• Donanım ve yazılım meraklılarına yeni içerik:

    **GTX 1080 TI'YI TAKAMIYORUM VIDA YERINI METAL ÇUBUK KAPATIYOR?**

    Selam arkadaşlar. Yani, bu bir masaüstü bilgisayar. Özellikleri i9 9900x, GTX 1080 Ti ve 32 GB RAM. Sistemi geçen hafta ikinci el olarak aldım ve isteğim üzerine satıcı güvenlik nedenleriyle ekran kartını çıkarıp kutuda ayrı olarak gönderdi. Bugün eksik RAM ve M.2 SSD'yi taktım, ancak ekran kartını...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6713/

    #1080 #tiyi #takamıyorum #vida #yerini #teknoloji #techforumtr
    ⚙️ Donanım ve yazılım meraklılarına yeni içerik: 📌 **GTX 1080 TI'YI TAKAMIYORUM VIDA YERINI METAL ÇUBUK KAPATIYOR?** 📝 Selam arkadaşlar. Yani, bu bir masaüstü bilgisayar. Özellikleri i9 9900x, GTX 1080 Ti ve 32 GB RAM. Sistemi geçen hafta ikinci el olarak aldım ve isteğim üzerine satıcı güvenlik nedenleriyle ekran kartını çıkarıp kutuda ayrı olarak gönderdi. Bugün eksik RAM ve M.2 SSD'yi taktım, ancak ekran kartını... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6713/ #1080 #tiyi #takamıyorum #vida #yerini #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 43 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Logitech ne zaman pes edeceğini biliyor.
    Logitech, taşınabilir, katlanabilir bir işaretleme aygıtı olan Mobi Fold faresini tanıttı bu cihaz, daha hantal masaüstü farelerin yerini rahatlıkla alabilir.

    Bu, Logitech'in ilk katlanabilir fare modeli olsa da, uzun zamandır alternatifleri mevcuttu. Açıldığında, Microsoft'un Surface Arc faresine benzer bir görünüm sergiliyor.

    Hoş malzemelerle kaplı olan Mobi Fold, Grafit, Leylak ve Kirli Beyaz olmak üzere çeşitli renklerde mevcuttur. Grafit versiyonu daha dayanıklı olacak gibi görünüyor ve bu cihazın amacı da bu: dizüstü bilgisayarla birlikte taşımak ve dokunmatik yüzeyin kaçınılmaz hassasiyetini ortadan kaldırmak için kullanmak.

    Fare 79 gram ağırlığında ve en önemli özelliği 90'ların kapaklı telefonları veya 2020'lerin çok daha pahalı alternatifleri gibi katlanabilmesi onu oldukça taşınabilir kılıyor. Açtığınızda cihaz kullanıma hazır. Kapattığınızda ise fare tamamen işlevsiz hale geliyor. Logitech bunun "cihaz içi yapay zeka modeli" sayesinde olduğunu iddia ediyor, ancak bizce basit mikro anahtarlar da fazlasıyla yeterli olurdu. Ancak yapay zeka çılgınlığı treni kalktığında hiçbir satıcı platformda yalnız kalmayacak!

    Logitech'e göre menteşe 15 yıl dayanacak şekilde tasarlanmış (ancak garanti süresi EMEA müşterileri için oldukça kısa, iki yıl) ve fare açıldığında da rahat bir kullanım sunuyor.

    Logitech, pilin bir ay kullanım süresi sağlayacağını belirtiyor. Bir dakika şarj etmek (tabanda bir USB-C şarj noktası var) 22 saat daha kullanım süresi ekliyor. Pil, mıknatıslarla tutturulmuş bir kapağın altında gizleniyor ve değiştirilmesi kolay görünüyor. Register, Logitech'e maliyet ve değiştirme kolaylığı hakkında soru sordu ve şirket yanıt verdiğinde güncelleyecektir.

    Şirket ayrıca cihazın düşmeye karşı test edilmiş, toz geçirmez bir dış yüzeye sahip olduğunu iddia ediyor.

    Kullanım açısından gayet iyi. Şekli sayesinde fare hem sağ hem de sol el kullananlar için uygun; burada kalıplama kaynaklı bir sorun yok. Gerçek bir fare elbette daha iyi olacaktır, ancak Mobi Fold çoğu kullanım senaryosu için fazlasıyla yeterli. Hayır, Logitech'in diğer bazı cihazları gibi düğmelerle dolu değil, ancak Mobi Fold çoğu insanın bunlara gerçekten ihtiyaç duymadığını başarıyla gösteriyor. Kaydırma tekerleğinin yerini alan dokunmatik kaydırma özelliği ve Logi Options+ uygulaması aracılığıyla özelleştirilebilen dokunmatik panelde iki düğme bulunuyor.

    Testlerimizde Bluetooth kullandık şirketin birçok cihazında olduğu gibi, üç farklı Bluetooth profili seçilebiliyor ancak 10. yüzyıldan kalma bir Viking'in adını taşıyan kablosuz protokolden çekiniyorsanız, Logitech size memnuniyetle bir USB-C adaptörü satacaktır.

    Bir tane almalı mısınız? Cevap, temkinli bir evet. Birçok Logitech ürününde olduğu gibi, bu cihaz da son derece yetenekli. Bazı kullanıcılar daha ağır bir şeyin sağlamlığını tercih edebilir. Diğerleri ise çok sayıda düğmeye ihtiyaç duyabilir. Ancak, özellikle Surface Arc tarzı bir cihaz kullanmaktan memnunsanız, ekranda imleci hareket ettirmek için basit bir şeye ihtiyaç duyan kullanıcılar için Mobi Fold, reklamda belirtildiği gibi çalışıyor. Dizüstü bilgisayar çantasına koymak için kolayca kapanabilmesi de bir bonus.
    Logitech, taşınabilir, katlanabilir bir işaretleme aygıtı olan Mobi Fold faresini tanıttı bu cihaz, daha hantal masaüstü farelerin yerini rahatlıkla alabilir. Bu, Logitech'in ilk katlanabilir fare modeli olsa da, uzun zamandır alternatifleri mevcuttu. Açıldığında, Microsoft'un Surface Arc faresine benzer bir görünüm sergiliyor. Hoş malzemelerle kaplı olan Mobi Fold, Grafit, Leylak ve Kirli Beyaz olmak üzere çeşitli renklerde mevcuttur. Grafit versiyonu daha dayanıklı olacak gibi görünüyor ve bu cihazın amacı da bu: dizüstü bilgisayarla birlikte taşımak ve dokunmatik yüzeyin kaçınılmaz hassasiyetini ortadan kaldırmak için kullanmak. Fare 79 gram ağırlığında ve en önemli özelliği 90'ların kapaklı telefonları veya 2020'lerin çok daha pahalı alternatifleri gibi katlanabilmesi onu oldukça taşınabilir kılıyor. Açtığınızda cihaz kullanıma hazır. Kapattığınızda ise fare tamamen işlevsiz hale geliyor. Logitech bunun "cihaz içi yapay zeka modeli" sayesinde olduğunu iddia ediyor, ancak bizce basit mikro anahtarlar da fazlasıyla yeterli olurdu. Ancak yapay zeka çılgınlığı treni kalktığında hiçbir satıcı platformda yalnız kalmayacak! Logitech'e göre menteşe 15 yıl dayanacak şekilde tasarlanmış (ancak garanti süresi EMEA müşterileri için oldukça kısa, iki yıl) ve fare açıldığında da rahat bir kullanım sunuyor. Logitech, pilin bir ay kullanım süresi sağlayacağını belirtiyor. Bir dakika şarj etmek (tabanda bir USB-C şarj noktası var) 22 saat daha kullanım süresi ekliyor. Pil, mıknatıslarla tutturulmuş bir kapağın altında gizleniyor ve değiştirilmesi kolay görünüyor. Register, Logitech'e maliyet ve değiştirme kolaylığı hakkında soru sordu ve şirket yanıt verdiğinde güncelleyecektir. Şirket ayrıca cihazın düşmeye karşı test edilmiş, toz geçirmez bir dış yüzeye sahip olduğunu iddia ediyor. Kullanım açısından gayet iyi. Şekli sayesinde fare hem sağ hem de sol el kullananlar için uygun; burada kalıplama kaynaklı bir sorun yok. Gerçek bir fare elbette daha iyi olacaktır, ancak Mobi Fold çoğu kullanım senaryosu için fazlasıyla yeterli. Hayır, Logitech'in diğer bazı cihazları gibi düğmelerle dolu değil, ancak Mobi Fold çoğu insanın bunlara gerçekten ihtiyaç duymadığını başarıyla gösteriyor. Kaydırma tekerleğinin yerini alan dokunmatik kaydırma özelliği ve Logi Options+ uygulaması aracılığıyla özelleştirilebilen dokunmatik panelde iki düğme bulunuyor. Testlerimizde Bluetooth kullandık şirketin birçok cihazında olduğu gibi, üç farklı Bluetooth profili seçilebiliyor ancak 10. yüzyıldan kalma bir Viking'in adını taşıyan kablosuz protokolden çekiniyorsanız, Logitech size memnuniyetle bir USB-C adaptörü satacaktır. Bir tane almalı mısınız? Cevap, temkinli bir evet. Birçok Logitech ürününde olduğu gibi, bu cihaz da son derece yetenekli. Bazı kullanıcılar daha ağır bir şeyin sağlamlığını tercih edebilir. Diğerleri ise çok sayıda düğmeye ihtiyaç duyabilir. Ancak, özellikle Surface Arc tarzı bir cihaz kullanmaktan memnunsanız, ekranda imleci hareket ettirmek için basit bir şeye ihtiyaç duyan kullanıcılar için Mobi Fold, reklamda belirtildiği gibi çalışıyor. Dizüstü bilgisayar çantasına koymak için kolayca kapanabilmesi de bir bonus.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Splinter Cell'in yaratıcılarından Clint Hocking, seriye geri dönmeyeceğini söyledi
    Clint Hocking, yaklaşık 19 yıl boyunca Ubisoft'ta çalıştı ve 2026'nın başlarında Assassin's Creed Hexe üzerinde çalışırken şirketten ayrıldı. Ondan önce ise Splinter Cell, Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2 ve Watch Dogs: Legion oyunlarında görev almıştı.

    FRVR podcast'inde geliştirici, şu anda ilk oyunun yeniden yapımıyla meşgul olan Ubisoft'ta çalışmaya devam etse bile Splinter Cell serisine geri dönmeyeceğini itiraf etti.

    Hawking, 2005'te piyasaya sürülen Chaos Theory'den daha iyi bir oyun yapamayacağına inanıyor.
    Bunun yanı sıra, Ubisoft'un deneyimli ismi, serinin diğer bölümlerine dokunmak istemiyor çünkü bunun garip olacağını düşünüyor.

    Serinin şu an nasıl olması gerektiği konusunda bile bir fikrim yok. Benim için Splinter Cell, Chaos Theory'dir. Bu seride yapabileceğim en iyi oyun versiyonu.

    Clint Hawking, geliştirici

    Hawking, Chaos Theory'yi en iyi Splinter Cell oyunu olarak görse de, Far Cry 2'yi kariyerinin zirve noktası olarak gösteriyor.

    Hawking şu anda kendi stüdyosu Build Machine Games'te henüz bilinmeyen bir oyun üzerinde çalışıyor.
    Clint Hocking, yaklaşık 19 yıl boyunca Ubisoft'ta çalıştı ve 2026'nın başlarında Assassin's Creed Hexe üzerinde çalışırken şirketten ayrıldı. Ondan önce ise Splinter Cell, Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2 ve Watch Dogs: Legion oyunlarında görev almıştı. FRVR podcast'inde geliştirici, şu anda ilk oyunun yeniden yapımıyla meşgul olan Ubisoft'ta çalışmaya devam etse bile Splinter Cell serisine geri dönmeyeceğini itiraf etti. Hawking, 2005'te piyasaya sürülen Chaos Theory'den daha iyi bir oyun yapamayacağına inanıyor. Bunun yanı sıra, Ubisoft'un deneyimli ismi, serinin diğer bölümlerine dokunmak istemiyor çünkü bunun garip olacağını düşünüyor. Serinin şu an nasıl olması gerektiği konusunda bile bir fikrim yok. Benim için Splinter Cell, Chaos Theory'dir. Bu seride yapabileceğim en iyi oyun versiyonu. Clint Hawking, geliştirici Hawking, Chaos Theory'yi en iyi Splinter Cell oyunu olarak görse de, Far Cry 2'yi kariyerinin zirve noktası olarak gösteriyor. Hawking şu anda kendi stüdyosu Build Machine Games'te henüz bilinmeyen bir oyun üzerinde çalışıyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 554 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Merak uyandıran yeni bir teknoloji konusu yayında:

    **PRATIKPLAN RANDEVU YAZILIMI İLE KURUMSAL OTORITENIZI VE HIZMET KALITENIZI ZIRVEYE TAŞIYIN**

    Geleneksel ticaretin kuralları, yerini hızın ve kusursuz müşteri deneyiminin başrolde olduğu dijital bir ekosisteme bıraktı. Artık bir güzellik merkezi, klinik, hukuk bürosu veya teknik servis için başarı, sadece kapıdan giren müşteriye iyi hizmet vermekle sınırlı değildir. Gerçek başarı,...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6393/

    #pratikplan #randevu #yazılımı #kurumsal #otoritenizi #teknoloji #techforumtr
    🧠 Merak uyandıran yeni bir teknoloji konusu yayında: 📌 **PRATIKPLAN RANDEVU YAZILIMI İLE KURUMSAL OTORITENIZI VE HIZMET KALITENIZI ZIRVEYE TAŞIYIN** 📝 Geleneksel ticaretin kuralları, yerini hızın ve kusursuz müşteri deneyiminin başrolde olduğu dijital bir ekosisteme bıraktı. Artık bir güzellik merkezi, klinik, hukuk bürosu veya teknik servis için başarı, sadece kapıdan giren müşteriye iyi hizmet vermekle sınırlı değildir. Gerçek başarı,... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6393/ #pratikplan #randevu #yazılımı #kurumsal #otoritenizi #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 5B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Avrupa Birliği Kararını Verdi: Laptoplarda USB-C Şarj Zorunlu
    Avrupa Birliği'nde dizüstü bilgisayarlar için tek tip şarj portu düzenlemeleri yürürlüğe girdi. 100W'a kadar güç çıkışına sahip tüm yeni modellerin artık USB-C şarjını desteklemesi gerekiyor.

    Bu gereklilik, AB'nin Evrensel Şarj Cihazı Direktifi'ndeki son adımdır. Akıllı telefonlar, tabletler ve diğer taşınabilir elektronik cihazlar için benzer düzenlemeler daha önce de yürürlüğe girmişti.

    Yeni düzenlemeler, 28 Nisan 2026'dan sonra 27 AB ülkesinde piyasaya sürülen dizüstü bilgisayarlar için geçerli olacak. Dizüstü bilgisayarın gücü 100 W'ı aşmadığı takdirde, cihazın şarj için en az bir USB-C bağlantı noktasına sahip olması gerekiyor.

    Oyun dizüstü bilgisayarları da dahil olmak üzere daha güçlü modeller için bir istisna yapılmıştır. Gerekli USB-C bağlantı noktasına sahip olmaları koşuluyla, özel bir güç konektörü kullanabilirler. Stokta bulunan cihazlar ile kullanılmış ve yenilenmiş modeller yeni gereksinimlere tabi değildir.

    Bu gereklilik Avrupa dışındaki pazarları da etkileyebilir. Üreticiler, AB için ayrı sürümler çıkarmaktansa farklı bölgeler için dizüstü bilgisayarları standartlaştırmayı daha kolay buluyor. Bu nedenle, USB-C, küresel ürün gamlarında tescilli şarj portlarının yerini daha hızlı alabilir.

    Üreticilerin ayrıca şarj cihazı içermeyen dizüstü bilgisayar sürümleri sunmaları da gerekiyor. Adaptörün kendisi yasak değil, ancak alıcının adaptörsüz bir sürüm seçebilmesi ve mevcut güç kaynağını kullanabilmesi şart.

    Avrupa Komisyonu, birleşik bir şarj standardının elektronik atıkları yılda yaklaşık 11.000 ton azaltacağını tahmin ediyor. AB, tüketicilerin şarj cihazlarını yeniden kullanarak yılda yaklaşık 250 milyon avro tasarruf edeceğini tahmin ediyor.

    Bu düzenlemenin Türkiye'ye de ulaşmasını diliyoruz.
    Avrupa Birliği'nde dizüstü bilgisayarlar için tek tip şarj portu düzenlemeleri yürürlüğe girdi. 100W'a kadar güç çıkışına sahip tüm yeni modellerin artık USB-C şarjını desteklemesi gerekiyor. Bu gereklilik, AB'nin Evrensel Şarj Cihazı Direktifi'ndeki son adımdır. Akıllı telefonlar, tabletler ve diğer taşınabilir elektronik cihazlar için benzer düzenlemeler daha önce de yürürlüğe girmişti. Yeni düzenlemeler, 28 Nisan 2026'dan sonra 27 AB ülkesinde piyasaya sürülen dizüstü bilgisayarlar için geçerli olacak. Dizüstü bilgisayarın gücü 100 W'ı aşmadığı takdirde, cihazın şarj için en az bir USB-C bağlantı noktasına sahip olması gerekiyor. Oyun dizüstü bilgisayarları da dahil olmak üzere daha güçlü modeller için bir istisna yapılmıştır. Gerekli USB-C bağlantı noktasına sahip olmaları koşuluyla, özel bir güç konektörü kullanabilirler. Stokta bulunan cihazlar ile kullanılmış ve yenilenmiş modeller yeni gereksinimlere tabi değildir. Bu gereklilik Avrupa dışındaki pazarları da etkileyebilir. Üreticiler, AB için ayrı sürümler çıkarmaktansa farklı bölgeler için dizüstü bilgisayarları standartlaştırmayı daha kolay buluyor. Bu nedenle, USB-C, küresel ürün gamlarında tescilli şarj portlarının yerini daha hızlı alabilir. Üreticilerin ayrıca şarj cihazı içermeyen dizüstü bilgisayar sürümleri sunmaları da gerekiyor. Adaptörün kendisi yasak değil, ancak alıcının adaptörsüz bir sürüm seçebilmesi ve mevcut güç kaynağını kullanabilmesi şart. Avrupa Komisyonu, birleşik bir şarj standardının elektronik atıkları yılda yaklaşık 11.000 ton azaltacağını tahmin ediyor. AB, tüketicilerin şarj cihazlarını yeniden kullanarak yılda yaklaşık 250 milyon avro tasarruf edeceğini tahmin ediyor. Bu düzenlemenin Türkiye'ye de ulaşmasını diliyoruz.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GIGABYTE HUDIMM Desteği Ekledi RAM Fiyatları Düşebilir
    Uygun fiyatlı DDR5 HUDIMM bellekler, ana akım Intel anakartlarına geliyor. ASRock'tan sonra GIGABYTE da bu akıma katıldı.

    GIGABYTE, Intel 600, 700 ve 800 Serisi anakartlar için BIOS güncellemeleri yayınladı. Yeni bellenim, standart UDIMM'lerde bulunan iki alt kanal yerine tek bir 32 bit alt kanala sahip daha uygun fiyatlı DDR5 modülleri olan HUDIMM'ler için destek ekliyor.

    HUDIMM, yüksek RAM fiyatları karşısında DDR5 bellek sistemlerinin maliyetini düşürmeyi amaçlamaktadır. Bu modüller daha az DRAM çipi kullanır, bu da üreticilerin bunları standart modüllere göre daha düşük fiyata üretmelerine olanak tanır.

    Güncellenen BIOS, GIGABYTE anakartların HUDIMM'leri manuel yapılandırmaya gerek kalmadan tanımasını ve etkinleştirmesini sağlar. Destek, Intel anakartlarının üç neslini kapsar. 600, 700 ve 800 Serisi.

    HUDIMM'in en önemli özelliklerinden biri, karma yapılandırmalarda çalışabilme yeteneğidir. Örneğin, bir kullanıcı 24 GB belleğe ulaşmak için standart 16 GB UDIMM modülünün yanına 8 GB'lık bir HUDIMM modülü takabilir. GIGABYTE, bu durumda sistemin üç DDR5 alt kanalının birleşik bant genişliğinden yararlanabileceğini belirtiyor.

    ASRock daha önce HUDIMM desteği eklemişti ve ASUS da Intel 800 Serisi anakartlar için beta BIOS sürümünü yayınlamıştı. Yeni uygun fiyatlı DDR5 formatı, ana akım Intel platformlarında yavaş yavaş yerini almaya başlıyor.
    Uygun fiyatlı DDR5 HUDIMM bellekler, ana akım Intel anakartlarına geliyor. ASRock'tan sonra GIGABYTE da bu akıma katıldı. GIGABYTE, Intel 600, 700 ve 800 Serisi anakartlar için BIOS güncellemeleri yayınladı. Yeni bellenim, standart UDIMM'lerde bulunan iki alt kanal yerine tek bir 32 bit alt kanala sahip daha uygun fiyatlı DDR5 modülleri olan HUDIMM'ler için destek ekliyor. HUDIMM, yüksek RAM fiyatları karşısında DDR5 bellek sistemlerinin maliyetini düşürmeyi amaçlamaktadır. Bu modüller daha az DRAM çipi kullanır, bu da üreticilerin bunları standart modüllere göre daha düşük fiyata üretmelerine olanak tanır. Güncellenen BIOS, GIGABYTE anakartların HUDIMM'leri manuel yapılandırmaya gerek kalmadan tanımasını ve etkinleştirmesini sağlar. Destek, Intel anakartlarının üç neslini kapsar. 600, 700 ve 800 Serisi. HUDIMM'in en önemli özelliklerinden biri, karma yapılandırmalarda çalışabilme yeteneğidir. Örneğin, bir kullanıcı 24 GB belleğe ulaşmak için standart 16 GB UDIMM modülünün yanına 8 GB'lık bir HUDIMM modülü takabilir. GIGABYTE, bu durumda sistemin üç DDR5 alt kanalının birleşik bant genişliğinden yararlanabileceğini belirtiyor. ASRock daha önce HUDIMM desteği eklemişti ve ASUS da Intel 800 Serisi anakartlar için beta BIOS sürümünü yayınlamıştı. Yeni uygun fiyatlı DDR5 formatı, ana akım Intel platformlarında yavaş yavaş yerini almaya başlıyor.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA VI Hakkında Bildiğimiz Her Şey (2026 Güncel)
    GTA 6, oyun dünyasının en çok beklenen yapımlarından biri olmaya devam ediyor. Rockstar Games, yıllar süren sessizliğin ardından oyunun geliştirme sürecini resmen doğruladı. Sızıntılar, söylentiler ve resmi açıklamalar ise GTA 6’nın şimdiye kadarki en büyük projelerden biri olabileceğini gösteriyor.

    Hemen hemen her oyuncu Grand Theft Auto serisini duymuştur. İlk oyunları oynamış olanlar azdır, ancak birçok kişi GTA V, IV ve III'ü bilir. En yeni Grand Theft Auto 2013'te piyasaya sürüldü ve oyuncular uzun zamandır yeni bir oyunu bekliyor. Bu süreçte Rockstar Games, ticari açıdan oldukça başarılı olmaya ve yeni satış rekorları kırmaya devam etti. Bugünkü yazımızda GTA VI'yı ele alacağız.

    Gelişim Tarihi

    Leslie Benzies'in belirttiğine göre, Rockstar North, Grand Theft Auto V'in Eylül 2013'te piyasaya sürülmesinin ardından altıncı bir GTA oyunu için ilk planlarını ortaya atmıştı. Ardından altı yıl süren bir sessizlik yaşandı ve yeni bilgiler ancak 2018'de ortaya çıktı.

    GTA 6'nın kod adının "Project Americas" olacağı söylentileri dolaşıyor. Oyun, kurgusal Leonidas eyaletindeki Vice City'de (Miami, Florida) geçecek. Ayrıca, kadın karakter olarak oynama seçeneğinin de ekleneceği ortaya çıktı.

    2020 yılında Kotaku, oyunun "erken geliştirme aşamasında" olduğunu bildirmişti. Bu, yedi yıl sonra oyunun henüz tam olarak geliştirilmediği anlamına geliyor. 2021'de Tom Henderson, şehrin zamanla gelişeceğini ve çıkış tarihinin en erken 2025 olacağını söylemişti.

    Jason Schreier daha sonra karakterlerin hikayesinin Bonnie ve Clyde'dan esinleneceğini ve kahramanın Latin kökenli olacağını açıkladı. Ancak oyunun, serinin bazı sivri dilli şakalarından uzaklaşabileceği de belirtiliyor.

    Şirket, yeni bir Grand Theft Auto oyununun geliştirildiğini Şubat 2022'de resmen doğruladı. Twitter'da (şimdiki adıyla X) yapılan Grand Theft Auto 6 duyurusu, en popüler video oyunu paylaşımlarından biri oldu. Altı ay sonra Rockstar, GTA'ya odaklanmak için Red Dead Online desteğini sonlandırdığını duyurdu. Ardından Take-Two CEO'su Strauss Zelnick, Rockstar'ın eğlence sektöründe çıtayı bir kez daha yükseltmeyi planladığını belirtti. Oyunun yeni bir oyun motoru da alabileceği konuşuluyor.

    Büyük Sızıntı (Oynanış Videosu)

    Grand Theft Auto serisiyle ilgili en büyük veri sızıntılarından biri Eylül 2022'de yaşandı. Yaklaşık 90 oynanış videosu da dahil olmak üzere 3 GB veri internete sızdırıldı. Jason Schreier, bunun doğruluğunu teyit etti ve Rockstar Games de sızıntıyı kabul etti.

    Sızıntının kaynağının, geliştiriciler arasındaki Slack yazışmaları olduğu iddia edildi. Korsanların yalnızca videoları değil, aynı zamanda Grand Theft Auto V ve Grand Theft Auto VI'nın oynanabilir sürümlerini ve bazı kaynak kodlarını da ele geçirdiği öne sürüldü.

    Bu olay, video oyun tarihinin en büyük sızıntılarından biri olarak kabul edildi. Rockstar, yaşananların geliştirme sürecini etkilemeyeceğini açıkladı.

    Oyunla İlgili Söylentiler (Spoiler İçerebilir)

    Grand Theft Auto 6'nın küçük DLC paketleri alacağı söyleniyor. Oyunun iki oynanabilir karaktere sahip olacağı, dört farklı şehirde (Vice City, Carcer City, Kolombiya ve Küba’da bir yer) geçeceği ve yıkılabilir binalar içereceği iddia ediliyor.

    Bazı iddialara göre, hikâye kartel tarafından ebeveynleri öldürülen bir erkek ve kız kardeşi konu alacak. Erkek karakter polis olurken, kız kardeş kartelin içine sızarak intikam almaya çalışacak.

    Başka bir versiyona göre, oyunun olayları aynı şehirde farklı zaman dilimlerinde geçebilir. Haritanın yaklaşık 140 mil kare büyüklüğünde olacağı ve GTA V’ten üç kat daha büyük olabileceği konuşuluyor.

    Harita, Pazarlama ve Gelecek Planları

    Take-Two CEO'su Strauss Zelnick, GTA 6 gibi büyük bir oyunun bile güçlü bir pazarlama kampanyasına ihtiyaç duyduğunu belirtiyor. Oyunun, yaz aylarında başlayacak pazarlama süreciyle birlikte hem fiziksel hem de dijital olarak piyasaya sürülmesi bekleniyor.

    Zelnick ayrıca GTA 6'nın birçok oyuncuyu yeni nesil konsol almaya teşvik edeceğini düşünüyor. Yapay zekâ hakkında da konuşan CEO, bu teknolojinin GTA gibi büyük projelerde insan yaratıcılığının yerini alamayacağını ifade etti.

    Öte yandan, Take-Two Interactive'in yapay zekâ ekibini küçülttüğü de gelen bilgiler arasında.

    Güncelleme (30 Nisan 2026)

    Rockstar Games kısa süre önce bir siber saldırıya uğradı, ancak internete büyük bir veri sızıntısı yansımadı. İçeriden bilgi veren Jeff Grubb'a göre, Playground Games GTA 6’nın çıkışı nedeniyle Fable yeniden yapımını 2027’ye erteleyebilir.

    Strauss Zelnick ise GTA 6'nın “adil fiyatlandırma” politikasıyla piyasaya sunulacağını belirtti.

    Ayrıca Rockstar'ın, kanser hastası bir hayranına oyunu erken deneyimleme imkânı sunacağı ve GTA 6'nın çıkışından itibaren rol yapma (RP) sunucularını destekleyeceği de doğrulandı.

    Reddit kullanıcılarına göre, oyunun geliştirme maliyeti 3 milyar doları aşabilir.

    Sık Sorulan Sorular

    GTA 6 ne zaman çıkacak?
    Resmi tarih açıklanmadı ancak 2026 arası bekleniyor.

    GTA 6 hangi şehirde geçecek?
    Vice City (Miami) ve çevresinde geçmesi bekleniyor.

    GTA 6 haritası ne kadar büyük olacak?
    Söylentilere göre GTA V’ten yaklaşık 3 kat daha büyük olabilir.

    #GTA6 #RockstarGames #GTAVI #OyunHaberleri #TechForum #Gaming
    GTA 6, oyun dünyasının en çok beklenen yapımlarından biri olmaya devam ediyor. Rockstar Games, yıllar süren sessizliğin ardından oyunun geliştirme sürecini resmen doğruladı. Sızıntılar, söylentiler ve resmi açıklamalar ise GTA 6’nın şimdiye kadarki en büyük projelerden biri olabileceğini gösteriyor. Hemen hemen her oyuncu Grand Theft Auto serisini duymuştur. İlk oyunları oynamış olanlar azdır, ancak birçok kişi GTA V, IV ve III'ü bilir. En yeni Grand Theft Auto 2013'te piyasaya sürüldü ve oyuncular uzun zamandır yeni bir oyunu bekliyor. Bu süreçte Rockstar Games, ticari açıdan oldukça başarılı olmaya ve yeni satış rekorları kırmaya devam etti. Bugünkü yazımızda GTA VI'yı ele alacağız. Gelişim Tarihi Leslie Benzies'in belirttiğine göre, Rockstar North, Grand Theft Auto V'in Eylül 2013'te piyasaya sürülmesinin ardından altıncı bir GTA oyunu için ilk planlarını ortaya atmıştı. Ardından altı yıl süren bir sessizlik yaşandı ve yeni bilgiler ancak 2018'de ortaya çıktı. GTA 6'nın kod adının "Project Americas" olacağı söylentileri dolaşıyor. Oyun, kurgusal Leonidas eyaletindeki Vice City'de (Miami, Florida) geçecek. Ayrıca, kadın karakter olarak oynama seçeneğinin de ekleneceği ortaya çıktı. 2020 yılında Kotaku, oyunun "erken geliştirme aşamasında" olduğunu bildirmişti. Bu, yedi yıl sonra oyunun henüz tam olarak geliştirilmediği anlamına geliyor. 2021'de Tom Henderson, şehrin zamanla gelişeceğini ve çıkış tarihinin en erken 2025 olacağını söylemişti. Jason Schreier daha sonra karakterlerin hikayesinin Bonnie ve Clyde'dan esinleneceğini ve kahramanın Latin kökenli olacağını açıkladı. Ancak oyunun, serinin bazı sivri dilli şakalarından uzaklaşabileceği de belirtiliyor. Şirket, yeni bir Grand Theft Auto oyununun geliştirildiğini Şubat 2022'de resmen doğruladı. Twitter'da (şimdiki adıyla X) yapılan Grand Theft Auto 6 duyurusu, en popüler video oyunu paylaşımlarından biri oldu. Altı ay sonra Rockstar, GTA'ya odaklanmak için Red Dead Online desteğini sonlandırdığını duyurdu. Ardından Take-Two CEO'su Strauss Zelnick, Rockstar'ın eğlence sektöründe çıtayı bir kez daha yükseltmeyi planladığını belirtti. Oyunun yeni bir oyun motoru da alabileceği konuşuluyor. Büyük Sızıntı (Oynanış Videosu) Grand Theft Auto serisiyle ilgili en büyük veri sızıntılarından biri Eylül 2022'de yaşandı. Yaklaşık 90 oynanış videosu da dahil olmak üzere 3 GB veri internete sızdırıldı. Jason Schreier, bunun doğruluğunu teyit etti ve Rockstar Games de sızıntıyı kabul etti. Sızıntının kaynağının, geliştiriciler arasındaki Slack yazışmaları olduğu iddia edildi. Korsanların yalnızca videoları değil, aynı zamanda Grand Theft Auto V ve Grand Theft Auto VI'nın oynanabilir sürümlerini ve bazı kaynak kodlarını da ele geçirdiği öne sürüldü. Bu olay, video oyun tarihinin en büyük sızıntılarından biri olarak kabul edildi. Rockstar, yaşananların geliştirme sürecini etkilemeyeceğini açıkladı. Oyunla İlgili Söylentiler (Spoiler İçerebilir) Grand Theft Auto 6'nın küçük DLC paketleri alacağı söyleniyor. Oyunun iki oynanabilir karaktere sahip olacağı, dört farklı şehirde (Vice City, Carcer City, Kolombiya ve Küba’da bir yer) geçeceği ve yıkılabilir binalar içereceği iddia ediliyor. Bazı iddialara göre, hikâye kartel tarafından ebeveynleri öldürülen bir erkek ve kız kardeşi konu alacak. Erkek karakter polis olurken, kız kardeş kartelin içine sızarak intikam almaya çalışacak. Başka bir versiyona göre, oyunun olayları aynı şehirde farklı zaman dilimlerinde geçebilir. Haritanın yaklaşık 140 mil kare büyüklüğünde olacağı ve GTA V’ten üç kat daha büyük olabileceği konuşuluyor. Harita, Pazarlama ve Gelecek Planları Take-Two CEO'su Strauss Zelnick, GTA 6 gibi büyük bir oyunun bile güçlü bir pazarlama kampanyasına ihtiyaç duyduğunu belirtiyor. Oyunun, yaz aylarında başlayacak pazarlama süreciyle birlikte hem fiziksel hem de dijital olarak piyasaya sürülmesi bekleniyor. Zelnick ayrıca GTA 6'nın birçok oyuncuyu yeni nesil konsol almaya teşvik edeceğini düşünüyor. Yapay zekâ hakkında da konuşan CEO, bu teknolojinin GTA gibi büyük projelerde insan yaratıcılığının yerini alamayacağını ifade etti. Öte yandan, Take-Two Interactive'in yapay zekâ ekibini küçülttüğü de gelen bilgiler arasında. Güncelleme (30 Nisan 2026) Rockstar Games kısa süre önce bir siber saldırıya uğradı, ancak internete büyük bir veri sızıntısı yansımadı. İçeriden bilgi veren Jeff Grubb'a göre, Playground Games GTA 6’nın çıkışı nedeniyle Fable yeniden yapımını 2027’ye erteleyebilir. Strauss Zelnick ise GTA 6'nın “adil fiyatlandırma” politikasıyla piyasaya sunulacağını belirtti. Ayrıca Rockstar'ın, kanser hastası bir hayranına oyunu erken deneyimleme imkânı sunacağı ve GTA 6'nın çıkışından itibaren rol yapma (RP) sunucularını destekleyeceği de doğrulandı. Reddit kullanıcılarına göre, oyunun geliştirme maliyeti 3 milyar doları aşabilir. Sık Sorulan Sorular GTA 6 ne zaman çıkacak? Resmi tarih açıklanmadı ancak 2026 arası bekleniyor. GTA 6 hangi şehirde geçecek? Vice City (Miami) ve çevresinde geçmesi bekleniyor. GTA 6 haritası ne kadar büyük olacak? Söylentilere göre GTA V’ten yaklaşık 3 kat daha büyük olabilir. #GTA6 #RockstarGames #GTAVI #OyunHaberleri #TechForum #Gaming
    Beğen
    13
    5 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Google Yapay Zeka Hiperbilgisayarını Tanıttı!
    Hiperbilgisayarlar süper bilgisayarların yerini alıyor. Google yapay zeka hiperbilgisayarını tanıttı.

    Google, 8. nesil TPU'ları, Axion CPU'ları ve gelecekteki NVIDIA Vera Rubin sistemlerini bir araya getiren, eğitim ve çıkarım için yeni bir yapay zeka altyapısı olan AI Hypercomputer'ı tanıttı. Şirket, bunu kurumsal yapay zeka ajanlarının temeli olarak görüyor.

    Google, Cloud Next 2026 konferansında hiperbilgisayarları yapay zeka altyapısı geliştirmenin bir sonraki aşaması olarak gördüğünü duyurdu. Yeni yapay zeka hiperbilgisayarı, işlem gücü, depolama, ağ iletişimi, yazılım ve makine öğrenimi araçlarını tek bir pakette birleştirerek Google Cloud'da ajan tabanlı yapay zeka için temel oluşturacak.

    Sistemin teknik temeli TPU 8t ve TPU 8i, ARM uyumlu Axion CPU'lar ve Virgo ağ mimarisinden oluşmaktadır. Google ayrıca bulut altyapısında NVIDIA Vera Rubin NVL72 sistemlerini sunan ilk şirketler arasında olmayı bekliyor. TPU 8t, büyük modellerin eğitilmesine odaklanmıştır: tek bir süperpod, 9600 çipe ve 2 PB paylaşımlı yüksek bant genişliğine sahip belleğe kadar ölçeklenebilir. TPU 8i, çıkarım için tasarlanmıştır ve 288 GB HBM ve 384 MB çip üzerinde SRAM'e sahiptir; bu da büyük anahtar-değer önbellekleriyle çalışmaya yardımcı olmalı ve gecikmeyi azaltmalıdır.

    Google, yalnızca yapay zeka hızlandırıcılarına değil, bunların etrafındaki ekosisteme de yatırım yapıyor. Şirket, hızlandırılmış depolama erişimi, dağıtılmış eğitim için yeni ağ yetenekleri ve Axion bulut örneklerinin geliştirilmesini duyurdu.

    Şirket, yeni bir bulut platformu olarak yapay zeka hiperbilgisayarını kullanıma sunmaya çoktan başladı.

    Google ayrıca yapay zeka hizmetlerinin birçoğunu Gemini Enterprise markası altında birleştiriyor ve yapay zeka ajanlarını kurumsal pazar için kilit araçlardan biri olarak aktif olarak tanıtıyor.

    BileşenGörevi / ÖzelliğiTPU 8tModel Eğitimi: 9600 çipe kadar ölçeklenebilir, 2 PB bellek desteği!TPU 8iÇıkarım (Inference): 288 GB HBM bellek ile ultra düşük gecikme.Axion CPUGoogle’ın özel tasarım ARM işlemcileri. Vera RubinNVIDIA'nın gelecekteki en güçlü sistemleri (İlk Google'da olacak).

    #hyperpc #hiperbilgisayar #google #teknoloji
    Hiperbilgisayarlar süper bilgisayarların yerini alıyor. Google yapay zeka hiperbilgisayarını tanıttı. Google, 8. nesil TPU'ları, Axion CPU'ları ve gelecekteki NVIDIA Vera Rubin sistemlerini bir araya getiren, eğitim ve çıkarım için yeni bir yapay zeka altyapısı olan AI Hypercomputer'ı tanıttı. Şirket, bunu kurumsal yapay zeka ajanlarının temeli olarak görüyor. Google, Cloud Next 2026 konferansında hiperbilgisayarları yapay zeka altyapısı geliştirmenin bir sonraki aşaması olarak gördüğünü duyurdu. Yeni yapay zeka hiperbilgisayarı, işlem gücü, depolama, ağ iletişimi, yazılım ve makine öğrenimi araçlarını tek bir pakette birleştirerek Google Cloud'da ajan tabanlı yapay zeka için temel oluşturacak. Sistemin teknik temeli TPU 8t ve TPU 8i, ARM uyumlu Axion CPU'lar ve Virgo ağ mimarisinden oluşmaktadır. Google ayrıca bulut altyapısında NVIDIA Vera Rubin NVL72 sistemlerini sunan ilk şirketler arasında olmayı bekliyor. TPU 8t, büyük modellerin eğitilmesine odaklanmıştır: tek bir süperpod, 9600 çipe ve 2 PB paylaşımlı yüksek bant genişliğine sahip belleğe kadar ölçeklenebilir. TPU 8i, çıkarım için tasarlanmıştır ve 288 GB HBM ve 384 MB çip üzerinde SRAM'e sahiptir; bu da büyük anahtar-değer önbellekleriyle çalışmaya yardımcı olmalı ve gecikmeyi azaltmalıdır. Google, yalnızca yapay zeka hızlandırıcılarına değil, bunların etrafındaki ekosisteme de yatırım yapıyor. Şirket, hızlandırılmış depolama erişimi, dağıtılmış eğitim için yeni ağ yetenekleri ve Axion bulut örneklerinin geliştirilmesini duyurdu. Şirket, yeni bir bulut platformu olarak yapay zeka hiperbilgisayarını kullanıma sunmaya çoktan başladı. Google ayrıca yapay zeka hizmetlerinin birçoğunu Gemini Enterprise markası altında birleştiriyor ve yapay zeka ajanlarını kurumsal pazar için kilit araçlardan biri olarak aktif olarak tanıtıyor. BileşenGörevi / ÖzelliğiTPU 8tModel Eğitimi: 9600 çipe kadar ölçeklenebilir, 2 PB bellek desteği!TPU 8iÇıkarım (Inference): 288 GB HBM bellek ile ultra düşük gecikme.Axion CPUGoogle’ın özel tasarım ARM işlemcileri. Vera RubinNVIDIA'nın gelecekteki en güçlü sistemleri (İlk Google'da olacak). #hyperpc #hiperbilgisayar #google #teknoloji
    Beğen
    7
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • NVIDIA DLSS 5 Nedir, Neden Boykot Ediliyor? (2026 Analizi)
    Oyun geliştirmede üretken yapay zeka uygulanmasına yönelik oyuncu memnuniyetsizliğinin giderek arttığı konusunda uyarılarda bulunuldu.

    Analistlere göre, bazı geliştiriciler şimdiden yapay zeka teknolojilerini terk etmeye başladı. Bu durum, NVIDIA'nın DLSS 5 duyurusuyla tetiklendi. Şirketin Capcom ve diğer stüdyolarla ortaklıklar yoluyla tanıtmaya çalıştığı bu özellik, oyuncular tarafından boykota yol açabilir.

    Bir gün önce, Phantom Blade Zero'nun geliştiricileri DLSS 5 kullanmayacaklarını kamuoyuna duyurmuşlardı.

    Bu, şimdiye kadar yaşadığım en yoğun NVIDIA karşıtı protesto. Oyuncular kesinlikle nefret ediyor. Hatta 3.000 dolar ödemeye hazır ekran kartı meraklılarının takıldığı Discord sunucumuzda bile herkes DLSS 5 hakkında olumsuz düşünüyor, diye belirtti Moore's Law Is Dead.

    Uzmanlar, bunun ana nedeninin kötü iş korkusu olduğunu belirtiyor. Oyuncular, yapay zekâ tarafından oluşturulan oyunları oynamakta isteksiz davranıyor. Ancak her iki taraf da çalışmalarında yapay zekâ kullandıklarını kabul ederek net bir çizgi çekiyor. Teknolojiyi taslak hazırlama ve zaman tasarrufu amacıyla kullanmanın sorun olmadığını, ancak yaratıcılığın tamamen yerini almasının doğru olmadığını düşünüyorlar.

    #ekrankartı
    Oyun geliştirmede üretken yapay zeka uygulanmasına yönelik oyuncu memnuniyetsizliğinin giderek arttığı konusunda uyarılarda bulunuldu. Analistlere göre, bazı geliştiriciler şimdiden yapay zeka teknolojilerini terk etmeye başladı. Bu durum, NVIDIA'nın DLSS 5 duyurusuyla tetiklendi. Şirketin Capcom ve diğer stüdyolarla ortaklıklar yoluyla tanıtmaya çalıştığı bu özellik, oyuncular tarafından boykota yol açabilir. Bir gün önce, Phantom Blade Zero'nun geliştiricileri DLSS 5 kullanmayacaklarını kamuoyuna duyurmuşlardı. Bu, şimdiye kadar yaşadığım en yoğun NVIDIA karşıtı protesto. Oyuncular kesinlikle nefret ediyor. Hatta 3.000 dolar ödemeye hazır ekran kartı meraklılarının takıldığı Discord sunucumuzda bile herkes DLSS 5 hakkında olumsuz düşünüyor, diye belirtti Moore's Law Is Dead. Uzmanlar, bunun ana nedeninin kötü iş korkusu olduğunu belirtiyor. Oyuncular, yapay zekâ tarafından oluşturulan oyunları oynamakta isteksiz davranıyor. Ancak her iki taraf da çalışmalarında yapay zekâ kullandıklarını kabul ederek net bir çizgi çekiyor. Teknolojiyi taslak hazırlama ve zaman tasarrufu amacıyla kullanmanın sorun olmadığını, ancak yaratıcılığın tamamen yerini almasının doğru olmadığını düşünüyorlar. #ekrankartı
    Beğen
    13
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 656 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Siber Dünyada Bayrak Değişimi Cyber Warrior = Cyber Akademi
    Eskiler bilir, Türkiye'de siber güvenlik ve forum kültürü denince akla gelen ilk kalelerden biri Cyber Warrior (CW) idi. Yıllarca süren o efsanevi forum kültürü, yerini daha dinamik, daha modern bir yapıyla tekrar kaşımızda

    Cyber Akademi; sanal dünyada bir duruş sergilemenin sadece bir "eylem" değil, en başta bir "akıl ve disiplin" işi olduğuna inananların ortak noktasıdır. Biz geçmişin gölgesinde bekleyenler değil, o mirası bir üst seviyeye taşıyarak geleceği inşa eden yeni nesil dijital akıncılarız, diyorlar kendilerine ve bu geleneği böyle devam ettiriyorlar.

    Misyonumuz; köklerini bildiğimiz o kadim mücadele ruhunu, bugün modern dünyanın her dijital branşında sarsılmaz bir üretim ve savunma gücüne dönüştürmektir ifadelerini de ekliyor yeni yönetim ekibi.

    https://www.cyberakademi.org/

    Eskiler bilir, Türkiye'de siber güvenlik ve forum kültürü denince akla gelen ilk kalelerden biri Cyber Warrior (CW) idi. Yıllarca süren o efsanevi forum kültürü, yerini daha dinamik, daha modern bir yapıyla tekrar kaşımızda Cyber Akademi; sanal dünyada bir duruş sergilemenin sadece bir "eylem" değil, en başta bir "akıl ve disiplin" işi olduğuna inananların ortak noktasıdır. Biz geçmişin gölgesinde bekleyenler değil, o mirası bir üst seviyeye taşıyarak geleceği inşa eden yeni nesil dijital akıncılarız, diyorlar kendilerine ve bu geleneği böyle devam ettiriyorlar. Misyonumuz; köklerini bildiğimiz o kadim mücadele ruhunu, bugün modern dünyanın her dijital branşında sarsılmaz bir üretim ve savunma gücüne dönüştürmektir ifadelerini de ekliyor yeni yönetim ekibi. https://www.cyberakademi.org/
    Beğen
    Sev
    10
    4 Cevaplar 1 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ryzen 5800X3D'nin geri dönüşü
    Ryzen 5800X3D'nin geri dönüşünün iyi bir haber olduğuna inanıyor, ancak yeni bilgisayarların AM5 soketiyle kurulmasını tavsiye ediyor.

    YouTube kanalı Digital Foundry'nin yaratıcıları, popüler 8 çekirdekli Ryzen 5800X3D işlemcisinin tedarikinin yeniden başlaması hakkında açıklama yaptı.

    Ürün yelpazesindeki yerinin tekrar mağaza raflarına dönmesinin mükemmel bir haber olduğuna inanıyorlar, çünkü bu sayede eski AM4 soketli bilgisayar sahipleri sistemlerine yeni bir soluk getirebilecekler. Bu çip, Zen, Zen+ ve Zen 2 işlemcili sistemlerin kullanıcılarına önemli bir performans artışı sağlayarak bilgisayarlarını modern platformlara dayalı yeni muadillerine yaklaştırabilir.

    Ancak uzmanlar, yeniden piyasaya sürülen çipin cazibesinin doğrudan fiyatına bağlı olduğuna inanıyor. AMD, bu çipi mevcut 449 dolarlık perakende satış fiyatından satmaya karar verirse, 2026'da satın almak mantıklı olmayacak. Uzmanlar ayrıca Ryzen 5800X3D'nin mevcut sistemleri yükseltmek için harika olduğunu, ancak tamamen yeni bir bilgisayar kurmak için özellikle uygun olmadığını belirtiyor. Sıfırdan bir sistem kuruyorsanız, AM5 platformu ve DDR5 bellek, oyun performansında önemli ölçüde daha yüksek bir seviye sağlayacaktır.
    Ryzen 5800X3D'nin geri dönüşünün iyi bir haber olduğuna inanıyor, ancak yeni bilgisayarların AM5 soketiyle kurulmasını tavsiye ediyor. YouTube kanalı Digital Foundry'nin yaratıcıları, popüler 8 çekirdekli Ryzen 5800X3D işlemcisinin tedarikinin yeniden başlaması hakkında açıklama yaptı. Ürün yelpazesindeki yerinin tekrar mağaza raflarına dönmesinin mükemmel bir haber olduğuna inanıyorlar, çünkü bu sayede eski AM4 soketli bilgisayar sahipleri sistemlerine yeni bir soluk getirebilecekler. Bu çip, Zen, Zen+ ve Zen 2 işlemcili sistemlerin kullanıcılarına önemli bir performans artışı sağlayarak bilgisayarlarını modern platformlara dayalı yeni muadillerine yaklaştırabilir. Ancak uzmanlar, yeniden piyasaya sürülen çipin cazibesinin doğrudan fiyatına bağlı olduğuna inanıyor. AMD, bu çipi mevcut 449 dolarlık perakende satış fiyatından satmaya karar verirse, 2026'da satın almak mantıklı olmayacak. Uzmanlar ayrıca Ryzen 5800X3D'nin mevcut sistemleri yükseltmek için harika olduğunu, ancak tamamen yeni bir bilgisayar kurmak için özellikle uygun olmadığını belirtiyor. Sıfırdan bir sistem kuruyorsanız, AM5 platformu ve DDR5 bellek, oyun performansında önemli ölçüde daha yüksek bir seviye sağlayacaktır.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 865 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal