• Diablo 3 İncelemesi
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi.

    Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu.

    Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım.

    Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz

    Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi.

    İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım.

    Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk.

    Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum.

    Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?

    Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu.

    Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti.

    Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim.

    Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi.

    Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi.

    Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA!

    Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi.

    Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi.

    Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı.

    Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı.

    Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi?

    Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı.

    Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş
    Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık.

    Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın.

    Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık.

    Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi.

    Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için.

    Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları
    Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır.

    Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım.

    En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu.

    Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı.

    Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim.

    Zanaatkarlar ve Tüccarlar

    Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti.

    Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu.

    Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu.

    Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı.

    Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan.

    Sıradan tüccarlar

    Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi.

    Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı?
    Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı.

    Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı.

    Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda.

    Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından...

    Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz.

    Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D

    Plan iktidarsızlığı
    Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım.

    Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir?

    Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca.

    Prosedürel üretim ve seviyeler
    Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az.

    En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı!

    Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız.

    Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle:

    1. Zayıf olay örgüsü
    2. Aptal kötü adamlar
    3. Müzayede
    4. Bir incir damlası
    5. Oyun sonu yeterli değil.
    6. Düşük Üretim ve Faaliyetler
    7. Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.
    8. Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.
    Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım.

    Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti?

    Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez

    Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi.

    Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu.

    İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi.

    İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim.

    Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı.

    Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz.

    Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti.

    Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti.

    Reaper of Souls'da Oyun Sonu
    Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler.

    Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı.

    Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz.

    Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır.

    Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz.

    Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır.

    Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir.

    Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum.

    Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu...

    Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık.

    Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu.

    Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi

    Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti.

    2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada.

    Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi.

    Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir.

    Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler.

    Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz.

    Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi.

    Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz.

    Müzik
    Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim.

    Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir.

    Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı.

    Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek.

    Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük.

    Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi.

    PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim.

    Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum.

    Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi. Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu. Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım. [h3]Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz[/h3] Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi. İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım. Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk. Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum. [h3]Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?[/h3] Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu. Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti. Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim. Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi. [h3]Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi. [/h3]Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA! Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi. Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi. Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı. Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı. Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi? Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı. [b]Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş [/b]Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık. Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın. Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık. Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi. Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için. [b]Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları [/b]Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır. Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım. En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu. Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı. Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim. [h3]Zanaatkarlar ve Tüccarlar [/h3]Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti. Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu. Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu. Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı. Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan. [h3]Sıradan tüccarlar [/h3]Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi. Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı? Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı. Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı. Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda. Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından... Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz. Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D Plan iktidarsızlığı Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım. Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir? Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca. Prosedürel üretim ve seviyeler Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az. En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı! Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız. [h3]Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle: [/h3][ol] [li]Zayıf olay örgüsü[/li] [li]Aptal kötü adamlar[/li] [li]Müzayede[/li] [li]Bir incir damlası[/li] [li]Oyun sonu yeterli değil.[/li] [li]Düşük Üretim ve Faaliyetler[/li] [li]Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.[/li] [li]Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.[/li] [/ol] Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım. Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti? [h3]Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez [/h3] Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi. Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu. İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi. İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim. Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı. Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz. Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti. Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti. [b]Reaper of Souls'da Oyun Sonu [/b]Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler. Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı. Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz. Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır. Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz. Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır. Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir. Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum. Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu... Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık. Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu. [h3]Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi[/h3] Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti. 2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada. Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi. Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir. Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler. Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz. Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi. Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz. Müzik Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim. Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir. Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı. Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek. Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük. Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi. PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim. Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum. Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Beğen
    10
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumda kısa sürede ilgi çeken bir paylaşım geldi:

    **ISI DAĞITICISI OLMAYAN RAM'LER IÇIN RAM SOĞUTMA PEDLERI?**

    Merhaba. İlk oyun bilgisayarımı toplamayı planlıyorum ve 32 GB DDR5 RAM (5600 MHz, CL46) için oldukça iyi bir fırsat buldum. Ancak RAM'in kendi soğutucusu yok ve bunun bir sorun olup olmayacağından emin değilim. Bazı online satış sitelerinde soğutucusuz RAM modülleri için soğutucular buldum. Bunlar...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/7118/

    #dağıtıcısı #olmayan #ramler #soğutma #pedleri #teknoloji #techforumtr
    ⚡ Forumda kısa sürede ilgi çeken bir paylaşım geldi: 📌 **ISI DAĞITICISI OLMAYAN RAM'LER IÇIN RAM SOĞUTMA PEDLERI?** 📝 Merhaba. İlk oyun bilgisayarımı toplamayı planlıyorum ve 32 GB DDR5 RAM (5600 MHz, CL46) için oldukça iyi bir fırsat buldum. Ancak RAM'in kendi soğutucusu yok ve bunun bir sorun olup olmayacağından emin değilim. Bazı online satış sitelerinde soğutucusuz RAM modülleri için soğutucular buldum. Bunlar... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/7118/ #dağıtıcısı #olmayan #ramler #soğutma #pedleri #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 447 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Günün öne çıkan teknoloji başlığına göz atın:

    **BIR WEB SITESININ GÜVENILIR OLUP OLMADIĞINI NASIL ANLARSINIZ?**

    Herkese merhaba, bir web sitesinin saygın ve güvenilir olup olmadığını nasıl anlayabileceğinizi sormak istedim. Bunu kontrol etmek için kullandığınız belirli web siteleri veya araçlar var mı? Şu ana kadar sadece belirli bir site buldum link reklam olamsın diye vermek istemem ve ilk izlenim edinmek...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6997/

    #sitesinin #güvenilir #olup #olmadığını #anlarsınız #teknoloji #techforumtr
    📢 Günün öne çıkan teknoloji başlığına göz atın: 📌 **BIR WEB SITESININ GÜVENILIR OLUP OLMADIĞINI NASIL ANLARSINIZ?** 📝 Herkese merhaba, bir web sitesinin saygın ve güvenilir olup olmadığını nasıl anlayabileceğinizi sormak istedim. Bunu kontrol etmek için kullandığınız belirli web siteleri veya araçlar var mı? Şu ana kadar sadece belirli bir site buldum link reklam olamsın diye vermek istemem ve ilk izlenim edinmek... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6997/ #sitesinin #güvenilir #olup #olmadığını #anlarsınız #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 452 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TechForumTR’de yeni bir konu yayına girdi:

    **POKEMON KART SATIŞI IÇIN HANGI ILAN SITESINI ÖNERIRSINIZ?**

    Düşük kaliteli kartları toplu halde ilan sitelerinde satmak karlı olur mu? Yoksa siz böyle bir şeyi satın alır mıydınız? Çünkü eskiden kalma büyük bir koleksiyonum hala var ve onlarla ne yapacağımı bilmiyorum.

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6996/

    #pokemon #kart #satışı #hangi #ilan #teknoloji #techforumtr
    🔔 TechForumTR’de yeni bir konu yayına girdi: 📌 **POKEMON KART SATIŞI IÇIN HANGI ILAN SITESINI ÖNERIRSINIZ?** 📝 Düşük kaliteli kartları toplu halde ilan sitelerinde satmak karlı olur mu? Yoksa siz böyle bir şeyi satın alır mıydınız? Çünkü eskiden kalma büyük bir koleksiyonum hala var ve onlarla ne yapacağımı bilmiyorum. ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6996/ #pokemon #kart #satışı #hangi #ilan #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 501 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • POCO M8 Power akıllı telefon resmi olarak tanıtıldı
    8.000 mAh bataryaya sahip POCO M8 Power akıllı telefon resmi olarak tanıtıldı ve fiyatı 13.000TL olarak tahmin ediliyor

    Büyük bataryalı orta segment POCO M8 Power akıllı telefon, Hindistan'da resmen duyuruldu. Cihazda 8.000 mAh'lik bir batarya bulunuyor. Üretici, tam şarjla üç güne kadar pil ömrü vaat ediyor.

    Büyük bataryasına rağmen POCO, nispeten düşük bir ağırlık (220 g) ve ince bir gövde (8,4 mm) korumayı başardı. Bununla birlikte, akıllı telefon oldukça büyük; 6,9 inçlik AMOLED ekranı Full HD+ çözünürlüğe, 120 Hz yenileme hızına ve 1800 nit parlaklığa sahip. Ayrıca 960 Hz PWM ekran ve %100 DCI-P3 renk gamı ​​kapsamı da sunuyor. Ekran, Gorilla Glass 7i ile korunuyor ve IP65 derecesine sahip.

    Snapdragon 4. Nesil işlemci, 6 veya 8 GB LPDDR4X RAM ile eşleştirilmiştir. UFS 2.2 depolama, 128 veya 256 GB kapasitelerinde mevcuttur. Kablolu şarj 45W, ters şarj ise 22,5W'tır.

    Arka kamera 50 MP, ön kamera ise 8 MP çözünürlüğe sahip. İşletim sistemi, Android 16 tabanlı HyperOS 3. Akıllı arama da dahil olmak üzere yapay zeka destekli özellikler içeriyor. Akıllı telefon dört yıl boyunca işletim sistemi güncellemeleri ve altı yıl boyunca güvenlik yamaları alacak. Fiyatlar 260 dolardan başlıyor. Satışlar 7 Ağustos'ta başlıyor.
    8.000 mAh bataryaya sahip POCO M8 Power akıllı telefon resmi olarak tanıtıldı ve fiyatı 13.000TL olarak tahmin ediliyor Büyük bataryalı orta segment POCO M8 Power akıllı telefon, Hindistan'da resmen duyuruldu. Cihazda 8.000 mAh'lik bir batarya bulunuyor. Üretici, tam şarjla üç güne kadar pil ömrü vaat ediyor. Büyük bataryasına rağmen POCO, nispeten düşük bir ağırlık (220 g) ve ince bir gövde (8,4 mm) korumayı başardı. Bununla birlikte, akıllı telefon oldukça büyük; 6,9 inçlik AMOLED ekranı Full HD+ çözünürlüğe, 120 Hz yenileme hızına ve 1800 nit parlaklığa sahip. Ayrıca 960 Hz PWM ekran ve %100 DCI-P3 renk gamı ​​kapsamı da sunuyor. Ekran, Gorilla Glass 7i ile korunuyor ve IP65 derecesine sahip. Snapdragon 4. Nesil işlemci, 6 veya 8 GB LPDDR4X RAM ile eşleştirilmiştir. UFS 2.2 depolama, 128 veya 256 GB kapasitelerinde mevcuttur. Kablolu şarj 45W, ters şarj ise 22,5W'tır. Arka kamera 50 MP, ön kamera ise 8 MP çözünürlüğe sahip. İşletim sistemi, Android 16 tabanlı HyperOS 3. Akıllı arama da dahil olmak üzere yapay zeka destekli özellikler içeriyor. Akıllı telefon dört yıl boyunca işletim sistemi güncellemeleri ve altı yıl boyunca güvenlik yamaları alacak. Fiyatlar 260 dolardan başlıyor. Satışlar 7 Ağustos'ta başlıyor.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design – Sesli Chat Panelini Ücretsiz İndirin
    SpeakyChat Cool ve Wox Panel İndir Ücretsiz 2026 Design ile modern, mobil uyumlu ve kullanıcı dostu bir sesli chat sitesi kurun. Sesli sohbet panelini ücretsiz indirin, kuruluma hemen başlayın.

    Sesli sohbet sitesi kurmak isteyenlerin uzun zamandır aradığı SpeakyChat Cool ve Wox Panel, 2026 yılına uygun modern tasarım anlayışıyla yeniden karşınızda! Daha şık bir giriş ekranı, mobil cihazlarla uyumlu görünüm ve ziyaretçilerin kolayca sohbet odalarına ulaşabileceği sade bir yapı arıyorsanız bu panel tam size göre olabilir.

    Klasik sesli chat sistemlerinin karmaşık ve eski görünümlerinden sıkılanlar için hazırlanan SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design, sesli sohbet sitenize daha güncel ve profesyonel bir görünüm kazandırmayı amaçlar.

    Bu sayfa üzerinden yasal olarak paylaşılabilen sürümü ücretsiz indirebilir, kendi sunucunuzda kurulum çalışmalarına başlayabilirsiniz.

    SpeakyChat Cool ve Wox Panel Nedir?

    SpeakyChat Cool ve Wox Panel sesli chat, sesli sohbet ve çevrim içi oda sistemleri için kullanılan web tabanlı bir giriş ve yönetim panelidir. Ziyaretçilerin kullanıcı adı belirleyerek sohbet odalarına ulaşmasını kolaylaştıran sistem, farklı oda yapılarıyla çalışan sesli sohbet altyapılarına uyarlanabilir.

    Panelin temel amacı, kullanıcıları doğrudan karmaşık sayfalara yönlendirmek yerine sade ve anlaşılır bir giriş ekranı sunmaktır. Böylece ziyaretçi siteye geldiğinde hangi alana tıklaması gerektiğini kolayca anlayabilir.

    Cool ve Wox giriş seçenekleri kullanılan altyapıya göre ayrı ayrı gösterilebilir. Yalnızca kullandığınız sistemi aktif bırakarak gereksiz alanları kaldırabilir ve daha temiz bir giriş ekranı oluşturabilirsiniz.

    2026 Design Sürümünde Neler Öne Çıkıyor?

    Yeni nesil sesli sohbet sitelerinde yalnızca sistemin çalışması yeterli değildir. Tasarımın hızlı, mobil uyumlu ve kullanıcıların kolay anlayabileceği şekilde hazırlanması gerekir.

    SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design ile hedeflenen başlıca yenilikler şunlardır.
    1. Modern ve dikkat çekici giriş ekranı
    2. Cool ve Wox giriş seçenekleri
    3. Kullanıcı adıyla hızlı sohbet girişi
    4. Oda veya panel bağlantılarının kolay düzenlenebilmesi
    5. Daha sade menü ve buton yapısı
    6. Arka plan, logo ve renklerin değiştirilebilmesi
    7. Mevcut sesli chat altyapılarına uyarlanabilir yapı
    8. Daha profesyonel ve güven veren görünüm
    Paketin içerisindeki özellikler kullanılan sürüme göre değişebileceği için kurulumdan önce dosya içeriğini ve varsa dokümantasyonu kontrol etmeniz önerilir.
    1. Kullanıcı adı alanını kolayca görebilir.
    2. Giriş butonlarına rahatça dokunabilir.
    3. Cool veya Wox seçenekleri arasında geçiş yapabilir.
    4. Gereksiz yakınlaştırma yapmadan paneli kullanabilir.
    Kimler Kullanabilir?

    Bu panel özellikle şu kullanıcılar için uygundur.
    1. Yeni bir sesli chat sitesi kurmak isteyenler.(Sohbet odalarını Speakychatten alabilirsiniz).
    2. Mevcut sesli sohbet girişini modernleştirmek isteyenler
    3. Eski SpeakyChat tasarımını yenilemek isteyenler
    4. Cool veya Wox tabanlı yeni sesli chat paneli arayanlar
    5. Kendi alan adı altında sesli sohbet hizmeti sunanlar
    6. Tasarımı kendi markasına göre düzenlemek isteyenler
    HTML, CSS veya temel PHP bilgisine sahip kullanıcılar panel üzerinde logo, arka plan, renk, bağlantı ve metin değişikliklerini daha kolay gerçekleştirebilir.

    SpeakyChat Panel Nasıl Kurulur?

    Kurulum yöntemi paket içeriğine ve sunucunuzun yapılandırmasına göre değişebilir. Genel kurulum mantığı şu şekildedir:
    1. İndirdiğiniz dosyaları bilgisayarınızda açın.
    2. Dosyaları alan adınızın veya alt dizininizin web klasörüne yükleyin.
    3. Yapılandırma dosyalarında site adresini ve panel bağlantılarını düzenleyin.
    4. Cool veya Wox giriş yollarını kendi sisteminize göre tanımlayın.
    5. Logo, site adı, açıklama ve arka plan görselini değiştirin.
    6. Dosya ve klasör izinlerini sunucunuza uygun şekilde ayarlayın.
    7. Çalışmayan bağlantıları ve tarayıcı konsolundaki hataları kontrol edin.
    Kuruluma başlamadan önce mevcut sitenizin ve veritabanınızın tam yedeğini almanız önemlidir. Paneli doğrudan aktif sitenizin üzerine yüklemek yerine önce test alanında denemeniz daha güvenli olacaktır.

    Tasarımı Kendi Sitenize Göre Özelleştirin

    SpeakyChat Cool ve Wox Panel tasarımını kendi markanıza uyarlayabilirsiniz.

    Örneğin.
    1. Site logosunu değiştirebilirsiniz.
    2. Arka plan görselini yenileyebilirsiniz.
    3. Giriş butonlarının renklerini düzenleyebilirsiniz.
    4. Cool veya Wox seçeneklerinden kullanmadığınızı kaldırabilirsiniz.
    5. Sosyal medya ve iletişim bağlantıları ekleyebilirsiniz.
    6. Sohbet kuralları ve gizlilik bağlantıları oluşturabilirsiniz.
    7. Admin panelden tam müdahale
    Böylece indirilen hazır bir panel görünümünden uzaklaşıp tamamen kendi sesli sohbet markanıza ait bir giriş sayfası hazırlayabilirsiniz.

    Güvenlik İçin Dikkat Edilmesi Gerekenler

    Ücretsiz olarak dağıtılan panelleri kullanmadan önce dosyaları mutlaka kontrol edin. Kaynağı belirsiz veya değiştirilmiş paketlerin içerisinde zararlı kodlar bulunabilir. (techforum.tr olarak bunu sürekli öneriyoruz, techforum.tr nin amacı kullanıcıya güven vermektir).

    Kurulum öncesinde

    PHP dosyalarını inceleyin.
    Bilinmeyen dış bağlantıları kaldırın.
    Yönetim paneli şifrelerini değiştirin.
    Güncel PHP sürümüyle uyumluluğu kontrol edin.
    Yetkisiz kullanıcıların yapılandırma dosyalarına erişmesini engelleyin.

    Yalnızca dağıtım izni bulunan, lisanslı veya açık kaynak olarak yayımlanan dosyaları paylaşın. Ücretli bir yazılımın kırılmış, lisans kontrolü kaldırılmış veya izinsiz çoğaltılmış sürümünü kullanmak güvenlik ve telif sorunlarına yol açabilir. Fakat bu panel tamamen bizim tarafımızdan geliştirildği için lisans yoktur.

    SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design Ücretsiz İndir

    Modern bir sesli chat giriş ekranı oluşturmak, mevcut panelinizi yenilemek ve kullanıcılarınıza daha düzenli bir sohbet deneyimi sunmak için SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design sürümünü inceleyebilirsiniz.

    Sürüm: 2026 Design
    Dil: Türkçe
    Uyumluluk: Paket içerisindeki sistem gereksinimlerini kontrol ediniz
    Lisans: Yalnızca yasal dağıtım izni bulunan sürüm paylaşılmalıdır. Bu sürüm tarafımızca geliştirilmiştir. Yani Lisanslı diye kimse gelmesin.

    SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design, sesli sohbet sitesini daha modern göstermek isteyenler için güzel bir başlangıç seçeneğidir. Mobil uyumlu tasarım, sade giriş yapısı ve özelleştirilebilir görünüm sayesinde mevcut sesli chat sisteminizi tamamen değiştirmeden daha güncel bir arayüze kavuşturabilirsiniz.

    Paneli indirdikten sonra doğrudan canlı sitenizde kullanmak yerine önce test edin, güvenlik kontrollerini yapın ve kendi markanıza göre düzenleyin.

    Aradığınız modern sesli chat paneli artık elinizin altında. SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design sürümünü ücretsiz indirin, sohbet sitenizi yenilemeye başlayın.

    Arkadaşlar Php sürümünü 8 ve versiyonları olarak güncelledik eski Php 5 sürümleri tamamen kaldırıldı. Çoğu eksiği giderildi ve gerekli düzenlemeler techforum.tr olarak yapıldı. Geri kalan dizayn işlemlerini kod bilgisi olanlar kendilerine göre ayarlayabilir. Şuan mevcut olan giriş görüntü sayfasını bırakyoruz ana sayfayı kendinize göre tamamen değiştirebilirsiniz.

    Kurulum sırasında karşılaştığınız hataları, kullandığınız PHP sürümünü ve ekran görüntülerini konu altında paylaşarak TechForum.tr topluluğundan destek alabilirsiniz.
    SpeakyChat Cool ve Wox Panel İndir Ücretsiz 2026 Design ile modern, mobil uyumlu ve kullanıcı dostu bir sesli chat sitesi kurun. Sesli sohbet panelini ücretsiz indirin, kuruluma hemen başlayın. Sesli sohbet sitesi kurmak isteyenlerin uzun zamandır aradığı SpeakyChat Cool ve Wox Panel, 2026 yılına uygun modern tasarım anlayışıyla yeniden karşınızda! Daha şık bir giriş ekranı, mobil cihazlarla uyumlu görünüm ve ziyaretçilerin kolayca sohbet odalarına ulaşabileceği sade bir yapı arıyorsanız bu panel tam size göre olabilir. Klasik sesli chat sistemlerinin karmaşık ve eski görünümlerinden sıkılanlar için hazırlanan SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design, sesli sohbet sitenize daha güncel ve profesyonel bir görünüm kazandırmayı amaçlar. Bu sayfa üzerinden yasal olarak paylaşılabilen sürümü ücretsiz indirebilir, kendi sunucunuzda kurulum çalışmalarına başlayabilirsiniz. [h2]SpeakyChat Cool ve Wox Panel Nedir?[/h2] SpeakyChat Cool ve Wox Panel sesli chat, sesli sohbet ve çevrim içi oda sistemleri için kullanılan web tabanlı bir giriş ve yönetim panelidir. Ziyaretçilerin kullanıcı adı belirleyerek sohbet odalarına ulaşmasını kolaylaştıran sistem, farklı oda yapılarıyla çalışan sesli sohbet altyapılarına uyarlanabilir. Panelin temel amacı, kullanıcıları doğrudan karmaşık sayfalara yönlendirmek yerine sade ve anlaşılır bir giriş ekranı sunmaktır. Böylece ziyaretçi siteye geldiğinde hangi alana tıklaması gerektiğini kolayca anlayabilir. Cool ve Wox giriş seçenekleri kullanılan altyapıya göre ayrı ayrı gösterilebilir. Yalnızca kullandığınız sistemi aktif bırakarak gereksiz alanları kaldırabilir ve daha temiz bir giriş ekranı oluşturabilirsiniz. [h2]2026 Design Sürümünde Neler Öne Çıkıyor?[/h2] Yeni nesil sesli sohbet sitelerinde yalnızca sistemin çalışması yeterli değildir. Tasarımın hızlı, mobil uyumlu ve kullanıcıların kolay anlayabileceği şekilde hazırlanması gerekir. SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design ile hedeflenen başlıca yenilikler şunlardır. [ol] [li]Modern ve dikkat çekici giriş ekranı[/li] [li]Cool ve Wox giriş seçenekleri[/li] [li]Kullanıcı adıyla hızlı sohbet girişi[/li] [li]Oda veya panel bağlantılarının kolay düzenlenebilmesi[/li] [li]Daha sade menü ve buton yapısı[/li] [li]Arka plan, logo ve renklerin değiştirilebilmesi[/li] [li]Mevcut sesli chat altyapılarına uyarlanabilir yapı[/li] [li]Daha profesyonel ve güven veren görünüm[/li] [/ol] Paketin içerisindeki özellikler kullanılan sürüme göre değişebileceği için kurulumdan önce dosya içeriğini ve varsa dokümantasyonu kontrol etmeniz önerilir. [ol] [li]Kullanıcı adı alanını kolayca görebilir.[/li] [li]Giriş butonlarına rahatça dokunabilir.[/li] [li]Cool veya Wox seçenekleri arasında geçiş yapabilir.[/li] [li]Gereksiz yakınlaştırma yapmadan paneli kullanabilir.[/li] [/ol] [b]Kimler Kullanabilir? [/b] Bu panel özellikle şu kullanıcılar için uygundur. [ol] [li]Yeni bir sesli chat sitesi kurmak isteyenler.(Sohbet odalarını Speakychatten alabilirsiniz).[/li] [li]Mevcut sesli sohbet girişini modernleştirmek isteyenler[/li] [li]Eski SpeakyChat tasarımını yenilemek isteyenler[/li] [li]Cool veya Wox tabanlı yeni sesli chat paneli arayanlar[/li] [li]Kendi alan adı altında sesli sohbet hizmeti sunanlar[/li] [li]Tasarımı kendi markasına göre düzenlemek isteyenler[/li] [/ol] HTML, CSS veya temel PHP bilgisine sahip kullanıcılar panel üzerinde logo, arka plan, renk, bağlantı ve metin değişikliklerini daha kolay gerçekleştirebilir. [h2]SpeakyChat Panel Nasıl Kurulur?[/h2] Kurulum yöntemi paket içeriğine ve sunucunuzun yapılandırmasına göre değişebilir. Genel kurulum mantığı şu şekildedir: [ol] [li]İndirdiğiniz dosyaları bilgisayarınızda açın.[/li] [li]Dosyaları alan adınızın veya alt dizininizin web klasörüne yükleyin.[/li] [li]Yapılandırma dosyalarında site adresini ve panel bağlantılarını düzenleyin.[/li] [li]Cool veya Wox giriş yollarını kendi sisteminize göre tanımlayın.[/li] [li]Logo, site adı, açıklama ve arka plan görselini değiştirin.[/li] [li]Dosya ve klasör izinlerini sunucunuza uygun şekilde ayarlayın.[/li] [li]Çalışmayan bağlantıları ve tarayıcı konsolundaki hataları kontrol edin.[/li] [/ol] Kuruluma başlamadan önce mevcut sitenizin ve veritabanınızın tam yedeğini almanız önemlidir. Paneli doğrudan aktif sitenizin üzerine yüklemek yerine önce test alanında denemeniz daha güvenli olacaktır. [h2]Tasarımı Kendi Sitenize Göre Özelleştirin[/h2] SpeakyChat Cool ve Wox Panel tasarımını kendi markanıza uyarlayabilirsiniz. Örneğin. [ol] [li]Site logosunu değiştirebilirsiniz.[/li] [li]Arka plan görselini yenileyebilirsiniz.[/li] [li]Giriş butonlarının renklerini düzenleyebilirsiniz.[/li] [li]Cool veya Wox seçeneklerinden kullanmadığınızı kaldırabilirsiniz.[/li] [li]Sosyal medya ve iletişim bağlantıları ekleyebilirsiniz.[/li] [li]Sohbet kuralları ve gizlilik bağlantıları oluşturabilirsiniz.[/li] [li]Admin panelden tam müdahale[/li] [/ol] Böylece indirilen hazır bir panel görünümünden uzaklaşıp tamamen kendi sesli sohbet markanıza ait bir giriş sayfası hazırlayabilirsiniz. [h3]Güvenlik İçin Dikkat Edilmesi Gerekenler[/h3] Ücretsiz olarak dağıtılan panelleri kullanmadan önce dosyaları mutlaka kontrol edin. Kaynağı belirsiz veya değiştirilmiş paketlerin içerisinde zararlı kodlar bulunabilir. (techforum.tr olarak bunu sürekli öneriyoruz, techforum.tr nin amacı kullanıcıya güven vermektir). Kurulum öncesinde PHP dosyalarını inceleyin. Bilinmeyen dış bağlantıları kaldırın. Yönetim paneli şifrelerini değiştirin. Güncel PHP sürümüyle uyumluluğu kontrol edin. Yetkisiz kullanıcıların yapılandırma dosyalarına erişmesini engelleyin. Yalnızca dağıtım izni bulunan, lisanslı veya açık kaynak olarak yayımlanan dosyaları paylaşın. Ücretli bir yazılımın kırılmış, lisans kontrolü kaldırılmış veya izinsiz çoğaltılmış sürümünü kullanmak güvenlik ve telif sorunlarına yol açabilir. Fakat bu panel tamamen bizim tarafımızdan geliştirildği için lisans yoktur. SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design Ücretsiz İndir Modern bir sesli chat giriş ekranı oluşturmak, mevcut panelinizi yenilemek ve kullanıcılarınıza daha düzenli bir sohbet deneyimi sunmak için SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design sürümünü inceleyebilirsiniz. Sürüm: 2026 Design Dil: Türkçe Uyumluluk: Paket içerisindeki sistem gereksinimlerini kontrol ediniz Lisans: Yalnızca yasal dağıtım izni bulunan sürüm paylaşılmalıdır. Bu sürüm tarafımızca geliştirilmiştir. Yani Lisanslı diye kimse gelmesin. SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design, sesli sohbet sitesini daha modern göstermek isteyenler için güzel bir başlangıç seçeneğidir. Mobil uyumlu tasarım, sade giriş yapısı ve özelleştirilebilir görünüm sayesinde mevcut sesli chat sisteminizi tamamen değiştirmeden daha güncel bir arayüze kavuşturabilirsiniz. Paneli indirdikten sonra doğrudan canlı sitenizde kullanmak yerine önce test edin, güvenlik kontrollerini yapın ve kendi markanıza göre düzenleyin. Aradığınız modern sesli chat paneli artık elinizin altında. SpeakyChat Cool ve Wox Panel 2026 Design sürümünü ücretsiz indirin, sohbet sitenizi yenilemeye başlayın. Arkadaşlar Php sürümünü 8 ve versiyonları olarak güncelledik eski Php 5 sürümleri tamamen kaldırıldı. Çoğu eksiği giderildi ve gerekli düzenlemeler techforum.tr olarak yapıldı. Geri kalan dizayn işlemlerini kod bilgisi olanlar kendilerine göre ayarlayabilir. Şuan mevcut olan giriş görüntü sayfasını bırakyoruz ana sayfayı kendinize göre tamamen değiştirebilirsiniz. Kurulum sırasında karşılaştığınız hataları, kullandığınız PHP sürümünü ve ekran görüntülerini konu altında paylaşarak TechForum.tr topluluğundan destek alabilirsiniz.
    Dosya Türü: zip
    Beğen
    Sev
    Haha
    Wow
    10
    19 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 1 Değerlendirmeler
  • Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek
    Tumblr'dan Reddit'e: NSFW içeriklerin büyük internet platformları için neden ve nasıl sakıncalı hale geldiği. Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek.

    Son yıllarda, Tumblr ve Imgur gibi iki büyük site, yetişkinlere yönelik içeriklere hoşgörülü olmaktan tamamen yasaklamaya doğru bir dönüşüm geçirdi. Reddit gibi bazı siteler ise yetişkinlere yönelik içeriklere "sadık" kalmaya devam ediyor, ancak bu durum ne kadar sürecek?

    2007 yılında kurulan platform, "blog yazmanın en kolay yolu" olarak pazarlanmıştı. Tumblr olarak adlandırılsa da, kendine özgü bir terim kullanıyordu: Tumblr. Elbette belirli özellikleri vardı, ancak en önemli ve belirleyici özelliği yazı stiliydi; kişisel bir günlük ile taslaklar arasında bir yerdeydi.

    Yani, DTF'deki tüm o gönderiler, yorumlarda "düşünce akışı" diye yazdıkları gönderiler.

    Sitenin kendine özgü tuhaflıkları vardı. Örneğin, yorum yoktu, bu yüzden "Kimsin?" diye yazmak veya daha anlamlı bir şey söylemek istiyorsanız, orijinal gönderiyi yeniden paylaşmanız ve "yorumunuzu" yeniden paylaşılan gönderiye yazmanız gerekiyordu. Buna yeniden bloglama deniyordu ve her yeni yeniden bloglama orijinal gönderiye katkıda bulunuyordu.

    Sizi kimin takip ettiğini göremiyordunuz. Görünüşe göre bu, insanların popülerliğin peşinden koşmasını engellemek için yapılmıştı.

    Site, sayfasının tamamen özelleştirilmesine, ek sayfalar eklenmesine ve kendi alan adının kullanılmasına olanak tanıyordu. Sayfayı özelleştirmek mümkün olduğundan, göz alıcı yazı tipleri ve sayfada *bazı popüler, duygusal grupların* şarkılarının çalması sıradan bir durumdu.

    İçerik açısından Tumblr, GIF'lerden, hayran kitlesine yönelik içeriklerden (örneğin Doctor Who GIF'leri) ve hem metin hem de GIF şeklinde çok sayıda pornografik içerikten oluşuyordu.

    Siteyle ilk kez 2011-2013 civarında karşılaştım. Her zaman onu, pornografik GIF'ler de dahil olmak üzere GIF kaynağı olarak düşünmüştüm. Orada kimsenin anlamlı bir blog yazabileceğini, belki de deneyimlerini, hayatlarını vb. anlatan yazılar paylaşabileceğini hiç düşünmemiştim. Elbette bu tür bloglar da vardı, ancak GIF'ler, yetişkinlere yönelik içerikler ve hayranlık kültürüyle ilgili çok daha fazla blog vardı.

    Dahası, sitede özellikle yetişkinlere yönelik içerik oldukça yaygındı. Resmi SSS bölümünde şu madde yer alıyordu:
    Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür şeylerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Dilediğinizce davranın. Çılgınlıklarınızı gösterin. Ne isterseniz yapın.
    Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür içeriklerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Ne isterseniz yapın. Cesaretinizi gösterin. Hiç fark etmez.
    "Go nuts" (çılgına dönmek) ifadesi, kelime oyununa dayalı bir deyimdir ve "çılgına dönmek" anlamına gelir. "Nuts" kelimesinin ikinci anlamı ise testislerdir.
    Sözlerimden, sitenin tamamen yetişkinlere yönelik GIF'lerden oluştuğunu düşünebilirsiniz. Ancak durum hiç de öyle değil. Site, birçok sanatçı, erotik fotoğrafçı, çizgi roman yazarı, çeşitli cinsel eğitimci vb. yanı sıra BDSM meraklıları ve LGBTQ+ temsilcileri için bir sığınak haline geldi. Webcam üzerinden cinsel içerikli yayın yapan kadınları da unutmayalım.

    İşte tipik bir camfkhora blog örneği:
    1. çok sayıda selfie
    2. iç çamaşırıyla veya çıplak fotoğraflar
    3. Kendinizle ilgili GIF'ler
    4. "Kamvhora" kelimesini olumsuz bir anlamda kullandığımı düşünmeyin sakın.
    Bir şekilde, Tumblr'da benzer, yarı erotik veya açıkça erotik içerikli paylaşımlar yapan birçok kız vardı.

    Örnek bulmak için çok uzağa bakmanıza gerek yok—Ashe Maree. Hatta sadece adını aratınca "Ashe Maree kıyafetli" diye Google'da arama yapmak zorunda kaldım çünkü sadece isminden bile çıplak fotoğrafları çıktı.

    Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu.

    Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi.

    Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam.

    Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı.

    Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi.

    Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır.

    Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor.

    Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü.

    Değişimin başlangıcı
    Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu.

    Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi.

    Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam.

    Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı.

    Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi.

    Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır.

    Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor.

    Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü.

    Yahoo hakkında birkaç söz
    2002'de Google şirketi satmayı teklif etti, ancak Yahoo satın almayı reddetti.
    Facebook'u satın almayı planlamışlardı, ancak daha sonra vazgeçtiler.
    Tumblr 1 milyar dolara satın alındı.
    Kalkınma politikası sürekli değişti.
    Milyonlarca kullanıcısı olan popüler hizmetlerini kapattılar.
    Sürekli başarısız satın almalar
    Microsoft şirketi 44 milyar dolara satın almayı teklif etti, ancak Yahoo şirketin çok küçük olduğuna karar vererek teklifi reddetti. Şirketin değeri daha sonra önemli ölçüde düştü.
    NSFW yasağı
    Yahoo'nun işleri çok kötüye gidiyordu ve Verizon onu satın aldı. Böylece Tumblr, Yahoo'dan ayrılıp yeni şirkete katıldı. Ve her şey böyle başladı.

    Öncelikle, Tumblr'ın kurucusu David Karp vefat etti.

    Ardından site güvenli modu uygulamaya koydu. Bu elbette tüm NSFW içeriklerinin yasaklanması değil, daha ziyade bir içerik filtreleme sistemiydi. Ancak, Tumblr'da tipik olarak yayınlanan içerikler üzerinden çalışıyordu.

    Normal bir güvenli mod gibi çalışıyordu. Hassas içerikleri gizliyor ve belirli sayfalara erişimi engelliyordu. Hassas içerikler sadece erotik içerikleri değil, aynı zamanda şiddet, kan, vahşet ve sadece iki cinsiyete yapılan göndermeleri de içeriyordu (ama bu bir şaka).

    Her şey "akıllı" algoritmalar, kullanıcı şikayetleri ve moderatörlerin çalışmaları sayesinde işledi. "Akıllı" kelimesini neden tırnak içinde kullandığımı tahmin etmişsinizdir sanırım.

    Algoritma, mayo fotoğraflarını, resimleri, tıbbi çizimleri ve heykelleri "hassas içerik" olarak işaretledi.

    Ancak en ciddi olay LGBTQ+ bloglarında yaşandı. Güvenli mod, bu tür tüm içerikleri gizledi. Bir temsilcisi kendi normal fotoğrafını yayınladığında, güvenli mod yüzünü eşcinsel olarak algılayıp fotoğrafı gizledi. Ya da daha büyük olasılıkla, etiketini kullanarak.

    Kısacası, neredeyse kazara kendilerini kapatıyorlardı. Ancak bunu yapabileceklerine karar vererek, 2018'de tüm müstehcen içerikleri tamamen yasakladılar. Siteden penis veya göğüs içeren her şey otomatik olarak kaldırıldı. Ve bu cinsel organlar son derece kusurlu makine öğrenimi kullanılarak bulundu.

    Yani yanlış pozitifler devam etti. Ve yine, LGBTQ+ bireyler söz konusu olduğunda, Tumblr tekrar özür dilemek zorunda kaldı. Ancak bu sefer algoritma o kadar kusurluydu ki, sıradan kediler bile NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak etiketleniyordu. D beden tüylü kediler değil, sadece sıradan kediler. Kedilerin yanı sıra, kaldırılması gereken yetişkin içerikler arasında boş odalar ve yiyecekler de vardı. "Yiyecek pornosu" terimi çok kelime anlamıyla ele alınmıştı. Ve hatta giyinik insanların görüntüleri bile, ama bunlar açıkça seksiydi.

    Sonuçlar
    Kullanıcılar elbette bu gelişmeden memnun kalmadılar. Camhores siteyi terk etti, müstehcen resimler üreten sanatçılar siteyi terk etti, hayran kitleleri siteyi terk etti, bazı LGBTQ+ bireyler siteyi terk etti. Kısacası, Tumblr'ı Tumblr yapan hemen hemen her şey diğer sitelere taşındı.

    Sorun sadece yetişkinlere yönelik içerik yasağı değildi. Sitenin kullanıcılarına göre Tumblr kimliğini kaybediyor, sıradan bir şeye dönüşüyordu.

    O dönemde, yasağın ardından yapılan araştırmalara göre, yasağın yürürlüğe girmesinden sonraki ilk aylarda trafik yüzde 30 oranında azaldı.

    2019'da site tekrar satıldı, bu sefer WordPress'ün sahiplerine. Yeni sahibi yasağı kaldırmasa da, hafifletti.

    Tumblr elbette ölmedi; yaşıyor. Ama mevcut durumu, örneğin, en parlak dönemiyle karşılaştırırsak, ölmüş durumda. Bu, özellikle internet kültürü üzerindeki etkisi söz konusu olduğunda geçerli. Şimdi, bu etki tamamen yok oldu.

    Bunun sebebi NSFW içerik yasağı mı? Bunu söylemek zor. Bence değil, ancak durum dikkat çekici. Kesin olan bir şey var: NSFW gif bulabileceğiniz yer sayısı azaldı.

    Imgur
    Imgur'un tarihi Reddit ile yakından bağlantılıdır. 2009'daki kuruluşunda Reddit'in kendi fotoğraf ve GIF yükleyicisi yoktu. Kullanıcılar fotoğrafları üçüncü taraf barındırma hizmetlerine yüklemek zorundaydı; bunlar sadece ticari olanlar değil, üniversite barındırma hizmetleri de dahildi.

    Bu durum aslında beni şaşırtıyor. ABD'deki birçok üniversite, örneğin MIT veya UC Berkeley, öğrencilerine ve öğretim üyelerine kendi takdirlerine göre kullanabilecekleri kişisel adresler (örneğin, web.mit.edu/~kullanıcıadı/) veriyordu.

    Teoride bunlar bir tür kartvizit veya benzeri bir şey olarak kullanılıyor, ancak aynı zamanda Reddit'te paylaşılan caps'leri yüklemek için de kullanılıyorlardı.

    Ancak bu sistem pek kullanışlı değildi. Çoğu hosting hizmeti reklamlarla doluydu, bağlantılar bozuktu, fotoğraflar siliniyordu ve hız yavaştı.

    Aktif bir Reddit kullanıcısı olan Alan Schaaf da aynı şeyi düşündü ve 2009'da blackjack ve fahişeler (kelimenin tam anlamıyla) içeren kendi hosting sitesini kurdu. Ve bunu özellikle Reddit için oluşturdu.

    Sitenin lansmanından sonra Reddit değişti; tüm resimler ve daha sonra GIF'ler artık Imgur üzerinden barındırılıyordu. Site kelimenin tam anlamıyla yalnızca Reddit için var olmuştu, ancak diğer siteler için de aktif olarak kullanılıyordu.

    Ve madem yetişkinlere yönelik içerikten bahsediyoruz, Imgur, bir arkadaş için porno arayan web sitelerinde aktif olarak kullanılıyordu. Sonuçta, bulmak istediğiniz pornonun ekran görüntüsü veya GIF'i, bir şekilde müstehcen videolar arayan bir web sitesine yüklenmeli.

    Kendi yükleyici programımızı kurmaktan ve tüm resim ve GIF'leri saklamanın getireceği masraftan kaçınmak için, imgur gibi üçüncü taraf barındırma hizmetlerini kullandık ve bunun çok kullanışlı olduğunu gördük.

    Müstehcen videoları seven birçok insan olsa da, Reddit kullanıcıları kadar çok değiller. Bu nedenle, Reddit Imgur'u standart olarak belirlediğinden, Reddit kullanıcıları Imgur üzerinde büyük bir baskı oluşturdu.

    Bu noktada Imgur, sadece bir Reddit barındırma hizmeti olmak istemediğini fark etti ve tam teşekküllü bir sosyal ağa dönüşmeye başladı. Yorumlar, kullanıcı hesapları, gönderi değerlendirmeleri ve ana galeri (ana sayfada en popüler gönderilerin sergilendiği yer) ortaya çıkmaya başladı.

    Bu durum elbette Imgur'u sadece bir barındırma hizmeti olarak gören Reddit kullanıcılarını memnun etmedi.

    Bununla birlikte, site büyümeye devam etti ve 2017'de, ilk resim barındırma hizmetlerinden biri olan Photobucket'ın resimleri yıllık 400 dolarlık bir ödeme duvarının arkasına gizlemeye karar vermesiyle yeni bir kullanıcı artışı dalgası yaşadı.

    Doğrudan bağlantılar çalışmayı durdurdu ve bunun yerine Plus aboneliği satın almayı isteyen bir yer tutucu açıldı yani Plus 500 planı.

    Hasar çok büyüktü ve bağlantılar toplu olarak kayboldu. Binlerce rehber, makale ve diğer çevrimiçi kaynaklar görselsiz kaldı. Kullanıcılar bundan memnun değildi, bu yüzden bazıları Imgur'a geçti.

    Ancak biz burada yetişkinlere yönelik içerikten (NSFW) bahsedeceğiz. Öyleyse gelin bu konuyu konuşalım. Başlangıçta sitenin yönetimi "Biz sadece bir barındırma hizmetiyiz" tutumunu benimsedi, bu nedenle normal içerik ile yetişkinlere yönelik içerik arasında bir ayrım yoktu.

    Ancak, sosyal bir ağa dönüşmesiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içerikler denetlenmeye başlandı ve bu içeriklerin ana sayfada görünmesi öncelikle engellendi.

    Zamanla denetim daha da sıkılaştı, ancak yine de sitede pornografik GIF'lerinizi saklamak mümkündü.

    Yine, Reddit burada büyük rol oynadı, çünkü Imgur aracılığıyla yayınlanan müstehcen içerikli birçok alt forumu vardı.

    2018'de Tumblr, yetişkinlere yönelik içeriklere tamamen yasak getirdi ve birçok kullanıcı Imgur'un yetişkinlere yönelik içeriklerin yeni merkezi olacağına inandı. Gerçi, Mekke ve yetişkinlere yönelik içerik kelimelerini aynı cümlede kullanmak muhtemelen haramdır.

    Ancak bu gerçekleşmedi. Birçok Tumblr kullanıcısı Imgur'a geçti ve beraberlerinde tonlarca GIF ve resim getirdi, ancak Imgur kendisini erotik içerik olarak pazarlamadığı için hepsi gölgede kaldı.

    2021'de MediaLab, Imgur'u satın aldı. O zamana kadar zaten bir sosyal ağ haline gelmiş olan bu barındırma hizmetinin neden satıldığını söylemek zor. Olası nedenlerden biri, 2016'dan sonra trafikteki düşüş olabilir. 2016'da Reddit nihayet kendi resim yükleme hizmetini başlattı ve Imgur'u işlevsiz hale getirdi.

    Ancak Imgur hâlâ yetişkinlere yönelik siteler tarafından kullanılıyordu, fakat bunun yeterli olması pek olası değildi.

    MediaLab'ın gelişiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içeriklerin yasaklanması konusu gündeme geldi ve bu yasak 2023'te yürürlüğe girdi.

    Göğüs ve vajina içeren GIF'lerin dünyasında Thanos'un parmak şıklatması gibi bir şey. Sadece her şeyi geri getirecek ve Sasha Grey GIF'lerini geri getirecek kendi Demir Adamımız yok.

    Elon Musk şu anda Iron Man rolüne çok uygun, ama Odyssey ile savaşmakla meşgul. Eh, ne bekliyorsunuz ki? Iron Man, dünyanın ta kendisi.

    Photobucket ve linklerin kaybolması olayından bahsetmiştim, hatırlıyor musunuz? Burada da aynı şey oldu, ama sadece yetişkinlere yönelik içerikler değil. Hesap olmadan anonim olarak yüklenen tüm içerikler de etkilendi. Ve anonim olarak yüklenen sadece yetişkinlere yönelik içerikler değildi. Herkes Imgur kullanıyordu ve birçoğu kayıt olmaya üşeniyordu.

    Aynı şekilde Reddit'teki alt forumlar, çeşitli forumlar, oyun siteleri, kişisel bloglar, GitHub README dosyaları ve çeşitli vikiler de hedef alındı.

    Bu durum beni de etkiledi. Bir zamanlar bir web sitesinde anime ve dizi eleştirileri yazıyordum ve yazılarıma Markdown ve Imgur bağlantısı kullanarak resimler ekliyordum. Sonra da resimler silindi.

    Bu durum, yetişkinlere yönelik içerik bağlamında bile beni etkiledi. Bu tür içerikler için bir hesabım olmasına rağmen, GIF'lerim yine de silindi. Hatta bir arkadaşım için bir porno arama sitesinde hesabım bile vardı... Arkadaşımın isteği üzerine tabii ki... Orada da arama yaptım. Ve tüm aramalarım kayboldu.

    Imgur'un tüm müstehcen ve anonim içerikleri sileceği öğrenilir öğrenilmez, insanlar arşivlerini indirmek için acele ettiler. Ben acele etmedim ve müstehcen GIF'lerden mahrum kaldım.

    Yetişkinlere yönelik içerikleri saklama özelliğini kaybeden birçok kişi RedGifs'e geçti. Reddit de artık onu kullanıyor. Hemen hemen tüm GIF'ler onun üzerinden işleniyor.

    Imgur tamamen meme ve eğlence içeriklerine odaklanan bir sosyal ağa dönüştü. Birçok kullanıcı, özellikle kalıcı bir fotoğraf depolama hizmeti olarak Imgur'a olan güvenini kaybetti. Aslında eskiden birçok kişi böyle düşünüyordu.

    Bence sitenin popülaritesi eskisine göre çok daha düşük. Site istatistik vermese de, Reddit uzun zamandır Imgur'u barındırma hizmeti olarak kullanmıyor. Kendi yükleyicisi var ve yetişkinlere yönelik GIF'ler için Redgifs mevcut.

    Yasak nedeniyle üçüncü taraf NSFW siteleri de siteyi kullanmayı bıraktı. Bence siteyi güvenli içerik için kişisel bir depo olarak kullanmak da şüpheli bir fikir; daha önce içerik kaldırma konusunda emsaller mevcut.

    Imgur artık sadece bir sosyal ağ. Eskiden orada takılırdım çünkü içeriklerim vardı, her ne kadar yetişkinlere yönelik olsa da, diğer içeriklerle bağlantı kurmamı sağlıyordu. Şimdi oraya gitmenin pek bir anlamı olduğunu düşünmüyorum.

    MediaLab hakkında kısa bilgi
    Gerçekten de şaibeli bir şirket. Popülerliğinin zirvesindeyken şirketleri satın almasıyla biliniyor. Bu da Imgur'un 2021'de, günümüzdeki tabirle, popülaritesinin bir kısmını kaybettiğinin bir başka kanıtı.

    Başlangıçta da belirttiğim gibi, Reddit'teki durum Tumblr ve Imgur'dan farklı.

    Öncelikle, üç site arasında, kısıtlamalar altında da olsa, yetişkinlere yönelik içeriklere hala izin verilen en eski site burasıdır.

    İkinci olarak, yarın tüm yetişkin içerikleri yasaklansa bile, Reddit Imgur'un, hatta Tumblr'ın başına gelen aynı kaderi paylaşmaz. Çünkü site, NSFW içerik olmasa bile popülerliğini koruyor, oysa bu içerik sitenin bir parçası. Sonuçta, Reddit'in kendisini "internet'in ön sayfası" olarak konumlandırması boşuna değil.

    Ama gelin daha detaylı konuşalım.

    NSFW kısıtlamaları
    Evet, sitede hala yetişkinlere yönelik içerik mevcut ve aktif bir Reddit kullanıcısı olarak (sadece okuma modunda olsa da), yetişkinlere yönelik içeriğin sitede sadece mevcut olmakla kalmayıp, geliştiğini de güvenle söyleyebilirim.

    Bazı sınırlamalara rağmen:

    Sitede yetişkinlere yönelik içerik daha az görünür durumda tavsiye edilmez. Varsayılan olarak arama sonuçlarında görünmez.

    NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) etiketlemesi zorunludur, aksi takdirde içerik kaldırılacaktır. Bir subreddit'in yanlış etiketlenmesi moderatör değişikliğine yol açabilir. NSFW içeriği varsayılan olarak gizlidir. Onay ve yaş doğrulaması gereklidir.

    En son kural, Reddit Karartması adı verilen bir olaydan kaynaklanıyor.

    2023 yılında Reddit, API kurallarını değiştirdi. İlk olarak, API büyük ticari uygulamalar için ücretli bir hizmet haline geldi. İkinci olarak, API müstehcen içerik iletmeyi durdurdu.

    Reddit elbette bunun nedenlerini açıkladı, ancak üçüncü taraf uygulama sahipleri de kendi teorilerini ortaya koydu. Bunların en önemlisi, Reddit yönetiminin üçüncü taraf uygulamaları ortadan kaldırmaya, kullanıcıları resmi uygulamaya geçirmeye ve kullanıcı trafiğini daha iyi kontrol etmeye çalıştığı yönündeydi.

    Doğal olarak, yeni kurallar kullanıcılar veya moderatörler tarafından iyi karşılanmadı. Bunun nedeni, subreddit moderatörlerinin çoğunun gönüllü olmasıydı. Spam'i, yasaklı içeriği ve hem subredditlerin hem de Reddit'in genel kurallarını ihlal eden diğer materyalleri kaldırıyorlar. API'ler, araç kutularındaki araçlardan sadece biriydi.

    Yeni kurallar yürürlüğe girdikten sonra yaklaşık 8.000-9.000 subreddit protesto etmeye başladı. Moderatörler subredditleri özel veya salt okunur hale getirdi.

    Bu, subredditlerin büyük ölçüde gönüllü moderatörlere dayandığını gösterme girişimiydi. Ancak Reddit yönetimi bunu kabul etmedi ve API değişikliklerini geri almadı.

    Ardından "protestocular" farklı bir taktik kullandılar. Subreddit'leri toplu olarak NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak yeniden sınıflandırmaya ve topluluklarda bu tür içeriklere izin vermeye başladılar. Bu, Reddit'i gelirden mahrum bırakma girişimiydi, çünkü kurallara göre NSFW subreddit'lerinde reklam gösterilmiyor.

    Reddit bu duruma zaten yanıt verdi. İlk olarak, moderatörlerin büyük subredditleri diğer kategorilere taşımasını yasakladılar; artık yönetim onayı gerekiyor. Bu, protesto yolunu fiilen kapattı. Son olarak, subredditleri tekrar güvenli içerik (sfw) kategorisine geri taşıdılar.

    İkinci olarak, grevdeki tüm moderatörleri bir kenara atıp yerlerine yönetime sadık olanları getirmeye başladılar.

    Yönetim, bu tür eylemleri, başlangıçta "güvenli" subredditlere abone olan ve Reddit'e giriş yaptıklarında ana sayfalarında kocaman bir penis resmi görmeyi beklemeyen kullanıcıların güveninin ihlali olarak açıkladı...

    Bu protesto sadece yetişkinlere yönelik içerikle ilgili olmasa da, daha çok yeni API kurallarıyla ilgiliydi; ancak Reddit'in bu tür içeriklere ilişkin politikasının iyi bir örneğidir.

    Yönetimin eylemleri, Reddit'in daha fazla merkezileşme ve dolayısıyla içerik üzerinde daha fazla kontrol arzusunu ortaya koydu. Yani kısaca 3 platform da amacının dışında hizmet etmeye devam ediyor.
    Tumblr'dan Reddit'e: NSFW içeriklerin büyük internet platformları için neden ve nasıl sakıncalı hale geldiği. Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek. Son yıllarda, Tumblr ve Imgur gibi iki büyük site, yetişkinlere yönelik içeriklere hoşgörülü olmaktan tamamen yasaklamaya doğru bir dönüşüm geçirdi. Reddit gibi bazı siteler ise yetişkinlere yönelik içeriklere "sadık" kalmaya devam ediyor, ancak bu durum ne kadar sürecek? 2007 yılında kurulan platform, "blog yazmanın en kolay yolu" olarak pazarlanmıştı. Tumblr olarak adlandırılsa da, kendine özgü bir terim kullanıyordu: Tumblr. Elbette belirli özellikleri vardı, ancak en önemli ve belirleyici özelliği yazı stiliydi; kişisel bir günlük ile taslaklar arasında bir yerdeydi. Yani, DTF'deki tüm o gönderiler, yorumlarda "düşünce akışı" diye yazdıkları gönderiler. Sitenin kendine özgü tuhaflıkları vardı. Örneğin, yorum yoktu, bu yüzden "Kimsin?" diye yazmak veya daha anlamlı bir şey söylemek istiyorsanız, orijinal gönderiyi yeniden paylaşmanız ve "yorumunuzu" yeniden paylaşılan gönderiye yazmanız gerekiyordu. Buna yeniden bloglama deniyordu ve her yeni yeniden bloglama orijinal gönderiye katkıda bulunuyordu. Sizi kimin takip ettiğini göremiyordunuz. Görünüşe göre bu, insanların popülerliğin peşinden koşmasını engellemek için yapılmıştı. Site, sayfasının tamamen özelleştirilmesine, ek sayfalar eklenmesine ve kendi alan adının kullanılmasına olanak tanıyordu. Sayfayı özelleştirmek mümkün olduğundan, göz alıcı yazı tipleri ve sayfada *bazı popüler, duygusal grupların* şarkılarının çalması sıradan bir durumdu. İçerik açısından Tumblr, GIF'lerden, hayran kitlesine yönelik içeriklerden (örneğin Doctor Who GIF'leri) ve hem metin hem de GIF şeklinde çok sayıda pornografik içerikten oluşuyordu. Siteyle ilk kez 2011-2013 civarında karşılaştım. Her zaman onu, pornografik GIF'ler de dahil olmak üzere GIF kaynağı olarak düşünmüştüm. Orada kimsenin anlamlı bir blog yazabileceğini, belki de deneyimlerini, hayatlarını vb. anlatan yazılar paylaşabileceğini hiç düşünmemiştim. Elbette bu tür bloglar da vardı, ancak GIF'ler, yetişkinlere yönelik içerikler ve hayranlık kültürüyle ilgili çok daha fazla blog vardı. Dahası, sitede özellikle yetişkinlere yönelik içerik oldukça yaygındı. Resmi SSS bölümünde şu madde yer alıyordu: [quote]Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür şeylerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Dilediğinizce davranın. Çılgınlıklarınızı gösterin. Ne isterseniz yapın.[/quote] [quote]Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür içeriklerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Ne isterseniz yapın. Cesaretinizi gösterin. Hiç fark etmez.[/quote] [quote]"Go nuts" (çılgına dönmek) ifadesi, kelime oyununa dayalı bir deyimdir ve "çılgına dönmek" anlamına gelir. "Nuts" kelimesinin ikinci anlamı ise testislerdir. [/quote] Sözlerimden, sitenin tamamen yetişkinlere yönelik GIF'lerden oluştuğunu düşünebilirsiniz. Ancak durum hiç de öyle değil. Site, birçok sanatçı, erotik fotoğrafçı, çizgi roman yazarı, çeşitli cinsel eğitimci vb. yanı sıra BDSM meraklıları ve LGBTQ+ temsilcileri için bir sığınak haline geldi. Webcam üzerinden cinsel içerikli yayın yapan kadınları da unutmayalım. [b]İşte tipik bir camfkhora blog örneği:[/b] [ol] [li]çok sayıda selfie[/li] [li]iç çamaşırıyla veya çıplak fotoğraflar[/li] [li]Kendinizle ilgili GIF'ler[/li] [li]"Kamvhora" kelimesini olumsuz bir anlamda kullandığımı düşünmeyin sakın.[/li] [/ol] Bir şekilde, Tumblr'da benzer, yarı erotik veya açıkça erotik içerikli paylaşımlar yapan birçok kız vardı. Örnek bulmak için çok uzağa bakmanıza gerek yok—Ashe Maree. Hatta sadece adını aratınca "Ashe Maree kıyafetli" diye Google'da arama yapmak zorunda kaldım çünkü sadece isminden bile çıplak fotoğrafları çıktı. Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu. Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi. Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam. Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı. Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi. Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır. Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor. Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü. Değişimin başlangıcı Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu. Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi. Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam. Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı. Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi. Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır. Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor. Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü. Yahoo hakkında birkaç söz 2002'de Google şirketi satmayı teklif etti, ancak Yahoo satın almayı reddetti. Facebook'u satın almayı planlamışlardı, ancak daha sonra vazgeçtiler. Tumblr 1 milyar dolara satın alındı. Kalkınma politikası sürekli değişti. Milyonlarca kullanıcısı olan popüler hizmetlerini kapattılar. Sürekli başarısız satın almalar Microsoft şirketi 44 milyar dolara satın almayı teklif etti, ancak Yahoo şirketin çok küçük olduğuna karar vererek teklifi reddetti. Şirketin değeri daha sonra önemli ölçüde düştü. NSFW yasağı Yahoo'nun işleri çok kötüye gidiyordu ve Verizon onu satın aldı. Böylece Tumblr, Yahoo'dan ayrılıp yeni şirkete katıldı. Ve her şey böyle başladı. [b]Öncelikle, Tumblr'ın kurucusu David Karp vefat etti.[/b] Ardından site güvenli modu uygulamaya koydu. Bu elbette tüm NSFW içeriklerinin yasaklanması değil, daha ziyade bir içerik filtreleme sistemiydi. Ancak, Tumblr'da tipik olarak yayınlanan içerikler üzerinden çalışıyordu. Normal bir güvenli mod gibi çalışıyordu. Hassas içerikleri gizliyor ve belirli sayfalara erişimi engelliyordu. Hassas içerikler sadece erotik içerikleri değil, aynı zamanda şiddet, kan, vahşet ve sadece iki cinsiyete yapılan göndermeleri de içeriyordu (ama bu bir şaka). Her şey "akıllı" algoritmalar, kullanıcı şikayetleri ve moderatörlerin çalışmaları sayesinde işledi. "Akıllı" kelimesini neden tırnak içinde kullandığımı tahmin etmişsinizdir sanırım. Algoritma, mayo fotoğraflarını, resimleri, tıbbi çizimleri ve heykelleri "hassas içerik" olarak işaretledi. Ancak en ciddi olay LGBTQ+ bloglarında yaşandı. Güvenli mod, bu tür tüm içerikleri gizledi. Bir temsilcisi kendi normal fotoğrafını yayınladığında, güvenli mod yüzünü eşcinsel olarak algılayıp fotoğrafı gizledi. Ya da daha büyük olasılıkla, etiketini kullanarak. Kısacası, neredeyse kazara kendilerini kapatıyorlardı. Ancak bunu yapabileceklerine karar vererek, 2018'de tüm müstehcen içerikleri tamamen yasakladılar. Siteden penis veya göğüs içeren her şey otomatik olarak kaldırıldı. Ve bu cinsel organlar son derece kusurlu makine öğrenimi kullanılarak bulundu. Yani yanlış pozitifler devam etti. Ve yine, LGBTQ+ bireyler söz konusu olduğunda, Tumblr tekrar özür dilemek zorunda kaldı. Ancak bu sefer algoritma o kadar kusurluydu ki, sıradan kediler bile NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak etiketleniyordu. D beden tüylü kediler değil, sadece sıradan kediler. Kedilerin yanı sıra, kaldırılması gereken yetişkin içerikler arasında boş odalar ve yiyecekler de vardı. "Yiyecek pornosu" terimi çok kelime anlamıyla ele alınmıştı. Ve hatta giyinik insanların görüntüleri bile, ama bunlar açıkça seksiydi. [b]Sonuçlar[/b] Kullanıcılar elbette bu gelişmeden memnun kalmadılar. Camhores siteyi terk etti, müstehcen resimler üreten sanatçılar siteyi terk etti, hayran kitleleri siteyi terk etti, bazı LGBTQ+ bireyler siteyi terk etti. Kısacası, Tumblr'ı Tumblr yapan hemen hemen her şey diğer sitelere taşındı. Sorun sadece yetişkinlere yönelik içerik yasağı değildi. Sitenin kullanıcılarına göre Tumblr kimliğini kaybediyor, sıradan bir şeye dönüşüyordu. O dönemde, yasağın ardından yapılan araştırmalara göre, yasağın yürürlüğe girmesinden sonraki ilk aylarda trafik yüzde 30 oranında azaldı. 2019'da site tekrar satıldı, bu sefer WordPress'ün sahiplerine. Yeni sahibi yasağı kaldırmasa da, hafifletti. Tumblr elbette ölmedi; yaşıyor. Ama mevcut durumu, örneğin, en parlak dönemiyle karşılaştırırsak, ölmüş durumda. Bu, özellikle internet kültürü üzerindeki etkisi söz konusu olduğunda geçerli. Şimdi, bu etki tamamen yok oldu. Bunun sebebi NSFW içerik yasağı mı? Bunu söylemek zor. Bence değil, ancak durum dikkat çekici. Kesin olan bir şey var: NSFW gif bulabileceğiniz yer sayısı azaldı. Imgur Imgur'un tarihi Reddit ile yakından bağlantılıdır. 2009'daki kuruluşunda Reddit'in kendi fotoğraf ve GIF yükleyicisi yoktu. Kullanıcılar fotoğrafları üçüncü taraf barındırma hizmetlerine yüklemek zorundaydı; bunlar sadece ticari olanlar değil, üniversite barındırma hizmetleri de dahildi. Bu durum aslında beni şaşırtıyor. ABD'deki birçok üniversite, örneğin MIT veya UC Berkeley, öğrencilerine ve öğretim üyelerine kendi takdirlerine göre kullanabilecekleri kişisel adresler (örneğin, web.mit.edu/~kullanıcıadı/) veriyordu. Teoride bunlar bir tür kartvizit veya benzeri bir şey olarak kullanılıyor, ancak aynı zamanda Reddit'te paylaşılan caps'leri yüklemek için de kullanılıyorlardı. Ancak bu sistem pek kullanışlı değildi. Çoğu hosting hizmeti reklamlarla doluydu, bağlantılar bozuktu, fotoğraflar siliniyordu ve hız yavaştı. Aktif bir Reddit kullanıcısı olan Alan Schaaf da aynı şeyi düşündü ve 2009'da blackjack ve fahişeler (kelimenin tam anlamıyla) içeren kendi hosting sitesini kurdu. Ve bunu özellikle Reddit için oluşturdu. Sitenin lansmanından sonra Reddit değişti; tüm resimler ve daha sonra GIF'ler artık Imgur üzerinden barındırılıyordu. Site kelimenin tam anlamıyla yalnızca Reddit için var olmuştu, ancak diğer siteler için de aktif olarak kullanılıyordu. Ve madem yetişkinlere yönelik içerikten bahsediyoruz, Imgur, bir arkadaş için porno arayan web sitelerinde aktif olarak kullanılıyordu. Sonuçta, bulmak istediğiniz pornonun ekran görüntüsü veya GIF'i, bir şekilde müstehcen videolar arayan bir web sitesine yüklenmeli. Kendi yükleyici programımızı kurmaktan ve tüm resim ve GIF'leri saklamanın getireceği masraftan kaçınmak için, imgur gibi üçüncü taraf barındırma hizmetlerini kullandık ve bunun çok kullanışlı olduğunu gördük. Müstehcen videoları seven birçok insan olsa da, Reddit kullanıcıları kadar çok değiller. Bu nedenle, Reddit Imgur'u standart olarak belirlediğinden, Reddit kullanıcıları Imgur üzerinde büyük bir baskı oluşturdu. Bu noktada Imgur, sadece bir Reddit barındırma hizmeti olmak istemediğini fark etti ve tam teşekküllü bir sosyal ağa dönüşmeye başladı. Yorumlar, kullanıcı hesapları, gönderi değerlendirmeleri ve ana galeri (ana sayfada en popüler gönderilerin sergilendiği yer) ortaya çıkmaya başladı. Bu durum elbette Imgur'u sadece bir barındırma hizmeti olarak gören Reddit kullanıcılarını memnun etmedi. Bununla birlikte, site büyümeye devam etti ve 2017'de, ilk resim barındırma hizmetlerinden biri olan Photobucket'ın resimleri yıllık 400 dolarlık bir ödeme duvarının arkasına gizlemeye karar vermesiyle yeni bir kullanıcı artışı dalgası yaşadı. Doğrudan bağlantılar çalışmayı durdurdu ve bunun yerine Plus aboneliği satın almayı isteyen bir yer tutucu açıldı yani Plus 500 planı. Hasar çok büyüktü ve bağlantılar toplu olarak kayboldu. Binlerce rehber, makale ve diğer çevrimiçi kaynaklar görselsiz kaldı. Kullanıcılar bundan memnun değildi, bu yüzden bazıları Imgur'a geçti. Ancak biz burada yetişkinlere yönelik içerikten (NSFW) bahsedeceğiz. Öyleyse gelin bu konuyu konuşalım. Başlangıçta sitenin yönetimi "Biz sadece bir barındırma hizmetiyiz" tutumunu benimsedi, bu nedenle normal içerik ile yetişkinlere yönelik içerik arasında bir ayrım yoktu. Ancak, sosyal bir ağa dönüşmesiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içerikler denetlenmeye başlandı ve bu içeriklerin ana sayfada görünmesi öncelikle engellendi. Zamanla denetim daha da sıkılaştı, ancak yine de sitede pornografik GIF'lerinizi saklamak mümkündü. Yine, Reddit burada büyük rol oynadı, çünkü Imgur aracılığıyla yayınlanan müstehcen içerikli birçok alt forumu vardı. 2018'de Tumblr, yetişkinlere yönelik içeriklere tamamen yasak getirdi ve birçok kullanıcı Imgur'un yetişkinlere yönelik içeriklerin yeni merkezi olacağına inandı. Gerçi, Mekke ve yetişkinlere yönelik içerik kelimelerini aynı cümlede kullanmak muhtemelen haramdır. Ancak bu gerçekleşmedi. Birçok Tumblr kullanıcısı Imgur'a geçti ve beraberlerinde tonlarca GIF ve resim getirdi, ancak Imgur kendisini erotik içerik olarak pazarlamadığı için hepsi gölgede kaldı. 2021'de MediaLab, Imgur'u satın aldı. O zamana kadar zaten bir sosyal ağ haline gelmiş olan bu barındırma hizmetinin neden satıldığını söylemek zor. Olası nedenlerden biri, 2016'dan sonra trafikteki düşüş olabilir. 2016'da Reddit nihayet kendi resim yükleme hizmetini başlattı ve Imgur'u işlevsiz hale getirdi. Ancak Imgur hâlâ yetişkinlere yönelik siteler tarafından kullanılıyordu, fakat bunun yeterli olması pek olası değildi. MediaLab'ın gelişiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içeriklerin yasaklanması konusu gündeme geldi ve bu yasak 2023'te yürürlüğe girdi. Göğüs ve vajina içeren GIF'lerin dünyasında Thanos'un parmak şıklatması gibi bir şey. Sadece her şeyi geri getirecek ve Sasha Grey GIF'lerini geri getirecek kendi Demir Adamımız yok. Elon Musk şu anda Iron Man rolüne çok uygun, ama Odyssey ile savaşmakla meşgul. Eh, ne bekliyorsunuz ki? Iron Man, dünyanın ta kendisi. Photobucket ve linklerin kaybolması olayından bahsetmiştim, hatırlıyor musunuz? Burada da aynı şey oldu, ama sadece yetişkinlere yönelik içerikler değil. Hesap olmadan anonim olarak yüklenen tüm içerikler de etkilendi. Ve anonim olarak yüklenen sadece yetişkinlere yönelik içerikler değildi. Herkes Imgur kullanıyordu ve birçoğu kayıt olmaya üşeniyordu. Aynı şekilde Reddit'teki alt forumlar, çeşitli forumlar, oyun siteleri, kişisel bloglar, GitHub README dosyaları ve çeşitli vikiler de hedef alındı. Bu durum beni de etkiledi. Bir zamanlar bir web sitesinde anime ve dizi eleştirileri yazıyordum ve yazılarıma Markdown ve Imgur bağlantısı kullanarak resimler ekliyordum. Sonra da resimler silindi. Bu durum, yetişkinlere yönelik içerik bağlamında bile beni etkiledi. Bu tür içerikler için bir hesabım olmasına rağmen, GIF'lerim yine de silindi. Hatta bir arkadaşım için bir porno arama sitesinde hesabım bile vardı... Arkadaşımın isteği üzerine tabii ki... Orada da arama yaptım. Ve tüm aramalarım kayboldu. Imgur'un tüm müstehcen ve anonim içerikleri sileceği öğrenilir öğrenilmez, insanlar arşivlerini indirmek için acele ettiler. Ben acele etmedim ve müstehcen GIF'lerden mahrum kaldım. Yetişkinlere yönelik içerikleri saklama özelliğini kaybeden birçok kişi RedGifs'e geçti. Reddit de artık onu kullanıyor. Hemen hemen tüm GIF'ler onun üzerinden işleniyor. Imgur tamamen meme ve eğlence içeriklerine odaklanan bir sosyal ağa dönüştü. Birçok kullanıcı, özellikle kalıcı bir fotoğraf depolama hizmeti olarak Imgur'a olan güvenini kaybetti. Aslında eskiden birçok kişi böyle düşünüyordu. Bence sitenin popülaritesi eskisine göre çok daha düşük. Site istatistik vermese de, Reddit uzun zamandır Imgur'u barındırma hizmeti olarak kullanmıyor. Kendi yükleyicisi var ve yetişkinlere yönelik GIF'ler için Redgifs mevcut. Yasak nedeniyle üçüncü taraf NSFW siteleri de siteyi kullanmayı bıraktı. Bence siteyi güvenli içerik için kişisel bir depo olarak kullanmak da şüpheli bir fikir; daha önce içerik kaldırma konusunda emsaller mevcut. Imgur artık sadece bir sosyal ağ. Eskiden orada takılırdım çünkü içeriklerim vardı, her ne kadar yetişkinlere yönelik olsa da, diğer içeriklerle bağlantı kurmamı sağlıyordu. Şimdi oraya gitmenin pek bir anlamı olduğunu düşünmüyorum. [b]MediaLab hakkında kısa bilgi[/b] Gerçekten de şaibeli bir şirket. Popülerliğinin zirvesindeyken şirketleri satın almasıyla biliniyor. Bu da Imgur'un 2021'de, günümüzdeki tabirle, popülaritesinin bir kısmını kaybettiğinin bir başka kanıtı. Başlangıçta da belirttiğim gibi, Reddit'teki durum Tumblr ve Imgur'dan farklı. Öncelikle, üç site arasında, kısıtlamalar altında da olsa, yetişkinlere yönelik içeriklere hala izin verilen en eski site burasıdır. İkinci olarak, yarın tüm yetişkin içerikleri yasaklansa bile, Reddit Imgur'un, hatta Tumblr'ın başına gelen aynı kaderi paylaşmaz. Çünkü site, NSFW içerik olmasa bile popülerliğini koruyor, oysa bu içerik sitenin bir parçası. Sonuçta, Reddit'in kendisini "internet'in ön sayfası" olarak konumlandırması boşuna değil. Ama gelin daha detaylı konuşalım. NSFW kısıtlamaları Evet, sitede hala yetişkinlere yönelik içerik mevcut ve aktif bir Reddit kullanıcısı olarak (sadece okuma modunda olsa da), yetişkinlere yönelik içeriğin sitede sadece mevcut olmakla kalmayıp, geliştiğini de güvenle söyleyebilirim. Bazı sınırlamalara rağmen: Sitede yetişkinlere yönelik içerik daha az görünür durumda tavsiye edilmez. Varsayılan olarak arama sonuçlarında görünmez. NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) etiketlemesi zorunludur, aksi takdirde içerik kaldırılacaktır. Bir subreddit'in yanlış etiketlenmesi moderatör değişikliğine yol açabilir. NSFW içeriği varsayılan olarak gizlidir. Onay ve yaş doğrulaması gereklidir. En son kural, Reddit Karartması adı verilen bir olaydan kaynaklanıyor. 2023 yılında Reddit, API kurallarını değiştirdi. İlk olarak, API büyük ticari uygulamalar için ücretli bir hizmet haline geldi. İkinci olarak, API müstehcen içerik iletmeyi durdurdu. Reddit elbette bunun nedenlerini açıkladı, ancak üçüncü taraf uygulama sahipleri de kendi teorilerini ortaya koydu. Bunların en önemlisi, Reddit yönetiminin üçüncü taraf uygulamaları ortadan kaldırmaya, kullanıcıları resmi uygulamaya geçirmeye ve kullanıcı trafiğini daha iyi kontrol etmeye çalıştığı yönündeydi. Doğal olarak, yeni kurallar kullanıcılar veya moderatörler tarafından iyi karşılanmadı. Bunun nedeni, subreddit moderatörlerinin çoğunun gönüllü olmasıydı. Spam'i, yasaklı içeriği ve hem subredditlerin hem de Reddit'in genel kurallarını ihlal eden diğer materyalleri kaldırıyorlar. API'ler, araç kutularındaki araçlardan sadece biriydi. Yeni kurallar yürürlüğe girdikten sonra yaklaşık 8.000-9.000 subreddit protesto etmeye başladı. Moderatörler subredditleri özel veya salt okunur hale getirdi. Bu, subredditlerin büyük ölçüde gönüllü moderatörlere dayandığını gösterme girişimiydi. Ancak Reddit yönetimi bunu kabul etmedi ve API değişikliklerini geri almadı. Ardından "protestocular" farklı bir taktik kullandılar. Subreddit'leri toplu olarak NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak yeniden sınıflandırmaya ve topluluklarda bu tür içeriklere izin vermeye başladılar. Bu, Reddit'i gelirden mahrum bırakma girişimiydi, çünkü kurallara göre NSFW subreddit'lerinde reklam gösterilmiyor. Reddit bu duruma zaten yanıt verdi. İlk olarak, moderatörlerin büyük subredditleri diğer kategorilere taşımasını yasakladılar; artık yönetim onayı gerekiyor. Bu, protesto yolunu fiilen kapattı. Son olarak, subredditleri tekrar güvenli içerik (sfw) kategorisine geri taşıdılar. İkinci olarak, grevdeki tüm moderatörleri bir kenara atıp yerlerine yönetime sadık olanları getirmeye başladılar. Yönetim, bu tür eylemleri, başlangıçta "güvenli" subredditlere abone olan ve Reddit'e giriş yaptıklarında ana sayfalarında kocaman bir penis resmi görmeyi beklemeyen kullanıcıların güveninin ihlali olarak açıkladı... Bu protesto sadece yetişkinlere yönelik içerikle ilgili olmasa da, daha çok yeni API kurallarıyla ilgiliydi; ancak Reddit'in bu tür içeriklere ilişkin politikasının iyi bir örneğidir. Yönetimin eylemleri, Reddit'in daha fazla merkezileşme ve dolayısıyla içerik üzerinde daha fazla kontrol arzusunu ortaya koydu. Yani kısaca 3 platform da amacının dışında hizmet etmeye devam ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumda kısa sürede ilgi çeken bir paylaşım geldi:

    **BILGISAYAR EKRANI ARA SIRA KARARIYOR?**

    Dün yanlışlıkla bilgisayarıma çarptım ve her iki monitör de birkaç saniyeliğine karardı. O zamandan beri, bazı web sitelerini ve Spotify uygulamasını kullanırken alt monitör ara sıra yaklaşık bir saniyeliğine kararıyor. Arka planda çalışırken sorunsuz çalışıyor. DDU kullanarak sürücüyü kaldırıp...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6803/

    #bilgisayar #ekranı #sıra #kararıyor #teknoloji #techforumtr
    ⚡ Forumda kısa sürede ilgi çeken bir paylaşım geldi: 📌 **BILGISAYAR EKRANI ARA SIRA KARARIYOR?** 📝 Dün yanlışlıkla bilgisayarıma çarptım ve her iki monitör de birkaç saniyeliğine karardı. O zamandan beri, bazı web sitelerini ve Spotify uygulamasını kullanırken alt monitör ara sıra yaklaşık bir saniyeliğine kararıyor. Arka planda çalışırken sorunsuz çalışıyor. DDU kullanarak sürücüyü kaldırıp... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6803/ #bilgisayar #ekranı #sıra #kararıyor #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 940 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kadınlar gerçekten video oyunlarını sever mi? Hadi öğrenelim.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar.

    Oyuncular arasında kaç kadın var?
    Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi.

    1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor.

    Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler.

    Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır.

    2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor.

    En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor.

    Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür.

    Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı.

    Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik.

    Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor?

    Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez.

    1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı.

    2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı.

    Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür.

    Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor.

    Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar.

    2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor.

    Kadın oyuncular için motivasyon
    Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar.

    Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı.

    Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor.

    Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar.

    Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir.

    Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir.

    Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor.

    Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir.

    Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı.

    Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor.

    Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar.

    Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor.

    Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Sıkı oyuncular, kadınların oyunlara kayıtsız olduğuna ve oynayanların da özellikle bilgili olmadığına ve mobil oyunları tercih ettiğine inanıyor. Bunun doğru olup olmadığını, oyuncuların yüzde kaçının kadın olduğunu, hangi oyunları oynadıklarını, motivasyonlarının ne olduğunu ve Dünya durumun nasıl olduğunu merak ettim. Aşağıda, çeşitli çalışmalardan birçok rakam ve küçük bir analiz paylaşacağım. Keyifli okumalar. Oyuncular arasında kaç kadın var? Kadınlar her zaman oyun oynamıştır: eski cihazlardaki ilk oyunlardan günümüzün devasa açık dünya oyunlarına kadar, kurgusal dünyalara ve hikayelere her zaman ilgi duymuşlardır. Elbette, bir zamanlar azınlıktaydılar, çünkü toplumsal kalıplar hobilerinin farklı görülmesi gerektiğini dikte ediyordu ve bilgisayar endüstrisi her zaman daha erkek dostu olmuştur. Ancak bu kalıplar yetişkin erkekleri de etkiledi: geçen yüzyılda, video oyunlarının çocuklar ve gençler için olduğu gerekçesiyle oynamaları uygunsuz kabul edildi. Neyse ki, zaman değişiyor ve oyunlar artık her cinsiyet ve yaştan insan için bir eğlence haline geldi. 1980'lerde kadın oyuncular istisna iken, şimdi norm haline geldiler. Son araştırmalar, artık göreceli bir eşitliğin gözlemlendiğini ve bazı ülkelerde kadın oyuncu sayısının daha da fazla olduğunu gösteriyor. Gerçekten de mobil platformları tercih ediyorlar (%62'si mobil platformlarda oynuyor), oysa Newzoo Küresel Oyuncu Araştırması'na katılanların sadece %28'i konsol veya PC sahibi. Dört kadından üçü oyuncu ve bu konuda erkeklerin biraz gerisindeler. Bazı çalışmalar ise konsol kullanıcılarının bazen daha çok kadın olduğunu öne sürüyor. 2015 Pew Araştırma Merkezi anketine göre, PlayStation ve Xbox sahiplerinin %42'si kendilerini kadın, %37'si ise erkek olarak tanımlamıştır. 2010'lu yıllarda büyük bir ilerleme kaydedildi. Amerikan Yazılım ve Oyun Birliği (ESA) tarafından yapılan bir anket, ABD'deki kadın oyuncuların oranının 2010'da %40'tan 2014'te %48'e yükseldiğini gösterdi . O zamandan beri rakamlar önemli ölçüde artmadı. Bazıları tarafından en büyük oyuncu grubu olarak kabul edilen genç erkekler, uzun zamandır liderliği kaybettiler ve toplamın yalnızca %17'sini oluşturuyorlar. 18 yaş üstü erkek oyuncular %35'ini, 18 yaş üstü kadın oyuncular ise %36'sını oluşturuyor. En büyük veri miktarı, Amerikan ve Kanada Yazılım ve Bilgisayar Oyunları Üreticileri Dernekleri (ESA ve ESAC) tarafından toplanmıştır; bu dernekler 20 yılı aşkın süredir cinsiyet dağılımları da dahil olmak üzere istatistikler derlemektedir. Yıllık raporlara web sitelerinden ulaşılabilir. Örneğin, Kanada'da kadın oyuncuların oranı 2006'da %38'den 2019'da %50'ye yükselmiştir. Ülkede cinsiyet eşitliği artık açıkça görülmektedir. Amerika Birleşik Devletleri'nde de benzer bir durum gelişiyor. 1999'da tüm platformlardaki oyuncular arasında kadınların oranı %43 iken, 2018'de kademeli olarak %48'e yükseldi. Şu anda ABD'de bu oran %46 seviyesinde. Çoğu büyük Batı ülkesinde kadınların oyun oynama oranı artıyor ve bu oran %42 ile %52 arasında değişiyor. Çinli bir internet sitesinin 2013 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, Çin'deki kadın oyuncuların oranı sadece %27 olup , bu oran Güney Kore (%37), ABD (%42), İngiltere (%49) ve özellikle de %66 gibi olağanüstü bir orana sahip Japonya'ya kıyasla oldukça düşüktür. Aynı dönemde Nintendo, kullanıcılarının yarısının kadın olduğunu belirten resmi verileri paylaştı. Bu istatistiklere bakıldığında, kadın oyuncuların sayısının katlanarak arttığı konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyorum. Bu, sosyolog Sidney Kaplan'ın 1982'de kadınların atari salonu oyuncularının sadece %20'sini oluşturduğunu bildirdiği verilere göre önemli bir değişiklik. Kadınlar hangi müzik türlerini tercih ediyor? Tarih boyunca aksiyon oyunlarının çoğunun erkekler tarafından erkekler için yaratıldığı bir sır değil. Patlamalar, silah sesleri ve cinayet gibi kadınlara hitap etmeyen agresif unsurlarla dolular. Elbette her zaman istisnalar vardır, ancak çoğu kadın gerçek hayatta veya kurgusal dünyalarda ortalığı karıştırmakla pek ilgilenmez. 1980'lerde, kadınların Pac-Man ve Frogger gibi karakterlerin yer aldığı işbirlikçi oyunları, ayrıca mizah içeren veya beklenmedik olay örgülerine sahip oyunları tercih ettiği iddia ediliyordu. Pac-Man, kızların ve kadınların oyunlara karşı tutumlarını derinden etkiledi: birçok kişi bu harika atari oyununu keşfettikten sonra yeni hobiye başladı. 2017 yılında, analiz şirketi Quantic Foundry, dünya çapında 270.000'den fazla oyuncudan elde edilen anket verilerine dayalı bir çalışma yayınladı . Bu çalışma, diğer hususların yanı sıra, kadınların (ankete katılanların %18,5'i) oynadığı oyunlar hakkında da bilgi sağladı. Üçlü eşleştirme oyunlarının oyuncularının %69'unu kadınlar oluşturuyor. Benzer şekilde yüksek bir oranda kadın, aile ve çiftlik simülasyonu oyunları da oynuyor. Diğer oyun türleri, özellikle spor oyunları, çeşitli nişancı oyunları, yarış oyunları ve büyük strateji oyunları, erkek izleyiciler arasında daha popüler olup, bu oyunlarda kadınların oranı oldukça düşüktür. Bu arada, kadın oyuncular genellikle interaktif filmler, basit bulmacalar, keşif oyunları, Japon RPG'leri ve fantastik MMO'lar oynuyorlar. İlginç bir şekilde, World of Warcraft'ın kadın oyuncu oranı diğer tür oyunlarına göre daha düşük. Bunun tam tersi ise Star Wars: The Old Republic için geçerli; oyuncuların %29'u kadın, bu oran başka hiçbir bilim kurgu MMO'sunda görülmüyor. Bu istatistikler, sektörün uzun zamandır savunduğu, erkeklerin hızlı tempolu aksiyon oyunlarını, kadınların ise karakter gelişimi ve oyun içi iletişim içeren oyunları tercih ettiği inancını doğruluyor. En popüler türler arasında ise, birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla rol yapma oyunlarını tercih ediyorlar. 2009 yılında Journal of Communication'da yayınlanan bir araştırmaya göre, kadın MMORPG oyuncularının %61'i romantik bir partnerle birlikte oynuyor. Erkeklerde ise bu oran sadece %24'tü. MMORPG oynayan kadınlar, başarıdan ziyade sosyal etkileşime öncelik verme eğilimindedir. Bu da bizi bu makalenin bir sonraki konusuna getiriyor. Kadın oyuncular için motivasyon Araştırmacılar için insanların neden ve hangi amaçla oyun oynadığını anlamak her zaman önemli olmuştur. Aynı Quantic Foundry'den analistler, büyük ölçekli çalışmalarının bir parçası olarak bu soruyu yanıtlamaya çalıştılar. Farklı cinsiyetlerden oyuncuların motivasyonlarının önemli ölçüde farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Erkek oyuncular için en önemli motivasyonlar diğer oyuncularla rekabet, yıkım ve kaos, oyunları tamamlamak ve tüm koleksiyon eşyalarını ve gizli yerleri bulmaktı. Diğer motivasyonlar da hatırı sayılır sayıda oy aldı ve bu da bu kitlenin zevklerinin geniş çeşitliliğini gösterdi. Örneğin, fantezi, başka dünyalara ve topluluğa dalma ve diğer oyuncularla etkileşim ilk üç sıraya yakındı. Kadın oyuncular arasında, başlıca motivasyon kaynakları önemli ölçüde öne çıkıyor. En önemli üç motivasyon, oyunun tamamlanması, fantezi ve oyun tasarımıydı; yani kendini ifade etme, yaratma ve kişiselleştirme fırsatı. Meydan okuma ve heyecan ise en az yaygın motivasyon kaynaklarıydı. Bu veriler, kadın oyun topluluğunun genel olarak aşağı yukarı aynı şeylerle ilgilendiğini, özellikle kurgusal dünyaları keşfetmek ve %100 tamamlamakla ilgilendiğini gösteriyor. Başka bir araştırma , kadın oyuncuların PC ve konsollar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlar kullanarak her tür oyun türünü (özellikle popüler çevrimiçi oyunları) oynadığını ortaya koydu . Ayrıca, Avrupalı ​​araştırmacıların, kadınların gerçeklerden kaçmanın yanı sıra rekabet (örneğin, başkalarını yenmenin verdiği zevk) ve kendini geliştirme arayışında olduklarını tespit ettikleri belirtildi. Erkekler ise stresle başa çıkmanın ve diğer oyuncularla rekabet gibi başarı elde etmenin yollarını arıyorlar. Öte yandan, 2005 yılında Tayvan'da yapılan bir araştırma, kızların başarı ve sosyal amaçlarla oyun oynadığını, erkeklerin ise zaman geçirmek için oyun oynadığını göstermektedir. Kadınların oyun oynamasını engelleyebilecek özel engelleri ele almak önemlidir. Sosyal engellerin ve klişelerin ötesinde, akla gelen en yaygın sorun, video oyunlarında kadın karakterlerin yetersiz temsil edilmesi ve aşırı cinselleştirilmesidir; bu da bazı kitleleri yabancılaştırır. Birçoğumuz kendi cinsiyetimizde veya belki de kendimizin daha iyi bir versiyonu olarak oynamak istiyoruz. Kadınların her zaman önemli ölçüde daha az seçeneği olmuştur ve bu durumun zamanla iyileşmeye başlaması sevindiricidir. Statista 2020 yılında ilginç bir infografik yayınladı . Bu infografik, 2015 ile 2020 yılları arasında piyasaya sürülen büyük video oyunlarındaki baş karakterler arasındaki cinsiyet oranının nasıl değiştiğini gösteriyor. Erkek baş karakterler giderek nadirleşirken, kadın baş karakterlerin oranı ve cinsiyet seçeneklerinin mevcudiyeti giderek artıyor. 2016'da kadın baş karakterlerin oranı sadece %2 iken, 2020'de bu oran %18'e yükseldi. Bu, %50'lik ideal orandan çok uzak olsa da, potansiyel kadın oyuncular oyun sektöründeki değişiklikleri fark edecek ve er ya da geç karşılık vereceklerdir. Araştırma, oyun oynamanın özel hayatı etkilemediğini ve oyuncuların %60'ının partnerleriyle birlikte oyun oynadığını ortaya koydu. Çoğu oyuncu birlikte oynamanın olumlu etkilerini vurguladı. Kadınlar 35 yaşından sonra daha sık oyun oynamaya başlıyor ve 55 yaşına geldiklerinde erkeklerden bile daha sık oynuyorlar. Kadınlar 18 yaşından önce erkeklere göre daha az sıklıkla oyun oynasalar da, 35 yaşından sonra oyunlara olan ilgileri istikrarlı bir şekilde artıyor. 55 yaş üstü oyuncular arasında kadınların %72'si, erkeklerin ise %66'sı her gün oyun oynuyor. Kadın oyuncuların sayısı her yıl dünya çapında artıyor. Bu artışın birçok nedeni var: oyun cihazlarının erişilebilirliği, kadın kahramanların sayısının artması, modern oyunların çeşitliliği ve yaratıcılık ve kendini ifade etme fırsatları sunan "sevimli" oyunların ve projelerin sayısının artması. Erkekler artık oyun oynamayı özel bir alan olarak görmüyor ve hem sevgilileriyle hem de çevrimiçi olarak tanımadıkları kişilerle birlikte oynamanın keyfini çıkarıyorlar. Oyun oynamanın artık her yaştan erkeğin tekelinde olmadığı gerçekten de görülüyor: Artık kızlar ve her yaştan kadınlar için oyunlar üreten koca bir oyun endüstrisi var. Oyun tasarımcıları, yapımcıları, sanatçıları, seviye tasarımcıları, pazarlamacıları ve oyun endüstrisinin diğer temsilcileri arasında, dünyaya ve oyunların ne olabileceğine dair kendi bakış açılarını getiren kadınların sayısı da giderek artıyor. Tanıdığınız kadın oyuncular var mı? Belki siz de bir oyuncusunuz ve hikayenizi yorumlarda paylaşmak istersiniz.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • ADATA'nın 3. çeyrekte bellek fiyatlarında bir artış daha yaşayacağı tahmin ediliyor
    ADATA'nın üst düzey yöneticileri, RAM ve depolama pazarında bu yılın üçüncü çeyreğinde bir fiyat artışı daha yaşanmasını bekliyor. Üretici, DRAM için sözleşme fiyatlarının %20-30, NAND fiyatlarının ise %35-40 oranında artacağını öngörüyor.

    Fiyat artışlarının temel itici gücü, yapay zeka sektöründen gelen artan taleptir. ADATA, bellek üreticilerinin kapasitelerini giderek daha fazla yapay zeka çözümlerine yönlendirdiğini ve tüketici DRAM ve NAND üretimini azalttığını belirtti. Bu durum, piyasadaki arz kıtlığını daha da kötüleştiriyor ve bellek modülleri ile SSD'lerin maliyetinde daha fazla artışa yol açıyor.

    Tedarik kesintisi riskini azaltmak için ADATA, Samsung, SK Hynix ve Micron dahil olmak üzere büyük çip tedarikçileriyle uzun vadeli anlaşmalar imzaladı. Bu arada, şirketin finansal performansı rekor kırmaya devam ediyor. Son mali dönemde gelirler %13,2 ve yıllık bazda %212 arttı. ADATA'ya göre, bellek pazarındaki kıtlık en az 2028 yılına kadar sürecek.
    ADATA'nın üst düzey yöneticileri, RAM ve depolama pazarında bu yılın üçüncü çeyreğinde bir fiyat artışı daha yaşanmasını bekliyor. Üretici, DRAM için sözleşme fiyatlarının %20-30, NAND fiyatlarının ise %35-40 oranında artacağını öngörüyor. Fiyat artışlarının temel itici gücü, yapay zeka sektöründen gelen artan taleptir. ADATA, bellek üreticilerinin kapasitelerini giderek daha fazla yapay zeka çözümlerine yönlendirdiğini ve tüketici DRAM ve NAND üretimini azalttığını belirtti. Bu durum, piyasadaki arz kıtlığını daha da kötüleştiriyor ve bellek modülleri ile SSD'lerin maliyetinde daha fazla artışa yol açıyor. Tedarik kesintisi riskini azaltmak için ADATA, Samsung, SK Hynix ve Micron dahil olmak üzere büyük çip tedarikçileriyle uzun vadeli anlaşmalar imzaladı. Bu arada, şirketin finansal performansı rekor kırmaya devam ediyor. Son mali dönemde gelirler %13,2 ve yıllık bazda %212 arttı. ADATA'ya göre, bellek pazarındaki kıtlık en az 2028 yılına kadar sürecek.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ekran kartı için güç kaynağı nasıl seçilir?
    Ekran kartı satın alırken güç kaynağını da unutmayın. Güç kaynağının kapasitesi, tüm bileşenlerin güç tüketimini karşılamalı ve küçük bir rezerv içermelidir. Bu, aşırı yüklenmeleri ve bileşen arızalarını önlemeye yardımcı olacaktır.

    Güç kaynağı seçerken dikkat etmeniz gereken bazı ipuçları şunlardır:

    -Ekran kartının güç tüketimine dikkat edin. Bu parametre teknik özelliklerde bulunabilir. Üretici genellikle belirli bir GPU modeli için önerilen güç kaynağı watt değerini belirtir.

    -Toplam sistem güç tüketimini hesaplayın. Bunun için güç tüketimi hesaplayıcıları içeren özel web sitelerini kullanabilirsiniz . Sistem yapılandırmasını girin ve gerekli güç kaynağı kapasitesi için yaklaşık bir değer elde edin. Alternatif olarak, verileri eski usulde, teknik özelliklerden toplayıp özetleyebilirsiniz. Güç kaynağının çıkış gücü, sistemin güç tüketimini %20-30'luk bir marjla karşılamalıdır.

    -12V güç kaynağını mutlaka kontrol edin. Bu, en çok güç tüketen bileşenlere, yani işlemciye ve ekran kartına güç sağlar. 12V güç kaynağı, teknik özelliklerde ve güç kaynağı ambalajında ​​belirtilmiştir. İdeal olarak, güç kaynağının nominal çıkış gücüne mümkün olduğunca yakın olmalıdır.

    -ATX standardını seçme. Modern ekran kartları ek güç için yeni bağlantı noktaları kullanır: 12VHPWR veya 12V-2x6. Yalnızca ATX 3.0/3.1 güç kaynakları bu arayüzleri destekler. Ancak bu isteğe bağlıdır. Uygun bir ATX 2.X güç kaynağı ve 8 pinli - 12VHPWR adaptörü kullanabilirsiniz.

    Alıntıdır...
    Ekran kartı satın alırken güç kaynağını da unutmayın. Güç kaynağının kapasitesi, tüm bileşenlerin güç tüketimini karşılamalı ve küçük bir rezerv içermelidir. Bu, aşırı yüklenmeleri ve bileşen arızalarını önlemeye yardımcı olacaktır. Güç kaynağı seçerken dikkat etmeniz gereken bazı ipuçları şunlardır: -Ekran kartının güç tüketimine dikkat edin. Bu parametre teknik özelliklerde bulunabilir. Üretici genellikle belirli bir GPU modeli için önerilen güç kaynağı watt değerini belirtir. -Toplam sistem güç tüketimini hesaplayın. Bunun için güç tüketimi hesaplayıcıları içeren özel web sitelerini kullanabilirsiniz . Sistem yapılandırmasını girin ve gerekli güç kaynağı kapasitesi için yaklaşık bir değer elde edin. Alternatif olarak, verileri eski usulde, teknik özelliklerden toplayıp özetleyebilirsiniz. Güç kaynağının çıkış gücü, sistemin güç tüketimini %20-30'luk bir marjla karşılamalıdır. -12V güç kaynağını mutlaka kontrol edin. Bu, en çok güç tüketen bileşenlere, yani işlemciye ve ekran kartına güç sağlar. 12V güç kaynağı, teknik özelliklerde ve güç kaynağı ambalajında ​​belirtilmiştir. İdeal olarak, güç kaynağının nominal çıkış gücüne mümkün olduğunca yakın olmalıdır. -ATX standardını seçme. Modern ekran kartları ek güç için yeni bağlantı noktaları kullanır: 12VHPWR veya 12V-2x6. Yalnızca ATX 3.0/3.1 güç kaynakları bu arayüzleri destekler. Ancak bu isteğe bağlıdır. Uygun bir ATX 2.X güç kaynağı ve 8 pinli - 12VHPWR adaptörü kullanabilirsiniz. Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Aguirre, Tanrının Gazabı (1972) Altın Ayı Ödülü
    Magellen filminde bahsetmeye çalıştım,. Werner Herzog yönetmenliğindeki yapıt. Aguirre, Tanrının Gazabı (1972)
    Bunu atlasak olmazdı... 1972 yapımı olması sizi uzaklaştırmasın.
    Yönetmenin atmosfer yakalamdaki başarısını sergileyen en iyi filmlerinden biridir..
    Konu olarak ta gayet ilgi çekici... Burada da kamera açılarına dikkat..
    Bu filmi sakin bir ortamda ve hatta gecenin geç vakitlerinde tek başına izlemek gerekiyor. En azından bana öyle geldi...
    Boşrol, Klaus Kinski başka biri bu derece etkileyici olabilri mi idi?

    Kritik, özet:
    Acımasız bir İspanyol fatih olan Don Lope de Aguirre (Klaus Kinski), efsanevi yedi altın şehri El Dorado'yu bulmak için Peru'da düzenlenen bir keşif gezisinin parçasıyken iktidar mücadelesi verir. Kızı Flores (Cecilia Rivera) ile birlikte, üstü olan Don Pedro de Ursua (Ruy Guerra) ile karşı karşıya gelen Aguirre, grubun kontrolünü ele geçirdikten sonra giderek daha da dengesizleşir. Aguirre Amazon ormanlarının derinliklerine doğru ilerledikçe, deliliğe daha da sürüklenir.
    (Türkçe altyazı desteği ile belli başlı sitelerden ulaşılabiliniyor. Webteizle)

    https://youtu.be/9LqdXayZ6Q0?si=fTV8RAqoVV579p3E
    Aguirre, the Wrath of God (1972) Original Trailer [FHD]

    Rottentomatoes değerlendirmeleri:
    https://www.rottentomatoes.com/m/aguirre_the_wrath_of_god
    Magellen filminde bahsetmeye çalıştım,. Werner Herzog yönetmenliğindeki yapıt. Aguirre, Tanrının Gazabı (1972) Bunu atlasak olmazdı... 1972 yapımı olması sizi uzaklaştırmasın. Yönetmenin atmosfer yakalamdaki başarısını sergileyen en iyi filmlerinden biridir.. Konu olarak ta gayet ilgi çekici... Burada da kamera açılarına dikkat.. Bu filmi sakin bir ortamda ve hatta gecenin geç vakitlerinde tek başına izlemek gerekiyor. En azından bana öyle geldi... Boşrol, Klaus Kinski başka biri bu derece etkileyici olabilri mi idi? Kritik, özet: Acımasız bir İspanyol fatih olan Don Lope de Aguirre (Klaus Kinski), efsanevi yedi altın şehri El Dorado'yu bulmak için Peru'da düzenlenen bir keşif gezisinin parçasıyken iktidar mücadelesi verir. Kızı Flores (Cecilia Rivera) ile birlikte, üstü olan Don Pedro de Ursua (Ruy Guerra) ile karşı karşıya gelen Aguirre, grubun kontrolünü ele geçirdikten sonra giderek daha da dengesizleşir. Aguirre Amazon ormanlarının derinliklerine doğru ilerledikçe, deliliğe daha da sürüklenir. (Türkçe altyazı desteği ile belli başlı sitelerden ulaşılabiliniyor. Webteizle) https://youtu.be/9LqdXayZ6Q0?si=fTV8RAqoVV579p3E Aguirre, the Wrath of God (1972) Original Trailer [FHD] Rottentomatoes değerlendirmeleri: https://www.rottentomatoes.com/m/aguirre_the_wrath_of_god
    Aguirre, Tanrının Gazabı (1972) Altın Ayı Ödülü
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 617 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal