• CHIP dergisi en iyi oyun işlemcisini belirlemiş
    CHIP dergisi, Core i7-14700K'yı en iyi oyun işlemcisi olarak seçerken, genel kıyaslamada Ryzen 9 9950X3D2 birinci oldu. CHIP, 62 masaüstü işlemci için performans test sonuçlarını güncelledi. 2023 Intel modeli, oyun kategorisinde birinciliği elde ederek, mevcut Ryzen X3D'yi iki testte de geride bıraktı.

    Raptor Lake-S tabanlı Core i7-14700K, sekiz performans ve 12 verimlilik çekirdeğine sahip olup 28 iş parçacığını destekler ve 5,6 GHz'e kadar hızda çalışır. PCMark 10 Gaming'de 10.350 puan, GeForce RTX 3080 ile 3DMark Fire Strike ve Time Spy'da ise sırasıyla 40.980 ve 18.789 puan elde etti.

    Karşılaştırma yapmak gerekirse, Ryzen 7 9800X3D bu CHIP testlerinde 10.168, 40.356 ve 17.578 puan aldı.

    Granite Ridge ailesinin bir üyesi olan Ryzen 9 9950X3D2, 16 çekirdek ve 32 iş parçacığına sahip olup 5,6 GHz'e kadar hızda çalışmaktadır. PCMark 10 Gaming'de 10.195 puan, Fire Strike'da 41.968 puan ve Time Spy'da 18.176 puan almıştır.

    CHIP'in belirttiğine göre, harici bir grafik kartı kullanıldığında, Intel işlemciler daha yüksek güç tüketimine rağmen şu anda tüm fiyat kategorilerinde lider konumda. AMD işlemciler ise çok çekirdekli görevlerde ve entegre grafik performansında daha güçlü olarak değerlendiriliyor.

    CHIP metodolojisi PCMark, UL Procyon, Cinebench, VeraCrypt, Blender, HandBrake ve diğer iş yüklerini içerir. Değerlendirme, işlemci sınırlamalarını belirlemek için ayrı bir grafik kartıyla yapılan testler de dahil olmak üzere 28 ölçüm sonucunu dikkate alır. Test sistemleri hızlı RAM ve yüksek performanslı SSD'ler kullanır.
    CHIP dergisi, Core i7-14700K'yı en iyi oyun işlemcisi olarak seçerken, genel kıyaslamada Ryzen 9 9950X3D2 birinci oldu. CHIP, 62 masaüstü işlemci için performans test sonuçlarını güncelledi. 2023 Intel modeli, oyun kategorisinde birinciliği elde ederek, mevcut Ryzen X3D'yi iki testte de geride bıraktı. Raptor Lake-S tabanlı Core i7-14700K, sekiz performans ve 12 verimlilik çekirdeğine sahip olup 28 iş parçacığını destekler ve 5,6 GHz'e kadar hızda çalışır. PCMark 10 Gaming'de 10.350 puan, GeForce RTX 3080 ile 3DMark Fire Strike ve Time Spy'da ise sırasıyla 40.980 ve 18.789 puan elde etti. Karşılaştırma yapmak gerekirse, Ryzen 7 9800X3D bu CHIP testlerinde 10.168, 40.356 ve 17.578 puan aldı. Granite Ridge ailesinin bir üyesi olan Ryzen 9 9950X3D2, 16 çekirdek ve 32 iş parçacığına sahip olup 5,6 GHz'e kadar hızda çalışmaktadır. PCMark 10 Gaming'de 10.195 puan, Fire Strike'da 41.968 puan ve Time Spy'da 18.176 puan almıştır. CHIP'in belirttiğine göre, harici bir grafik kartı kullanıldığında, Intel işlemciler daha yüksek güç tüketimine rağmen şu anda tüm fiyat kategorilerinde lider konumda. AMD işlemciler ise çok çekirdekli görevlerde ve entegre grafik performansında daha güçlü olarak değerlendiriliyor. CHIP metodolojisi PCMark, UL Procyon, Cinebench, VeraCrypt, Blender, HandBrake ve diğer iş yüklerini içerir. Değerlendirme, işlemci sınırlamalarını belirlemek için ayrı bir grafik kartıyla yapılan testler de dahil olmak üzere 28 ölçüm sonucunu dikkate alır. Test sistemleri hızlı RAM ve yüksek performanslı SSD'ler kullanır.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 412 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • DLSS 5 Gerçekten Değer mi? Görüntü Kalitesi, FPS Kaybı ve Oyunlardaki Sonuçlar
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var.

    Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor.

    Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor.

    Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı:

    DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.

    Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor.

    Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.

    DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor

    Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor.

    DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu.

    Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde;
    1. Daha doğal aydınlatma
    2. Daha ayrıntılı yüzeyler
    3. Daha gerçekçi malzeme davranışı
    4. Daha güçlü derinlik hissi
    5. Daha başarılı gölgelendirme
    sağlayabiliyor.

    Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor.

    Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor.

    İşte tartışmanın gerçek merkezi burada.

    NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır

    DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu.

    Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor.

    Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil.

    Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor.

    Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor:
    Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?
    Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır.

    Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir

    NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık.

    Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir.

    Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir.

    Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer.

    DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.

    Geliştirici Kontrolü Çok Önemli

    Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli.

    Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor.

    Örneğin bir oyunda;
    1. Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk
    2. Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk
    3. İç mekânlarda daha güçlü kullanım
    4. Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım
    5. Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite
    tercih edilebilir.

    Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor.

    Mantık basit:

    Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.

    Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir.

    Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil

    İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir.

    Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek.

    Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip.

    Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı.

    DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir.

    Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir.

    Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir.

    Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir.
    Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.

    Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık

    Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil.

    Burada sanat tarzı da işin içine giriyor.

    Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor.

    Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor.

    Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir.

    Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir.

    Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor

    İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor.

    Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor.

    Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir.

    Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir.

    Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor.

    İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?

    Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor.

    Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor.

    Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor.

    DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar

    Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar.

    Bu gruba örnek olarak;
    1. GTA serisi
    2. Marvel's Spider-Man
    3. BioShock Infinite
    4. Hogwarts Legacy
    5. Atomic Heart
    gibi oyunlar verilebilir.

    Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar.

    Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir.

    GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?

    GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor.

    Dünya gerçekçi.

    Araçlar gerçekçi.

    Şehir yapısı gerçekçi.

    Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil.

    Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor.

    Nöral işleme;

    aydınlatmayı,

    yüzeyleri,

    gölgeleri

    ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir.

    Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir.

    FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir

    Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili.

    Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor.

    Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor.

    FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor.

    Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz.

    Bu nedenle nöral işleme;
    1. Duvar malzemelerinde
    2. Işıklandırmada
    3. Silahlarda
    4. Çevre detaylarında
    5. Gölgelerde
    daha rahat kullanılabiliyor.

    Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir.

    Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç

    Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir.

    Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder.

    Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor.

    Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir.

    Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil.

    Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez.

    Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir.

    Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir

    Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori.

    Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir.

    Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir.

    İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir.

    Örneğin;
    1. Farming Simulator
    2. Dirt Rally
    3. Araç simülasyonları
    4. Uçuş simülasyonları
    gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir.

    Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.

    Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?

    DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar.

    Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda.

    Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma.

    Eski dokular.

    Basit aydınlatma.

    Yetersiz materyaller.

    Zayıf gölgeler.

    Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir.
    Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.
    Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak.

    Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor

    Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım.

    DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez.

    Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz.

    Daha doğru tanım şu olabilir:

    Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.

    Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir

    Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor.

    Atmosfer doğrudan oynanışın parçası.

    Gölgeler.

    Karanlık.

    Sis.

    Dar koridorlar.

    Işığın yüzeylerden yansıması.

    Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor.

    Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir.

    Silent Hill 2 Remake

    Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor.

    Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor.

    Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil.

    Atmosferin değişmesi.

    Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.

    Alien: Isolation ve Resident Evil 7

    Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar.

    Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor.

    Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir.

    Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?

    En önemli konu burası.

    Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil.

    Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor.

    Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur.

    Bir anlamda;

    ışın izleme,

    yüksek çözünürlüklü gölgeler,

    yüksek kaliteli yansımalar

    gibi başka bir grafik ayarıdır.

    Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar.

    Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?

    Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor.

    Buradaki fikir oldukça mantıklı.

    Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir.

    Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir.

    Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor.

    Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor.

    Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir.
    DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.

    DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek

    Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti.

    Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz.

    Asıl soru şu:

    Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız?

    Eğer geliştiriciler;
    1. Sahne bazlı kullanım
    2. Nesne maskeleme
    3. Dinamik kalite seviyeleri
    4. Düşük model çözünürlüğü
    5. Donanıma göre otomatik ayar
    gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir.

    Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil

    Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu.

    Ray Tracing için de aynı durum geçerli.

    Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz.

    Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir.

    Bazılarında küçük bir fark yaratır.

    Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir.

    DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli.

    Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.

    Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?

    Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor:
    1. Eski oyunlar
    2. Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar
    3. FPS oyunları
    4. Simülasyonlar
    5. Atmosfer ağırlıklı korku oyunları
    6. Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar
    Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor.

    DLSS 5 İyi mi Kötü mü?

    Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil.

    DLSS 5 güçlü bir araç.

    Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor.

    NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor.

    Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor.

    Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor.
    DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.
    Şu anda teknoloji etkileyici.

    Ama pahalı.

    Bazı oyunlarda harika.

    Bazılarında gereksiz.

    Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor.

    Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil.

    Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.

    Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var. Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor. Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor. Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı: [b]DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.[/b] Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor. Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor. [i]Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.[/i] [h2]DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor[/h2] Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor. DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu. Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde; [ol] [li]Daha doğal aydınlatma[/li] [li]Daha ayrıntılı yüzeyler[/li] [li]Daha gerçekçi malzeme davranışı[/li] [li]Daha güçlü derinlik hissi[/li] [li]Daha başarılı gölgelendirme[/li] [/ol] sağlayabiliyor. Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor. Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor. İşte tartışmanın gerçek merkezi burada. [h2]NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır[/h2] DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu. Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor. Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil. Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor. Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor: [quote]Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?[/quote] Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır. [h3]Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir[/h3] NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık. Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir. Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir. Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer. [b]DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.[/b] [h2]Geliştirici Kontrolü Çok Önemli[/h2] Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli. Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor. Örneğin bir oyunda; [ol] [li]Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk[/li] [li]Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk[/li] [li]İç mekânlarda daha güçlü kullanım[/li] [li]Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım[/li] [li]Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite[/li] [/ol] tercih edilebilir. Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor. Mantık basit: [b]Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.[/b] Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir. [h2]Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil[/h2] İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir. Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek. Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip. Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı. DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir. Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir. Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir. Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir. [quote]Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.[/quote] [h2]Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık[/h2] Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil. Burada sanat tarzı da işin içine giriyor. Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor. Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor. Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir. Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir. [h3]Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor[/h3] İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor. Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor. Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir. Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir. Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor. [h2]İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?[/h2] Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor. Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor. Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor. Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor. [h2]DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar[/h2] Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar. Bu gruba örnek olarak; [ol] [li]GTA serisi[/li] [li]Marvel's Spider-Man[/li] [li]BioShock Infinite[/li] [li]Hogwarts Legacy[/li] [li]Atomic Heart[/li] [/ol] gibi oyunlar verilebilir. Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar. Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir. [h2]GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?[/h2] GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor. Dünya gerçekçi. Araçlar gerçekçi. Şehir yapısı gerçekçi. Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil. Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor. Nöral işleme; aydınlatmayı, yüzeyleri, gölgeleri ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir. Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir. [h2]FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir[/h2] Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili. Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor. Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor. FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor. Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz. Bu nedenle nöral işleme; [ol] [li]Duvar malzemelerinde[/li] [li]Işıklandırmada[/li] [li]Silahlarda[/li] [li]Çevre detaylarında[/li] [li]Gölgelerde[/li] [/ol] daha rahat kullanılabiliyor. Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir. [h2]Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç[/h2] Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir. Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder. Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor. Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir. Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil. Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez. Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir. [h2]Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir[/h2] Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori. Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir. Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir. İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir. Örneğin; [ol] [li]Farming Simulator[/li] [li]Dirt Rally[/li] [li]Araç simülasyonları[/li] [li]Uçuş simülasyonları[/li] [/ol] gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir. [b]Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.[/b] [h2]Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?[/h2] DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar. Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda. Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma. Eski dokular. Basit aydınlatma. Yetersiz materyaller. Zayıf gölgeler. Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir. [quote]Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.[/quote] Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak. [h2]Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor[/h2] Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım. DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez. Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz. Daha doğru tanım şu olabilir: [b]Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.[/b] [h2]Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir[/h2] Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor. Atmosfer doğrudan oynanışın parçası. Gölgeler. Karanlık. Sis. Dar koridorlar. Işığın yüzeylerden yansıması. Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor. Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir. [h3]Silent Hill 2 Remake[/h3] Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor. Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor. Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil. Atmosferin değişmesi. [b]Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.[/b] [h3]Alien: Isolation ve Resident Evil 7[/h3] Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar. Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor. Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir. [h2]Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?[/h2] En önemli konu burası. Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil. Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor. Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur. Bir anlamda; ışın izleme, yüksek çözünürlüklü gölgeler, yüksek kaliteli yansımalar gibi başka bir grafik ayarıdır. Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar. [h2]Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?[/h2] Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor. Buradaki fikir oldukça mantıklı. Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir. Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir. Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor. Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor. Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir. [quote]DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.[/quote] [h2]DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek[/h2] Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti. Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz. Asıl soru şu: Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız? Eğer geliştiriciler; [ol] [li]Sahne bazlı kullanım[/li] [li]Nesne maskeleme[/li] [li]Dinamik kalite seviyeleri[/li] [li]Düşük model çözünürlüğü[/li] [li]Donanıma göre otomatik ayar[/li] [/ol] gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir. [h2]Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil[/h2] Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu. Ray Tracing için de aynı durum geçerli. Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz. Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir. Bazılarında küçük bir fark yaratır. Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir. DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli. [b]Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.[/b] [h2]Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?[/h2] Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor: [ol] [li]Eski oyunlar[/li] [li]Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar[/li] [li]FPS oyunları[/li] [li]Simülasyonlar[/li] [li]Atmosfer ağırlıklı korku oyunları[/li] [li]Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar[/li] [/ol] Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor. [h2]DLSS 5 İyi mi Kötü mü?[/h2] Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil. DLSS 5 güçlü bir araç. Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor. NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor. Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor. Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor. [quote]DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.[/quote] Şu anda teknoloji etkileyici. Ama pahalı. Bazı oyunlarda harika. Bazılarında gereksiz. Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor. Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil. [i]Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.[/i] [b]Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?[/b]
    Beğen
    13
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • DLSS 5 son günlerde oyun ve teknoloji dünyasının en fazla tartışılan konularından biri haline geldi. Aynı görüntülere bakan kullanıcıların tamamen farklı sonuçlara ulaşması ise tartışmayı yalnızca teknik bir konu olmaktan çıkarıyor.

    Bir taraf DLSS 5'i bilgisayar grafiklerinin geleceği olarak değerlendirirken diğer taraf yapay zekâ destekli görüntü işlemenin oyunların özgün sanat tarzına zarar verebileceğini düşünüyor.

    Aslında iki tarafın da haklı olduğu noktalar var.

    Bu nedenle DLSS 5'i yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde değerlendirmek yerine teknolojinin ne yaptığını, neyi değiştirdiğini ve hangi noktalarda sorun oluşturabileceğini anlamak daha doğru olacaktır.

    DLSS 5 Nedir ve Önceki DLSS Sürümlerinden Farkı Ne?

    DLSS başlangıçta temel olarak daha düşük çözünürlükte oluşturulan görüntüyü yapay zekâ yardımıyla daha yüksek çözünürlüğe taşımayı amaçlayan bir teknoloji olarak ortaya çıktı.

    İlk yaklaşım kabaca şöyle açıklanabilir:
    Oyunu daha düşük çözünürlükte işleyelim ve eksik görüntü bilgisinin bir bölümünü eğitilmiş yapay zekâ modeli yardımıyla yeniden oluşturalım.
    Ancak DLSS zaman içerisinde yalnızca çözünürlük yükselten bir sistem olmaktan çıktı.

    Yeni nesil DLSS teknolojilerinde;
    1. Görüntü yükseltme
    2. Kare oluşturma
    3. Işın izleme görüntüsünün yeniden yapılandırılması
    4. Gürültü azaltma
    5. Hareket bilgilerinin değerlendirilmesi
    6. Daha gelişmiş nöral görüntü işleme
    gibi farklı teknolojiler birlikte kullanılmaya başladı.

    DLSS 5 ile tartışmanın büyümesinin temel nedeni ise yapay zekânın artık yalnızca görüntüyü büyütmek yerine son görüntünün bazı ayrıntılarının oluşturulmasında daha aktif rol üstlenmesi.

    DLSS 5 Basit Bir Görüntü Filtresi Değil

    DLSS 5 hakkında yapılan en yaygın yorumlardan biri teknolojinin basit bir görüntü filtresi veya sonradan uygulanan görsel efekt olduğu yönünde.

    Ancak çalışma mantığı bundan daha kapsamlı.

    Oyun motoru yalnızca ekranda oluşan son kareyi DLSS sistemine göndermiyor. Sahne hakkında çok daha fazla teknik veri kullanılabiliyor.

    Bunların arasında;
    1. Derinlik bilgileri
    2. Hareket vektörleri
    3. Geometri bilgileri
    4. Yüzey normalleri
    5. Işık kaynakları
    6. Nesnelerin hareket bilgileri
    gibi oyun motorunun sahip olduğu veriler bulunuyor.

    Bu nedenle sistem, sıradan bir fotoğraf filtresinden farklı şekilde çalışıyor.

    Amaç görüntüyü rastgele değiştirmek değil, oyun motorunun sağladığı verileri kullanarak hesaplanması çok maliyetli olabilecek görsel ayrıntıları daha verimli şekilde yeniden oluşturmaktır.

    Neden Bilgisayar Grafiklerinin Geleceği Olabilir?

    Bilgisayar grafikleri uzun yıllardır benzer bir gelişim mantığı izliyor.

    Daha iyi görüntü için;

    daha fazla poligon,

    daha yüksek çözünürlüklü dokular,

    daha fazla ışık kaynağı,

    daha fazla ışın,

    daha yüksek örnekleme

    kullanılıyor.

    Fakat burada önemli bir problem var.

    Görüntü kalitesi yükseldikçe gerekli hesaplama gücü de hızla artıyor.

    Özellikle tam ışın izleme veya Path Tracing gibi yöntemlerde ekran kartının yapması gereken işlem miktarı çok yüksek seviyelere çıkabiliyor.

    Her şeyi hesaplamak gerçekten gerekli mi?

    Burada yeni bir yaklaşım ortaya çıkıyor.

    Eğer yapay zekâ modeli sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini yeterince doğru tahmin edebiliyorsa her ışık etkileşimini doğrudan hesaplamak yerine bazı ayrıntılar nöral sistemler yardımıyla oluşturulabilir.
    Bilgisayar artık yalnızca dünyanın nasıl göründüğünü matematiksel olarak hesaplamıyor; aynı zamanda ortaya çıkması gereken görüntüyü yeniden oluşturmaya yardımcı oluyor.
    Bu yaklaşım gelecekte ekran kartlarının yalnızca ham işlem gücüne dayanmak yerine işlem gücünü çok daha verimli kullanmasını sağlayabilir.

    Işın İzleme ve Nöral Görüntü İşleme

    Ray Tracing yani ışın izleme, oyunlarda daha gerçekçi ışıklandırma ve yansımalar oluşturmayı amaçlıyor.

    Ancak kaliteli ışın izleme son derece yüksek hesaplama maliyetine sahip.

    Özellikle Path Tracing kullanıldığında ekran kartının çok sayıda ışık etkileşimini hesaplaması gerekiyor.

    Nöral görüntü işleme burada önemli bir destek sağlayabilir.

    Ekran kartı sahnenin temel fiziksel yapısını hesaplar, yapay zekâ sistemi ise eksik veya düşük örneklenmiş görüntü bilgisini daha kararlı hale getirmeye yardımcı olur.

    Bu yöntem özellikle;
    1. Yansımalar
    2. Gölgeler
    3. Dolaylı aydınlatma
    4. Cilt üzerindeki ışık davranışı
    5. Saç ve kumaş gibi karmaşık yüzeyler
    konusunda önemli avantajlar sağlayabilir.

    Peki DLSS 5 Neden Eleştiriliyor?

    Teknolojinin sunduğu avantajlara rağmen eleştirilerin tamamen haksız olduğunu söylemek mümkün değil.

    DLSS 5'in ilk örneklerinde özellikle karakter yüzleri büyük tartışma oluşturdu.

    Bazı görüntüler daha ayrıntılı ve gerçekçi görünürken karakterlerin orijinal tasarımından farklılaşabildiği görüldü.

    Buradaki problem görüntünün teknik olarak daha kaliteli olup olmamasından farklı.

    Asıl soru şu:
    Daha gerçekçi bir görüntü her zaman daha doğru bir görüntü müdür?
    Cevap her zaman evet değil.

    Sanatsal Tasarım Kaybolabilir mi?

    Oyun geliştiricileri her oyunu fotogerçekçi yapmak zorunda değildir.

    Bazı oyunlarda karakterler, ışıklandırma veya çevre tasarımı bilinçli olarak gerçek dünyadan farklı hazırlanır.

    Örneğin;
    1. Çizgi film tarzı oyunlar
    2. Retro grafik kullanan yapımlar
    3. PS1 dönemini taklit eden korku oyunları
    4. Anime tarzı karakter tasarımları
    5. Özel renk paleti kullanan sanat tasarımları
    gerçekçilikten özellikle uzaklaşabilir.

    Eğer nöral görüntü sistemi her sahneyi daha gerçekçi hale getirmeye çalışırsa geliştiricinin amaçladığı sanat tarzı değişebilir.

    DLSS 5 hakkındaki en ciddi tartışmalardan biri tam olarak burada başlıyor.

    Teknoloji görüntüyü iyileştirirken geliştiricinin sanatsal tercihlerine ne kadar müdahale etmeli?

    Daha Fazla Gerçekçilik Her Zaman Daha İyi Değildir

    Bir karakterin cildi çok gerçekçi hale getirilebilir.

    Işıklandırma kusursuz görünebilir.

    Saçlar ve kıyafetler çok daha ayrıntılı hale gelebilir.

    Ancak karakterin animasyonu eski veya yapay görünüyorsa ortaya farklı bir problem çıkar.

    Tekinsiz Vadi Etkisi

    İnsan beyninin neredeyse gerçek görünen fakat küçük ayrıntılarda doğal olmayan insan benzeri görüntülere karşı duyduğu rahatsızlığa "tekinsiz vadi" etkisi denir.

    Oyunlarda bu durum özellikle karakterlerde ortaya çıkabilir.

    Örneğin bir karakter;

    çok gerçekçi cilde,

    çok iyi ışıklandırmaya,

    gerçekçi gözlere

    sahip olabilir.

    Ancak yüz animasyonu veya vücut hareketleri yeterince doğal değilse görüntü daha etkileyici olmak yerine daha rahatsız edici hale gelebilir.

    DLSS gibi teknolojiler görüntünün bazı bölümlerini çok hızlı şekilde ileri taşırken diğer bölümler aynı seviyede kalırsa bu fark daha görünür hale gelebilir.

    DLSS 5 Kötü Animasyonu Düzeltemez

    DLSS 5'in önemli sınırlarından biri de budur.

    Teknoloji görüntüyü işleyebilir ancak oyunun temel üretim sorunlarını tek başına çözemez.

    Eğer;
    1. Karakter animasyonu kötüyse
    2. Model kalitesi düşükse
    3. Geometri hatalıysa
    4. Sanat tasarımı tutarsızsa
    5. Temel oyun motoru sorunları varsa
    DLSS bunların tamamını ortadan kaldıramaz.

    Hatta bazı durumlarda yüksek kaliteli ışıklandırma düşük kaliteli bir modeli daha görünür hale getirebilir.

    Yapay Zekâ Tartışması DLSS Tartışmasını Etkiliyor

    DLSS 5 hakkındaki tartışmaların yalnızca teknik nedenlerden kaynaklandığını düşünmek de doğru değil.

    Son yıllarda yapay zekâ teknolojileri konusunda oldukça güçlü bir toplumsal tartışma yaşanıyor.

    Bazı kullanıcılar yapay zekâ kullanılan her teknolojiye baştan olumsuz yaklaşabiliyor.

    Fakat burada önemli bir ayrım yapmak gerekiyor.

    Oyun teknolojilerinde otomasyon yeni bir kavram değil.

    Ekran kartları yıllardır;
    1. Gölgeleri hesaplıyor
    2. Dokuları filtreliyor
    3. Yansımaları oluşturuyor
    4. Kenar yumuşatma gerçekleştiriyor
    5. Görüntü yükseltme işlemleri yapıyor
    ve bunların tamamı farklı algoritmalarla otomatik olarak gerçekleşiyor.

    Bu nedenle bir teknolojiyi yalnızca "yapay zekâ kullanıyor" gerekçesiyle değerlendirmek yeterli değil.

    Asıl değerlendirilmesi gereken ortaya çıkan sonuçtur.

    DLSS 5 Geleneksel Render Sistemlerinin Yerini Alacak mı?

    Kısa cevap: Şimdilik hayır.

    DLSS 5'in mantığı geleneksel render sistemini tamamen ortadan kaldırmak değil.

    Oyun motoru yine;

    geometriyi,

    nesne hareketlerini,

    kamerayı,

    temel ışıklandırmayı,

    derinliği

    hesaplamaya devam ediyor.

    Nöral görüntü sistemi ise bu verilerin üzerine ek bir işleme katmanı oluşturuyor.

    Bu nedenle geleceğin grafik sistemlerinin tamamen yapay zekâ tarafından oluşturulan görüntülerden oluşması yerine klasik render teknolojileri ile nöral işlemenin birlikte kullanıldığı hibrit sistemlere dönüşmesi daha olası görünüyor.

    Ham Güç Yerine Akıllı Hesaplama

    Bilgisayar grafiklerinin geçmişinde performans artışının temel yöntemi daha güçlü donanım kullanmaktı.

    Ancak fiziksel ve ekonomik sınırlar nedeniyle sonsuza kadar aynı yöntemle ilerlemek mümkün değil.

    Bu nedenle sektörün önündeki önemli sorulardan biri şu olabilir:
    Daha fazla işlem yapmak yerine mevcut işlem gücünü daha akıllı kullanabilir miyiz?
    DLSS teknolojisinin en önemli yönlerinden biri de burada ortaya çıkıyor.

    Eğer nöral modeller yeterince güvenilir hale gelirse gelecekte grafik kartlarının performansı yalnızca ham hesaplama gücüyle ölçülmeyebilir.

    Yapay zekâ işlem kapasitesi de ekran kartlarının temel performans unsurlarından biri haline gelebilir.

    DLSS 5'in En Büyük Riski Nedir?

    Bence en önemli risk görüntü kalitesinden çok kontrol meselesidir.

    Geliştiricinin teknolojinin hangi sahnelere ve hangi yoğunlukta uygulanacağını kontrol edebilmesi gerekir.

    Örneğin bir oyunda;

    karakter yüzlerine düşük seviyede,

    çevre ışıklandırmasına yüksek seviyede,

    saç ve kumaşlara orta seviyede

    nöral işlem uygulanmak istenebilir.

    Bu kontrol geliştiricinin elinde olmazsa oyunların sanat tarzlarında beklenmeyen değişiklikler oluşabilir.

    Bu nedenle teknolojinin başarısını yalnızca NVIDIA değil, oyun geliştiricilerine sunulan araçlar da belirleyecek.

    Eleştiri Neden Önemli?

    Yeni teknolojilerin eleştirilmesi kötü bir şey değildir.

    Tam tersine, kullanıcıların ve geliştiricilerin gösterdiği sorunlar teknolojinin gelişmesine yardımcı olabilir.

    DLSS 5 için de özellikle şu alanların dikkatle takip edilmesi gerekiyor:
    1. Karakter yüzlerinin korunması
    2. Orijinal sanat tarzına sadakat
    3. Hareket sırasında görüntü kararlılığı
    4. Görüntüde yapay ayrıntı oluşmaması
    5. Performans maliyeti
    6. Geliştirici kontrol seçenekleri
    Bir teknolojiyi eleştirmek ile teknolojinin tamamını reddetmek aynı şey değildir.

    DLSS 5 Devrim mi, Yoksa Fazla Abartılıyor mu?

    Şu anda kesin bir cevap vermek için erken.

    DLSS 5 gerçekten bilgisayar grafiklerinin önemli bir dönüşümünün başlangıcı olabilir.

    Fakat bunun gerçekleşmesi için teknolojinin;

    tutarlı,

    performanslı,

    kontrol edilebilir,

    sanat tasarımına saygılı

    ve farklı oyun türlerine uyarlanabilir

    hale gelmesi gerekiyor.

    Aksi halde belirli oyunlarda kullanılan ilginç bir grafik özelliği olarak da kalabilir.

    Asıl Cevap İki Uçta da Değil

    DLSS 5 tartışmasında iki güçlü görüş bulunuyor.

    Bir grup teknolojinin bilgisayar grafiklerinde devrim yaratacağını düşünüyor.

    Diğer grup ise yapay zekânın oyunların sanatsal kimliğini bozacağından endişe ediyor.

    Ancak gerçek muhtemelen bu iki görüşün arasında.
    DLSS 5 oldukça etkileyici bir teknoloji olabilir; fakat aynı zamanda çözülmesi gereken ciddi teknik ve sanatsal sorunlara sahip olabilir.
    Bir teknolojiyi değerlendirmek için mutlaka tamamen desteklemek veya tamamen karşı çıkmak gerekmiyor.

    Teknolojinin iyi yaptığı şeyleri kabul ederken eksiklerini eleştirmek mümkün.

    Bilgisayar Grafiklerinde Yeni Bir Dönem Başlıyor Olabilir

    DLSS 5'in en önemli tarafı yalnızca oyunları daha güzel göstermesi değil.

    Asıl önemli değişim bilgisayar grafiklerinin oluşturulma yönteminde yaşanabilir.

    Bugüne kadar ekran kartları sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini büyük ölçüde doğrudan hesapladı.

    Yeni yaklaşımda ise geleneksel render sistemlerinin yanına sahnenin son görüntüsünü yeniden oluşturmaya yardımcı olan nöral modeller ekleniyor.

    Bu yaklaşım başarılı olursa gelecekte oyun grafikleri yalnızca daha güçlü ekran kartları sayesinde değil, daha akıllı görüntü işleme yöntemleri sayesinde de gelişebilir.

    Ancak teknolojinin gerçek başarısını sunum videoları değil, farklı oyunlarda elde edilen sonuçlar belirleyecek.

    Bugün için en mantıklı yaklaşım DLSS 5'i ne koşulsuz biçimde övmek ne de tamamen reddetmek. Teknolojinin gelişimini, performansını ve oyunların özgün sanat tasarımlarına etkisini takip etmek çok daha sağlıklı görünüyor.

    Siz DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz? Nöral görüntü işleme bilgisayar grafiklerinin geleceği olabilir mi, yoksa oyunların özgün görsel tasarımına gereğinden fazla mı müdahale ediyor?
    DLSS 5 son günlerde oyun ve teknoloji dünyasının en fazla tartışılan konularından biri haline geldi. Aynı görüntülere bakan kullanıcıların tamamen farklı sonuçlara ulaşması ise tartışmayı yalnızca teknik bir konu olmaktan çıkarıyor. Bir taraf DLSS 5'i bilgisayar grafiklerinin geleceği olarak değerlendirirken diğer taraf yapay zekâ destekli görüntü işlemenin oyunların özgün sanat tarzına zarar verebileceğini düşünüyor. Aslında iki tarafın da haklı olduğu noktalar var. Bu nedenle DLSS 5'i yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde değerlendirmek yerine teknolojinin ne yaptığını, neyi değiştirdiğini ve hangi noktalarda sorun oluşturabileceğini anlamak daha doğru olacaktır. [h2]DLSS 5 Nedir ve Önceki DLSS Sürümlerinden Farkı Ne?[/h2] DLSS başlangıçta temel olarak daha düşük çözünürlükte oluşturulan görüntüyü yapay zekâ yardımıyla daha yüksek çözünürlüğe taşımayı amaçlayan bir teknoloji olarak ortaya çıktı. İlk yaklaşım kabaca şöyle açıklanabilir: [quote]Oyunu daha düşük çözünürlükte işleyelim ve eksik görüntü bilgisinin bir bölümünü eğitilmiş yapay zekâ modeli yardımıyla yeniden oluşturalım.[/quote] Ancak DLSS zaman içerisinde yalnızca çözünürlük yükselten bir sistem olmaktan çıktı. Yeni nesil DLSS teknolojilerinde; [ol] [li]Görüntü yükseltme[/li] [li]Kare oluşturma[/li] [li]Işın izleme görüntüsünün yeniden yapılandırılması[/li] [li]Gürültü azaltma[/li] [li]Hareket bilgilerinin değerlendirilmesi[/li] [li]Daha gelişmiş nöral görüntü işleme[/li] [/ol] gibi farklı teknolojiler birlikte kullanılmaya başladı. DLSS 5 ile tartışmanın büyümesinin temel nedeni ise yapay zekânın artık yalnızca görüntüyü büyütmek yerine son görüntünün bazı ayrıntılarının oluşturulmasında daha aktif rol üstlenmesi. [h2]DLSS 5 Basit Bir Görüntü Filtresi Değil[/h2] DLSS 5 hakkında yapılan en yaygın yorumlardan biri teknolojinin basit bir görüntü filtresi veya sonradan uygulanan görsel efekt olduğu yönünde. Ancak çalışma mantığı bundan daha kapsamlı. Oyun motoru yalnızca ekranda oluşan son kareyi DLSS sistemine göndermiyor. Sahne hakkında çok daha fazla teknik veri kullanılabiliyor. Bunların arasında; [ol] [li]Derinlik bilgileri[/li] [li]Hareket vektörleri[/li] [li]Geometri bilgileri[/li] [li]Yüzey normalleri[/li] [li]Işık kaynakları[/li] [li]Nesnelerin hareket bilgileri[/li] [/ol] gibi oyun motorunun sahip olduğu veriler bulunuyor. Bu nedenle sistem, sıradan bir fotoğraf filtresinden farklı şekilde çalışıyor. [b]Amaç görüntüyü rastgele değiştirmek değil, oyun motorunun sağladığı verileri kullanarak hesaplanması çok maliyetli olabilecek görsel ayrıntıları daha verimli şekilde yeniden oluşturmaktır.[/b] [h2]Neden Bilgisayar Grafiklerinin Geleceği Olabilir?[/h2] Bilgisayar grafikleri uzun yıllardır benzer bir gelişim mantığı izliyor. Daha iyi görüntü için; daha fazla poligon, daha yüksek çözünürlüklü dokular, daha fazla ışık kaynağı, daha fazla ışın, daha yüksek örnekleme kullanılıyor. Fakat burada önemli bir problem var. Görüntü kalitesi yükseldikçe gerekli hesaplama gücü de hızla artıyor. Özellikle tam ışın izleme veya Path Tracing gibi yöntemlerde ekran kartının yapması gereken işlem miktarı çok yüksek seviyelere çıkabiliyor. [h3]Her şeyi hesaplamak gerçekten gerekli mi?[/h3] Burada yeni bir yaklaşım ortaya çıkıyor. Eğer yapay zekâ modeli sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini yeterince doğru tahmin edebiliyorsa her ışık etkileşimini doğrudan hesaplamak yerine bazı ayrıntılar nöral sistemler yardımıyla oluşturulabilir. [quote]Bilgisayar artık yalnızca dünyanın nasıl göründüğünü matematiksel olarak hesaplamıyor; aynı zamanda ortaya çıkması gereken görüntüyü yeniden oluşturmaya yardımcı oluyor.[/quote] Bu yaklaşım gelecekte ekran kartlarının yalnızca ham işlem gücüne dayanmak yerine işlem gücünü çok daha verimli kullanmasını sağlayabilir. [h2]Işın İzleme ve Nöral Görüntü İşleme[/h2] Ray Tracing yani ışın izleme, oyunlarda daha gerçekçi ışıklandırma ve yansımalar oluşturmayı amaçlıyor. Ancak kaliteli ışın izleme son derece yüksek hesaplama maliyetine sahip. Özellikle Path Tracing kullanıldığında ekran kartının çok sayıda ışık etkileşimini hesaplaması gerekiyor. Nöral görüntü işleme burada önemli bir destek sağlayabilir. Ekran kartı sahnenin temel fiziksel yapısını hesaplar, yapay zekâ sistemi ise eksik veya düşük örneklenmiş görüntü bilgisini daha kararlı hale getirmeye yardımcı olur. Bu yöntem özellikle; [ol] [li]Yansımalar[/li] [li]Gölgeler[/li] [li]Dolaylı aydınlatma[/li] [li]Cilt üzerindeki ışık davranışı[/li] [li]Saç ve kumaş gibi karmaşık yüzeyler[/li] [/ol] konusunda önemli avantajlar sağlayabilir. [h2]Peki DLSS 5 Neden Eleştiriliyor?[/h2] Teknolojinin sunduğu avantajlara rağmen eleştirilerin tamamen haksız olduğunu söylemek mümkün değil. DLSS 5'in ilk örneklerinde özellikle karakter yüzleri büyük tartışma oluşturdu. Bazı görüntüler daha ayrıntılı ve gerçekçi görünürken karakterlerin orijinal tasarımından farklılaşabildiği görüldü. Buradaki problem görüntünün teknik olarak daha kaliteli olup olmamasından farklı. Asıl soru şu: [quote]Daha gerçekçi bir görüntü her zaman daha doğru bir görüntü müdür?[/quote] Cevap her zaman evet değil. [h2]Sanatsal Tasarım Kaybolabilir mi?[/h2] Oyun geliştiricileri her oyunu fotogerçekçi yapmak zorunda değildir. Bazı oyunlarda karakterler, ışıklandırma veya çevre tasarımı bilinçli olarak gerçek dünyadan farklı hazırlanır. Örneğin; [ol] [li]Çizgi film tarzı oyunlar[/li] [li]Retro grafik kullanan yapımlar[/li] [li]PS1 dönemini taklit eden korku oyunları[/li] [li]Anime tarzı karakter tasarımları[/li] [li]Özel renk paleti kullanan sanat tasarımları[/li] [/ol] gerçekçilikten özellikle uzaklaşabilir. Eğer nöral görüntü sistemi her sahneyi daha gerçekçi hale getirmeye çalışırsa geliştiricinin amaçladığı sanat tarzı değişebilir. [b]DLSS 5 hakkındaki en ciddi tartışmalardan biri tam olarak burada başlıyor.[/b] Teknoloji görüntüyü iyileştirirken geliştiricinin sanatsal tercihlerine ne kadar müdahale etmeli? [h2]Daha Fazla Gerçekçilik Her Zaman Daha İyi Değildir[/h2] Bir karakterin cildi çok gerçekçi hale getirilebilir. Işıklandırma kusursuz görünebilir. Saçlar ve kıyafetler çok daha ayrıntılı hale gelebilir. Ancak karakterin animasyonu eski veya yapay görünüyorsa ortaya farklı bir problem çıkar. [h3]Tekinsiz Vadi Etkisi[/h3] İnsan beyninin neredeyse gerçek görünen fakat küçük ayrıntılarda doğal olmayan insan benzeri görüntülere karşı duyduğu rahatsızlığa "tekinsiz vadi" etkisi denir. Oyunlarda bu durum özellikle karakterlerde ortaya çıkabilir. Örneğin bir karakter; çok gerçekçi cilde, çok iyi ışıklandırmaya, gerçekçi gözlere sahip olabilir. Ancak yüz animasyonu veya vücut hareketleri yeterince doğal değilse görüntü daha etkileyici olmak yerine daha rahatsız edici hale gelebilir. DLSS gibi teknolojiler görüntünün bazı bölümlerini çok hızlı şekilde ileri taşırken diğer bölümler aynı seviyede kalırsa bu fark daha görünür hale gelebilir. [h2]DLSS 5 Kötü Animasyonu Düzeltemez[/h2] DLSS 5'in önemli sınırlarından biri de budur. Teknoloji görüntüyü işleyebilir ancak oyunun temel üretim sorunlarını tek başına çözemez. Eğer; [ol] [li]Karakter animasyonu kötüyse[/li] [li]Model kalitesi düşükse[/li] [li]Geometri hatalıysa[/li] [li]Sanat tasarımı tutarsızsa[/li] [li]Temel oyun motoru sorunları varsa[/li] [/ol] DLSS bunların tamamını ortadan kaldıramaz. Hatta bazı durumlarda yüksek kaliteli ışıklandırma düşük kaliteli bir modeli daha görünür hale getirebilir. [h2]Yapay Zekâ Tartışması DLSS Tartışmasını Etkiliyor[/h2] DLSS 5 hakkındaki tartışmaların yalnızca teknik nedenlerden kaynaklandığını düşünmek de doğru değil. Son yıllarda yapay zekâ teknolojileri konusunda oldukça güçlü bir toplumsal tartışma yaşanıyor. Bazı kullanıcılar yapay zekâ kullanılan her teknolojiye baştan olumsuz yaklaşabiliyor. Fakat burada önemli bir ayrım yapmak gerekiyor. Oyun teknolojilerinde otomasyon yeni bir kavram değil. Ekran kartları yıllardır; [ol] [li]Gölgeleri hesaplıyor[/li] [li]Dokuları filtreliyor[/li] [li]Yansımaları oluşturuyor[/li] [li]Kenar yumuşatma gerçekleştiriyor[/li] [li]Görüntü yükseltme işlemleri yapıyor[/li] [/ol] ve bunların tamamı farklı algoritmalarla otomatik olarak gerçekleşiyor. Bu nedenle bir teknolojiyi yalnızca "yapay zekâ kullanıyor" gerekçesiyle değerlendirmek yeterli değil. Asıl değerlendirilmesi gereken ortaya çıkan sonuçtur. [h2]DLSS 5 Geleneksel Render Sistemlerinin Yerini Alacak mı?[/h2] Kısa cevap: Şimdilik hayır. DLSS 5'in mantığı geleneksel render sistemini tamamen ortadan kaldırmak değil. Oyun motoru yine; geometriyi, nesne hareketlerini, kamerayı, temel ışıklandırmayı, derinliği hesaplamaya devam ediyor. Nöral görüntü sistemi ise bu verilerin üzerine ek bir işleme katmanı oluşturuyor. Bu nedenle geleceğin grafik sistemlerinin tamamen yapay zekâ tarafından oluşturulan görüntülerden oluşması yerine klasik render teknolojileri ile nöral işlemenin birlikte kullanıldığı hibrit sistemlere dönüşmesi daha olası görünüyor. [h2]Ham Güç Yerine Akıllı Hesaplama[/h2] Bilgisayar grafiklerinin geçmişinde performans artışının temel yöntemi daha güçlü donanım kullanmaktı. Ancak fiziksel ve ekonomik sınırlar nedeniyle sonsuza kadar aynı yöntemle ilerlemek mümkün değil. Bu nedenle sektörün önündeki önemli sorulardan biri şu olabilir: [quote]Daha fazla işlem yapmak yerine mevcut işlem gücünü daha akıllı kullanabilir miyiz?[/quote] DLSS teknolojisinin en önemli yönlerinden biri de burada ortaya çıkıyor. Eğer nöral modeller yeterince güvenilir hale gelirse gelecekte grafik kartlarının performansı yalnızca ham hesaplama gücüyle ölçülmeyebilir. Yapay zekâ işlem kapasitesi de ekran kartlarının temel performans unsurlarından biri haline gelebilir. [h2]DLSS 5'in En Büyük Riski Nedir?[/h2] Bence en önemli risk görüntü kalitesinden çok kontrol meselesidir. Geliştiricinin teknolojinin hangi sahnelere ve hangi yoğunlukta uygulanacağını kontrol edebilmesi gerekir. Örneğin bir oyunda; karakter yüzlerine düşük seviyede, çevre ışıklandırmasına yüksek seviyede, saç ve kumaşlara orta seviyede nöral işlem uygulanmak istenebilir. Bu kontrol geliştiricinin elinde olmazsa oyunların sanat tarzlarında beklenmeyen değişiklikler oluşabilir. Bu nedenle teknolojinin başarısını yalnızca NVIDIA değil, oyun geliştiricilerine sunulan araçlar da belirleyecek. [h2]Eleştiri Neden Önemli?[/h2] Yeni teknolojilerin eleştirilmesi kötü bir şey değildir. Tam tersine, kullanıcıların ve geliştiricilerin gösterdiği sorunlar teknolojinin gelişmesine yardımcı olabilir. DLSS 5 için de özellikle şu alanların dikkatle takip edilmesi gerekiyor: [ol] [li]Karakter yüzlerinin korunması[/li] [li]Orijinal sanat tarzına sadakat[/li] [li]Hareket sırasında görüntü kararlılığı[/li] [li]Görüntüde yapay ayrıntı oluşmaması[/li] [li]Performans maliyeti[/li] [li]Geliştirici kontrol seçenekleri[/li] [/ol] [b]Bir teknolojiyi eleştirmek ile teknolojinin tamamını reddetmek aynı şey değildir.[/b] [h2]DLSS 5 Devrim mi, Yoksa Fazla Abartılıyor mu?[/h2] Şu anda kesin bir cevap vermek için erken. DLSS 5 gerçekten bilgisayar grafiklerinin önemli bir dönüşümünün başlangıcı olabilir. Fakat bunun gerçekleşmesi için teknolojinin; tutarlı, performanslı, kontrol edilebilir, sanat tasarımına saygılı ve farklı oyun türlerine uyarlanabilir hale gelmesi gerekiyor. Aksi halde belirli oyunlarda kullanılan ilginç bir grafik özelliği olarak da kalabilir. [h2]Asıl Cevap İki Uçta da Değil[/h2] DLSS 5 tartışmasında iki güçlü görüş bulunuyor. Bir grup teknolojinin bilgisayar grafiklerinde devrim yaratacağını düşünüyor. Diğer grup ise yapay zekânın oyunların sanatsal kimliğini bozacağından endişe ediyor. Ancak gerçek muhtemelen bu iki görüşün arasında. [quote]DLSS 5 oldukça etkileyici bir teknoloji olabilir; fakat aynı zamanda çözülmesi gereken ciddi teknik ve sanatsal sorunlara sahip olabilir.[/quote] Bir teknolojiyi değerlendirmek için mutlaka tamamen desteklemek veya tamamen karşı çıkmak gerekmiyor. Teknolojinin iyi yaptığı şeyleri kabul ederken eksiklerini eleştirmek mümkün. [h2]Bilgisayar Grafiklerinde Yeni Bir Dönem Başlıyor Olabilir[/h2] DLSS 5'in en önemli tarafı yalnızca oyunları daha güzel göstermesi değil. Asıl önemli değişim bilgisayar grafiklerinin oluşturulma yönteminde yaşanabilir. Bugüne kadar ekran kartları sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini büyük ölçüde doğrudan hesapladı. Yeni yaklaşımda ise geleneksel render sistemlerinin yanına sahnenin son görüntüsünü yeniden oluşturmaya yardımcı olan nöral modeller ekleniyor. Bu yaklaşım başarılı olursa gelecekte oyun grafikleri yalnızca daha güçlü ekran kartları sayesinde değil, daha akıllı görüntü işleme yöntemleri sayesinde de gelişebilir. Ancak teknolojinin gerçek başarısını sunum videoları değil, farklı oyunlarda elde edilen sonuçlar belirleyecek. [i]Bugün için en mantıklı yaklaşım DLSS 5'i ne koşulsuz biçimde övmek ne de tamamen reddetmek. Teknolojinin gelişimini, performansını ve oyunların özgün sanat tasarımlarına etkisini takip etmek çok daha sağlıklı görünüyor.[/i] [b]Siz DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz? Nöral görüntü işleme bilgisayar grafiklerinin geleceği olabilir mi, yoksa oyunların özgün görsel tasarımına gereğinden fazla mı müdahale ediyor?[/b]
    Beğen
    10
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Eski GeForce Ekran kartları DLSS 5 modifikasyon yoluyla RTX 4000 ve RTX 3000 kartlarında da çalışıyor
    NBA 2K27'de keşfedilen ancak henüz aktif olmayan yeni DLSSNR.dll, aslında yalnızca GeForce RTX 5000 "Blackwell" ile DLSS 5'i etkinleştiriyor. Ancak mod yapımcıları, bu kütüphaneyi kullanarak Control, Cyberpunk 2077 ve diğer oyunlara DLSS 5'i entegre etmekle kalmayıp, RTX 4000 Ada Lovelace ile de uyumlu hale getirdiler.

    DLSS 5: Sadece RTX 5000 serisine mi gelecek?

    Nvidia, DLSS 5'in yalnızca RTX 5000 serisi için geçerli olacağını ne doğruladı ne de yalanladı. Gamescom 2026'da oldukça beklenen teknolojinin nihai sunumu gerçekleşmedi. Ancak, NBA 2K27'de keşfedilen DLL yalnızca RTX 5000 Blackwell'de çalıştırılabiliyordu. Bunun nedeni, Blackwell için özel olarak derlenmiş CUDA ikili dosyalarıdır. Bu, Nvidia'nın DLSS 5'i yalnızca RTX 5000 serisi için piyasaya sürmeyi planladığının bir göstergesi olabilir.

    Resmi olmayan bilgilere göre RTX 4000'de de kullanılabilir.
    Mod yapımcısı Uncle Burrito, uyumsuz dosyaları birkaç gün içinde Ada Lovelace (diğer adıyla RTX 4000) ile uyumlu dosyalarla değiştirmeyi başardı ve böylece DLSS 5'in bu grafik kartlarında da çalışmasını sağladı. Bu durum, AMD'nin başlangıçta yalnızca RX 9000 serisi için tasarladığı, ancak resmi olmayan bir şekilde yayınlanan bir varyanta dayanarak RX 7000 ve RX 6000 serileriyle de uyumlu hale getirilebilen FSR 4'ü hatırlatıyor. Haziran 2026'da AMD nihayet aynı yolu izleyerek FSR 4'ü RX 7000 serisi için de yayınladı.

    DLSS 5'in RTX 4000'deki performansının RTX 5000'e göre daha fazla etkilenip etkilenmeyeceği veya görüntü kalitesinin farklı olup olmayacağı şu anda bilinmiyor.

    Halihazırda birçok oyunda modlar aracılığıyla işlevsel olan ve lansman tarihiyle ilgili net bir açıklama yapılmadan olgunluğu değerlendirilemeyen DLSS 5'e yönelik tepkiler, toplulukta ve çevrimiçi ortamda güçlü eleştirilerle devam ediyor, ancak genel olarak GTC 2026'da DLSS 5'in ilk sunumundan sonraki duruma göre önemli ölçüde daha az olumsuz. O zamanlar Nvidia, çoğunlukla olumsuz tepkilerle karşılanmıştı; şimdi ise durum çok daha karışık.

    Şunu hatırlamak önemlidir ki, şu anda DLSS 5 kullanan oyunların hiçbiri resmi olarak onaylanmamıştır. SIGGRAPH'tan bu yana, geliştiricilerin yaratıcının niyetine saygı duyulmasını sağlamak için oyunlarda DLSS 5 kullanımını nasıl etkileyebilecekleri biliniyor. Ancak, DLSS 5 modu kullanıldığında durum böyle değildir.

    https://www.youtube.com/watch?v=HxRFihnFQ4A
    NBA 2K27'de keşfedilen ancak henüz aktif olmayan yeni DLSSNR.dll, aslında yalnızca GeForce RTX 5000 "Blackwell" ile DLSS 5'i etkinleştiriyor. Ancak mod yapımcıları, bu kütüphaneyi kullanarak Control, Cyberpunk 2077 ve diğer oyunlara DLSS 5'i entegre etmekle kalmayıp, RTX 4000 Ada Lovelace ile de uyumlu hale getirdiler. [h3]DLSS 5: Sadece RTX 5000 serisine mi gelecek?[/h3] Nvidia, DLSS 5'in yalnızca RTX 5000 serisi için geçerli olacağını ne doğruladı ne de yalanladı. Gamescom 2026'da oldukça beklenen teknolojinin nihai sunumu gerçekleşmedi. Ancak, NBA 2K27'de keşfedilen DLL yalnızca RTX 5000 Blackwell'de çalıştırılabiliyordu. Bunun nedeni, Blackwell için özel olarak derlenmiş CUDA ikili dosyalarıdır. Bu, Nvidia'nın DLSS 5'i yalnızca RTX 5000 serisi için piyasaya sürmeyi planladığının bir göstergesi olabilir. [b]Resmi olmayan bilgilere göre RTX 4000'de de kullanılabilir.[/b] Mod yapımcısı Uncle Burrito, uyumsuz dosyaları birkaç gün içinde Ada Lovelace (diğer adıyla RTX 4000) ile uyumlu dosyalarla değiştirmeyi başardı ve böylece DLSS 5'in bu grafik kartlarında da çalışmasını sağladı. Bu durum, AMD'nin başlangıçta yalnızca RX 9000 serisi için tasarladığı, ancak resmi olmayan bir şekilde yayınlanan bir varyanta dayanarak RX 7000 ve RX 6000 serileriyle de uyumlu hale getirilebilen FSR 4'ü hatırlatıyor. Haziran 2026'da AMD nihayet aynı yolu izleyerek FSR 4'ü RX 7000 serisi için de yayınladı. DLSS 5'in RTX 4000'deki performansının RTX 5000'e göre daha fazla etkilenip etkilenmeyeceği veya görüntü kalitesinin farklı olup olmayacağı şu anda bilinmiyor. Halihazırda birçok oyunda modlar aracılığıyla işlevsel olan ve lansman tarihiyle ilgili net bir açıklama yapılmadan olgunluğu değerlendirilemeyen DLSS 5'e yönelik tepkiler, toplulukta ve çevrimiçi ortamda güçlü eleştirilerle devam ediyor, ancak genel olarak GTC 2026'da DLSS 5'in ilk sunumundan sonraki duruma göre önemli ölçüde daha az olumsuz. O zamanlar Nvidia, çoğunlukla olumsuz tepkilerle karşılanmıştı; şimdi ise durum çok daha karışık. Şunu hatırlamak önemlidir ki, şu anda DLSS 5 kullanan oyunların hiçbiri resmi olarak onaylanmamıştır. SIGGRAPH'tan bu yana, geliştiricilerin yaratıcının niyetine saygı duyulmasını sağlamak için oyunlarda DLSS 5 kullanımını nasıl etkileyebilecekleri biliniyor. Ancak, DLSS 5 modu kullanıldığında durum böyle değildir. https://www.youtube.com/watch?v=HxRFihnFQ4A
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 728 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Murphy Kanunları
    Murphy Kanunu nedir?
    Murphy Kanunu şudur: Yanlış gidebilecek her şey yanlış gider.

    Murphy Yasası'nın diğer yaygın ifadeleri şunlardır:

    Eğer bir şey ters gidebilecekse, ters gidecektir.
    Bir şeyin ters gitme ihtimali varsa, mutlaka ters gider.
    Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir .
    Murphy Yasası'nın anlamını her zaman evrene karamsar bir bakış açısı olarak algılamıştır. Bir nevi "işte tipik," "tam da benim şansım," "elbette ki benim başıma gelecekti" tarzı bir tavır. İnsanlar bunu, işler yolunda gitmediğinde uygun bir bahane olarak kullanıyorlar; şikayet etme ve olayların kendi suçları olmadığını hissetme fırsatı olarak görüyorlar.

    Murphy'nin genel yasaları
    Hiçbir şey göründüğü kadar kolay değil.
    Her şey sandığınızdan daha uzun sürüyor.
    Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir.
    Eğer birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en çok hasara yol açacak olan ters gidecektir. Sonuç olarak: Bir şeyin ters gitmesi için daha kötü bir zaman varsa, o zaman ters gidecektir.
    Bir şeyin ters gitmemesi gerektiği fikri doğru olsa bile, yine de ters gidecektir.
    Bir işlemin yanlış gidebileceği dört olası yol olduğunu algılar ve bunları önlerseniz, hazırlıksız yakalanacağınız beşinci bir yol da hızla ortaya çıkacaktır.
    Kendi haline bırakıldığında, işler genellikle kötüden daha da kötüye gider.
    Her şey yolunda gidiyor gibi görünüyorsa, belli ki bir şeyi gözden kaçırmışsınızdır.
    Doğa her zaman gizli kusurun yanında yer alır.
    Doğa ana tam bir cadı.
    Aptallar çok zeki oldukları için hiçbir şeyi hatasız hale getirmek imkansızdır.
    Bir şeye başlamaya karar verdiğinizde, önce başka bir şeyin yapılması gerekir.
    Tünelin ucundaki ışık, sadece yaklaşmakta olan bir trenin ışığıdır.

    Murphy'nin Askeri Kanunları
    Asla sizden daha cesur biriyle aynı siperi paylaşmayın.
    Hiçbir savaş planı düşmanla temas ettikten sonra geçerliliğini koruyamaz.
    Dost ateşi dost ateşi değildir.
    Savaş bölgesindeki en tehlikeli şey elinde harita olan bir subaydır.
    Kolay yolu seçmenin sorunu, düşmanın o yolu zaten mayınlamış olmasıdır.
    Arkadaşlık sistemi hayatta kalmanız için çok önemlidir; düşmana ateş edebileceği başka bir hedef sunar.
    Kendi mevzilerinizden ne kadar ileride olursanız, topçularınızın hedefi ıskalama olasılığı o kadar artar.
    Gelen ateş önceliklidir.
    İlerlemeniz iyi gidiyorsa, bir pusuya doğru ilerliyorsunuz demektir.
    Levazım subayının sadece iki boyutu vardır: çok büyük ve çok küçük.
    Eğer gerçekten acilen bir polise ihtiyacınız varsa, biraz uyuyun.
    Bastırma ateşi yalnızca terk edilmiş mevzilerde kullanıldığında işe yarar.
    Düşman ateşinden daha isabetli tek şey, dost ateşidir.
    Birinin size ateş edip ıskalamasından daha tatmin edici bir şey yok.Alan!
    Dikkat çekmeyin. Çatışma bölgesinde ateş altına girersiniz. Çatışma bölgesi dışında ise çavuşların dikkatini çekersiniz.
    Çavuşunuz sizi görebiliyorsa, düşman da görebilir.

    Murphy'nin Teknoloji Yasaları
    Raylara bakarak trenin hangi yöne gittiğini asla anlayamazsınız.
    Mantık, yanlış sonuca güvenle ulaşmanın sistematik bir yöntemidir.
    Bir sistem tamamen tanımlanmış hale geldiğinde, mutlaka bir aptal mutlaka sistemi ya ortadan kaldıran ya da tanınmayacak kadar genişleten bir şey keşfeder.
    Teknoloji, anlamadıkları şeyleri yönetenlerin egemenliğindedir.
    Eğer inşaatçılar binaları programcıların program yazdığı gibi inşa etselerdi, ilk gelen ağaçkakan medeniyeti yok ederdi.
    Ofis ön bürosunun dekorasyonunun ihtişamı, firmanın temel mali sağlığıyla ters orantılıdır.
    Bir bilgisayarın dikkat süresi, elektrik kablosunun uzunluğu kadardır.
    Uzman, giderek daha az şey hakkında daha çok şey bilen, sonunda hiçbir şey hakkında her şeyi bilen kişidir.
    Bir adama evrende 300 milyar yıldız olduğunu söyleyin, size inanır. Ama bir bankın üzerinde ıslak boya olduğunu söyleyin, emin olmak için dokunmak isteyecektir.
    Bütün büyük keşifler tesadüfler sonucu yapılır.
    Önce eğrilerinizi çizin, sonra ölçümlerinizi işaretleyin.
    Hiçbir şey planlanan tarihte veya bütçe dahilinde inşa edilmiyor.
    Her şeyin sonu iyidir.
    Toplantı, tutanakların tutulduğu ancak saatlerin kaybolduğu bir etkinliktir.
    Yönetimle ilgili ilk efsane, yönetim efsanesinin var olduğudur.
    Ünite son kontrolden geçene kadar bir arıza belirtisi görünmeyecektir.
    Yeni sistemler yeni sorunlar doğurur.
    Hata yapmak insana özgüdür, ancak işleri gerçekten berbat etmek için bilgisayar gerekir.
    Hiçbir şey hakkında binde birin milyonda birini bile bilmiyoruz.
    Çalışmakta olan her program, zaten güncelliğini yitirmiştir.
    Yeterince gelişmiş her teknoloji, sihirden ayırt edilemez.
    Bir bilgisayar iki saniyede, 20 adamın 20 yılda yaptığı kadar hata yapar.
    Bir erkeği, patronunun dürüstçe çalışarak geçirdiği bir günü görmekten daha çok motive eden bir şey yoktur.
    Bazı insanlar, kitabı kimin yazdığını veya hangi kitap olduğunu bilmeseler bile, kitaba göre hareket ederler.
    Tasarım mühendisinin temel görevi, imalatçı için işleri zorlaştırmak ve servis elemanı için imkansız hale getirmektir.
    Uzmanı tespit etmek için, işin en uzun süreceğini ve en pahalıya mal olacağını tahmin edeni seçin.
    Sonuç olarak, söylenenlerin yapılanlardan çok daha fazla olduğu ortaya çıkıyor.
    Herhangi bir devre tasarımında en az bir adet eskimiş parça, iki adet temin edilemeyen parça ve üç adet geliştirme aşamasında olan parça bulunmalıdır.
    İşlevsel olan karmaşık bir sistemin, istisnasız olarak işlevsel olan basit bir sistemden evrimleştiği görülür.
    Eğer matematiksel olarak yanlış bir sonuç elde ederseniz, sayfa numarasıyla çarpmayı deneyin.
    Bilgisayarlar güvenilmezdir, ancak insanlar daha da güvenilmezdir. İnsan güvenilirliğine bağlı olan her sistem güvenilmezdir.
    Tüm emirleri sözlü olarak verin. "Pearl Harbor Dosyası"na girebilecek hiçbir şeyi asla yazılı olarak kaydetmeyin.
    Basınç, sıcaklık, hacim, nem ve diğer değişkenlerin en titizlikle kontrol edildiği koşullar altında bile organizma canı ne isterse onu yapacaktır.
    Anlayamıyorsanız, sezgisel olarak çok açıktır.
    Alıcının sekreteri ne kadar cana yakınsa, rakibin siparişi çoktan almış olma olasılığı o kadar yüksektir.
    Herhangi bir yapının tasarımında, Cuma günü saat 16:30'dan sonra hiçbir genel boyut doğru şekilde toplanamaz. Doğru toplam, Pazartesi günü saat 08:15'te kendiliğinden ortaya çıkacaktır.
    Boş olanı doldur. Dolu olanı boşalt. Ve kaşınan yeri kaşı.
    Döner kapıdan kayakla geçmek dışında her şey mümkün.
    Kusursuz bilim yalnızca geçmişe bakarak yapılan değerlendirmedir.
    Daha çok değil, daha akıllıca çalışın ve yazım hatalarına dikkat edin.
    Bilgisayarda yoksa, mevcut değildir.
    Bir deney başarılı olursa, bir şeyler ters gitmiş demektir.
    Başka hiçbir çözüm bulamazsanız, talimatları okuyun.
    Birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en büyük hasara yol açacak olan ters gidecektir.
    Yükselen her şey mutlaka düşer.
    Düşürülen her alet, en ulaşılmaz köşeye doğru yuvarlanır.
    En basit teori bile en karmaşık şekilde ifade edilir.
    Öyle bir sistem kurun ki, bir aptal bile kullanabilir ve sadece bir aptal onu kullanmak isteyecektir.
    Sıkışırsa zorlayın. Kırılırsa, muhtemelen zaten değiştirilmesi gerekiyordu.
    Teknik yeterlilik düzeyi, yönetim düzeyiyle ters orantılıdır.

    Murphy'nin Aşk Kanunları
    İyi olanların hepsi kapılmış.
    Eğer kişi alınmamışsa, bunun bir sebebi vardır. (1. cümleye düzeltme)
    Bir insan ne kadar iyi kalpliyse, sizden o kadar uzaktır.
    Zeka * Güzellik * Erişilebilirlik = Sürekli.
    Birinin size duyduğu sevgi miktarı, sizin ona duyduğunuz sevgi miktarıyla ters orantılıdır.
    Para aşkı satın alamaz ama pazarlıkta size büyük bir avantaj sağlar.
    Dünyadaki en güzel şeyler bedavadır ve her kuruşuna değer.
    Her iyiliğin bir de hoş olmayan tepkisi vardır.
    İyi insanlar (kız ve erkekler) sonuncu olur.
    Bir şey kulağa gerçek olamayacak kadar iyi geliyorsa, muhtemelen öyledir.
    Müsaitlik zamana bağlıdır. Siz ilgilenmeye başladığınız an, onlar da başka birini bulmaya başlarlar.

    Alıntıdır...
    Murphy Kanunu nedir? Murphy Kanunu şudur: Yanlış gidebilecek her şey yanlış gider. Murphy Yasası'nın diğer yaygın ifadeleri şunlardır: Eğer bir şey ters gidebilecekse, ters gidecektir. Bir şeyin ters gitme ihtimali varsa, mutlaka ters gider. Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir . Murphy Yasası'nın anlamını her zaman evrene karamsar bir bakış açısı olarak algılamıştır. Bir nevi "işte tipik," "tam da benim şansım," "elbette ki benim başıma gelecekti" tarzı bir tavır. İnsanlar bunu, işler yolunda gitmediğinde uygun bir bahane olarak kullanıyorlar; şikayet etme ve olayların kendi suçları olmadığını hissetme fırsatı olarak görüyorlar. [b]Murphy'nin genel yasaları[/b] Hiçbir şey göründüğü kadar kolay değil. Her şey sandığınızdan daha uzun sürüyor. Yanlış gidebilecek her şey yanlış gidecektir. Eğer birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en çok hasara yol açacak olan ters gidecektir. Sonuç olarak: Bir şeyin ters gitmesi için daha kötü bir zaman varsa, o zaman ters gidecektir. Bir şeyin ters gitmemesi gerektiği fikri doğru olsa bile, yine de ters gidecektir. Bir işlemin yanlış gidebileceği dört olası yol olduğunu algılar ve bunları önlerseniz, hazırlıksız yakalanacağınız beşinci bir yol da hızla ortaya çıkacaktır. Kendi haline bırakıldığında, işler genellikle kötüden daha da kötüye gider. Her şey yolunda gidiyor gibi görünüyorsa, belli ki bir şeyi gözden kaçırmışsınızdır. Doğa her zaman gizli kusurun yanında yer alır. Doğa ana tam bir cadı. Aptallar çok zeki oldukları için hiçbir şeyi hatasız hale getirmek imkansızdır. Bir şeye başlamaya karar verdiğinizde, önce başka bir şeyin yapılması gerekir. Tünelin ucundaki ışık, sadece yaklaşmakta olan bir trenin ışığıdır. [b]Murphy'nin Askeri Kanunları[/b] Asla sizden daha cesur biriyle aynı siperi paylaşmayın. Hiçbir savaş planı düşmanla temas ettikten sonra geçerliliğini koruyamaz. Dost ateşi dost ateşi değildir. Savaş bölgesindeki en tehlikeli şey elinde harita olan bir subaydır. Kolay yolu seçmenin sorunu, düşmanın o yolu zaten mayınlamış olmasıdır. Arkadaşlık sistemi hayatta kalmanız için çok önemlidir; düşmana ateş edebileceği başka bir hedef sunar. Kendi mevzilerinizden ne kadar ileride olursanız, topçularınızın hedefi ıskalama olasılığı o kadar artar. Gelen ateş önceliklidir. İlerlemeniz iyi gidiyorsa, bir pusuya doğru ilerliyorsunuz demektir. Levazım subayının sadece iki boyutu vardır: çok büyük ve çok küçük. Eğer gerçekten acilen bir polise ihtiyacınız varsa, biraz uyuyun. Bastırma ateşi yalnızca terk edilmiş mevzilerde kullanıldığında işe yarar. Düşman ateşinden daha isabetli tek şey, dost ateşidir. Birinin size ateş edip ıskalamasından daha tatmin edici bir şey yok.Alan! Dikkat çekmeyin. Çatışma bölgesinde ateş altına girersiniz. Çatışma bölgesi dışında ise çavuşların dikkatini çekersiniz. Çavuşunuz sizi görebiliyorsa, düşman da görebilir. [b]Murphy'nin Teknoloji Yasaları[/b] Raylara bakarak trenin hangi yöne gittiğini asla anlayamazsınız. Mantık, yanlış sonuca güvenle ulaşmanın sistematik bir yöntemidir. Bir sistem tamamen tanımlanmış hale geldiğinde, mutlaka bir aptal mutlaka sistemi ya ortadan kaldıran ya da tanınmayacak kadar genişleten bir şey keşfeder. Teknoloji, anlamadıkları şeyleri yönetenlerin egemenliğindedir. Eğer inşaatçılar binaları programcıların program yazdığı gibi inşa etselerdi, ilk gelen ağaçkakan medeniyeti yok ederdi. Ofis ön bürosunun dekorasyonunun ihtişamı, firmanın temel mali sağlığıyla ters orantılıdır. Bir bilgisayarın dikkat süresi, elektrik kablosunun uzunluğu kadardır. Uzman, giderek daha az şey hakkında daha çok şey bilen, sonunda hiçbir şey hakkında her şeyi bilen kişidir. Bir adama evrende 300 milyar yıldız olduğunu söyleyin, size inanır. Ama bir bankın üzerinde ıslak boya olduğunu söyleyin, emin olmak için dokunmak isteyecektir. Bütün büyük keşifler tesadüfler sonucu yapılır. Önce eğrilerinizi çizin, sonra ölçümlerinizi işaretleyin. Hiçbir şey planlanan tarihte veya bütçe dahilinde inşa edilmiyor. Her şeyin sonu iyidir. Toplantı, tutanakların tutulduğu ancak saatlerin kaybolduğu bir etkinliktir. Yönetimle ilgili ilk efsane, yönetim efsanesinin var olduğudur. Ünite son kontrolden geçene kadar bir arıza belirtisi görünmeyecektir. Yeni sistemler yeni sorunlar doğurur. Hata yapmak insana özgüdür, ancak işleri gerçekten berbat etmek için bilgisayar gerekir. Hiçbir şey hakkında binde birin milyonda birini bile bilmiyoruz. Çalışmakta olan her program, zaten güncelliğini yitirmiştir. Yeterince gelişmiş her teknoloji, sihirden ayırt edilemez. Bir bilgisayar iki saniyede, 20 adamın 20 yılda yaptığı kadar hata yapar. Bir erkeği, patronunun dürüstçe çalışarak geçirdiği bir günü görmekten daha çok motive eden bir şey yoktur. Bazı insanlar, kitabı kimin yazdığını veya hangi kitap olduğunu bilmeseler bile, kitaba göre hareket ederler. Tasarım mühendisinin temel görevi, imalatçı için işleri zorlaştırmak ve servis elemanı için imkansız hale getirmektir. Uzmanı tespit etmek için, işin en uzun süreceğini ve en pahalıya mal olacağını tahmin edeni seçin. Sonuç olarak, söylenenlerin yapılanlardan çok daha fazla olduğu ortaya çıkıyor. Herhangi bir devre tasarımında en az bir adet eskimiş parça, iki adet temin edilemeyen parça ve üç adet geliştirme aşamasında olan parça bulunmalıdır. İşlevsel olan karmaşık bir sistemin, istisnasız olarak işlevsel olan basit bir sistemden evrimleştiği görülür. Eğer matematiksel olarak yanlış bir sonuç elde ederseniz, sayfa numarasıyla çarpmayı deneyin. Bilgisayarlar güvenilmezdir, ancak insanlar daha da güvenilmezdir. İnsan güvenilirliğine bağlı olan her sistem güvenilmezdir. Tüm emirleri sözlü olarak verin. "Pearl Harbor Dosyası"na girebilecek hiçbir şeyi asla yazılı olarak kaydetmeyin. Basınç, sıcaklık, hacim, nem ve diğer değişkenlerin en titizlikle kontrol edildiği koşullar altında bile organizma canı ne isterse onu yapacaktır. Anlayamıyorsanız, sezgisel olarak çok açıktır. Alıcının sekreteri ne kadar cana yakınsa, rakibin siparişi çoktan almış olma olasılığı o kadar yüksektir. Herhangi bir yapının tasarımında, Cuma günü saat 16:30'dan sonra hiçbir genel boyut doğru şekilde toplanamaz. Doğru toplam, Pazartesi günü saat 08:15'te kendiliğinden ortaya çıkacaktır. Boş olanı doldur. Dolu olanı boşalt. Ve kaşınan yeri kaşı. Döner kapıdan kayakla geçmek dışında her şey mümkün. Kusursuz bilim yalnızca geçmişe bakarak yapılan değerlendirmedir. Daha çok değil, daha akıllıca çalışın ve yazım hatalarına dikkat edin. Bilgisayarda yoksa, mevcut değildir. Bir deney başarılı olursa, bir şeyler ters gitmiş demektir. Başka hiçbir çözüm bulamazsanız, talimatları okuyun. Birden fazla şeyin ters gitme olasılığı varsa, en büyük hasara yol açacak olan ters gidecektir. Yükselen her şey mutlaka düşer. Düşürülen her alet, en ulaşılmaz köşeye doğru yuvarlanır. En basit teori bile en karmaşık şekilde ifade edilir. Öyle bir sistem kurun ki, bir aptal bile kullanabilir ve sadece bir aptal onu kullanmak isteyecektir. Sıkışırsa zorlayın. Kırılırsa, muhtemelen zaten değiştirilmesi gerekiyordu. Teknik yeterlilik düzeyi, yönetim düzeyiyle ters orantılıdır. [b]Murphy'nin Aşk Kanunları[/b] İyi olanların hepsi kapılmış. Eğer kişi alınmamışsa, bunun bir sebebi vardır. (1. cümleye düzeltme) Bir insan ne kadar iyi kalpliyse, sizden o kadar uzaktır. Zeka * Güzellik * Erişilebilirlik = Sürekli. Birinin size duyduğu sevgi miktarı, sizin ona duyduğunuz sevgi miktarıyla ters orantılıdır. Para aşkı satın alamaz ama pazarlıkta size büyük bir avantaj sağlar. Dünyadaki en güzel şeyler bedavadır ve her kuruşuna değer. Her iyiliğin bir de hoş olmayan tepkisi vardır. İyi insanlar (kız ve erkekler) sonuncu olur. Bir şey kulağa gerçek olamayacak kadar iyi geliyorsa, muhtemelen öyledir. Müsaitlik zamana bağlıdır. Siz ilgilenmeye başladığınız an, onlar da başka birini bulmaya başlarlar. Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • CPU soğutma pompasının güç kaynağı nasıl ve nereye bağlanır?
    Sıvı soğutma sisteminin modeline bağlı olarak, pompası farklı kaynaklardan beslenebilir.

    3 pinli/4 pinli bağlantı, pompaların anakarttan güç almasının en yaygın yoludur. Pompaların kasa fanlarından daha fazla güç tükettiğini hatırlamak önemlidir. Bu nedenle, kararlı çalışma sağlayan ve aşırı yük korumasını tetiklemeyecek konektörlere bağlanmalıdırlar. Herhangi bir anakartta bu, birinci ve ikinci (varsa) CPU fan konektörleridir (CPU_FAN, CPU_OPT). Birçok üst düzey anakartta pompa için özel bir konektör bulunur (PUMP_FAN, AIO_PUMP, W_PUMP).

    Sıvı soğutma sistemi pompasının dönüş hızı
    Pompanın dönüş hızı, birim zamanda pompalanan sıvı hacmini ve çıkardığı gürültüyü etkiler.

    Ancak, dönüş hızı genellikle sıvı soğutma sisteminin genel verimliliği üzerinde çok az etkiye sahiptir. Bunun nedeni, performansının genellikle diğer sistem bileşenleri, özellikle de radyatörün ısı dağılımı tarafından sınırlandırılmasıdır.

    Pompa gürültüsü, devir sayısı (RPM) arttıkça artar. Ancak, pompa çarkı sızdırmaz olduğundan, bu artış üstel olarak gerçekleşmez. Bu nedenle, laboratuvar koşullarında, 2000 RPM ve 3000 RPM'lik bir pompa arasında gürültüde 1,5 katlık bir fark olmayacaktır. Bununla birlikte, pratikte durum genellikle tam tersidir: pompa devir sayısı arttıkça, diğer sistem bileşenleriyle rezonans riski artar. Bu durum, özellikle pompa, titreşimlerini anakarta ve ardından tüm kasaya ileten bir CPU su bloğuna monte edilmişse geçerlidir. Bu durumda, pompa, fanların düşük frekanslı uğultusunun aksine, oldukça rahatsız edici olan yüksek frekanslı bir uğultu çıkarmaya başlar.

    Sıvı soğutma sistemi uzun süre kullanıldığında ve pompa bileşenleri aşındığında sorun daha da belirginleşir. Bu nedenle, daha uzun ömür ve daha düşük gürültü için düşük hızlı bir pompa daha iyidir. Dahası, sistem performansını neredeyse hiç etkilemez.

    Alıntıdır...
    Sıvı soğutma sisteminin modeline bağlı olarak, pompası farklı kaynaklardan beslenebilir. 3 pinli/4 pinli bağlantı, pompaların anakarttan güç almasının en yaygın yoludur. Pompaların kasa fanlarından daha fazla güç tükettiğini hatırlamak önemlidir. Bu nedenle, kararlı çalışma sağlayan ve aşırı yük korumasını tetiklemeyecek konektörlere bağlanmalıdırlar. Herhangi bir anakartta bu, birinci ve ikinci (varsa) CPU fan konektörleridir (CPU_FAN, CPU_OPT). Birçok üst düzey anakartta pompa için özel bir konektör bulunur (PUMP_FAN, AIO_PUMP, W_PUMP). Sıvı soğutma sistemi pompasının dönüş hızı Pompanın dönüş hızı, birim zamanda pompalanan sıvı hacmini ve çıkardığı gürültüyü etkiler. Ancak, dönüş hızı genellikle sıvı soğutma sisteminin genel verimliliği üzerinde çok az etkiye sahiptir. Bunun nedeni, performansının genellikle diğer sistem bileşenleri, özellikle de radyatörün ısı dağılımı tarafından sınırlandırılmasıdır. Pompa gürültüsü, devir sayısı (RPM) arttıkça artar. Ancak, pompa çarkı sızdırmaz olduğundan, bu artış üstel olarak gerçekleşmez. Bu nedenle, laboratuvar koşullarında, 2000 RPM ve 3000 RPM'lik bir pompa arasında gürültüde 1,5 katlık bir fark olmayacaktır. Bununla birlikte, pratikte durum genellikle tam tersidir: pompa devir sayısı arttıkça, diğer sistem bileşenleriyle rezonans riski artar. Bu durum, özellikle pompa, titreşimlerini anakarta ve ardından tüm kasaya ileten bir CPU su bloğuna monte edilmişse geçerlidir. Bu durumda, pompa, fanların düşük frekanslı uğultusunun aksine, oldukça rahatsız edici olan yüksek frekanslı bir uğultu çıkarmaya başlar. Sıvı soğutma sistemi uzun süre kullanıldığında ve pompa bileşenleri aşındığında sorun daha da belirginleşir. Bu nedenle, daha uzun ömür ve daha düşük gürültü için düşük hızlı bir pompa daha iyidir. Dahası, sistem performansını neredeyse hiç etkilemez. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi:

    **MICROCASE MINI V5.0 BLUETOOTH MIKROFONU KULLANILDIĞINDA PC ÇÖKÜYOR**

    Bir Bluetooth aparat aldım ürün Microcase Mini V5.0 Usb Bluetooth Dongle 5.0 Bluetooth Adaptör - Al2392 . Şu an Bluetooth'lu bir kulaklık aldım ve kullanıyorum arkada video izliyorum herhangi bir sorun yok çok güzel çalışıyor. Fakat bir mikrofon test uygulamasına veya Discord'da sese girdiğimde...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6654/

    #microcase #mini #bluetooth #mikrofonu #kullanıldığında #teknoloji #techforumtr
    🌟 Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi: 📌 **MICROCASE MINI V5.0 BLUETOOTH MIKROFONU KULLANILDIĞINDA PC ÇÖKÜYOR** 📝 Bir Bluetooth aparat aldım ürün Microcase Mini V5.0 Usb Bluetooth Dongle 5.0 Bluetooth Adaptör - Al2392 . Şu an Bluetooth'lu bir kulaklık aldım ve kullanıyorum arkada video izliyorum herhangi bir sorun yok çok güzel çalışıyor. Fakat bir mikrofon test uygulamasına veya Discord'da sese girdiğimde... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6654/ #microcase #mini #bluetooth #mikrofonu #kullanıldığında #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Dreame X60 Ultra Complete: Küfür etmeye itmeyen bir robot!
    Dreame X60 Ultra Complete alınır mı?

    Kısa cevap: Eğer evinizde evcil hayvan, kablo karmaşası ve yoğun kullanım varsa, evet alınabilir. Ancak kusursuz değil.

    Dreame X60 Ultra Complete: Sonunda beni küfür etmeye itmeyen bir robot!

    Robot elektrikli süpürge üreticilerinin abartılı vaatlerine uzun zaman önce inanmayı bıraktım. Her yeni amiral gemisi "diğerlerinden daha akıllı", "her şeyi görüyor", "her şeyi kendi kendine yapıyor" diye övünüyor. Ama pratikte, bir hafta sonra yine dört ayak üstünde, bir kabloyu, bir çorabı veya köpeğinizin en sevdiği oyuncağı çekip çıkarıyorsunuz ve o plastik parçadan sessizce nefret ediyorsunuz.

    Dreame X60 Ultra Complete'i aldığımda, her şeyi eksiksiz yapmaya karar verdim. Hiçbir şeyi temizlemedim, alanı boşaltmadım, kabloları gizlemedim. Sadece bir köpeğin, bir ergenin ve sürekli, kontrollü bir dağınıklığın olduğu bir daireye yerleştirdim. Ve işte o zaman işler ilginçleşti...

    İlk birkaç temizlikten sonra garip bir hisse kapıldım peşinden koşmuyorum, beş dakikada bir kontrol etmiyorum, bir mucize beklemiyorum. Sadece çalışıyor. Mükemmel değil, reklamda gösterildiği gibi değil, ama oldukça iyi.

    Bu incelemenin özü de bu. Süslü kelimeler yok, pazarlama abartısı yok. Sadece bu robotun ev tamamen kaosa sürüklendiğinde hayatla nasıl başa çıktığı.

    Nasıl görünüyor ve ilk bakışta ne hissediyorsunuz?
    Gövdesi klasik ve yuvarlak, devrim niteliğinde bir şey yok. Ama diğer robotların yanına koyduğunuzda, büyük bir olay olduğunu hemen anlıyorsunuz. Sadece 7,95 cm boyunda. Daha önce sahip olduğum modellerin çoğu yatağın veya kanepenin altına sürtünerek girer ve pes ederdi, ama bu zahmetsizce kayarak giriyor. Farkı daha ilk günden fark ediyorsunuz. Bu arada arkadaşlar söylemeyi başta unuttum bu yazı tamamen techforum.tr/sosyal için hazırladım. Neyse konumuza devam edelim.

    Üst panel pürüzsüz, açık renkli mat bir paneldir. Parmak izlerini neredeyse hiç tutmaz, bu da bir avantajdır. Lidar geri çekilebilir, normal modda yüksekte durur, ancak robot mobilyaların altına dalarken gövdeye doğru geri çekilir. Bu, onu alçakta tutarken yönünü de korumasını sağlar. Çok zekice bir fikir.

    Ön tamponda, OmniSight kamera sistemine sahip hareketli bir tampon bulunur. Bu sadece bir gözetleme deliği değil, kabloları, küçük oyuncakları, ayakkabıları ve diğer kalıntıları gerçekten görebilen tamamen işlevsel bir sistemdir. Karanlıkta aydınlatma sağlayan bir arka ışık mevcuttur. Tampon, dokunulduğunda sorunsuz bir şekilde çalışır ve hızlanırken herhangi bir şeye çarpmasını önler.

    Yan fırça da oldukça benzersiz. SideReach mekanizması kullanılarak uzatılıyor ve süpürgeliklerin kenarlarına ve köşelere kolayca ulaşıyor. Kullanılmadığında neredeyse görünmezken, kullanıldığında çıkıntısı hemen fark ediliyor.

    Robotu ters çevirdiğinizde işler daha da ilginçleşiyor. Ortada, saç ve tüylerin birbirine dolanmasını en aza indirmek için özel olarak tasarlanmış çift etkili HyperStream fırça bulunuyor. Bunun önünde, her şeyi etkili bir şekilde yere bastıran bir basınç plakası yer alıyor. Yanlarda ise iki adet döner paspas diski var. Bunlardan biri yana doğru 4 cm uzayabiliyor. Bu özellik, genellikle gözden kaçan duvar ve mobilya kenarlarını temizlerken gerçekten yardımcı oluyor.

    AgiLift tekerlekleri de son derece kullanışlı. Robot kendini kaldırabiliyor ve engelleri daha iyi aşabiliyor. Dışarıdan bakıldığında pek fark edilmiyor, ancak eşiklerden ve profillerden geçmeye başladığında, tasarımın alışılmıştan daha gelişmiş olduğunu anlayabiliyorsunuz. Toz haznesi üst kapağın altında yer alıyor ve kolayca erişilebiliyor. Herhangi bir şeyi sökmeye veya vidaları gevşetmeye gerek yok.

    İstasyon ayrı ve büyük bir olay.
    PowerDock çok büyük. Ciddi anlamda, büyük ve ağır. Hemen anlıyorsunuz ki, onu masanın altına sıkıştırıp unutamazsınız. Hemen kalıcı yerine koymanız gerekiyor. Dışarıdan derli toplu görünüyor, her şey kapalı. Üst kapağı açtığınızda iki su tankı (temiz ve kirli) bulacaksınız. Ön paneli çıkardığınızda, içinde bir toz torbası ve deterjan kabı var: normal ve özel evcil hayvan kokusu giderici. İstasyon deterjanı otomatik olarak dağıtıyor.

    Robot geri döndüğünde, üs tüm hizmeti devralır: döküntüleri vakumlar, paspasları 100°C'ye kadar sıcak suyla yıkar ve ardından sıcak hava ile kurutur. Bu işlem sırasında oldukça gürültülü olur, ancak bu beklenen bir durumdur.

    Gerçekten ne yapabilir ki?
    Navigasyon, lidar ve öne bakan OmniSight kameralara dayanmaktadır. Robot bir harita oluşturur, sürekli günceller ve yolunda yeni bir şey belirdiğinde hızla rotasını değiştirir. Kameralar küçük nesneleri kolayca tanıyabilir: kablolar, oyuncaklar ve evcil hayvan mama kapları. Karanlıkta, mobilyaların altındaki bir ışık yanarak robotun kör olmasını önler.

    En kullanışlı özelliği geri çekilebilir lidar sensörüdür. Açık alanlarda dik durur, ancak robot bir yatağın veya kanepenin altına daldığı anda geri çekilerek yüksekliğini sadece 7,95 cm'ye düşürür. Bu, diğer modellerin denemeye bile cesaret edemediği alanlarda gezinmesini sağlar. Engellerden kaçınmak için robot ProLeap ve AgiLift teknolojilerini kullanır. Robot gövdesini kaldırabilir ve tekerleklerinin konumunu ayarlayabilir. 4-4,5 cm'ye kadar tek basamaklarda güvenle hareket eder. Ayrıca 8,8 cm'ye kadar çift basamaklardan da geçebildiği iddia ediliyor, ancak bu büyük ölçüde şekle ve açıya bağlıdır. Havalı görünüyor, ancak mucizeler yaratmıyor.

    Kuru temizleme işlemi, maksimum 35.000 Pa güce sahip Vormax sistemi tarafından gerçekleştirilir. En önemli özelliği ise çift HyperStream fırçasıdır. Gerçekten de uzun tüyleri ve kılları çoğu rakibine göre daha az takıyor. Halılarda robot, basıncını ve gücünü otomatik olarak artırıyor; sanki sadece üzerinde dönmekle kalmıyor, halının tüylerini temizlemek için gerçekten çalışıyormuş gibi hissettiriyor.

    DreameGlide sistemi ile ıslak temizlik. Yaklaşık 15 N basınç ve 230 rpm'ye kadar hıza sahip dönen paspaslar. Mutfak ve koridordaki kurumuş lekeleri geleneksel robot paspaslardan çok daha iyi çıkarır. İlk seferde mükemmel olmasa da, tekrar tekrar gelip işi tamamlar.

    Geri çekilebilir elemanlar özellikle iyi tasarlanmış. SideReach fırçası uzanarak süpürgeliklerin kenarlarındaki döküntüleri etkili bir şekilde topluyor ve bir paspas da yana doğru 4 cm uzanıyor. Bu alanlar genellikle en kirli yerlerdir, ancak burada en azından düzgün bir şekilde temizlemek için çaba sarf edilmiş.

    Uygulama, halınızın ayarlarını en ince ayrıntısına kadar yapmanıza olanak tanıyor hatta robotun fırçaya dolamamasını sağlamak için halının püsküllü tarafını bile belirtebiliyorsunuz.

    PowerDock istasyonu neredeyse tüm kirli işleri kendi başına yapıyor döküntüleri vakumla çekiyor, paspasları 100°C'ye kadar sıcak suyla yıkıyor, sıcak hava ile kurutuyor ve su ile deterjanı yeniden dolduruyor. İki ayrı kimyasal tankı bulunuyor biri standart, diğeri ise özellikle evcil hayvan kokusu kontrolü için ve istasyon bunları otomatik olarak dağıtıyor.

    Normal kullanımda, torbayı birkaç ayda bir değiştirmeniz ve suyu tamamlamanız yeterli. Her torbanın 100 döngüye kadar dayanabileceği iddia ediliyor. Köpek ve kedi sahipleri için özel avantajlar da var: robot, onların aktif olduğu alanları daha iyi tanıyor ve bu alanlarda temizliği yoğunlaştırıyor. Ayrıca, kamera sayesinde evde neler olup bittiğini de görebilirsiniz.

    Onu evin içine sokunca neler oldu?
    Bilerek hiçbir şeyi temizlemedim. Köpeğin ve ergenin yaşadığı dairede test etmeye karar verdim. Zemin, süpürgeliklerin boyunca saçlarla, dağınık kablolarla, şarj aletleriyle, çoraplarla ve bir başka oyun felaketinden kalma küçük Orbeez'lerle kaplıydı. Her şey her zamanki gibiydi ve işin tuzu biberi de 20x40 mm'lik metal profilli mutfak masasıydı. Robot süpürgeler için klasik bir ölüm tuzağıdır: bazıları sıkışır, bazıları sonsuza kadar etrafta dolaşır ve sonra pes eder. Çalıştırdım. Haritalama yaparken arkama yaslanıp izledim.

    Temizlik başlıyor. Kabloya yaklaşıyor, yavaşlıyor, bir saniye düşünüyor ve ona dokunmadan etrafından dolanıyor. Çorapla da aynı şey: sadece etrafından dolanıyor, yutmaya çalışmıyor ve sürüklemiyor. Orbeez'ler ilginçti. Odanın her yerinde bir futbol maçı oynanacağına zaten hazırlıklıydım, ama hayır onları oldukça sakin bir şekilde topladı, ara sıra hafifçe itti ama çok sert değil. Bu bir sürprizdi.

    En şaşırtıcı an masada yaşandı. Normal modda, robot sadece ayakların etrafından dolanıyor. Uygulamada gelişmiş engelden kaçınma modunu açtım robot yaklaştı, durdu, biraz geri döndü, desteklerini uzattı ve o talihsiz profilin üzerinden geçti. Kelimenin tam anlamıyla orada kahkaha attım. Normalde tüm robotların ya tekerleklerini çılgınca döndürmesine ya da o noktada tamamen pes etmesine alışkınım. Ama bu robot yoluna devam etti, ki bu tüm robotların yapabileceği bir şey değil.

    Özellikle geri çekilebilir yan fırça ve geri çekilebilir paspası belirtmek isterim. Gerçekten çok kullanışlılar. İhtiyaç duyulduğunda dışarı çıkıyorlar, ihtiyaç duyulmadığında ise içeri çekiliyorlar. Bu, robotun boyutunu artırmıyor. Denediğim çoğu modele göre süpürgelik kenarlarını gözle görülür şekilde daha iyi temizliyor. Mükemmel bir temizlik sağlamıyor, ancak fark hissediliyor.

    Sonra ona günlerini göstermeye karar verdim. Bir alanda büyük bir karmaşa yarattım kablolar, ayakkabılar, her türlü küçük çöp. Robot hiç takılmadı, hiçbir şeye takılmadı ve toplayabildiği her şeyi topladı.

    Sonra işi daha da karmaşıklaştırdım ve karabuğday, pirinç, bezelye ve küçük kağıt parçalarından oluşan bir karışım ekledim. Robot tek bir geçiş yaptı ve neredeyse her şeyi topladı. Hava akımı hafif kağıt parçalarını biraz uçurdu ama önemli bir sorun olmadı.

    Evimde halı olmadığı için, bir parça halıyı bantla sabitledim ve üzerine her türlü kiri serptim. Robot bunları sorunsuz bir şekilde topladı. Sonra kiri halının yüzeyine hafifçe sürdüm ve işte o zaman robotun sınırları gerçekten ortaya çıkmaya başladı. Birkaç kez geri döndü, gücü 35.000 Pa'ya çıkardı ve temizliği bitirmeye çalıştı. Halının liflerine işlemiş kiri tamamen temizleyemedi, ancak dayanıklıydı.

    Uzun saç ve tüyler ekledim. Sonuç biraz karışıklık oldu ama çok hafif. Makasla kesip atacağınız türden karışık bir saç değil, daha çok temizliğin hafif bir kalıntısı gibi.

    Islak temizleme yönteminin mantığı beni şaşırttı. Kurumuş bir kahve lekesinde önce kendi etrafında döndü, sonra paspas istasyonuna gidip paspasları yıkadı ve geri döndü. İkinci geçişten sonra leke gözle görülür şekilde daha açık renkteydi. Sadece su ekleyerek de test ettim. Az sıvı varsa robot hızlıca temizliyor. Çok sıvı varsa temizleme istasyonuna birkaç kez gidiyor.

    Saçlarla kaplı duvarlara neredeyse tamamen yapışık şekilde ilerler, fırçasını uzatır ve normalde klasik bir elektrikli süpürge için bir parça döküntü olarak kalacak olan şeyleri toplar.

    Eşiklerden sorunsuz geçiyor küçük olanlardan sorun yok, daha yüksek ve kaygan olanlardan ise geçemeyebilir. Baş mesafesinin bol olduğu yatağın altında, sanki açık bir alandaymış gibi hareket ediyor. Kanepenin altında (yaklaşık 11 cm) ise lidar sensörü indirilmiş haldeyken ve hafızadan geri çekilirken, kontrolsüzce savrulmadan hareket ediyor.

    Temizlik işlemi bittiğinde, istasyon üsse geri döner ve ardından görevi devralır konteyneri temizler, paspasları yıkar ve kurutur.

    Neredeyse sinir krizi geçirecekken sonunda talimatlara uzandım.
    Dedikleri doğru talimatları okumalısınız. Robotu ilk kez hazırlıyorum, manyetik paspasları yerleştiriyorum ve ikisi de hemen yere düşüyor. Her ikisi de. Sadece düşüyorlar.

    Orada durup onlara bakıyorum ve "Ah, işte bu. Bana kusurlu bir ürün göndermişler." diye düşünüyorum. Mıknatıslar zayıf, montaj aparatı yamuk, ya da belki de bana bozuk bir tane denk geldi. İkinci kez, üçüncü kez deniyorum, aynı şey. Paspaslar hiç yerinde durmuyor. Kafamda çoktan kötü bir yorum yazmaya ve bu harika şeyi nasıl iade edeceğimi düşünmeye başladım bile.

    Yapacak başka bir şey kalmadığı için talimatları şöyle bir gözden geçirdim. Normalde onları açmaya bile tenezzül etmem. Meğer bu bir hata değil, aksine bu şekilde tasarlanmış. Robot, halıların üzerine çıktığında veya paspasları kullanmaması için yapılandırıldığında otomatik olarak paspaslarını bırakabiliyor. Bu yüzden aparat sert değil, kolayca kırılacak şekilde tasarlanmış.

    İlk bakışta son derece şüpheli görünüyor. Bir şeyin düştüğünü ve her şeyin kırılmak üzere olduğunu düşünüyorsunuz. Ama mantığını anladığınızda, hatta hoşunuza bile gidiyor. Robot, ne zaman ıslak ne zaman kuru olduğuna kendisi karar veriyor.

    Davranışı gerçekten kontrol eden bir uygulama
    Buradaki uygulama sadece "başlat düğmesine bas ve çay içmeye git" türünden bir şey değil. Doğru kurulum yapılmazsa, robot garip ve hatta biraz aptalca görünebilir.

    Harita standart odaları sorunsuz bir şekilde işaretleyebilirsiniz. Ama asıl önemli nokta şu, sadece halıyı işaretlemekle kalmıyor, aynı zamanda hangi tarafının saçaklı olduğunu da doğrudan belirtebiliyorsunuz. Bundan sonra robot daha akıllıca gezinmeye başlıyor ve gereksiz yerlere dokunmuyor.

    Engel parkuru modu tam bir sihir. Tek bir düğmeye basıyorsunuz ve "dikkatli yürüyen" halinden, pençelerini uzatıp masanın altındaki metal profilin üzerinden koşan birine dönüşüyor. Nereden açacağınızı bilmiyorsanız, neden bu kadar zeki, sonra da bu kadar aptal olduğunu merak ederek öylece duracaksınız.

    Paspaslar ise farklı bir konu. Ayarlara bağlı olarak, ya paspasları alıyor, ya tabanda bırakıyor ya da bilerek yere düşürüyor. Dışarıdan bakıldığında bir şey düşmüş gibi görünüyor. Gerçekte ise, amaçlandığı gibi çalışıyor.

    Kirli alanlar için "temizle veya kaçın" seçeneği de mevcut. İfade biraz garip olsa da, önemli olan nokta şu: "Kaçın" olarak ayarlarsanız, o alanı görmezden gelir. Bu, özellikle köpeğin bir yere kaka yaptığı durumlarda çok faydalı.

    CleanGenius, kendi kendine temizlik yapan bir robottur. Pratikte, ayarlarınızı alır ve bunları birleştirmeye çalışır. Her şeyi yanlış yapılandırdıysanız, daha akıllı hale gelmeyecektir. İstasyon ayarları kesinlikle akıl almaz. Temizlik yoğunluğunu ne kadar yüksek ayarlarsanız, üsse o kadar sık ​​gider. Dışarıdan bakıldığında robot yorgun ve sürekli ileri geri koşuşturuyormuş gibi görünse de, gerçekte sadece sizden istediğinizi yapıyor.

    Fotoğraf makinamı neredeyse hiç kullanmam. Sadece çok canım sıkıldığında kullanırım.

    Özetle, durum ne?
    En değerli şey, Dreame X60 Ultra Complete ile artık her beş dakikada bir "Nerede, takıldı mı?" diye kontrol etmenize gerek kalmamasıdır. Sadece açın ve işine devam etsin. Benim için bu, bir robotun işlevselliğinin nihai testidir.

    Kablolar, saçlar, çoraplar ve diğer ufak tefek eşyalarla dolu tipik dağınık bir dairede oldukça yeterli bir performans sergiliyor. Hiçbir şeyi yutmuyor, mobilyaların altına giriyor ve süpürgeliklerde birçok süpürgeden belirgin şekilde daha iyi hareket ediyor. Halıları özenle temizliyor. Yüzey temizliğinde iyi iş çıkarıyor, ancak kalın tüylü halılardaki kirler normal bir elektrik süpürgesiyle temizlenmeli. Sert zeminlerde neredeyse hiç sorun yok. Islak temizlik de etkili ve lekeleri çıkarıyor, her zaman ilk denemede olmasa da, geri dönüp başladığı işi bitirmeye çalışıyor.

    Bu istasyon gerçekten hayat kurtarıcı. Otomatik olarak temizliyor, yıkıyor ve kurutuyor. Kanalizasyon sistemine bağlarsanız, robotun herhangi bir hizmeti olduğunu tamamen unutabilirsiniz. Evet, istasyon çok büyük ve oldukça fazla yer kaplıyor. Bazen paspasları yıkamak için çok sık çalışıyor. Manyetik paspaslar ilk başta can sıkıcı olabiliyor. Ancak tüm bu anlar, robotun bu karmaşada ne kadar sakin çalıştığını düşündüğünüzde daha az can sıkıcı hale geliyor.

    Kısacası, saygı kazanmış bir ürün. Mükemmel değil, ama gerçekten endişelenmeden çalışır halde bırakabileceğiniz robotlardan biri. Evcil hayvanları ve çocukları olan bir apartman dairesi için oldukça iyi bir seçenek.

    #RobotSüpgürge #DreameX60UltraComplete #DreameX60UltraCompleteAnalizi
    Dreame X60 Ultra Complete alınır mı? Kısa cevap: Eğer evinizde evcil hayvan, kablo karmaşası ve yoğun kullanım varsa, evet alınabilir. Ancak kusursuz değil. Dreame X60 Ultra Complete: Sonunda beni küfür etmeye itmeyen bir robot! Robot elektrikli süpürge üreticilerinin abartılı vaatlerine uzun zaman önce inanmayı bıraktım. Her yeni amiral gemisi "diğerlerinden daha akıllı", "her şeyi görüyor", "her şeyi kendi kendine yapıyor" diye övünüyor. Ama pratikte, bir hafta sonra yine dört ayak üstünde, bir kabloyu, bir çorabı veya köpeğinizin en sevdiği oyuncağı çekip çıkarıyorsunuz ve o plastik parçadan sessizce nefret ediyorsunuz. Dreame X60 Ultra Complete'i aldığımda, her şeyi eksiksiz yapmaya karar verdim. Hiçbir şeyi temizlemedim, alanı boşaltmadım, kabloları gizlemedim. Sadece bir köpeğin, bir ergenin ve sürekli, kontrollü bir dağınıklığın olduğu bir daireye yerleştirdim. Ve işte o zaman işler ilginçleşti... İlk birkaç temizlikten sonra garip bir hisse kapıldım peşinden koşmuyorum, beş dakikada bir kontrol etmiyorum, bir mucize beklemiyorum. Sadece çalışıyor. Mükemmel değil, reklamda gösterildiği gibi değil, ama oldukça iyi. Bu incelemenin özü de bu. Süslü kelimeler yok, pazarlama abartısı yok. Sadece bu robotun ev tamamen kaosa sürüklendiğinde hayatla nasıl başa çıktığı. Nasıl görünüyor ve ilk bakışta ne hissediyorsunuz? Gövdesi klasik ve yuvarlak, devrim niteliğinde bir şey yok. Ama diğer robotların yanına koyduğunuzda, büyük bir olay olduğunu hemen anlıyorsunuz. Sadece 7,95 cm boyunda. Daha önce sahip olduğum modellerin çoğu yatağın veya kanepenin altına sürtünerek girer ve pes ederdi, ama bu zahmetsizce kayarak giriyor. Farkı daha ilk günden fark ediyorsunuz. Bu arada arkadaşlar söylemeyi başta unuttum bu yazı tamamen techforum.tr/sosyal için hazırladım. Neyse konumuza devam edelim. Üst panel pürüzsüz, açık renkli mat bir paneldir. Parmak izlerini neredeyse hiç tutmaz, bu da bir avantajdır. Lidar geri çekilebilir, normal modda yüksekte durur, ancak robot mobilyaların altına dalarken gövdeye doğru geri çekilir. Bu, onu alçakta tutarken yönünü de korumasını sağlar. Çok zekice bir fikir. Ön tamponda, OmniSight kamera sistemine sahip hareketli bir tampon bulunur. Bu sadece bir gözetleme deliği değil, kabloları, küçük oyuncakları, ayakkabıları ve diğer kalıntıları gerçekten görebilen tamamen işlevsel bir sistemdir. Karanlıkta aydınlatma sağlayan bir arka ışık mevcuttur. Tampon, dokunulduğunda sorunsuz bir şekilde çalışır ve hızlanırken herhangi bir şeye çarpmasını önler. Yan fırça da oldukça benzersiz. SideReach mekanizması kullanılarak uzatılıyor ve süpürgeliklerin kenarlarına ve köşelere kolayca ulaşıyor. Kullanılmadığında neredeyse görünmezken, kullanıldığında çıkıntısı hemen fark ediliyor. Robotu ters çevirdiğinizde işler daha da ilginçleşiyor. Ortada, saç ve tüylerin birbirine dolanmasını en aza indirmek için özel olarak tasarlanmış çift etkili HyperStream fırça bulunuyor. Bunun önünde, her şeyi etkili bir şekilde yere bastıran bir basınç plakası yer alıyor. Yanlarda ise iki adet döner paspas diski var. Bunlardan biri yana doğru 4 cm uzayabiliyor. Bu özellik, genellikle gözden kaçan duvar ve mobilya kenarlarını temizlerken gerçekten yardımcı oluyor. AgiLift tekerlekleri de son derece kullanışlı. Robot kendini kaldırabiliyor ve engelleri daha iyi aşabiliyor. Dışarıdan bakıldığında pek fark edilmiyor, ancak eşiklerden ve profillerden geçmeye başladığında, tasarımın alışılmıştan daha gelişmiş olduğunu anlayabiliyorsunuz. Toz haznesi üst kapağın altında yer alıyor ve kolayca erişilebiliyor. Herhangi bir şeyi sökmeye veya vidaları gevşetmeye gerek yok. İstasyon ayrı ve büyük bir olay. PowerDock çok büyük. Ciddi anlamda, büyük ve ağır. Hemen anlıyorsunuz ki, onu masanın altına sıkıştırıp unutamazsınız. Hemen kalıcı yerine koymanız gerekiyor. Dışarıdan derli toplu görünüyor, her şey kapalı. Üst kapağı açtığınızda iki su tankı (temiz ve kirli) bulacaksınız. Ön paneli çıkardığınızda, içinde bir toz torbası ve deterjan kabı var: normal ve özel evcil hayvan kokusu giderici. İstasyon deterjanı otomatik olarak dağıtıyor. Robot geri döndüğünde, üs tüm hizmeti devralır: döküntüleri vakumlar, paspasları 100°C'ye kadar sıcak suyla yıkar ve ardından sıcak hava ile kurutur. Bu işlem sırasında oldukça gürültülü olur, ancak bu beklenen bir durumdur. Gerçekten ne yapabilir ki? Navigasyon, lidar ve öne bakan OmniSight kameralara dayanmaktadır. Robot bir harita oluşturur, sürekli günceller ve yolunda yeni bir şey belirdiğinde hızla rotasını değiştirir. Kameralar küçük nesneleri kolayca tanıyabilir: kablolar, oyuncaklar ve evcil hayvan mama kapları. Karanlıkta, mobilyaların altındaki bir ışık yanarak robotun kör olmasını önler. En kullanışlı özelliği geri çekilebilir lidar sensörüdür. Açık alanlarda dik durur, ancak robot bir yatağın veya kanepenin altına daldığı anda geri çekilerek yüksekliğini sadece 7,95 cm'ye düşürür. Bu, diğer modellerin denemeye bile cesaret edemediği alanlarda gezinmesini sağlar. Engellerden kaçınmak için robot ProLeap ve AgiLift teknolojilerini kullanır. Robot gövdesini kaldırabilir ve tekerleklerinin konumunu ayarlayabilir. 4-4,5 cm'ye kadar tek basamaklarda güvenle hareket eder. Ayrıca 8,8 cm'ye kadar çift basamaklardan da geçebildiği iddia ediliyor, ancak bu büyük ölçüde şekle ve açıya bağlıdır. Havalı görünüyor, ancak mucizeler yaratmıyor. Kuru temizleme işlemi, maksimum 35.000 Pa güce sahip Vormax sistemi tarafından gerçekleştirilir. En önemli özelliği ise çift HyperStream fırçasıdır. Gerçekten de uzun tüyleri ve kılları çoğu rakibine göre daha az takıyor. Halılarda robot, basıncını ve gücünü otomatik olarak artırıyor; sanki sadece üzerinde dönmekle kalmıyor, halının tüylerini temizlemek için gerçekten çalışıyormuş gibi hissettiriyor. DreameGlide sistemi ile ıslak temizlik. Yaklaşık 15 N basınç ve 230 rpm'ye kadar hıza sahip dönen paspaslar. Mutfak ve koridordaki kurumuş lekeleri geleneksel robot paspaslardan çok daha iyi çıkarır. İlk seferde mükemmel olmasa da, tekrar tekrar gelip işi tamamlar. Geri çekilebilir elemanlar özellikle iyi tasarlanmış. SideReach fırçası uzanarak süpürgeliklerin kenarlarındaki döküntüleri etkili bir şekilde topluyor ve bir paspas da yana doğru 4 cm uzanıyor. Bu alanlar genellikle en kirli yerlerdir, ancak burada en azından düzgün bir şekilde temizlemek için çaba sarf edilmiş. Uygulama, halınızın ayarlarını en ince ayrıntısına kadar yapmanıza olanak tanıyor hatta robotun fırçaya dolamamasını sağlamak için halının püsküllü tarafını bile belirtebiliyorsunuz. PowerDock istasyonu neredeyse tüm kirli işleri kendi başına yapıyor döküntüleri vakumla çekiyor, paspasları 100°C'ye kadar sıcak suyla yıkıyor, sıcak hava ile kurutuyor ve su ile deterjanı yeniden dolduruyor. İki ayrı kimyasal tankı bulunuyor biri standart, diğeri ise özellikle evcil hayvan kokusu kontrolü için ve istasyon bunları otomatik olarak dağıtıyor. Normal kullanımda, torbayı birkaç ayda bir değiştirmeniz ve suyu tamamlamanız yeterli. Her torbanın 100 döngüye kadar dayanabileceği iddia ediliyor. Köpek ve kedi sahipleri için özel avantajlar da var: robot, onların aktif olduğu alanları daha iyi tanıyor ve bu alanlarda temizliği yoğunlaştırıyor. Ayrıca, kamera sayesinde evde neler olup bittiğini de görebilirsiniz. Onu evin içine sokunca neler oldu? Bilerek hiçbir şeyi temizlemedim. Köpeğin ve ergenin yaşadığı dairede test etmeye karar verdim. Zemin, süpürgeliklerin boyunca saçlarla, dağınık kablolarla, şarj aletleriyle, çoraplarla ve bir başka oyun felaketinden kalma küçük Orbeez'lerle kaplıydı. Her şey her zamanki gibiydi ve işin tuzu biberi de 20x40 mm'lik metal profilli mutfak masasıydı. Robot süpürgeler için klasik bir ölüm tuzağıdır: bazıları sıkışır, bazıları sonsuza kadar etrafta dolaşır ve sonra pes eder. Çalıştırdım. Haritalama yaparken arkama yaslanıp izledim. Temizlik başlıyor. Kabloya yaklaşıyor, yavaşlıyor, bir saniye düşünüyor ve ona dokunmadan etrafından dolanıyor. Çorapla da aynı şey: sadece etrafından dolanıyor, yutmaya çalışmıyor ve sürüklemiyor. Orbeez'ler ilginçti. Odanın her yerinde bir futbol maçı oynanacağına zaten hazırlıklıydım, ama hayır onları oldukça sakin bir şekilde topladı, ara sıra hafifçe itti ama çok sert değil. Bu bir sürprizdi. En şaşırtıcı an masada yaşandı. Normal modda, robot sadece ayakların etrafından dolanıyor. Uygulamada gelişmiş engelden kaçınma modunu açtım robot yaklaştı, durdu, biraz geri döndü, desteklerini uzattı ve o talihsiz profilin üzerinden geçti. Kelimenin tam anlamıyla orada kahkaha attım. Normalde tüm robotların ya tekerleklerini çılgınca döndürmesine ya da o noktada tamamen pes etmesine alışkınım. Ama bu robot yoluna devam etti, ki bu tüm robotların yapabileceği bir şey değil. Özellikle geri çekilebilir yan fırça ve geri çekilebilir paspası belirtmek isterim. Gerçekten çok kullanışlılar. İhtiyaç duyulduğunda dışarı çıkıyorlar, ihtiyaç duyulmadığında ise içeri çekiliyorlar. Bu, robotun boyutunu artırmıyor. Denediğim çoğu modele göre süpürgelik kenarlarını gözle görülür şekilde daha iyi temizliyor. Mükemmel bir temizlik sağlamıyor, ancak fark hissediliyor. Sonra ona günlerini göstermeye karar verdim. Bir alanda büyük bir karmaşa yarattım kablolar, ayakkabılar, her türlü küçük çöp. Robot hiç takılmadı, hiçbir şeye takılmadı ve toplayabildiği her şeyi topladı. Sonra işi daha da karmaşıklaştırdım ve karabuğday, pirinç, bezelye ve küçük kağıt parçalarından oluşan bir karışım ekledim. Robot tek bir geçiş yaptı ve neredeyse her şeyi topladı. Hava akımı hafif kağıt parçalarını biraz uçurdu ama önemli bir sorun olmadı. Evimde halı olmadığı için, bir parça halıyı bantla sabitledim ve üzerine her türlü kiri serptim. Robot bunları sorunsuz bir şekilde topladı. Sonra kiri halının yüzeyine hafifçe sürdüm ve işte o zaman robotun sınırları gerçekten ortaya çıkmaya başladı. Birkaç kez geri döndü, gücü 35.000 Pa'ya çıkardı ve temizliği bitirmeye çalıştı. Halının liflerine işlemiş kiri tamamen temizleyemedi, ancak dayanıklıydı. Uzun saç ve tüyler ekledim. Sonuç biraz karışıklık oldu ama çok hafif. Makasla kesip atacağınız türden karışık bir saç değil, daha çok temizliğin hafif bir kalıntısı gibi. Islak temizleme yönteminin mantığı beni şaşırttı. Kurumuş bir kahve lekesinde önce kendi etrafında döndü, sonra paspas istasyonuna gidip paspasları yıkadı ve geri döndü. İkinci geçişten sonra leke gözle görülür şekilde daha açık renkteydi. Sadece su ekleyerek de test ettim. Az sıvı varsa robot hızlıca temizliyor. Çok sıvı varsa temizleme istasyonuna birkaç kez gidiyor. Saçlarla kaplı duvarlara neredeyse tamamen yapışık şekilde ilerler, fırçasını uzatır ve normalde klasik bir elektrikli süpürge için bir parça döküntü olarak kalacak olan şeyleri toplar. Eşiklerden sorunsuz geçiyor küçük olanlardan sorun yok, daha yüksek ve kaygan olanlardan ise geçemeyebilir. Baş mesafesinin bol olduğu yatağın altında, sanki açık bir alandaymış gibi hareket ediyor. Kanepenin altında (yaklaşık 11 cm) ise lidar sensörü indirilmiş haldeyken ve hafızadan geri çekilirken, kontrolsüzce savrulmadan hareket ediyor. Temizlik işlemi bittiğinde, istasyon üsse geri döner ve ardından görevi devralır konteyneri temizler, paspasları yıkar ve kurutur. Neredeyse sinir krizi geçirecekken sonunda talimatlara uzandım. Dedikleri doğru talimatları okumalısınız. Robotu ilk kez hazırlıyorum, manyetik paspasları yerleştiriyorum ve ikisi de hemen yere düşüyor. Her ikisi de. Sadece düşüyorlar. Orada durup onlara bakıyorum ve "Ah, işte bu. Bana kusurlu bir ürün göndermişler." diye düşünüyorum. Mıknatıslar zayıf, montaj aparatı yamuk, ya da belki de bana bozuk bir tane denk geldi. İkinci kez, üçüncü kez deniyorum, aynı şey. Paspaslar hiç yerinde durmuyor. Kafamda çoktan kötü bir yorum yazmaya ve bu harika şeyi nasıl iade edeceğimi düşünmeye başladım bile. Yapacak başka bir şey kalmadığı için talimatları şöyle bir gözden geçirdim. Normalde onları açmaya bile tenezzül etmem. Meğer bu bir hata değil, aksine bu şekilde tasarlanmış. Robot, halıların üzerine çıktığında veya paspasları kullanmaması için yapılandırıldığında otomatik olarak paspaslarını bırakabiliyor. Bu yüzden aparat sert değil, kolayca kırılacak şekilde tasarlanmış. İlk bakışta son derece şüpheli görünüyor. Bir şeyin düştüğünü ve her şeyin kırılmak üzere olduğunu düşünüyorsunuz. Ama mantığını anladığınızda, hatta hoşunuza bile gidiyor. Robot, ne zaman ıslak ne zaman kuru olduğuna kendisi karar veriyor. Davranışı gerçekten kontrol eden bir uygulama Buradaki uygulama sadece "başlat düğmesine bas ve çay içmeye git" türünden bir şey değil. Doğru kurulum yapılmazsa, robot garip ve hatta biraz aptalca görünebilir. Harita standart odaları sorunsuz bir şekilde işaretleyebilirsiniz. Ama asıl önemli nokta şu, sadece halıyı işaretlemekle kalmıyor, aynı zamanda hangi tarafının saçaklı olduğunu da doğrudan belirtebiliyorsunuz. Bundan sonra robot daha akıllıca gezinmeye başlıyor ve gereksiz yerlere dokunmuyor. Engel parkuru modu tam bir sihir. Tek bir düğmeye basıyorsunuz ve "dikkatli yürüyen" halinden, pençelerini uzatıp masanın altındaki metal profilin üzerinden koşan birine dönüşüyor. Nereden açacağınızı bilmiyorsanız, neden bu kadar zeki, sonra da bu kadar aptal olduğunu merak ederek öylece duracaksınız. Paspaslar ise farklı bir konu. Ayarlara bağlı olarak, ya paspasları alıyor, ya tabanda bırakıyor ya da bilerek yere düşürüyor. Dışarıdan bakıldığında bir şey düşmüş gibi görünüyor. Gerçekte ise, amaçlandığı gibi çalışıyor. Kirli alanlar için "temizle veya kaçın" seçeneği de mevcut. İfade biraz garip olsa da, önemli olan nokta şu: "Kaçın" olarak ayarlarsanız, o alanı görmezden gelir. Bu, özellikle köpeğin bir yere kaka yaptığı durumlarda çok faydalı. CleanGenius, kendi kendine temizlik yapan bir robottur. Pratikte, ayarlarınızı alır ve bunları birleştirmeye çalışır. Her şeyi yanlış yapılandırdıysanız, daha akıllı hale gelmeyecektir. İstasyon ayarları kesinlikle akıl almaz. Temizlik yoğunluğunu ne kadar yüksek ayarlarsanız, üsse o kadar sık ​​gider. Dışarıdan bakıldığında robot yorgun ve sürekli ileri geri koşuşturuyormuş gibi görünse de, gerçekte sadece sizden istediğinizi yapıyor. Fotoğraf makinamı neredeyse hiç kullanmam. Sadece çok canım sıkıldığında kullanırım. Özetle, durum ne? En değerli şey, Dreame X60 Ultra Complete ile artık her beş dakikada bir "Nerede, takıldı mı?" diye kontrol etmenize gerek kalmamasıdır. Sadece açın ve işine devam etsin. Benim için bu, bir robotun işlevselliğinin nihai testidir. Kablolar, saçlar, çoraplar ve diğer ufak tefek eşyalarla dolu tipik dağınık bir dairede oldukça yeterli bir performans sergiliyor. Hiçbir şeyi yutmuyor, mobilyaların altına giriyor ve süpürgeliklerde birçok süpürgeden belirgin şekilde daha iyi hareket ediyor. Halıları özenle temizliyor. Yüzey temizliğinde iyi iş çıkarıyor, ancak kalın tüylü halılardaki kirler normal bir elektrik süpürgesiyle temizlenmeli. Sert zeminlerde neredeyse hiç sorun yok. Islak temizlik de etkili ve lekeleri çıkarıyor, her zaman ilk denemede olmasa da, geri dönüp başladığı işi bitirmeye çalışıyor. Bu istasyon gerçekten hayat kurtarıcı. Otomatik olarak temizliyor, yıkıyor ve kurutuyor. Kanalizasyon sistemine bağlarsanız, robotun herhangi bir hizmeti olduğunu tamamen unutabilirsiniz. Evet, istasyon çok büyük ve oldukça fazla yer kaplıyor. Bazen paspasları yıkamak için çok sık çalışıyor. Manyetik paspaslar ilk başta can sıkıcı olabiliyor. Ancak tüm bu anlar, robotun bu karmaşada ne kadar sakin çalıştığını düşündüğünüzde daha az can sıkıcı hale geliyor. Kısacası, saygı kazanmış bir ürün. Mükemmel değil, ama gerçekten endişelenmeden çalışır halde bırakabileceğiniz robotlardan biri. Evcil hayvanları ve çocukları olan bir apartman dairesi için oldukça iyi bir seçenek. #RobotSüpgürge #DreameX60UltraComplete #DreameX60UltraCompleteAnalizi
    Beğen
    Haha
    14
    7 Cevaplar 0 Paylaşımlar 6B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal