• Microsoft 2029 sonrası Edge'den Internet Explorer'ın son kalıntılarını da kaldıracak.
    Microsoft, yöneticilere Edge tarayıcısındaki Internet Explorer modunun 2029 yılının sonuna kadar destekleneceğini hatırlattı. Şirket, bu tarihten sonra eski kurumsal web siteleri ve uygulamalarla uyumluluğu koruyan bu özelliği tamamen kullanımdan kaldırmayı planlıyor.

    Bu, orijinal Internet Explorer'ı da çalıştıran Trident motorunu kullanan bir IE modunu ifade eder. Tarayıcının kendisine verilen desteğin sona ermesine rağmen, bazı kuruluşlar hala eski motoru kullanıyor. Dahili sistemleri onunla çalışabilir, ancak Edge'deki modern Chromium motorunu desteklemeyeceklerdir.

    Microsoft 365 bildirimi MC1473151 standart Worldwide, GCC, GCC High ve Savunma Bakanlığı (DoD) ortamları dahil olmak üzere tüm bulut ortamları için geçerlidir. Yöneticilerin şu anda herhangi bir işlem yapmasına gerek yoktur Microsoft yalnızca gelecekteki destek sonlanması konusunda uyarıda bulunmaktadır.

    Şirket, hangi web sitelerinin ve uygulamaların IE modunu kullandığını önceden kontrol etmenizi ve Kurumsal Mod Site Listesi'ni incelemenizi önerir. Microsoft, her eski uygulama için çeşitli modernizasyon seçenekleri sunar. Seçenekler arasında uygulamayı güncellemek, başka bir platforma taşımak, değiştirmek veya modern teknolojiler için tamamen yeniden tasarlamak yer alır.

    Edge'e geçiş sırasında uyumluluk sorunları yaşayan müşteriler için Microsoft, App Assure programı aracılığıyla ücretsiz destek de sunmaktadır.

    Ekim 2025'te şirket, Chakra JavaScript motorundaki sıfır gün güvenlik açıklarını kullanan saldırıları keşfettikten sonra Internet Explorer moduna erişimi zaten kısıtlamıştı. Ancak bu kısıtlamalar, kurumsal politikalar aracılığıyla IE modu etkinleştirilmiş olan kurumsal kullanıcıları etkilemedi.
    Microsoft, yöneticilere Edge tarayıcısındaki Internet Explorer modunun 2029 yılının sonuna kadar destekleneceğini hatırlattı. Şirket, bu tarihten sonra eski kurumsal web siteleri ve uygulamalarla uyumluluğu koruyan bu özelliği tamamen kullanımdan kaldırmayı planlıyor. Bu, orijinal Internet Explorer'ı da çalıştıran Trident motorunu kullanan bir IE modunu ifade eder. Tarayıcının kendisine verilen desteğin sona ermesine rağmen, bazı kuruluşlar hala eski motoru kullanıyor. Dahili sistemleri onunla çalışabilir, ancak Edge'deki modern Chromium motorunu desteklemeyeceklerdir. Microsoft 365 bildirimi MC1473151 standart Worldwide, GCC, GCC High ve Savunma Bakanlığı (DoD) ortamları dahil olmak üzere tüm bulut ortamları için geçerlidir. Yöneticilerin şu anda herhangi bir işlem yapmasına gerek yoktur Microsoft yalnızca gelecekteki destek sonlanması konusunda uyarıda bulunmaktadır. Şirket, hangi web sitelerinin ve uygulamaların IE modunu kullandığını önceden kontrol etmenizi ve Kurumsal Mod Site Listesi'ni incelemenizi önerir. Microsoft, her eski uygulama için çeşitli modernizasyon seçenekleri sunar. Seçenekler arasında uygulamayı güncellemek, başka bir platforma taşımak, değiştirmek veya modern teknolojiler için tamamen yeniden tasarlamak yer alır. Edge'e geçiş sırasında uyumluluk sorunları yaşayan müşteriler için Microsoft, App Assure programı aracılığıyla ücretsiz destek de sunmaktadır. Ekim 2025'te şirket, Chakra JavaScript motorundaki sıfır gün güvenlik açıklarını kullanan saldırıları keşfettikten sonra Internet Explorer moduna erişimi zaten kısıtlamıştı. Ancak bu kısıtlamalar, kurumsal politikalar aracılığıyla IE modu etkinleştirilmiş olan kurumsal kullanıcıları etkilemedi.
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 5 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bir robot ilk kez ringde bir insanla dövüştü ve dövüş kırık bir bilekle sonuçlandı.
    San Francisco'da, organizatörlerin ilk insan-insansı robot dövüşü olarak adlandırdığı sıra dışı bir karşılaşma gerçekleşti. Popüler blog yazarı Frankie LaPenna, iki metre boyundaki EngineAI T800 adlı robotla ringe çıktı. Video sosyal medyada hızla viral oldu ve dövüş, adamın elinden yaralanmasıyla sonuçlandı.

    Bu dövüş, robot dövüşünü ayrı bir eğlence biçimine dönüştürmeyi amaçlayan Robot Entertainment Kombat (REK) şirketi tarafından organize edildi. T800, ünlü Terminator'e benziyor ve yaklaşık 100.000 dolara mal oluyor.

    Ancak robot tamamen otonom olarak savaşmıyor. Video açıklamasında da belirtildiği gibi, makinenin hareketleri bir VR gözlüğü ve kumanda kullanan bir insan operatör tarafından kontrol ediliyor. Robot, dengeyi korumak için yerleşik yapay zekayı kullanıyor bu nedenle operatörün her hareketi manuel olarak kontrol etmesine gerek kalmıyor.

    T800, Zhongqing Robotik'te 150 mühendisten oluşan bir ekip tarafından geliştirildi. Robotun gövdesinde 29 serbestlik derecesi bulunuyor. Bu tasarım, makinenin karmaşık hareketler gerçekleştirmesine ve konumunu hızla değiştirmesine olanak tanıyor.

    T800'ün gücü nedeniyle gündeme gelmesi ilk kez olmuyor. Daha önce ZQGame'in kurucusu ve CEO'su Zhao Tongyang, robotun kendisine yumruk atarak onu yere serdiği ve birkaç metre uzağa fırlattığı bir video paylaşmıştı. Ardından olayın kurgu olmadığını doğruladı.
    San Francisco'da, organizatörlerin ilk insan-insansı robot dövüşü olarak adlandırdığı sıra dışı bir karşılaşma gerçekleşti. Popüler blog yazarı Frankie LaPenna, iki metre boyundaki EngineAI T800 adlı robotla ringe çıktı. Video sosyal medyada hızla viral oldu ve dövüş, adamın elinden yaralanmasıyla sonuçlandı. Bu dövüş, robot dövüşünü ayrı bir eğlence biçimine dönüştürmeyi amaçlayan Robot Entertainment Kombat (REK) şirketi tarafından organize edildi. T800, ünlü Terminator'e benziyor ve yaklaşık 100.000 dolara mal oluyor. Ancak robot tamamen otonom olarak savaşmıyor. Video açıklamasında da belirtildiği gibi, makinenin hareketleri bir VR gözlüğü ve kumanda kullanan bir insan operatör tarafından kontrol ediliyor. Robot, dengeyi korumak için yerleşik yapay zekayı kullanıyor bu nedenle operatörün her hareketi manuel olarak kontrol etmesine gerek kalmıyor. T800, Zhongqing Robotik'te 150 mühendisten oluşan bir ekip tarafından geliştirildi. Robotun gövdesinde 29 serbestlik derecesi bulunuyor. Bu tasarım, makinenin karmaşık hareketler gerçekleştirmesine ve konumunu hızla değiştirmesine olanak tanıyor. T800'ün gücü nedeniyle gündeme gelmesi ilk kez olmuyor. Daha önce ZQGame'in kurucusu ve CEO'su Zhao Tongyang, robotun kendisine yumruk atarak onu yere serdiği ve birkaç metre uzağa fırlattığı bir video paylaşmıştı. Ardından olayın kurgu olmadığını doğruladı.
    Beğen
    6
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 76 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Glorious, üç katmanlı dolguya ve değiştirilebilir tuşlara sahip GMMK Eternal %96 klavyesini piyasaya sürer...
    https://youtu.be/ofMd30Qwdoo?si=MFP1ndSEYe5gzwhq

    Çevre birimleri üreticisi Glorious, kısa süre önce GMMK Eternal %96 tek modlu mekanik klavyenin lansmanını duyurdu. 1U0 %96 düzenine, çıkarılabilir kabloya sahip olan klavyenin fiyatı 99,99 dolar.

    GMMK Eternal 96% , alüminyum üst kapağa , Glorious'un kendi Fox anahtarlarına, çift katmanlı ABS tuş başlıklarına, çift PU ve tek silikon pedli üç katmanlı sönümleme sistemine, entegre tek tuşlu ARGB arka aydınlatmasına sahiptir ve 1 kHz örnekleme hızını destekler .

    Üç Katmanlı Yapı Sayesinde Çıngırak Seslerini Önler
    Klavyenin içinde, devre kartını üstten ve alttan saran iki kat PU köpükle desteklenen kalıplanmış bir silikon katman bulunur. Bu kombinasyon, birçok giriş seviyesi klavyenin hoş olmayan ses çıkarmasına neden olan metalik yankıyı ve boşluk rezonansını azaltmak için tasarlanmıştır. Glorious'a göre, bu, her tuş vuruşunda fark edilebilir daha derin ve "daha tatmin edici" bir "tok" sesiyle sonuçlanır. Bunun, önemli ölçüde daha pahalı özel yapım klavyeler kadar iyi performans gösterip göstermediği, test ünitesi olmadan henüz belli değil, ancak arkasındaki fikir, meraklılar camiasındaki yarı özel klavyelerle aynıdır.


    Değiştirilebilir tuşları destekler , CHERRY MX tuşlarıyla uyumludur ve tuş başlıkları ile veri kabloları kolayca değiştirilebilir.

    Glorious resmi sitesi: GMMK Eternal %96 sayfası ve teknik özellikler.
    https://www.gloriousgaming.com/products/gmmk-eternal-96-keyboard?srsltid=AU7gw4VR8T8P9JmR2-fYI488AAy2WrEJZkiepj88Tlwh2YfBv2neqjmf
    https://youtu.be/ofMd30Qwdoo?si=MFP1ndSEYe5gzwhq Çevre birimleri üreticisi Glorious, kısa süre önce GMMK Eternal %96 tek modlu mekanik klavyenin lansmanını duyurdu. 1U0 %96 düzenine, çıkarılabilir kabloya sahip olan klavyenin fiyatı 99,99 dolar. GMMK Eternal 96% , alüminyum üst kapağa , Glorious'un kendi Fox anahtarlarına, çift katmanlı ABS tuş başlıklarına, çift PU ve tek silikon pedli üç katmanlı sönümleme sistemine, entegre tek tuşlu ARGB arka aydınlatmasına sahiptir ve 1 kHz örnekleme hızını destekler . [i]Üç Katmanlı Yapı Sayesinde Çıngırak Seslerini Önler Klavyenin içinde, devre kartını üstten ve alttan saran iki kat PU köpükle desteklenen kalıplanmış bir silikon katman bulunur. Bu kombinasyon, birçok giriş seviyesi klavyenin hoş olmayan ses çıkarmasına neden olan metalik yankıyı ve boşluk rezonansını azaltmak için tasarlanmıştır. Glorious'a göre, bu, her tuş vuruşunda fark edilebilir daha derin ve "daha tatmin edici" bir "tok" sesiyle sonuçlanır. Bunun, önemli ölçüde daha pahalı özel yapım klavyeler kadar iyi performans gösterip göstermediği, test ünitesi olmadan henüz belli değil, ancak arkasındaki fikir, meraklılar camiasındaki yarı özel klavyelerle aynıdır.[/i] Değiştirilebilir tuşları destekler , CHERRY MX tuşlarıyla uyumludur ve tuş başlıkları ile veri kabloları kolayca değiştirilebilir. [b]Glorious resmi sitesi: GMMK Eternal %96 sayfası ve teknik özellikler.[/b] https://www.gloriousgaming.com/products/gmmk-eternal-96-keyboard?srsltid=AU7gw4VR8T8P9JmR2-fYI488AAy2WrEJZkiepj88Tlwh2YfBv2neqjmf
    Glorious, üç katmanlı dolguya ve değiştirilebilir tuşlara sahip GMMK Eternal %96 klavyesini piyasaya sürer...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 299 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Aion 2 ücretsiz deneyin yeni MMORPG bugün herkese açık.
    NCsoft, 17 yıllık MMORPG oyunu Aion'un halefi olan Aion 2'yi Ekim ayında piyasaya sürüyor. Ancak herkes bugün ücretsiz oyunu deneyebilir: tüm oyunculara açık bir stres testi bu öğleden sonra başlıyor.

    Aion 2'nin çıkışından on iki saat önce

    "Lansman Ölçeği Testi" olarak adlandırılan test, bugün, 17 Eylül'de, Türkiye saatiyle 16:00'te başlayacak ve ilk etapta 21:00'e kadar altı saat sürecek. İkinci bir test penceresi ise yarın, 18 Eylül'de, 21:00'ten Cumartesi sabahı 03:00'e kadar devam edecek. Bu da toplamda on iki saatlik oyun süresi sağlayacak.

    Herkes katılabilir. NCsoft'a göre, ne anahtar ne davetiye ne de ön kayıt gerekiyor. Oyun Steam veya şirketin kendi Purple Launcher'ı üzerinden oynanabilir. Ön yükleme dün itibariyle mümkün. Ancak Steam üzerinden katılanların ayrı Playtest uygulamasını yüklemeleri gerekiyor.

    İlk test penceresindeki ilerleme ikinciye aktarılır. Ancak, ikinci pencere sona erdikten sonra NCsoft tüm ilerlemeyi sıfırlar. Bu nedenle karakterler ve kazanılan içerik ne erken erişim ne de nihai sürüme aktarılmaz. Ayrıca, test 37. seviye ile sınırlıdır, yani daha yüksek seviyeli içeriğe erişilemez.

    Para kazanma özelliği de devre dışı bırakıldı. Mağaza, Quna para birimi, geçiş kartları, üyelikler ve tüm ödeme seçenekleri devre dışı bırakıldı. Aynı durum pazar yeri, Quna borsası ve oyuncular arasındaki doğrudan ticaret için de geçerli. Ücretli Kurucu Paketlerindeki içerik de kullanılamaz durumda. NCsoft'a göre, Lansman Ölçek Testi, yaklaşan lansman için bir hazırlık niteliğinde.

    Aion 2, 2009'da Avrupa'da piyasaya sürülen orijinal Aion'un bıraktığı yerden devam ediyor. Selefinde olduğu gibi, oyunda iki fraksiyon karşı karşıya geliyor: Elyos ve Asmodianlar. Uçmak yine merkezi bir rol oynuyor ve NCsoft bunu keşif ve savaşla daha da yakından bütünleştirmeyi hedefliyor. Geliştirici, gökyüzünü sadece bir seyahat aracı olarak değil, kendi başına bir savaş alanı olarak tanımlıyor.


    Teknik olarak, Aion 2 Unreal Engine 5 kullanıyor. Geliştiricilere göre, oyun dünyası ilk Aion'a göre yaklaşık 36 kat daha büyük olacak. NCsoft, PvP savaşlarına ek olarak, tek oyunculu içeriklerin yanı sıra beş veya on oyuncu için grup örnekleri de dahil olmak üzere çeşitli formatlarda 200'den fazla zindan vaat ediyor.

    Resmi sistem gereksinimleri, en azından düşük detay ayarları için orta düzeydedir. "Düşük" ön ayarıyla Full HD için NCsoft, Ryzen 7 3700X veya Core i7-11700, 16 GB RAM ve GeForce RTX 2070 öneriyor. Minimum gereksinimler ise Ryzen 5 2600 veya Core i5-10500, 8 GB RAM ve GeForce GTX 1050 Ti'dir. Her iki durumda da 100 GB boş depolama alanı gereklidir.

    Ekim başında piyasaya sürülecek.
    Aion 2, 5 Ekim 2026'da PC için resmi olarak piyasaya sürülecek ve ücretsiz oynanabilir bir oyun olarak sunulacak. Kurucu Paketi satın alanlar ise beş gün önce oynamaya başlayabilecekler: Gelişmiş Erişim 30 Eylül'de başlayacak.

    MMO devam oyununu denemek ve kendilerine uygun olup olmadığını görmek isteyen herkes bugün ücretsiz olarak deneme fırsatına sahip. İlk test penceresi saat 15:00'te açılıyor ve 21:00'te sona eriyor ikinci ve son tur ise yarın akşam gerçekleşecek.
    NCsoft, 17 yıllık MMORPG oyunu Aion'un halefi olan Aion 2'yi Ekim ayında piyasaya sürüyor. Ancak herkes bugün ücretsiz oyunu deneyebilir: tüm oyunculara açık bir stres testi bu öğleden sonra başlıyor. [h2]Aion 2'nin çıkışından on iki saat önce[/h2] "Lansman Ölçeği Testi" olarak adlandırılan test, bugün, 17 Eylül'de, Türkiye saatiyle 16:00'te başlayacak ve ilk etapta 21:00'e kadar altı saat sürecek. İkinci bir test penceresi ise yarın, 18 Eylül'de, 21:00'ten Cumartesi sabahı 03:00'e kadar devam edecek. Bu da toplamda on iki saatlik oyun süresi sağlayacak. Herkes katılabilir. NCsoft'a göre, ne anahtar ne davetiye ne de ön kayıt gerekiyor. Oyun Steam veya şirketin kendi Purple Launcher'ı üzerinden oynanabilir. Ön yükleme dün itibariyle mümkün. Ancak Steam üzerinden katılanların ayrı Playtest uygulamasını yüklemeleri gerekiyor. İlk test penceresindeki ilerleme ikinciye aktarılır. Ancak, ikinci pencere sona erdikten sonra NCsoft tüm ilerlemeyi sıfırlar. Bu nedenle karakterler ve kazanılan içerik ne erken erişim ne de nihai sürüme aktarılmaz. Ayrıca, test 37. seviye ile sınırlıdır, yani daha yüksek seviyeli içeriğe erişilemez. Para kazanma özelliği de devre dışı bırakıldı. Mağaza, Quna para birimi, geçiş kartları, üyelikler ve tüm ödeme seçenekleri devre dışı bırakıldı. Aynı durum pazar yeri, Quna borsası ve oyuncular arasındaki doğrudan ticaret için de geçerli. Ücretli Kurucu Paketlerindeki içerik de kullanılamaz durumda. NCsoft'a göre, Lansman Ölçek Testi, yaklaşan lansman için bir hazırlık niteliğinde. Aion 2, 2009'da Avrupa'da piyasaya sürülen orijinal Aion'un bıraktığı yerden devam ediyor. Selefinde olduğu gibi, oyunda iki fraksiyon karşı karşıya geliyor: Elyos ve Asmodianlar. Uçmak yine merkezi bir rol oynuyor ve NCsoft bunu keşif ve savaşla daha da yakından bütünleştirmeyi hedefliyor. Geliştirici, gökyüzünü sadece bir seyahat aracı olarak değil, kendi başına bir savaş alanı olarak tanımlıyor. Teknik olarak, Aion 2 Unreal Engine 5 kullanıyor. Geliştiricilere göre, oyun dünyası ilk Aion'a göre yaklaşık 36 kat daha büyük olacak. NCsoft, PvP savaşlarına ek olarak, tek oyunculu içeriklerin yanı sıra beş veya on oyuncu için grup örnekleri de dahil olmak üzere çeşitli formatlarda 200'den fazla zindan vaat ediyor. Resmi sistem gereksinimleri, en azından düşük detay ayarları için orta düzeydedir. "Düşük" ön ayarıyla Full HD için NCsoft, Ryzen 7 3700X veya Core i7-11700, 16 GB RAM ve GeForce RTX 2070 öneriyor. Minimum gereksinimler ise Ryzen 5 2600 veya Core i5-10500, 8 GB RAM ve GeForce GTX 1050 Ti'dir. Her iki durumda da 100 GB boş depolama alanı gereklidir. [b]Ekim başında piyasaya sürülecek.[/b] Aion 2, 5 Ekim 2026'da PC için resmi olarak piyasaya sürülecek ve ücretsiz oynanabilir bir oyun olarak sunulacak. Kurucu Paketi satın alanlar ise beş gün önce oynamaya başlayabilecekler: Gelişmiş Erişim 30 Eylül'de başlayacak. MMO devam oyununu denemek ve kendilerine uygun olup olmadığını görmek isteyen herkes bugün ücretsiz olarak deneme fırsatına sahip. İlk test penceresi saat 15:00'te açılıyor ve 21:00'te sona eriyor ikinci ve son tur ise yarın akşam gerçekleşecek.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 620 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • iPhone Duo İlk Bakış Apple’ın İlk Katlanabilir iPhone’u
    Apple, iPhone Duo ile ilk katlanabilir akıllı telefonunu tanıttı. Şirket bu alana rakiplerinden yıllar sonra girse de ilk nesil ürününde donanım ve yazılımı birlikte geliştirmenin avantajlarından yararlanıyor.

    iPhone Duo, klasik katlanabilir telefonlardan farklı ekran oranı, gelişmiş menteşe yapısı, ince titanyum kasası, katlanma izini azaltan ekran teknolojisi ve çift uygulama kullanımına yönelik özel yazılım düzenlemeleriyle öne çıkıyor.

    Apple Katlanabilir Telefon Pazarına Yedi Yıl Sonra Girdi

    Katlanabilir akıllı telefonlar uzun süredir piyasada bulunuyor. Samsung'un ilk katlanabilir modellerinden yaklaşık yedi yıl sonra Apple da kendi katlanabilir telefonunu kullanıma sunmaya hazırlanıyor.

    Ancak Apple, mevcut katlanabilir telefonların tasarımını doğrudan benimsemek yerine farklı bir ekran oranı tercih etmiş.

    Telefon açıldığında tamamen kareye yakın bir ekran oluşturmak yerine daha uzun ve farklı kullanım biçimlerine uygun bir yapı sunuluyor.

    5,4 ve 7,6 İnçlik İki Ekran

    iPhone Duo'nun dış ekranı 5,4 inç, iç ekranı ise 7,6 inç büyüklüğünde.

    Apple her iki kullanım biçiminde de yaklaşık 1,4:1 ekran oranını tercih etmiş.

    Bu yapı, klasik iPad ekran oranından farklı.

    Dış ekran 1398 × 2034 piksel çözünürlüğünde OLED panel kullanıyor.

    Telefon açıldığında daha geniş iç ekran üzerinden uygulamalar yan yana kullanılabiliyor.

    Menteşe Sistemi Dikkat Çekiyor

    İlk kullanım izlenimlerinde en fazla öne çıkan bölümlerden biri menteşe sistemi.

    Telefon açılmaya başladığında ilk hareketin kolay olduğu, ardından menteşe içerisindeki yayların açılma hareketini desteklediği belirtiliyor.

    Cihaz tamamen açılmaya yaklaştığında direnç kademeli olarak artıyor ve iki bölüm yerine oturuyor.

    Telefon kapatılırken ise mıknatıslardan yararlanılıyor.

    Menteşe belirli açılarda sabitlenebildiği için cihaz tamamen açık veya tamamen kapalı olmak zorunda değil.

    Farklı Kullanım Açıları Destekleniyor

    iPhone Duo farklı açılarda kullanılabiliyor.

    Telefon çadır biçiminde dik tutulabildiği gibi açık bir kitap şeklinde de konumlandırılabiliyor.

    Bu yapı sayesinde cihaz farklı amaçlarla kullanılabiliyor.

    Örneğin:
    1. Bekleme modunda masa saati olarak kullanılabiliyor.
    2. Klavyenin alt ekranda, içeriğin üst ekranda bulunduğu küçük bir dizüstü görünümü oluşturulabiliyor.
    3. Video oynatılırken ekran bölünerek farklı kontroller gösterilebiliyor.
    4. Düşük açılarda klavye ekranın sağ ve sol tarafına ayrılabiliyor.
    Klavyenin yatay ve dikey kullanımda tam genişlikte gösterilmesi de mümkün.

    Titanyum Kasa ve IP68 Koruması

    iPhone Duo'nun kasası titanyumdan üretiliyor.

    Apple, kullanılan titanyumun yüzde 85 oranında geri dönüştürülmüş malzemeden oluştuğunu belirtiyor.

    Telefon ayrıca IP68 sertifikasına sahip.

    Bu sayede cihaz toz ve suya karşı koruma sunuyor.

    iPhone Duo iki farklı renk seçeneğiyle sunuluyor:
    1. Yıldızlı Beyaz
    2. Gece Gökyüzü

    254 Gram Ağırlığında

    Telefonun ağırlığı 254 gram.

    Bu değer katlanabilir bir telefon için düşük sayılmasa da ilk kullanım sırasında cihazın aşırı ağır hissettirmediği belirtiliyor.

    Karşılaştırma amacıyla iPhone 18 Pro Max'in 249 gram, iPhone Air'in ise 165 gram ağırlığında olduğu ifade ediliyor.

    Apple’ın En İnce iPhone’u

    Apple, iPhone Duo'yu bugüne kadar geliştirdiği en ince iPhone olarak tanımlıyor.

    Telefon açık durumdayken gövde kalınlığı 5,2 mm.

    Karşılaştırma için iPhone Air'in kalınlığı 5,64 mm.

    Apple'ın iPhone Air geliştirme sürecinde elde ettiği bazı deneyimlerin iPhone Duo'ya aktarıldığı belirtiliyor.

    Son Derece İnce USB-C Bağlantısı

    iPhone Air'den aktarılan çözümlerden biri de oldukça ince USB-C bağlantı noktası.

    Bu bölüm üç boyutlu üretim yöntemi kullanılarak hazırlanmış ve telefonun ince gövdesine uyacak şekilde tasarlanmış.

    Apple aynı zamanda yıllardır MacBook modellerinde kullandığı menteşe deneyiminden de iPhone Duo'nun geliştirilmesi sırasında yararlanmış.

    Katlanma İzi Büyük Ölçüde Gizlenmiş

    Katlanabilir telefonların en belirgin sorunlarından biri ekranın orta bölümünde oluşan katlanma izi.

    Apple bu izi azaltmak için farklı bir ekran yapısı kullanıyor.

    İç ekranda nano dokulu bir üst katman bulunuyor.

    Apple'a göre bu katman, sektörde kullanılan standart malzemelere kıyasla yüzde 40 daha fazla sertlik sağlıyor.

    Katlanabilir ekranın üst ve alt bölümlerinde yüksek dayanımlı cam katmanları bulunuyor.

    Özel yapıştırıcılar ise ekran katmanlarının bükülme sırasında birbirlerinin üzerinde hareket etmesine yardımcı oluyor.

    Tüm yapı titanyum bir plaka ile destekleniyor.

    Mat Ekran Yansımaları da Azaltıyor

    Nano dokulu ekran yüzeyi yalnızca katlanma izini gizlemek için kullanılmıyor.

    Mat yüzey aynı zamanda parmak izi, leke ve çeşitli izlerin görünürlüğünü azaltıyor.

    Katlanma çizgisi içerik ve görüş açısına bağlı olarak bazı durumlarda neredeyse görünmez hale gelebiliyor.

    Ancak belirli açılarda tamamen ortadan kalkmıyor.

    Mat yüzey sayesinde çevreden gelen yansımaların da bazı parlak ekranlı katlanabilir telefonlara kıyasla daha az sorun oluşturduğu belirtiliyor.

    Donanım ve Yazılım Birlikte Geliştirilmiş

    iPhone Duo'nun önemli farklılıklarından biri donanım ve yazılımın Apple tarafından birlikte geliştirilmesi.

    Cihazda iOS temel alınırken bazı iPadOS özelliklerinden de yararlanılıyor.

    Böylece katlanabilir ekran için özel hazırlanmış bir kullanım biçimi ortaya çıkıyor.

    İki Uygulama Aynı Anda Kullanılabiliyor

    iPhone Duo, Apple'ın iki uygulamayı aynı anda yan yana veya üst üste çalıştırabilen ilk iPhone modeli.

    Açık uygulamalar ekranın sol veya sağ tarafına sabitlenebiliyor.

    Ardından ekranın diğer bölümünde ikinci bir uygulama açılabiliyor.

    İki uygulama birbirine bağlanarak uygulama geçiş ekranında tek bir grup halinde saklanabiliyor.

    Ancak Apple, kullanıcıların iki uygulamanın kapladığı alanların büyüklüğünü serbestçe değiştirmesine izin vermiyor.

    Uygulama Çubuğunun Konumu Değişiyor

    Dış ekran kullanılırken uygulama çubuğu ekranın sağ tarafında bulunuyor.

    Telefon açıldığında ise çubuk ekranın alt bölümündeki alışılmış konumuna geçiyor.

    iPad'den farklı olarak burada en fazla dört uygulama gösteriliyor.

    Apple bu sınırı, dış ve iç ekran arasında daha tutarlı bir görünüm sağlamak amacıyla kullanıyor.

    Touch ID iPhone’a Geri Döndü

    iPhone Duo ile birlikte Touch ID yeniden iPhone ailesine dönüyor.

    Telefonun güç düğmesine parmak izi okuyucu yerleştirilmiş.

    Bu nedenle cihazda Face ID kullanılmıyor.

    Touch ID, iPhone SE 3'ten sonra yeniden bir iPhone modelinde kullanılmış oluyor.

    İç Kamera Ekranın Altında

    İç ekrandaki FaceTime kamerası panelin altına yerleştirilmiş.

    Kameranın kesin çözünürlüğü açıklanmamış olsa da 1080p görüntülü görüşmeyi destekliyor.

    4K görüntü desteği bulunmuyor.

    Daha yüksek kaliteli özçekimler için dış ekrandaki 12 MP kamera kullanılabiliyor.

    Ayrıca ana kamerayı kullanırken dış ekranın görüntüleme amacıyla kullanılabildiği Duo Önizleme özelliği bulunuyor.

    Ekranlar Arasında Geçiş Akıcı

    Telefon açılıp kapatıldığında dış ve iç ekran arasında doğrudan geçiş yapılıyor.

    İlk kullanım sırasında paneller arasında geçiş yapılırken siyah ekran veya belirgin yükleme süresi görülmediği belirtiliyor.

    Apple geçiş sırasında özel bir hareketli geçiş kullanıyor.

    Bu sayede dış ekrandaki içerik iç ekrana geçerken kullanımın kesilmemesi hedefleniyor.

    A20 Pro İşlemci Kullanılıyor

    iPhone Duo'nun temel donanımı iPhone 18 Pro ile benzer özellikler taşıyor.

    Cihazda A20 Pro işlemci kullanılıyor.

    Bağlantı tarafında Apple'ın C2 modemi bulunuyor.

    Depolama seçenekleri ise 256 GB'tan başlayarak 2 TB'a kadar çıkıyor.

    Depolama Seçenekleri

    iPhone Duo farklı depolama kapasitesi seçenekleriyle sunuluyor.

    En yüksek seçenek 2 TB depolama alanına sahip.

    2 TB'lık modelin fiyatı 3.799 avroya kadar çıkıyor.

    Başlangıç modeli ise 256 GB depolama alanıyla geliyor.

    iPhone Duo Fiyatı ve Çıkış Tarihi

    iPhone Duo'nun başlangıç fiyatı 2.299 avro olarak açıklanmış.

    Cihazın 16 Ekim itibarıyla siparişe açılması ve 23 Ekim tarihinde satışa sunulması planlanıyor.

    İlk İzlenimler

    Kaynakta iPhone Duo için paylaşılan ilk izlenimler genel olarak olumlu.

    Apple'ın ilk katlanabilir telefonunda özellikle menteşe sistemi, ekranın katlanma izini azaltan yapısı ve donanımla yazılım arasındaki uyum öne çıkarılıyor.

    Apple'ın katlanabilir telefon pazarına diğer üreticilerden yıllar sonra girmesi, şirketin ekran, pil ve kamera gibi bileşenlerde gelişmiş teknolojilerden yararlanmasına da imkan sağlamış durumda.

    iPhone Duo, Apple açısından tamamen yeni bir ürün sınıfının ilk neslini temsil ediyor.
    Apple, iPhone Duo ile ilk katlanabilir akıllı telefonunu tanıttı. Şirket bu alana rakiplerinden yıllar sonra girse de ilk nesil ürününde donanım ve yazılımı birlikte geliştirmenin avantajlarından yararlanıyor. iPhone Duo, klasik katlanabilir telefonlardan farklı ekran oranı, gelişmiş menteşe yapısı, ince titanyum kasası, katlanma izini azaltan ekran teknolojisi ve çift uygulama kullanımına yönelik özel yazılım düzenlemeleriyle öne çıkıyor. [h2]Apple Katlanabilir Telefon Pazarına Yedi Yıl Sonra Girdi[/h2] Katlanabilir akıllı telefonlar uzun süredir piyasada bulunuyor. Samsung'un ilk katlanabilir modellerinden yaklaşık yedi yıl sonra Apple da kendi katlanabilir telefonunu kullanıma sunmaya hazırlanıyor. Ancak Apple, mevcut katlanabilir telefonların tasarımını doğrudan benimsemek yerine farklı bir ekran oranı tercih etmiş. Telefon açıldığında tamamen kareye yakın bir ekran oluşturmak yerine daha uzun ve farklı kullanım biçimlerine uygun bir yapı sunuluyor. [h2]5,4 ve 7,6 İnçlik İki Ekran[/h2] iPhone Duo'nun dış ekranı 5,4 inç, iç ekranı ise 7,6 inç büyüklüğünde. Apple her iki kullanım biçiminde de yaklaşık 1,4:1 ekran oranını tercih etmiş. Bu yapı, klasik iPad ekran oranından farklı. Dış ekran 1398 × 2034 piksel çözünürlüğünde OLED panel kullanıyor. Telefon açıldığında daha geniş iç ekran üzerinden uygulamalar yan yana kullanılabiliyor. [h2]Menteşe Sistemi Dikkat Çekiyor[/h2] İlk kullanım izlenimlerinde en fazla öne çıkan bölümlerden biri menteşe sistemi. Telefon açılmaya başladığında ilk hareketin kolay olduğu, ardından menteşe içerisindeki yayların açılma hareketini desteklediği belirtiliyor. Cihaz tamamen açılmaya yaklaştığında direnç kademeli olarak artıyor ve iki bölüm yerine oturuyor. Telefon kapatılırken ise mıknatıslardan yararlanılıyor. Menteşe belirli açılarda sabitlenebildiği için cihaz tamamen açık veya tamamen kapalı olmak zorunda değil. [h2]Farklı Kullanım Açıları Destekleniyor[/h2] iPhone Duo farklı açılarda kullanılabiliyor. Telefon çadır biçiminde dik tutulabildiği gibi açık bir kitap şeklinde de konumlandırılabiliyor. Bu yapı sayesinde cihaz farklı amaçlarla kullanılabiliyor. Örneğin: [ol] [li]Bekleme modunda masa saati olarak kullanılabiliyor.[/li] [li]Klavyenin alt ekranda, içeriğin üst ekranda bulunduğu küçük bir dizüstü görünümü oluşturulabiliyor.[/li] [li]Video oynatılırken ekran bölünerek farklı kontroller gösterilebiliyor.[/li] [li]Düşük açılarda klavye ekranın sağ ve sol tarafına ayrılabiliyor.[/li] [/ol] Klavyenin yatay ve dikey kullanımda tam genişlikte gösterilmesi de mümkün. [h2]Titanyum Kasa ve IP68 Koruması[/h2] iPhone Duo'nun kasası titanyumdan üretiliyor. Apple, kullanılan titanyumun yüzde 85 oranında geri dönüştürülmüş malzemeden oluştuğunu belirtiyor. Telefon ayrıca IP68 sertifikasına sahip. Bu sayede cihaz toz ve suya karşı koruma sunuyor. iPhone Duo iki farklı renk seçeneğiyle sunuluyor: [ol] [li]Yıldızlı Beyaz[/li] [li]Gece Gökyüzü[/li] [/ol] [h2]254 Gram Ağırlığında[/h2] Telefonun ağırlığı 254 gram. Bu değer katlanabilir bir telefon için düşük sayılmasa da ilk kullanım sırasında cihazın aşırı ağır hissettirmediği belirtiliyor. Karşılaştırma amacıyla iPhone 18 Pro Max'in 249 gram, iPhone Air'in ise 165 gram ağırlığında olduğu ifade ediliyor. [h2]Apple’ın En İnce iPhone’u[/h2] Apple, iPhone Duo'yu bugüne kadar geliştirdiği en ince iPhone olarak tanımlıyor. Telefon açık durumdayken gövde kalınlığı 5,2 mm. Karşılaştırma için iPhone Air'in kalınlığı 5,64 mm. Apple'ın iPhone Air geliştirme sürecinde elde ettiği bazı deneyimlerin iPhone Duo'ya aktarıldığı belirtiliyor. [h2]Son Derece İnce USB-C Bağlantısı[/h2] iPhone Air'den aktarılan çözümlerden biri de oldukça ince USB-C bağlantı noktası. Bu bölüm üç boyutlu üretim yöntemi kullanılarak hazırlanmış ve telefonun ince gövdesine uyacak şekilde tasarlanmış. Apple aynı zamanda yıllardır MacBook modellerinde kullandığı menteşe deneyiminden de iPhone Duo'nun geliştirilmesi sırasında yararlanmış. [h2]Katlanma İzi Büyük Ölçüde Gizlenmiş[/h2] Katlanabilir telefonların en belirgin sorunlarından biri ekranın orta bölümünde oluşan katlanma izi. Apple bu izi azaltmak için farklı bir ekran yapısı kullanıyor. İç ekranda nano dokulu bir üst katman bulunuyor. Apple'a göre bu katman, sektörde kullanılan standart malzemelere kıyasla yüzde 40 daha fazla sertlik sağlıyor. Katlanabilir ekranın üst ve alt bölümlerinde yüksek dayanımlı cam katmanları bulunuyor. Özel yapıştırıcılar ise ekran katmanlarının bükülme sırasında birbirlerinin üzerinde hareket etmesine yardımcı oluyor. Tüm yapı titanyum bir plaka ile destekleniyor. [h2]Mat Ekran Yansımaları da Azaltıyor[/h2] Nano dokulu ekran yüzeyi yalnızca katlanma izini gizlemek için kullanılmıyor. Mat yüzey aynı zamanda parmak izi, leke ve çeşitli izlerin görünürlüğünü azaltıyor. Katlanma çizgisi içerik ve görüş açısına bağlı olarak bazı durumlarda neredeyse görünmez hale gelebiliyor. Ancak belirli açılarda tamamen ortadan kalkmıyor. Mat yüzey sayesinde çevreden gelen yansımaların da bazı parlak ekranlı katlanabilir telefonlara kıyasla daha az sorun oluşturduğu belirtiliyor. [h2]Donanım ve Yazılım Birlikte Geliştirilmiş[/h2] iPhone Duo'nun önemli farklılıklarından biri donanım ve yazılımın Apple tarafından birlikte geliştirilmesi. Cihazda iOS temel alınırken bazı iPadOS özelliklerinden de yararlanılıyor. Böylece katlanabilir ekran için özel hazırlanmış bir kullanım biçimi ortaya çıkıyor. [h2]İki Uygulama Aynı Anda Kullanılabiliyor[/h2] iPhone Duo, Apple'ın iki uygulamayı aynı anda yan yana veya üst üste çalıştırabilen ilk iPhone modeli. Açık uygulamalar ekranın sol veya sağ tarafına sabitlenebiliyor. Ardından ekranın diğer bölümünde ikinci bir uygulama açılabiliyor. İki uygulama birbirine bağlanarak uygulama geçiş ekranında tek bir grup halinde saklanabiliyor. Ancak Apple, kullanıcıların iki uygulamanın kapladığı alanların büyüklüğünü serbestçe değiştirmesine izin vermiyor. [h2]Uygulama Çubuğunun Konumu Değişiyor[/h2] Dış ekran kullanılırken uygulama çubuğu ekranın sağ tarafında bulunuyor. Telefon açıldığında ise çubuk ekranın alt bölümündeki alışılmış konumuna geçiyor. iPad'den farklı olarak burada en fazla dört uygulama gösteriliyor. Apple bu sınırı, dış ve iç ekran arasında daha tutarlı bir görünüm sağlamak amacıyla kullanıyor. [h2]Touch ID iPhone’a Geri Döndü[/h2] iPhone Duo ile birlikte Touch ID yeniden iPhone ailesine dönüyor. Telefonun güç düğmesine parmak izi okuyucu yerleştirilmiş. Bu nedenle cihazda Face ID kullanılmıyor. Touch ID, iPhone SE 3'ten sonra yeniden bir iPhone modelinde kullanılmış oluyor. [h2]İç Kamera Ekranın Altında[/h2] İç ekrandaki FaceTime kamerası panelin altına yerleştirilmiş. Kameranın kesin çözünürlüğü açıklanmamış olsa da 1080p görüntülü görüşmeyi destekliyor. 4K görüntü desteği bulunmuyor. Daha yüksek kaliteli özçekimler için dış ekrandaki 12 MP kamera kullanılabiliyor. Ayrıca ana kamerayı kullanırken dış ekranın görüntüleme amacıyla kullanılabildiği Duo Önizleme özelliği bulunuyor. [h2]Ekranlar Arasında Geçiş Akıcı[/h2] Telefon açılıp kapatıldığında dış ve iç ekran arasında doğrudan geçiş yapılıyor. İlk kullanım sırasında paneller arasında geçiş yapılırken siyah ekran veya belirgin yükleme süresi görülmediği belirtiliyor. Apple geçiş sırasında özel bir hareketli geçiş kullanıyor. Bu sayede dış ekrandaki içerik iç ekrana geçerken kullanımın kesilmemesi hedefleniyor. [h2]A20 Pro İşlemci Kullanılıyor[/h2] iPhone Duo'nun temel donanımı iPhone 18 Pro ile benzer özellikler taşıyor. Cihazda A20 Pro işlemci kullanılıyor. Bağlantı tarafında Apple'ın C2 modemi bulunuyor. Depolama seçenekleri ise 256 GB'tan başlayarak 2 TB'a kadar çıkıyor. [h2]Depolama Seçenekleri[/h2] iPhone Duo farklı depolama kapasitesi seçenekleriyle sunuluyor. En yüksek seçenek 2 TB depolama alanına sahip. 2 TB'lık modelin fiyatı 3.799 avroya kadar çıkıyor. Başlangıç modeli ise 256 GB depolama alanıyla geliyor. [h2]iPhone Duo Fiyatı ve Çıkış Tarihi[/h2] iPhone Duo'nun başlangıç fiyatı 2.299 avro olarak açıklanmış. Cihazın 16 Ekim itibarıyla siparişe açılması ve 23 Ekim tarihinde satışa sunulması planlanıyor. [h2]İlk İzlenimler[/h2] Kaynakta iPhone Duo için paylaşılan ilk izlenimler genel olarak olumlu. Apple'ın ilk katlanabilir telefonunda özellikle menteşe sistemi, ekranın katlanma izini azaltan yapısı ve donanımla yazılım arasındaki uyum öne çıkarılıyor. Apple'ın katlanabilir telefon pazarına diğer üreticilerden yıllar sonra girmesi, şirketin ekran, pil ve kamera gibi bileşenlerde gelişmiş teknolojilerden yararlanmasına da imkan sağlamış durumda. iPhone Duo, Apple açısından tamamen yeni bir ürün sınıfının ilk neslini temsil ediyor.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 960 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 007 First Light İncelemesi Genç James Bond’un İlk Büyük Görevi
    007 First Light, James Bond'un henüz herkesin tanıdığı deneyimli Ajan 007 olmadığı döneme odaklanıyor. Karşımızda genç, özgüvenli, zaman zaman dürtüsel davranan ve görev sırasında doğaçlama yapmak zorunda kalan bir James Bond bulunuyor.

    Yaklaşık 24 saatlik oyun süresi boyunca bölümler dikkatli şekilde keşfedildiğinde, oyunun yalnızca çatışmalara değil; gizlilik, çevreyi kullanma, farklı yollar bulma ve hikâye anlatımına da büyük önem verdiği görülüyor.

    Henüz Tam Anlamıyla Ajan 007 Olmayan Bir Bond

    Oyunun en önemli noktalarından biri James Bond'un karakter gelişimi.

    Burada karşımıza her durumu önceden hesaplayan, tamamen soğukkanlı ve kusursuz bir ajan çıkmıyor. James genç, cesur, kendine güvenen fakat zaman zaman fazla hızlı karar veren biri.

    Bir operasyonu cesareti sayesinde kurtarabilirken birkaç dakika sonra aynı özgüveni yüzünden kendisini zor bir durumun içine sokabiliyor.

    Bu yaklaşım oyunun adına da uyuyor. First Light, Bond'un bilinen kişiliğine ulaşmadan önceki dönemini anlatıyor.

    Daniel Craig dönemindeki Bond'un fiziksel ve sert dövüş tarzının etkisi oyunda hissediliyor. Ancak buradaki James daha genç, daha neşeli ve risk almaktan daha fazla keyif alan bir karakter olarak işlenmiş.

    Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond da bu genç karakter yapısına uygun bir performans sergiliyor.

    Hitman Benzerliği Var Ama Aynı Oyun Değil

    007 First Light'ın geliştiricisi IO Interactive olduğu için oyunun Hitman serisine benzeyeceği düşünülüyordu.

    Gerçekten de iki oyun arasında bazı ortak noktalar bulunuyor.

    Büyük alanlarda dolaşmak, insanların konuşmalarını dinlemek, dikkat dağıtmak, alternatif yollar bulmak ve girilmemesi gereken alanlara farklı yöntemlerle ulaşmak oyunun önemli parçaları arasında.

    Ancak James Bond ile Ajan 47'nin yaklaşımı birbirinden oldukça farklı.

    Ajan 47 genellikle planlı, sakin ve görünmeden hareket eden bir karakterken genç Bond'un planları her zaman aynı şekilde ilerlemiyor.

    Bir görev sessiz şekilde başlayabiliyor, ardından bir güvenlik görevlisinin dikkatini dağıtmanız gerekebiliyor. Sonrasında fark edilip yakın dövüşe girebilir, düşmanın silahını alabilir ve çatışmayı tamamen farklı bir şekilde sürdürebilirsiniz.

    Oyunun temel yapısı da tam olarak bu değişkenlik üzerine kurulmuş.

    Plan Bozulduğunda Oyun Daha Hareketli Hale Geliyor

    Oyunun dikkat çeken özelliklerinden biri yakın dövüş ile silahlı çatışmanın birbirinden kopuk hissettirilmemesi.

    James Bond bir düşmanı yakın dövüşle etkisiz hale getirip hemen ardından yerdeki silahı alabiliyor. Şarjör boşaldığında ise silahı yeniden doldurmak yerine düşmana fırlatarak tekrar yakın dövüşe geçebiliyor.

    Çevrede bulunan nesneler de çatışmalar sırasında kullanılabiliyor.

    Masalar, sandalyeler, yangın söndürücüler, kupalar, dosyalar ve çeşitli eşyalar yalnızca ortamı süsleyen nesneler değil.

    Çatışmanın bir parçası haline gelebiliyorlar.

    Bu nedenle dövüşlerde yalnızca elinizdeki silaha bağlı kalmıyorsunuz. Bulunduğunuz ortamı takip etmek ve neyi kullanabileceğinizi görmek önem kazanıyor.

    Silahlar Sürekli Kullanılan Bir Araç Değil

    Oyunda ateşli silahlar bilinçli şekilde geçici tutulmuş.

    Mühimmat her zaman bol olmadığı için elde edilen bir tabanca bütün bölüm boyunca kullanılan temel araç haline gelmiyor.

    Silah belirli bir sorunu çözmek için kullanılabiliyor ve daha sonra tekrar yakın dövüşe veya çevredeki nesnelere dönmeniz gerekebiliyor.

    Bu sistem oyuncuyu sürekli aynı yöntemle ilerlemek yerine farklı çözümler kullanmaya yönlendiriyor.

    Öldürme İzni Sistemi

    Oyundaki dikkat çekici sistemlerden biri de öldürme izni.

    Bond'un karşısındaki kişiler doğrudan ölümcül bir tehdit oluşturmuyorsa oyun hemen ateşli silah kullanmaya izin vermiyor.

    Bu bölümlerde gözlem yapmak, konuşmaları takip etmek, insanları yanıltmak ve farklı bir geçiş yolu bulmak gerekiyor.

    Ancak durum ölümcül çatışmaya dönüştüğünde öldürme izni devreye giriyor.

    Bu noktadan sonra oyunun çatışma sistemi daha serbest hale geliyor.

    Böylece sessiz ilerlenen bölümler ile büyük çatışmalar arasında belirgin bir tempo farkı oluşuyor.

    Gizlilik Sistemi Daha Esnek

    007 First Light'taki gizlilik sistemi, küçük bir hata yapıldığında oyuncuyu sürekli en son kayıt noktasına döndürmek üzerine kurulmamış.

    Bond fark edildiğinde her zaman görev başarısız sayılmıyor.

    Bazı durumlarda konuşarak şüpheyi azaltabiliyor, bazı durumlarda hızla ortamdan uzaklaşabiliyor veya kısa bir çatışmanın ardından görevine devam edebiliyor.

    Bu sistem özellikle genç Bond'un karakterine uyuyor.

    Çünkü karşıdaki karakter her şeyi kusursuz şekilde planlayan bir ajan değil. Risk alıyor, hata yapıyor ve oluşan durumdan çıkmanın bir yolunu buluyor.

    Sosyal Gizlilik

    Büyük ve kalabalık alanlarda insanların konuşmalarını dinlemek önemli hale geliyor.

    Bir güvenlik görevlisinin yaşadığı sorun, kaybolmuş bir kart veya başka bir kişinin yaptığı konuşma yeni bir geçiş yolunun ortaya çıkmasını sağlayabiliyor.

    Bu nedenle mekânlar yalnızca güzel görünen arka planlardan oluşmuyor.

    Oyuncu çevredeki insanları ve olayları takip ettikçe alan içerisindeki bağlantılar ortaya çıkıyor.

    Bond kalabalığın arasında tamamen görünmez olmaya çalışmıyor. Daha çok orada bulunmaya hakkı olduğuna çevresindekileri ikna etmeye çalışıyor.

    Oyun Tamamen Serbest Bir Yapıya Sahip Değil

    First Light büyük ve tamamen serbest bir dünya sunmuyor.

    Oyuncuya farklı yollar, araçlar ve yöntemler sunulsa da hikâyenin yönü büyük ölçüde geliştiriciler tarafından belirleniyor.

    Oyuncu bir bölümü nasıl geçeceğine karar verebiliyor fakat hikâyenin nereye gideceğini değiştiremiyor.

    Bu yapı daha kontrollü ve sinematik bir James Bond deneyimi oluşturmak için tercih edilmiş.

    Başlangıç Bölümü Oyunun Yapısını Gösteriyor

    Oyunun eğitim bölümü klasik bir öğretici bölüm gibi hazırlanmak yerine James Bond'un gelişimini gösterecek şekilde tasarlanmış.

    Kısa süre içerisinde dövüş, araç kullanma, atış, parkur ve farklı görev türleri arasında geçiş yapılıyor.

    Bu bölüm aynı zamanda oyunun ilerleyen saatlerde de tek bir oynanış biçimine bağlı kalmayacağını gösteriyor.

    Oyunun temel özelliklerinden biri farklı sistemler arasında hızlı şekilde geçiş yapılması.

    Bond'un Teknolojik Araçları

    James Bond oyununda teknolojik araçlar önemli bir yere sahip.

    Saat, çevreyi incelemek, önemli noktaları belirlemek ve elektronik cihazlarla etkileşim kurmak için kullanılabiliyor.

    Diğer araçlar ise güvenlik görevlilerinin dikkatini dağıtmak veya yeni geçiş yolları oluşturmak için kullanılabiliyor.

    Görevlerden önce kullanılacak ekipmanların seçilebildiği bölümler de bulunuyor.

    Araçların sayısı gereğinden fazla tutulmamış.

    Amaç, oyuncunun sürekli menüler arasında dolaşması değil, doğru zamanda doğru aracı kullanması.

    Bulmacalar Oyunun Temposunu Yavaşlatabiliyor

    Kaynak değerlendirmede en fazla eleştirilen bölümlerden biri bulmacalar.

    Bazı alanlarda kapı kodlarını bulmak için çevreyi araştırmak, notları okumak ve çeşitli ipuçlarını takip etmek gerekiyor.

    Bu bölümler teorik olarak ajanlık temasına uygun olsa da hızlı ilerleyen bölümlerin ortasında oyunun temposunu düşürebiliyor.

    Özellikle hareketli bir gizlilik veya çatışma bölümünün hemen ardından şifre aramak, oyunun akışında belirgin bir yavaşlama oluşturabiliyor.

    Sorun bulmacaların çok zor olması değil, oyunun diğer bölümlerindeki hızlı tempoyla her zaman uyumlu olmaması.

    Sinematik Anlatım

    007 First Light belirli bir James Bond filmini doğrudan tekrar etmeye çalışmıyor.

    Bunun yerine Bond yapımlarının genel havasını kullanıyor.

    Lüks mekânlar, teknolojik alanlar, farklı ülkeler, ani çatışmalar, İngiliz mizahı ve büyük planların konuşulduğu sahneler oyunun atmosferini oluşturuyor.

    Ara sahneler ile oyuncunun kontrolü ele aldığı bölümler arasındaki geçişler de oldukça akıcı şekilde hazırlanmış.

    Bazı anlarda ara sahnenin bittiğini ve kontrolün yeniden oyuncuya geçtiğini hemen fark etmek mümkün olmayabiliyor.

    Çatışmalar Sinematik Yapının Önemli Bir Parçası

    Oyunun sinematik yapısını en fazla destekleyen bölümler çatışmalar.

    Bond'un çevredeki nesneleri kullanması, düşmanın silahını alması, mesafeyi değiştirmesi ve yakın dövüşe geçmesi sahnelerin önceden hazırlanmış bir film sahnesi gibi görünmesini sağlayabiliyor.

    Ancak bütün hareketler tamamen önceden belirlenmiş değil.

    Aynı alan başka bir oyuncu tarafından farklı şekilde geçilebiliyor.

    Bu da çatışmaların hem sinematik hem de oyuncunun kararlarına bağlı kalmasını sağlıyor.

    Müzik James Bond'un Gelişimine Eşlik Ediyor

    Oyunun müzik kullanımında genç Bond fikri devam ettirilmiş.

    James oyunun başında klasik 007 temasının tamamına sahip değil.

    Tanıdık ritimler ve müzikal öğeler zaman zaman duyuluyor ancak Bond geliştikçe klasik tema da daha belirgin hale geliyor.

    Müzik böylece yalnızca arka planda kullanılan bir unsur olmaktan çıkıyor ve karakter gelişiminin bir parçası haline geliyor.

    Gizlilik bölümlerinde daha sakin, çatışmalarda ise daha güçlü bir yapıya geçiyor.

    Bu geçişler aniden değil, oynanışla birlikte gerçekleşiyor.

    Patrick Gibson'ın James Bond Yorumu

    Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond, önceki sinema oyuncularını doğrudan taklit etmeye çalışmıyor.

    Karakter henüz gelecekteki Ajan 007'nin bütün özelliklerini tamamen kazanmış değil.

    Cesur fakat zaman zaman düşünmeden hareket ediyor.

    Kendine güveniyor fakat her kararının sonucunu kolaylıkla kontrol edemiyor.

    Mizahı da karakterin gençliğiyle bağlantılı şekilde kullanılıyor.

    Tehlikeli durumlarda espri yapabiliyor fakat sahnenin ciddiyetini tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Oyun ilerledikçe karakterin genç bir Bond oyuncusundan çok doğrudan James Bond gibi hissettirmeye başladığı belirtiliyor.

    Genel Değerlendirme

    007 First Light, bir James Bond filminin doğrudan oyun uyarlaması olarak hazırlanmamış.

    Hitman'in farklı bir karakterle yeniden yapılmış hali de değil.

    Genç James Bond'un Ajan 007 kimliğine doğru ilerlediği bağımsız bir hikâye sunuyor.

    Gizlilik, yakın dövüş, silahlı çatışma, teknolojik araçlar ve sinematik anlatım birbirinden tamamen ayrı sistemler gibi kullanılmak yerine aynı akışın parçaları olarak tasarlanmış.

    Kaynak değerlendirmede oyunun en güçlü tarafları arasında genç Bond'un karakter gelişimi, çatışma sistemi, çevrenin kullanımı, müzik, gizlilik ve sinematik sahneler gösteriliyor.

    En belirgin eleştiri ise bazı bulmacaların oyunun temposunu yavaşlatması.

    Değerlendirme: 9,5 / 10
    007 First Light, James Bond'un tamamlanmış halini göstermek yerine Ajan 007'nin nasıl şekillendiğini anlatan bir başlangıç hikâyesi olarak ele alınıyor.
    007 First Light, James Bond'un henüz herkesin tanıdığı deneyimli Ajan 007 olmadığı döneme odaklanıyor. Karşımızda genç, özgüvenli, zaman zaman dürtüsel davranan ve görev sırasında doğaçlama yapmak zorunda kalan bir James Bond bulunuyor. Yaklaşık 24 saatlik oyun süresi boyunca bölümler dikkatli şekilde keşfedildiğinde, oyunun yalnızca çatışmalara değil; gizlilik, çevreyi kullanma, farklı yollar bulma ve hikâye anlatımına da büyük önem verdiği görülüyor. [h2]Henüz Tam Anlamıyla Ajan 007 Olmayan Bir Bond[/h2] Oyunun en önemli noktalarından biri James Bond'un karakter gelişimi. Burada karşımıza her durumu önceden hesaplayan, tamamen soğukkanlı ve kusursuz bir ajan çıkmıyor. James genç, cesur, kendine güvenen fakat zaman zaman fazla hızlı karar veren biri. Bir operasyonu cesareti sayesinde kurtarabilirken birkaç dakika sonra aynı özgüveni yüzünden kendisini zor bir durumun içine sokabiliyor. Bu yaklaşım oyunun adına da uyuyor. First Light, Bond'un bilinen kişiliğine ulaşmadan önceki dönemini anlatıyor. Daniel Craig dönemindeki Bond'un fiziksel ve sert dövüş tarzının etkisi oyunda hissediliyor. Ancak buradaki James daha genç, daha neşeli ve risk almaktan daha fazla keyif alan bir karakter olarak işlenmiş. Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond da bu genç karakter yapısına uygun bir performans sergiliyor. [h2]Hitman Benzerliği Var Ama Aynı Oyun Değil[/h2] 007 First Light'ın geliştiricisi IO Interactive olduğu için oyunun Hitman serisine benzeyeceği düşünülüyordu. Gerçekten de iki oyun arasında bazı ortak noktalar bulunuyor. Büyük alanlarda dolaşmak, insanların konuşmalarını dinlemek, dikkat dağıtmak, alternatif yollar bulmak ve girilmemesi gereken alanlara farklı yöntemlerle ulaşmak oyunun önemli parçaları arasında. Ancak James Bond ile Ajan 47'nin yaklaşımı birbirinden oldukça farklı. Ajan 47 genellikle planlı, sakin ve görünmeden hareket eden bir karakterken genç Bond'un planları her zaman aynı şekilde ilerlemiyor. Bir görev sessiz şekilde başlayabiliyor, ardından bir güvenlik görevlisinin dikkatini dağıtmanız gerekebiliyor. Sonrasında fark edilip yakın dövüşe girebilir, düşmanın silahını alabilir ve çatışmayı tamamen farklı bir şekilde sürdürebilirsiniz. Oyunun temel yapısı da tam olarak bu değişkenlik üzerine kurulmuş. [h2]Plan Bozulduğunda Oyun Daha Hareketli Hale Geliyor[/h2] Oyunun dikkat çeken özelliklerinden biri yakın dövüş ile silahlı çatışmanın birbirinden kopuk hissettirilmemesi. James Bond bir düşmanı yakın dövüşle etkisiz hale getirip hemen ardından yerdeki silahı alabiliyor. Şarjör boşaldığında ise silahı yeniden doldurmak yerine düşmana fırlatarak tekrar yakın dövüşe geçebiliyor. Çevrede bulunan nesneler de çatışmalar sırasında kullanılabiliyor. Masalar, sandalyeler, yangın söndürücüler, kupalar, dosyalar ve çeşitli eşyalar yalnızca ortamı süsleyen nesneler değil. Çatışmanın bir parçası haline gelebiliyorlar. Bu nedenle dövüşlerde yalnızca elinizdeki silaha bağlı kalmıyorsunuz. Bulunduğunuz ortamı takip etmek ve neyi kullanabileceğinizi görmek önem kazanıyor. [h2]Silahlar Sürekli Kullanılan Bir Araç Değil[/h2] Oyunda ateşli silahlar bilinçli şekilde geçici tutulmuş. Mühimmat her zaman bol olmadığı için elde edilen bir tabanca bütün bölüm boyunca kullanılan temel araç haline gelmiyor. Silah belirli bir sorunu çözmek için kullanılabiliyor ve daha sonra tekrar yakın dövüşe veya çevredeki nesnelere dönmeniz gerekebiliyor. Bu sistem oyuncuyu sürekli aynı yöntemle ilerlemek yerine farklı çözümler kullanmaya yönlendiriyor. [h2]Öldürme İzni Sistemi[/h2] Oyundaki dikkat çekici sistemlerden biri de öldürme izni. Bond'un karşısındaki kişiler doğrudan ölümcül bir tehdit oluşturmuyorsa oyun hemen ateşli silah kullanmaya izin vermiyor. Bu bölümlerde gözlem yapmak, konuşmaları takip etmek, insanları yanıltmak ve farklı bir geçiş yolu bulmak gerekiyor. Ancak durum ölümcül çatışmaya dönüştüğünde öldürme izni devreye giriyor. Bu noktadan sonra oyunun çatışma sistemi daha serbest hale geliyor. Böylece sessiz ilerlenen bölümler ile büyük çatışmalar arasında belirgin bir tempo farkı oluşuyor. [h2]Gizlilik Sistemi Daha Esnek[/h2] 007 First Light'taki gizlilik sistemi, küçük bir hata yapıldığında oyuncuyu sürekli en son kayıt noktasına döndürmek üzerine kurulmamış. Bond fark edildiğinde her zaman görev başarısız sayılmıyor. Bazı durumlarda konuşarak şüpheyi azaltabiliyor, bazı durumlarda hızla ortamdan uzaklaşabiliyor veya kısa bir çatışmanın ardından görevine devam edebiliyor. Bu sistem özellikle genç Bond'un karakterine uyuyor. Çünkü karşıdaki karakter her şeyi kusursuz şekilde planlayan bir ajan değil. Risk alıyor, hata yapıyor ve oluşan durumdan çıkmanın bir yolunu buluyor. [h2]Sosyal Gizlilik[/h2] Büyük ve kalabalık alanlarda insanların konuşmalarını dinlemek önemli hale geliyor. Bir güvenlik görevlisinin yaşadığı sorun, kaybolmuş bir kart veya başka bir kişinin yaptığı konuşma yeni bir geçiş yolunun ortaya çıkmasını sağlayabiliyor. Bu nedenle mekânlar yalnızca güzel görünen arka planlardan oluşmuyor. Oyuncu çevredeki insanları ve olayları takip ettikçe alan içerisindeki bağlantılar ortaya çıkıyor. Bond kalabalığın arasında tamamen görünmez olmaya çalışmıyor. Daha çok orada bulunmaya hakkı olduğuna çevresindekileri ikna etmeye çalışıyor. [h2]Oyun Tamamen Serbest Bir Yapıya Sahip Değil[/h2] First Light büyük ve tamamen serbest bir dünya sunmuyor. Oyuncuya farklı yollar, araçlar ve yöntemler sunulsa da hikâyenin yönü büyük ölçüde geliştiriciler tarafından belirleniyor. Oyuncu bir bölümü nasıl geçeceğine karar verebiliyor fakat hikâyenin nereye gideceğini değiştiremiyor. Bu yapı daha kontrollü ve sinematik bir James Bond deneyimi oluşturmak için tercih edilmiş. [h2]Başlangıç Bölümü Oyunun Yapısını Gösteriyor[/h2] Oyunun eğitim bölümü klasik bir öğretici bölüm gibi hazırlanmak yerine James Bond'un gelişimini gösterecek şekilde tasarlanmış. Kısa süre içerisinde dövüş, araç kullanma, atış, parkur ve farklı görev türleri arasında geçiş yapılıyor. Bu bölüm aynı zamanda oyunun ilerleyen saatlerde de tek bir oynanış biçimine bağlı kalmayacağını gösteriyor. Oyunun temel özelliklerinden biri farklı sistemler arasında hızlı şekilde geçiş yapılması. [h2]Bond'un Teknolojik Araçları[/h2] James Bond oyununda teknolojik araçlar önemli bir yere sahip. Saat, çevreyi incelemek, önemli noktaları belirlemek ve elektronik cihazlarla etkileşim kurmak için kullanılabiliyor. Diğer araçlar ise güvenlik görevlilerinin dikkatini dağıtmak veya yeni geçiş yolları oluşturmak için kullanılabiliyor. Görevlerden önce kullanılacak ekipmanların seçilebildiği bölümler de bulunuyor. Araçların sayısı gereğinden fazla tutulmamış. Amaç, oyuncunun sürekli menüler arasında dolaşması değil, doğru zamanda doğru aracı kullanması. [h2]Bulmacalar Oyunun Temposunu Yavaşlatabiliyor[/h2] Kaynak değerlendirmede en fazla eleştirilen bölümlerden biri bulmacalar. Bazı alanlarda kapı kodlarını bulmak için çevreyi araştırmak, notları okumak ve çeşitli ipuçlarını takip etmek gerekiyor. Bu bölümler teorik olarak ajanlık temasına uygun olsa da hızlı ilerleyen bölümlerin ortasında oyunun temposunu düşürebiliyor. Özellikle hareketli bir gizlilik veya çatışma bölümünün hemen ardından şifre aramak, oyunun akışında belirgin bir yavaşlama oluşturabiliyor. Sorun bulmacaların çok zor olması değil, oyunun diğer bölümlerindeki hızlı tempoyla her zaman uyumlu olmaması. [h2]Sinematik Anlatım[/h2] 007 First Light belirli bir James Bond filmini doğrudan tekrar etmeye çalışmıyor. Bunun yerine Bond yapımlarının genel havasını kullanıyor. Lüks mekânlar, teknolojik alanlar, farklı ülkeler, ani çatışmalar, İngiliz mizahı ve büyük planların konuşulduğu sahneler oyunun atmosferini oluşturuyor. Ara sahneler ile oyuncunun kontrolü ele aldığı bölümler arasındaki geçişler de oldukça akıcı şekilde hazırlanmış. Bazı anlarda ara sahnenin bittiğini ve kontrolün yeniden oyuncuya geçtiğini hemen fark etmek mümkün olmayabiliyor. [h2]Çatışmalar Sinematik Yapının Önemli Bir Parçası[/h2] Oyunun sinematik yapısını en fazla destekleyen bölümler çatışmalar. Bond'un çevredeki nesneleri kullanması, düşmanın silahını alması, mesafeyi değiştirmesi ve yakın dövüşe geçmesi sahnelerin önceden hazırlanmış bir film sahnesi gibi görünmesini sağlayabiliyor. Ancak bütün hareketler tamamen önceden belirlenmiş değil. Aynı alan başka bir oyuncu tarafından farklı şekilde geçilebiliyor. Bu da çatışmaların hem sinematik hem de oyuncunun kararlarına bağlı kalmasını sağlıyor. [h2]Müzik James Bond'un Gelişimine Eşlik Ediyor[/h2] Oyunun müzik kullanımında genç Bond fikri devam ettirilmiş. James oyunun başında klasik 007 temasının tamamına sahip değil. Tanıdık ritimler ve müzikal öğeler zaman zaman duyuluyor ancak Bond geliştikçe klasik tema da daha belirgin hale geliyor. Müzik böylece yalnızca arka planda kullanılan bir unsur olmaktan çıkıyor ve karakter gelişiminin bir parçası haline geliyor. Gizlilik bölümlerinde daha sakin, çatışmalarda ise daha güçlü bir yapıya geçiyor. Bu geçişler aniden değil, oynanışla birlikte gerçekleşiyor. [h2]Patrick Gibson'ın James Bond Yorumu[/h2] Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond, önceki sinema oyuncularını doğrudan taklit etmeye çalışmıyor. Karakter henüz gelecekteki Ajan 007'nin bütün özelliklerini tamamen kazanmış değil. Cesur fakat zaman zaman düşünmeden hareket ediyor. Kendine güveniyor fakat her kararının sonucunu kolaylıkla kontrol edemiyor. Mizahı da karakterin gençliğiyle bağlantılı şekilde kullanılıyor. Tehlikeli durumlarda espri yapabiliyor fakat sahnenin ciddiyetini tamamen ortadan kaldırmıyor. Oyun ilerledikçe karakterin genç bir Bond oyuncusundan çok doğrudan James Bond gibi hissettirmeye başladığı belirtiliyor. [h2]Genel Değerlendirme[/h2] 007 First Light, bir James Bond filminin doğrudan oyun uyarlaması olarak hazırlanmamış. Hitman'in farklı bir karakterle yeniden yapılmış hali de değil. Genç James Bond'un Ajan 007 kimliğine doğru ilerlediği bağımsız bir hikâye sunuyor. Gizlilik, yakın dövüş, silahlı çatışma, teknolojik araçlar ve sinematik anlatım birbirinden tamamen ayrı sistemler gibi kullanılmak yerine aynı akışın parçaları olarak tasarlanmış. Kaynak değerlendirmede oyunun en güçlü tarafları arasında genç Bond'un karakter gelişimi, çatışma sistemi, çevrenin kullanımı, müzik, gizlilik ve sinematik sahneler gösteriliyor. En belirgin eleştiri ise bazı bulmacaların oyunun temposunu yavaşlatması. [b]Değerlendirme: 9,5 / 10[/b] [quote]007 First Light, James Bond'un tamamlanmış halini göstermek yerine Ajan 007'nin nasıl şekillendiğini anlatan bir başlangıç hikâyesi olarak ele alınıyor.[/quote]
    Beğen
    7
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 819 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • ChatGPT Claude ve Gemini gizlice görüştü
    ChatGPT, Claude ve Gemini yapay zekanın insanlığı yok etmesini nasıl önleyeceklerini gizlice görüştüler.

    OpenAI'nin küresel politika başkanı Chris Lehane, gazetecilere yaptığı açıklamada, OpenAI, Anthropic ve Google DeepMind'ın yapay zeka güvenliği konusunda birkaç haftadır kapalı kapılar ardında görüşmeler yürüttüğünü belirtti.

    Lekhan'a göre, şirketler gelişmiş yapay zeka modellerinin geliştirilmesiyle ilişkili riskleri azaltmanın yollarını görüştüler. Görüşmeler, sektör liderlerinin yeni nesil sistemler oluşturulurken daha temkinli bir yaklaşım benimsenmesi yönündeki çağrıları arasında gerçekleşti.

    Tartışma, Anthropic CEO'su Dario Amodei'nin, sektörün en güçlü yapay zeka modellerinin gelişimini yavaşlatmak ve potansiyel olarak tehlikeli teknolojileri kontrol altına alacak mekanizmalar oluşturmak için birlikte çalışması gerektiğini öne sürdüğü bir makalesiyle başladı.

    Bu girişim, birçok büyük şirketin yöneticilerinden destek gördü. OpenAI CEO'su Sam Altman, şirketinin modellerinin güvenliğini değerlendirmek için bağımsız uzmanlarla çalışmaya hazır olduğunu belirtti. Google DeepMind CEO'su Demis Hassabis de daha önce gelişmiş yapay zeka sistemlerini incelemek üzere özel bir organ kurulmasını savunmuştu.

    Ancak, rakipler arasındaki bu tür bir koordinasyon, rekabet hukuku açısından soru işaretleri doğurmaktadır. Amodei daha önce, şirketlerin özellikle güvenlik konularında iş birliği yapmasına izin verecek özel bir hükümet muafiyeti oluşturulmasını önermişti. Lehan ise, kendi görüşüne göre, böyle bir izne gerek olmadığını belirtti.

    The Information'a göre, OpenAI, Anthropic ve Google DeepMind, yapay zeka güvenlik standartları geliştirmek için bir endüstri örgütü oluşturmayı da görüştüler. Ancak OpenAI, böyle bir mekanizmanın hükümet müdahalesi olmadan da ortaya çıkabilecek bir girişim olduğunu düşündüğünü belirtti.
    ChatGPT, Claude ve Gemini yapay zekanın insanlığı yok etmesini nasıl önleyeceklerini gizlice görüştüler. OpenAI'nin küresel politika başkanı Chris Lehane, gazetecilere yaptığı açıklamada, OpenAI, Anthropic ve Google DeepMind'ın yapay zeka güvenliği konusunda birkaç haftadır kapalı kapılar ardında görüşmeler yürüttüğünü belirtti. Lekhan'a göre, şirketler gelişmiş yapay zeka modellerinin geliştirilmesiyle ilişkili riskleri azaltmanın yollarını görüştüler. Görüşmeler, sektör liderlerinin yeni nesil sistemler oluşturulurken daha temkinli bir yaklaşım benimsenmesi yönündeki çağrıları arasında gerçekleşti. Tartışma, Anthropic CEO'su Dario Amodei'nin, sektörün en güçlü yapay zeka modellerinin gelişimini yavaşlatmak ve potansiyel olarak tehlikeli teknolojileri kontrol altına alacak mekanizmalar oluşturmak için birlikte çalışması gerektiğini öne sürdüğü bir makalesiyle başladı. Bu girişim, birçok büyük şirketin yöneticilerinden destek gördü. OpenAI CEO'su Sam Altman, şirketinin modellerinin güvenliğini değerlendirmek için bağımsız uzmanlarla çalışmaya hazır olduğunu belirtti. Google DeepMind CEO'su Demis Hassabis de daha önce gelişmiş yapay zeka sistemlerini incelemek üzere özel bir organ kurulmasını savunmuştu. Ancak, rakipler arasındaki bu tür bir koordinasyon, rekabet hukuku açısından soru işaretleri doğurmaktadır. Amodei daha önce, şirketlerin özellikle güvenlik konularında iş birliği yapmasına izin verecek özel bir hükümet muafiyeti oluşturulmasını önermişti. Lehan ise, kendi görüşüne göre, böyle bir izne gerek olmadığını belirtti. The Information'a göre, OpenAI, Anthropic ve Google DeepMind, yapay zeka güvenlik standartları geliştirmek için bir endüstri örgütü oluşturmayı da görüştüler. Ancak OpenAI, böyle bir mekanizmanın hükümet müdahalesi olmadan da ortaya çıkabilecek bir girişim olduğunu düşündüğünü belirtti.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 366 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Steam Frame incelemesi Valve VR gözlüğü ne kadar iyi?
    Mayıs ayında yeni Steam Controller'ı ve Haziran/Temmuz aylarında Steam Machine'i (inceleme) takip eden Valve, bu yılki üçüncü ve son donanım sürümünü piyasaya sürüyor: yeni VR sistemi Steam Frame. Bu inceleme, izleme, görüntü kalitesi ve bağımsız kullanım ile yayın akışı açısından performansını ele alıyor.

    Steam Frame, Valve'ın tamamen kendi bünyesinde geliştirdiği ilk VR sistemi olan 2019 tarihli Valve Index'i (inceleme) takip ediyor . Ancak aslında Steam operatörünün üçüncü VR başlığı: 2016 tarihli HTC Vive (inceleme), HTC ile yakın işbirliği içinde oluşturulmuş ve SteamVR'ı tanıtmıştı.

    Steam Frame ve Valve Index: Önceki modeline göre iyileştirmeler karşılaştırması
    Steam Frame, Quest 3 ve PSVR 2: Valve'ın yeni PC VR kulaklıklarının karşılaştırması
    Peki, 2019'daki Valf Endeksi'ne kıyasla neler değişti? Aşağıdaki tablo kapsamlı bir genel bakış sunmaktadır; özellikle şunlar dikkat çekicidir.
    1. Dıştan izleme yerine içten dışa izleme (6DOF)
    2. Bağımsız Mod (Steam Frame Üzerinde Görüntüleme)
    3. Steam Link ile kablo yerine kablosuz olarak yayın yapın.
    4. Güç kaynağı kablo yerine lityum iyon pil ile sağlanır.
    5. Kilo kaybında belirgin azalma
    6. Göz takibi (odaklanmış görüntüleme ve yayın için) ve el takibi

    İki mod: akışlı ve bağımsız

    Valve Index (inceleme) Steam Link üzerinden içerik oynatmak için kablolu bir PC bağlantısı gerektiriyordu. Steam Frame artık Steam Link üzerinden kablosuz akışı (ve sadece kablosuz olarak) destekliyor ve oyunları kendi başına da işleyebiliyor.

    Valve, Steam Frame öncelikle oyun bilgisayarından veya dizüstü bilgisayardan yayın yapmaya odaklı olarak görüyor. Bağımsız çalışma özelliği de destekleniyor.
    Steam Frame, Steam kütüphanenizin tamamını yönetebilen, öncelikle yayın akışına odaklı, kablosuz bir VR gözlüğü ve kumanda setidir. Sürükleyici VR deneyimine adım atın veya arkanıza yaslanıp VR olmayan oyun kataloğunuzun keyfini çıkarın. Ayrıca bağımsız oyun oynamayı da destekler.
    Oyun yerel olarak işleniyor veya Steam Frame'e aktarılıyor olsun, SteamOS kullanıcı arayüzü varsayılan olarak kulaklıkta her zaman 90 Hz'de işlenir. Oyunun kendisinde ise yenileme hızı moda bağlıdır.

    1. Bağımsız (Steam Frame üzerinde görüntüleme)

    Steam Frame, Valve'ın x86 yerine Arm mimarisine sahip ilk SteamOS platformudur. Steam Deck ve Steam Machine (1. ve mevcut nesiller) x86 işlemciler kullanırken, Steam Frame Arm tabanlı Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 işlemci kullanmaktadır.

    Kullanılan işletim sistemi yine SteamOS, ancak bu sefer Arm için 64 bitlik bir sürüm. Valve ayrıca Steam'i ve Windows'tan Linux'a çeviri yapan Proton'u da buna göre uyarlamak zorunda kaldı (Proton for Arm64).

    Linux için Arm64 oyunları: Lighthouse Half-Life: Alyx

    Çevirinin olmadığı bir dünyada, Steam Frame'in çalışması için Arm64 üzerinde Linux için yazılıma ihtiyaç duyulmaktadır ve bu yazılım mevcuttur.

    Half-Life: Alyx'in Arm64 sürümü (inceleme) ( Linux için Vulkan sürümüne dayanmaktadır) lansmanda sunulan en öne çıkan örnektir, ancak bu "bağımsız sürüm" birkaç gün daha Steam Mağazasında satışta olacaktır. Bir diğer amiral gemisi oyun ise Alyx modu olarak ortaya çıkan ve halihazırda Erken Erişim'de bulunan Gunman Contracts'tır.

    Ancak, özellikle Steam Frame'in "Öncelik Yayın Akışına" verdiği göz önüne alındığında, kaç programcının bu yolu izleyeceği henüz belli değil.

    Odaklanmış akış, göz takibi kullanarak görüntüleme açısına göre görüntü kalitesini ayarlamak yerine, akış için kodlanan videonun bit hızını esas alır: yalnızca odaklanılan alan yüksek bir bit hızında kodlanırken, diğer alanlar daha düşük bir hızda kodlanır. Bu, iletilmesi gereken veri miktarını azaltır ve kablosuz akışı daha fazla durumda güvenilir hale getirmelidir.

    Testte, Half-Life: Alyx'in Windows PC sürümünün akışında bu teknolojinin etkisi, bağımsız moddaki foveal akışın etkisine kıyasla gözle algılanabilir değildi ancak görüntü her zaman pürüzsüzdü ve bağımsız sürüme göre önemli ölçüde daha yüksek kalitedeydi.

    Foveated Streaming, oyun entegrasyonu gerektirmez çünkü SteamVR kodlamayı kendisi halleder. Bu teknoloji, Windows PC'den yayın yaparken herhangi bir oyunla kullanılabilir.

    Şu anda yalnızca Windows bilgisayarlar için mevcuttur.

    Windows PC'den yayın yapma konusuna dikkat etmekte fayda var. Lansman sırasında, içerik yalnızca Windows PC'deki Steam İstemcisi üzerinden Steam Frame'e yayınlanabiliyor. SteamOS dahil olmak üzere alternatif işletim sistemlerine sahip sistemler henüz destek sunmuyor. Benzer şekilde, şu anda Steam Machine'den Steam Frame'e sinyal iletmek mümkün değil.

    Klavyeler, fareler veya üçüncü parti oyun kumandaları gibi diğer çevre birimleri de Bluetooth üzerinden bağlanabilir. Ancak bu ürünler için VR izleme özelliği planlanmamıştır.

    Kulaklıklar ve mikrofonlu kulaklıklar

    Steam Frame'de entegre stereo hoparlörlere ve 2 mikro diziye alternatif olarak, kulaklık veya mikrofonlu kulaklıklar da Bluetooth üzerinden eşleştirilebilir.

    Ekran ünitesinden kulaklara doğru yönlendirilmiş stereo hoparlörler oldukça ikna edici, ancak oyun oynarken başkalarını rahatsız etmek istemiyorsanız, Bluetooth kulaklık kullanmak en mantıklı seçenek.
    Mayıs ayında yeni Steam Controller'ı ve Haziran/Temmuz aylarında Steam Machine'i (inceleme) takip eden Valve, bu yılki üçüncü ve son donanım sürümünü piyasaya sürüyor: yeni VR sistemi Steam Frame. Bu inceleme, izleme, görüntü kalitesi ve bağımsız kullanım ile yayın akışı açısından performansını ele alıyor. Steam Frame, Valve'ın tamamen kendi bünyesinde geliştirdiği ilk VR sistemi olan 2019 tarihli Valve Index'i (inceleme) takip ediyor . Ancak aslında Steam operatörünün üçüncü VR başlığı: 2016 tarihli HTC Vive (inceleme), HTC ile yakın işbirliği içinde oluşturulmuş ve SteamVR'ı tanıtmıştı. Steam Frame ve Valve Index: Önceki modeline göre iyileştirmeler karşılaştırması Steam Frame, Quest 3 ve PSVR 2: Valve'ın yeni PC VR kulaklıklarının karşılaştırması Peki, 2019'daki Valf Endeksi'ne kıyasla neler değişti? Aşağıdaki tablo kapsamlı bir genel bakış sunmaktadır; özellikle şunlar dikkat çekicidir. [ol] [li]Dıştan izleme yerine içten dışa izleme (6DOF)[/li] [li]Bağımsız Mod (Steam Frame Üzerinde Görüntüleme)[/li] [li]Steam Link ile kablo yerine kablosuz olarak yayın yapın.[/li] [li]Güç kaynağı kablo yerine lityum iyon pil ile sağlanır.[/li] [li]Kilo kaybında belirgin azalma[/li] [li]Göz takibi (odaklanmış görüntüleme ve yayın için) ve el takibi[/li] [/ol] [h2]İki mod: akışlı ve bağımsız [/h2]Valve Index (inceleme) Steam Link üzerinden içerik oynatmak için kablolu bir PC bağlantısı gerektiriyordu. Steam Frame artık Steam Link üzerinden kablosuz akışı (ve sadece kablosuz olarak) destekliyor ve oyunları kendi başına da işleyebiliyor. Valve, Steam Frame öncelikle oyun bilgisayarından veya dizüstü bilgisayardan yayın yapmaya odaklı olarak görüyor. Bağımsız çalışma özelliği de destekleniyor. [quote]Steam Frame, Steam kütüphanenizin tamamını yönetebilen, öncelikle yayın akışına odaklı, kablosuz bir VR gözlüğü ve kumanda setidir. Sürükleyici VR deneyimine adım atın veya arkanıza yaslanıp VR olmayan oyun kataloğunuzun keyfini çıkarın. Ayrıca bağımsız oyun oynamayı da destekler.[/quote] Oyun yerel olarak işleniyor veya Steam Frame'e aktarılıyor olsun, SteamOS kullanıcı arayüzü varsayılan olarak kulaklıkta her zaman 90 Hz'de işlenir. Oyunun kendisinde ise yenileme hızı moda bağlıdır. [h3]1. Bağımsız (Steam Frame üzerinde görüntüleme) [/h3]Steam Frame, Valve'ın x86 yerine Arm mimarisine sahip ilk SteamOS platformudur. Steam Deck ve Steam Machine (1. ve mevcut nesiller) x86 işlemciler kullanırken, Steam Frame Arm tabanlı Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 işlemci kullanmaktadır. Kullanılan işletim sistemi yine SteamOS, ancak bu sefer Arm için 64 bitlik bir sürüm. Valve ayrıca Steam'i ve Windows'tan Linux'a çeviri yapan Proton'u da buna göre uyarlamak zorunda kaldı (Proton for Arm64). [h3]Linux için Arm64 oyunları: Lighthouse Half-Life: Alyx [/h3]Çevirinin olmadığı bir dünyada, Steam Frame'in çalışması için Arm64 üzerinde Linux için yazılıma ihtiyaç duyulmaktadır ve bu yazılım mevcuttur. Half-Life: Alyx'in Arm64 sürümü (inceleme) ( Linux için Vulkan sürümüne dayanmaktadır) lansmanda sunulan en öne çıkan örnektir, ancak bu "bağımsız sürüm" birkaç gün daha Steam Mağazasında satışta olacaktır. Bir diğer amiral gemisi oyun ise Alyx modu olarak ortaya çıkan ve halihazırda Erken Erişim'de bulunan Gunman Contracts'tır. Ancak, özellikle Steam Frame'in "Öncelik Yayın Akışına" verdiği göz önüne alındığında, kaç programcının bu yolu izleyeceği henüz belli değil. Odaklanmış akış, göz takibi kullanarak görüntüleme açısına göre görüntü kalitesini ayarlamak yerine, akış için kodlanan videonun bit hızını esas alır: yalnızca odaklanılan alan yüksek bir bit hızında kodlanırken, diğer alanlar daha düşük bir hızda kodlanır. Bu, iletilmesi gereken veri miktarını azaltır ve kablosuz akışı daha fazla durumda güvenilir hale getirmelidir. Testte, Half-Life: Alyx'in Windows PC sürümünün akışında bu teknolojinin etkisi, bağımsız moddaki foveal akışın etkisine kıyasla gözle algılanabilir değildi ancak görüntü her zaman pürüzsüzdü ve bağımsız sürüme göre önemli ölçüde daha yüksek kalitedeydi. Foveated Streaming, oyun entegrasyonu gerektirmez çünkü SteamVR kodlamayı kendisi halleder. Bu teknoloji, Windows PC'den yayın yaparken herhangi bir oyunla kullanılabilir. [h3]Şu anda yalnızca Windows bilgisayarlar için mevcuttur.[/h3] Windows PC'den yayın yapma konusuna dikkat etmekte fayda var. Lansman sırasında, içerik yalnızca Windows PC'deki Steam İstemcisi üzerinden Steam Frame'e yayınlanabiliyor. SteamOS dahil olmak üzere alternatif işletim sistemlerine sahip sistemler henüz destek sunmuyor. Benzer şekilde, şu anda Steam Machine'den Steam Frame'e sinyal iletmek mümkün değil. Klavyeler, fareler veya üçüncü parti oyun kumandaları gibi diğer çevre birimleri de Bluetooth üzerinden bağlanabilir. Ancak bu ürünler için VR izleme özelliği planlanmamıştır. [h3]Kulaklıklar ve mikrofonlu kulaklıklar [/h3]Steam Frame'de entegre stereo hoparlörlere ve 2 mikro diziye alternatif olarak, kulaklık veya mikrofonlu kulaklıklar da Bluetooth üzerinden eşleştirilebilir. Ekran ünitesinden kulaklara doğru yönlendirilmiş stereo hoparlörler oldukça ikna edici, ancak oyun oynarken başkalarını rahatsız etmek istemiyorsanız, Bluetooth kulaklık kullanmak en mantıklı seçenek.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 793 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi

    Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi: Oyundaki 6 Gizli Tur Noktası

    Merhaba.

    Bu yazıda Deus Ex: Mankind Divided içerisinde kendime koyduğum küçük ama oldukça ilginç bir hedefi ve bu hedefe ulaşırken yaşadığım süreci anlatacağım.

    Oyunun Prag haritasında fark edilmesi oldukça kolay olmayan bazı noktalar bulunuyor. Bunların izini sürdükçe, başlangıçta sıradan bir hikâye eşyası gibi görünen bir nesnenin aslında oyuncuyu Prag'ın farklı köşelerinde küçük bir keşif turuna çıkardığını fark ettim.

    Bu benim buradaki ilk uzun yazılarımdan biri olduğu için anlatım yer yer biraz kişisel olabilir. Ancak Deus Ex'in çevre tasarımını ve gizli detaylarını sevenlerin hoşuna gideceğini düşünüyorum.

    Juggernaut Collective bu kez bir seyahat acentesi gibi

    Juggernaut Collective'i oyunda küresel ölçekte faaliyet gösteren bir siber örgüt olarak tanıyoruz.

    Fakat görünen o ki Adam Jensen için küçük bir Prag turu da hazırlamışlar.

    Jensen'in dairesinde, yatağın ve pencerenin arasındaki zeminin altında gizli bir bölme bulunuyor. Burada "Juggernaut'tan Hoş Geldin Hediyesi" olarak tanımlanan bir eşya var.

    Bu nesne envanterde yalnızca bir hikâye öğesi olarak görünüyor ve herhangi bir görevde doğrudan kullanılmıyor.

    Fakat dikkatli incelendiğinde iş değişiyor.

    Zarfın içerisinde Prag'daki bazı yerlerin fotoğrafları ile işaretlenmiş konumlar bulunuyor.

    Yani aslında oyun, size açıkça söylemeden küçük bir şehir turu veriyor.

    Prag 2029 rehberli turu başlıyor

    İlk fotoğraftaki noktayı bulmak oldukça kolay.

    Konum, oyundaki araba bayisinin çevresinde bulunuyor ve fotoğraftaki açı neredeyse birebir yeniden oluşturulabiliyor.

    Burası aynı zamanda SM05: Samizdat yan görevi nedeniyle de tanıdık bir bölge.

    Görevin ilerleyen aşamalarından biri bu binanın çatısında gerçekleşiyor.

    Samizdat göreviyle bağlantılı bölge

    Görev sırasında amaçlardan biri şehir veri merkezinin kontrolünü ele geçirmek.

    Veri merkezine giderken Peter Chang, Jensen ile iletişime geçiyor. Jensen Samizdat meselesinin çözüldüğünü bildiriyor ve Chang kullanılan yönteme şaşırarak görüşmeyi sonlandırıyor.

    Bu yüzden rehberdeki ilk nokta yalnızca görsel olarak değil, görev bağlantısı açısından da dikkat çekici.

    Anıt İstasyonu

    Bir sonraki nokta Anıt İstasyonu çevresinde.

    Ana hikâyeyi takip eden oyuncular burayı zaten ziyaret ediyor.

    Bölgedeki çöplerin arasında Marchenko hakkında bilgiler içeren küçük bir cep defteri de bulunabiliyor.

    Fotoğraftaki açıyı yakalamak için çevrede biraz dolaşmak gerekiyor.

    En uğraştırıcı noktalardan biri

    Bir sonraki konum beni epey uğraştırdı.

    Fotoğrafın çekildiği yere çıkabilmek için çevredeki nesneleri kullanmaya çalışırken bölgedeki çöp kutularını çatıya taşımaya başladım.

    Amacım soldaki balkona ulaşabileceğim geçici bir yükselti oluşturmaktı.

    Çöp kutularından biri metal yapının arasına sıkışınca ortaya çıkabilecek küçük boşluğu kullanarak yukarı çıkmayı başardım.

    Bazen Deus Ex'in en eğlenceli tarafı tam olarak bu oluyor.
    Oyun size belirli bir yolu takip etmenizi söylemiyor. Çevreyi ve fizik sistemini kullanarak kendi çözümünüzü üretmenize izin veriyor.
    Böylece rehberdeki altı noktadan üçünü bulmuş oldum.

    Geriye kalan üç konum

    Haritadaki işaretlere göre geriye üç nokta daha kalıyordu.
    1. Palisade Emlak Bankası'nın batı tarafındaki bölge
    2. Palisade çevresindeki ikinci işaretli nokta
    3. Čistá Čtvrť, yani Temiz Bölge tarafındaki konum
    Bunlardan birinde ilk dikkat çeken şey devasa bir 5 rakamı.

    Zarfın içerisindeki fotoğrafta da bu detay görülebiliyor ancak görüntü oldukça karanlık ve düşük kaliteli olduğu için ilk bakışta anlamak kolay değil.

    Duvar ve reklam panosu

    Başka bir fotoğrafta ise duvardaki girintiler ilk bakışta pencere gibi görünüyor.

    Bu da gerçek konumu bulmayı gereksiz yere zorlaştırıyor.

    Fotoğraftaki en önemli ipuçları aslında:
    1. Duvarın yapısı
    2. Girintilerin konumu
    3. Yakındaki reklam panosu
    oluyor.

    Bu detayları bir araya getirince doğru bölgeyi belirlemek çok daha kolaylaşıyor.

    Altıncı fotoğrafın gizemi

    Rehberdeki altıncı fotoğraf konusunda ise aynı başarıyı gösteremedim.

    Fotoğrafın oyundaki birebir karşılığını bulamadım.

    Bunun birkaç nedeni olabilir.

    Fotoğraf, geliştirme sürecindeki daha eski bir Prag tasarımından alınmış olabilir veya Deus Ex: Mankind Divided'ın son sürümünde ilgili bölge değiştirilmiş olabilir.

    Yine de fotoğrafa oldukça benzeyen bazı noktalar mevcut.

    Bir süre sonra önemli bir ayrıntı daha fark ettim.

    Fotoğraflarda KD tabelasının bulunduğu bölgelerde, oyunun kendisinde de buna karşılık gelen tebeşirle çizilmiş küçük işaretler bulunuyor.

    Bu detay, fotoğrafların rastgele seçilmediğini ve geliştiricilerin oyuncuyu gerçekten belirli noktalara yönlendirmek istediğini gösteriyor.

    Peki bütün bunların sonunda ne kazanıyoruz?

    Aslında hiçbir şey.

    Ne özel bir silah geliyor, ne başarım açılıyor, ne de gizli bir görev başlıyor ve bence bu, bütün olayın en güzel kısmı.
    Bu gerçekten bir şehir rehberi. Sizi Prag'ın farklı noktalarında dolaştırıyor, çevre tasarımını incelemenizi sağlıyor ve karşılığında hiçbir ödül vermiyor.
    Tek ödülünüz, normalde koşarak geçtiğiniz sokaklara biraz daha dikkatli bakmak.

    Deus Ex: Mankind Divided'ın Prag tasarımını özel yapan şeylerden biri de bu zaten.

    Şehir yalnızca görevleri birbirine bağlayan bir harita değil. Küçük tabelalar, gizli odalar, alternatif yollar ve fark edilmesi zor çevresel hikâyelerle dolu.

    Bu küçük Juggernaut rehberi de oyunun dünyasına yerleştirilmiş en hoş detaylardan biri.

    Siz bu altı noktayı daha önce fark etmiş miydiniz? Özellikle altıncı fotoğrafın kesin konumunu bulan varsa paylaşırsa oldukça güzel olur.

    #deusex #deusexmankinddivided #prag #prague2029 #adamjensen #oyun #oyunrehberi
    [h2]Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi: Oyundaki 6 Gizli Tur Noktası[/h2] Merhaba. Bu yazıda [b]Deus Ex: Mankind Divided[/b] içerisinde kendime koyduğum küçük ama oldukça ilginç bir hedefi ve bu hedefe ulaşırken yaşadığım süreci anlatacağım. Oyunun Prag haritasında fark edilmesi oldukça kolay olmayan bazı noktalar bulunuyor. Bunların izini sürdükçe, başlangıçta sıradan bir hikâye eşyası gibi görünen bir nesnenin aslında oyuncuyu Prag'ın farklı köşelerinde küçük bir keşif turuna çıkardığını fark ettim. Bu benim buradaki ilk uzun yazılarımdan biri olduğu için anlatım yer yer biraz kişisel olabilir. Ancak Deus Ex'in çevre tasarımını ve gizli detaylarını sevenlerin hoşuna gideceğini düşünüyorum. [h2]Juggernaut Collective bu kez bir seyahat acentesi gibi[/h2] Juggernaut Collective'i oyunda küresel ölçekte faaliyet gösteren bir siber örgüt olarak tanıyoruz. Fakat görünen o ki Adam Jensen için küçük bir [i]Prag turu[/i] da hazırlamışlar. Jensen'in dairesinde, yatağın ve pencerenin arasındaki zeminin altında gizli bir bölme bulunuyor. Burada [b]"Juggernaut'tan Hoş Geldin Hediyesi"[/b] olarak tanımlanan bir eşya var. Bu nesne envanterde yalnızca bir hikâye öğesi olarak görünüyor ve herhangi bir görevde doğrudan kullanılmıyor. Fakat dikkatli incelendiğinde iş değişiyor. Zarfın içerisinde Prag'daki bazı yerlerin fotoğrafları ile işaretlenmiş konumlar bulunuyor. Yani aslında oyun, size açıkça söylemeden küçük bir şehir turu veriyor. [h2]Prag 2029 rehberli turu başlıyor[/h2] İlk fotoğraftaki noktayı bulmak oldukça kolay. Konum, oyundaki araba bayisinin çevresinde bulunuyor ve fotoğraftaki açı neredeyse birebir yeniden oluşturulabiliyor. Burası aynı zamanda [b]SM05: Samizdat[/b] yan görevi nedeniyle de tanıdık bir bölge. Görevin ilerleyen aşamalarından biri bu binanın çatısında gerçekleşiyor. [h3]Samizdat göreviyle bağlantılı bölge[/h3] Görev sırasında amaçlardan biri şehir veri merkezinin kontrolünü ele geçirmek. Veri merkezine giderken Peter Chang, Jensen ile iletişime geçiyor. Jensen Samizdat meselesinin çözüldüğünü bildiriyor ve Chang kullanılan yönteme şaşırarak görüşmeyi sonlandırıyor. Bu yüzden rehberdeki ilk nokta yalnızca görsel olarak değil, görev bağlantısı açısından da dikkat çekici. [h2]Anıt İstasyonu[/h2] Bir sonraki nokta [b]Anıt İstasyonu[/b] çevresinde. Ana hikâyeyi takip eden oyuncular burayı zaten ziyaret ediyor. Bölgedeki çöplerin arasında Marchenko hakkında bilgiler içeren küçük bir cep defteri de bulunabiliyor. Fotoğraftaki açıyı yakalamak için çevrede biraz dolaşmak gerekiyor. [h2]En uğraştırıcı noktalardan biri[/h2] Bir sonraki konum beni epey uğraştırdı. Fotoğrafın çekildiği yere çıkabilmek için çevredeki nesneleri kullanmaya çalışırken bölgedeki çöp kutularını çatıya taşımaya başladım. Amacım soldaki balkona ulaşabileceğim geçici bir yükselti oluşturmaktı. Çöp kutularından biri metal yapının arasına sıkışınca ortaya çıkabilecek küçük boşluğu kullanarak yukarı çıkmayı başardım. Bazen Deus Ex'in en eğlenceli tarafı tam olarak bu oluyor. [quote]Oyun size belirli bir yolu takip etmenizi söylemiyor. Çevreyi ve fizik sistemini kullanarak kendi çözümünüzü üretmenize izin veriyor.[/quote] Böylece rehberdeki altı noktadan üçünü bulmuş oldum. [h2]Geriye kalan üç konum[/h2] Haritadaki işaretlere göre geriye üç nokta daha kalıyordu. [ol] [li]Palisade Emlak Bankası'nın batı tarafındaki bölge[/li] [li]Palisade çevresindeki ikinci işaretli nokta[/li] [li]Čistá Čtvrť, yani Temiz Bölge tarafındaki konum[/li] [/ol] Bunlardan birinde ilk dikkat çeken şey devasa bir [b]5[/b] rakamı. Zarfın içerisindeki fotoğrafta da bu detay görülebiliyor ancak görüntü oldukça karanlık ve düşük kaliteli olduğu için ilk bakışta anlamak kolay değil. [h3]Duvar ve reklam panosu[/h3] Başka bir fotoğrafta ise duvardaki girintiler ilk bakışta pencere gibi görünüyor. Bu da gerçek konumu bulmayı gereksiz yere zorlaştırıyor. Fotoğraftaki en önemli ipuçları aslında: [ol] [li]Duvarın yapısı[/li] [li]Girintilerin konumu[/li] [li]Yakındaki reklam panosu[/li] [/ol] oluyor. Bu detayları bir araya getirince doğru bölgeyi belirlemek çok daha kolaylaşıyor. [h2]Altıncı fotoğrafın gizemi[/h2] Rehberdeki altıncı fotoğraf konusunda ise aynı başarıyı gösteremedim. Fotoğrafın oyundaki birebir karşılığını bulamadım. Bunun birkaç nedeni olabilir. Fotoğraf, geliştirme sürecindeki daha eski bir Prag tasarımından alınmış olabilir veya Deus Ex: Mankind Divided'ın son sürümünde ilgili bölge değiştirilmiş olabilir. Yine de fotoğrafa oldukça benzeyen bazı noktalar mevcut. Bir süre sonra önemli bir ayrıntı daha fark ettim. Fotoğraflarda [b]KD[/b] tabelasının bulunduğu bölgelerde, oyunun kendisinde de buna karşılık gelen tebeşirle çizilmiş küçük işaretler bulunuyor. Bu detay, fotoğrafların rastgele seçilmediğini ve geliştiricilerin oyuncuyu gerçekten belirli noktalara yönlendirmek istediğini gösteriyor. [h2]Peki bütün bunların sonunda ne kazanıyoruz?[/h2] Aslında hiçbir şey. Ne özel bir silah geliyor, ne başarım açılıyor, ne de gizli bir görev başlıyor ve bence bu, bütün olayın en güzel kısmı. [quote]Bu gerçekten bir şehir rehberi. Sizi Prag'ın farklı noktalarında dolaştırıyor, çevre tasarımını incelemenizi sağlıyor ve karşılığında hiçbir ödül vermiyor.[/quote] Tek ödülünüz, normalde koşarak geçtiğiniz sokaklara biraz daha dikkatli bakmak. Deus Ex: Mankind Divided'ın Prag tasarımını özel yapan şeylerden biri de bu zaten. Şehir yalnızca görevleri birbirine bağlayan bir harita değil. Küçük tabelalar, gizli odalar, alternatif yollar ve fark edilmesi zor çevresel hikâyelerle dolu. Bu küçük Juggernaut rehberi de oyunun dünyasına yerleştirilmiş en hoş detaylardan biri. [b]Siz bu altı noktayı daha önce fark etmiş miydiniz? Özellikle altıncı fotoğrafın kesin konumunu bulan varsa paylaşırsa oldukça güzel olur.[/b] #deusex #deusexmankinddivided #prag #prague2029 #adamjensen #oyun #oyunrehberi
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Microsoft Defender yeni güvenlik açığı daha tespit edildi
    Microsoft Defender'da bir sıfır gün güvenlik açığı daha tespit edildi.

    Microsoft, Defender'daki bir güvenlik açığını kalıcı olarak kapatamıyor gibi görünüyor. ShieldBreak, RoguePlanet yamasını zaten atlatmışken, en son düzeltme de tam olarak işlevsel değil. ShieldCrash de bu durumu devam ettiriyor.

    Aynı problem sınıfına karşı üçüncü deneme

    Bu sıra dışı güvenlik açıkları serisinin başlangıç ​​noktası, Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'ndaki CVE-2026-50656 olarak tanımlanan RoguePlanet güvenlik açığıdır. Bu güvenlik açığı, Windows Defender aracılığıyla yerel ayrıcalık yükseltmesine olanak tanıyordu. Microsoft, Temmuz ayında Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'na bir güncelleme yayınlayarak yanıt verdi.


    Ancak bu çözüm uzun sürmedi. Ağustos ayında, güvenlik araştırmacısı Nightmare Eclipse, koruma mekanizmasını atlatan ShieldBreak adlı yeni bir kavram kanıtı yayınladı . Microsoft daha sonra bu güvenlik açığını CVE-2026-69414 olarak doğruladı ve CVSS puanını 7.8 olarak belirledi. Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'nun 1.1.26080.3 öncesi sürümleri etkilenmişti.
    Bu sürümün Eylül başında ShieldBreak'i kapatması bekleniyordu. Ancak birkaç gün sonra ShieldCrash ortaya çıktı.
    Araştırmacı, Microsoft'un ShieldBreak açığını tamamen düzeltmediğini açıkça belirtiyor. Belirli koşullar altında, aynı temel sorun hala tetiklenebilir. Microsoft, yeniden istismar için çeşitli yolları ortadan kaldırmış olsa da, başka bir saldırı vektörünü gözden kaçırmıştır.

    Dosyaları SYSTEM ayrıcalıklarıyla okuyun.

    Yayınlanan ShieldCrash prototipi, Windows SYSTEM hesabının ayrıcalıklarıyla rastgele dosyalara erişimi göstermektedir. Geliştiriciye göre, güvenlik açığı Eylül 2026'dan itibaren Windows sürümleri ve Defender bileşenleriyle test edilmiştir. Geliştirici, şu anda desteklenen tüm Windows sürümlerinin etkilendiğini belirtmektedir.

    Herkese açık olan kod, açıkça yalnızca sınırlı bir kavram kanıtı olarak tasarlanmıştır. SYSTEM ayrıcalıklarıyla dosya okumayı göstermektedir, ancak örneğin keyfi yazma erişimi veya tam bir SYSTEM kabuğu sağlamamaktadır.

    Ancak Nightmare Eclipse, yayınlandıktan sonra yaptığı açıklamada, altta yatan sorunun tam yetki yükseltme saldırısı geliştirmek için de kullanılabileceğini belirtti. Bu, diğer şeylerin yanı sıra, yerel kullanıcı hesapları hakkında bilgi depolayan Windows SAM veritabanına erişime olanak tanıyacaktır. Bununla birlikte, bu saldırı için eksiksiz bir istismar kodu henüz yayınlanan belgelere dahil edilmemiştir.

    Bu nedenle, "sıfır gün açığı" terimi şu anda uygundur. ShieldCrash'in henüz kendi CVE kaydı veya Microsoft tarafından onaylanmış bir yaması bulunmamaktadır. Dahası, Microsoft, yeni geçici çözümün yayınlandığı sırada henüz kamuoyuna açık bir yorumda bulunmamıştır.

    Yama, geçici çözüm, yama ve bir başka geçici çözüm.

    Özellikle dikkat çekici olan olayların sıralamasıdır. RoguePlanet Haziran ayında kamuoyuna duyuruldu ve Temmuz ayında kapatıldı. ShieldBreak, Ağustos ayında bu düzeltmeyi atlattı. Microsoft ise Eylül başında Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru 1.1.26080.3 ile ShieldBreak'i düzeltti. Şimdi, sadece birkaç gün sonra, ShieldCrash bu korumanın bile tamamen etkili olmadığını gösteriyor.


    Tek bir güvenlik açığı olarak başlayan durum, Microsoft'un önlemlerini aşmak için sürekli yeni olasılıklar zincirine dönüştü. Her üç saldırı yöntemi de Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motorunu hedef alıyor ve bu nedenle, ironik bir şekilde, Windows'un özellikle ayrıcalıklı bir güvenlik bileşenini hedef alıyor.

    Bir güvenlik güncellemesinin bilinen bazı saldırı yöntemlerini engellemesi, altta yatan güvenlik açığı sınıfının tamamen ortadan kalktığı anlamına gelmez. RoguePlanet, ShieldBreak ve ShieldCrash'in ardışık olarak ortaya çıkması tam da bunu gösteriyor.

    Uzaktan saldırı yok

    Ancak, pratik tehdit açısından önemli bir sınırlamaya dikkat çekmek gerekir: Bu, herhangi bir Windows bilgisayarının internet üzerinden kolayca ele geçirilmesine olanak tanıyan klasik bir uzaktan kod yürütme güvenlik açığı değildir. Şimdiye kadar gösterilen istismar için, saldırganın etkilenen bilgisayarda zaten kod çalıştırabiliyor olması gerekir.

    ShieldCrash daha sonra Defender'ın yükseltilmiş ayrıcalıklarını kötüye kullanarak normal bir kullanıcının normalde erişemeyeceği erişime ulaşmak için kullanılabilir. Bu durum, söz konusu güvenlik açığını daha büyük bir saldırı zincirinin parçası olarak özellikle ilgi çekici hale getiriyor.

    Microsoft henüz ShieldCrash'e karşı somut bir önlem yayınlamadı. Defender genellikle kötü amaçlı yazılım koruma motorunu otomatik olarak günceller, bu nedenle gelecekteki bir düzeltme muhtemelen geleneksel bir Windows yaması olmadan dağıtılabilir. O zamana kadar, Microsoft'un sadece başka bir saldırı vektörünü kapatıp kapatmayacağı veya bu üçüncü varyantın temel nedenini daha kökten ele alıp almayacağı henüz belli değil.
    Microsoft Defender'da bir sıfır gün güvenlik açığı daha tespit edildi. Microsoft, Defender'daki bir güvenlik açığını kalıcı olarak kapatamıyor gibi görünüyor. ShieldBreak, RoguePlanet yamasını zaten atlatmışken, en son düzeltme de tam olarak işlevsel değil. ShieldCrash de bu durumu devam ettiriyor. [h2]Aynı problem sınıfına karşı üçüncü deneme [/h2]Bu sıra dışı güvenlik açıkları serisinin başlangıç ​​noktası, Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'ndaki CVE-2026-50656 olarak tanımlanan RoguePlanet güvenlik açığıdır. Bu güvenlik açığı, Windows Defender aracılığıyla yerel ayrıcalık yükseltmesine olanak tanıyordu. Microsoft, Temmuz ayında Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'na bir güncelleme yayınlayarak yanıt verdi. Ancak bu çözüm uzun sürmedi. Ağustos ayında, güvenlik araştırmacısı Nightmare Eclipse, koruma mekanizmasını atlatan ShieldBreak adlı yeni bir kavram kanıtı yayınladı . Microsoft daha sonra bu güvenlik açığını CVE-2026-69414 olarak doğruladı ve CVSS puanını 7.8 olarak belirledi. Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'nun 1.1.26080.3 öncesi sürümleri etkilenmişti. [quote]Bu sürümün Eylül başında ShieldBreak'i kapatması bekleniyordu. Ancak birkaç gün sonra ShieldCrash ortaya çıktı.[/quote] Araştırmacı, Microsoft'un ShieldBreak açığını tamamen düzeltmediğini açıkça belirtiyor. Belirli koşullar altında, aynı temel sorun hala tetiklenebilir. Microsoft, yeniden istismar için çeşitli yolları ortadan kaldırmış olsa da, başka bir saldırı vektörünü gözden kaçırmıştır. [h2]Dosyaları SYSTEM ayrıcalıklarıyla okuyun.[/h2] Yayınlanan ShieldCrash prototipi, Windows SYSTEM hesabının ayrıcalıklarıyla rastgele dosyalara erişimi göstermektedir. Geliştiriciye göre, güvenlik açığı Eylül 2026'dan itibaren Windows sürümleri ve Defender bileşenleriyle test edilmiştir. Geliştirici, şu anda desteklenen tüm Windows sürümlerinin etkilendiğini belirtmektedir. Herkese açık olan kod, açıkça yalnızca sınırlı bir kavram kanıtı olarak tasarlanmıştır. SYSTEM ayrıcalıklarıyla dosya okumayı göstermektedir, ancak örneğin keyfi yazma erişimi veya tam bir SYSTEM kabuğu sağlamamaktadır. Ancak Nightmare Eclipse, yayınlandıktan sonra yaptığı açıklamada, altta yatan sorunun tam yetki yükseltme saldırısı geliştirmek için de kullanılabileceğini belirtti. Bu, diğer şeylerin yanı sıra, yerel kullanıcı hesapları hakkında bilgi depolayan Windows SAM veritabanına erişime olanak tanıyacaktır. Bununla birlikte, bu saldırı için eksiksiz bir istismar kodu henüz yayınlanan belgelere dahil edilmemiştir. Bu nedenle, "sıfır gün açığı" terimi şu anda uygundur. ShieldCrash'in henüz kendi CVE kaydı veya Microsoft tarafından onaylanmış bir yaması bulunmamaktadır. Dahası, Microsoft, yeni geçici çözümün yayınlandığı sırada henüz kamuoyuna açık bir yorumda bulunmamıştır. [h2]Yama, geçici çözüm, yama ve bir başka geçici çözüm. [/h2]Özellikle dikkat çekici olan olayların sıralamasıdır. RoguePlanet Haziran ayında kamuoyuna duyuruldu ve Temmuz ayında kapatıldı. ShieldBreak, Ağustos ayında bu düzeltmeyi atlattı. Microsoft ise Eylül başında Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru 1.1.26080.3 ile ShieldBreak'i düzeltti. Şimdi, sadece birkaç gün sonra, ShieldCrash bu korumanın bile tamamen etkili olmadığını gösteriyor. Tek bir güvenlik açığı olarak başlayan durum, Microsoft'un önlemlerini aşmak için sürekli yeni olasılıklar zincirine dönüştü. Her üç saldırı yöntemi de Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motorunu hedef alıyor ve bu nedenle, ironik bir şekilde, Windows'un özellikle ayrıcalıklı bir güvenlik bileşenini hedef alıyor. Bir güvenlik güncellemesinin bilinen bazı saldırı yöntemlerini engellemesi, altta yatan güvenlik açığı sınıfının tamamen ortadan kalktığı anlamına gelmez. RoguePlanet, ShieldBreak ve ShieldCrash'in ardışık olarak ortaya çıkması tam da bunu gösteriyor. [h3]Uzaktan saldırı yok[/h3] Ancak, pratik tehdit açısından önemli bir sınırlamaya dikkat çekmek gerekir: Bu, herhangi bir Windows bilgisayarının internet üzerinden kolayca ele geçirilmesine olanak tanıyan klasik bir uzaktan kod yürütme güvenlik açığı değildir. Şimdiye kadar gösterilen istismar için, saldırganın etkilenen bilgisayarda zaten kod çalıştırabiliyor olması gerekir. ShieldCrash daha sonra Defender'ın yükseltilmiş ayrıcalıklarını kötüye kullanarak normal bir kullanıcının normalde erişemeyeceği erişime ulaşmak için kullanılabilir. Bu durum, söz konusu güvenlik açığını daha büyük bir saldırı zincirinin parçası olarak özellikle ilgi çekici hale getiriyor. Microsoft henüz ShieldCrash'e karşı somut bir önlem yayınlamadı. Defender genellikle kötü amaçlı yazılım koruma motorunu otomatik olarak günceller, bu nedenle gelecekteki bir düzeltme muhtemelen geleneksel bir Windows yaması olmadan dağıtılabilir. O zamana kadar, Microsoft'un sadece başka bir saldırı vektörünü kapatıp kapatmayacağı veya bu üçüncü varyantın temel nedenini daha kökten ele alıp almayacağı henüz belli değil.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 877 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • No Man's Sky için duyurulan Cosmos güncellemesi yayınlandı
    Uzay oyunu No Man's Sky için bir ay önce duyurulan Cosmos güncellemesi nihayet yayınlandı. 7.0 sürüm numarası, bunun büyük bir güncelleme olduğunu gösteriyor. Oyuncular artık uzayda bir üs kurabiliyor bu özellik hayranlar tarafından büyük beğeniyle karşılandı.

    No Man's Sky hakkındaki son raporunun başlığı 10 yıl ve 40 güncellemeden sonra bile devam ediyor idi ve şimdi de tam olarak bu, "Cosmos" adlı bir kez daha ücretsiz olan 7.0 güncellemesiyle büyük ölçekte gerçekleşiyor.

    Uzayda üs inşası

    Daha önce oyuncular kendi üslerini yalnızca sayısız gezegenin yüzeyinde kurabiliyorlardı. Cosmos güncellemesiyle birlikte, geliştiricilere göre artık üsler uzayda serbestçe yüzen, özellikle de " uzaydaki herhangi bir konumda " kurulabiliyor. Bir yer güvence altına almak için "Derin Uzay Üssü Bilgisayarı" gerekiyor. Ancak, prosedürel olarak oluşturulan oyun dünyasının neredeyse sonsuz genişliği göz önüne alındığında, bunlardan fazlasıyla yeterli sayıda mevcut olması bekleniyor. Üs kurma artık asteroitlerde de mümkün olacak.

    Oyuncu tarafından inşa edilmese de, mevcut uzay istasyonları artık oyuncular tarafından yönetilebiliyor. Ancak bunu başarmak için oyuncunun yerel yetkililere kendini kanıtlaması ve istasyon komutanı pozisyonuna yükselmesi gerekiyor. Ancak o zaman lobi kendi zevkine göre özelleştirilebilir ve istasyonun görünümü değiştirilebilir.

    Büyük topluluklar için ittifaklar

    Uzay istasyonunu yönetenler, kendi adı ve logosu olan galaktik bir ittifak da kurabilirler ve arkadaşlık arayan diğer oyuncular bu ittifaka katılabilirler. Stüdyo kurucusu Sean Murray'e göre, ittifaklar "on binlerce" oyuncuyu içerebilecek; bunun tam olarak ne anlama geldiği ve oyuncu sınırının ne olduğu henüz belirlenmedi.
    Uzay oyunu No Man's Sky için bir ay önce duyurulan Cosmos güncellemesi nihayet yayınlandı. 7.0 sürüm numarası, bunun büyük bir güncelleme olduğunu gösteriyor. Oyuncular artık uzayda bir üs kurabiliyor bu özellik hayranlar tarafından büyük beğeniyle karşılandı. No Man's Sky hakkındaki son raporunun başlığı 10 yıl ve 40 güncellemeden sonra bile devam ediyor idi ve şimdi de tam olarak bu, "Cosmos" adlı bir kez daha ücretsiz olan 7.0 güncellemesiyle büyük ölçekte gerçekleşiyor. [h3]Uzayda üs inşası[/h3] Daha önce oyuncular kendi üslerini yalnızca sayısız gezegenin yüzeyinde kurabiliyorlardı. Cosmos güncellemesiyle birlikte, geliştiricilere göre artık üsler uzayda serbestçe yüzen, özellikle de " uzaydaki herhangi bir konumda " kurulabiliyor. Bir yer güvence altına almak için "Derin Uzay Üssü Bilgisayarı" gerekiyor. Ancak, prosedürel olarak oluşturulan oyun dünyasının neredeyse sonsuz genişliği göz önüne alındığında, bunlardan fazlasıyla yeterli sayıda mevcut olması bekleniyor. Üs kurma artık asteroitlerde de mümkün olacak. Oyuncu tarafından inşa edilmese de, mevcut uzay istasyonları artık oyuncular tarafından yönetilebiliyor. Ancak bunu başarmak için oyuncunun yerel yetkililere kendini kanıtlaması ve istasyon komutanı pozisyonuna yükselmesi gerekiyor. Ancak o zaman lobi kendi zevkine göre özelleştirilebilir ve istasyonun görünümü değiştirilebilir. [h3]Büyük topluluklar için ittifaklar[/h3] Uzay istasyonunu yönetenler, kendi adı ve logosu olan galaktik bir ittifak da kurabilirler ve arkadaşlık arayan diğer oyuncular bu ittifaka katılabilirler. Stüdyo kurucusu Sean Murray'e göre, ittifaklar "on binlerce" oyuncuyu içerebilecek; bunun tam olarak ne anlama geldiği ve oyuncu sınırının ne olduğu henüz belirlenmedi.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 575 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Far Cry 3 ilk kez bir Nintendo konsoluna geliyor
    Orijinal çıkışından 14 yıldan fazla bir süre sonra, Far Cry 3 nihayet bir Nintendo konsoluna geliyor. Ubisoft, açık dünya nişancı oyunu Far Cry 3'ü ve Far Cry 3: Blood Dragon'ı 2027 baharında Switch 2'ye getiriyor. Nintendo oyuncuları için bu, uzun bir aradan sonra serinin geri dönüşünü de işaret ediyor.

    Switch 2 için iki klasik oyun

    Ubisoft, geçtiğimiz günlerdeki Nintendo Direct sunumunda Far Cry 3 Classic Edition ve Far Cry 3: Blood Dragon Classic Edition'ı duyurdu. Henüz kesin bir çıkış tarihi açıklanmadı, ancak her iki oyunun da 2027 baharında Switch 2 için piyasaya sürülmesi planlanıyor.


    Far Cry 3, ilk olarak 2012'nin sonlarında piyasaya sürüldü ve serinin en etkili oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Oyuncular, tropikal bir adada felaketle sonuçlanan bir tatilin ardından hayatta kalma mücadelesi veren Jason Brody rolünü üstleniyor. Özellikle deliliğin tanımı üzerine yaptığı monologla serinin en unutulmaz karakterlerinden biri olan antagonist Vaas Montenegro ikonik bir figür.

    Far Cry 3'ün oynanışı, karakollar, avcılık, üretim, gizlilik ve serbestçe düzenlenmiş dövüş içeren açık bir ada dünyasına odaklanmıştı. Bu unsurların çoğu daha sonra serinin sonraki oyunları için temel oluşturdu.

    Blood Dragon, neon ışıklarını ve 80'leri geri getiriyor.

    Far Cry 3: Blood Dragon, ilk olarak 2013 yılında bağımsız bir yan oyun olarak piyasaya sürüldü. Tropikal bir ada ve korsanlar yerine, 1980'lerin bilim kurgu ve aksiyon filmlerinin tarzında abartılı, neon ışıklarıyla dolu bir geleceği konu alıyor. Oyuncular, siber komando Rex "Power" Colt olarak, siber askerlere, mutasyona uğramış düşmanlara ve adını taşıyan Kan Ejderhalarına karşı savaşıyor.

    Daha önce duyurulan Klasik Sürümler de Switch 2'de yayınlanacak. Ubisoft'un Nintendo'nun mevcut konsolu için planladığı teknik düzenlemeler henüz net değil. Yayıncı, duyuruda çözünürlük, kare hızı veya diğer olası iyileştirmelerle ilgili herhangi bir bilgi vermedi.

    Bu durum ayrıca ilginç çünkü Ubisoft, Far Cry 3 ve Blood Dragon oyunlarını PlayStation 5 ve Xbox Series X|S'te 60 FPS'ye ancak Ocak ayında ücretsiz bir güncelleme ile getirmişti. Ancak bu, Switch 2 sürümlerinin de 60 FPS'de çalışıp çalışmayacağını doğrulamıyor.

    Far Cry Nintendo'ya geri dönüyor

    Serinin kendisi için bu sürüm, Nintendo donanımına dönüşü işaret ediyor. Ancak Far Cry, Nintendo konsolları için tamamen yeni değil: Far Cry Vengeance, 2006 yılında Wii için piyasaya sürülmüştü. Öte yandan Far Cry 3 ve Blood Dragon, hiçbir zaman Nintendo konsolu için piyasaya sürülmedi.

    Bu iki yeniden yapımla Ubisoft, yeni içerikten ziyade serinin tarihindeki en ikonik iki oyuna odaklanıyor. Far Cry 3 için Switch 2 portu, Vaas ve Rook Adası'nı bir Nintendo platformunda deneyimleme fırsatı sunan ilk oyun olma özelliğini de taşıyor.
    Orijinal çıkışından 14 yıldan fazla bir süre sonra, Far Cry 3 nihayet bir Nintendo konsoluna geliyor. Ubisoft, açık dünya nişancı oyunu Far Cry 3'ü ve Far Cry 3: Blood Dragon'ı 2027 baharında Switch 2'ye getiriyor. Nintendo oyuncuları için bu, uzun bir aradan sonra serinin geri dönüşünü de işaret ediyor. [h3]Switch 2 için iki klasik oyun [/h3]Ubisoft, geçtiğimiz günlerdeki Nintendo Direct sunumunda Far Cry 3 Classic Edition ve Far Cry 3: Blood Dragon Classic Edition'ı duyurdu. Henüz kesin bir çıkış tarihi açıklanmadı, ancak her iki oyunun da 2027 baharında Switch 2 için piyasaya sürülmesi planlanıyor. Far Cry 3, ilk olarak 2012'nin sonlarında piyasaya sürüldü ve serinin en etkili oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Oyuncular, tropikal bir adada felaketle sonuçlanan bir tatilin ardından hayatta kalma mücadelesi veren Jason Brody rolünü üstleniyor. Özellikle deliliğin tanımı üzerine yaptığı monologla serinin en unutulmaz karakterlerinden biri olan antagonist Vaas Montenegro ikonik bir figür. Far Cry 3'ün oynanışı, karakollar, avcılık, üretim, gizlilik ve serbestçe düzenlenmiş dövüş içeren açık bir ada dünyasına odaklanmıştı. Bu unsurların çoğu daha sonra serinin sonraki oyunları için temel oluşturdu. [h3]Blood Dragon, neon ışıklarını ve 80'leri geri getiriyor.[/h3] Far Cry 3: Blood Dragon, ilk olarak 2013 yılında bağımsız bir yan oyun olarak piyasaya sürüldü. Tropikal bir ada ve korsanlar yerine, 1980'lerin bilim kurgu ve aksiyon filmlerinin tarzında abartılı, neon ışıklarıyla dolu bir geleceği konu alıyor. Oyuncular, siber komando Rex "Power" Colt olarak, siber askerlere, mutasyona uğramış düşmanlara ve adını taşıyan Kan Ejderhalarına karşı savaşıyor. Daha önce duyurulan Klasik Sürümler de Switch 2'de yayınlanacak. Ubisoft'un Nintendo'nun mevcut konsolu için planladığı teknik düzenlemeler henüz net değil. Yayıncı, duyuruda çözünürlük, kare hızı veya diğer olası iyileştirmelerle ilgili herhangi bir bilgi vermedi. Bu durum ayrıca ilginç çünkü Ubisoft, Far Cry 3 ve Blood Dragon oyunlarını PlayStation 5 ve Xbox Series X|S'te 60 FPS'ye ancak Ocak ayında ücretsiz bir güncelleme ile getirmişti. Ancak bu, Switch 2 sürümlerinin de 60 FPS'de çalışıp çalışmayacağını doğrulamıyor. [h3]Far Cry Nintendo'ya geri dönüyor [/h3]Serinin kendisi için bu sürüm, Nintendo donanımına dönüşü işaret ediyor. Ancak Far Cry, Nintendo konsolları için tamamen yeni değil: Far Cry Vengeance, 2006 yılında Wii için piyasaya sürülmüştü. Öte yandan Far Cry 3 ve Blood Dragon, hiçbir zaman Nintendo konsolu için piyasaya sürülmedi. Bu iki yeniden yapımla Ubisoft, yeni içerikten ziyade serinin tarihindeki en ikonik iki oyuna odaklanıyor. Far Cry 3 için Switch 2 portu, Vaas ve Rook Adası'nı bir Nintendo platformunda deneyimleme fırsatı sunan ilk oyun olma özelliğini de taşıyor.
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 778 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal