• Bilgi arayanlar için yeni bir forum içeriği:

    **BILGISAYAR TOPLAMA ÖNERILERI?**

    Bir arkadaşım benden bilgisayar toplamamı istedi. 3-4 yıldır bu işle uğraşmadığım için, onay veya iyileştirme önerilerine ihtiyacım var :) Aşağıdaki özellikleri seçtim: Ryzen 7 5700x rx 9060xt Gigabyte b550 Gaming x v2 1 TB m.2 nvme kingston nv3 Corsair Vengeance RB Pro 32GB DDR4 3200MHz CL16 550...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6801/

    #bilgisayar #toplama #önerileri #teknoloji #techforumtr
    📚 Bilgi arayanlar için yeni bir forum içeriği: 📌 **BILGISAYAR TOPLAMA ÖNERILERI?** 📝 Bir arkadaşım benden bilgisayar toplamamı istedi. 3-4 yıldır bu işle uğraşmadığım için, onay veya iyileştirme önerilerine ihtiyacım var :) Aşağıdaki özellikleri seçtim: Ryzen 7 5700x rx 9060xt Gigabyte b550 Gaming x v2 1 TB m.2 nvme kingston nv3 Corsair Vengeance RB Pro 32GB DDR4 3200MHz CL16 550... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6801/ #bilgisayar #toplama #önerileri #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 28 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Prey (2017) Oyun Görev İncelemesi Oyun Tasarımı Perspektifinden
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha.

    Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır.

    İçerik:

    Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya.

    Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek
    Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri.

    Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır.
    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği.

    Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir.

    Açık dünya yapısı
    Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda:

    Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler).

    SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir.

    İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan.

    Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir.

    Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur.

    Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur.
    Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir.

    Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur.

    Dünyanın sistemik doğası.

    Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım.

    Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor.

    Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır.

    Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur.

    Önemli olan bir tarife sahip olmaktır.

    Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz.

    Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır.

    Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır.

    Rol yapma sistemi
    Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir.

    Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır.

    İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar.

    Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından.

    Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli.
    Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır.

    Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır.

    Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor.

    Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi.

    Bu uygun olurdu.
    Görevler ve işler
    Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor.

    Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar.

    Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür.

    Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir.

    Bazen doğal görünmüyor.
    Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek.

    Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız.

    Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır.

    Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor.

    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik
    Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz.

    Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz.

    Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz.

    Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor.

    Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır.

    Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor.

    Unutulmaz görevler
    Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Aşçı, diğer aşçıya soruyor.
    Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır.

    Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır.

    Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor.

    Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor.

    İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler.

    Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız.

    Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Avcıya Karşı Avcı
    Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir.

    Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor.

    Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Su katkı maddesi
    Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir.

    Asansör restorasyonu
    Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir.

    Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır.

    Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı.

    Bu, hatırlaması kolay bir şey.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Deneyler bölümü
    İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek.

    Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir.

    İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var.

    Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek.

    Başka ne olabilir ki?
    Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz.

    Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik.

    Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz.

    Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha. Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır. İçerik: Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya. Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri. Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği. Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir. Açık dünya yapısı Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda: Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler). SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir. İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan. Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir. Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur. Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur. Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir. Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur. Dünyanın sistemik doğası. Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım. Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor. Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır. Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur. Önemli olan bir tarife sahip olmaktır. Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz. Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır. Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır. Rol yapma sistemi Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir. Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır. İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar. Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından. Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli. Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır. Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır. Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor. Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi. Bu uygun olurdu. Görevler ve işler Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor. Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar. Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür. Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir. Bazen doğal görünmüyor. Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek. Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız. Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır. Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz. Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz. Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz. Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor. Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır. Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor. Unutulmaz görevler Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar. -------------------------------------------------------------------------------------------- Aşçı, diğer aşçıya soruyor. Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır. Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır. Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor. Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor. İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler. Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız. Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avcıya Karşı Avcı Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir. Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor. Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu. -------------------------------------------------------------------------------------------- Su katkı maddesi Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir. Asansör restorasyonu Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir. Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır. Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı. Bu, hatırlaması kolay bir şey. -------------------------------------------------------------------------------------------- Deneyler bölümü İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek. Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir. İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var. Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek. Başka ne olabilir ki? Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz. Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik. Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz. Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 276 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Muhteşem Oyun Bilgisayarı Kurulumu
    Eğer yeni bir oyuncu bilgisayarı toplamayı planlıyor veya donanım dünyasına ilgi duyuyorsanız, bu video size hem fikir verecek hem de ilham olacaktır.


    Videoyu beğenmeyi, yorum yapmayı ve daha fazla teknoloji içeriği için techforum.tr ye üye olmayı unutmayın!

    #OyunBilgisayarı #PCToplama #GamingPC #BilgisayarKurulumu #PCBuild #GamingSetup #Teknoloji #Donanım #MasaüstüBilgisayar #Tech
    Eğer yeni bir oyuncu bilgisayarı toplamayı planlıyor veya donanım dünyasına ilgi duyuyorsanız, bu video size hem fikir verecek hem de ilham olacaktır. Videoyu beğenmeyi, yorum yapmayı ve daha fazla teknoloji içeriği için techforum.tr ye üye olmayı unutmayın! #OyunBilgisayarı #PCToplama #GamingPC #BilgisayarKurulumu #PCBuild #GamingSetup #Teknoloji #Donanım #MasaüstüBilgisayar #Tech
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 426 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Efsanevi Japon oyun tasarımcısı Kojima tekrar gündemde.
    Efsanevi Japon oyun tasarımcısı Kojima, bir kez daha küresel oyun topluluğunun ilgi odağı haline geldi.

    Bu seferki tartışma, onun oyunculara yaptığı son uyarıdan kaynaklanıyor.

    Daha önce yaptığı ve oyuncuları dijital ekosisteme tamamen güvenmemeleri konusunda kamuoyuna açıkça uyardığı uyarıları internette geniş çapta yayılmaya başladı. Geliştirici, oyuncuları dijital güvenlik sorunlarını göz önünde bulundurmaya çağırdı ve fiziksel medyanın satın alınan ürünler üzerinde gerçek kontrol sağladığını belirtti.

    "Sonunda, dijital veriler bile bireylerin kendi takdirlerine bağlı olarak sahip oldukları mülkiyet olmaktan çıkabilir. Dünyada, ülkede veya hükümette büyük karışıklıklar meydana gelirse, bu verilere erişim aniden kesintiye uğrayabilir."

    Sony'nin duyurusu, yazarın daha önceki tahminini açıkça doğruluyor ve fiziksel oyun medyası çağının sonunu işaret ediyor. Disklerin tamamen ortadan kaldırılması, oyuncuları koleksiyon sürümlerini toplama, arkadaşlarıyla oyun takas etme veya tamamlanmış oyunları ikinci el piyasasında yeniden satma fırsatından mahrum bırakacaktır. Bu hamlenin eleştirmenleri ayrıca, dijital platformların lisans süresinin dolması nedeniyle satın alınan içeriği tamamen silmesinin geçmişteki birçok örneğine de işaret ediyor.

    Sony temsilcileri, milyonlarca hayranın yaygın memnuniyetsizliği hakkında henüz bir açıklama yapmadı. Oyun topluluğu, PS5 ve gelecekteki PS5 cihazlarında kişisel oyun kütüphanelerinin korunmasını sağlamak için şirketin güçlü yasal güvenceler getirmesini talep etmeye devam ediyor.
    Efsanevi Japon oyun tasarımcısı Kojima, bir kez daha küresel oyun topluluğunun ilgi odağı haline geldi. Bu seferki tartışma, onun oyunculara yaptığı son uyarıdan kaynaklanıyor. Daha önce yaptığı ve oyuncuları dijital ekosisteme tamamen güvenmemeleri konusunda kamuoyuna açıkça uyardığı uyarıları internette geniş çapta yayılmaya başladı. Geliştirici, oyuncuları dijital güvenlik sorunlarını göz önünde bulundurmaya çağırdı ve fiziksel medyanın satın alınan ürünler üzerinde gerçek kontrol sağladığını belirtti. "Sonunda, dijital veriler bile bireylerin kendi takdirlerine bağlı olarak sahip oldukları mülkiyet olmaktan çıkabilir. Dünyada, ülkede veya hükümette büyük karışıklıklar meydana gelirse, bu verilere erişim aniden kesintiye uğrayabilir." Sony'nin duyurusu, yazarın daha önceki tahminini açıkça doğruluyor ve fiziksel oyun medyası çağının sonunu işaret ediyor. Disklerin tamamen ortadan kaldırılması, oyuncuları koleksiyon sürümlerini toplama, arkadaşlarıyla oyun takas etme veya tamamlanmış oyunları ikinci el piyasasında yeniden satma fırsatından mahrum bırakacaktır. Bu hamlenin eleştirmenleri ayrıca, dijital platformların lisans süresinin dolması nedeniyle satın alınan içeriği tamamen silmesinin geçmişteki birçok örneğine de işaret ediyor. Sony temsilcileri, milyonlarca hayranın yaygın memnuniyetsizliği hakkında henüz bir açıklama yapmadı. Oyun topluluğu, PS5 ve gelecekteki PS5 cihazlarında kişisel oyun kütüphanelerinin korunmasını sağlamak için şirketin güçlü yasal güvenceler getirmesini talep etmeye devam ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 560 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ortaçağ Şövalyesinin Öğle Yemeği: Savaş Öncesi Menü
    Belirleyici bir savaştan önceki sabah. Bir şövalye neredeyse otuz kilogram ağırlığındaki zırhını giyiyor. Yaveri ona kılıcını uzatıyor. Kalbi düzenli atıyor ama midesi gurulduyor. Savaşa gitmeden önce ne yersiniz? Kendinizi güçlendirecek ama sizi ağırlaştırmayacak ne tür bir öğle yemeği yemelisiniz?

    Stereotiplerin aksine, Orta Çağ şövalyeleri savaştan önce fıçı fıçı bira içmez veya bütün kızarmış yaban domuzlarını yemezlerdi. Bir savaşçının savaş öncesi diyeti katı bir mantığa göre düzenlenirdi: doyurucu ama ağır olmayan, besleyici ama yavaş olmayan.

    Savaştan Önceki Sabah: Gösterişsiz
    Savaş günü, şövalye şafak sökmeden önce kalkardı. Ayine katılmalı, zırhını giymeli ve birliklerini toplamalıydı. Uzun bir öğle yemeği için zaman yoktu. Ayrıca, ağır yemeklerle dolu bir mide savaşta pek iyi bir arkadaş değildir.

    Kahvaltı hafifti. Genellikle şunlardan oluşurdu:

    Bir parça ekmek (genellikle bayat, dünkü)
    Su veya suyla seyreltilmiş hafif şarap (sabahları seyreltilmemiş şarap içmek, şövalyeler için bile uygunsuz sayılırdı).
    Bazen - bir avuç kuru meyve veya peynir
    Et yok. Yüksek proteinli yiyeceklerin sindirimi uzun sürer ve mideye kan akışını gerektirir; savaşta ise kaslar için kan gereklidir.

    Savaş öncesi ana yemek
    Öğleden sonra bir savaş planlanmışsa, şövalyeler doyurucu bir yemek yiyebilirlerdi. Ama burada bile her şey özenle planlanmıştı.

    Menüde neler vardı:

    Ekmek. Her şeyin temeli. Soylular için buğday, sıradan savaşçılar için çavdar veya arpa. Ekmek, yavaş salınan karbonhidratlar sağlayarak birkaç saat boyunca enerji veriyordu.

    Et. Evet, et yiyorlardı, ama ateşte kızartılmış değil, haşlanmış veya güveçte pişirilmiş olarak. Kızarmış et mideyi daha çok yoruyordu. Çoğunlukla sığır eti, domuz eti, kuzu eti ve daha nadiren av eti tüketiyorlardı. Et, sebze ve baharatlarla birlikte bir kazanda kaynatılarak koyu kıvamlı bir çorba elde ediliyordu.

    Güveç veya çorba. Baklagillerden (mercimek, bezelye, fasulye) et veya domuz yağı ile yapılan koyu kıvamlı bir çorba. Baklagiller protein ve uzun süreli enerji sağlarken, sıvı susuzluğu önlemeye yardımcı oluyordu.

    Peynir. Sert, tuzlu, genellikle koyun veya keçi peyniri. Ekmeğe küçük bir parça konulurdu.

    Şarap ya da bira. İçki içmek şarttı. Su genellikle kirliydi ve düşük alkollü içecekler dezenfekte ediliyordu. Ancak savaştan önce, sarhoş olmak için değil, kendilerini canlandırmak için ölçülü bir şekilde içiyorlardı.

    Menüde olmayanlar
    Savaştan önce şövalyeler şunlardan kaçınmaya çalıştılar:

    Yağlı etler, özellikle çok yağlı domuz eti. Bu tür yiyecekler mideyi uzun süre "kapatır".

    Çiğ meyve ve sebzeler. En uygunsuz anda fermantasyona ve rahatsızlığa neden olabilirler.

    Bol bol yemek. Savaştan önce aşırı yemek yemek kesin ölüm demektir. Zırhlı iri bir şövalye zaten zar zor hareket edebilirdi, karnı tokken ise daha da sakarlaşırdı.

    Özel durum: komünyon
    Birçok şövalye savaştan önce ayine katılırdı. Bu, gece yarısından ayin anına kadar hiçbir şey yemedikleri anlamına geliyordu. Ayinden sonra hafif bir şeyler yemelerine izin verilirdi, ancak bu da yine hafif şeylerdi; ekmek ve şarap.

    Sıradan askerler ne yiyordu?
    Piyadeler, **********ular ve mızrakçılar daha mütevazı besleniyorlardı. Savaş öncesi yemekleri şunlardan oluşuyordu:

    Galeta krakerleri veya bisküviler (uzun süre saklanmış kuru ekmek)
    Kurutulmuş et veya balık
    Peynir
    Su veya seyreltilmiş şarap
    Ne kazanları vardı ne de herkese yetecek kadar çorba pişirebilecek imkanları. Taşıyabildikleri her şeyi yediler.

    Savaştan sonra ne olur?

    Eğer bir şövalye hayatta kalırsa, onu adeta bir ziyafet bekliyordu. Ama bu bambaşka bir hikaye. Savaştan sonra rahatlayıp doyasıya yemek yiyebilirlerdi: kızarmış et, av eti, turtalar ve bolca şarap. Vücut, gücünün büyük bir kısmını kaybettiği için kaloriye ihtiyaç duyuyordu ve şövalyeler bu ihtiyacı büyük bir istekle karşılıyorlardı.

    Sonuç
    Ortaçağ şövalyelerinin savaş öncesi yemeği görkemli bir ziyafet değil, özenle düşünülmüş bir menüydü. Ekmek, güveç, haşlanmış et, peynir ve biraz şarap. Temel prensipler: doyurucu ama ağır olmayan, besleyici ama aşırıya kaçmayan.

    Şövalye savaşa aç karnına değil, ağır yemeklerin sindirim yükünden de arınmış bir şekilde girdi. Savaşta sadece güç ve becerinin değil, vücudun nasıl işlediğinin de önemli olduğunu biliyordu. Ve vücut zaferi düşünmesi gerekirken yemeği düşünmemeliydi.

    Alıntıdır...
    Belirleyici bir savaştan önceki sabah. Bir şövalye neredeyse otuz kilogram ağırlığındaki zırhını giyiyor. Yaveri ona kılıcını uzatıyor. Kalbi düzenli atıyor ama midesi gurulduyor. Savaşa gitmeden önce ne yersiniz? Kendinizi güçlendirecek ama sizi ağırlaştırmayacak ne tür bir öğle yemeği yemelisiniz? Stereotiplerin aksine, Orta Çağ şövalyeleri savaştan önce fıçı fıçı bira içmez veya bütün kızarmış yaban domuzlarını yemezlerdi. Bir savaşçının savaş öncesi diyeti katı bir mantığa göre düzenlenirdi: doyurucu ama ağır olmayan, besleyici ama yavaş olmayan. Savaştan Önceki Sabah: Gösterişsiz Savaş günü, şövalye şafak sökmeden önce kalkardı. Ayine katılmalı, zırhını giymeli ve birliklerini toplamalıydı. Uzun bir öğle yemeği için zaman yoktu. Ayrıca, ağır yemeklerle dolu bir mide savaşta pek iyi bir arkadaş değildir. Kahvaltı hafifti. Genellikle şunlardan oluşurdu: Bir parça ekmek (genellikle bayat, dünkü) Su veya suyla seyreltilmiş hafif şarap (sabahları seyreltilmemiş şarap içmek, şövalyeler için bile uygunsuz sayılırdı). Bazen - bir avuç kuru meyve veya peynir Et yok. Yüksek proteinli yiyeceklerin sindirimi uzun sürer ve mideye kan akışını gerektirir; savaşta ise kaslar için kan gereklidir. Savaş öncesi ana yemek Öğleden sonra bir savaş planlanmışsa, şövalyeler doyurucu bir yemek yiyebilirlerdi. Ama burada bile her şey özenle planlanmıştı. Menüde neler vardı: Ekmek. Her şeyin temeli. Soylular için buğday, sıradan savaşçılar için çavdar veya arpa. Ekmek, yavaş salınan karbonhidratlar sağlayarak birkaç saat boyunca enerji veriyordu. Et. Evet, et yiyorlardı, ama ateşte kızartılmış değil, haşlanmış veya güveçte pişirilmiş olarak. Kızarmış et mideyi daha çok yoruyordu. Çoğunlukla sığır eti, domuz eti, kuzu eti ve daha nadiren av eti tüketiyorlardı. Et, sebze ve baharatlarla birlikte bir kazanda kaynatılarak koyu kıvamlı bir çorba elde ediliyordu. Güveç veya çorba. Baklagillerden (mercimek, bezelye, fasulye) et veya domuz yağı ile yapılan koyu kıvamlı bir çorba. Baklagiller protein ve uzun süreli enerji sağlarken, sıvı susuzluğu önlemeye yardımcı oluyordu. Peynir. Sert, tuzlu, genellikle koyun veya keçi peyniri. Ekmeğe küçük bir parça konulurdu. Şarap ya da bira. İçki içmek şarttı. Su genellikle kirliydi ve düşük alkollü içecekler dezenfekte ediliyordu. Ancak savaştan önce, sarhoş olmak için değil, kendilerini canlandırmak için ölçülü bir şekilde içiyorlardı. Menüde olmayanlar Savaştan önce şövalyeler şunlardan kaçınmaya çalıştılar: Yağlı etler, özellikle çok yağlı domuz eti. Bu tür yiyecekler mideyi uzun süre "kapatır". Çiğ meyve ve sebzeler. En uygunsuz anda fermantasyona ve rahatsızlığa neden olabilirler. Bol bol yemek. Savaştan önce aşırı yemek yemek kesin ölüm demektir. Zırhlı iri bir şövalye zaten zar zor hareket edebilirdi, karnı tokken ise daha da sakarlaşırdı. Özel durum: komünyon Birçok şövalye savaştan önce ayine katılırdı. Bu, gece yarısından ayin anına kadar hiçbir şey yemedikleri anlamına geliyordu. Ayinden sonra hafif bir şeyler yemelerine izin verilirdi, ancak bu da yine hafif şeylerdi; ekmek ve şarap. Sıradan askerler ne yiyordu? Piyadeler, okçular ve mızrakçılar daha mütevazı besleniyorlardı. Savaş öncesi yemekleri şunlardan oluşuyordu: Galeta krakerleri veya bisküviler (uzun süre saklanmış kuru ekmek) Kurutulmuş et veya balık Peynir Su veya seyreltilmiş şarap Ne kazanları vardı ne de herkese yetecek kadar çorba pişirebilecek imkanları. Taşıyabildikleri her şeyi yediler. Savaştan sonra ne olur? Eğer bir şövalye hayatta kalırsa, onu adeta bir ziyafet bekliyordu. Ama bu bambaşka bir hikaye. Savaştan sonra rahatlayıp doyasıya yemek yiyebilirlerdi: kızarmış et, av eti, turtalar ve bolca şarap. Vücut, gücünün büyük bir kısmını kaybettiği için kaloriye ihtiyaç duyuyordu ve şövalyeler bu ihtiyacı büyük bir istekle karşılıyorlardı. Sonuç Ortaçağ şövalyelerinin savaş öncesi yemeği görkemli bir ziyafet değil, özenle düşünülmüş bir menüydü. Ekmek, güveç, haşlanmış et, peynir ve biraz şarap. Temel prensipler: doyurucu ama ağır olmayan, besleyici ama aşırıya kaçmayan. Şövalye savaşa aç karnına değil, ağır yemeklerin sindirim yükünden de arınmış bir şekilde girdi. Savaşta sadece güç ve becerinin değil, vücudun nasıl işlediğinin de önemli olduğunu biliyordu. Ve vücut zaferi düşünmesi gerekirken yemeği düşünmemeliydi. Alıntıdır...
    Beğen
    Sev
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Donanım ve yazılım meraklılarına yeni içerik:

    **ESKI BILGISAYARIMI YÜKSELTMELI MIYIM?**

    Eski bilgisayarımı yükseltmeli miyim, yoksa tamamen yeni bir bilgisayar mı toplamalıyım? Şu anda gelecekteki maaşlarımı planlıyorum ve 6 yıl sonra ilk kez bilgisayarımı yükseltmeyi umuyorum, ancak bir arkadaşımla sohbet ettikten sonra, belki de tam bir yükseltme yapmalıyım diye düşünmeye başladım....

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6472/

    #eski #bilgisayarımı #yükseltmeli #miyim #teknoloji #techforumtr
    ⚙️ Donanım ve yazılım meraklılarına yeni içerik: 📌 **ESKI BILGISAYARIMI YÜKSELTMELI MIYIM?** 📝 Eski bilgisayarımı yükseltmeli miyim, yoksa tamamen yeni bir bilgisayar mı toplamalıyım? Şu anda gelecekteki maaşlarımı planlıyorum ve 6 yıl sonra ilk kez bilgisayarımı yükseltmeyi umuyorum, ancak bir arkadaşımla sohbet ettikten sonra, belki de tam bir yükseltme yapmalıyım diye düşünmeye başladım.... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6472/ #eski #bilgisayarımı #yükseltmeli #miyim #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 395 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Teknoloji gündeminde konuşulacak yeni bir başlık:

    **WINDOWS 10 DESTEĞI 2026’DAN SONRA DEVAM EDECEK MI?**

    Merhaba, Windows 10 güncellemeleri sonbahardan itibaren ücretsiz olmaya devam edecek mi? Yeni bir bilgisayar toplamaya param yok. Windows 10 güncellemeleri 2026 sonbaharından sonra da devam edecek mi? Mevcut bilgisayarım hala yeterince güçlü. Şimdiden teşekkürler.

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6409/

    #windows #desteği #2026dan #sonra #devam #teknoloji #techforumtr
    🚨 Teknoloji gündeminde konuşulacak yeni bir başlık: 📌 **WINDOWS 10 DESTEĞI 2026’DAN SONRA DEVAM EDECEK MI?** 📝 Merhaba, Windows 10 güncellemeleri sonbahardan itibaren ücretsiz olmaya devam edecek mi? Yeni bir bilgisayar toplamaya param yok. Windows 10 güncellemeleri 2026 sonbaharından sonra da devam edecek mi? Mevcut bilgisayarım hala yeterince güçlü. Şimdiden teşekkürler. ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6409/ #windows #desteği #2026dan #sonra #devam #teknoloji #techforumtr
    Sev
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 503 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TechForumTR’de yeni bir konu yayına girdi:

    **VR DÜNYASINA YENI GIRENLER İÇIN OLMAZSA OLMAZ OYUNLAR?**

    Vive başlığı şu anda oyunlardan donanıma ve kurulumlara kadar uzanan tartışmalarla dolup taştığı için, oyunlarla ilgili her şeyi burada toplamaya çalışıyorum. Hangi VR oyunlarını önerirsiniz, hangilerini oynadınız ve nasıl buldunuz? Yeni başlayanlar için en baştan başlayalım. - The Lab ücretsiz ve...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6354/

    #dünyasına #yeni #girenler #olmazsa #olmaz #teknoloji #techforumtr
    🔔 TechForumTR’de yeni bir konu yayına girdi: 📌 **VR DÜNYASINA YENI GIRENLER İÇIN OLMAZSA OLMAZ OYUNLAR?** 📝 Vive başlığı şu anda oyunlardan donanıma ve kurulumlara kadar uzanan tartışmalarla dolup taştığı için, oyunlarla ilgili her şeyi burada toplamaya çalışıyorum. Hangi VR oyunlarını önerirsiniz, hangilerini oynadınız ve nasıl buldunuz? Yeni başlayanlar için en baştan başlayalım. - The Lab ücretsiz ve... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6354/ #dünyasına #yeni #girenler #olmazsa #olmaz #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • PS5 Fiyatı Uçtu! Aynı Paraya Daha Güçlü Oyun PC’si Topladılar
    PS5 fiyatları artınca dengeler değişti! Sadece 17.600 TL’ye RTX 3070’li oyun bilgisayarı toplandı. Performans karşılaştırması ve detaylar burada.

    PS5 Artık Mantıklı mı? Fiyatlar Tartışma Yarattı

    Sony’nin PlayStation 5 için yaptığı zamlar sonrası konsol piyasasında dengeler ciddi şekilde değişti.

    Bir zamanlar “fiyat/performans kralı” olarak görülen PS5, artık oyun bilgisayarı karşısında eski avantajını kaybetmiş gibi duruyor.

    Bazı teknoloji içerik üreticilerine göre bu fiyat artışı:

    Ya ileride yapılacak büyük indirimler için zemin hazırlama
    Ya da PS6 öncesi kullanıcı tepkisini ölçme stratejisi
    Aynı Fiyata Oyun PC’si Topladılar!

    Bir içerik üreticisi, PS5 fiyatına denk bir bütçeyle sistem toplamayı denedi ve sonuçlar dikkat çekici oldu.

    Kurulan sistem:
    İşlemci: Intel Core i5-12400F
    Anakart: ASUS Prime H610M
    Ekran Kartı: GeForce RTX 3070
    RAM: 16 GB DDR4
    Depolama: 1 TB SSD

    Toplam maliyet: 17.600 TL

    Performans: Konsoldan Daha mı Güçlü?

    Yapılan testlerde bu sistem:

    Çoğu oyunda PS5 ile aynı. Bazı senaryolarda daha yüksek FPS DLSS sayesinde daha stabil performans sunmayı başardı.

    Ancak tamamen kusursuz değil:

    8 GB VRAM bazı oyunlarda limit oluşturabiliyor
    Doku yükleme sorunları görülebiliyor

    Ama bu sorunlar ayar optimizasyonu ile büyük ölçüde çözülebiliyor.

    Konsol mu PC mi?

    Bu karşılaştırma şunu net gösteriyor:

    Artık “konsol daha ucuz” devri bitiyor
    Orta seviye bir PC, aynı paraya daha esnek ve güçlü olabilir

    Ama unutma:

    Konsol = tak çalıştır rahatlık
    PC = performans + yükseltilebilirlik

    Seçim tamamen kullanım tarzına bağlı.

    Sık Sorulan Sorular

    PS5 mi daha güçlü RTX 3070 mi?

    RTX 3070 çoğu senaryoda daha yüksek performans sunar, özellikle DLSS destekli oyunlarda.

    17.600 TL’ye gerçekten oyun PC’si toplanır mı?

    Evet, özellikle ikinci el GPU kullanılırsa bu bütçede güçlü sistem kurulabilir.

    Konsol mu PC mi daha mantıklı?

    Rahatlık istiyorsan konsol, performans ve esneklik istiyorsan PC.

    PS5 fiyatları neden arttı?

    Kur, üretim maliyetleri ve Sony’nin fiyat politikası etkili.

    Bu sistem geleceğe ne kadar dayanır?

    Orta-üst seviye olarak 2-3 yıl rahat götürür, sonra upgrade gerekebilir.

    İkinci el güvenilir parçalardan yapılmış.
    PS5 fiyatları artınca dengeler değişti! Sadece 17.600 TL’ye RTX 3070’li oyun bilgisayarı toplandı. Performans karşılaştırması ve detaylar burada. PS5 Artık Mantıklı mı? Fiyatlar Tartışma Yarattı Sony’nin PlayStation 5 için yaptığı zamlar sonrası konsol piyasasında dengeler ciddi şekilde değişti. Bir zamanlar “fiyat/performans kralı” olarak görülen PS5, artık oyun bilgisayarı karşısında eski avantajını kaybetmiş gibi duruyor. Bazı teknoloji içerik üreticilerine göre bu fiyat artışı: Ya ileride yapılacak büyük indirimler için zemin hazırlama Ya da PS6 öncesi kullanıcı tepkisini ölçme stratejisi Aynı Fiyata Oyun PC’si Topladılar! Bir içerik üreticisi, PS5 fiyatına denk bir bütçeyle sistem toplamayı denedi ve sonuçlar dikkat çekici oldu. Kurulan sistem: İşlemci: Intel Core i5-12400F Anakart: ASUS Prime H610M Ekran Kartı: GeForce RTX 3070 RAM: 16 GB DDR4 Depolama: 1 TB SSD Toplam maliyet: 17.600 TL Performans: Konsoldan Daha mı Güçlü? Yapılan testlerde bu sistem: Çoğu oyunda PS5 ile aynı. Bazı senaryolarda daha yüksek FPS DLSS sayesinde daha stabil performans sunmayı başardı. Ancak tamamen kusursuz değil: 8 GB VRAM bazı oyunlarda limit oluşturabiliyor Doku yükleme sorunları görülebiliyor Ama bu sorunlar ayar optimizasyonu ile büyük ölçüde çözülebiliyor. Konsol mu PC mi? Bu karşılaştırma şunu net gösteriyor: Artık “konsol daha ucuz” devri bitiyor Orta seviye bir PC, aynı paraya daha esnek ve güçlü olabilir Ama unutma: Konsol = tak çalıştır rahatlık PC = performans + yükseltilebilirlik Seçim tamamen kullanım tarzına bağlı. Sık Sorulan Sorular PS5 mi daha güçlü RTX 3070 mi? RTX 3070 çoğu senaryoda daha yüksek performans sunar, özellikle DLSS destekli oyunlarda. 17.600 TL’ye gerçekten oyun PC’si toplanır mı? Evet, özellikle ikinci el GPU kullanılırsa bu bütçede güçlü sistem kurulabilir. Konsol mu PC mi daha mantıklı? Rahatlık istiyorsan konsol, performans ve esneklik istiyorsan PC. PS5 fiyatları neden arttı? Kur, üretim maliyetleri ve Sony’nin fiyat politikası etkili. Bu sistem geleceğe ne kadar dayanır? Orta-üst seviye olarak 2-3 yıl rahat götürür, sonra upgrade gerekebilir. İkinci el güvenilir parçalardan yapılmış.
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Oyun tasarımcıları hakkındaki klişeler
    2020 yılından beri sektördeyim. Anlatım tasarımcısı olarak başladım, ardından dokümantasyona geçtim ve şimdi küçük bir şirketle mini bir bağımsız proje üzerinde çalışıyorum. Bir üniversitede oyun tasarımı dersi veriyorum ve zaman zaman buluşmalarda sunumlar yapıyorum. Tahmin edebileceğiniz gibi, çok çeşitli insanlarla etkileşim halindeyim ve sektörde son 6 yılı aşkın süredir karşılaştığım ve meslektaşlarımın da sıklıkla karşılaştığı en yaygın yanlış anlamaları paylaşmaya karar verdim.

    Oyun tasarımcısı, çizim yapan kişidir.

    Oyun sektöründe olmayan yeni insanlara kendimi oyun tasarımcısı olarak tanıttığımda, hangi tarzda çizim yaptığımı soruyorlar. Tasarımın grafikler ve görsellerle ilgili olduğu zihnimize yerleşmiş durumda. Ama bir de ses tasarımı var, mesela onunla ne yapacağız?

    Genel olarak, "tasarım" kelimesi "tasarlamak, inşa etmek" anlamına gelir. Bu nedenle, özünde, bir oyun tasarımcısı kelimenin tam anlamıyla "oyun sanatçısı" değil, "oyun tasarımcısı" olarak çevrilir.

    Oyun tasarımcıları zorunlu olarak oyun motorlarıyla (Unity, Unreal, vb.) çalışırlar.

    Örneğin, hiç kod yazmıyorum, çünkü zamanım yok. Oyun motoruyla ilgili çalışmalarım, bir derleme dosyasını açıp içine göz atmaktan ve geliştiriciye düzenlemeler için geri bildirim vermekten ibaret.

    "Teknik oyun tasarımcısı" adı verilen özel bir oyun tasarımcısı türü vardır ve bunlar, araçları oyun motorları olan uzmanlardır. Benim işim ise bu uzmanlar için dokümantasyon yazmaktır.

    Oyun yapmak eğlenceli.
    Oyun yapmaya karar veren çoğu insan, oyun oynamanın ve oyun yapmanın aynı şey olduğunu düşünüyor ve bu, üniversite öğrencilerimin en büyük yanılgısı. Yukarıda da belirttiğim gibi, dokümantasyon yazıyorum ve kullandığım araçlar en sıkıcı programlar: Docs, Excel, Slides ve Confluence/Notion gibi hizmetler. Yani özünde, talimatlar yazıyorum, diyagramlar çiziyorum ve tablolar oluşturuyorum. Sıkıcı, yorucu ve çok fazla konsantrasyon gerektiriyor, bu da hiç eğlenceli değil.

    Oyun tasarımcıları, zorunlu olarak oyun oynamayı seven kişilerdir. Kim sevmez ki?

    Ama sırf eğlence için oynamak başka, çözümlemek, referansları toplamak ve "o tek çözümü" bulmak bambaşka bir şey. Muhtemelen tahmin etmişsinizdir, doküman yazarken oyun oynamaktan zevk almıyorum. Bu yüzden eğlenmek için zaman bulmak amacıyla yayın yapmaya bile başladım. Yaklaşık 80 öğrencim arasında en iyi iş, özel bir konuşmada hiç oyun oynamadığımı itiraf eden kişi olmak.

    Sadece PC ve konsol için oyun geliştiren kişiye oyun tasarımcısı denilebilir.
    "Mobil oyunlar oyun değildir" diyenler arasında en yaygın görüş bu. Öte yandan, bu "oyun dışı" pazar şu anda PC ve konsol pazarlarının toplamından daha fazla oyun geliri elde ediyor.

    Her proje kendi oyun tasarımcısını gerektirir ve her oyun tasarımcısı özellikle kendisine uygun türlerde oyun geliştirir. Dolayısıyla evet, mobil oyun geliştiricileri de oyun tasarımcısıdır.

    Aslında çok daha fazla klişe ve yanlış algıyla karşılaştım, ancak bunlar en yaygın olanları. Siz de karşılaştıklarınızı ve bu genç ama şimdiden efsanelerle dolu meslek hakkında duyduklarınızı yorumlarda paylaşın.
    2020 yılından beri sektördeyim. Anlatım tasarımcısı olarak başladım, ardından dokümantasyona geçtim ve şimdi küçük bir şirketle mini bir bağımsız proje üzerinde çalışıyorum. Bir üniversitede oyun tasarımı dersi veriyorum ve zaman zaman buluşmalarda sunumlar yapıyorum. Tahmin edebileceğiniz gibi, çok çeşitli insanlarla etkileşim halindeyim ve sektörde son 6 yılı aşkın süredir karşılaştığım ve meslektaşlarımın da sıklıkla karşılaştığı en yaygın yanlış anlamaları paylaşmaya karar verdim. Oyun tasarımcısı, çizim yapan kişidir. Oyun sektöründe olmayan yeni insanlara kendimi oyun tasarımcısı olarak tanıttığımda, hangi tarzda çizim yaptığımı soruyorlar. 🤦 Tasarımın grafikler ve görsellerle ilgili olduğu zihnimize yerleşmiş durumda. Ama bir de ses tasarımı var, mesela onunla ne yapacağız? 🤔 Genel olarak, "tasarım" kelimesi "tasarlamak, inşa etmek" anlamına gelir. Bu nedenle, özünde, bir oyun tasarımcısı kelimenin tam anlamıyla "oyun sanatçısı" değil, "oyun tasarımcısı" olarak çevrilir. Oyun tasarımcıları zorunlu olarak oyun motorlarıyla (Unity, Unreal, vb.) çalışırlar. Örneğin, hiç kod yazmıyorum, çünkü zamanım yok. Oyun motoruyla ilgili çalışmalarım, bir derleme dosyasını açıp içine göz atmaktan ve geliştiriciye düzenlemeler için geri bildirim vermekten ibaret. "Teknik oyun tasarımcısı" adı verilen özel bir oyun tasarımcısı türü vardır ve bunlar, araçları oyun motorları olan uzmanlardır. Benim işim ise bu uzmanlar için dokümantasyon yazmaktır. Oyun yapmak eğlenceli. Oyun yapmaya karar veren çoğu insan, oyun oynamanın ve oyun yapmanın aynı şey olduğunu düşünüyor ve bu, üniversite öğrencilerimin en büyük yanılgısı. Yukarıda da belirttiğim gibi, dokümantasyon yazıyorum ve kullandığım araçlar en sıkıcı programlar: Docs, Excel, Slides ve Confluence/Notion gibi hizmetler. Yani özünde, talimatlar yazıyorum, diyagramlar çiziyorum ve tablolar oluşturuyorum. Sıkıcı, yorucu ve çok fazla konsantrasyon gerektiriyor, bu da hiç eğlenceli değil. Oyun tasarımcıları, zorunlu olarak oyun oynamayı seven kişilerdir. Kim sevmez ki? Ama sırf eğlence için oynamak başka, çözümlemek, referansları toplamak ve "o tek çözümü" bulmak bambaşka bir şey. Muhtemelen tahmin etmişsinizdir, doküman yazarken oyun oynamaktan zevk almıyorum. Bu yüzden eğlenmek için zaman bulmak amacıyla yayın yapmaya bile başladım. 😅🤣 Yaklaşık 80 öğrencim arasında en iyi iş, özel bir konuşmada hiç oyun oynamadığımı itiraf eden kişi olmak. Sadece PC ve konsol için oyun geliştiren kişiye oyun tasarımcısı denilebilir. "Mobil oyunlar oyun değildir" diyenler arasında en yaygın görüş bu. Öte yandan, bu "oyun dışı" pazar şu anda PC ve konsol pazarlarının toplamından daha fazla oyun geliri elde ediyor. Her proje kendi oyun tasarımcısını gerektirir ve her oyun tasarımcısı özellikle kendisine uygun türlerde oyun geliştirir. Dolayısıyla evet, mobil oyun geliştiricileri de oyun tasarımcısıdır. Aslında çok daha fazla klişe ve yanlış algıyla karşılaştım, ancak bunlar en yaygın olanları. Siz de karşılaştıklarınızı ve bu genç ama şimdiden efsanelerle dolu meslek hakkında duyduklarınızı yorumlarda paylaşın.
    Beğen
    7
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı.
    Genç James Bond'un maceralarını konu alan aksiyon dolu macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı.

    IO Interactive geliştiricileri, genç James Bond'un maceralarını konu alan, merakla beklenen aksiyon-macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınladı.

    Videoda çeşitli oyun mekanlarının keşfi, farklı düşmanlarla yapılan silahlı çatışmalar, yakın dövüş, sosyal ve geleneksel gizlilik, çeşitli casus aletlerinin kullanımı ve nefes kesen araba kovalamacalarından kesitler gösterildi.

    Videoya bakılırsa, oyun, Hitman serisinin son oyunlarına benzer şekilde, oyuncuların kalabalığa karışması, çevreyi keşfetmesi, NPC konuşmalarını dinlemesi ve önemli olay örgüsü bilgilerini toplaması gereken çok sayıda açık dünya mekanı içerecek. 007 First Light'ın bu yıl 27 Mayıs'ta piyasaya sürülmesi planlanıyor. Hedef platformlar arasında PC, PS5 ve Xbox Series S/X yer alıyor.

    #oyun #game #bilgisayar

    https://www.youtube.com/watch?v=1_gNnq1lPHU
    Genç James Bond'un maceralarını konu alan aksiyon dolu macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı. IO Interactive geliştiricileri, genç James Bond'un maceralarını konu alan, merakla beklenen aksiyon-macera oyunu 007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınladı. Videoda çeşitli oyun mekanlarının keşfi, farklı düşmanlarla yapılan silahlı çatışmalar, yakın dövüş, sosyal ve geleneksel gizlilik, çeşitli casus aletlerinin kullanımı ve nefes kesen araba kovalamacalarından kesitler gösterildi. Videoya bakılırsa, oyun, Hitman serisinin son oyunlarına benzer şekilde, oyuncuların kalabalığa karışması, çevreyi keşfetmesi, NPC konuşmalarını dinlemesi ve önemli olay örgüsü bilgilerini toplaması gereken çok sayıda açık dünya mekanı içerecek. 007 First Light'ın bu yıl 27 Mayıs'ta piyasaya sürülmesi planlanıyor. Hedef platformlar arasında PC, PS5 ve Xbox Series S/X yer alıyor. #oyun #game #bilgisayar https://www.youtube.com/watch?v=1_gNnq1lPHU
    007 First Light için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Subnautica 2 ile ilgili son gelişmeler neler?
    Oyunun çıkışına iki aydan az bir süre kaldı. Bir dizi skandal, dava ve yönetim değişikliğinin ardından geliştiriciler nihayet bir tarih belirledi. Bu nedenle, Subnautica 2 hakkında bazı bilgileri sizin için derledim.

    İlgilenenler için, yargı geçmişinin kısa bir özeti.

    Subnautica 2'nin geliştirme süreci, Unknown Worlds ve yayıncı Krafton arasında yüksek profilli bir çatışmaya sahne oldu. Resmi olarak doğrulanan gerçekler: Temmuz 2025'te Krafton, stüdyonun yönetimini değiştirdi ve CEO Ted Gill ile kurucu ortaklar Charlie Cleveland ve Max McGuire'ı işten çıkardı. Yerlerine Steve Papoutsis getirildi. İşten çıkarılan yöneticiler, asıl nedenin yayıncının zamanında çıkış için hak kazandıkları 250 milyon dolarlık bonusu ödemekten kaçınma girişimi olduğunu iddia ederek dava açtı.

    Dava sırasında davacılar, Krafton CEO'su Changhan Kim'in ödemeleri geciktirmek için yasal bir strateji geliştirmek amacıyla ChatGPT'yi kullandığını iddia etti. Mart 2026'da mahkeme, geliştiriciler lehine karar vererek Krafton'ı Ted Gill'i yeniden göreve getirmeye ve bonusu alma süresini uzatmaya zorladı. Yayıncı, karara katılmadığını ve temyize başvurmayı planladığını açıkladı, ancak Mayıs ayında çıkış yapma planlarını doğruladı. Stüdyo başkanı Steve Papoutsis, çalışanlara yaptığı açıklamada projenin önemli kalite kontrollerinden geçtiğini doğruladı. Ekip, ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladı.

    En büyük soru nihayet resmi olarak yanıtlandı. Subnautica 2 Erken Erişim sürümü, Mayıs 2026'da PC ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek. Geliştiriciler sadece ayı belirtmiş olup, kesin tarih henüz açıklanmadı. Oyun Steam, Epic Games ve Microsoft Store'da yayınlanacak ve Game Pass aboneleri için ilk günden itibaren erişilebilir olacak. Önemli bir açıklama: PS5 sürümü henüz duyurulmadı. Resmi kaynaklar sadece iki platformdan bahsediyor. Tam oyunun 2027-2028'den önce çıkması beklenmiyor.

    Resmi olarak doğrulanan temel bilgiler:

    Yeni gezegen: Olaylar artık bildiğimiz 4546B'de değil, tamamen farklı bir gezegende geçecek.

    Oyun motoru: Oyun Unreal Engine 5 ile geliştirilmiştir.

    Oyun Modları: Hem tek oyunculu hem de iş birliğine dayalı oyun modları mevcut olacak.

    Serinin ilk resmi çok oyunculu moduna sahip olduğunu da belirtmekte fayda var.

    Bilmeniz gereken başlıca şeyler şunlar:

    4 oyunculu iş birliği modu maksimum grup boyutu, tamamen isteğe bağlı zorunlu çok oyunculu mod yok, tüm içerik tek oyunculu oyuncular için de mevcut.

    Katılım/ayrılma sistemi mevcut bir dünyaya arkadaşlarınızı davet edebilir veya birlikte oynamaya başlayabilirsiniz.

    PC ve Xbox arasında çapraz oyun desteği onaylandı.

    Geliştiriciler, Subnautica'da izolasyonun önemli bir unsur olmaya devam ettiğini özellikle vurguluyor; bu nedenle, sizi başkalarıyla oynamaya zorlayan hiçbir mekanik olmayacak. Oyunun demosunda, derinliklere inmek ve ganimet toplamak için su altı asansörü gibi yeni iş birliği özellikleri sergilendi, ancak bu mekaniklerin tümü tek oyunculu modda da çalışıyor.

    Genetik evrim şeklinde yeni bir mekanik. Geliştiriciler, Subnautica 2'nin bir mutasyon sistemine sahip olacağını doğruladı. Oyuncular vücutlarını aşırı koşullara uyarlayabilecek, yüzme hızlarını artırabilecek, oksijensiz hayatta kalma sürelerini uzatabilecek ve diğer modifikasyonlar kazanabilecekler. Bu fikir, teknik sınırlamalar nedeniyle ilk oyunda terk edilmişti, ancak UE 5 bunu mümkün kıldı.

    Konu, orijinal serideki Riley Robinson veya Below Zero'daki Robin Ives'ın hikayesiyle doğrudan bağlantılı değil. Baş kahraman, yeni bir gezegene gönderilen bir kaşif. Geminin yapay zekası, derinliklerde neyin gizlendiğini kimin bildiği açıkça ortaya çıktığında bile görevi tamamlamaya takıntılı bir şekilde önemli bir rol oynuyor.

    Stüdyonun yöneticisi, çalışanlara gönderdiği bir mesajda, ekibin ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladığını da doğruladı. Bu, Erken Erişim'de orijinal olarak planlanandan daha fazla içeriğin bizi beklediği anlamına geliyor.

    Ayrıca, su altı istasyonlarının inşası için ilk bölüme kıyasla daha karmaşık ve esnek araçlar kullanılarak üs inşaatının da ilgi çekici olacağını vaat ediyorlar.

    Resmi kaynaklar ayrıca, su altı dünyasının hem yeni yaratıklarla hem de eski yaratıkların geri dönüşüyle ​​dolacağını belirtiyor.

    Kum köpekbalıkları, gazpodlar ve Reginald'lar ortaya çıkacak.

    Yeni canavarlar arasında Cthulhu mitolojisinden esinlenilmiş Leviathan Collector da bulunuyor.
    Unreal Engine 5 sayesinde, büyük yaratıkların davranışları daha karmaşık hale geldi: artık el feneri ışığına ve sese tepki veriyorlar.


    Geliştiricilerin Subnautica 2'nin bir oyun hizmeti (game-as-a-service) olmayacağını defalarca vurgulamış olmaları cesaret verici. Resmi açıklamalar şu unsurların bulunmadığını doğruluyor:

    Sezonluk biletler
    Savaş biletleri
    Yağma kutuları
    Mikroişlemler
    Zorunlu abonelik

    Sistem Gereksinimleri Resmi gereksinimler Steam'de ve geliştiricinin web sitesinde yayınlanmıştır:

    Minimum İşletim Sistemi:
    Windows 10 64-bit
    İşlemci: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600
    RAM: 8 GB
    Ekran Kartı: NVIDIA GTX 1660 6GB / AMD RX 5500 XT 8GB
    Disk Alanı: 20 GB SSD

    Önerilen: İşletim Sistemi:
    Windows 11 İşlemci: Intel Core i7-13700 / AMD Ryzen 7 7700X
    RAM: 16 GB
    Ekran Kartı: NVIDIA RTX 3070 8GB / AMD RX 6700 XT 8GB
    Disk Alanı: 20 GB SSD

    #Subnautica2 #OyunHaberleri #UnrealEngine5, #CoopGaming

    Eğer sizde bir tartışma başlatmak istiyorsanız;

    https://techforum.tr/forum/oyun-tartismasi.14/
    Oyunun çıkışına iki aydan az bir süre kaldı. Bir dizi skandal, dava ve yönetim değişikliğinin ardından geliştiriciler nihayet bir tarih belirledi. Bu nedenle, Subnautica 2 hakkında bazı bilgileri sizin için derledim. İlgilenenler için, yargı geçmişinin kısa bir özeti. Subnautica 2'nin geliştirme süreci, Unknown Worlds ve yayıncı Krafton arasında yüksek profilli bir çatışmaya sahne oldu. Resmi olarak doğrulanan gerçekler: Temmuz 2025'te Krafton, stüdyonun yönetimini değiştirdi ve CEO Ted Gill ile kurucu ortaklar Charlie Cleveland ve Max McGuire'ı işten çıkardı. Yerlerine Steve Papoutsis getirildi. İşten çıkarılan yöneticiler, asıl nedenin yayıncının zamanında çıkış için hak kazandıkları 250 milyon dolarlık bonusu ödemekten kaçınma girişimi olduğunu iddia ederek dava açtı. Dava sırasında davacılar, Krafton CEO'su Changhan Kim'in ödemeleri geciktirmek için yasal bir strateji geliştirmek amacıyla ChatGPT'yi kullandığını iddia etti. Mart 2026'da mahkeme, geliştiriciler lehine karar vererek Krafton'ı Ted Gill'i yeniden göreve getirmeye ve bonusu alma süresini uzatmaya zorladı. Yayıncı, karara katılmadığını ve temyize başvurmayı planladığını açıkladı, ancak Mayıs ayında çıkış yapma planlarını doğruladı. Stüdyo başkanı Steve Papoutsis, çalışanlara yaptığı açıklamada projenin önemli kalite kontrollerinden geçtiğini doğruladı. Ekip, ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladı. En büyük soru nihayet resmi olarak yanıtlandı. Subnautica 2 Erken Erişim sürümü, Mayıs 2026'da PC ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek. Geliştiriciler sadece ayı belirtmiş olup, kesin tarih henüz açıklanmadı. Oyun Steam, Epic Games ve Microsoft Store'da yayınlanacak ve Game Pass aboneleri için ilk günden itibaren erişilebilir olacak. Önemli bir açıklama: PS5 sürümü henüz duyurulmadı. Resmi kaynaklar sadece iki platformdan bahsediyor. Tam oyunun 2027-2028'den önce çıkması beklenmiyor. Resmi olarak doğrulanan temel bilgiler: Yeni gezegen: Olaylar artık bildiğimiz 4546B'de değil, tamamen farklı bir gezegende geçecek. Oyun motoru: Oyun Unreal Engine 5 ile geliştirilmiştir. Oyun Modları: Hem tek oyunculu hem de iş birliğine dayalı oyun modları mevcut olacak. Serinin ilk resmi çok oyunculu moduna sahip olduğunu da belirtmekte fayda var. Bilmeniz gereken başlıca şeyler şunlar: 4 oyunculu iş birliği modu maksimum grup boyutu, tamamen isteğe bağlı zorunlu çok oyunculu mod yok, tüm içerik tek oyunculu oyuncular için de mevcut. Katılım/ayrılma sistemi mevcut bir dünyaya arkadaşlarınızı davet edebilir veya birlikte oynamaya başlayabilirsiniz. PC ve Xbox arasında çapraz oyun desteği onaylandı. Geliştiriciler, Subnautica'da izolasyonun önemli bir unsur olmaya devam ettiğini özellikle vurguluyor; bu nedenle, sizi başkalarıyla oynamaya zorlayan hiçbir mekanik olmayacak. Oyunun demosunda, derinliklere inmek ve ganimet toplamak için su altı asansörü gibi yeni iş birliği özellikleri sergilendi, ancak bu mekaniklerin tümü tek oyunculu modda da çalışıyor. Genetik evrim şeklinde yeni bir mekanik. Geliştiriciler, Subnautica 2'nin bir mutasyon sistemine sahip olacağını doğruladı. Oyuncular vücutlarını aşırı koşullara uyarlayabilecek, yüzme hızlarını artırabilecek, oksijensiz hayatta kalma sürelerini uzatabilecek ve diğer modifikasyonlar kazanabilecekler. Bu fikir, teknik sınırlamalar nedeniyle ilk oyunda terk edilmişti, ancak UE 5 bunu mümkün kıldı. Konu, orijinal serideki Riley Robinson veya Below Zero'daki Robin Ives'ın hikayesiyle doğrudan bağlantılı değil. Baş kahraman, yeni bir gezegene gönderilen bir kaşif. Geminin yapay zekası, derinliklerde neyin gizlendiğini kimin bildiği açıkça ortaya çıktığında bile görevi tamamlamaya takıntılı bir şekilde önemli bir rol oynuyor. Stüdyonun yöneticisi, çalışanlara gönderdiği bir mesajda, ekibin ek hikaye bölümleri, yeni biyomlar ve yaratıklar üzerindeki çalışmalarını tamamladığını da doğruladı. Bu, Erken Erişim'de orijinal olarak planlanandan daha fazla içeriğin bizi beklediği anlamına geliyor. Ayrıca, su altı istasyonlarının inşası için ilk bölüme kıyasla daha karmaşık ve esnek araçlar kullanılarak üs inşaatının da ilgi çekici olacağını vaat ediyorlar. Resmi kaynaklar ayrıca, su altı dünyasının hem yeni yaratıklarla hem de eski yaratıkların geri dönüşüyle ​​dolacağını belirtiyor. Kum köpekbalıkları, gazpodlar ve Reginald'lar ortaya çıkacak. Yeni canavarlar arasında Cthulhu mitolojisinden esinlenilmiş Leviathan Collector da bulunuyor. Unreal Engine 5 sayesinde, büyük yaratıkların davranışları daha karmaşık hale geldi: artık el feneri ışığına ve sese tepki veriyorlar. Geliştiricilerin Subnautica 2'nin bir oyun hizmeti (game-as-a-service) olmayacağını defalarca vurgulamış olmaları cesaret verici. Resmi açıklamalar şu unsurların bulunmadığını doğruluyor: Sezonluk biletler Savaş biletleri Yağma kutuları Mikroişlemler Zorunlu abonelik Sistem Gereksinimleri Resmi gereksinimler Steam'de ve geliştiricinin web sitesinde yayınlanmıştır: Minimum İşletim Sistemi: Windows 10 64-bit İşlemci: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600 RAM: 8 GB Ekran Kartı: NVIDIA GTX 1660 6GB / AMD RX 5500 XT 8GB Disk Alanı: 20 GB SSD Önerilen: İşletim Sistemi: Windows 11 İşlemci: Intel Core i7-13700 / AMD Ryzen 7 7700X RAM: 16 GB Ekran Kartı: NVIDIA RTX 3070 8GB / AMD RX 6700 XT 8GB Disk Alanı: 20 GB SSD #Subnautica2 #OyunHaberleri #UnrealEngine5, #CoopGaming Eğer sizde bir tartışma başlatmak istiyorsanız; https://techforum.tr/forum/oyun-tartismasi.14/
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal