şey, hatta sakinlerin küçük replikleri bile çok hoş. #ekrangörüntüsü #diablo #diablo4 #diabloids #diablo4 #diablo
    Beğen
    5
    0 Comments 0 Shares 3K Views 0 Reviews
  • Monitörünüzde HDR'yi kolayca nasıl ayarlayabilirsiniz?
    Windows'ta HDR Neden Kötü Görünür? 2026 Kalibrasyon ve Monitör Rehberi

    Windows'ta yüksek dinamik aralığı etkinleştirme ve ayarlama kılavuzu

    HDR (Yüksek Dinamik Aralık) teknolojisi on yıllardır varlığını sürdürüyor. Başlangıçta fotoğrafçılar için geliştirilen bu teknoloji, daha sonra video prodüksiyonuna da yayıldı. HDR, renk tonlarını hassas bir şekilde ayarlamaya ve görüntü kontrastını iyileştirmeye yardımcı olarak görüntüleri daha derin ve görsel olarak daha zengin hale getiriyor.

    Bu terim ilk olarak 2000'li yıllarda oyunlarda ortaya çıktı, ancak o zamanlar sadece bir gama son işleme biçimiydi. İç mekan sahnelerini daha az aşırı pozlanmış hale getirerek karanlık ve loş ortamlardaki ayrıntıların netliğini koruyordu, ancak açık alanlarda genellikle aşırı pozlanmış vurgulara neden oluyordu. Bugün HDR terimi bir grafik seçeneği değil, bir görüntüleme modunu ifade etmektedir.

    Yüksek dinamik aralık (HDR) monitörlerde nadiren doğru şekilde çalışır. Bunun nedeni sadece çoğu LCD panelin yetersiz özellikleri değil, aynı zamanda Windows'un yetersiz desteğidir. Ancak, resmi HDR Ekran sertifikası almamış bir monitörde bile durum düzeltilebilir. Bu yazıda, bunun nasıl yapılacağını açıklayacağız.

    Renkleri önceden kalibre etmem gerekiyor mu?

    Genellikle hayır. Çoğu zaman, HDR modunu etkinleştirdikten sonra monitör, RGB kanallarını veya kontrastı ayarlamanıza izin vermez. Bazen, yalnızca arka ışık parlaklığını ayarlama seçeneğiniz olur.

    Ancak HDR modunu sürekli açık bırakmamak en iyisidir : yoğun görüntü kalitesi, belgelerle ve tarayıcıda çalışmayı rahatsız edici hale getirecek ve gözleriniz hızla yorulacaktır. Bu nedenle, genel ekran kalibrasyonu hakkındaki önceki makalemizi okumanızı yine de öneririz:

    Monitörde HDR modu nasıl etkinleştirilir?
    Bazen önce cihaz üzerinde bu seçeneği etkinleştirmeniz gerekebilir. HDR Modu anahtarının Açık veya Otomatik olarak ayarlandığından emin olmak için monitörün menüsünü kontrol edin.

    Ardından, Windows'taki ekran ayarlarına gidin ve HDR'yi etkinleştirin.

    Windows'ta HDR'ı Doğru Şekilde Kalibre Etme
    HDR bölümünü, geçiş düğmesinin sağındaki oka tıklayarak açın. Burada, masaüstü parlaklığını tercihinize göre ayarlayabilirsiniz. Genellikle en dengeli değer 60 ile 80 arasındadır.

    Ardından "HDR ekranını kalibre et" seçeneğine tıklayın. Bu, Microsoft Store'dan ilgili uygulama sayfasını açacaktır. Uygulamayı indirin ve başlatın.

    Kalibrasyona başlamadan önce, monitörün arka ışık parlaklığını (bu ayar mevcutsa) maksimuma - %100'e ayarlayın.

    Ardından, uygulamadaki tüm adımları tek tek uygulayın. Test şablonlarındaki görüntünün tamamen kaybolduğu minimum eşik değerini bulmanız gerekiyor.

    Son olarak, uygulama renk doygunluğunu ayarlama seçeneği sunacaktır. Varsayılan değer çok soluk görünüyorsa, %20 ekleyebilirsiniz.

    Son adım, profili kaydetmektir; bu işlem Windows'taki HDR moduna otomatik olarak uygulanacaktır.

    Yeni renk profili uygulanmazsa
    GeForce grafik kartlarında, yazılım renk kalibrasyonunun Windows'ta çalışan uygulamalar ve oyunlar da dahil olmak üzere ekrana uygulanmaması sorunu yaşanabilir.

    Genellikle sorun, NVIDIA Denetim Masası'ndaki yanlış ayarlardan kaynaklanır. Paneli açın ve "Masaüstü renk ayarlarını düzenle" bölümünde "Öncelikli Referans Modu" seçeneğinin işaretini kaldırın.

    OLED monitörlerde HDR modunu kullanmalı mısınız?

    Organik ışık yayan diyot (OLED) paneller, sonsuz kontrastları, gerçek siyahları ve inanılmaz derecede derin görüntüleriyle ünlüdür. HDR olmadan da idare edebileceğinizi düşünebilirsiniz. Ancak gerçekte işler biraz daha karmaşık.

    HDR modu yalnızca görüntü kontrastını iyileştirmek için değil, aynı zamanda desteklenen içerikte 10 bit renk üretimini sağlamak için de gereklidir grafik kartı ayarlarını 10 bit olarak ayarlasanız bile, YouTube videoları ve çoğu uygulama (oyunlar dahil) yine de 8 bit olarak çalışacaktır. Yalnızca HDR'yi etkinleştirmek, bunların doğru moda geçmesini sağlayarak, OLED panelde bile görüntüyü dönüştürecektir.

    Aynı zamanda, bir oyun veya film HDR'yi desteklemiyorsa, yüksek dinamik aralığı etkinleştirmeden de kullanabilirsiniz. Bunun nedeni, SDR içeriğinin 8 bitlik bir palet kullanması ve OLED görüntülerinin zaten zengin ve kontrastlı olmasıdır.

    2026'da hangi HDR monitörü satın almalısınız?
    Tüm kalibrasyon işlemlerinden sonra bile HDR görüntüsünden memnun değilseniz, yeni bir monitör alma zamanı gelmiş olabilir. Peki, hangisini seçmelisiniz?

    Yüksek dinamik aralığın düzgün çalışması için minimum 600 nit (cd/m²) tepe parlaklığı gereklidir . MiniLED arka aydınlatmalı tam yerel karartma da bir avantajdır.

    Kataloğumuzdan aşağıdaki miniLED monitörleri tavsiye ediyoruz.

    TCL 27G64. Hızlı 180Hz HVA panelli 2K monitör. Hızlı tempolu oyunlar ve HDR videolar için uygundur.
    Xiaomi G Pro 27i . Bu 2K IPS monitör, 1152 yerel karartma bölgesine ve 1000 nit tepe parlaklığına sahiptir. Çoğu senaryoda, yarı fiyatına OLED ile eşdeğer görüntüler sunar.

    MSI MPG 274URDFW E16M. Konsollar için 4K çözünürlük ve VRR desteğine ihtiyacınız varsa.

    MSI MAG 271QP QD-OLED X28 . Mükemmel kontrast ve 240Hz yenileme hızına sahip 2K monitör. Derin gölgelere ve maksimum akıcılığa önem verenler için.

    ASUS ROG Strix XG32UCDS. 240Hz yenileme hızına ve VRR desteğine sahip 4K monitör. Üstün görsel kalite isteyen konsol ve PC kullanıcıları için en iyi tercih.

    MSI MPG 341CQPX. Parlak ekrana sahip 240Hz ultra geniş monitör. Hem oyun hem de iş için çok yönlü bir monitör.

    #hdr #monitörler #kılavuzlar #eğitim #bilgisayar #ekran
    Windows'ta HDR Neden Kötü Görünür? 2026 Kalibrasyon ve Monitör Rehberi Windows'ta yüksek dinamik aralığı etkinleştirme ve ayarlama kılavuzu HDR (Yüksek Dinamik Aralık) teknolojisi on yıllardır varlığını sürdürüyor. Başlangıçta fotoğrafçılar için geliştirilen bu teknoloji, daha sonra video prodüksiyonuna da yayıldı. HDR, renk tonlarını hassas bir şekilde ayarlamaya ve görüntü kontrastını iyileştirmeye yardımcı olarak görüntüleri daha derin ve görsel olarak daha zengin hale getiriyor. Bu terim ilk olarak 2000'li yıllarda oyunlarda ortaya çıktı, ancak o zamanlar sadece bir gama son işleme biçimiydi. İç mekan sahnelerini daha az aşırı pozlanmış hale getirerek karanlık ve loş ortamlardaki ayrıntıların netliğini koruyordu, ancak açık alanlarda genellikle aşırı pozlanmış vurgulara neden oluyordu. Bugün HDR terimi bir grafik seçeneği değil, bir görüntüleme modunu ifade etmektedir. Yüksek dinamik aralık (HDR) monitörlerde nadiren doğru şekilde çalışır. Bunun nedeni sadece çoğu LCD panelin yetersiz özellikleri değil, aynı zamanda Windows'un yetersiz desteğidir. Ancak, resmi HDR Ekran sertifikası almamış bir monitörde bile durum düzeltilebilir. Bu yazıda, bunun nasıl yapılacağını açıklayacağız. Renkleri önceden kalibre etmem gerekiyor mu? Genellikle hayır. Çoğu zaman, HDR modunu etkinleştirdikten sonra monitör, RGB kanallarını veya kontrastı ayarlamanıza izin vermez. Bazen, yalnızca arka ışık parlaklığını ayarlama seçeneğiniz olur. Ancak HDR modunu sürekli açık bırakmamak en iyisidir : yoğun görüntü kalitesi, belgelerle ve tarayıcıda çalışmayı rahatsız edici hale getirecek ve gözleriniz hızla yorulacaktır. Bu nedenle, genel ekran kalibrasyonu hakkındaki önceki makalemizi okumanızı yine de öneririz: Monitörde HDR modu nasıl etkinleştirilir? Bazen önce cihaz üzerinde bu seçeneği etkinleştirmeniz gerekebilir. HDR Modu anahtarının Açık veya Otomatik olarak ayarlandığından emin olmak için monitörün menüsünü kontrol edin. Ardından, Windows'taki ekran ayarlarına gidin ve HDR'yi etkinleştirin. Windows'ta HDR'ı Doğru Şekilde Kalibre Etme HDR bölümünü, geçiş düğmesinin sağındaki oka tıklayarak açın. Burada, masaüstü parlaklığını tercihinize göre ayarlayabilirsiniz. Genellikle en dengeli değer 60 ile 80 arasındadır. Ardından "HDR ekranını kalibre et" seçeneğine tıklayın. Bu, Microsoft Store'dan ilgili uygulama sayfasını açacaktır. Uygulamayı indirin ve başlatın. Kalibrasyona başlamadan önce, monitörün arka ışık parlaklığını (bu ayar mevcutsa) maksimuma - %100'e ayarlayın. Ardından, uygulamadaki tüm adımları tek tek uygulayın. Test şablonlarındaki görüntünün tamamen kaybolduğu minimum eşik değerini bulmanız gerekiyor. Son olarak, uygulama renk doygunluğunu ayarlama seçeneği sunacaktır. Varsayılan değer çok soluk görünüyorsa, %20 ekleyebilirsiniz. Son adım, profili kaydetmektir; bu işlem Windows'taki HDR moduna otomatik olarak uygulanacaktır. Yeni renk profili uygulanmazsa GeForce grafik kartlarında, yazılım renk kalibrasyonunun Windows'ta çalışan uygulamalar ve oyunlar da dahil olmak üzere ekrana uygulanmaması sorunu yaşanabilir. Genellikle sorun, NVIDIA Denetim Masası'ndaki yanlış ayarlardan kaynaklanır. Paneli açın ve "Masaüstü renk ayarlarını düzenle" bölümünde "Öncelikli Referans Modu" seçeneğinin işaretini kaldırın. OLED monitörlerde HDR modunu kullanmalı mısınız? Organik ışık yayan diyot (OLED) paneller, sonsuz kontrastları, gerçek siyahları ve inanılmaz derecede derin görüntüleriyle ünlüdür. HDR olmadan da idare edebileceğinizi düşünebilirsiniz. Ancak gerçekte işler biraz daha karmaşık. HDR modu yalnızca görüntü kontrastını iyileştirmek için değil, aynı zamanda desteklenen içerikte 10 bit renk üretimini sağlamak için de gereklidir grafik kartı ayarlarını 10 bit olarak ayarlasanız bile, YouTube videoları ve çoğu uygulama (oyunlar dahil) yine de 8 bit olarak çalışacaktır. Yalnızca HDR'yi etkinleştirmek, bunların doğru moda geçmesini sağlayarak, OLED panelde bile görüntüyü dönüştürecektir. Aynı zamanda, bir oyun veya film HDR'yi desteklemiyorsa, yüksek dinamik aralığı etkinleştirmeden de kullanabilirsiniz. Bunun nedeni, SDR içeriğinin 8 bitlik bir palet kullanması ve OLED görüntülerinin zaten zengin ve kontrastlı olmasıdır. 2026'da hangi HDR monitörü satın almalısınız? Tüm kalibrasyon işlemlerinden sonra bile HDR görüntüsünden memnun değilseniz, yeni bir monitör alma zamanı gelmiş olabilir. Peki, hangisini seçmelisiniz? Yüksek dinamik aralığın düzgün çalışması için minimum 600 nit (cd/m²) tepe parlaklığı gereklidir . MiniLED arka aydınlatmalı tam yerel karartma da bir avantajdır. Kataloğumuzdan aşağıdaki miniLED monitörleri tavsiye ediyoruz. TCL 27G64. Hızlı 180Hz HVA panelli 2K monitör. Hızlı tempolu oyunlar ve HDR videolar için uygundur. Xiaomi G Pro 27i . Bu 2K IPS monitör, 1152 yerel karartma bölgesine ve 1000 nit tepe parlaklığına sahiptir. Çoğu senaryoda, yarı fiyatına OLED ile eşdeğer görüntüler sunar. MSI MPG 274URDFW E16M. Konsollar için 4K çözünürlük ve VRR desteğine ihtiyacınız varsa. MSI MAG 271QP QD-OLED X28 . Mükemmel kontrast ve 240Hz yenileme hızına sahip 2K monitör. Derin gölgelere ve maksimum akıcılığa önem verenler için. ASUS ROG Strix XG32UCDS. 240Hz yenileme hızına ve VRR desteğine sahip 4K monitör. Üstün görsel kalite isteyen konsol ve PC kullanıcıları için en iyi tercih. MSI MPG 341CQPX. Parlak ekrana sahip 240Hz ultra geniş monitör. Hem oyun hem de iş için çok yönlü bir monitör. #hdr #monitörler #kılavuzlar #eğitim #bilgisayar #ekran
    Beğen
    Sev
    13
    1 Comments 0 Shares 3K Views 0 Reviews
  • İnternet sahte GTA 6 ekran görüntüleriyle dolup taştı
    İnternet, bir kez daha son derece gerçekçi, ancak sahte GTA 6 ekran görüntüleriyle dolup taştı.

    On yılın en çok beklenen oyununun potansiyel çıkışına yaklaşılırken, hayran topluluğu çılgına dönüyor. Dün, sosyal medya MrKelsGame adlı bir kullanıcının paylaşımlarıyla sarsıldı. Dört kareden oluşan bir koleksiyon yayınladı ve son derece tartışmalı bir açıklama yaptı. AI'dan yeni bir GTA 6 sızıntısı ortaya çıktı ve bu görüntülerin gerçek oyuna ne kadar benzediği gerçekten korkutucu .


    Paylaşım anında tüm hayran gruplarına yayıldı ve diğer oyuncular arasında kafa karışıklığı, tartışma ve saldırganlık dalgasına yol açtı. Bir yorumcu durumu kısaca şöyle özetledi. Yapay zeka' ve 'sızıntı' kelimeleri aynı cümlede mi? Bu, GTA hayran topluluğu için yeni bir çaresizlik seviyesi.

    Hayranların açıkça yaşadığı hayal kırıklığına rağmen, görüntüler üretim kalitesi açısından gerçekten etkileyiciydi. Yapay zeka, neon ışıklı Leonidas Devleti'nin genel atmosferini olağanüstü bir doğrulukla yakaladı, Lucia ve Jason'ı çizdi ve araçların ve tasarlanan arayüzün unsurlarının detaylarını gösterdi. Oluşturulan sanat eserlerinin son paylaşımı, hayranlar arasında yeni bir tartışma başlattı. Bir oyuncu makul ve biraz da korkutucu bir soru sordu. Ya gerçek oyun piyasaya sürüldüğünde bu sahte görüntü kadar güzel görünmezse? Ancak çoğu kullanıcı, Rockstar'ın nihai eserinin yine de yapay zeka sanatçılarının çalışmasını aşabileceğine inanıyor.

    Bu ilginç durum, bu ay franchise hayranları ve yapay zeka arasında yaşanan ilk karşılaşma olmaktan çok uzak. Daha 1 Nisan Şaka Günü'nde bile kullanıcılar sosyal medyayı sahte ekran görüntüleriyle doldurmuştu.

    1 Nisan'da oyuncular, GTA 6'ya ait yeni bir sızdırılmış ekran görüntüsüyle birbirlerine şaka yapmaya çalıştılar.

    Bu olayı özetleyen deneyimli gazeteciler, tüm oyun topluluğunu tetikte kalmaya çağırdı.

    Yapay zeka geliştiricileri her yeni sinir ağı modeli yayınladıklarında, sahte ekran görüntüleri daha da inandırıcı hale geliyor. Lütfen, artık buna bir son verin.

    Dünya, projenin gerçek yüzünü ancak piyasaya sürülmesinden sonra görecek, suç ve aksiyon oyunu Grand Theft Auto 6'nın, altı aydan biraz fazla bir süre sonra, bu sonbaharda Xbox Series X/S ve PS5 konsollarında piyasaya sürülmesi bekleniyor.

    GTA 6 oyun haberleri;

    https://techforum.tr/oyunlar/grand-theft-auto-6-gta-6-oyunu.19/
    İnternet, bir kez daha son derece gerçekçi, ancak sahte GTA 6 ekran görüntüleriyle dolup taştı. On yılın en çok beklenen oyununun potansiyel çıkışına yaklaşılırken, hayran topluluğu çılgına dönüyor. Dün, sosyal medya MrKelsGame adlı bir kullanıcının paylaşımlarıyla sarsıldı. Dört kareden oluşan bir koleksiyon yayınladı ve son derece tartışmalı bir açıklama yaptı. AI'dan yeni bir GTA 6 sızıntısı ortaya çıktı ve bu görüntülerin gerçek oyuna ne kadar benzediği gerçekten korkutucu . Paylaşım anında tüm hayran gruplarına yayıldı ve diğer oyuncular arasında kafa karışıklığı, tartışma ve saldırganlık dalgasına yol açtı. Bir yorumcu durumu kısaca şöyle özetledi. Yapay zeka' ve 'sızıntı' kelimeleri aynı cümlede mi? Bu, GTA hayran topluluğu için yeni bir çaresizlik seviyesi. Hayranların açıkça yaşadığı hayal kırıklığına rağmen, görüntüler üretim kalitesi açısından gerçekten etkileyiciydi. Yapay zeka, neon ışıklı Leonidas Devleti'nin genel atmosferini olağanüstü bir doğrulukla yakaladı, Lucia ve Jason'ı çizdi ve araçların ve tasarlanan arayüzün unsurlarının detaylarını gösterdi. Oluşturulan sanat eserlerinin son paylaşımı, hayranlar arasında yeni bir tartışma başlattı. Bir oyuncu makul ve biraz da korkutucu bir soru sordu. Ya gerçek oyun piyasaya sürüldüğünde bu sahte görüntü kadar güzel görünmezse? Ancak çoğu kullanıcı, Rockstar'ın nihai eserinin yine de yapay zeka sanatçılarının çalışmasını aşabileceğine inanıyor. Bu ilginç durum, bu ay franchise hayranları ve yapay zeka arasında yaşanan ilk karşılaşma olmaktan çok uzak. Daha 1 Nisan Şaka Günü'nde bile kullanıcılar sosyal medyayı sahte ekran görüntüleriyle doldurmuştu. 1 Nisan'da oyuncular, GTA 6'ya ait yeni bir sızdırılmış ekran görüntüsüyle birbirlerine şaka yapmaya çalıştılar. Bu olayı özetleyen deneyimli gazeteciler, tüm oyun topluluğunu tetikte kalmaya çağırdı. Yapay zeka geliştiricileri her yeni sinir ağı modeli yayınladıklarında, sahte ekran görüntüleri daha da inandırıcı hale geliyor. Lütfen, artık buna bir son verin. Dünya, projenin gerçek yüzünü ancak piyasaya sürülmesinden sonra görecek, suç ve aksiyon oyunu Grand Theft Auto 6'nın, altı aydan biraz fazla bir süre sonra, bu sonbaharda Xbox Series X/S ve PS5 konsollarında piyasaya sürülmesi bekleniyor. GTA 6 oyun haberleri; https://techforum.tr/oyunlar/grand-theft-auto-6-gta-6-oyunu.19/
    Beğen
    12
    6 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • Desteklenmeyen bir bilgisayara Windows 11 25H2 nasıl yüklenir?
    Öncelikle, Microsoft'un sunucularından Win11 İSO kalıbını masaüstü veya herhangi bir yere indirmeniz gerekecek.

    Win11 için resmi Micorosoft sitesi:
    https://www.microsoft.com/tr-tr/software-download/windows11
    Açılan sayfadan direk indirmek için:
    x64 cihazlar için Windows 11 Disk Görüntüsü (ISO) indirin. Bölümü...

    Daha sonra İSO imajını USB belleğe yazdırmak için RUFUS kullancağız.


    RUFUS küçük pop op penceresi açılacak. Bu pencere elzem. Buradaki gerekli tiklemeleri yapmamız gerekiyor. Tiklemeleri yaptuktan sonra RUFUS İSO kalıbını yazmaya başlayacak.

    Birinci satırdaki kutucuk işaretlenmeli mutlaka.
    İkinci, üçüncü,... dört, beş, satırdaki kutucuklar tercihe bağlı.
    Altıncı satır kutucuğu şifrelemek istemiyorsanız işaretlenebilir. İşaretleyin...

    Resmi olarak Windows 11'i desteklemeyen bir bilgisayara Windows 11 sürüm 25H2'yi temiz kurulumla yüklemek istiyorsanız, Rufus adlı kullanışlı bir araca ihtiyacınız var. Bu popüler sürücü oluşturma yardımcı programı, önyüklenebilir bir USB oluşturmanıza ve Windows 11'in donanım gereksinimlerini ve zorunlu Microsoft Hesabı gibi bazı can sıkıcı özelliklerini ortadan kaldırmanıza olanak tanır.

    -Rufus'un resmi web sitesine gidin ve kurulum dosyasını veya taşınabilir sürümünü indirin.
    -İndirilen dosyayı çalıştırın ve uygulamanın güncellemeleri kontrol etmesine izin verin.
    -Windows 11 25H2'nin ISO dosyasına sahip değilseniz, Oluştur düğmesinin yanındaki aşağı ok düğmesine tıklayıp bunun yerine İndir'i seçebilirsiniz . Uygulama sizden bir sürüm, dil ve sürüm seçmenizi isteyecektir. Dosyayı nereye kaydedeceğinizi seçin ve Rufus'un indirme işlemini tamamlamasını bekleyin.
    -Şimdi bir USB bellek (8 GB veya daha fazla) alın, bilgisayarınıza bağlayın ve Aygıt açılır listesinden seçin.
    " Disk veya ISO görüntüsü " seçeneğini belirleyin ve Seç'e tıklayın.
    -İndirdiğiniz Windows 11 25H2 imaj dosyasını bulun ve her şeyi olduğu gibi bırakın.
    -Başlat'a tıklayın.
    -Şimdi en önemli kısım: " 4 GB+ RAM, Güvenli Önyükleme ve TPM 2.0 gereksinimini kaldır " seçeneğini işaretleyin. Ayrıca, zorunlu BitLocker'ı kapatmak, yerel bir hesap oluşturmak gibi ek seçenekleri de seçebilirsiniz.
    -Rufus'un ISO dosyasını USB belleğinize yazmasını bekleyin.
    -Artık, desteklenmeyen bilgisayarınıza Windows 11 25H2'yi her zamanki gibi kurabilirsiniz. Alternatif olarak, USB'yi açıp kurulum seçeneğine tıklayarak yerinde yükseltme yapabilirsiniz.

    Kaynak: Neowin
    Öncelikle, Microsoft'un sunucularından Win11 İSO kalıbını masaüstü veya herhangi bir yere indirmeniz gerekecek. Win11 için resmi Micorosoft sitesi: https://www.microsoft.com/tr-tr/software-download/windows11 Açılan sayfadan direk indirmek için: x64 cihazlar için Windows 11 Disk Görüntüsü (ISO) indirin. Bölümü... Daha sonra İSO imajını USB belleğe yazdırmak için RUFUS kullancağız. RUFUS küçük pop op penceresi açılacak. Bu pencere elzem. Buradaki gerekli tiklemeleri yapmamız gerekiyor. Tiklemeleri yaptuktan sonra RUFUS İSO kalıbını yazmaya başlayacak. Birinci satırdaki kutucuk işaretlenmeli mutlaka. İkinci, üçüncü,... dört, beş, satırdaki kutucuklar tercihe bağlı. Altıncı satır kutucuğu şifrelemek istemiyorsanız işaretlenebilir. İşaretleyin... Resmi olarak Windows 11'i desteklemeyen bir bilgisayara Windows 11 sürüm 25H2'yi temiz kurulumla yüklemek istiyorsanız, Rufus adlı kullanışlı bir araca ihtiyacınız var. Bu popüler sürücü oluşturma yardımcı programı, önyüklenebilir bir USB oluşturmanıza ve Windows 11'in donanım gereksinimlerini ve zorunlu Microsoft Hesabı gibi bazı can sıkıcı özelliklerini ortadan kaldırmanıza olanak tanır. -Rufus'un resmi web sitesine gidin ve kurulum dosyasını veya taşınabilir sürümünü indirin. -İndirilen dosyayı çalıştırın ve uygulamanın güncellemeleri kontrol etmesine izin verin. -Windows 11 25H2'nin ISO dosyasına sahip değilseniz, Oluştur düğmesinin yanındaki aşağı ok düğmesine tıklayıp bunun yerine İndir'i seçebilirsiniz . Uygulama sizden bir sürüm, dil ve sürüm seçmenizi isteyecektir. Dosyayı nereye kaydedeceğinizi seçin ve Rufus'un indirme işlemini tamamlamasını bekleyin. -Şimdi bir USB bellek (8 GB veya daha fazla) alın, bilgisayarınıza bağlayın ve Aygıt açılır listesinden seçin. " Disk veya ISO görüntüsü " seçeneğini belirleyin ve Seç'e tıklayın. -İndirdiğiniz Windows 11 25H2 imaj dosyasını bulun ve her şeyi olduğu gibi bırakın. -Başlat'a tıklayın. -Şimdi en önemli kısım: " 4 GB+ RAM, Güvenli Önyükleme ve TPM 2.0 gereksinimini kaldır " seçeneğini işaretleyin. Ayrıca, zorunlu BitLocker'ı kapatmak, yerel bir hesap oluşturmak gibi ek seçenekleri de seçebilirsiniz. -Rufus'un ISO dosyasını USB belleğinize yazmasını bekleyin. -Artık, desteklenmeyen bilgisayarınıza Windows 11 25H2'yi her zamanki gibi kurabilirsiniz. Alternatif olarak, USB'yi açıp kurulum seçeneğine tıklayarak yerinde yükseltme yapabilirsiniz. Kaynak: Neowin
    Beğen
    6
    0 Comments 0 Shares 959 Views 0 Reviews
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Comments 0 Shares 2K Views 0 Reviews
  • Cumartesi ekran görüntüsü, bu hafta sonu ne oynuyorsunuz?
    Cumartesi ekran görüntüsü. Bu hafta sonu ne oynuyorsunuz?

    Herkesin favori Pragmata'sını oynamaya başladım, oyun çok güzel.

    #cumartesiekrangörüntüsü #oyun #pragmata
    Cumartesi ekran görüntüsü. Bu hafta sonu ne oynuyorsunuz? Herkesin favori Pragmata'sını oynamaya başladım, oyun çok güzel. #cumartesiekrangörüntüsü #oyun #pragmata
    Beğen
    5
    0 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • Çinli bir e-spor sunucusu, "açık" kıyafetleri nedeniyle kendisini eleştiren kişilere çarpıcı bir yanıt verdi.
    Çin e-spor camiasında son derece sıra dışı ve eğlenceli bir olay yaşandı. Popüler aksiyon oyunu Naraka: Bladepoint'in turnuvalarında yorumculuk yapan ve Zhazha takma adını kullanan bir kişi, resmi yayınlardaki görünümünden memnun olmayan izleyicilere orijinal ve alaycı bir şekilde yanıt verdi.

    Genç kadın uzun zamandır bazı e-spor hayranlarının saldırılarının hedefi olmuştur. İzleyiciler, Zhazha'nın stüdyoda düzenli olarak kısa etekler veya açık elbiselerle görünmesinden öfkelenmişti. Eleştirmenler, özellikle tamamen kapalı takım elbiseler veya günlük kıyafetler giyen erkek meslektaşlarıyla karşılaştırıldığında, kıyafetlerini aşırı açık bulmuşlardı.

    Başlangıçta sunucu, izleyicilerin hoşnutsuzluğunu sakin bir şekilde gidermeye çalıştı. Hayranlarına resmi bir şekilde yanıt vererek, canlı yayındaki tüm kıyafetlerini kendisinin seçtiğini, içinde rahat hissettiğini ve yayın ekibinden izleyiciyi açık kıyafetlerle cezbetme konusunda kesinlikle hiçbir baskı hissetmediğini belirtti.

    Ancak şikayetler devam edince daha radikal önlemler almaya karar verdi ve unutulmaz bir performans sergiledi. Zhazha son yayınında tamamen örtünmüş bir şekilde sahneye çıktı: siyah, uzun kollu bir balıkçı yaka giydi ve hatta ellerini bile kapattı. Dahası, eleştirmenlerin mütevazılık taleplerini aşırıya götürerek yüzünü yoğun bir şekilde siyah makyajla boyadı ve kamerada tek bir açık ten bölgesinin bile görünmemesini sağladı.

    Canlı yayından alınan öncesi ve sonrası görüntüleri anında viral oldu. X'te (eski adıyla Twitter) paylaşılan yayının ekran görüntüsü birkaç saat içinde neredeyse üç milyon görüntülenme aldı. Dünyanın dört bir yanındaki oyuncular, yorumcunun mizah anlayışını ve mantıksız kalabalık kurallarına karşı "kötü niyetli itaat" olarak adlandırılan duruma yaratıcı yaklaşımını takdir etti.
    Çin e-spor camiasında son derece sıra dışı ve eğlenceli bir olay yaşandı. Popüler aksiyon oyunu Naraka: Bladepoint'in turnuvalarında yorumculuk yapan ve Zhazha takma adını kullanan bir kişi, resmi yayınlardaki görünümünden memnun olmayan izleyicilere orijinal ve alaycı bir şekilde yanıt verdi. Genç kadın uzun zamandır bazı e-spor hayranlarının saldırılarının hedefi olmuştur. İzleyiciler, Zhazha'nın stüdyoda düzenli olarak kısa etekler veya açık elbiselerle görünmesinden öfkelenmişti. Eleştirmenler, özellikle tamamen kapalı takım elbiseler veya günlük kıyafetler giyen erkek meslektaşlarıyla karşılaştırıldığında, kıyafetlerini aşırı açık bulmuşlardı. Başlangıçta sunucu, izleyicilerin hoşnutsuzluğunu sakin bir şekilde gidermeye çalıştı. Hayranlarına resmi bir şekilde yanıt vererek, canlı yayındaki tüm kıyafetlerini kendisinin seçtiğini, içinde rahat hissettiğini ve yayın ekibinden izleyiciyi açık kıyafetlerle cezbetme konusunda kesinlikle hiçbir baskı hissetmediğini belirtti. Ancak şikayetler devam edince daha radikal önlemler almaya karar verdi ve unutulmaz bir performans sergiledi. Zhazha son yayınında tamamen örtünmüş bir şekilde sahneye çıktı: siyah, uzun kollu bir balıkçı yaka giydi ve hatta ellerini bile kapattı. Dahası, eleştirmenlerin mütevazılık taleplerini aşırıya götürerek yüzünü yoğun bir şekilde siyah makyajla boyadı ve kamerada tek bir açık ten bölgesinin bile görünmemesini sağladı. Canlı yayından alınan öncesi ve sonrası görüntüleri anında viral oldu. X'te (eski adıyla Twitter) paylaşılan yayının ekran görüntüsü birkaç saat içinde neredeyse üç milyon görüntülenme aldı. Dünyanın dört bir yanındaki oyuncular, yorumcunun mizah anlayışını ve mantıksız kalabalık kurallarına karşı "kötü niyetli itaat" olarak adlandırılan duruma yaratıcı yaklaşımını takdir etti.
    Beğen
    Haha
    9
    1 Comments 0 Shares 466 Views 0 Reviews
  • Fallout Shelter: Oyunda 200 saat geçirdim
    Fallout Shelter: Oyunda 200 saat geçirdim ama bir türlü tek bir başarıyı bile elde edemedim.

    Fallout serisinin ikinci sezonuyla birlikte, en sevdiğim serinin temalarına da yoğun göndermeler yapan bu oyunlara karşı bir canavar gibi, doyumsuz bir açlık duymaya başladım.

    İlk baktığım oyun, uzun zamandır tekrar oynamadığım Fallout 3 oldu. Ancak bu oyunun yeniden düzenlenmiş veya hatta yeniden yapılmış bir versiyonuna dair söylentiler, güncellenmiş versiyonun daha keyifli duygularını deneyimlemek için kendimi frenlememi gerektirdi. (4K 60 fps'de Little Lamplight, aman Tanrım!)

    New Vegas'ı o kadar çok seviyorum ki, tıpkı birçok favori oyunum gibi, onu da çok sık tekrar oynamak istemiyorum. (Bu kuralın istisnası elbette Heroes 3, RE3 ve Dino Crisis 2.)

    Fallout 4'e kızgınım, Todd platin kupamı çaldı ve dürüst olmak gerekirse Nuke World'ü oynamak veya Mekanist'in sorunlarına dalmak istemiyorum, mavi küpler de pek cazip değil.


    13 numaralı sığınağım, minigunlu Enklav askerlerinin kapıyı çalmasını bekliyor.
    Sonra Fallout Shelter'dan arkadaşım Dream'in ekran görüntülerine rastladım ve her yeni ekran görüntüsü beni bunun o olduğuna ikna etti. Özellikle de eskiden mobil cihazda çok oynadığım için, platin kupayı kazanmanın zor olmaması gerekiyordu. Ve temelde, çoğu zaman olduğu gibi, durum oldukça böyle: Sadece bir zor başarı var—20 efsanevi köylü edinmek. Efsanevi silahlar ve kostümler, yüksek seviyeli karakterlerle görevleri tamamlayarak hurdalardan elde ediliyor. 100 görev ve 100 işi tamamlamak da sadece zaman meselesi. Ama 20 köylü—bu başarı tamamen farklı bir hikaye. Bu başarıda ne yanlış var? Bağışlara veya devam eden bir etkinliğe dayanıyor, ya da tabii ki 10 Şansınız varsa, o da ona bağlı. Görevleri tamamlayarak 20 kolay köylü edinemezsiniz.

    Aslında elimizde şunlar var:
    Güç Mücadelesi: Lucy, Hortlak, Maximus, Ma Jun, İksir Satıcısı - 5 köylü.
    Askeri Kariyer: Sarah Lyons - 1 köylü.
    Karanlıkta Arama: Ed - 1 köylü .
    Bir Yerleşimcinin Yardıma İhtiyacı Var: Preston Garvey - 1 köylü.
    Kıyamet Sonrası Atlılar: Üç Köpek - 1 köylü
    . Hepsi bu kadar. Toplamda, görevler aracılığıyla 20 köylüden 9'unu elde edebilirsiniz.

    11 tane daha efsanevi köylüyü nereden bulabilirim? Öğle yemeği kutularından. Sayaç tek bir barınağa göre hesaplanıyor ve iki tane oluşturmak işe yaramıyor. 200 saat ve bir sürü öğle yemeği kutusu açtıktan sonra birkaç karakter daha elde ettim:
    Moldaver, bir başka Maximus, Yüksek Şövalye Cross ve Dr. Wilzig. 200 saatte dört karakter. Bağış başarısı ekleme fikrini kim buldu bilmiyorum ama gerçekten suratlarına portakal suyu püskürtmek istiyorum.

    Böylece, ana sığınak ve etkinlik sığınağı olmak üzere iki sığınağı aynı anda oynayıp geliştirirken, öğle yemek kutularından efsanevi karakterler dışında her şey düştüğünü görünce yavaş yavaş umutsuzluğa kapıldım.

    Umutsuzluğa iyice gömüldüm ve sonunda pes ettim. Utanç verici bir şekilde, 9999 öğle yemek kutusu olan boş bir sığınağın kaydını indirdim ve 20 karakter düşene kadar kutuları açmaya devam ettim. Bir bahane ararken, bu başarının başlangıçta mevcut olmadığını ve PS4'te uzun süredir devam eden bir başarı olduğunu ve platin kupa için gerekli olmadığını fark ettim. Bir kez daha, Sony'nin başarı sisteminin ne kadar daha zeki olduğuna ikna oldum; platin kupa için fabrikada 100 domuz bulmanızı zorunlu kılmıyorlar. Ama oyunu haksız yere kapattığım hissi hala içimde.

    Belki de kumarhane ruleti etkinliğini beklemeye değerdi, ama orada da şanslı olmayabilirim; yeterince şans puanım yok gibi görünüyor.

    İlk 50 beslenme çantası için 1 bacak. 100 çanta için 3 bacak. 150 çanta için 4 bacak. 200 çanta için 7 bacak. 250 çanta için 12 bacak. 300 çanta için 17 bacak. 312 çanta için 20 bacak.

    20 lejyon için 40 yemek kutusu, her birinden 8 tane, toplam 320 kutu.

    Biliyorsunuz, "Dante Must Die zorluk seviyesinde, su tabancası ve size şişman bir yuvarlanma hareketi sağlayan dökme demir çizmelerle oyunu bitir" gibi sinir bozucu başarımlar sık ​​sık karşımıza çıkıyor, ama gerçekte bu sadece zaman ve oyuncu becerisine bağlı bir şey. Ancak bağışa dayalı başarımlar, ücretsiz bir oyunda bile olmaması gereken bir kötülük. Geliştiriciler bu 20 karakteri tüm görev hatlarına dağıtmalıydı.
    Fallout Shelter: Oyunda 200 saat geçirdim ama bir türlü tek bir başarıyı bile elde edemedim. Fallout serisinin ikinci sezonuyla birlikte, en sevdiğim serinin temalarına da yoğun göndermeler yapan bu oyunlara karşı bir canavar gibi, doyumsuz bir açlık duymaya başladım. İlk baktığım oyun, uzun zamandır tekrar oynamadığım Fallout 3 oldu. Ancak bu oyunun yeniden düzenlenmiş veya hatta yeniden yapılmış bir versiyonuna dair söylentiler, güncellenmiş versiyonun daha keyifli duygularını deneyimlemek için kendimi frenlememi gerektirdi. (4K 60 fps'de Little Lamplight, aman Tanrım!) New Vegas'ı o kadar çok seviyorum ki, tıpkı birçok favori oyunum gibi, onu da çok sık tekrar oynamak istemiyorum. (Bu kuralın istisnası elbette Heroes 3, RE3 ve Dino Crisis 2.) Fallout 4'e kızgınım, Todd platin kupamı çaldı ve dürüst olmak gerekirse Nuke World'ü oynamak veya Mekanist'in sorunlarına dalmak istemiyorum, mavi küpler de pek cazip değil. 13 numaralı sığınağım, minigunlu Enklav askerlerinin kapıyı çalmasını bekliyor. Sonra Fallout Shelter'dan arkadaşım Dream'in ekran görüntülerine rastladım ve her yeni ekran görüntüsü beni bunun o olduğuna ikna etti. Özellikle de eskiden mobil cihazda çok oynadığım için, platin kupayı kazanmanın zor olmaması gerekiyordu. Ve temelde, çoğu zaman olduğu gibi, durum oldukça böyle: Sadece bir zor başarı var—20 efsanevi köylü edinmek. Efsanevi silahlar ve kostümler, yüksek seviyeli karakterlerle görevleri tamamlayarak hurdalardan elde ediliyor. 100 görev ve 100 işi tamamlamak da sadece zaman meselesi. Ama 20 köylü—bu başarı tamamen farklı bir hikaye. Bu başarıda ne yanlış var? Bağışlara veya devam eden bir etkinliğe dayanıyor, ya da tabii ki 10 Şansınız varsa, o da ona bağlı. Görevleri tamamlayarak 20 kolay köylü edinemezsiniz. Aslında elimizde şunlar var: Güç Mücadelesi: Lucy, Hortlak, Maximus, Ma Jun, İksir Satıcısı - 5 köylü. Askeri Kariyer: Sarah Lyons - 1 köylü. Karanlıkta Arama: Ed - 1 köylü . Bir Yerleşimcinin Yardıma İhtiyacı Var: Preston Garvey - 1 köylü. Kıyamet Sonrası Atlılar: Üç Köpek - 1 köylü . Hepsi bu kadar. Toplamda, görevler aracılığıyla 20 köylüden 9'unu elde edebilirsiniz. 11 tane daha efsanevi köylüyü nereden bulabilirim? Öğle yemeği kutularından. Sayaç tek bir barınağa göre hesaplanıyor ve iki tane oluşturmak işe yaramıyor. 200 saat ve bir sürü öğle yemeği kutusu açtıktan sonra birkaç karakter daha elde ettim: Moldaver, bir başka Maximus, Yüksek Şövalye Cross ve Dr. Wilzig. 200 saatte dört karakter. Bağış başarısı ekleme fikrini kim buldu bilmiyorum ama gerçekten suratlarına portakal suyu püskürtmek istiyorum. Böylece, ana sığınak ve etkinlik sığınağı olmak üzere iki sığınağı aynı anda oynayıp geliştirirken, öğle yemek kutularından efsanevi karakterler dışında her şey düştüğünü görünce yavaş yavaş umutsuzluğa kapıldım. Umutsuzluğa iyice gömüldüm ve sonunda pes ettim. Utanç verici bir şekilde, 9999 öğle yemek kutusu olan boş bir sığınağın kaydını indirdim ve 20 karakter düşene kadar kutuları açmaya devam ettim. Bir bahane ararken, bu başarının başlangıçta mevcut olmadığını ve PS4'te uzun süredir devam eden bir başarı olduğunu ve platin kupa için gerekli olmadığını fark ettim. Bir kez daha, Sony'nin başarı sisteminin ne kadar daha zeki olduğuna ikna oldum; platin kupa için fabrikada 100 domuz bulmanızı zorunlu kılmıyorlar. Ama oyunu haksız yere kapattığım hissi hala içimde. Belki de kumarhane ruleti etkinliğini beklemeye değerdi, ama orada da şanslı olmayabilirim; yeterince şans puanım yok gibi görünüyor. İlk 50 beslenme çantası için 1 bacak. 100 çanta için 3 bacak. 150 çanta için 4 bacak. 200 çanta için 7 bacak. 250 çanta için 12 bacak. 300 çanta için 17 bacak. 312 çanta için 20 bacak. 20 lejyon için 40 yemek kutusu, her birinden 8 tane, toplam 320 kutu. Biliyorsunuz, "Dante Must Die zorluk seviyesinde, su tabancası ve size şişman bir yuvarlanma hareketi sağlayan dökme demir çizmelerle oyunu bitir" gibi sinir bozucu başarımlar sık ​​sık karşımıza çıkıyor, ama gerçekte bu sadece zaman ve oyuncu becerisine bağlı bir şey. Ancak bağışa dayalı başarımlar, ücretsiz bir oyunda bile olmaması gereken bir kötülük. Geliştiriciler bu 20 karakteri tüm görev hatlarına dağıtmalıydı.
    Beğen
    2
    1 Comments 0 Shares 796 Views 0 Reviews
  • MSI Afterburner - oyunlarda bilgisayar performansını izlemek için bir program
    Bu program, işlemci ve ekran kartı üzerindeki yük hakkında bilgi görüntülemenin yanı sıra, donmaları ve oyunun akıcılığını izlemek için kare zaman grafiği de sunar.

    Tüm program paketini indirin. Ekran üzerinde bilgi görüntülemek için gerekli olan RivaTuner programı, Afterburner ile birlikte kurulacaktır.

    — Ayarlar nerede saklanıyor?

    C:\Program Files (x86)\MSI Afterburner\Profiles

    C:\Program Files (x86)\RivaTuner Statistics Server\Profiles

    İstenilen klasöre hızlıca ulaşmak için: Başlat'a sağ tıklayın => "Bul" => Aranacak klasör adresini kopyala.

    — Tüm ayarları nasıl sıfırlayabilirsiniz?

    Yukarıdaki klasörleri silin.

    Ayarları sıfırladıktan sonra dil İngilizce'ye dönecektir. Dil değiştirmek için "Kullanıcı arayüzü" bölümüne gitmeniz gerekmektedir.

    Art yakıcıyı ayarlama
    1. Programı çalıştırın.

    2. Ayarlar'a (dişli çark simgesi) gidin, ardından "İzleme" bölümüne geçin ve yalnızca sizi ilgilendiren öğeleri işaretleyin.

    3. Öğelerin sırasını fareyle sürükleyerek değiştirin; örneğin, ilk öğe GPU yükü değil, CPU yükü olsun. Öğeler daha sonra ekranda bu sırayla görüntülenecektir.

    4. Etkin olan tüm öğelere tıklayın ve "OED'de göster" kutusunu işaretleyin.

    RivaTuner'ı kurma
    1. Programı açın (Afterburner ile birlikte simge durumuna küçültülmüş olarak başlar).

    2. Grafik boyutunu ayarlayın. Bunu yapmak için, "Ekran Görüntüsü Yakınlaştırma" alanındaki kaydırıcıyı hareket ettirin. Grafiğin çok fazla ekran alanı kaplamaması için minimum boyutu seçtim.

    3. Grafiğin konumunu ayarlayın. Bunu yapmak için, grafiğin konumlandırılmasını istediğiniz yere bağlı olarak dikdörtgenin köşelerinden birine tıklayın: sol, sağ, üst veya alt. Ardından grafiği fareyle hareket ettirebilir veya koordinatları kullanarak konumunu ayarlayabilirsiniz. Grafiğin hiçbir şeyle üst üste gelmemesi için konumu oyun arayüzüne göre seçiyorum.

    Farklı oyunlarda farklı grafik düzenleri kullanmanız gerekiyorsa, ek bir profil oluşturmanız gerekecektir. Bunu yapmak için "Ekle"ye tıklayın ve oyun başlatıcı dosyasının adını girin, örneğin "Unturned.exe".

    Ek ayarlar
    İşlemcimde 8 iş parçacığı var ve bunların 8 satır yerine 2 satırda görüntülenmesini istiyorum. Bunu yapmak için, ayarlarda istediğiniz seçeneği belirleyin ve ardından "Grup adını geçersiz kıl" kutusunu işaretleyin. İlk 4 iş parçacığı "1-4", ikinci 4 iş parçacığı ise "5-8" olarak adlandırılacaktır.

    Bellek yükü (MEM), ekran kartı belleğini ifade eder ve burada, önceki maddede olduğu gibi, grup adını yeniden tanımlayabilirsiniz: MEM => GPU.

    Donmaları izlemek için "Kare Zamanı" öğesinin görüntü türünü değiştirmeniz gerekir: metin => grafik.

    Etkin öğelerin rengini özelleştirebilirsiniz. Bunu yapmak için, "OED'de Göster"in sağındaki "..." simgesine tıklayın. Ben tüm öğeleri düz beyaz yaptım.

    Renk ayarlamalarına ilişkin notlar

    - Tek tek öğelerin renklerini değiştirmek yerine, tüm öğelere uygulanan "Renk Kütüphanesi"ndeki renkleri değiştirmek en uygunudur.

    - "Sistem rengi 0" öğesi, görüntülenen sayıların renginden sorumludur.

    - Aynı grup içindeki öğelerin renkleri farklıysa, farklı satırlarda gösterilecektir.

    "Sensör Sorgulama Süresi"ni 1000 => 3000 olarak değiştirebilirsiniz; böylece bilgiler her 1 saniyede bir değil, her 3 saniyede bir güncellenir ve bu da izlemeyi daha kolay hale getirir.

    MSI Afterburner'ın bilgisayarınızı açtığınızda otomatik olarak başlatılmasını sağlamak için, ayarları açın ve "Genel" bölümünde "Windows ile birlikte çalıştır" ve "Küçültülmüş halde çalıştır" kutucuklarını işaretleyin.

    İzleme amaçlı grafiklerin listesine örnek
    CPU Yükü1

    CPU Yükü2

    CPU Yükü 3

    CPU Yükü 4

    CPU Yükü 5

    CPU Yükü 6

    CPU Yükü 7

    CPU Yükü8

    CPU yükü

    CPU sıcaklığı

    CPU frekansı

    CPU güç tüketimi

    GP yükleniyor

    GP sıcaklığı

    Bellek yükleme

    Enerji tüketimi

    RAM Yükleme\İşlem

    RAM yükleme

    Kare hızı

    Kare zamanı
    Bu program, işlemci ve ekran kartı üzerindeki yük hakkında bilgi görüntülemenin yanı sıra, donmaları ve oyunun akıcılığını izlemek için kare zaman grafiği de sunar. Tüm program paketini indirin. Ekran üzerinde bilgi görüntülemek için gerekli olan RivaTuner programı, Afterburner ile birlikte kurulacaktır. — Ayarlar nerede saklanıyor? C:\Program Files (x86)\MSI Afterburner\Profiles C:\Program Files (x86)\RivaTuner Statistics Server\Profiles İstenilen klasöre hızlıca ulaşmak için: Başlat'a sağ tıklayın => "Bul" => Aranacak klasör adresini kopyala. — Tüm ayarları nasıl sıfırlayabilirsiniz? Yukarıdaki klasörleri silin. Ayarları sıfırladıktan sonra dil İngilizce'ye dönecektir. Dil değiştirmek için "Kullanıcı arayüzü" bölümüne gitmeniz gerekmektedir. Art yakıcıyı ayarlama 1. Programı çalıştırın. 2. Ayarlar'a (dişli çark simgesi) gidin, ardından "İzleme" bölümüne geçin ve yalnızca sizi ilgilendiren öğeleri işaretleyin. 3. Öğelerin sırasını fareyle sürükleyerek değiştirin; örneğin, ilk öğe GPU yükü değil, CPU yükü olsun. Öğeler daha sonra ekranda bu sırayla görüntülenecektir. 4. Etkin olan tüm öğelere tıklayın ve "OED'de göster" kutusunu işaretleyin. RivaTuner'ı kurma 1. Programı açın (Afterburner ile birlikte simge durumuna küçültülmüş olarak başlar). 2. Grafik boyutunu ayarlayın. Bunu yapmak için, "Ekran Görüntüsü Yakınlaştırma" alanındaki kaydırıcıyı hareket ettirin. Grafiğin çok fazla ekran alanı kaplamaması için minimum boyutu seçtim. 3. Grafiğin konumunu ayarlayın. Bunu yapmak için, grafiğin konumlandırılmasını istediğiniz yere bağlı olarak dikdörtgenin köşelerinden birine tıklayın: sol, sağ, üst veya alt. Ardından grafiği fareyle hareket ettirebilir veya koordinatları kullanarak konumunu ayarlayabilirsiniz. Grafiğin hiçbir şeyle üst üste gelmemesi için konumu oyun arayüzüne göre seçiyorum. Farklı oyunlarda farklı grafik düzenleri kullanmanız gerekiyorsa, ek bir profil oluşturmanız gerekecektir. Bunu yapmak için "Ekle"ye tıklayın ve oyun başlatıcı dosyasının adını girin, örneğin "Unturned.exe". Ek ayarlar İşlemcimde 8 iş parçacığı var ve bunların 8 satır yerine 2 satırda görüntülenmesini istiyorum. Bunu yapmak için, ayarlarda istediğiniz seçeneği belirleyin ve ardından "Grup adını geçersiz kıl" kutusunu işaretleyin. İlk 4 iş parçacığı "1-4", ikinci 4 iş parçacığı ise "5-8" olarak adlandırılacaktır. Bellek yükü (MEM), ekran kartı belleğini ifade eder ve burada, önceki maddede olduğu gibi, grup adını yeniden tanımlayabilirsiniz: MEM => GPU. Donmaları izlemek için "Kare Zamanı" öğesinin görüntü türünü değiştirmeniz gerekir: metin => grafik. Etkin öğelerin rengini özelleştirebilirsiniz. Bunu yapmak için, "OED'de Göster"in sağındaki "..." simgesine tıklayın. Ben tüm öğeleri düz beyaz yaptım. Renk ayarlamalarına ilişkin notlar - Tek tek öğelerin renklerini değiştirmek yerine, tüm öğelere uygulanan "Renk Kütüphanesi"ndeki renkleri değiştirmek en uygunudur. - "Sistem rengi 0" öğesi, görüntülenen sayıların renginden sorumludur. - Aynı grup içindeki öğelerin renkleri farklıysa, farklı satırlarda gösterilecektir. "Sensör Sorgulama Süresi"ni 1000 => 3000 olarak değiştirebilirsiniz; böylece bilgiler her 1 saniyede bir değil, her 3 saniyede bir güncellenir ve bu da izlemeyi daha kolay hale getirir. MSI Afterburner'ın bilgisayarınızı açtığınızda otomatik olarak başlatılmasını sağlamak için, ayarları açın ve "Genel" bölümünde "Windows ile birlikte çalıştır" ve "Küçültülmüş halde çalıştır" kutucuklarını işaretleyin. İzleme amaçlı grafiklerin listesine örnek CPU Yükü1 CPU Yükü2 CPU Yükü 3 CPU Yükü 4 CPU Yükü 5 CPU Yükü 6 CPU Yükü 7 CPU Yükü8 CPU yükü CPU sıcaklığı CPU frekansı CPU güç tüketimi GP yükleniyor GP sıcaklığı Bellek yükleme Enerji tüketimi RAM Yükleme\İşlem RAM yükleme Kare hızı Kare zamanı
    Beğen
    3
    0 Comments 0 Shares 763 Views 0 Reviews
  • Cumartesi ekran görüntüsü. Bu hafta sonu ne oynuyorsunuz?

    Kiwami 2'de Majima Construction karakterini oynuyorum.


    Cumartesi ekran görüntüsü. Bu hafta sonu ne oynuyorsunuz? Kiwami 2'de Majima Construction karakterini oynuyorum.
    Beğen
    5
    0 Comments 0 Shares 221 Views 0 Reviews
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal