• Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları
    Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları – Gears of War çok oyunculu oynanış ve detaylar

    Coalition, Gears of War: E-Day'in çevrimiçi modu hakkında detaylar paylaştı ve çok oyunculu oynanış görüntülerini sergiledi. Öne çıkan noktaları derledik.

    Orda Kuşatması
    Ön bölüm, on iki oyuncu için tasarlanmış, yeniden düzenlenmiş bir PvE Horde modu olan Horde Siege'i içerecek. Oyuncular, her birinin kendi görevleri olan üç takıma ayrılacak.

    Horde Siege'de oyuncular dört sınıftan birini seçebilir. Saldırı, Tüfekçi, Sağlıkçı veya Yıkımcı. Baş tasarımcı Mario Sanchez, her arketipin yalnızca ilerleme yoluyla açılan ekipman açısından değil, aynı zamanda stratejisi açısından da farklılık gösterdiğini açıkladı.

    Ateşli silahlara ek olarak, Saldırı Birliği askerinin cephaneliğinde düşmanları sersemletebilen bir sonik rezonatör de bulunur. Tüfekçi ise bir keskin nişancı tüfeği ve yakındaki düşmanları tüm ekip için işaretleyen bir darbe dronu kullanır.

    Yok Edici, Tank'ın karşılığı haline geldi; adrenalin enjeksiyonuyla sağlığını yenileyebiliyor ve gelen hasarı azaltarak tekrar çatışmanın ortasına dönmeye hazır hale geliyor. Öte yandan Sağlıkçı, uyarıcı kullanarak diğer takımlardaki oyuncular da dahil olmak üzere oyuncuları canlandırabiliyor.

    Görevleri tamamlamak için, ekip haritanın keşfini gerektiren bir dizi birincil ve ikincil hedefi yerine getirmelidir. Birincil hedefler, düşmanın yeraltı ağını taramak için konuşlandırılmış RIG istasyonlarını bulmak etrafında döner.

    Yan görevler, kısa süreli küçük görevlerdir: örneğin, oyuncuların belirli bir düşmanı ortadan kaldırması veya belirli bir konumdaki bir bombayı etkisiz hale getirmesi gerekir. Geliştiricilerin belirttiğine göre bu görevler isteğe bağlıdır, ancak tamamlanmaları oyunculara silah parçaları gibi ödüller kazandıracaktır.

    Çekirgeleri yok ederek ve ana görevleri tamamlayarak, takımlar özel ikmal sığınaklarında harcanabilecek "enerji" kazanacaklar. Oyuncular, takım yükseltmeleri veya el bombası ve taret gibi ek ekipmanlar satın alabilecekler.

    Geliştiriciler, görevler ilerledikçe üç takımın da haritada sık sık birbirleriyle etkileşime gireceğini belirtti: örneğin, takımlar birbirlerine düşman dalgalarını püskürtmede yardımcı olabilir veya başka bir gruptan düşmüş askerleri diriltmek için bir sağlık görevlisi gönderebilir.

    Zaman zaman, komutanlık tarafından gönderilen malzemeler haritada görünecektir. Pakete ilk ulaşan ekip en iyi ganimeti ele geçirme hakkına sahip olacaktır.

    "İstila" etkinliği, oyuncuları birbirleriyle aktif olarak etkileşime girmeye zorlayacak. Periyodik olarak, haritada büyük bir patron ortaya çıkacak ve Locust'ları güçlendirecek. Oyunun yaratıcıları, bazen tek bir ekibin bu tür düşmanlarla mücadele etmek için yeterli olmayacağını belirtti.

    Ancak, Horde Siege'deki en zorlu aşama, takımların tahliye için helikopter beklediği son dalga olarak kabul ediliyordu.

    Geliştiriciler, silah modifikasyonlarına özel önem verdiler. Bazı parçalar küçük değişiklikler getirirken, diğerleri daha belirgin olacak: örneğin, bir tüfeğe bıçak takılarak bitirici vuruşlar için kullanılabilir hale getirilebilecek.

    Karşılaştırma modları

    E-Day, piyasaya sürüldüğünde, dörder kişilik iki takımın birbirine karşı mücadele ettiği dört PvP moduna sahip olacak. The Coalition, Versus modunu oyuncuların yalnızca taktiksel yeteneklerine dayanarak becerilerini geliştirebilecekleri bir yer olarak tanımladı.

    Ön bölüm, Takım Ölüm Maçı ve Fetih formatlarında tanıdık karşılaşmalara yer verecek; Fetih formatı ise Tepeyi Ele Geçirme'nin eşdeğeri. Yeni modlar arasında, oyuncuların bir bombayı ele geçirip yerleştirmesi gereken Yıkım ve oyuncuların puan kazanmak için bir enerji santralini elinde tutması gereken Ateş Çemberi yer alıyor.

    Başlangıçta, PvP maçları park, savaş gemisi, karakol, polis karakolu, pazar yeri ve şehir olmak üzere altı haritada gerçekleşecek. Yayınlandıktan sonra, geliştiriciler Versus modunu yeni mekanlar ve modlarla desteklemeyi planlıyor.

    Versus ayrıca, oyuncuların madalyalar, kostümler ve kozmetik ürünler de dahil olmak üzere özel ödüller için yarışabileceği sıralamalı maçlara da yer verecek. Geliştiriciler, neredeyse her öğenin "sadece E-Day oynayarak" elde edilebileceğini belirtti.

    Oyun içi mikro ödemeler de çevrimiçi olarak sunulacak. Geliştiricilere göre, satın alınabilir içerik oyunun Premium Sürümüne dahil edilecekken, gelecekteki öğeler Metallica ile işbirliği içinde oluşturulan Ride the Lightning kostüm paketi gibi "ortak kozmetikler" olacak.

    Çevrimiçi beta sürümüne erken erişim 6-10 Ağustos tarihleri ​​arasında gerçekleşecek; E-Day temel sürümünü ön sipariş vererek bu erişimden yararlanabilirsiniz. Açık çok oyunculu test ise 13-17 Ağustos tarihleri ​​arasında yapılacak. The Coalition'ın belirttiğine göre, Xbox Series X|S'te oynamak için Game Pass aboneliği gereklidir.
    Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları – Gears of War çok oyunculu oynanış ve detaylar Coalition, Gears of War: E-Day'in çevrimiçi modu hakkında detaylar paylaştı ve çok oyunculu oynanış görüntülerini sergiledi. Öne çıkan noktaları derledik. [b]Orda Kuşatması[/b] Ön bölüm, on iki oyuncu için tasarlanmış, yeniden düzenlenmiş bir PvE Horde modu olan Horde Siege'i içerecek. Oyuncular, her birinin kendi görevleri olan üç takıma ayrılacak. Horde Siege'de oyuncular dört sınıftan birini seçebilir. Saldırı, Tüfekçi, Sağlıkçı veya Yıkımcı. Baş tasarımcı Mario Sanchez, her arketipin yalnızca ilerleme yoluyla açılan ekipman açısından değil, aynı zamanda stratejisi açısından da farklılık gösterdiğini açıkladı. Ateşli silahlara ek olarak, Saldırı Birliği askerinin cephaneliğinde düşmanları sersemletebilen bir sonik rezonatör de bulunur. Tüfekçi ise bir keskin nişancı tüfeği ve yakındaki düşmanları tüm ekip için işaretleyen bir darbe dronu kullanır. Yok Edici, Tank'ın karşılığı haline geldi; adrenalin enjeksiyonuyla sağlığını yenileyebiliyor ve gelen hasarı azaltarak tekrar çatışmanın ortasına dönmeye hazır hale geliyor. Öte yandan Sağlıkçı, uyarıcı kullanarak diğer takımlardaki oyuncular da dahil olmak üzere oyuncuları canlandırabiliyor. Görevleri tamamlamak için, ekip haritanın keşfini gerektiren bir dizi birincil ve ikincil hedefi yerine getirmelidir. Birincil hedefler, düşmanın yeraltı ağını taramak için konuşlandırılmış RIG istasyonlarını bulmak etrafında döner. Yan görevler, kısa süreli küçük görevlerdir: örneğin, oyuncuların belirli bir düşmanı ortadan kaldırması veya belirli bir konumdaki bir bombayı etkisiz hale getirmesi gerekir. Geliştiricilerin belirttiğine göre bu görevler isteğe bağlıdır, ancak tamamlanmaları oyunculara silah parçaları gibi ödüller kazandıracaktır. Çekirgeleri yok ederek ve ana görevleri tamamlayarak, takımlar özel ikmal sığınaklarında harcanabilecek "enerji" kazanacaklar. Oyuncular, takım yükseltmeleri veya el bombası ve taret gibi ek ekipmanlar satın alabilecekler. Geliştiriciler, görevler ilerledikçe üç takımın da haritada sık sık birbirleriyle etkileşime gireceğini belirtti: örneğin, takımlar birbirlerine düşman dalgalarını püskürtmede yardımcı olabilir veya başka bir gruptan düşmüş askerleri diriltmek için bir sağlık görevlisi gönderebilir. Zaman zaman, komutanlık tarafından gönderilen malzemeler haritada görünecektir. Pakete ilk ulaşan ekip en iyi ganimeti ele geçirme hakkına sahip olacaktır. "İstila" etkinliği, oyuncuları birbirleriyle aktif olarak etkileşime girmeye zorlayacak. Periyodik olarak, haritada büyük bir patron ortaya çıkacak ve Locust'ları güçlendirecek. Oyunun yaratıcıları, bazen tek bir ekibin bu tür düşmanlarla mücadele etmek için yeterli olmayacağını belirtti. Ancak, Horde Siege'deki en zorlu aşama, takımların tahliye için helikopter beklediği son dalga olarak kabul ediliyordu. Geliştiriciler, silah modifikasyonlarına özel önem verdiler. Bazı parçalar küçük değişiklikler getirirken, diğerleri daha belirgin olacak: örneğin, bir tüfeğe bıçak takılarak bitirici vuruşlar için kullanılabilir hale getirilebilecek. [h3]Karşılaştırma modları[/h3] E-Day, piyasaya sürüldüğünde, dörder kişilik iki takımın birbirine karşı mücadele ettiği dört PvP moduna sahip olacak. The Coalition, Versus modunu oyuncuların yalnızca taktiksel yeteneklerine dayanarak becerilerini geliştirebilecekleri bir yer olarak tanımladı. Ön bölüm, Takım Ölüm Maçı ve Fetih formatlarında tanıdık karşılaşmalara yer verecek; Fetih formatı ise Tepeyi Ele Geçirme'nin eşdeğeri. Yeni modlar arasında, oyuncuların bir bombayı ele geçirip yerleştirmesi gereken Yıkım ve oyuncuların puan kazanmak için bir enerji santralini elinde tutması gereken Ateş Çemberi yer alıyor. Başlangıçta, PvP maçları park, savaş gemisi, karakol, polis karakolu, pazar yeri ve şehir olmak üzere altı haritada gerçekleşecek. Yayınlandıktan sonra, geliştiriciler Versus modunu yeni mekanlar ve modlarla desteklemeyi planlıyor. Versus ayrıca, oyuncuların madalyalar, kostümler ve kozmetik ürünler de dahil olmak üzere özel ödüller için yarışabileceği sıralamalı maçlara da yer verecek. Geliştiriciler, neredeyse her öğenin "sadece E-Day oynayarak" elde edilebileceğini belirtti. Oyun içi mikro ödemeler de çevrimiçi olarak sunulacak. Geliştiricilere göre, satın alınabilir içerik oyunun Premium Sürümüne dahil edilecekken, gelecekteki öğeler Metallica ile işbirliği içinde oluşturulan Ride the Lightning kostüm paketi gibi "ortak kozmetikler" olacak. Çevrimiçi beta sürümüne erken erişim 6-10 Ağustos tarihleri ​​arasında gerçekleşecek; E-Day temel sürümünü ön sipariş vererek bu erişimden yararlanabilirsiniz. Açık çok oyunculu test ise 13-17 Ağustos tarihleri ​​arasında yapılacak. The Coalition'ın belirttiğine göre, Xbox Series X|S'te oynamak için Game Pass aboneliği gereklidir.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 156 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • XDA, ekran kartına düşük voltaj uygulanmasının nedenlerini belirledi.
    Tüm bilgisayar sahipleri bilgisayar donanımı konusunda derinlemesine bilgi sahibi değildir. Örneğin, birçok kişi ekran kartının voltajını düşürmenin ne olduğunu , neden yapıldığını veya nasıl yapılacağını bilmez . XDA, herkesin bunu anlaması gerektiğine inanıyor.

    Doğru voltaj düşürme işlemi, ısıyı ve gürültüyü azaltır, kararlılığı artırır ve ekran kartınızın ömrünü uzatır. Voltaj düşürmenin genel oyun performansı üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur, ancak GPU'nun aşırı ısınmasını önleyerek daha uzun süre yüksek saat hızlarını korumasını sağlar ve minimum FPS'yi iyileştirir (%1 ve %0,1).
    XDA yazarı Tanveer Singh, "Agresif hız aşırtmadan kaynaklanan ortalama kare hızındaki %5'lik artış, voltaj düşürmeden kaynaklanan minimum kare hızındaki %10'luk artıştan çok daha az etkileyicidir" diye yazıyor.
    Voltaj düşürme işlemi yeni başlayanlar için tehlikeli görünebilir, ancak genellikle ekran kartının kendisine herhangi bir zarar vermez. Kullanıcının karşılaşabileceği tek sorun, ayarları varsayılan değerlere sıfırlayarak çözülebilecek geçici hatalardır.
    "İşlem oldukça basit: Grafik kartının voltajını küçük artışlarla düşürüyorsunuz, otomatik algoritmanın devreye girmesine izin veriyorsunuz ve kararlılığı sağlamak için stres testleri çalıştırıyorsunuz. NVIDIA grafik kartları için MSI Afterburner ve AMD kartlar için Radeon Software genellikle önerilir," diye belirtiyor Tanvir Singh.
    XDA, tüm ekran kartlarının voltaj düşürme işlemine aynı derecede iyi yanıt vermediği konusunda uyarıyor. Aynı modeldeki iki kartın bile voltaj düşürme potansiyeli önemli ölçüde farklı olabilir. Bu nedenle, çevrimiçi olarak önerilen ayarlar her zaman amaçlandığı gibi çalışmaz. Belirli ekran kartınız için en iyi değeri bulmak için deneme yapmanız en iyisidir.
    Tanvir Singh, "Başkalarının ayarlarını kopyalayarak kolay yoldan gitmek yerine, ekran kartınız için en uygun ayarları kademeli olarak bulmak için zaman ayırın," diye tavsiye ediyor.
    Alıntıdır...
    Tüm bilgisayar sahipleri bilgisayar donanımı konusunda derinlemesine bilgi sahibi değildir. Örneğin, birçok kişi ekran kartının voltajını düşürmenin ne olduğunu , neden yapıldığını veya nasıl yapılacağını bilmez . XDA, herkesin bunu anlaması gerektiğine inanıyor. Doğru voltaj düşürme işlemi, ısıyı ve gürültüyü azaltır, kararlılığı artırır ve ekran kartınızın ömrünü uzatır. Voltaj düşürmenin genel oyun performansı üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur, ancak GPU'nun aşırı ısınmasını önleyerek daha uzun süre yüksek saat hızlarını korumasını sağlar ve minimum FPS'yi iyileştirir (%1 ve %0,1). [quote][i]XDA yazarı Tanveer Singh, "Agresif hız aşırtmadan kaynaklanan ortalama kare hızındaki %5'lik artış, voltaj düşürmeden kaynaklanan minimum kare hızındaki %10'luk artıştan çok daha az etkileyicidir" diye yazıyor.[/i] [/quote] Voltaj düşürme işlemi yeni başlayanlar için tehlikeli görünebilir, ancak genellikle ekran kartının kendisine herhangi bir zarar vermez. Kullanıcının karşılaşabileceği tek sorun, ayarları varsayılan değerlere sıfırlayarak çözülebilecek geçici hatalardır. [quote][i]"İşlem oldukça basit: Grafik kartının voltajını küçük artışlarla düşürüyorsunuz, otomatik algoritmanın devreye girmesine izin veriyorsunuz ve kararlılığı sağlamak için stres testleri çalıştırıyorsunuz. NVIDIA grafik kartları için MSI Afterburner ve AMD kartlar için Radeon Software genellikle önerilir," diye belirtiyor Tanvir Singh.[/i][/quote] XDA, tüm ekran kartlarının voltaj düşürme işlemine aynı derecede iyi yanıt vermediği konusunda uyarıyor. Aynı modeldeki iki kartın bile voltaj düşürme potansiyeli önemli ölçüde farklı olabilir. Bu nedenle, çevrimiçi olarak önerilen ayarlar her zaman amaçlandığı gibi çalışmaz. Belirli ekran kartınız için en iyi değeri bulmak için deneme yapmanız en iyisidir. [quote][i]Tanvir Singh, "Başkalarının ayarlarını kopyalayarak kolay yoldan gitmek yerine, ekran kartınız için en uygun ayarları kademeli olarak bulmak için zaman ayırın," diye tavsiye ediyor.[/i][/quote] Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 121 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor
    Zorluk derecesinin ölçütü: Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor. Dark Souls'un mirasçıları için böyle bir kaderin sebebi nedir?

    Yasal Uyarı

    Bu materyal ne pratik bir rehber, ne eleştirel bir analiz, ne de bir ifşaat niteliğindedir. Amacı, okuyucuya Souls benzeri oyunlar fenomeni hakkında genel bir anlayış kazandırmak ve bu oyunların meşhur karmaşıklığının doğasına ilişkin öznel bir bakış açısı sunmaktır. Yazar, oyun dünyasındaki her yargının sorgulanabilir olduğunu bilerek, nihai otorite iddiasından bilinçli olarak kaçınmaktadır. Aynı zamanda, bu oyunların yalnızca "seçilmiş birkaç kişiye" erişilebilir olduğu yönündeki kalıcı efsanenin incelemeye dayanmadığına inanıyorum. Aşağıda, bu elitist yanılgıyı çürüten argümanlar sunacağım.

    Özü

    Oyun zorluğunu değerlendirmek özneldir. Birine kolay gelen bir şey, bir başkasına dayanılmaz derecede zor gelebilir. Ve bu durum karşılıklı olarak geçerlidir. On yılı aşkın süredir oluşan mitolojisi sayesinde Souls serisi, birçok oyuncu için zor oyunlarla sıkı bir şekilde özdeşleşmiştir. Aynı nedenle, zırhsız Elden Ring'i tamamlamak gibi zorlukları içeren videolar internette yaygındır; bu videolar her zaman ilgi uyandırır. Bu arada, türün kendisi de sürekli olarak yeni klişeler ve yanlış anlamalar biriktirmektedir.

    Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada'nın şu açıklamayı yaptığını belirtmekte fayda var:
    Şahsen, Dark Souls'taki aksiyon mekaniklerinin oldukça basit olduğunu düşünüyorum ve oyunu özellikle zor bir oyun olarak görmüyorum.
    Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada
    Ancak, tweetinin tamamını okursanız, özellikle uzun süredir devam eden iş birlikleri göz önüne alındığında, Miyazaki'nin oyunları hakkında çok olumlu konuştuğu açıkça ortaya çıkıyor.

    Cehaletten kaynaklanan zorluk
    Başından beri Dark Souls'un halkla ilişkiler kampanyası, zorlu bir mücadeleye can atan, sıkı bir kitleyi hedefliyordu. Oyunun çıkışından önce bile The Guardian , "Dikkat... Demon's Souls'un manevi halefi daha da zor, karanlık ve tehlikeli hale geldi" başlıklı bir makale yayınladı. Harita, görev günlüğü ve duraklatma düğmesinin olmaması heyecanı daha da artırdı; bu, DS'nin zorluklarının sadece küçük bir parçası gibi görünüyordu .

    Oyun, oyuncuyu zekasını kullanmaya itercesine, belirli engellerin birden fazla yolla aşılabileceği şekilde tasarlanmıştı. Aynı Guardian makalesinde şu ifadeler de yer alıyordu:
    Hidetaka Miyazaki, oyunu zorlu olacak şekilde kurgulamış, ancak zorlukların üstesinden gelmenin her zaman birden fazla yolu olduğunu ve oyuncuların hatalarından ders çıkarabileceğini belirtmiştir.
    Muhafız
    Gerçekten de, oyundaki birçok şey son derece tahmin edilemez. Çoğu zaman zekânızı kullanmanız gerekir, bazen oyun dünyası ipuçları verir veya son çare olarak her şeyinizi ortaya koyabilirsiniz. Ancak bu gibi oyunlarda akıntıya karşı yüzmek çok dezavantajlı bir seçenektir.

    Örneğin, köprüdeki Wyvern, oyunun başında birçok oyuncu için gerçek bir baş belası olabilir: bu boss, ilk karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabilir. Ancak belirli koşullar yerine getirilirse atlanabilir ve hatta ödüllendirilebilir. Yine de, oyun bunu açıkça belirtmiyor.

    Lies of P oyununda İnsanlık mekaniği bulunuyor. Oyunda doğrudan veya açık bir ipucu olmamasına rağmen, bu mekanik olay örgüsünü doğrudan etkiliyor. Yeterli İnsanlık puanı biriktirmek için sürekli yalan söylemeniz ve böylece şefkat göstermeniz gerekiyor. Ayrıca, belirli bir İnsanlık puanına ulaşmak, kanonik kabul edilen alternatif bir sonu açıyor.

    Wu Chang: Fallen Feathers'da ilk karşılaştığınız sunak, düşman şeklinde bir tuzak olabilir. Ve bu oyunda aniden ortaya çıkan düşmanlar oldukça yaygın. Bilmeden oynayan bir oyuncu kolayca tuzağa düşebilir. Oyunun başlangıçta oyunculara hiç de nazik davranmadığı ve tabiri caizse onları acı çektirdiği düşünüldüğünde, böyle bir "hediye", eğer farkında değilseniz, oldukça şaşırtıcı olabilir.

    Bu zorluklar, oyuncu bunların farkına varana kadar zor görünebilir. Oyuna zaman ayırıp kendinizi tamamen kaptırırsanız, oyun daha keyifli hale gelir. Bu bir Minecraft seansı veya hız koşusu değil . Oyuncu bu kurala uyarsa, oyun ona karşı nazik davranacak ve oyunu tamamen farklı bir açıdan, iyi anlamda görecektir.

    Yöntem, beceriden daha önemlidir.
    Ama neyse, gizli mekanikler işte. Sonuçta, bu tür oyunlarda beceri de önemlidir. Zamanında kaçamazsanız ölürsünüz. Bu tür oyunların basit bir döngü üzerine kurulu olduğunu anlamak önemlidir: geçmeye çalış ve öl. Bu döngü, oyuncu başarılı olana kadar devam eder. Bu, düşman zamanlamalarını öğrenmeyi, belirli bir hedefe doğru sıçramayı hesaplamayı veya süre dolmadan önce belirli bir gereksinimi karşılamayı içerebilir. Çoğu durumda, bu, oyuncuları gerekli beceriler kas hafızalarına yerleşene kadar zor bir duruma sokar; bundan sonra, zamanla bile, engel artık bir zorluk teşkil etmez.

    Oyunu bir kez tamamladıktan sonra, tekrar oynamak o kadar zor gelmiyor. Oyunu baştan oynayan herkes, ilk oynayıştan sonra oyunun daha hızlı ilerlediğini fark edecektir. Bu da, özellikle NG+ modunda (birkaç istisna dışında), sonraki oynayışların genellikle daha az zorlayıcı olduğu anlamına gelir.

    İlk kez karşılaştığınız ve hangi hareketlere sahip olduğunu bilmediğiniz bir düşmanla karşılaştığınızda da zorluk ortaya çıkar. Ama hepimiz biliyoruz ki Souls oyunları dövüşe odaklıdır. Bu oyunlarda yaptığınız her şey öldürmektir. Herkesi tekrar tekrar öldürmeniz gerekir ve sonuçta tüm oyun tek bir şeye odaklanır: öldürmek. Bin denemeden sonra, beyninizi kapatıp sadece kas hafızanıza güvenseniz bile, nefret ettiğiniz herhangi bir patronu bile yenebilirsiniz.

    10.000 farklı vuruş tekniğini uygulayan adamdan korkmam. Ben tek bir vuruşu 10.000 kez uygulayan adamdan korkarım.

    Bruce Lee
    Bu, kolay olduğu anlamına gelmez. Belirleyici faktör beceri değil, yöntemdir. Örneğin, DS'de klasik örnek şudur: "Bir fırsat bul → 3 vuruş yap → kaç → tekrarla." Kendine güvenen, metodik bir beceriyle, oyun deneyiminiz ne olursa olsun, herhangi bir patronu alt edebilirsiniz.

    Patron sistemi
    Boss savaşlarından ayrı olarak bahsetmek istiyorum, çünkü bunlar tüm Souls benzeri oyunların temelini oluşturuyor. Türün diğer oyunlarına kıyasla genellikle şaşırtıcı sayıda boss bulunuyor. Gerçekten de, boss savaşlarında yapılan bir hatanın bedeli oldukça yüksek: bir veya iki vuruşu kaçırırsanız, neredeyse ölmüş sayılırsınız. Ölürseniz, büyük olasılıkla ruhlarınızı kaybedersiniz, çünkü ruhlarınızı ancak boss'u yenerek geri kazanabilirsiniz (yukarıda bahsettiğim oyunlar hariç). Bu boss'lar sert ve sık sık vuruyorlar. Boss savaşlarının genellikle iki aşaması vardır ve ikinci aşamada genellikle daha agresif saldırılar veya biraz değiştirilmiş saldırı düzenleri bulunur. Birçok kişi bunu bir meydan okuma olarak görüyor. Bu meydan okuma, bu tür oyunların sadece güzel bir şekilde tasarlanmış olmakla kalmayıp aynı zamanda oldukça muhteşem olması gerçeğiyle de haklı çıkarılıyor.

    Oyun tasarımı açısından bakıldığında, boss'lar bu türe çok iyi uyuyor çünkü çocukluğumuzdan beri bir seviyeyi tamamladığınızda, öğrendiklerinizi pekiştirmek için sonunda bir sınav olacağı hissine kapıldık. Bu nedenle, boss'lar genellikle üstesinden gelinmesi gereken güçlü bir şey olarak önemli bir rol oynarlar. Bir diğer önemli faktör ise, boss dövüşlerinin bu tür oyunların başka hiçbir yerde olmadığı kadar gösterişli olduğu yer olmasıdır. Devasa, korkutucu ve genellikle belirli bir saldırı türünü gerçekleştirdiğinizde farklı bir animasyona sahipler. Bu nedenle, boss'ların bu oyunlarda özel bir rolü vardır.

    Vurduğunuz her darbeyi hissedersiniz. Kullandığınız her komboyu, tıpkı bir kaçış veya karşı saldırıyı hissettiğiniz gibi hissedersiniz. Bunun nedeni, risklerin yüksek olmasıdır: Şimdi darbe alırsanız, her şeye yeniden başlamanız gerekeceğini biliyorsunuz ve bu nedenle, vuruşlar, kaçışlar ve karşı saldırılar için fırsatlar bulmaya daha dikkatlisiniz. Lies of P'de aynı anda dört tane olan bir boss dövüşünde ne kadar zorlandığımı hatırlıyorum. Onu yenene kadar çaresizlik içinde ağladım. Her kaçışı inanılmaz derecede havalı bir şey, vurduğum her darbeyi ise kişisel bir başarı olarak hissettim. Ama bir yıl sonra, sıfırdan başladığımda, onları ilk denememde yenebildim. Ancak, ilk seferki kadar heyecan verici değildi. Bunun nedeni, beynin tüm hareketleri çoktan öğrenmiş ve ezberlemiş olmasıdır. Onun için artık bir meydan okuma değil, sadece bir ısınmadır.

    Yani, tüm boss dövüşü animasyonları öğrenmek ve onlara karşı koymakla ilgili. Aslında, genel olarak Souls oyunlarından bahsediyorsak, oyunun tamamı esasen bunun üzerine kurulu: bir şeyin animasyonlarını öğrenin ve onlara karşı koyun. Bunda kolay ya da zor bir şey yok. Sadece öyle.

    Tür, zorluğu belirlemez.
    Birçok kişinin en büyük yanılgısı, Souls oyunlarının belirli bir zorluk seviyesini ima ettiği düşüncesidir. Türün zorluk seviyesini hiç belirlemediği birçok örnek var. Örneğin Nioh 3 mükemmel bir örnek. Tüm oyunu tüm cephaneliğinizi kullanmadan bile oynayabilirsiniz. Hatta birçok silahı hiç kullanmadan da oyunu kolayca bitirebilirsiniz. Ancak diyelim ki NG+'ya geçtiğinizde, sahip olduğunuz her şeyi gerçekten kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu yaklaşım, geliştiricilerin hem sıradan oyuncuları hem de daha deneyimli oyuncuları aynı anda memnun etmeye çalıştığı izlenimini veriyor. Bir yandan bunu sevmiyorum, diğer yandan ise Team Ninja'nın tüm oyunları Bushnell'in "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor" ilkesi üzerine kurulu. Her şey ustalaşmak için basit kurallarla ilgili, ancak becerilerinizi geliştirmek çok daha uzun sürüyor.

    Eğer Wyvern veya ilk boss gibi bazı boss'ları nasıl yeneceğinizi biliyorsanız, Dark Souls'u tamamlamak özellikle zor değil. Dark Souls'un asıl amacı, ilk başta aşılmaz gibi görünen bir şey olsa bile, karar vermeden önce oyunu öğrenmektir.

    Lies of P daha sonra bir zorluk ayarı da ekledi. Oyun sırasında istediğiniz zaman zorluk seviyesini değiştirebilirsiniz. Ancak, zorluk seviyesi sadece zorluğu artırarak düşmanları daha güçlü ve daha zorlu hale getiriyor. Hareketler, düşman sayısı ve engeller aynı kalıyor. Geliştiricilerin daha zor bir zorluk seviyesi değil, daha kolay bir seviye eklediğini belirtmekte fayda var. Bu yaklaşım, öğrenme eğrisini önemli ölçüde düşürerek tüm oyunculara hitap ediyor.

    Son olarak, Souls oyunlarının bir nevi "hafifletilmiş" versiyonu olan oyunlar da var. Örneğin, Star Wars Jedi: Survivor, Souls oyunlarıyla aynı unsurlara sahip: dayanıklılık çubuğu, sunaklar ve dövüş temposuna vurgu. Beş zorluk seviyesi bulunuyor. Ancak birçok kişi buna Souls oyunu demez.

    Souls oyunları, tamamlanması zor bir türün klişesi haline geldi. Ve bu kısmen doğru. Çünkü her oyun engelleri aşmak için tasarlanmıştır ve zorluk genellikle öznel bir faktör olarak algılanır. Ancak terime objektif olarak bakarsanız, zor olan tamamen farklı oyunlardır.

    Diğer zorluk seviyeleri
    Genel olarak oyun zorluğu konusunu incelemek için, diğer türdeki oyunları incelemek ve karşılaştırmak gereklidir. Zorluk, yalnızca zamanlamayla değil, oyuncuya meydan okuyabilecek diğer tüm yollarla, özellikle de karmaşık olanlarla belirlenebilir.

    Tek bir boss'a binlerce kez ölmeme rağmen Sekiro'yu rahatlıkla bitirebiliyorum . Ama Far Cry serisi de dahil olmak üzere herhangi bir birinci şahıs nişancı oyununda inanılmaz derecede zorlanıyorum . Bu, Far Cry'ın Sekiro'dan daha zor olduğu anlamına mı geliyor? Sanmıyorum. Bu, Sekiro'da zorlanan diğerlerinden daha yetenekli olduğum anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır! Elbette herkes farklıdır ve herkesin güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bazı insanların mükemmel refleksleri olabilir ancak son derece düşük bir APM'leri (dakikadaki eylem sayısı) olabilir. Bazılarının iyi bir zamanlama duygusu olabilir ancak benim gibi kesinlikle berbat bir nişan alma yeteneği olabilir. Bu faktörlerin hiçbiri oyunu zorlaştırmaz. Daha önce de belirttiğim gibi, oyunu rahatça bitirmek için daha derine inmeniz gerekiyor ve bunun karşılığını alacaksınız.
    Zorluk derecesinin ölçütü: Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor. Dark Souls'un mirasçıları için böyle bir kaderin sebebi nedir? [h2]Yasal Uyarı [/h2]Bu materyal ne pratik bir rehber, ne eleştirel bir analiz, ne de bir ifşaat niteliğindedir. Amacı, okuyucuya Souls benzeri oyunlar fenomeni hakkında genel bir anlayış kazandırmak ve bu oyunların meşhur karmaşıklığının doğasına ilişkin öznel bir bakış açısı sunmaktır. Yazar, oyun dünyasındaki her yargının sorgulanabilir olduğunu bilerek, nihai otorite iddiasından bilinçli olarak kaçınmaktadır. Aynı zamanda, bu oyunların yalnızca "seçilmiş birkaç kişiye" erişilebilir olduğu yönündeki kalıcı efsanenin incelemeye dayanmadığına inanıyorum. Aşağıda, bu elitist yanılgıyı çürüten argümanlar sunacağım. [h3] Özü[/h3] Oyun zorluğunu değerlendirmek özneldir. Birine kolay gelen bir şey, bir başkasına dayanılmaz derecede zor gelebilir. Ve bu durum karşılıklı olarak geçerlidir. On yılı aşkın süredir oluşan mitolojisi sayesinde Souls serisi, birçok oyuncu için zor oyunlarla sıkı bir şekilde özdeşleşmiştir. Aynı nedenle, zırhsız Elden Ring'i tamamlamak gibi zorlukları içeren videolar internette yaygındır; bu videolar her zaman ilgi uyandırır. Bu arada, türün kendisi de sürekli olarak yeni klişeler ve yanlış anlamalar biriktirmektedir. Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada'nın şu açıklamayı yaptığını belirtmekte fayda var: [quote]Şahsen, Dark Souls'taki aksiyon mekaniklerinin oldukça basit olduğunu düşünüyorum ve oyunu özellikle zor bir oyun olarak görmüyorum.[/quote] [b]Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada[/b] Ancak, tweetinin tamamını okursanız, özellikle uzun süredir devam eden iş birlikleri göz önüne alındığında, Miyazaki'nin oyunları hakkında çok olumlu konuştuğu açıkça ortaya çıkıyor. [b]Cehaletten kaynaklanan zorluk[/b] Başından beri Dark Souls'un halkla ilişkiler kampanyası, zorlu bir mücadeleye can atan, sıkı bir kitleyi hedefliyordu. Oyunun çıkışından önce bile The Guardian , "Dikkat... Demon's Souls'un manevi halefi daha da zor, karanlık ve tehlikeli hale geldi" başlıklı bir makale yayınladı. Harita, görev günlüğü ve duraklatma düğmesinin olmaması heyecanı daha da artırdı; bu, DS'nin zorluklarının sadece küçük bir parçası gibi görünüyordu . Oyun, oyuncuyu zekasını kullanmaya itercesine, belirli engellerin birden fazla yolla aşılabileceği şekilde tasarlanmıştı. Aynı Guardian makalesinde şu ifadeler de yer alıyordu: [quote]Hidetaka Miyazaki, oyunu zorlu olacak şekilde kurgulamış, ancak zorlukların üstesinden gelmenin her zaman birden fazla yolu olduğunu ve oyuncuların hatalarından ders çıkarabileceğini belirtmiştir.[/quote] [b]Muhafız[/b] Gerçekten de, oyundaki birçok şey son derece tahmin edilemez. Çoğu zaman zekânızı kullanmanız gerekir, bazen oyun dünyası ipuçları verir veya son çare olarak her şeyinizi ortaya koyabilirsiniz. Ancak bu gibi oyunlarda akıntıya karşı yüzmek çok dezavantajlı bir seçenektir. Örneğin, köprüdeki Wyvern, oyunun başında birçok oyuncu için gerçek bir baş belası olabilir: bu boss, ilk karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabilir. Ancak belirli koşullar yerine getirilirse atlanabilir ve hatta ödüllendirilebilir. Yine de, oyun bunu açıkça belirtmiyor. Lies of P oyununda İnsanlık mekaniği bulunuyor. Oyunda doğrudan veya açık bir ipucu olmamasına rağmen, bu mekanik olay örgüsünü doğrudan etkiliyor. Yeterli İnsanlık puanı biriktirmek için sürekli yalan söylemeniz ve böylece şefkat göstermeniz gerekiyor. Ayrıca, belirli bir İnsanlık puanına ulaşmak, kanonik kabul edilen alternatif bir sonu açıyor. Wu Chang: Fallen Feathers'da ilk karşılaştığınız sunak, düşman şeklinde bir tuzak olabilir. Ve bu oyunda aniden ortaya çıkan düşmanlar oldukça yaygın. Bilmeden oynayan bir oyuncu kolayca tuzağa düşebilir. Oyunun başlangıçta oyunculara hiç de nazik davranmadığı ve tabiri caizse onları acı çektirdiği düşünüldüğünde, böyle bir "hediye", eğer farkında değilseniz, oldukça şaşırtıcı olabilir. Bu zorluklar, oyuncu bunların farkına varana kadar zor görünebilir. Oyuna zaman ayırıp kendinizi tamamen kaptırırsanız, oyun daha keyifli hale gelir. Bu bir Minecraft seansı veya hız koşusu değil 🧱. Oyuncu bu kurala uyarsa, oyun ona karşı nazik davranacak ve oyunu tamamen farklı bir açıdan, iyi anlamda görecektir. [b]Yöntem, beceriden daha önemlidir.[/b] Ama neyse, gizli mekanikler işte. Sonuçta, bu tür oyunlarda beceri de önemlidir. Zamanında kaçamazsanız ölürsünüz. Bu tür oyunların basit bir döngü üzerine kurulu olduğunu anlamak önemlidir: geçmeye çalış ve öl. Bu döngü, oyuncu başarılı olana kadar devam eder. Bu, düşman zamanlamalarını öğrenmeyi, belirli bir hedefe doğru sıçramayı hesaplamayı veya süre dolmadan önce belirli bir gereksinimi karşılamayı içerebilir. Çoğu durumda, bu, oyuncuları gerekli beceriler kas hafızalarına yerleşene kadar zor bir duruma sokar; bundan sonra, zamanla bile, engel artık bir zorluk teşkil etmez. Oyunu bir kez tamamladıktan sonra, tekrar oynamak o kadar zor gelmiyor. Oyunu baştan oynayan herkes, ilk oynayıştan sonra oyunun daha hızlı ilerlediğini fark edecektir. Bu da, özellikle NG+ modunda (birkaç istisna dışında), sonraki oynayışların genellikle daha az zorlayıcı olduğu anlamına gelir. İlk kez karşılaştığınız ve hangi hareketlere sahip olduğunu bilmediğiniz bir düşmanla karşılaştığınızda da zorluk ortaya çıkar. Ama hepimiz biliyoruz ki Souls oyunları dövüşe odaklıdır. Bu oyunlarda yaptığınız her şey öldürmektir. Herkesi tekrar tekrar öldürmeniz gerekir ve sonuçta tüm oyun tek bir şeye odaklanır: öldürmek. Bin denemeden sonra, beyninizi kapatıp sadece kas hafızanıza güvenseniz bile, nefret ettiğiniz herhangi bir patronu bile yenebilirsiniz. 10.000 farklı vuruş tekniğini uygulayan adamdan korkmam. Ben tek bir vuruşu 10.000 kez uygulayan adamdan korkarım. [b]Bruce Lee[/b] Bu, kolay olduğu anlamına gelmez. Belirleyici faktör beceri değil, yöntemdir. Örneğin, DS'de klasik örnek şudur: "Bir fırsat bul → 3 vuruş yap → kaç → tekrarla." Kendine güvenen, metodik bir beceriyle, oyun deneyiminiz ne olursa olsun, herhangi bir patronu alt edebilirsiniz. [b]Patron sistemi [/b]Boss savaşlarından ayrı olarak bahsetmek istiyorum, çünkü bunlar tüm Souls benzeri oyunların temelini oluşturuyor. Türün diğer oyunlarına kıyasla genellikle şaşırtıcı sayıda boss bulunuyor. Gerçekten de, boss savaşlarında yapılan bir hatanın bedeli oldukça yüksek: bir veya iki vuruşu kaçırırsanız, neredeyse ölmüş sayılırsınız. Ölürseniz, büyük olasılıkla ruhlarınızı kaybedersiniz, çünkü ruhlarınızı ancak boss'u yenerek geri kazanabilirsiniz (yukarıda bahsettiğim oyunlar hariç). Bu boss'lar sert ve sık sık vuruyorlar. Boss savaşlarının genellikle iki aşaması vardır ve ikinci aşamada genellikle daha agresif saldırılar veya biraz değiştirilmiş saldırı düzenleri bulunur. Birçok kişi bunu bir meydan okuma olarak görüyor. Bu meydan okuma, bu tür oyunların sadece güzel bir şekilde tasarlanmış olmakla kalmayıp aynı zamanda oldukça muhteşem olması gerçeğiyle de haklı çıkarılıyor. Oyun tasarımı açısından bakıldığında, boss'lar bu türe çok iyi uyuyor çünkü çocukluğumuzdan beri bir seviyeyi tamamladığınızda, öğrendiklerinizi pekiştirmek için sonunda bir sınav olacağı hissine kapıldık. Bu nedenle, boss'lar genellikle üstesinden gelinmesi gereken güçlü bir şey olarak önemli bir rol oynarlar. Bir diğer önemli faktör ise, boss dövüşlerinin bu tür oyunların başka hiçbir yerde olmadığı kadar gösterişli olduğu yer olmasıdır. Devasa, korkutucu ve genellikle belirli bir saldırı türünü gerçekleştirdiğinizde farklı bir animasyona sahipler. Bu nedenle, boss'ların bu oyunlarda özel bir rolü vardır. Vurduğunuz her darbeyi hissedersiniz. Kullandığınız her komboyu, tıpkı bir kaçış veya karşı saldırıyı hissettiğiniz gibi hissedersiniz. Bunun nedeni, risklerin yüksek olmasıdır: Şimdi darbe alırsanız, her şeye yeniden başlamanız gerekeceğini biliyorsunuz ve bu nedenle, vuruşlar, kaçışlar ve karşı saldırılar için fırsatlar bulmaya daha dikkatlisiniz. Lies of P'de aynı anda dört tane olan bir boss dövüşünde ne kadar zorlandığımı hatırlıyorum. Onu yenene kadar çaresizlik içinde ağladım. Her kaçışı inanılmaz derecede havalı bir şey, vurduğum her darbeyi ise kişisel bir başarı olarak hissettim. Ama bir yıl sonra, sıfırdan başladığımda, onları ilk denememde yenebildim. Ancak, ilk seferki kadar heyecan verici değildi. Bunun nedeni, beynin tüm hareketleri çoktan öğrenmiş ve ezberlemiş olmasıdır. Onun için artık bir meydan okuma değil, sadece bir ısınmadır. Yani, tüm boss dövüşü animasyonları öğrenmek ve onlara karşı koymakla ilgili. Aslında, genel olarak Souls oyunlarından bahsediyorsak, oyunun tamamı esasen bunun üzerine kurulu: bir şeyin animasyonlarını öğrenin ve onlara karşı koyun. Bunda kolay ya da zor bir şey yok. Sadece öyle. [b]Tür, zorluğu belirlemez.[/b] Birçok kişinin en büyük yanılgısı, Souls oyunlarının belirli bir zorluk seviyesini ima ettiği düşüncesidir. Türün zorluk seviyesini hiç belirlemediği birçok örnek var. Örneğin Nioh 3 mükemmel bir örnek. Tüm oyunu tüm cephaneliğinizi kullanmadan bile oynayabilirsiniz. Hatta birçok silahı hiç kullanmadan da oyunu kolayca bitirebilirsiniz. Ancak diyelim ki NG+'ya geçtiğinizde, sahip olduğunuz her şeyi gerçekten kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu yaklaşım, geliştiricilerin hem sıradan oyuncuları hem de daha deneyimli oyuncuları aynı anda memnun etmeye çalıştığı izlenimini veriyor. Bir yandan bunu sevmiyorum, diğer yandan ise Team Ninja'nın tüm oyunları Bushnell'in "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor" ilkesi üzerine kurulu. Her şey ustalaşmak için basit kurallarla ilgili, ancak becerilerinizi geliştirmek çok daha uzun sürüyor. Eğer Wyvern veya ilk boss gibi bazı boss'ları nasıl yeneceğinizi biliyorsanız, Dark Souls'u tamamlamak özellikle zor değil. Dark Souls'un asıl amacı, ilk başta aşılmaz gibi görünen bir şey olsa bile, karar vermeden önce oyunu öğrenmektir. Lies of P daha sonra bir zorluk ayarı da ekledi. Oyun sırasında istediğiniz zaman zorluk seviyesini değiştirebilirsiniz. Ancak, zorluk seviyesi sadece zorluğu artırarak düşmanları daha güçlü ve daha zorlu hale getiriyor. Hareketler, düşman sayısı ve engeller aynı kalıyor. Geliştiricilerin daha zor bir zorluk seviyesi değil, daha kolay bir seviye eklediğini belirtmekte fayda var. Bu yaklaşım, öğrenme eğrisini önemli ölçüde düşürerek tüm oyunculara hitap ediyor. Son olarak, Souls oyunlarının bir nevi "hafifletilmiş" versiyonu olan oyunlar da var. Örneğin, Star Wars Jedi: Survivor, Souls oyunlarıyla aynı unsurlara sahip: dayanıklılık çubuğu, sunaklar ve dövüş temposuna vurgu. Beş zorluk seviyesi bulunuyor. Ancak birçok kişi buna Souls oyunu demez. Souls oyunları, tamamlanması zor bir türün klişesi haline geldi. Ve bu kısmen doğru. Çünkü her oyun engelleri aşmak için tasarlanmıştır ve zorluk genellikle öznel bir faktör olarak algılanır. Ancak terime objektif olarak bakarsanız, zor olan tamamen farklı oyunlardır. [b]Diğer zorluk seviyeleri[/b] Genel olarak oyun zorluğu konusunu incelemek için, diğer türdeki oyunları incelemek ve karşılaştırmak gereklidir. Zorluk, yalnızca zamanlamayla değil, oyuncuya meydan okuyabilecek diğer tüm yollarla, özellikle de karmaşık olanlarla belirlenebilir. Tek bir boss'a binlerce kez ölmeme rağmen Sekiro'yu rahatlıkla bitirebiliyorum . Ama Far Cry serisi de dahil olmak üzere herhangi bir birinci şahıs nişancı oyununda inanılmaz derecede zorlanıyorum . Bu, Far Cry'ın Sekiro'dan daha zor olduğu anlamına mı geliyor? Sanmıyorum. Bu, Sekiro'da zorlanan diğerlerinden daha yetenekli olduğum anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır! Elbette herkes farklıdır ve herkesin güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bazı insanların mükemmel refleksleri olabilir ancak son derece düşük bir APM'leri (dakikadaki eylem sayısı) olabilir. Bazılarının iyi bir zamanlama duygusu olabilir ancak benim gibi kesinlikle berbat bir nişan alma yeteneği olabilir. Bu faktörlerin hiçbiri oyunu zorlaştırmaz. Daha önce de belirttiğim gibi, oyunu rahatça bitirmek için daha derine inmeniz gerekiyor ve bunun karşılığını alacaksınız.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 337 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Odyssey (2026) Hades - En Etkileyici Sahne
    İzlanda'nın sert ve buz gibi manzaralarında Hades'in evine doğru dehşet verici inişi canlandırıyor.Filmin duygusal çekirdeği olarak büyük beğeni toplayan bu sahnede, Odysseus (Matt Damon) ölüleri Sinon ve Agamemnon ile konuşmaya çağırıyor . Etkileyici atmosferi, tüyler ürten oyunculukları ve Ludwig Göransson'ın dokunaklı müziğiyle unutulmaz bir sinema anı...

    Ölülerle Temas: Odysseus Hades'e adım attığında, Truva Savaşı kahramanlarından Agamemnon'un ruhuyla karşılaşır. Agamemnon, karısı Klytemnestra tarafından uğradığı ihaneti anlatarak Odysseus'a "Kadınlara karşı her şeyi anlatma, bazı şeyleri sakla" uyarısında bulunur.

    Psikolojik Yansımalar: Film, mitolojik Hades yolculuğunu sadece bir fantastik durak olarak değil, aynı zamanda Odysseus'un zihnindeki savaş travmaları ve kayıplarla yüzleştiği psikolojik bir sorgulama olarak işler.

    Circe'nin Kehaneti: Odysseia mitinde ve filmde Büyücü Circe, Odysseus'un evine dönebilmesi için önce Okyanus'u geçip Yeraltı Dünyası'na (Hades) gitmesi ve Tiresias'ın ruhundan kehaneti öğrenmesi gerektiğini söyler.


    Yapay zeka bilgilendirme alıntıları...

    https://youtu.be/Y-xQ8iS_vCQ?si=34FpWsVESgDdJfbX
    Ludwig Göransson: Odysseia [Gilles Nuytens tarafından düzenlenmiş Genişletilmiş Tema Süiti] - Soundtrack
    İzlanda'nın sert ve buz gibi manzaralarında Hades'in evine doğru dehşet verici inişi canlandırıyor.Filmin duygusal çekirdeği olarak büyük beğeni toplayan bu sahnede, Odysseus (Matt Damon) ölüleri Sinon ve Agamemnon ile konuşmaya çağırıyor . Etkileyici atmosferi, tüyler ürten oyunculukları ve Ludwig Göransson'ın dokunaklı müziğiyle unutulmaz bir sinema anı... [i]Ölülerle Temas: Odysseus Hades'e adım attığında, Truva Savaşı kahramanlarından Agamemnon'un ruhuyla karşılaşır. Agamemnon, karısı Klytemnestra tarafından uğradığı ihaneti anlatarak Odysseus'a "Kadınlara karşı her şeyi anlatma, bazı şeyleri sakla" uyarısında bulunur. Psikolojik Yansımalar: Film, mitolojik Hades yolculuğunu sadece bir fantastik durak olarak değil, aynı zamanda Odysseus'un zihnindeki savaş travmaları ve kayıplarla yüzleştiği psikolojik bir sorgulama olarak işler. Circe'nin Kehaneti: Odysseia mitinde ve filmde Büyücü Circe, Odysseus'un evine dönebilmesi için önce Okyanus'u geçip Yeraltı Dünyası'na (Hades) gitmesi ve Tiresias'ın ruhundan kehaneti öğrenmesi gerektiğini söyler. [/i] Yapay zeka bilgilendirme alıntıları... https://youtu.be/Y-xQ8iS_vCQ?si=34FpWsVESgDdJfbX Ludwig Göransson: Odysseia [Gilles Nuytens tarafından düzenlenmiş Genişletilmiş Tema Süiti] - Soundtrack
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 603 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Prey (2017) Oyun Görev İncelemesi Oyun Tasarımı Perspektifinden
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha.

    Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır.

    İçerik:

    Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya.

    Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek
    Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri.

    Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır.
    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği.

    Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir.

    Açık dünya yapısı
    Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda:

    Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler).

    SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir.

    İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan.

    Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir.

    Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur.

    Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur.
    Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir.

    Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur.

    Dünyanın sistemik doğası.

    Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım.

    Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor.

    Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır.

    Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur.

    Önemli olan bir tarife sahip olmaktır.

    Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz.

    Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır.

    Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır.

    Rol yapma sistemi
    Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir.

    Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır.

    İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar.

    Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından.

    Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli.
    Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır.

    Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır.

    Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor.

    Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi.

    Bu uygun olurdu.
    Görevler ve işler
    Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor.

    Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar.

    Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür.

    Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir.

    Bazen doğal görünmüyor.
    Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek.

    Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız.

    Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır.

    Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor.

    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik
    Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz.

    Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz.

    Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz.

    Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor.

    Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır.

    Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor.

    Unutulmaz görevler
    Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Aşçı, diğer aşçıya soruyor.
    Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır.

    Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır.

    Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor.

    Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor.

    İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler.

    Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız.

    Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Avcıya Karşı Avcı
    Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir.

    Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor.

    Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Su katkı maddesi
    Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir.

    Asansör restorasyonu
    Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir.

    Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır.

    Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı.

    Bu, hatırlaması kolay bir şey.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Deneyler bölümü
    İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek.

    Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir.

    İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var.

    Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek.

    Başka ne olabilir ki?
    Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz.

    Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik.

    Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz.

    Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha. Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır. İçerik: Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya. Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri. Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği. Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir. Açık dünya yapısı Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda: Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler). SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir. İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan. Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir. Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur. Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur. Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir. Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur. Dünyanın sistemik doğası. Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım. Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor. Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır. Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur. Önemli olan bir tarife sahip olmaktır. Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz. Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır. Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır. Rol yapma sistemi Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir. Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır. İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar. Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından. Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli. Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır. Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır. Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor. Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi. Bu uygun olurdu. Görevler ve işler Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor. Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar. Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür. Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir. Bazen doğal görünmüyor. Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek. Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız. Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır. Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz. Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz. Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz. Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor. Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır. Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor. Unutulmaz görevler Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar. -------------------------------------------------------------------------------------------- Aşçı, diğer aşçıya soruyor. Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır. Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır. Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor. Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor. İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler. Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız. Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avcıya Karşı Avcı Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir. Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor. Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu. -------------------------------------------------------------------------------------------- Su katkı maddesi Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir. Asansör restorasyonu Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir. Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır. Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı. Bu, hatırlaması kolay bir şey. -------------------------------------------------------------------------------------------- Deneyler bölümü İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek. Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir. İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var. Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek. Başka ne olabilir ki? Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz. Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik. Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz. Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Teknoloji meraklıları için yeni bir içerik yayında:

    **MEMTEST86 ROW HAMMER UYARISI ALDIM RAM'DE SORUN VAR MI?**

    İkinci el bir RAM aldım ve durumunu kontrol etmek için memetest86 Test 13'ü çalıştırdım. Dört geçiş tamamladım ve ilk geçişten sonra şu mesajı aldım. . Ancak herhangi bir hata bulunamadı. Corsair Vengeance 6000MHz CL30 RAM kullanıyorum. Birisi bana yardımcı olup bunun bir sorun olup olmadığını...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6726/

    #memtest86 #hammer #uyarısı #aldım #ramde #teknoloji #techforumtr
    🌐 Teknoloji meraklıları için yeni bir içerik yayında: 📌 **MEMTEST86 ROW HAMMER UYARISI ALDIM RAM'DE SORUN VAR MI?** 📝 İkinci el bir RAM aldım ve durumunu kontrol etmek için memetest86 Test 13'ü çalıştırdım. Dört geçiş tamamladım ve ilk geçişten sonra şu mesajı aldım. . Ancak herhangi bir hata bulunamadı. Corsair Vengeance 6000MHz CL30 RAM kullanıyorum. Birisi bana yardımcı olup bunun bir sorun olup olmadığını... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6726/ #memtest86 #hammer #uyarısı #aldım #ramde #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 442 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Efsanevi Japon oyun tasarımcısı Kojima tekrar gündemde.
    Efsanevi Japon oyun tasarımcısı Kojima, bir kez daha küresel oyun topluluğunun ilgi odağı haline geldi.

    Bu seferki tartışma, onun oyunculara yaptığı son uyarıdan kaynaklanıyor.

    Daha önce yaptığı ve oyuncuları dijital ekosisteme tamamen güvenmemeleri konusunda kamuoyuna açıkça uyardığı uyarıları internette geniş çapta yayılmaya başladı. Geliştirici, oyuncuları dijital güvenlik sorunlarını göz önünde bulundurmaya çağırdı ve fiziksel medyanın satın alınan ürünler üzerinde gerçek kontrol sağladığını belirtti.

    "Sonunda, dijital veriler bile bireylerin kendi takdirlerine bağlı olarak sahip oldukları mülkiyet olmaktan çıkabilir. Dünyada, ülkede veya hükümette büyük karışıklıklar meydana gelirse, bu verilere erişim aniden kesintiye uğrayabilir."

    Sony'nin duyurusu, yazarın daha önceki tahminini açıkça doğruluyor ve fiziksel oyun medyası çağının sonunu işaret ediyor. Disklerin tamamen ortadan kaldırılması, oyuncuları koleksiyon sürümlerini toplama, arkadaşlarıyla oyun takas etme veya tamamlanmış oyunları ikinci el piyasasında yeniden satma fırsatından mahrum bırakacaktır. Bu hamlenin eleştirmenleri ayrıca, dijital platformların lisans süresinin dolması nedeniyle satın alınan içeriği tamamen silmesinin geçmişteki birçok örneğine de işaret ediyor.

    Sony temsilcileri, milyonlarca hayranın yaygın memnuniyetsizliği hakkında henüz bir açıklama yapmadı. Oyun topluluğu, PS5 ve gelecekteki PS5 cihazlarında kişisel oyun kütüphanelerinin korunmasını sağlamak için şirketin güçlü yasal güvenceler getirmesini talep etmeye devam ediyor.
    Efsanevi Japon oyun tasarımcısı Kojima, bir kez daha küresel oyun topluluğunun ilgi odağı haline geldi. Bu seferki tartışma, onun oyunculara yaptığı son uyarıdan kaynaklanıyor. Daha önce yaptığı ve oyuncuları dijital ekosisteme tamamen güvenmemeleri konusunda kamuoyuna açıkça uyardığı uyarıları internette geniş çapta yayılmaya başladı. Geliştirici, oyuncuları dijital güvenlik sorunlarını göz önünde bulundurmaya çağırdı ve fiziksel medyanın satın alınan ürünler üzerinde gerçek kontrol sağladığını belirtti. "Sonunda, dijital veriler bile bireylerin kendi takdirlerine bağlı olarak sahip oldukları mülkiyet olmaktan çıkabilir. Dünyada, ülkede veya hükümette büyük karışıklıklar meydana gelirse, bu verilere erişim aniden kesintiye uğrayabilir." Sony'nin duyurusu, yazarın daha önceki tahminini açıkça doğruluyor ve fiziksel oyun medyası çağının sonunu işaret ediyor. Disklerin tamamen ortadan kaldırılması, oyuncuları koleksiyon sürümlerini toplama, arkadaşlarıyla oyun takas etme veya tamamlanmış oyunları ikinci el piyasasında yeniden satma fırsatından mahrum bırakacaktır. Bu hamlenin eleştirmenleri ayrıca, dijital platformların lisans süresinin dolması nedeniyle satın alınan içeriği tamamen silmesinin geçmişteki birçok örneğine de işaret ediyor. Sony temsilcileri, milyonlarca hayranın yaygın memnuniyetsizliği hakkında henüz bir açıklama yapmadı. Oyun topluluğu, PS5 ve gelecekteki PS5 cihazlarında kişisel oyun kütüphanelerinin korunmasını sağlamak için şirketin güçlü yasal güvenceler getirmesini talep etmeye devam ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 820 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Teknoloji dünyasında merak edilen yeni konu:

    **RTX 3050'DEN RX 6800 XT 2025'E YÜKSELTMEYE DEĞER MI?**

    Şu anda RTX 3050 8GB kullanıyorum ve RX 6800 XT'ye yükseltmeyi düşünüyorum. Bu yükseltmeyi önerir misiniz, yoksa sizin görüşünüze göre buna değmez mi? Deneyimleriniz ve görüşleriniz hakkında bilgi edinmekten memnuniyet duyarım. Şimdiden teşekkürler!

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6613/

    #3050den #6800 #2025e #yükseltmeye #değer #teknoloji #techforumtr
    🚦 Teknoloji dünyasında merak edilen yeni konu: 📌 **RTX 3050'DEN RX 6800 XT 2025'E YÜKSELTMEYE DEĞER MI?** 📝 Şu anda RTX 3050 8GB kullanıyorum ve RX 6800 XT'ye yükseltmeyi düşünüyorum. Bu yükseltmeyi önerir misiniz, yoksa sizin görüşünüze göre buna değmez mi? Deneyimleriniz ve görüşleriniz hakkında bilgi edinmekten memnuniyet duyarım. Şimdiden teşekkürler! ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6613/ #3050den #6800 #2025e #yükseltmeye #değer #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 533 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Microsoft'la arası bozuk olan öfkeli hata avcısı
    Microsoft'la arası bozuk olan öfkeli hata avcısı yeni bir Windows sıfır gün açığı yayınladı. İntikam, usulüne uygun olarak servis edildiğinde en lezzetli olan yemektir.

    Araştırmacıya göre, en son sıfır gün açığı olan RoguePlanet, Microsoft Defender'ı hedef alıyor ve tamamen güncellenmiş Windows 10 ve Windows 11 sistemlerinde çalışıyor. Araştırmacı ayrıca güvenlik açığı için kavram kanıtı niteliğinde bir istismar kodu da yayınladı . Saldırganın bir yarış koşulunu kazanabileceği varsayıldığında, bu hata yerel ayrıcalık yükseltmesine izin veriyor ve etkilenen makine üzerinde SİSTEM düzeyinde kontrol sağlıyor.

    Nightmare Eclipse (diğer adıyla Chaotic Eclipse), Windows konusunda derin bir bilgiye ve Microsoft'a karşı daha da derin bir kin besleyen, memnuniyetsiz bir hata avcısıdır. Eski bir çalışan olduğunu iddia eder ve Redmond'u güvenlik açığı raporlarını görmezden gelmekle ve kendileriyle iletişim kurmayı reddetmekle suçlar.

    Benimle iletişim kurmanızı aktif olarak istediğimde reddettiniz, beni aşağıladınız ve insanların önünde bana hakaret etmeyi ihmal etmediniz, diye yazmışlardı daha önceki bir blog yazısında ve 14 Temmuz'da "kemik kırıcı" bir yayın sözü vermişlerdi.

    CVE-2026-45585 uyarısıyla beni kamuoyu önünde karalıyorsunuz, üstelik hataları size bildirmek için kullandığım Microsoft hesabımı sildiniz ve bu sayede hiçbir ücret almadım, yine de aptal gibi bunu seve seve yaptım, diye devam etti paylaşım.

    Muhtemelen bu öfkeyi dışa vurmak ve Redmond'un hareketsizliğine tepki olarak Nightmare, bulgularını kamuoyuna açıklamaya başladı. RoguePlanet, Redmond bir düzeltme yayınlamadan önce Nightmare'in bulup açıkladığı (ya bir PoC istismarı ya da teknik detaylarla birlikte) yedinci Microsoft sıfır gün açığını temsil ediyor.

    Microsoft'un bu ifşaatlara verdiği ilk yanıt, geniş çapta yasal işlem tehdidi olarak yorumlandı ve bu durum, Redmond'un güvenlik araştırması yapan veya yayınlayan kişilere karşı yasal işlem başlatma niyetinde olmadığını belirterek tepkileri yatıştırmaya çalışmasından önce, bilgi güvenliği camiasında büyük bir öfkeye yol açtı.

    Salı günü itibarıyla, önceki altı sıfır gün açığının tamamında yamalar yayınlandı.

    Bunlardan üçü, RedSun UnDefend ve BlueHammer, Nightmare'in her biri için çalışan istismar kodunu yayınlamasından kısa bir süre sonra ve Microsoft'un güvenlik açıklarını gidermek için güvenlik güncellemeleri yayınlamasından önce saldırıya uğradı. Diğer üçü, YellowKey, GreenPlasma ve MiniPlasma, Haziran ayındaki Yama Salısı itibariyle düzeltildi.

    YellowKey (diğer adıyla CVE-2026-45585 ), Windows BitLocker'da bulunan bir güvenlik açığıdır. Sisteme fiziksel erişimi olan bir saldırgan, BitLocker Aygıt Şifreleme özelliğini atlayarak aygıtın şifrelenmiş verilerine erişim sağlayabilir.

    GreenPlasma (diğer adıyla CVE-2026-45586) ve MiniPlasma (diğer adıyla CVE-2020-17103), yetkili bir saldırgan tarafından yerel olarak ayrıcalıkları yükseltmek ve SYSTEM erişimi elde etmek için kötüye kullanılabilen, İşbirlikçi Çeviri Çerçevesi (CTFMON) ve Bulut Dosyaları Mini Filtre Sürücüsü'ndeki ayrıcalık yükseltme güvenlik açıklarıdır.

    RoguePlanet hakkında sorulan bir soruya Microsoft sözcüsü The Register'a verdiği demeçte , Windows devinin bildirilen güvenlik açığının farkında olduğunu ve bu iddiaların geçerliliğini ve potansiyel uygulanabilirliğini aktif olarak araştırdığını söyledi.

    Sözcü şöyle devam etti: Microsoft, güvenlik sorunlarını araştırmak ve etkilenen ürünleri müşterileri en kısa sürede korumak için güncellemek konusunda kararlıdır. Daha da önemlisi, müşterileri koruyan ve araştırma topluluğunu destekleyen , bulgularının kamuoyuna açıklanmadan önce kapsamlı bir şekilde araştırılmasını ve ele alınmasını sağlayan bir sektör standardı olan koordineli güvenlik açığı açıklamasını destekliyoruz .

    Nightmare'in RoguePlanet için bir PoC (Proof of Concept) yayınlamasının hemen ardından, ThreatLocker tehdit istihbarat ekibi istismar kodunu doğruladı ve "etkiyi, etkilenen sistemleri ve ek önlemleri aktif olarak değerlendirdiklerini" belirterek, "bulgular ortaya çıktıkça" daha fazla bilgi paylaşacaklarını söyledi.

    Tharros Labs'ın kıdemli güvenlik açığı analisti ve uzun zamandır saygın bir güvenlik uzmanı olan Will Dormann, istismar kodunu kendisinin de test ettiğini söyledi. Dormann, "Bildirildiğine göre %100 güvenilir değil, ancak benim için ilk denemede çalıştı," diye yazdı.

    Nightmare ise 14 Temmuz'da yapacakları "kemik kıran" albüm vaadinden geri adım attı.

    Araştırmacı Salı günü yaptığı açıklamada, "(Ne yazık ki) 14 Temmuz'da toplu sıfır gün açığı ifşası yapamayacağım, RoguePlanet beklenenden çok daha fazla zaman aldı ve beni gerçekten yordu, dedi. Bir ara verebilirim ama önümüzdeki ay ne yapacağımdan emin değilim, belki hiçbir şey yapmam, belki de bir şeyler yaparım. Ama asıl önemli olan şey olmayacak. Bu paylaşımla kitlesel bir panik yaymak niyetinde değildim ve bunun için özür dilerim.
    Microsoft'la arası bozuk olan öfkeli hata avcısı yeni bir Windows sıfır gün açığı yayınladı. İntikam, usulüne uygun olarak servis edildiğinde en lezzetli olan yemektir. Araştırmacıya göre, en son sıfır gün açığı olan RoguePlanet, Microsoft Defender'ı hedef alıyor ve tamamen güncellenmiş Windows 10 ve Windows 11 sistemlerinde çalışıyor. Araştırmacı ayrıca güvenlik açığı için kavram kanıtı niteliğinde bir istismar kodu da yayınladı . Saldırganın bir yarış koşulunu kazanabileceği varsayıldığında, bu hata yerel ayrıcalık yükseltmesine izin veriyor ve etkilenen makine üzerinde SİSTEM düzeyinde kontrol sağlıyor. Nightmare Eclipse (diğer adıyla Chaotic Eclipse), Windows konusunda derin bir bilgiye ve Microsoft'a karşı daha da derin bir kin besleyen, memnuniyetsiz bir hata avcısıdır. Eski bir çalışan olduğunu iddia eder ve Redmond'u güvenlik açığı raporlarını görmezden gelmekle ve kendileriyle iletişim kurmayı reddetmekle suçlar. Benimle iletişim kurmanızı aktif olarak istediğimde reddettiniz, beni aşağıladınız ve insanların önünde bana hakaret etmeyi ihmal etmediniz, diye yazmışlardı daha önceki bir blog yazısında ve 14 Temmuz'da "kemik kırıcı" bir yayın sözü vermişlerdi. CVE-2026-45585 uyarısıyla beni kamuoyu önünde karalıyorsunuz, üstelik hataları size bildirmek için kullandığım Microsoft hesabımı sildiniz ve bu sayede hiçbir ücret almadım, yine de aptal gibi bunu seve seve yaptım, diye devam etti paylaşım. Muhtemelen bu öfkeyi dışa vurmak ve Redmond'un hareketsizliğine tepki olarak Nightmare, bulgularını kamuoyuna açıklamaya başladı. RoguePlanet, Redmond bir düzeltme yayınlamadan önce Nightmare'in bulup açıkladığı (ya bir PoC istismarı ya da teknik detaylarla birlikte) yedinci Microsoft sıfır gün açığını temsil ediyor. Microsoft'un bu ifşaatlara verdiği ilk yanıt, geniş çapta yasal işlem tehdidi olarak yorumlandı ve bu durum, Redmond'un güvenlik araştırması yapan veya yayınlayan kişilere karşı yasal işlem başlatma niyetinde olmadığını belirterek tepkileri yatıştırmaya çalışmasından önce, bilgi güvenliği camiasında büyük bir öfkeye yol açtı. Salı günü itibarıyla, önceki altı sıfır gün açığının tamamında yamalar yayınlandı. Bunlardan üçü, RedSun UnDefend ve BlueHammer, Nightmare'in her biri için çalışan istismar kodunu yayınlamasından kısa bir süre sonra ve Microsoft'un güvenlik açıklarını gidermek için güvenlik güncellemeleri yayınlamasından önce saldırıya uğradı. Diğer üçü, YellowKey, GreenPlasma ve MiniPlasma, Haziran ayındaki Yama Salısı itibariyle düzeltildi. YellowKey (diğer adıyla CVE-2026-45585 ), Windows BitLocker'da bulunan bir güvenlik açığıdır. Sisteme fiziksel erişimi olan bir saldırgan, BitLocker Aygıt Şifreleme özelliğini atlayarak aygıtın şifrelenmiş verilerine erişim sağlayabilir. GreenPlasma (diğer adıyla CVE-2026-45586) ve MiniPlasma (diğer adıyla CVE-2020-17103), yetkili bir saldırgan tarafından yerel olarak ayrıcalıkları yükseltmek ve SYSTEM erişimi elde etmek için kötüye kullanılabilen, İşbirlikçi Çeviri Çerçevesi (CTFMON) ve Bulut Dosyaları Mini Filtre Sürücüsü'ndeki ayrıcalık yükseltme güvenlik açıklarıdır. RoguePlanet hakkında sorulan bir soruya Microsoft sözcüsü The Register'a verdiği demeçte , Windows devinin bildirilen güvenlik açığının farkında olduğunu ve bu iddiaların geçerliliğini ve potansiyel uygulanabilirliğini aktif olarak araştırdığını söyledi. Sözcü şöyle devam etti: Microsoft, güvenlik sorunlarını araştırmak ve etkilenen ürünleri müşterileri en kısa sürede korumak için güncellemek konusunda kararlıdır. Daha da önemlisi, müşterileri koruyan ve araştırma topluluğunu destekleyen , bulgularının kamuoyuna açıklanmadan önce kapsamlı bir şekilde araştırılmasını ve ele alınmasını sağlayan bir sektör standardı olan koordineli güvenlik açığı açıklamasını destekliyoruz . Nightmare'in RoguePlanet için bir PoC (Proof of Concept) yayınlamasının hemen ardından, ThreatLocker tehdit istihbarat ekibi istismar kodunu doğruladı ve "etkiyi, etkilenen sistemleri ve ek önlemleri aktif olarak değerlendirdiklerini" belirterek, "bulgular ortaya çıktıkça" daha fazla bilgi paylaşacaklarını söyledi. Tharros Labs'ın kıdemli güvenlik açığı analisti ve uzun zamandır saygın bir güvenlik uzmanı olan Will Dormann, istismar kodunu kendisinin de test ettiğini söyledi. Dormann, "Bildirildiğine göre %100 güvenilir değil, ancak benim için ilk denemede çalıştı," diye yazdı. Nightmare ise 14 Temmuz'da yapacakları "kemik kıran" albüm vaadinden geri adım attı. Araştırmacı Salı günü yaptığı açıklamada, "(Ne yazık ki) 14 Temmuz'da toplu sıfır gün açığı ifşası yapamayacağım, RoguePlanet beklenenden çok daha fazla zaman aldı ve beni gerçekten yordu, dedi. Bir ara verebilirim ama önümüzdeki ay ne yapacağımdan emin değilim, belki hiçbir şey yapmam, belki de bir şeyler yaparım. Ama asıl önemli olan şey olmayacak. Bu paylaşımla kitlesel bir panik yaymak niyetinde değildim ve bunun için özür dilerim.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Birleşmiş Milletler'e göre, yapay zeka 2030 yılına kadar 1,3 milyar insanın tükettiği kadar su tüketecek.
    Birleşmiş Milletler Üniversitesi'ne göre, 2030 yılına kadar veri merkezlerinin toplam su tüketimi yılda 9,3 trilyon litreye ulaşabilir. Bu miktar, Sahra Altı Afrika'daki 1,3 milyar insanın asgari evsel su ihtiyacına eşdeğerdir.

    Tahmin, Birleşmiş Milletler Üniversitesi Su, Çevre ve Sağlık Enstitüsü uzmanları tarafından hazırlandı. Hesaplama, yalnızca sunucu soğutmasında kullanılan suyu değil, elektrik üretiminde kullanılan suyu da içeriyordu.

    2030 yılına kadar veri merkezleri yılda 945 TWh'ye kadar elektrik tüketebilir. Ana yük, sinir ağlarının eğitilmesinden değil, halihazırda devreye alınmış modeller tarafından yapılan sorguların işlenmesinden kaynaklanmaktadır: bu, yapay zeka enerji tüketiminin %80 ila %90'ını oluşturmaktadır.

    Yapay zeka kullanılarak oluşturulan tek bir kısa video, 200.000 spam mesajını filtrelemek kadar enerji gerektirebilir. Veri merkezlerinden kaynaklanan yıllık elektronik atık hacmi 2030 yılına kadar 2,5 milyon tona ulaşabilir.

    Raporun yazarları ayrıca yılda 399 milyon tona kadar CO2 emisyonu öngörüyor . Veri merkeziyle ilgili altyapının alanı 14.500 km2'yi aşabilir.

    Araştırmacılar, yapay zeka veri merkezlerinin büyümesinin küresel enerji ve su kaynakları üzerindeki yükü artıracağı konusunda uyarıyor.
    Birleşmiş Milletler Üniversitesi'ne göre, 2030 yılına kadar veri merkezlerinin toplam su tüketimi yılda 9,3 trilyon litreye ulaşabilir. Bu miktar, Sahra Altı Afrika'daki 1,3 milyar insanın asgari evsel su ihtiyacına eşdeğerdir. Tahmin, Birleşmiş Milletler Üniversitesi Su, Çevre ve Sağlık Enstitüsü uzmanları tarafından hazırlandı. Hesaplama, yalnızca sunucu soğutmasında kullanılan suyu değil, elektrik üretiminde kullanılan suyu da içeriyordu. 2030 yılına kadar veri merkezleri yılda 945 TWh'ye kadar elektrik tüketebilir. Ana yük, sinir ağlarının eğitilmesinden değil, halihazırda devreye alınmış modeller tarafından yapılan sorguların işlenmesinden kaynaklanmaktadır: bu, yapay zeka enerji tüketiminin %80 ila %90'ını oluşturmaktadır. Yapay zeka kullanılarak oluşturulan tek bir kısa video, 200.000 spam mesajını filtrelemek kadar enerji gerektirebilir. Veri merkezlerinden kaynaklanan yıllık elektronik atık hacmi 2030 yılına kadar 2,5 milyon tona ulaşabilir. Raporun yazarları ayrıca yılda 399 milyon tona kadar CO2 emisyonu öngörüyor . Veri merkeziyle ilgili altyapının alanı 14.500 km2'yi aşabilir. Araştırmacılar, yapay zeka veri merkezlerinin büyümesinin küresel enerji ve su kaynakları üzerindeki yükü artıracağı konusunda uyarıyor.
    Beğen
    5
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 901 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Anthropic yapay zeka yarışının sona ermesi çağrısında bulundu.
    Anthropic, insanlığın yapay zeka üzerindeki kontrolünü kaybetmesi nedeniyle yapay zekâ yarışının sona ermesi çağrısında bulundu.

    Anthropic, önde gelen yapay zeka laboratuvarlarını, gelişmiş modellerin geliştirilmesinde bir duraklama yapılması konusunda koordineli hareket etmeye ve sıkı bir şekilde denetlemeye çağırdı. Şirket, sistemlerin yakında toplumun yeni risklere hazırlanmasından daha hızlı bir şekilde kendilerini geliştirebileceğinden endişe ediyor.

    Claude'un yaratıcısı, yapay zekanın bağımsız olarak görev yapma yeteneğinin yaklaşık her dört ayda bir ikiye katlandığını belirtti. Anthropic, tekrarlayan kendi kendini geliştirme yaklaşımına karşı uyarıda bulunuyor; bu, sistemlerin herhangi bir insan müdahalesi olmadan kendilerini geliştirebilecekleri noktadır.

    Şirket, Anthropic'in tek taraflı olarak yapacağı bir duraklamanın sorunu çözmeyeceğini, sadece yarışın liderini değiştireceğini düşünüyor. Gerçek bir yavaşlama, önde gelen geliştiriciler arasında bir anlaşma, kısıtlamaların getirilmesi ve kaldırılması için açıkça tanımlanmış koşullar ve bir izleme mekanizması gerektirecektir.

    Antropoloji Enstitüsü'nün araştırma bölümü, olası önlemleri hükümet yetkilileri, bilim insanları, kamu kuruluşları ve yapay zeka şirketleriyle görüşmeyi planlıyor.

    Bu arada, Anthropic şirketi de giderek daha güçlü modeller piyasaya sürmeye devam ediyor. Şirket Şubat ayında, rakipleri benzer yeteneklere yaklaşırsa potansiyel olarak tehlikeli yapay zekânın piyasaya sürülmesinden geri durmayacağını duyurdu.
    Anthropic, insanlığın yapay zeka üzerindeki kontrolünü kaybetmesi nedeniyle yapay zekâ yarışının sona ermesi çağrısında bulundu. Anthropic, önde gelen yapay zeka laboratuvarlarını, gelişmiş modellerin geliştirilmesinde bir duraklama yapılması konusunda koordineli hareket etmeye ve sıkı bir şekilde denetlemeye çağırdı. Şirket, sistemlerin yakında toplumun yeni risklere hazırlanmasından daha hızlı bir şekilde kendilerini geliştirebileceğinden endişe ediyor. Claude'un yaratıcısı, yapay zekanın bağımsız olarak görev yapma yeteneğinin yaklaşık her dört ayda bir ikiye katlandığını belirtti. Anthropic, tekrarlayan kendi kendini geliştirme yaklaşımına karşı uyarıda bulunuyor; bu, sistemlerin herhangi bir insan müdahalesi olmadan kendilerini geliştirebilecekleri noktadır. Şirket, Anthropic'in tek taraflı olarak yapacağı bir duraklamanın sorunu çözmeyeceğini, sadece yarışın liderini değiştireceğini düşünüyor. Gerçek bir yavaşlama, önde gelen geliştiriciler arasında bir anlaşma, kısıtlamaların getirilmesi ve kaldırılması için açıkça tanımlanmış koşullar ve bir izleme mekanizması gerektirecektir. Antropoloji Enstitüsü'nün araştırma bölümü, olası önlemleri hükümet yetkilileri, bilim insanları, kamu kuruluşları ve yapay zeka şirketleriyle görüşmeyi planlıyor. Bu arada, Anthropic şirketi de giderek daha güçlü modeller piyasaya sürmeye devam ediyor. Şirket Şubat ayında, rakipleri benzer yeteneklere yaklaşırsa potansiyel olarak tehlikeli yapay zekânın piyasaya sürülmesinden geri durmayacağını duyurdu.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 868 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Günün öne çıkan teknoloji başlığına göz atın:

    **BRAVE TARAYICI YOUTUBE REKLAMLARINI ENGELLERKEN VIDEO HATASI VERIYOR?**

    Merhaba arkadaşlar, son birkaç gündür Brave tarayıcı kullanırken YouTube’da garip bir sorun yaşamaya başladım. Reklam engelleme açıkken bazı videolar hiç açılmıyor ve ekranda sadece “Bir hata oluştu. Lütfen daha sonra tekrar deneyin.” şeklinde bir uyarı çıkıyor. Bazen sayfayı yenileyince düzeliyor,...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6481/

    #brave #tarayıcı #youtube #reklamlarını #engellerken #teknoloji #techforumtr
    📢 Günün öne çıkan teknoloji başlığına göz atın: 📌 **BRAVE TARAYICI YOUTUBE REKLAMLARINI ENGELLERKEN VIDEO HATASI VERIYOR?** 📝 Merhaba arkadaşlar, son birkaç gündür Brave tarayıcı kullanırken YouTube’da garip bir sorun yaşamaya başladım. Reklam engelleme açıkken bazı videolar hiç açılmıyor ve ekranda sadece “Bir hata oluştu. Lütfen daha sonra tekrar deneyin.” şeklinde bir uyarı çıkıyor. Bazen sayfayı yenileyince düzeliyor,... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6481/ #brave #tarayıcı #youtube #reklamlarını #engellerken #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 859 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal