• Phanteks, benzersiz EX5 bilgisayar kasasının satışına başlar...
    Phanteks, "akvaryum" trendinden uzaklaşmaya karar vererek benzersiz EX5 bilgisayar kasasını tanıttı. Bu model, sıra dışı estetiği iyi düşünülmüş bir hava akışı sistemiyle birleştirerek ilginç bir yerleşim ve tasarıma yeni bir yaklaşım sunuyor.

    https://youtu.be/m3M5PffG6nY?si=rXtB-Z_Q2aFYyPHM
    PC Centric Video İnceleme

    Kasa 449 x 234 x 474 mm ölçülerinde ve yaklaşık 8 kg ağırlığındadır. Soğuk haddelenmiş çelik, temperli cam ve ABS plastikten üretilmiştir. Giriş/çıkış panelinde iki adet USB 3.0 Type-A portu ve bir adet USB 3.2 Gen 2x2 Type-C portu bulunmaktadır.

    Kasa, 358 mm uzunluğunda ekran kartlarını, 72 mm yüksekliğinde işlemci kulelerini ve 210 mm uzunluğunda güç kaynaklarını barındırabiliyor. Ayrıca dört adet 120 mm fan ve 360 ​​mm sıvı soğutma radyatörü (EX5 PLUS ve EX5 MAX versiyonlarında) içeriyor.

    Temel EX5 modeli tek bir arka fanla birlikte gelir ve 110 dolara mal olur. EX5 PLUS, gizli boru yönlendirmesine sahip entegre Glacier One 360S25-SE sıvı soğutma sistemine sahiptir. Tek bir güç kablosuyla çalışan üç adet birleştirilmiş S25 ARGB fan kullanır. Kasa 160 dolara satılmaktadır. En gelişmiş EX5 MAX varyantı 230 dolara mal olur ve gerçek zamanlı sistem izleme için 6 inçlik bir ekran içerir.

    Ana Kaynak: Videocardz
    https://videocardz.com/newz/phanteks-launches-ex5-case-with-a-dedicated-compartment-to-hide-ugly-gpus

    Phanteks Resmi Sitesi:
    https://phanteks.com/product/ex5-black/#Product_Select

    Caseking, Euro fiyatlandırma:
    https://www.caseking.de/en/phanteks-ex5-midi-tower-atx-black/GEPH-217.html
    [b]Phanteks, "akvaryum" trendinden uzaklaşmaya karar vererek benzersiz EX5 bilgisayar kasasını tanıttı. Bu model, sıra dışı estetiği iyi düşünülmüş bir hava akışı sistemiyle birleştirerek ilginç bir yerleşim ve tasarıma yeni bir yaklaşım sunuyor. [/b] https://youtu.be/m3M5PffG6nY?si=rXtB-Z_Q2aFYyPHM PC Centric Video İnceleme Kasa 449 x 234 x 474 mm ölçülerinde ve yaklaşık 8 kg ağırlığındadır. Soğuk haddelenmiş çelik, temperli cam ve ABS plastikten üretilmiştir. Giriş/çıkış panelinde iki adet USB 3.0 Type-A portu ve bir adet USB 3.2 Gen 2x2 Type-C portu bulunmaktadır. Kasa, 358 mm uzunluğunda ekran kartlarını, 72 mm yüksekliğinde işlemci kulelerini ve 210 mm uzunluğunda güç kaynaklarını barındırabiliyor. Ayrıca dört adet 120 mm fan ve 360 ​​mm sıvı soğutma radyatörü (EX5 PLUS ve EX5 MAX versiyonlarında) içeriyor. Temel EX5 modeli tek bir arka fanla birlikte gelir ve 110 dolara mal olur. EX5 PLUS, gizli boru yönlendirmesine sahip entegre Glacier One 360S25-SE sıvı soğutma sistemine sahiptir. Tek bir güç kablosuyla çalışan üç adet birleştirilmiş S25 ARGB fan kullanır. Kasa 160 dolara satılmaktadır. En gelişmiş EX5 MAX varyantı 230 dolara mal olur ve gerçek zamanlı sistem izleme için 6 inçlik bir ekran içerir. Ana Kaynak: Videocardz https://videocardz.com/newz/phanteks-launches-ex5-case-with-a-dedicated-compartment-to-hide-ugly-gpus Phanteks Resmi Sitesi: https://phanteks.com/product/ex5-black/#Product_Select Caseking, Euro fiyatlandırma: https://www.caseking.de/en/phanteks-ex5-midi-tower-atx-black/GEPH-217.html
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 41 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Apple Watch 12 ve Ultra 4 Yeni sağlık sensörleri 60 kata kadar daha fazla şeyi algılıyor.
    Apple, Apple Watch Series 12 ve Apple Watch Ultra Series 4 ile yeni akıllı saatlerini tanıtıyor. Kalp atış hızı izleme için kullanılan sağlık sensörü önemli ölçüde geliştirildi ve artık verileri çok daha sık ve doğru bir şekilde kaydediyor. Siri ve Apple Intelligence de Apple Watch'larda yeni özellikler kazanıyor.

    Yeni sağlık sensörü kayıtları çok daha sık

    En önemli yenilik, Apple Watch Series 12 ve Ultra 4'ün alt tarafında bulunan yeni optik ve elektriksel kalp sensörlerine sahip yeni "Sağlık Algılama Sistemi"dir. Apple, bu sistem için elektrot alanını yeniden tasarladı ve genişletti. Fotodiyotlar da yeniden tasarlandı ve artık bir daire şeklinde düzenlendi. Apple'a göre, daha büyük ve daha parlak yeşil LED'ler kalp atış hızı verilerinin yakalanmasını daha da iyileştiriyor.

    Bu değişiklikler, Apple'ın artık gün boyunca her 5 saniyede bir kalp atış hızını takip ettiği anlamına geliyor; bu da önceki duruma göre 60 kat daha sık demek. Kalp atış hızı değişkenliği ise artık her 5 dakikada bir ölçülüyor; bu da önceki duruma göre 24 kat daha sık demek. Apple'a göre, yeni saatler giyilebilir cihazlar için şimdiye kadar yapılmış en doğru kalp atış hızı ölçümünü sunuyor.

    Bu sürekli, pasif ölçüm, kullanıcılara fitness ve fizyolojik durumları hakkında daha iyi bir anlayış kazandırmak ve egzersiz ve hareket için aktivite halkalarını daha hassas hale getirmek üzere tasarlanmıştır. Ek olarak, saat kadranındaki yeni kalp atış hızı göstergesi, kullanıcıların gün boyunca kalp atış hızlarını gerçek zamanlı olarak görüntülemelerine olanak tanır.

    Yeni günlük form değerlendirme sistemi, toparlanma ve antrenmana yardımcı olacak.
    Apple ayrıca her sabah bir hazır olma puanı, yani performans veya günlük form puanı da sağlayacak. Önceki gün ve geceye ait verilere dayanan bu puan, kişinin o gün dinlenmeye mi yoksa yoğun egzersize mi odaklanması gerektiğini göstermeyi amaçlıyor.

    Apple, tüm bu bilgileri yeni bir Sağlık uygulamasına entegre edecek. Bu uygulama, daha ayrıntılı analizler sunacak ve diğer özelliklerinin yanı sıra kullanıcılara gerçek yaşlarına kıyasla "Sağlık Yaşlarını" göstererek çeşitli sağlık alanlarındaki fitness seviyelerini belirtecek. Yeni Sağlık uygulaması bu yılın sonlarında piyasaya sürülecek ve başlangıçta İngilizce olarak kullanıma sunulacak. Diğer diller daha sonra eklenecektir.

    Ses Tanıma özelliği, saatin mikrofonlarını kullanarak siren, alarm veya bebek ağlaması gibi sesleri algılar ve kullanıcıyı akıllı saat üzerinde uyarır. Bu özellik, işitme engelli veya işitme sorunu olan kişilerin önemli sesleri algılamasına yardımcı olmak amacıyla tasarlanmıştır.

    Canlı Geri Sarma özelliği ise, bir konuşmanın son 15 saniyesini sanal olarak geri sarar ve içeriği saatin ekranında özetler. Dolayısıyla, olaylar çok hızlı geliştiyse, bu özelliği kullanarak son 15 saniyenin içeriğini gözden geçirebilirsiniz. Bunu yapmak için Apple Watch'un Dijital Kurma Koluna iki kez basmanız yeterlidir.

    Siri Özeti ise, konuşmaların notlarını arka planda otomatik olarak alır ve bunları doğrudan ayrı ayrı etkinlikler halinde düzenler. Bu sayede Siri uygulamasında bir toplantının notlarını görüntüleyebilir veya bir veli-öğretmen toplantısının özetini çıkarabilirsiniz. Siri Özetleri gün boyunca otomatik olarak veya yalnızca bir programa göre, örneğin çalışma saatleriyle sınırlandırılacak şekilde kaydedilebilir. Ayrıca, konuşmaların kaydedilmesini istemiyorsanız istediğiniz zaman devre dışı bırakabilirsiniz. Dahası, ses kayıtları kaydedilmez ve Apple tarafından erişilemez cihazda yalnızca özetler oluşturulur.

    Yeni Apple Watch, yeni S11 çipi

    Apple Watch Series 12 ve Apple Watch Ultra 4, özellikle akıllı saatlerdeki yeni Siri özelliklerinden dolayı S11 SoC'den performans artışı alıyor. S11'in, özellikle CPU, GPU ve NPU'sunda iPhone 18 Pro'daki A20 Pro'dan teknoloji içerdiği söyleniyor. Apple Watch Series 11 ve Ultra 3'teki S10, 2023'teki S9 ile büyük ölçüde aynı olduğundan, üç yıl sonra yeni bir çip gerçekten de gelişmiş performans vaat ediyor.

    Daha doğru adım sayımı

    S11 çipi ayrıca daha doğru adım sayımı sağlamak üzere tasarlandı. Apple, iç mekanlarda yürüyüş veya koşu egzersizleri sırasında daha hassas mesafe ölçümleri sağlamak için yeni makine öğrenimi algoritmalarıyla adım algılama özelliğini tamamen yeniledi. Apple'a göre, S11 çipi ayrıca kullanıcıların adımlarını gerçek zamanlı olarak doğrudan saat kadranında takip etmelerini sağlayan yeni Adımlar özelliğini de mümkün kılıyor.

    Daha büyük bataryalı Ultra 4

    Apple Watch Ultra 4, yukarıda bahsedilen tüm özelliklere ve yeni S11 çipine sahip olmasının yanı sıra, iki güne kadar pil ömrü sunacağı söylenen daha büyük bir bataryaya da sahip. Tıpkı Watch 12 gibi, Ultra 4'ün şarjı da eskisinden daha hızlı olacak. Apple'a göre, 15 dakikalık bir şarj, Watch 12'de 12 saate kadar ek pil ömrü için yeterli oluyor; bu da önceki modele göre %50 daha fazla.

    Apple, Watch 12'nin pil ömrünün 24 saate kadar olduğunu belirtmeye devam ediyor, ancak açık hava egzersizlerinde bu sürenin 10 saate kadar çıktığı, yani Watch 11'e göre %25 daha fazla olduğu söyleniyor.
    Apple, Apple Watch Series 12 ve Apple Watch Ultra Series 4 ile yeni akıllı saatlerini tanıtıyor. Kalp atış hızı izleme için kullanılan sağlık sensörü önemli ölçüde geliştirildi ve artık verileri çok daha sık ve doğru bir şekilde kaydediyor. Siri ve Apple Intelligence de Apple Watch'larda yeni özellikler kazanıyor. [h2]Yeni sağlık sensörü kayıtları çok daha sık[/h2] En önemli yenilik, Apple Watch Series 12 ve Ultra 4'ün alt tarafında bulunan yeni optik ve elektriksel kalp sensörlerine sahip yeni "Sağlık Algılama Sistemi"dir. Apple, bu sistem için elektrot alanını yeniden tasarladı ve genişletti. Fotodiyotlar da yeniden tasarlandı ve artık bir daire şeklinde düzenlendi. Apple'a göre, daha büyük ve daha parlak yeşil LED'ler kalp atış hızı verilerinin yakalanmasını daha da iyileştiriyor. Bu değişiklikler, Apple'ın artık gün boyunca her 5 saniyede bir kalp atış hızını takip ettiği anlamına geliyor; bu da önceki duruma göre 60 kat daha sık demek. Kalp atış hızı değişkenliği ise artık her 5 dakikada bir ölçülüyor; bu da önceki duruma göre 24 kat daha sık demek. Apple'a göre, yeni saatler giyilebilir cihazlar için şimdiye kadar yapılmış en doğru kalp atış hızı ölçümünü sunuyor. Bu sürekli, pasif ölçüm, kullanıcılara fitness ve fizyolojik durumları hakkında daha iyi bir anlayış kazandırmak ve egzersiz ve hareket için aktivite halkalarını daha hassas hale getirmek üzere tasarlanmıştır. Ek olarak, saat kadranındaki yeni kalp atış hızı göstergesi, kullanıcıların gün boyunca kalp atış hızlarını gerçek zamanlı olarak görüntülemelerine olanak tanır. Yeni günlük form değerlendirme sistemi, toparlanma ve antrenmana yardımcı olacak. Apple ayrıca her sabah bir hazır olma puanı, yani performans veya günlük form puanı da sağlayacak. Önceki gün ve geceye ait verilere dayanan bu puan, kişinin o gün dinlenmeye mi yoksa yoğun egzersize mi odaklanması gerektiğini göstermeyi amaçlıyor. Apple, tüm bu bilgileri yeni bir Sağlık uygulamasına entegre edecek. Bu uygulama, daha ayrıntılı analizler sunacak ve diğer özelliklerinin yanı sıra kullanıcılara gerçek yaşlarına kıyasla "Sağlık Yaşlarını" göstererek çeşitli sağlık alanlarındaki fitness seviyelerini belirtecek. Yeni Sağlık uygulaması bu yılın sonlarında piyasaya sürülecek ve başlangıçta İngilizce olarak kullanıma sunulacak. Diğer diller daha sonra eklenecektir. Ses Tanıma özelliği, saatin mikrofonlarını kullanarak siren, alarm veya bebek ağlaması gibi sesleri algılar ve kullanıcıyı akıllı saat üzerinde uyarır. Bu özellik, işitme engelli veya işitme sorunu olan kişilerin önemli sesleri algılamasına yardımcı olmak amacıyla tasarlanmıştır. Canlı Geri Sarma özelliği ise, bir konuşmanın son 15 saniyesini sanal olarak geri sarar ve içeriği saatin ekranında özetler. Dolayısıyla, olaylar çok hızlı geliştiyse, bu özelliği kullanarak son 15 saniyenin içeriğini gözden geçirebilirsiniz. Bunu yapmak için Apple Watch'un Dijital Kurma Koluna iki kez basmanız yeterlidir. Siri Özeti ise, konuşmaların notlarını arka planda otomatik olarak alır ve bunları doğrudan ayrı ayrı etkinlikler halinde düzenler. Bu sayede Siri uygulamasında bir toplantının notlarını görüntüleyebilir veya bir veli-öğretmen toplantısının özetini çıkarabilirsiniz. Siri Özetleri gün boyunca otomatik olarak veya yalnızca bir programa göre, örneğin çalışma saatleriyle sınırlandırılacak şekilde kaydedilebilir. Ayrıca, konuşmaların kaydedilmesini istemiyorsanız istediğiniz zaman devre dışı bırakabilirsiniz. Dahası, ses kayıtları kaydedilmez ve Apple tarafından erişilemez cihazda yalnızca özetler oluşturulur. [h3]Yeni Apple Watch, yeni S11 çipi [/h3]Apple Watch Series 12 ve Apple Watch Ultra 4, özellikle akıllı saatlerdeki yeni Siri özelliklerinden dolayı S11 SoC'den performans artışı alıyor. S11'in, özellikle CPU, GPU ve NPU'sunda iPhone 18 Pro'daki A20 Pro'dan teknoloji içerdiği söyleniyor. Apple Watch Series 11 ve Ultra 3'teki S10, 2023'teki S9 ile büyük ölçüde aynı olduğundan, üç yıl sonra yeni bir çip gerçekten de gelişmiş performans vaat ediyor. [h3]Daha doğru adım sayımı [/h3]S11 çipi ayrıca daha doğru adım sayımı sağlamak üzere tasarlandı. Apple, iç mekanlarda yürüyüş veya koşu egzersizleri sırasında daha hassas mesafe ölçümleri sağlamak için yeni makine öğrenimi algoritmalarıyla adım algılama özelliğini tamamen yeniledi. Apple'a göre, S11 çipi ayrıca kullanıcıların adımlarını gerçek zamanlı olarak doğrudan saat kadranında takip etmelerini sağlayan yeni Adımlar özelliğini de mümkün kılıyor. [h3]Daha büyük bataryalı Ultra 4 [/h3]Apple Watch Ultra 4, yukarıda bahsedilen tüm özelliklere ve yeni S11 çipine sahip olmasının yanı sıra, iki güne kadar pil ömrü sunacağı söylenen daha büyük bir bataryaya da sahip. Tıpkı Watch 12 gibi, Ultra 4'ün şarjı da eskisinden daha hızlı olacak. Apple'a göre, 15 dakikalık bir şarj, Watch 12'de 12 saate kadar ek pil ömrü için yeterli oluyor; bu da önceki modele göre %50 daha fazla. Apple, Watch 12'nin pil ömrünün 24 saate kadar olduğunu belirtmeye devam ediyor, ancak açık hava egzersizlerinde bu sürenin 10 saate kadar çıktığı, yani Watch 11'e göre %25 daha fazla olduğu söyleniyor.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 75 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ruslar Quantum Control Oyunu Duyurdu
    Quantum Control, Unreal Engine 5 kullanılarak geliştirilen, hikaye odaklı bir bilim kurgu birinci şahıs nişancı oyunudur ve çok oyunculu PvPvE modlarına sahiptir.

    Yapım, Rus stüdyosu GetDevelopment tarafından İnternet Geliştirme Enstitüsü'nün desteğiyle gerçekleştiriliyor.

    Quantum Control, bir Rus yerleşim yerinin alternatif bir kıyamet sonrası dünyanın bir parçasıyla "yer değiştirildiğini" gören özel kuvvetler askerinin hikayesini anlatıyor.

    Kendi evrenini korumak için, fizik yasalarının çiğnendiği, rotaların anında yeniden inşa edildiği, savaş sırasında siperlerin ortadan kaybolduğu ve rakiplerin gerçekliğin bozulmalarını kendi avantajlarına kullandığı"bir uzayda işgalcilere karşı savaşmak zorundadır.

    Geliştiriciler, esnek bir savaş sistemi, özel ekipmanların taktiksel kullanımı, dinamik kuantum hava durumu ve alışılmadık yetenekler vaat ediyor örneğin, nesneleri başka bir duruma dönüştürme veya savaşta aniden pozisyon değiştirme yeteneği.

    Quantum Control, piyasaya sürüldükten sonra düzenli sezonlar, ilerleme sistemi, iş birliğine dayalı görevler ve PvPvE senaryoları içeren bir hizmet olarak oyun modeliyle geliştirilmeyi planlıyor.

    GetDevelopment, bu nişancı oyununu 2029 yılında Steam ve VK Play'de yayınlamayı planlıyor. Ancak, bir giriş bölümü ve temel oynanış içeren bir demo sürümünün 2026'da yayınlanması planlanıyor.
    Geliştiriciler, oyunun evreni ve yapım sürecinin ilerleyişi hakkında sosyal medyada paylaşımda bulunacaklarına söz verdiler.

    Kommersant'a göre, oyunun geliştirilmesi 1,5-2 milyar ruble gerektirecek.
    Quantum Control, Unreal Engine 5 kullanılarak geliştirilen, hikaye odaklı bir bilim kurgu birinci şahıs nişancı oyunudur ve çok oyunculu PvPvE modlarına sahiptir. Yapım, Rus stüdyosu GetDevelopment tarafından İnternet Geliştirme Enstitüsü'nün desteğiyle gerçekleştiriliyor. Quantum Control, bir Rus yerleşim yerinin alternatif bir kıyamet sonrası dünyanın bir parçasıyla "yer değiştirildiğini" gören özel kuvvetler askerinin hikayesini anlatıyor. Kendi evrenini korumak için, fizik yasalarının çiğnendiği, rotaların anında yeniden inşa edildiği, savaş sırasında siperlerin ortadan kaybolduğu ve rakiplerin gerçekliğin bozulmalarını kendi avantajlarına kullandığı"bir uzayda işgalcilere karşı savaşmak zorundadır. Geliştiriciler, esnek bir savaş sistemi, özel ekipmanların taktiksel kullanımı, dinamik kuantum hava durumu ve alışılmadık yetenekler vaat ediyor örneğin, nesneleri başka bir duruma dönüştürme veya savaşta aniden pozisyon değiştirme yeteneği. Quantum Control, piyasaya sürüldükten sonra düzenli sezonlar, ilerleme sistemi, iş birliğine dayalı görevler ve PvPvE senaryoları içeren bir hizmet olarak oyun modeliyle geliştirilmeyi planlıyor. GetDevelopment, bu nişancı oyununu 2029 yılında Steam ve VK Play'de yayınlamayı planlıyor. Ancak, bir giriş bölümü ve temel oynanış içeren bir demo sürümünün 2026'da yayınlanması planlanıyor. Geliştiriciler, oyunun evreni ve yapım sürecinin ilerleyişi hakkında sosyal medyada paylaşımda bulunacaklarına söz verdiler. Kommersant'a göre, oyunun geliştirilmesi 1,5-2 milyar ruble gerektirecek.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 182 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Blood of Dawnwalker İncelemesi
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu?

    CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar.

    Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin.

    Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun.

    İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor.

    Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz.

    Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor.

    İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.

    İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz

    The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay.

    Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor.

    Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor.

    Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor.

    Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor.

    Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.

    Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman

    Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor.

    Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor.

    Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor.

    Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam.

    Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor.

    Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor.

    Gündüz insan.

    Gece vampir.

    Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor.

    Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor

    Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması.

    Cohen'in yetenekleri de değişiyor.

    Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor.

    Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor.

    Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor.

    Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor.

    Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz.

    Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz.
    Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.

    Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı

    Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor.

    Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli.

    Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor.

    Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor.

    İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor.

    Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor.

    Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var

    Cohen'in ailesi Brencis'in elinde.

    Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor.

    İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir.

    Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor.

    Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz.

    Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor.

    Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor.

    Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor.

    Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor

    Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var.

    Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz.

    Bir kamp görünüyorsa temizleriz.

    Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz.

    Dawnwalker ise basit bir soru soruyor:
    Bunu yapmaya gerçekten değer mi?
    Çünkü bazı görevler zaman harcıyor.

    Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir.

    Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir.

    Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor.

    Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu.

    Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz

    Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor.

    Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor.

    Bir görevi yapmamanız da bir seçim.

    Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor.

    Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor.

    Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz.

    Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor.

    Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.

    Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından

    The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi.

    Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor.

    Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor.

    Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz.

    İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor.

    Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor.

    Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor.

    Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar.

    Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz

    Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor.

    Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor.

    Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor.

    Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz.

    Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz.

    Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz.

    Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor.

    Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor.

    Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği

    30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir.

    Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz.

    Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak.

    Bir kampı temizlemek mi daha önemli?

    Yeni bir beceri öğrenmek mi?

    Bir yan görevi araştırmak mı?

    Ana hikâyeye devam etmek mi?

    Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor.

    Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor.

    Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil

    Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip.

    Bu bence avantaj.

    İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor.

    Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek.

    Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın.

    Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu.

    Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor

    Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor.

    Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor.

    Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor.

    Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor

    Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor.

    Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil.

    Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor.

    Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor.

    Ancak bunun olumlu tarafı da var.

    Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor.

    Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor.

    Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç

    Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş.

    Düşman belirli bir yönden saldırıyor.

    Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor.

    Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor.

    Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor.

    Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor.

    Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası

    Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor.

    Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor.

    Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor.

    Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor.

    Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor.

    Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor.

    Gece Savaşmak Daha Eğlenceli

    Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor.

    Gece Cohen çok daha hareketli.

    Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor.

    Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor.

    Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor.

    Üç Farklı Yetenek Yolu

    Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor.

    Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor.

    Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor.

    Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor.

    Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor.

    Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı.

    Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var

    Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil.

    Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün.

    Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması.

    Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor.

    Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor.

    Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.

    Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi

    Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi.

    İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli.

    Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor.

    Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu.

    Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı

    Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor.

    Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor.

    Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor.

    Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor.

    Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor.

    Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden

    Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta.

    Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3}

    Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor.

    Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor.

    Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir.

    Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?

    Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor.

    Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz.

    Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz.

    Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor.

    Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor.

    Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor.

    Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?

    Hayır.

    The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur.

    Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor.

    Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü.

    Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor.

    Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor.

    Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?

    Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir.

    Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor.

    Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış.

    Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih.

    Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası.
    Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.

    The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü taraflarında özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor.

    Zayıf taraflarında ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor.

    Fakat önemli olan nokta şu:

    Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor.

    Temel fikirleri ise oldukça sağlam.

    Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?

    The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil.

    Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var.

    Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor.

    Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor.

    Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor.

    Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor.

    Bazen verdiğiniz karar önemli.

    Bazen vermediğiniz karar daha önemli.

    Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor.
    Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.
    Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli.

    Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.
    Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu? CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar. Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin. Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun. İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor. Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz. Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor. [i]İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz[/h2] The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay. Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor. Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor. Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor. Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor. [b]Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.[/b] [h2]Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman[/h2] Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor. Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor. Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor. Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam. Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor. Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor. Gündüz insan. Gece vampir. Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor. [h2]Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor[/h2] Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması. Cohen'in yetenekleri de değişiyor. Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor. Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor. Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor. Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor. Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz. Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz. [quote]Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.[/quote] [h2]Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı[/h2] Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor. Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli. Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor. Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor. İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor. Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor. [h2]Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var[/h2] Cohen'in ailesi Brencis'in elinde. Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor. İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir. Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor. Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz. Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor. Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor. Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor. [h2]Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor[/h2] Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var. Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz. Bir kamp görünüyorsa temizleriz. Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz. Dawnwalker ise basit bir soru soruyor: [quote]Bunu yapmaya gerçekten değer mi?[/quote] Çünkü bazı görevler zaman harcıyor. Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir. Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir. Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor. Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu. [h2]Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz[/h2] Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor. Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor. Bir görevi yapmamanız da bir seçim. Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor. Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor. Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz. Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor. [b]Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.[/b] [h2]Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından[/h2] The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi. Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor. Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor. Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz. İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor. Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor. Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor. Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar. [h2]Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz[/h2] Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor. Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor. Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor. Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz. Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz. Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz. Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor. Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor. [h2]Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği[/h2] 30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir. Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz. Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak. Bir kampı temizlemek mi daha önemli? Yeni bir beceri öğrenmek mi? Bir yan görevi araştırmak mı? Ana hikâyeye devam etmek mi? Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor. Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor. [h2]Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil[/h2] Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip. Bu bence avantaj. İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor. Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek. Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın. Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu. [h2]Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor[/h2] Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor. Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor. Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor. Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor. [h2]Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor[/h2] Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor. Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil. Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor. Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor. Ancak bunun olumlu tarafı da var. Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor. Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor. [h2]Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç[/h2] Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş. Düşman belirli bir yönden saldırıyor. Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor. Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor. Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor. Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor. [h2]Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası[/h2] Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor. Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor. Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor. Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor. Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor. Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor. [h2]Gece Savaşmak Daha Eğlenceli[/h2] Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor. Gece Cohen çok daha hareketli. Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor. Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor. Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor. [h2]Üç Farklı Yetenek Yolu[/h2] Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor. Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor. Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor. Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor. Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor. Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı. [h2]Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var[/h2] Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil. Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün. Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması. Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor. Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor. [b]Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.[/b] [h2]Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi[/h2] Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi. İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli. Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor. Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu. [h2]Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı[/h2] Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor. Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor. Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor. Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor. Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor. [h2]Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden[/h2] Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta. Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3} Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor. Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor. Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir. [h2]Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?[/h2] Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor. Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz. Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz. Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor. Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor. Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz. Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor. [h2]Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?[/h2] Hayır. The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur. Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor. Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü. Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor. Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor. [h2]Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?[/h2] Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir. Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor. Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış. Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih. Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası. [quote]Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.[/quote] [h2]The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü taraflarında[/b] özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor. [b]Zayıf taraflarında[/b] ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor. Fakat önemli olan nokta şu: Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor. Temel fikirleri ise oldukça sağlam. [h2]Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?[/h2] The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil. Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var. Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor. Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor. Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor. Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor. Bazen verdiğiniz karar önemli. Bazen vermediğiniz karar daha önemli. Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor. [quote]Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.[/quote] Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli. [b]Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.[/b] [quote]Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?[/quote]
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 446 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Acer yeni kapaklı cihaz olan Project Dualplay Mini'yi tanıttı
    Acer, IFA 2026'da Predator markası altında Project DualPlay Mini konsept cihazını tanıttı. Bu taşınabilir oyun bilgisayarı, dönebilen ekranı ve entegre klavyesi sayesinde kompakt bir dizüstü bilgisayara dönüşebiliyor. Fütüristik ama biraz da rustik bir görünüme sahip. Siz ne düşünüyorsunuz?

    Oyun modunda, cihaz fiziksel girişler kullanarak tanıdık kontroller sunar. Dönüştürme işleminden sonra, kullanıcı arkadan aydınlatmalı bir klavye alır ve bazı oyunlar için Bluetooth fare bağlanabilir. Bu seçenek öncelikle klavye ve fare kontrollerinin oyun kumandasından daha kullanışlı olduğu birinci şahıs nişancı oyunları ve strateji oyunları için tasarlanmıştır.

    Project DualPlay Mini, belge işleme ve diğer görevler için normal bir kompakt bilgisayar olarak da kullanılabilir. Acer ayrıca harici bir monitör bağlama özelliğini de duyurdu.

    Soğutma, Predator Atlas 8'de kullanılan sisteme benzer çift fanlı bir sistemle sağlanıyor. Tasarımda, üreticiye göre plastik bir çözüme kıyasla hava akışını %10'a kadar artırabilen metal bir Predator AeroBlade fanı kullanılıyor.

    Cihazın ağırlığı da dahil olmak üzere ayrıntılı özellikler henüz açıklanmadı. Acer, Project DualPlay Mini'nin hala bir konsept olduğunu vurguluyor, bu nedenle çıkış tarihi ve piyasaya sürülme tarihi henüz duyurulmadı.
    Acer, IFA 2026'da Predator markası altında Project DualPlay Mini konsept cihazını tanıttı. Bu taşınabilir oyun bilgisayarı, dönebilen ekranı ve entegre klavyesi sayesinde kompakt bir dizüstü bilgisayara dönüşebiliyor. Fütüristik ama biraz da rustik bir görünüme sahip. Siz ne düşünüyorsunuz? Oyun modunda, cihaz fiziksel girişler kullanarak tanıdık kontroller sunar. Dönüştürme işleminden sonra, kullanıcı arkadan aydınlatmalı bir klavye alır ve bazı oyunlar için Bluetooth fare bağlanabilir. Bu seçenek öncelikle klavye ve fare kontrollerinin oyun kumandasından daha kullanışlı olduğu birinci şahıs nişancı oyunları ve strateji oyunları için tasarlanmıştır. Project DualPlay Mini, belge işleme ve diğer görevler için normal bir kompakt bilgisayar olarak da kullanılabilir. Acer ayrıca harici bir monitör bağlama özelliğini de duyurdu. Soğutma, Predator Atlas 8'de kullanılan sisteme benzer çift fanlı bir sistemle sağlanıyor. Tasarımda, üreticiye göre plastik bir çözüme kıyasla hava akışını %10'a kadar artırabilen metal bir Predator AeroBlade fanı kullanılıyor. Cihazın ağırlığı da dahil olmak üzere ayrıntılı özellikler henüz açıklanmadı. Acer, Project DualPlay Mini'nin hala bir konsept olduğunu vurguluyor, bu nedenle çıkış tarihi ve piyasaya sürülme tarihi henüz duyurulmadı.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 233 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2026'da Kullanabileceğiniz 16 Ücretsiz API Geliştiriciler İçin Güncel Liste
    Yeni bir web sitesi, mobil uygulama, bot veya küçük bir yazılım projesi geliştirirken ihtiyacınız olan bütün verileri sıfırdan oluşturmanız gerekmiyor.

    Hava durumu, kitaplar, ülkeler, futbol maçları, GitHub projeleri, kripto para fiyatları, uzay verileri ve sanat eserleri gibi birçok farklı veriye ücretsiz veya ücretsiz plan sunan API'ler üzerinden erişebilirsiniz.

    Özellikle programlama öğrenenler için gerçek API'lerle çalışmak, yalnızca örnek kod yazmaktan çok daha faydalıdır.

    Bu rehberde 2026 itibarıyla deneyebileceğiniz 16 farklı API'yi üç grupta inceleyeceğiz:
    1. Kayıt veya API anahtarı olmadan kullanılabilen API'ler
    2. Ücretsiz plan sunan ancak API anahtarı veya hesap gerektiren servisler
    3. Eğlenceli ve farklı projelerde kullanılabilecek API'ler
    Not: Ücretsiz planlar, istek limitleri, lisanslar ve ticari kullanım koşulları zaman içerisinde değişebilir. API'yi gerçek bir projede kullanmadan önce mutlaka ilgili servisin güncel resmî dokümantasyonunu kontrol edin.

    API Nedir?

    API, iki farklı yazılımın birbiriyle iletişim kurmasını sağlayan arayüzdür.

    Örneğin bir hava durumu uygulaması geliştiriyorsanız dünyanın bütün meteorolojik verilerini kendi sunucunuzda toplamak yerine bir hava durumu API'sine istek gönderebilirsiniz.

    API size JSON gibi standart bir formatta sıcaklık, rüzgar, nem veya yağış ihtimali gibi bilgileri döndürür.

    Benzer şekilde kitap bilgileri, futbol sonuçları, ülke bilgileri, kripto para fiyatları, GitHub projeleri, uzay verileri gibi birçok bilgi hazır API'lerden alınabilir.
    API kullanmanın en büyük avantajı, başka bir servisin sunduğu veriyi veya özelliği kendi uygulamanıza entegre edebilmenizdir.

    API Kullanım Kolaylığı

    Bu listedeki API'leri basit şekilde üç seviyede değerlendireceğiz.

    ★★★ Kayıt gerektirmiyor veya oldukça kolay denenebiliyor.

    ★★☆ API anahtarı veya basit hesap oluşturma gerekiyor.

    ★☆☆ Ek servis yapılandırması veya daha kapsamlı entegrasyon gerekiyor.

    API Anahtarı Gerektirmeyen Ücretsiz API'ler

    1. Open-Meteo

    Resmî site:
    https://open-meteo.com/

    API dokümantasyonu:
    https://open-meteo.com/en/docs

    API anahtarı: Temel kullanım için gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Open-Meteo, dünya genelindeki hava durumu ve meteorolojik verilere ulaşabileceğiniz oldukça kullanışlı bir API.

    Enlem ve boylam bilgisi göndererek;
    1. Sıcaklık
    2. Yağış
    3. Yağış ihtimali
    4. Nem
    5. Rüzgar hızı
    6. Hava tahmini
    Kullanım fikirleri:

    Hava durumu uygulaması, seyahat uygulaması veya konuma göre otomatik bildirim gönderen bir sistem geliştirilebilir.

    Örneğin
    Yarın bulunduğum bölgede yağmur ihtimali yüzde 70'in üzerindeyse bana bildirim gönder.

    2. Cat Facts API

    API adresi:
    https://catfact.ninja/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Cat Facts, kediler hakkında rastgele bilgiler sunan oldukça basit bir API.

    Çok karmaşık bir veri yapısına sahip olmadığı için REST API kullanmayı yeni öğrenen geliştiriciler açısından güzel bir başlangıç noktası.

    Kullanım fikirleri:

    Rastgele kedi bilgisi gösteren web sitesi,

    Discord botu, mobil uygulama veya API öğrenme projesi hazırlanabilir.

    3. Open Library API

    API dokümantasyonu:
    https://openlibrary.org/developers/api

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Temel aramalarda gerekmiyor
    Format: JSON ve çeşitli veri formatları
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Open Library API, kitaplar ve yazarlar hakkında geniş bir veri kaynağı sunuyor.

    Kitaplar
    1. Kitap adına
    2. ISBN numarasına
    3. Yazar adına
    Kitap kapaklarının gösterilebilmesi de özellikle görsel arayüze sahip projelerde oldukça kullanışlı.

    Kullanım fikirleri:

    Kitap arama motoru, kişisel kütüphane, okuma listesi, kitap takip sistemi veya kitap tavsiye uygulaması geliştirilebilir.

    4. PokéAPI

    Resmî site ve dokümantasyon:
    https://pokeapi.co/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    PokéAPI, Pokémon evrenine ilişkin oldukça geniş bir veri tabanı sunuyor.

    API üzerinden
    1. Pokémon isimleri
    2. Türleri
    3. İstatistikleri
    4. Hareketleri
    5. Yetenekleri
    6. Oyun bilgileri
    7. Eşyalar
    gibi birçok veriye ulaşılabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Pokédex,

    Pokémon karşılaştırma sistemi, rastgele Pokémon seçici, takım oluşturma aracı veya bilgi yarışması hazırlanabilir.

    Programlama öğrenirken eğlenceli bir proje geliştirmek isteyenler için güzel seçeneklerden biri.

    5. World Bank API

    API dokümantasyonu:
    https://datahelpdesk.worldbank.org/knowledgebase/topics/125589-developer-information

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON ve XML
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Dünya Bankası API'si dünya ülkeleriyle ilgili çok sayıda ekonomik ve sosyal göstergeye ulaşmanızı sağlıyor.

    Örneğin;
    1. Nüfus
    2. Gayrisafi yurt içi hasıla
    3. Milli gelir
    4. Enerji tüketimi
    5. Ekonomik göstergeler
    gibi veriler ülke ve yıl bazında alınabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Türkiye ile farklı ülkelerin ekonomik verilerini karşılaştıran uygulamalar, nüfus grafikleri, ekonomik veri panelleri ve veri görselleştirme projeleri hazırlanabilir.

    Ücretsiz Plan Sunan ve API Anahtarı Gerektiren Servisler

    6. REST Countries API

    Resmi site:
    https://restcountries.com/

    API dokümantasyonu:
    https://restcountries.com/docs

    Ücretsiz plan: Mevcut
    Kimlik doğrulama: API anahtarı / Bearer Token
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    REST Countries, ülkelere ait temel bilgileri tek bir API üzerinden alabileceğiniz kullanışlı bir servis.

    Ülkeler için;
    1. Ülke adı
    2. ISO kodları
    3. Başkent
    4. Para birimi
    5. Konuşulan diller
    6. Bayrak
    7. Komşu ülkeler
    8. Coğrafi bilgiler
    Kullanım fikirleri:

    Ülke bilgi uygulaması, bayrak yarışması, seyahat uygulaması, ülke karşılaştırma sitesi veya kayıt formundaki ülke seçim sistemi geliştirilebilir.

    Web ve mobil uygulamalarda sık ihtiyaç duyulan ülke verilerini kendiniz oluşturmak istemiyorsanız oldukça faydalı.

    7. CoinGecko API

    Resmî site:
    https://www.coingecko.com/en/api

    API dokümantasyonu:
    https://docs.coingecko.com/

    Ücretsiz Demo API: Mevcut
    API anahtarı: Gerekli
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    CoinGecko API kripto para piyasalarına ilişkin oldukça kapsamlı veri sunuyor.

    Bitcoin, Ethereum ve binlerce farklı kripto varlık hakkında;
    1. Güncel fiyat
    2. Piyasa değeri
    3. İşlem hacmi
    4. Fiyat değişimleri
    5. Borsa verileri
    Ücretsiz Demo API sınırlı uç noktalar ve istek limitleriyle kullanılabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Kripto fiyat takip uygulaması, portföy paneli, fiyat karşılaştırma sitesi, Discord fiyat botu veya piyasa takip sistemi geliştirilebilir.

    Finansal uygulamalarda yalnızca tek bir ücretsiz API'ye güvenmek yerine veri doğruluğu ve güncelliği ayrıca kontrol edilmelidir.

    8. NASA Open APIs

    Resmî API sitesi:
    https://api.nasa.gov/

    Ücret: Ücretsiz erişim mevcut
    API anahtarı: Gerekli
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    NASA'nın geliştiricilere açtığı API'ler uzay ve astronomi meraklıları için oldukça güzel veri kaynakları sunuyor.

    En popüler servislerden biri APOD yani Astronomy Picture of the Day.

    Bu servis ile her gün farklı bir astronomi görüntüsü ve açıklaması alınabiliyor.

    Ayrıca Mars görevleri, asteroitler, Dünya gözlemleri ve farklı NASA veri kaynakları için API'ler mevcut.

    Kullanım fikirleriGünün uzay fotoğrafı uygulaması, asteroit takip sistemi, uzay bilgi sitesi veya astronomi eğitim uygulaması geliştirilebilir.

    9. GitHub REST API

    Resmî dokümantasyon:
    https://docs.github.com/en/rest

    Kimlik doğrulama dokümantasyonu:
    https://docs.github.com/en/rest/authentication/authenticating-to-the-rest-api

    Ücret: GitHub'ın genel REST API erişimi mevcut
    API anahtarı: Bazı herkese açık veriler için zorunlu değil
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    GitHub REST API yazılım geliştiricileri için listenin en kullanışlı servislerinden biri.

    GitHub üzerindeki;
    1. Kullanıcılar
    2. Repository'ler
    3. Commit kayıtları
    4. Issue'lar
    5. Pull request'ler
    6. Release bilgileri
    Herkese açık bazı veriler kimlik doğrulama olmadan alınabiliyor.

    Ancak daha yüksek istek limitleri ve daha kapsamlı işlemler için token kullanılması gerekiyor.

    Kullanım fikirleri:

    GitHub profil analiz sistemi, repository istatistik sitesi, açık kaynak proje takip aracı, release bildirim botu veya geliştirici portföy uygulaması hazırlanabilir.

    Örneğin bir kullanıcının son projelerini otomatik olarak kendi portföy sitesinde gösterebilirsiniz.

    10. LINE Messaging API

    Resmî dokümantasyon:
    https://developers.line.biz/en/docs/messaging-api/

    API referansı:
    https://developers.line.biz/en/reference/messaging-api/

    Ücretsiz kullanım: Plan ve bölgeye göre değişebilir
    Hesap: LINE Official Account ve kanal yapılandırması gerekiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★☆☆

    LINE Messaging API diğer listedeki veri API'lerinden biraz farklı.

    Burada yalnızca bilgi almak yerine kullanıcılarla mesajlaşan sistemler geliştirebiliyorsunuz.

    Uygulamanız kullanıcının gönderdiği mesajı alabilir, otomatik cevap verebilir, bildirim gönderebilir ve webhook olaylarını işleyebilir.

    Kullanım fikirleri:

    Chatbot, otomatik müşteri destek sistemi, sipariş bildirim botu, hava durumu botu veya çeşitli bildirim servisleri geliştirilebilir.

    İlginç ve Eğlenceli Ücretsiz API'ler

    11. The Met Collection API

    Resmî API dokümantasyonu:
    https://metmuseum.github.io/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    The Metropolitan Museum of Art tarafından sunulan bu API, müzenin koleksiyonundaki yüz binlerce sanat eserine ilişkin bilgi sağlıyor.

    Eserler için
    1. Eser adı
    2. Sanatçı
    3. Tarih
    4. Kategori
    5. Görsel
    Kamu malı olan eserlerin yüksek çözünürlüklü görselleri de bazı durumlarda kullanılabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Sanal sanat galerisi, rastgele tablo uygulaması, ressam arama sistemi, sanat eseri bilgi yarışması veya eğitim sitesi geliştirilebilir.

    12. Sumo API

    Resmi site:
    https://www.sumo-api.com/

    Ücret: Ücretsiz erişim mevcut
    API anahtarı: Servisin güncel şartlarını kontrol edin
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Sumo API, sumo güreşiyle ilgili oldukça detaylı bilgiler sunuyor.

    API üzerinden güreşçiler, sıralamalar, turnuvalar, maç geçmişleri, müsabakalar ve kazanma teknikleri gibi verilere ulaşılabiliyor.

    Japonya merkezli bir spor olsa da API'nin kendisi dünya genelindeki geliştiricilerin kullanabileceği spor verisi örneklerinden biri.

    Kullanım fikirleri:

    Sumo istatistik uygulaması, sporcu arama sistemi, turnuva sonuç sayfası veya spor veri analizi projesi hazırlanabilir.

    13. Football-Data.org API

    Resmî site:
    https://www.football-data.org/

    Ücretsiz plan: Mevcut
    API anahtarı: Gerekli
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★☆

    Futbol uygulaması geliştirmek isteyenlerin ilgisini çekebilecek en kullanışlı servislerden biri.

    API üzerinden;
    1. Maç programları
    2. Maç sonuçları
    3. Lig sıralamaları
    4. Takım bilgileri
    Desteklenen ligler ve ücretsiz planın kapsamı zaman içerisinde değişebileceği için güncel listeyi servis üzerinden kontrol etmek gerekiyor.

    Kullanım fikirleri:

    Futbol maç sonuç sistemi, puan durumu sayfası, takım takip uygulaması, maç bildirim botu veya futbol istatistik paneli geliştirilebilir.

    14. JokeAPI

    Resmî API sitesi:
    https://v2.jokeapi.dev/

    Örnek istek:
    https://v2.jokeapi.dev/joke/Spooky?safe-mode&type=twopart

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON, XML ve YAML
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    JokeAPI, farklı kategorilerden rastgele şakalar alabileceğiniz basit ve eğlenceli bir API.

    Belirli içerik kategorilerini seçebilir veya istemediğiniz içerikleri filtreleyebilirsiniz.

    Kullanım fikirleri:

    Discord botu, sohbet botu, rastgele şaka sitesi, eğlence uygulaması veya REST API öğrenme projesi hazırlanabilir.

    15. Harry Potter API

    API adresi:
    https://hp-api.onrender.com/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Harry Potter API, Harry Potter evrenindeki karakterler ve çeşitli bilgiler için topluluk tarafından geliştirilen bir servis.

    Karakterlerin isimleri, Hogwarts binaları, öğrenci veya personel durumları, oyuncu bilgileri ve büyüler gibi verilerine ulaşılabiliyor.

    Kullanım fikirleri:

    Harry Potter karakter ansiklopedisi, Hogwarts evlerine göre karakter filtreleme, karakter arama uygulaması veya bilgi yarışması geliştirilebilir.

    Bu servis Warner Bros. veya J.K. Rowling tarafından sağlanan resmî bir API değildir.

    16. Keanu Whoa API

    API adresi:
    https://whoa.onrender.com/

    Ücret: Ücretsiz
    API anahtarı: Gerekmiyor
    Format: JSON
    Kullanım kolaylığı: ★★★

    Listenin en tuhaf ama aynı zamanda en eğlenceli API'sine geldik. :)

    Keanu Whoa API, Keanu Reeves'in filmlerinde söylediği "Whoa" ifadelerinin yer aldığı sahneleri arşivliyor.

    API üzerinden film adı, yayın yılı, yönetmen ve ilgili sahne gibi bilgiler alınabiliyor.

    Ciddi bir kurumsal uygulamada ne kadar ihtiyaç duyarsınız tartışılır ama API mantığını öğrenmek için eğlenceli bir proje çıkabilir.
    İnternette birilerinin Keanu Reeves'in söylediği bütün "Whoa" anlarını API haline getirmiş olması, geliştirici dünyasının güzel taraflarından biri. :)

    Daha Fazla Ücretsiz API Nereden Bulabilirsiniz?

    FreePublicAPIs:
    https://www.freepublicapis.com/

    FreePublicAPIs farklı kategorilerde çok sayıda genel API'yi keşfetmek için kullanılabilecek bir API dizini.

    Spor, oyun, hayvanlar, hava durumu, finans ve başka birçok kategori bulunuyor.

    Ancak kataloglarda gördüğünüz bir API'yi doğrudan projenize eklemek yerine önce servisin kendi dokümantasyonunu kontrol etmek daha doğru olur.

    Ücretsiz API Kullanırken Nelere Dikkat Edilmeli?

    1. Kullanım Koşullarını Kontrol Edin

    Bir API'nin ücretsiz olması her kullanım amacı için ücretsiz olduğu anlamına gelmez.

    Bazı servisler kişisel veya eğitim amaçlı projelerde ücretsiz olabilirken ticari kullanım için ücretli paket isteyebilir.

    2. Rate Limit Değerlerini Kontrol Edin

    API servislerinin büyük bölümünde istek limitleri bulunur.

    Örneğin servis dakikada, saatte veya günlük belirli sayıda isteğe izin verebilir.

    API'ye her sayfa görüntülenmesinde gereksiz yere yüzlerce istek göndermek yerine önbellekleme kullanmak çoğu projede daha doğru olacaktır.

    3. API Anahtarınızı Kaynak Koduna Yazmayın

    En sık yapılan güvenlik hatalarından biri API anahtarını doğrudan herkese açık kaynak koduna eklemektir.

    Örneğin:

    API anahtarınızı GitHub'a yüklenen herkese açık bir dosyada bırakmayın.

    Mümkün olduğunda ortam değişkenleri, sunucu tarafı yapılandırmaları ve güvenli secret yönetimi kullanılmalıdır.

    4. İstemci Tarafındaki Kodlara Dikkat Edin

    Bir web sitesinin JavaScript koduna gizli API anahtarı koyarsanız kullanıcı tarayıcı geliştirici araçları üzerinden bu anahtarı görebilir.

    Gizli tutulması gereken servis anahtarlarını mümkün olduğunca backend üzerinden kullanın.

    5. Bir API'nin Sonsuza Kadar Çalışacağını Varsaymayın

    Özellikle ücretsiz ve topluluk tarafından işletilen servislerde

    API kapanabilir, uç noktalar değişebilir, ücretsiz paket kaldırılabilir, veri formatı değişebilir.

    Bu nedenle kritik projelerde alternatif veri kaynaklarını düşünmek faydalıdır.

    6. Kritik Verilerde Tek Kaynağa Güvenmeyin

    Finans, sağlık, afet ve güvenlik gibi önemli alanlarda ücretsiz veya gayriresmî API'leri tek doğruluk kaynağı olarak kullanmak doğru değildir.

    Bu servisler programlama öğrenmek ve prototip geliştirmek için mükemmel olabilir ancak kritik uygulamalarda doğrulanmış kaynaklar kullanılmalıdır.

    API Öğrenmeye Yeni Başlayanlar Hangisini Kullanmalı?

    Daha önce hiç API kullanmadıysanız başlangıçta API anahtarı istemeyen servisleri tercih etmek işleri kolaylaştırır.

    Şu şekilde ilerleyebilirsiniz:
    1. Cat Facts ile basit bir GET isteği gönderin.
    2. PokéAPI ile JSON içerisindeki alanları okuyun.
    3. Open Library ile kullanıcıdan kitap adı alıp arama yapın.
    4. Open-Meteo ile koordinat göndererek hava durumunu alın.
    5. World Bank API ile ülkelere göre veri listeleyin.
    6. Daha sonra CoinGecko, NASA veya GitHub gibi kimlik doğrulamalı API'lere geçin.
    Bu aşamaları tamamladıktan sonra REST API mantığı çok daha anlaşılır hale gelecektir.

    Bu API'lerle Yapabileceğiniz Proje Fikirleri

    Bu listedeki API'leri kullanarak örneğin;
    1. Hava durumu uygulaması
    2. Kitap arama sitesi
    3. Pokédex
    4. Ülke karşılaştırma uygulaması
    5. Kripto fiyat takip sistemi
    6. GitHub profil analiz uygulaması
    7. Günün uzay fotoğrafı sitesi
    8. Futbol puan durumu uygulaması
    9. Dijital sanat galerisi
    10. Discord veya sohbet botu
    Ücretsiz API'ler programlama öğrenmenin ve yeni fikirleri hızlı şekilde prototipe dönüştürmenin en kullanışlı yollarından biri.

    Basit bir GET isteğiyle başka bir servisten gerçek veri alabilir, bu veriyi işleyebilir ve kendi uygulamanız içerisinde gösterebilirsiniz.

    Bu listedeki API'lerin bazıları gerçek projelerde kullanılabilecek kadar kapsamlı.

    Bazıları eğitim için ideal.

    Bazıları ise tamamen eğlence amaçlı.

    Fakat hepsinin ortak noktası aynı:
    Bir uygulamanın bütün verisini ve bütün özelliklerini sıfırdan oluşturmak zorunda değilsiniz.
    Doğru API'yi seçerek birkaç entegrasyon adımıyla projenize oldukça güçlü özellikler kazandırabilirsiniz.

    Sizin kullandığınız ve listede bulunmayan ücretsiz bir API var mı? TechForum.TR Sosyal'de yorumlara bırakırsanız listeyi birlikte büyütebiliriz.
    Yeni bir web sitesi, mobil uygulama, bot veya küçük bir yazılım projesi geliştirirken ihtiyacınız olan bütün verileri sıfırdan oluşturmanız gerekmiyor. Hava durumu, kitaplar, ülkeler, futbol maçları, GitHub projeleri, kripto para fiyatları, uzay verileri ve sanat eserleri gibi birçok farklı veriye ücretsiz veya ücretsiz plan sunan API'ler üzerinden erişebilirsiniz. Özellikle programlama öğrenenler için gerçek API'lerle çalışmak, yalnızca örnek kod yazmaktan çok daha faydalıdır. Bu rehberde 2026 itibarıyla deneyebileceğiniz 16 farklı API'yi üç grupta inceleyeceğiz: [ol] [li]Kayıt veya API anahtarı olmadan kullanılabilen API'ler[/li] [li]Ücretsiz plan sunan ancak API anahtarı veya hesap gerektiren servisler[/li] [li]Eğlenceli ve farklı projelerde kullanılabilecek API'ler[/li] [/ol] [i]Not: Ücretsiz planlar, istek limitleri, lisanslar ve ticari kullanım koşulları zaman içerisinde değişebilir. API'yi gerçek bir projede kullanmadan önce mutlaka ilgili servisin güncel resmî dokümantasyonunu kontrol edin.[/i] [h2]API Nedir?[/h2] API, iki farklı yazılımın birbiriyle iletişim kurmasını sağlayan arayüzdür. Örneğin bir hava durumu uygulaması geliştiriyorsanız dünyanın bütün meteorolojik verilerini kendi sunucunuzda toplamak yerine bir hava durumu API'sine istek gönderebilirsiniz. API size JSON gibi standart bir formatta sıcaklık, rüzgar, nem veya yağış ihtimali gibi bilgileri döndürür. Benzer şekilde kitap bilgileri, futbol sonuçları, ülke bilgileri, kripto para fiyatları, GitHub projeleri, uzay verileri gibi birçok bilgi hazır API'lerden alınabilir. [quote]API kullanmanın en büyük avantajı, başka bir servisin sunduğu veriyi veya özelliği kendi uygulamanıza entegre edebilmenizdir.[/quote] [h2]API Kullanım Kolaylığı[/h2] Bu listedeki API'leri basit şekilde üç seviyede değerlendireceğiz. [b]★★★[/b] Kayıt gerektirmiyor veya oldukça kolay denenebiliyor. [b]★★☆[/b] API anahtarı veya basit hesap oluşturma gerekiyor. [b]★☆☆[/b] Ek servis yapılandırması veya daha kapsamlı entegrasyon gerekiyor. [h2]API Anahtarı Gerektirmeyen Ücretsiz API'ler[/h2] [h3]1. Open-Meteo[/h3] [b]Resmî site:[/b] https://open-meteo.com/ [b]API dokümantasyonu:[/b] https://open-meteo.com/en/docs [b]API anahtarı:[/b] Temel kullanım için gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Open-Meteo, dünya genelindeki hava durumu ve meteorolojik verilere ulaşabileceğiniz oldukça kullanışlı bir API. Enlem ve boylam bilgisi göndererek; [ol] [li]Sıcaklık[/li] [li]Yağış[/li] [li]Yağış ihtimali[/li] [li]Nem[/li] [li]Rüzgar hızı[/li] [li]Hava tahmini[/li] [/ol] [b]Kullanım fikirleri:[/b] Hava durumu uygulaması, seyahat uygulaması veya konuma göre otomatik bildirim gönderen bir sistem geliştirilebilir. Örneğin [quote]Yarın bulunduğum bölgede yağmur ihtimali yüzde 70'in üzerindeyse bana bildirim gönder.[/quote] [h3]2. Cat Facts API[/h3] [b]API adresi:[/b] https://catfact.ninja/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Cat Facts, kediler hakkında rastgele bilgiler sunan oldukça basit bir API. Çok karmaşık bir veri yapısına sahip olmadığı için REST API kullanmayı yeni öğrenen geliştiriciler açısından güzel bir başlangıç noktası. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Rastgele kedi bilgisi gösteren web sitesi, Discord botu, mobil uygulama veya API öğrenme projesi hazırlanabilir. [h3]3. Open Library API[/h3] [b]API dokümantasyonu:[/b] https://openlibrary.org/developers/api [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Temel aramalarda gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON ve çeşitli veri formatları [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Open Library API, kitaplar ve yazarlar hakkında geniş bir veri kaynağı sunuyor. Kitaplar [ol] [li]Kitap adına[/li] [li]ISBN numarasına[/li] [li]Yazar adına[/li] [/ol] Kitap kapaklarının gösterilebilmesi de özellikle görsel arayüze sahip projelerde oldukça kullanışlı. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Kitap arama motoru, kişisel kütüphane, okuma listesi, kitap takip sistemi veya kitap tavsiye uygulaması geliştirilebilir. [h3]4. PokéAPI[/h3] [b]Resmî site ve dokümantasyon:[/b] https://pokeapi.co/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ PokéAPI, Pokémon evrenine ilişkin oldukça geniş bir veri tabanı sunuyor. API üzerinden [ol] [li]Pokémon isimleri[/li] [li]Türleri[/li] [li]İstatistikleri[/li] [li]Hareketleri[/li] [li]Yetenekleri[/li] [li]Oyun bilgileri[/li] [li]Eşyalar[/li] [/ol] gibi birçok veriye ulaşılabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Pokédex, Pokémon karşılaştırma sistemi, rastgele Pokémon seçici, takım oluşturma aracı veya bilgi yarışması hazırlanabilir. Programlama öğrenirken eğlenceli bir proje geliştirmek isteyenler için güzel seçeneklerden biri. [h3]5. World Bank API[/h3] [b]API dokümantasyonu:[/b] https://datahelpdesk.worldbank.org/knowledgebase/topics/125589-developer-information [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON ve XML [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Dünya Bankası API'si dünya ülkeleriyle ilgili çok sayıda ekonomik ve sosyal göstergeye ulaşmanızı sağlıyor. Örneğin; [ol] [li]Nüfus[/li] [li]Gayrisafi yurt içi hasıla[/li] [li]Milli gelir[/li] [li]Enerji tüketimi[/li] [li]Ekonomik göstergeler[/li] [/ol] gibi veriler ülke ve yıl bazında alınabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Türkiye ile farklı ülkelerin ekonomik verilerini karşılaştıran uygulamalar, nüfus grafikleri, ekonomik veri panelleri ve veri görselleştirme projeleri hazırlanabilir. [h2]Ücretsiz Plan Sunan ve API Anahtarı Gerektiren Servisler[/h2] [h3]6. REST Countries API[/h3] [b]Resmi site:[/b] https://restcountries.com/ [b]API dokümantasyonu:[/b] https://restcountries.com/docs [b]Ücretsiz plan:[/b] Mevcut [b]Kimlik doğrulama:[/b] API anahtarı / Bearer Token [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ REST Countries, ülkelere ait temel bilgileri tek bir API üzerinden alabileceğiniz kullanışlı bir servis. Ülkeler için; [ol] [li]Ülke adı[/li] [li]ISO kodları[/li] [li]Başkent[/li] [li]Para birimi[/li] [li]Konuşulan diller[/li] [li]Bayrak[/li] [li]Komşu ülkeler[/li] [li]Coğrafi bilgiler[/li] [/ol] [b]Kullanım fikirleri:[/b] Ülke bilgi uygulaması, bayrak yarışması, seyahat uygulaması, ülke karşılaştırma sitesi veya kayıt formundaki ülke seçim sistemi geliştirilebilir. Web ve mobil uygulamalarda sık ihtiyaç duyulan ülke verilerini kendiniz oluşturmak istemiyorsanız oldukça faydalı. [h3]7. CoinGecko API[/h3] [b]Resmî site:[/b] https://www.coingecko.com/en/api [b]API dokümantasyonu:[/b] https://docs.coingecko.com/ [b]Ücretsiz Demo API:[/b] Mevcut [b]API anahtarı:[/b] Gerekli [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ CoinGecko API kripto para piyasalarına ilişkin oldukça kapsamlı veri sunuyor. Bitcoin, Ethereum ve binlerce farklı kripto varlık hakkında; [ol] [li]Güncel fiyat[/li] [li]Piyasa değeri[/li] [li]İşlem hacmi[/li] [li]Fiyat değişimleri[/li] [li]Borsa verileri[/li] [/ol] Ücretsiz Demo API sınırlı uç noktalar ve istek limitleriyle kullanılabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Kripto fiyat takip uygulaması, portföy paneli, fiyat karşılaştırma sitesi, Discord fiyat botu veya piyasa takip sistemi geliştirilebilir. [i]Finansal uygulamalarda yalnızca tek bir ücretsiz API'ye güvenmek yerine veri doğruluğu ve güncelliği ayrıca kontrol edilmelidir.[/i] [h3]8. NASA Open APIs[/h3] [b]Resmî API sitesi:[/b] https://api.nasa.gov/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz erişim mevcut [b]API anahtarı:[/b] Gerekli [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ NASA'nın geliştiricilere açtığı API'ler uzay ve astronomi meraklıları için oldukça güzel veri kaynakları sunuyor. En popüler servislerden biri APOD yani Astronomy Picture of the Day. Bu servis ile her gün farklı bir astronomi görüntüsü ve açıklaması alınabiliyor. Ayrıca Mars görevleri, asteroitler, Dünya gözlemleri ve farklı NASA veri kaynakları için API'ler mevcut. [b]Kullanım fikirleri[/b]Günün uzay fotoğrafı uygulaması, asteroit takip sistemi, uzay bilgi sitesi veya astronomi eğitim uygulaması geliştirilebilir. [h3]9. GitHub REST API[/h3] [b]Resmî dokümantasyon:[/b] https://docs.github.com/en/rest [b]Kimlik doğrulama dokümantasyonu:[/b] https://docs.github.com/en/rest/authentication/authenticating-to-the-rest-api [b]Ücret:[/b] GitHub'ın genel REST API erişimi mevcut [b]API anahtarı:[/b] Bazı herkese açık veriler için zorunlu değil [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ GitHub REST API yazılım geliştiricileri için listenin en kullanışlı servislerinden biri. GitHub üzerindeki; [ol] [li]Kullanıcılar[/li] [li]Repository'ler[/li] [li]Commit kayıtları[/li] [li]Issue'lar[/li] [li]Pull request'ler[/li] [li]Release bilgileri[/li] [/ol] Herkese açık bazı veriler kimlik doğrulama olmadan alınabiliyor. Ancak daha yüksek istek limitleri ve daha kapsamlı işlemler için token kullanılması gerekiyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] GitHub profil analiz sistemi, repository istatistik sitesi, açık kaynak proje takip aracı, release bildirim botu veya geliştirici portföy uygulaması hazırlanabilir. Örneğin bir kullanıcının son projelerini otomatik olarak kendi portföy sitesinde gösterebilirsiniz. [h3]10. LINE Messaging API[/h3] [b]Resmî dokümantasyon:[/b] https://developers.line.biz/en/docs/messaging-api/ [b]API referansı:[/b] https://developers.line.biz/en/reference/messaging-api/ [b]Ücretsiz kullanım:[/b] Plan ve bölgeye göre değişebilir [b]Hesap:[/b] LINE Official Account ve kanal yapılandırması gerekiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★☆☆ LINE Messaging API diğer listedeki veri API'lerinden biraz farklı. Burada yalnızca bilgi almak yerine kullanıcılarla mesajlaşan sistemler geliştirebiliyorsunuz. Uygulamanız kullanıcının gönderdiği mesajı alabilir, otomatik cevap verebilir, bildirim gönderebilir ve webhook olaylarını işleyebilir. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Chatbot, otomatik müşteri destek sistemi, sipariş bildirim botu, hava durumu botu veya çeşitli bildirim servisleri geliştirilebilir. [h2]İlginç ve Eğlenceli Ücretsiz API'ler[/h2] [h3]11. The Met Collection API[/h3] [b]Resmî API dokümantasyonu:[/b] https://metmuseum.github.io/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ The Metropolitan Museum of Art tarafından sunulan bu API, müzenin koleksiyonundaki yüz binlerce sanat eserine ilişkin bilgi sağlıyor. Eserler için [ol] [li]Eser adı[/li] [li]Sanatçı[/li] [li]Tarih[/li] [li]Kategori[/li] [li]Görsel[/li] [/ol] Kamu malı olan eserlerin yüksek çözünürlüklü görselleri de bazı durumlarda kullanılabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Sanal sanat galerisi, rastgele tablo uygulaması, ressam arama sistemi, sanat eseri bilgi yarışması veya eğitim sitesi geliştirilebilir. [h3]12. Sumo API[/h3] [b]Resmi site:[/b] https://www.sumo-api.com/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz erişim mevcut [b]API anahtarı:[/b] Servisin güncel şartlarını kontrol edin [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Sumo API, sumo güreşiyle ilgili oldukça detaylı bilgiler sunuyor. API üzerinden güreşçiler, sıralamalar, turnuvalar, maç geçmişleri, müsabakalar ve kazanma teknikleri gibi verilere ulaşılabiliyor. Japonya merkezli bir spor olsa da API'nin kendisi dünya genelindeki geliştiricilerin kullanabileceği spor verisi örneklerinden biri. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Sumo istatistik uygulaması, sporcu arama sistemi, turnuva sonuç sayfası veya spor veri analizi projesi hazırlanabilir. [h3]13. Football-Data.org API[/h3] [b]Resmî site:[/b] https://www.football-data.org/ [b]Ücretsiz plan:[/b] Mevcut [b]API anahtarı:[/b] Gerekli [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★☆ Futbol uygulaması geliştirmek isteyenlerin ilgisini çekebilecek en kullanışlı servislerden biri. API üzerinden; [ol] [li]Maç programları[/li] [li]Maç sonuçları[/li] [li]Lig sıralamaları[/li] [li]Takım bilgileri[/li] [/ol] Desteklenen ligler ve ücretsiz planın kapsamı zaman içerisinde değişebileceği için güncel listeyi servis üzerinden kontrol etmek gerekiyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Futbol maç sonuç sistemi, puan durumu sayfası, takım takip uygulaması, maç bildirim botu veya futbol istatistik paneli geliştirilebilir. [h3]14. JokeAPI[/h3] [b]Resmî API sitesi:[/b] https://v2.jokeapi.dev/ [b]Örnek istek:[/b] https://v2.jokeapi.dev/joke/Spooky?safe-mode&type=twopart [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON, XML ve YAML [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ JokeAPI, farklı kategorilerden rastgele şakalar alabileceğiniz basit ve eğlenceli bir API. Belirli içerik kategorilerini seçebilir veya istemediğiniz içerikleri filtreleyebilirsiniz. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Discord botu, sohbet botu, rastgele şaka sitesi, eğlence uygulaması veya REST API öğrenme projesi hazırlanabilir. [h3]15. Harry Potter API[/h3] [b]API adresi:[/b] https://hp-api.onrender.com/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Harry Potter API, Harry Potter evrenindeki karakterler ve çeşitli bilgiler için topluluk tarafından geliştirilen bir servis. Karakterlerin isimleri, Hogwarts binaları, öğrenci veya personel durumları, oyuncu bilgileri ve büyüler gibi verilerine ulaşılabiliyor. [b]Kullanım fikirleri:[/b] Harry Potter karakter ansiklopedisi, Hogwarts evlerine göre karakter filtreleme, karakter arama uygulaması veya bilgi yarışması geliştirilebilir. [i]Bu servis Warner Bros. veya J.K. Rowling tarafından sağlanan resmî bir API değildir.[/i] [h3]16. Keanu Whoa API[/h3] [b]API adresi:[/b] https://whoa.onrender.com/ [b]Ücret:[/b] Ücretsiz [b]API anahtarı:[/b] Gerekmiyor [b]Format:[/b] JSON [b]Kullanım kolaylığı:[/b] ★★★ Listenin en tuhaf ama aynı zamanda en eğlenceli API'sine geldik. :) Keanu Whoa API, Keanu Reeves'in filmlerinde söylediği "Whoa" ifadelerinin yer aldığı sahneleri arşivliyor. API üzerinden film adı, yayın yılı, yönetmen ve ilgili sahne gibi bilgiler alınabiliyor. Ciddi bir kurumsal uygulamada ne kadar ihtiyaç duyarsınız tartışılır ama API mantığını öğrenmek için eğlenceli bir proje çıkabilir. [quote]İnternette birilerinin Keanu Reeves'in söylediği bütün "Whoa" anlarını API haline getirmiş olması, geliştirici dünyasının güzel taraflarından biri. :)[/quote] [h2]Daha Fazla Ücretsiz API Nereden Bulabilirsiniz?[/h2] [b]FreePublicAPIs:[/b] https://www.freepublicapis.com/ FreePublicAPIs farklı kategorilerde çok sayıda genel API'yi keşfetmek için kullanılabilecek bir API dizini. Spor, oyun, hayvanlar, hava durumu, finans ve başka birçok kategori bulunuyor. Ancak kataloglarda gördüğünüz bir API'yi doğrudan projenize eklemek yerine önce servisin kendi dokümantasyonunu kontrol etmek daha doğru olur. [h2]Ücretsiz API Kullanırken Nelere Dikkat Edilmeli?[/h2] [h3]1. Kullanım Koşullarını Kontrol Edin[/h3] Bir API'nin ücretsiz olması her kullanım amacı için ücretsiz olduğu anlamına gelmez. Bazı servisler kişisel veya eğitim amaçlı projelerde ücretsiz olabilirken ticari kullanım için ücretli paket isteyebilir. [h3]2. Rate Limit Değerlerini Kontrol Edin[/h3] API servislerinin büyük bölümünde istek limitleri bulunur. Örneğin servis dakikada, saatte veya günlük belirli sayıda isteğe izin verebilir. API'ye her sayfa görüntülenmesinde gereksiz yere yüzlerce istek göndermek yerine önbellekleme kullanmak çoğu projede daha doğru olacaktır. [h3]3. API Anahtarınızı Kaynak Koduna Yazmayın[/h3] En sık yapılan güvenlik hatalarından biri API anahtarını doğrudan herkese açık kaynak koduna eklemektir. Örneğin: [b]API anahtarınızı GitHub'a yüklenen herkese açık bir dosyada bırakmayın.[/b] Mümkün olduğunda ortam değişkenleri, sunucu tarafı yapılandırmaları ve güvenli secret yönetimi kullanılmalıdır. [h3]4. İstemci Tarafındaki Kodlara Dikkat Edin[/h3] Bir web sitesinin JavaScript koduna gizli API anahtarı koyarsanız kullanıcı tarayıcı geliştirici araçları üzerinden bu anahtarı görebilir. Gizli tutulması gereken servis anahtarlarını mümkün olduğunca backend üzerinden kullanın. [h3]5. Bir API'nin Sonsuza Kadar Çalışacağını Varsaymayın[/h3] Özellikle ücretsiz ve topluluk tarafından işletilen servislerde API kapanabilir, uç noktalar değişebilir, ücretsiz paket kaldırılabilir, veri formatı değişebilir. Bu nedenle kritik projelerde alternatif veri kaynaklarını düşünmek faydalıdır. [h3]6. Kritik Verilerde Tek Kaynağa Güvenmeyin[/h3] Finans, sağlık, afet ve güvenlik gibi önemli alanlarda ücretsiz veya gayriresmî API'leri tek doğruluk kaynağı olarak kullanmak doğru değildir. Bu servisler programlama öğrenmek ve prototip geliştirmek için mükemmel olabilir ancak kritik uygulamalarda doğrulanmış kaynaklar kullanılmalıdır. [h2]API Öğrenmeye Yeni Başlayanlar Hangisini Kullanmalı?[/h2] Daha önce hiç API kullanmadıysanız başlangıçta API anahtarı istemeyen servisleri tercih etmek işleri kolaylaştırır. Şu şekilde ilerleyebilirsiniz: [ol] [li]Cat Facts ile basit bir GET isteği gönderin.[/li] [li]PokéAPI ile JSON içerisindeki alanları okuyun.[/li] [li]Open Library ile kullanıcıdan kitap adı alıp arama yapın.[/li] [li]Open-Meteo ile koordinat göndererek hava durumunu alın.[/li] [li]World Bank API ile ülkelere göre veri listeleyin.[/li] [li]Daha sonra CoinGecko, NASA veya GitHub gibi kimlik doğrulamalı API'lere geçin.[/li] [/ol] Bu aşamaları tamamladıktan sonra REST API mantığı çok daha anlaşılır hale gelecektir. [h2]Bu API'lerle Yapabileceğiniz Proje Fikirleri[/h2] Bu listedeki API'leri kullanarak örneğin; [ol] [li]Hava durumu uygulaması[/li] [li]Kitap arama sitesi[/li] [li]Pokédex[/li] [li]Ülke karşılaştırma uygulaması[/li] [li]Kripto fiyat takip sistemi[/li] [li]GitHub profil analiz uygulaması[/li] [li]Günün uzay fotoğrafı sitesi[/li] [li]Futbol puan durumu uygulaması[/li] [li]Dijital sanat galerisi[/li] [li]Discord veya sohbet botu[/li] [/ol] Ücretsiz API'ler programlama öğrenmenin ve yeni fikirleri hızlı şekilde prototipe dönüştürmenin en kullanışlı yollarından biri. Basit bir GET isteğiyle başka bir servisten gerçek veri alabilir, bu veriyi işleyebilir ve kendi uygulamanız içerisinde gösterebilirsiniz. Bu listedeki API'lerin bazıları gerçek projelerde kullanılabilecek kadar kapsamlı. Bazıları eğitim için ideal. Bazıları ise tamamen eğlence amaçlı. Fakat hepsinin ortak noktası aynı: [quote]Bir uygulamanın bütün verisini ve bütün özelliklerini sıfırdan oluşturmak zorunda değilsiniz.[/quote] Doğru API'yi seçerek birkaç entegrasyon adımıyla projenize oldukça güçlü özellikler kazandırabilirsiniz. [b]Sizin kullandığınız ve listede bulunmayan ücretsiz bir API var mı? TechForum.TR Sosyal'de yorumlara bırakırsanız listeyi birlikte büyütebiliriz.[/b]
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 397 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 758 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • DLSS 5 Gerçekten Değer mi? Görüntü Kalitesi, FPS Kaybı ve Oyunlardaki Sonuçlar
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var.

    Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor.

    Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor.

    Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı:

    DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.

    Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor.

    Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.

    DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor

    Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor.

    DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu.

    Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde;
    1. Daha doğal aydınlatma
    2. Daha ayrıntılı yüzeyler
    3. Daha gerçekçi malzeme davranışı
    4. Daha güçlü derinlik hissi
    5. Daha başarılı gölgelendirme
    sağlayabiliyor.

    Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor.

    Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor.

    İşte tartışmanın gerçek merkezi burada.

    NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır

    DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu.

    Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor.

    Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil.

    Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor.

    Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor:
    Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?
    Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır.

    Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir

    NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık.

    Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir.

    Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir.

    Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer.

    DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.

    Geliştirici Kontrolü Çok Önemli

    Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli.

    Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor.

    Örneğin bir oyunda;
    1. Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk
    2. Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk
    3. İç mekânlarda daha güçlü kullanım
    4. Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım
    5. Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite
    tercih edilebilir.

    Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor.

    Mantık basit:

    Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.

    Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir.

    Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil

    İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir.

    Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek.

    Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip.

    Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı.

    DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir.

    Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir.

    Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir.

    Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir.
    Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.

    Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık

    Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil.

    Burada sanat tarzı da işin içine giriyor.

    Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor.

    Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor.

    Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir.

    Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir.

    Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor

    İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor.

    Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor.

    Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir.

    Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir.

    Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor.

    İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?

    Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor.

    Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor.

    Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor.

    DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar

    Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar.

    Bu gruba örnek olarak;
    1. GTA serisi
    2. Marvel's Spider-Man
    3. BioShock Infinite
    4. Hogwarts Legacy
    5. Atomic Heart
    gibi oyunlar verilebilir.

    Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar.

    Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir.

    GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?

    GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor.

    Dünya gerçekçi.

    Araçlar gerçekçi.

    Şehir yapısı gerçekçi.

    Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil.

    Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor.

    Nöral işleme;

    aydınlatmayı,

    yüzeyleri,

    gölgeleri

    ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir.

    Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir.

    FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir

    Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili.

    Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor.

    Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor.

    FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor.

    Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz.

    Bu nedenle nöral işleme;
    1. Duvar malzemelerinde
    2. Işıklandırmada
    3. Silahlarda
    4. Çevre detaylarında
    5. Gölgelerde
    daha rahat kullanılabiliyor.

    Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir.

    Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç

    Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir.

    Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder.

    Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor.

    Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir.

    Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil.

    Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez.

    Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir.

    Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir

    Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori.

    Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir.

    Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir.

    İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir.

    Örneğin;
    1. Farming Simulator
    2. Dirt Rally
    3. Araç simülasyonları
    4. Uçuş simülasyonları
    gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir.

    Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.

    Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?

    DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar.

    Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda.

    Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma.

    Eski dokular.

    Basit aydınlatma.

    Yetersiz materyaller.

    Zayıf gölgeler.

    Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir.
    Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.
    Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak.

    Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor

    Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım.

    DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez.

    Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz.

    Daha doğru tanım şu olabilir:

    Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.

    Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir

    Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor.

    Atmosfer doğrudan oynanışın parçası.

    Gölgeler.

    Karanlık.

    Sis.

    Dar koridorlar.

    Işığın yüzeylerden yansıması.

    Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor.

    Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir.

    Silent Hill 2 Remake

    Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor.

    Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor.

    Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil.

    Atmosferin değişmesi.

    Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.

    Alien: Isolation ve Resident Evil 7

    Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar.

    Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor.

    Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir.

    Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?

    En önemli konu burası.

    Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil.

    Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor.

    Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur.

    Bir anlamda;

    ışın izleme,

    yüksek çözünürlüklü gölgeler,

    yüksek kaliteli yansımalar

    gibi başka bir grafik ayarıdır.

    Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar.

    Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?

    Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor.

    Buradaki fikir oldukça mantıklı.

    Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir.

    Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir.

    Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor.

    Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor.

    Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir.
    DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.

    DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek

    Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti.

    Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz.

    Asıl soru şu:

    Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız?

    Eğer geliştiriciler;
    1. Sahne bazlı kullanım
    2. Nesne maskeleme
    3. Dinamik kalite seviyeleri
    4. Düşük model çözünürlüğü
    5. Donanıma göre otomatik ayar
    gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir.

    Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil

    Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu.

    Ray Tracing için de aynı durum geçerli.

    Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz.

    Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir.

    Bazılarında küçük bir fark yaratır.

    Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir.

    DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli.

    Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.

    Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?

    Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor:
    1. Eski oyunlar
    2. Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar
    3. FPS oyunları
    4. Simülasyonlar
    5. Atmosfer ağırlıklı korku oyunları
    6. Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar
    Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor.

    DLSS 5 İyi mi Kötü mü?

    Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil.

    DLSS 5 güçlü bir araç.

    Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor.

    NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor.

    Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor.

    Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor.
    DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.
    Şu anda teknoloji etkileyici.

    Ama pahalı.

    Bazı oyunlarda harika.

    Bazılarında gereksiz.

    Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor.

    Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil.

    Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.

    Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var. Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor. Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor. Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı: [b]DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.[/b] Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor. Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor. [i]Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.[/i] [h2]DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor[/h2] Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor. DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu. Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde; [ol] [li]Daha doğal aydınlatma[/li] [li]Daha ayrıntılı yüzeyler[/li] [li]Daha gerçekçi malzeme davranışı[/li] [li]Daha güçlü derinlik hissi[/li] [li]Daha başarılı gölgelendirme[/li] [/ol] sağlayabiliyor. Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor. Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor. İşte tartışmanın gerçek merkezi burada. [h2]NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır[/h2] DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu. Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor. Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil. Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor. Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor: [quote]Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?[/quote] Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır. [h3]Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir[/h3] NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık. Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir. Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir. Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer. [b]DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.[/b] [h2]Geliştirici Kontrolü Çok Önemli[/h2] Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli. Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor. Örneğin bir oyunda; [ol] [li]Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk[/li] [li]Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk[/li] [li]İç mekânlarda daha güçlü kullanım[/li] [li]Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım[/li] [li]Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite[/li] [/ol] tercih edilebilir. Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor. Mantık basit: [b]Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.[/b] Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir. [h2]Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil[/h2] İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir. Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek. Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip. Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı. DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir. Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir. Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir. Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir. [quote]Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.[/quote] [h2]Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık[/h2] Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil. Burada sanat tarzı da işin içine giriyor. Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor. Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor. Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir. Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir. [h3]Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor[/h3] İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor. Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor. Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir. Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir. Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor. [h2]İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?[/h2] Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor. Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor. Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor. Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor. [h2]DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar[/h2] Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar. Bu gruba örnek olarak; [ol] [li]GTA serisi[/li] [li]Marvel's Spider-Man[/li] [li]BioShock Infinite[/li] [li]Hogwarts Legacy[/li] [li]Atomic Heart[/li] [/ol] gibi oyunlar verilebilir. Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar. Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir. [h2]GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?[/h2] GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor. Dünya gerçekçi. Araçlar gerçekçi. Şehir yapısı gerçekçi. Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil. Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor. Nöral işleme; aydınlatmayı, yüzeyleri, gölgeleri ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir. Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir. [h2]FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir[/h2] Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili. Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor. Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor. FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor. Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz. Bu nedenle nöral işleme; [ol] [li]Duvar malzemelerinde[/li] [li]Işıklandırmada[/li] [li]Silahlarda[/li] [li]Çevre detaylarında[/li] [li]Gölgelerde[/li] [/ol] daha rahat kullanılabiliyor. Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir. [h2]Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç[/h2] Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir. Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder. Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor. Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir. Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil. Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez. Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir. [h2]Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir[/h2] Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori. Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir. Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir. İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir. Örneğin; [ol] [li]Farming Simulator[/li] [li]Dirt Rally[/li] [li]Araç simülasyonları[/li] [li]Uçuş simülasyonları[/li] [/ol] gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir. [b]Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.[/b] [h2]Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?[/h2] DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar. Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda. Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma. Eski dokular. Basit aydınlatma. Yetersiz materyaller. Zayıf gölgeler. Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir. [quote]Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.[/quote] Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak. [h2]Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor[/h2] Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım. DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez. Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz. Daha doğru tanım şu olabilir: [b]Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.[/b] [h2]Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir[/h2] Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor. Atmosfer doğrudan oynanışın parçası. Gölgeler. Karanlık. Sis. Dar koridorlar. Işığın yüzeylerden yansıması. Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor. Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir. [h3]Silent Hill 2 Remake[/h3] Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor. Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor. Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil. Atmosferin değişmesi. [b]Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.[/b] [h3]Alien: Isolation ve Resident Evil 7[/h3] Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar. Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor. Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir. [h2]Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?[/h2] En önemli konu burası. Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil. Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor. Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur. Bir anlamda; ışın izleme, yüksek çözünürlüklü gölgeler, yüksek kaliteli yansımalar gibi başka bir grafik ayarıdır. Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar. [h2]Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?[/h2] Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor. Buradaki fikir oldukça mantıklı. Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir. Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir. Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor. Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor. Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir. [quote]DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.[/quote] [h2]DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek[/h2] Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti. Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz. Asıl soru şu: Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız? Eğer geliştiriciler; [ol] [li]Sahne bazlı kullanım[/li] [li]Nesne maskeleme[/li] [li]Dinamik kalite seviyeleri[/li] [li]Düşük model çözünürlüğü[/li] [li]Donanıma göre otomatik ayar[/li] [/ol] gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir. [h2]Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil[/h2] Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu. Ray Tracing için de aynı durum geçerli. Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz. Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir. Bazılarında küçük bir fark yaratır. Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir. DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli. [b]Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.[/b] [h2]Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?[/h2] Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor: [ol] [li]Eski oyunlar[/li] [li]Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar[/li] [li]FPS oyunları[/li] [li]Simülasyonlar[/li] [li]Atmosfer ağırlıklı korku oyunları[/li] [li]Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar[/li] [/ol] Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor. [h2]DLSS 5 İyi mi Kötü mü?[/h2] Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil. DLSS 5 güçlü bir araç. Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor. NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor. Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor. Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor. [quote]DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.[/quote] Şu anda teknoloji etkileyici. Ama pahalı. Bazı oyunlarda harika. Bazılarında gereksiz. Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor. Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil. [i]Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.[/i] [b]Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?[/b]
    Beğen
    13
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 716 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Red Dead Redemption 2 PC'de Yeni Nesil Görünüme Kavuştu
    Red Dead Redemption 2 Yeni nesil, konsollar 60 fps yaması beklerken, PS6 sürümü PC'ye çıktı.

    Sürükleyici.
    NPC'ler harika görünüyor.
    Alt raftaki bardaklara bakın.
    Geceleyin bambaşka bir oyun.
    Çadırdaki eşyalar, ateşin loş ışığını çok hafifçe yansıtıyor ve gölgeleniyordu.
    Oturup her kareye bakmak istiyorsunuz.
    DLSS5 ile elde edilen yaprakların aydınlatması akıllara durgunluk veriyor.
    Trenin metal yüzeyi artık farklı görünüyor.
    Akşam saatlerinde kanyonlar ve nehir bambaşka bir görünüme büründü.
    Giysiler ışığa çok daha iyi tepki vermeye başladı.
    Bulutlu hava, aydınlatma sayesinde daha da zıt bir görünüm kazandı.

    #rtx #dlss5 #rdr2 #teknoloji #oyun #TRteknoloji
    Red Dead Redemption 2 Yeni nesil, konsollar 60 fps yaması beklerken, PS6 sürümü PC'ye çıktı. Sürükleyici. NPC'ler harika görünüyor. Alt raftaki bardaklara bakın. Geceleyin bambaşka bir oyun. Çadırdaki eşyalar, ateşin loş ışığını çok hafifçe yansıtıyor ve gölgeleniyordu. Oturup her kareye bakmak istiyorsunuz. DLSS5 ile elde edilen yaprakların aydınlatması akıllara durgunluk veriyor. Trenin metal yüzeyi artık farklı görünüyor. Akşam saatlerinde kanyonlar ve nehir bambaşka bir görünüme büründü. Giysiler ışığa çok daha iyi tepki vermeye başladı. Bulutlu hava, aydınlatma sayesinde daha da zıt bir görünüm kazandı. #rtx #dlss5 #rdr2 #teknoloji #oyun #TRteknoloji
    Beğen
    10
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 218 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • XDA, işlemcilerle ilgili artık inanılmaması gereken 5 efsaneyi sıralar...
    İşlemcilerle ilgili bazı eski fikirler, kullanıcıların fazla para ödemesine veya tamamen güvenli olan ayarlardan çekinmesine neden olmaya devam ediyor.

    İlk efsane hız aşırtma ile ilgilidir. Birçok kişi bunun tehlikeli olduğuna inanır. Ancak, doğru ayarlar ve uygun soğutma ile risk minimum düzeydedir. En kötü durumda, kararsız hız aşırtma çökmeye veya yeniden başlatmaya yol açacaktır. Ayarlar her zaman geri alınabilir. Dahası, modern işlemciler zaten agresif otomatik hızlandırma algoritmaları kullanıyor, bu nedenle manuel hız aşırtma potansiyeli sınırlıdır.

    Voltaj düşürmenin performansı düşürdüğü de yaygın bir yanılgıdır. Aksine, voltajı düşürmek ısıyı ve güç tüketimini azaltır. Bu, işlemcinin daha uzun süre yüksek frekansta çalışmasını sağlar. Bazı senaryolarda, ortalama performansı ve %1'lik düşük FPS oranını bile iyileştirir.

    Üçüncü efsane sıvı soğutmayla ilgili. Modern işlemcilerin onlarsız yapamayacağı düşünülüyor. Gerçekte, çoğu 6 ve 8 çekirdekli işlemci için yüksek kaliteli bir hava soğutucu yeterlidir. Sıvı soğutma yalnızca en güçlü amiral gemisi işlemciler için haklı görülebilir.

    Yüksek CPU kullanımı darboğaz anlamına gelir—bu da bir başka yanlış anlama. Hayır, durum her zaman böyle değildir. Oyunlar, özellikle 1080p çözünürlükte, işlemciyi kendi başlarına yoğun bir şekilde kullanabilirler. Hem CPU hem de GPU aynı anda yüksek yük altında çalışıyorsa, sistem dengeli olabilir.

    Oyun oynamak pahalı, üst düzey bir işlemci gerektirir—bu da inanmayı bırakmamız gereken beşinci efsane. 1440p ve özellikle 4K çözünürlükte, asıl darboğaz ekran kartıdır. Bu nedenle, çoğu oyuncu için çok çekirdekli amiral gemisi işlemcilere veya X3D çiplerine aşırı para ödemenin bir anlamı yoktur. Modern bir 6 çekirdekli işlemci genellikle yeterlidir.

    Alıntıdır: Ana kaynak.
    https://www.xda-developers.com/5-outdated-myths-about-cpus-that-youre-still-falling-for/
    İşlemcilerle ilgili bazı eski fikirler, kullanıcıların fazla para ödemesine veya tamamen güvenli olan ayarlardan çekinmesine neden olmaya devam ediyor. İlk efsane hız aşırtma ile ilgilidir. Birçok kişi bunun tehlikeli olduğuna inanır. Ancak, doğru ayarlar ve uygun soğutma ile risk minimum düzeydedir. En kötü durumda, kararsız hız aşırtma çökmeye veya yeniden başlatmaya yol açacaktır. Ayarlar her zaman geri alınabilir. Dahası, modern işlemciler zaten agresif otomatik hızlandırma algoritmaları kullanıyor, bu nedenle manuel hız aşırtma potansiyeli sınırlıdır. Voltaj düşürmenin performansı düşürdüğü de yaygın bir yanılgıdır. Aksine, voltajı düşürmek ısıyı ve güç tüketimini azaltır. Bu, işlemcinin daha uzun süre yüksek frekansta çalışmasını sağlar. Bazı senaryolarda, ortalama performansı ve %1'lik düşük FPS oranını bile iyileştirir. Üçüncü efsane sıvı soğutmayla ilgili. Modern işlemcilerin onlarsız yapamayacağı düşünülüyor. Gerçekte, çoğu 6 ve 8 çekirdekli işlemci için yüksek kaliteli bir hava soğutucu yeterlidir. Sıvı soğutma yalnızca en güçlü amiral gemisi işlemciler için haklı görülebilir. Yüksek CPU kullanımı darboğaz anlamına gelir—bu da bir başka yanlış anlama. Hayır, durum her zaman böyle değildir. Oyunlar, özellikle 1080p çözünürlükte, işlemciyi kendi başlarına yoğun bir şekilde kullanabilirler. Hem CPU hem de GPU aynı anda yüksek yük altında çalışıyorsa, sistem dengeli olabilir. Oyun oynamak pahalı, üst düzey bir işlemci gerektirir—bu da inanmayı bırakmamız gereken beşinci efsane. 1440p ve özellikle 4K çözünürlükte, asıl darboğaz ekran kartıdır. Bu nedenle, çoğu oyuncu için çok çekirdekli amiral gemisi işlemcilere veya X3D çiplerine aşırı para ödemenin bir anlamı yoktur. Modern bir 6 çekirdekli işlemci genellikle yeterlidir. Alıntıdır: Ana kaynak. https://www.xda-developers.com/5-outdated-myths-about-cpus-that-youre-still-falling-for/
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 320 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 4'ün RTX Remix ve DLSS 5 ile ilgili izlenimlerim
    Ç**********a övülen ve muhtemelen can sıkıcı olan DLSS 5'i GTA IV'te test etmeye karar verdim ve sonuçları paylaşmak istiyorum. Ancak bu, DLSS 5'ten ziyade RTX Remix modunun bir incelemesi oldu.

    RTX Remix, orijinal aydınlatmayı önemli ölçüde değiştiriyor: gündüz hava durumu sürekli bulutlu ve karanlıktan güneşli ve aydınlık hale geliyor. Bu da oyunun havasını ve tonunu önemli ölçüde değiştiriyor.

    Performans açısından, bu oyunu oynamak zor, çünkü RTX Remix'in özellikleri işlemciye çok fazla yük bindiriyor ve 13700k ile 40 fps alıyorum. Çizim mesafesini düşürebilir veya kare hızı üreteciyi açabilirim, ama bunu yapmak istemiyorum. Ayrıca, çizim mesafesi zaten oldukça kısa. Evet, bunun nedeni DLSS 5 değil; devre dışı bırakmak da yardımcı olmuyor.

    Genel görsel kalite açısından, mod orijinal oyunun tüm kusurlarını ortaya çıkarıyor. Eskiden her şey o kadar bulanıktı ki fark etmiyordum bile. Şimdi aynı saç bile berbat görünüyor. Dokular bazı yerlerde net, bazı yerlerde bulanık. PBR eksikliği var; tüm dokular düz. DLSS 5'in hiperrealizmi ve düşük poligon sayısı, yoldan geçenlerin yüzlerini My Summer Car veya Max Payne'deki gibi, gerçek insanların fotoğraflarının bir kareye yapıştırıldığı oyunlara benzetiyor. Niko'nun yüzü hala az çok detaylı, ancak kıyafetleri de aynı derecede dengesiz: temel ceket iyi, geri kalanı ise plastikten yapılmış gibi görünüyor. Bu, oyunun bütünlüğünü bozuyor ve sanki bir Vasyanka moduna girmişim gibi hissettiriyor ki bu da aslında doğru.

    Ama gece çöktüğünde ve yağmur yağmaya başladığında, her saniye ekran görüntüsü almak istedim. Karanlık tüm kusurları gizliyor ve su birikintileri ile tabelalardaki yansımalar RTX'in avantajlarını vurguluyor.

    Karşılaştırma için, işte orijinal oyunun Fusion Fix ile nasıl görünebileceği. Özellikle iyi bir çekim yaparsanız, oldukça iyi görünüyor. Ve en önemlisi, görsel bütünlük kaybolmamış; her şey orijinal oyundaki gibi görünüyor.

    Bu durum, animasyonları, dokuları ve modelleri olduğu gibi bırakırken aydınlatmayı fotogerçekçiliğe yaklaştıran bu yarım yamalak iyileştirmelerle eski oyunları oynamanın gerçekten değip değmeyeceğini sorgulamama neden oluyor. Tüm oyunu yeniden inşa etmeniz gerekecek ki bu da tam anlamıyla bir yeniden yapım olurdu. Şahsen, şimdilik oyunu RTX ve DLSS olmadan bitirmeye karar verdim.

    Güçlü bir işlemciye sahip güçlü bir bilgisayarınız varsa ve denemek istiyorsanız, biraz kurcalamanızı tavsiye ederim. Genel olarak, muhteşem bir deneyim.

    Modun GitHub sayfası indirmek için linkten ulaşabiirsiniz.

    https://github.com/xoxor4d/gta4-rtx
    Çokça övülen ve muhtemelen can sıkıcı olan DLSS 5'i GTA IV'te test etmeye karar verdim ve sonuçları paylaşmak istiyorum. Ancak bu, DLSS 5'ten ziyade RTX Remix modunun bir incelemesi oldu. RTX Remix, orijinal aydınlatmayı önemli ölçüde değiştiriyor: gündüz hava durumu sürekli bulutlu ve karanlıktan güneşli ve aydınlık hale geliyor. Bu da oyunun havasını ve tonunu önemli ölçüde değiştiriyor. Performans açısından, bu oyunu oynamak zor, çünkü RTX Remix'in özellikleri işlemciye çok fazla yük bindiriyor ve 13700k ile 40 fps alıyorum. Çizim mesafesini düşürebilir veya kare hızı üreteciyi açabilirim, ama bunu yapmak istemiyorum. Ayrıca, çizim mesafesi zaten oldukça kısa. Evet, bunun nedeni DLSS 5 değil; devre dışı bırakmak da yardımcı olmuyor. Genel görsel kalite açısından, mod orijinal oyunun tüm kusurlarını ortaya çıkarıyor. Eskiden her şey o kadar bulanıktı ki fark etmiyordum bile. Şimdi aynı saç bile berbat görünüyor. Dokular bazı yerlerde net, bazı yerlerde bulanık. PBR eksikliği var; tüm dokular düz. DLSS 5'in hiperrealizmi ve düşük poligon sayısı, yoldan geçenlerin yüzlerini My Summer Car veya Max Payne'deki gibi, gerçek insanların fotoğraflarının bir kareye yapıştırıldığı oyunlara benzetiyor. Niko'nun yüzü hala az çok detaylı, ancak kıyafetleri de aynı derecede dengesiz: temel ceket iyi, geri kalanı ise plastikten yapılmış gibi görünüyor. Bu, oyunun bütünlüğünü bozuyor ve sanki bir Vasyanka moduna girmişim gibi hissettiriyor ki bu da aslında doğru. Ama gece çöktüğünde ve yağmur yağmaya başladığında, her saniye ekran görüntüsü almak istedim. Karanlık tüm kusurları gizliyor ve su birikintileri ile tabelalardaki yansımalar RTX'in avantajlarını vurguluyor. Karşılaştırma için, işte orijinal oyunun Fusion Fix ile nasıl görünebileceği. Özellikle iyi bir çekim yaparsanız, oldukça iyi görünüyor. Ve en önemlisi, görsel bütünlük kaybolmamış; her şey orijinal oyundaki gibi görünüyor. Bu durum, animasyonları, dokuları ve modelleri olduğu gibi bırakırken aydınlatmayı fotogerçekçiliğe yaklaştıran bu yarım yamalak iyileştirmelerle eski oyunları oynamanın gerçekten değip değmeyeceğini sorgulamama neden oluyor. Tüm oyunu yeniden inşa etmeniz gerekecek ki bu da tam anlamıyla bir yeniden yapım olurdu. Şahsen, şimdilik oyunu RTX ve DLSS olmadan bitirmeye karar verdim. Güçlü bir işlemciye sahip güçlü bir bilgisayarınız varsa ve denemek istiyorsanız, biraz kurcalamanızı tavsiye ederim. Genel olarak, muhteşem bir deneyim. Modun GitHub sayfası indirmek için linkten ulaşabiirsiniz. https://github.com/xoxor4d/gta4-rtx
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 460 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Diablo 3 İncelemesi
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi.

    Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu.

    Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım.

    Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz

    Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi.

    İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım.

    Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk.

    Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum.

    Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?

    Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu.

    Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti.

    Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim.

    Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi.

    Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi.

    Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA!

    Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi.

    Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi.

    Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı.

    Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı.

    Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi?

    Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı.

    Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş
    Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık.

    Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın.

    Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık.

    Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi.

    Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için.

    Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları
    Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır.

    Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım.

    En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu.

    Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı.

    Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim.

    Zanaatkarlar ve Tüccarlar

    Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti.

    Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu.

    Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu.

    Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı.

    Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan.

    Sıradan tüccarlar

    Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi.

    Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı?
    Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı.

    Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı.

    Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda.

    Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından...

    Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz.

    Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D

    Plan iktidarsızlığı
    Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım.

    Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir?

    Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca.

    Prosedürel üretim ve seviyeler
    Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az.

    En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı!

    Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız.

    Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle:

    1. Zayıf olay örgüsü
    2. Aptal kötü adamlar
    3. Müzayede
    4. Bir incir damlası
    5. Oyun sonu yeterli değil.
    6. Düşük Üretim ve Faaliyetler
    7. Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.
    8. Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.
    Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım.

    Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti?

    Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez

    Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi.

    Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu.

    İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi.

    İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim.

    Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı.

    Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz.

    Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti.

    Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti.

    Reaper of Souls'da Oyun Sonu
    Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler.

    Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı.

    Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz.

    Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır.

    Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz.

    Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır.

    Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir.

    Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum.

    Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu...

    Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık.

    Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu.

    Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi

    Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti.

    2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada.

    Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi.

    Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir.

    Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler.

    Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz.

    Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi.

    Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz.

    Müzik
    Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim.

    Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir.

    Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı.

    Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek.

    Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük.

    Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi.

    PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim.

    Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum.

    Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi. Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu. Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım. [h3]Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz[/h3] Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi. İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım. Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk. Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum. [h3]Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?[/h3] Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu. Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti. Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim. Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi. [h3]Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi. [/h3]Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA! Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi. Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi. Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı. Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı. Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi? Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı. [b]Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş [/b]Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık. Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın. Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık. Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi. Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için. [b]Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları [/b]Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır. Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım. En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu. Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı. Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim. [h3]Zanaatkarlar ve Tüccarlar [/h3]Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti. Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu. Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu. Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı. Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan. [h3]Sıradan tüccarlar [/h3]Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi. Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı? Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı. Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı. Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda. Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından... Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz. Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D Plan iktidarsızlığı Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım. Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir? Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca. Prosedürel üretim ve seviyeler Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az. En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı! Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız. [h3]Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle: [/h3][ol] [li]Zayıf olay örgüsü[/li] [li]Aptal kötü adamlar[/li] [li]Müzayede[/li] [li]Bir incir damlası[/li] [li]Oyun sonu yeterli değil.[/li] [li]Düşük Üretim ve Faaliyetler[/li] [li]Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.[/li] [li]Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.[/li] [/ol] Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım. Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti? [h3]Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez [/h3] Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi. Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu. İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi. İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim. Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı. Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz. Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti. Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti. [b]Reaper of Souls'da Oyun Sonu [/b]Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler. Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı. Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz. Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır. Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz. Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır. Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir. Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum. Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu... Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık. Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu. [h3]Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi[/h3] Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti. 2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada. Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi. Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir. Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler. Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz. Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi. Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz. Müzik Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim. Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir. Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı. Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek. Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük. Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi. PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim. Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum. Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Beğen
    10
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 933 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal