• XMP veya EXPO profilleri çalışmazsa ne yapmalıyım?
    Sorunu çözmek: İlk olarak ne yapılmalı?

    -Anakartınızın BIOS'unu güncelleyin.
    Yeni BIOS sürümlerinde, anakart üreticileri genellikle XMP/EXPO profilleriyle uyumluluğu iyileştirir; bu nedenle öncelikle en son sürüme güncelleme yapılması önerilir .


    -Anakart BIOS'unu sıfırlayın
    Daha önce farklı RAM modülleri kullandıysanız veya BIOS ayarlarında değişiklik yaptıysanız, bunlardan bazıları profil ayarlarıyla çakışabilir. BIOS'u sıfırlamayı ve ardından XMP/EXPO'yu yeniden etkinleştirmeyi deneyin.

    -Modülleri önerilen yuvalara takın.
    Dört DDR5 yuvasına sahip anakartlar, işlemci soketinden gelen izlerin her bir RAM yuvası çiftine zincirleme olarak bağlandığı bir papatya zinciri topolojisine sahiptir. Bir veya iki bellek modülünüz varsa, bunları zincirlerin uçlarındaki yuvalara takmalısınız. Genellikle bunlar, işlemciden ikinci ve dördüncü olan A2 ve B2 yuvalarıdır. Aksi takdirde, "uçlardan" dolu yuvalara yansıyan sinyal parazite neden olabilir ve hedef frekans profilinin elde edilmesini engelleyebilir.
    İki bellek yuvasına sahip anakartlarda bu dezavantaj yoktur, çünkü her bellek kanalı doğrudan bir modüle bağlanır.

    -Modülleri değiştirin
    Özdeş RAM modülleri arasında bile, bazılarının profilleri diğerlerinden daha kötü işlediği olabilir. Modüller önerilen yuvalarda bile istenen frekansta çalışmıyorsa, yerlerini değiştirip tekrar deneyin. Genellikle, en sorunlu modül işlemciye daha yakın bir yuvaya yerleştirildiğinde stabilize olur. Bu şaşırtıcı değil: onları birbirine bağlayan izler kısalır ve parazit azalır.

    -Modüllerin temas noktalarını temizleyin.
    Nadir durumlarda, RAM modüllerindeki kontakların oksitlenmesi düzgün çalışmayı engelleyebilir. Bu durum özellikle uzun süredir kullanımda olan veya ikinci el olarak satın alınan modüller için geçerlidir. Bu nedenle, son bir önlem olarak, modülleri çıkarın ve kontak yüzeylerini yumuşak bir silgiyle birkaç kez nazikçe silin .

    -Eğer hiçbir şey yardımcı olmazsa
    Yukarıdaki tüm önerileri uyguladıysanız ancak bellek hala istenen frekansta çalışmıyorsa, BIOS üzerinden manuel yapılandırma yöntemlerine başvurmanız gerekecektir .

    Birçok modern RAM modülünde bir değil, iki hatta üç XMP/EXPO profili bulunur. Bunlar genellikle biraz daha yavaştır, ancak yine de standart JEDEC modlarına göre daha yüksek frekanslar ve daha düşük zamanlamalar sunarlar. Profil seçiminde birden fazla seçenek görüyorsanız, çalışmayan veya kararsız olan yerine farklı birini seçmeyi deneyin.


    Profil değiştirme işlemi yardımcı olmazsa veya başka profil mevcut değilse, RAM frekansını düşürmeyi deneyin. BIOS'u sıfırlayın, daha önce kullanılamayan profili seçin ve doğrudan saat frekansı seçim bölümüne geçin.


    Frekansı bir kademe düşürüyoruz, değişiklikleri kaydediyoruz ve bilgisayar başarılı bir şekilde açılırsa, OCCT gibi stres testleri kullanarak kararlılığını kontrol ediyoruz . Hatalar ortaya çıkarsa, BIOS'a geri dönüp frekansı bir kademe daha düşürüyoruz ve sistem sorunsuz çalışana kadar bu işleme devam ediyoruz.

    Alternatif olarak, her zaman manuel RAM hız aşırtmasına başvurabilirsiniz . Bu, genellikle düşük performans gösteren modüllerin bile belirtilen frekanslarda çalışmasını sağlayabilir. Bununla birlikte, frekansları ve voltajları değiştirmenin RAM ve işlemci için belirli bir risk oluşturduğunu akılda tutmak önemlidir, bu nedenle deneyimsiz kullanıcılar bundan kaçınmalıdır.
    Sorunu çözmek: İlk olarak ne yapılmalı? -Anakartınızın BIOS'unu güncelleyin. Yeni BIOS sürümlerinde, anakart üreticileri genellikle XMP/EXPO profilleriyle uyumluluğu iyileştirir; bu nedenle öncelikle en son sürüme güncelleme yapılması önerilir . -Anakart BIOS'unu sıfırlayın Daha önce farklı RAM modülleri kullandıysanız veya BIOS ayarlarında değişiklik yaptıysanız, bunlardan bazıları profil ayarlarıyla çakışabilir. BIOS'u sıfırlamayı ve ardından XMP/EXPO'yu yeniden etkinleştirmeyi deneyin. -Modülleri önerilen yuvalara takın. Dört DDR5 yuvasına sahip anakartlar, işlemci soketinden gelen izlerin her bir RAM yuvası çiftine zincirleme olarak bağlandığı bir papatya zinciri topolojisine sahiptir. Bir veya iki bellek modülünüz varsa, bunları zincirlerin uçlarındaki yuvalara takmalısınız. Genellikle bunlar, işlemciden ikinci ve dördüncü olan A2 ve B2 yuvalarıdır. Aksi takdirde, "uçlardan" dolu yuvalara yansıyan sinyal parazite neden olabilir ve hedef frekans profilinin elde edilmesini engelleyebilir. İki bellek yuvasına sahip anakartlarda bu dezavantaj yoktur, çünkü her bellek kanalı doğrudan bir modüle bağlanır. -Modülleri değiştirin Özdeş RAM modülleri arasında bile, bazılarının profilleri diğerlerinden daha kötü işlediği olabilir. Modüller önerilen yuvalarda bile istenen frekansta çalışmıyorsa, yerlerini değiştirip tekrar deneyin. Genellikle, en sorunlu modül işlemciye daha yakın bir yuvaya yerleştirildiğinde stabilize olur. Bu şaşırtıcı değil: onları birbirine bağlayan izler kısalır ve parazit azalır. -Modüllerin temas noktalarını temizleyin. Nadir durumlarda, RAM modüllerindeki kontakların oksitlenmesi düzgün çalışmayı engelleyebilir. Bu durum özellikle uzun süredir kullanımda olan veya ikinci el olarak satın alınan modüller için geçerlidir. Bu nedenle, son bir önlem olarak, modülleri çıkarın ve kontak yüzeylerini yumuşak bir silgiyle birkaç kez nazikçe silin . -Eğer hiçbir şey yardımcı olmazsa Yukarıdaki tüm önerileri uyguladıysanız ancak bellek hala istenen frekansta çalışmıyorsa, BIOS üzerinden manuel yapılandırma yöntemlerine başvurmanız gerekecektir . Birçok modern RAM modülünde bir değil, iki hatta üç XMP/EXPO profili bulunur. Bunlar genellikle biraz daha yavaştır, ancak yine de standart JEDEC modlarına göre daha yüksek frekanslar ve daha düşük zamanlamalar sunarlar. Profil seçiminde birden fazla seçenek görüyorsanız, çalışmayan veya kararsız olan yerine farklı birini seçmeyi deneyin. Profil değiştirme işlemi yardımcı olmazsa veya başka profil mevcut değilse, RAM frekansını düşürmeyi deneyin. BIOS'u sıfırlayın, daha önce kullanılamayan profili seçin ve doğrudan saat frekansı seçim bölümüne geçin. Frekansı bir kademe düşürüyoruz, değişiklikleri kaydediyoruz ve bilgisayar başarılı bir şekilde açılırsa, OCCT gibi stres testleri kullanarak kararlılığını kontrol ediyoruz . Hatalar ortaya çıkarsa, BIOS'a geri dönüp frekansı bir kademe daha düşürüyoruz ve sistem sorunsuz çalışana kadar bu işleme devam ediyoruz. Alternatif olarak, her zaman manuel RAM hız aşırtmasına başvurabilirsiniz . Bu, genellikle düşük performans gösteren modüllerin bile belirtilen frekanslarda çalışmasını sağlayabilir. Bununla birlikte, frekansları ve voltajları değiştirmenin RAM ve işlemci için belirli bir risk oluşturduğunu akılda tutmak önemlidir, bu nedenle deneyimsiz kullanıcılar bundan kaçınmalıdır.
    Beğen
    3
    0 Comments 0 Shares 734 Views 0 Reviews
  • Android akıllı telefonlar için bir bellek yönetim standardı geliştirecek.
    Xiaomi, Lenovo, Honor, OPPO ve vivo, Android akıllı telefonlar için bir bellek yönetim standardı geliştirecek.

    Çinli akıllı telefon üreticileri Android tabanlı mobil cihazlar için birleşik bir bellek yönetimi standardı geliştirmeyi planlıyor.

    Bu, Xiaomi, Lenovo, Honor, OPPO, vivo ve diğer birçok markayı içeren Gold Standard Alliance'ın bir girişimidir. Şirketler, bellek gecikmesini ve rastgele uygulama çökmelerini azaltmaya yönelik bir girişim uygulayarak, akıllı telefon performansındaki istikrarsızlık sorununu çözmeyi amaçlıyor.

    Grup, yakında geliştiriciler için yeni bir birleşik bellek yönetimi standardı duyuracağını söylüyor; bu standart, Android 17'deki yaklaşan değişikliklerle uyumlu olacak. Amaç, yazılımların RAM kaynaklarını daha sorumlu bir şekilde kullanmasını sağlamak. Gold Standard Alliance, uygulamalar daha karmaşık hale geldikçe daha fazla belleğe ihtiyaç duyduklarını ve Android'in temel donanımı ve yazılımı arasındaki farklılıkların optimizasyonu zorlaştırdığını vurguluyor. Bu durum, artan geliştirme maliyetlerine, daha uzun test döngülerine ve nihayetinde kötü bir kullanıcı deneyimine yol açıyor.

    Google da bu sorunu göz ardı etmiyor. Android 17, toplam bellek miktarına bağlı olarak RAM kullanımına daha net sınırlar getirecek. Sistem ayrıca bellek sızıntılarıyla mücadele etmek için ek bir mekanizma da sunacak. Esasen, bu ittifak, "adil bir bellek kullanım mekanizması" oluşturarak Android geliştiricilerinin fikirlerini geliştiriyor.

    Bu girişim üç temel noktayı içermektedir:

    Uygulamaların ne kadar bellek kullanması gerektiğini ve nasıl kullanması gerektiğini tanımlayan tek bir standart.

    Bellek azaldığında uygulamaları uyaran ve işletim sistemi müdahale etmeden önce kaynakları boşaltmalarını sağlayan akıllı bir bildirim sistemi.

    Bu bildirimlerin ne zaman ve nasıl tetikleneceğini belirleyen bir dizi bağlamsal kural.
    Xiaomi, Lenovo, Honor, OPPO ve vivo, Android akıllı telefonlar için bir bellek yönetim standardı geliştirecek. Çinli akıllı telefon üreticileri Android tabanlı mobil cihazlar için birleşik bir bellek yönetimi standardı geliştirmeyi planlıyor. Bu, Xiaomi, Lenovo, Honor, OPPO, vivo ve diğer birçok markayı içeren Gold Standard Alliance'ın bir girişimidir. Şirketler, bellek gecikmesini ve rastgele uygulama çökmelerini azaltmaya yönelik bir girişim uygulayarak, akıllı telefon performansındaki istikrarsızlık sorununu çözmeyi amaçlıyor. Grup, yakında geliştiriciler için yeni bir birleşik bellek yönetimi standardı duyuracağını söylüyor; bu standart, Android 17'deki yaklaşan değişikliklerle uyumlu olacak. Amaç, yazılımların RAM kaynaklarını daha sorumlu bir şekilde kullanmasını sağlamak. Gold Standard Alliance, uygulamalar daha karmaşık hale geldikçe daha fazla belleğe ihtiyaç duyduklarını ve Android'in temel donanımı ve yazılımı arasındaki farklılıkların optimizasyonu zorlaştırdığını vurguluyor. Bu durum, artan geliştirme maliyetlerine, daha uzun test döngülerine ve nihayetinde kötü bir kullanıcı deneyimine yol açıyor. Google da bu sorunu göz ardı etmiyor. Android 17, toplam bellek miktarına bağlı olarak RAM kullanımına daha net sınırlar getirecek. Sistem ayrıca bellek sızıntılarıyla mücadele etmek için ek bir mekanizma da sunacak. Esasen, bu ittifak, "adil bir bellek kullanım mekanizması" oluşturarak Android geliştiricilerinin fikirlerini geliştiriyor. Bu girişim üç temel noktayı içermektedir: Uygulamaların ne kadar bellek kullanması gerektiğini ve nasıl kullanması gerektiğini tanımlayan tek bir standart. Bellek azaldığında uygulamaları uyaran ve işletim sistemi müdahale etmeden önce kaynakları boşaltmalarını sağlayan akıllı bir bildirim sistemi. Bu bildirimlerin ne zaman ve nasıl tetikleneceğini belirleyen bir dizi bağlamsal kural.
    Beğen
    4
    0 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • AWS, Azure ve GCP’de Büyük İsraf Donanım Kaynakları Neden Boşa Harcanıyor?
    Cast AI, AWS, Azure ve GCP'deki Kubernetes kümelerini inceleyen bir çalışma yürüttü. Analistler, bu şirketlerdeki ortalama GPU kullanımının yalnızca %5 olduğunu buldu. Bu, grafik kartlarının zamanın %5'inde %100 kapasiteyle veya zamanın %100'ünde %5 kapasiteyle çalıştığı anlamına gelmiyor, yazarlar bunun arasında bir değerden bahsediyor.

    Cast AI'nin kurucu ortağı ve başkanı Laurent Gilles şunları söyledi:

    "Üç yıldır [donanım kaynak kullanımına ilişkin] bir rapor yayınlıyoruz. Ölçümler kötüleşti. CPU kullanımı %10'dan %8'e düştü. Bellek kullanımı ise %23'ten %20'ye düştü."

    Belgede ayrıca kaynak aşırı tahsisi olarak adlandırılan durumdan da bahsediliyor. Bu, belirli bir kullanım senaryosu (örneğin, bilgi işlem) için gerçekten ihtiyaç duyulan ile çalışanların bunlara ayırdığı kaynak arasındaki farktır.

    CPU aşırı tahsisi geçen yıla göre %40'tan %69'a, bellek aşırı tahsisi ise %79'a yükseldi. Bu, kuruluşların gerçekten ihtiyaç duyduklarından çok daha fazla donanım ayırdıkları anlamına geliyor.

    Kullanılmayan ekipmanlara aşırı tahsis yapıyorlar. Analistler, piyasada kaynak yönetimine yönelik bir iyileşme veya daha ihtiyatlı bir yaklaşım belirtisi olmadığını belirtiyor. Aksine, kıtlık ortamında teknoloji devleri olabildiğince çok CPU, GPU ve bellek satın almak için acele ediyor.

    Bu da kısır bir döngü yaratıyor.

    Yapay zeka alanındaki büyük gelişme nedeniyle şirketler çok sayıda ekipman satın alıyor.

    Talep arzı aşınca fiyatlar yükselir.

    Şirketler krizin daha da kötüleşmesinden korkuyor ve daha da fazla ekipman satın alıyorlar.

    2. noktaya geri dönün.

    Cast AI, işlemci arızasının şirketlere saatte sadece birkaç sente mal olduğunu, oysa güçlü bir grafik kartının arızasının saatte birkaç dolara kadar mal olabileceğini (ilgili altyapı ve enerji tüketimi maliyeti de hesaba katıldığında) belirtiyor.

    Özellikle, tüm kümeler GPU'ları düşük seviyelerde kullanmıyor, %30-50 kullanım oranlarına sahip örnekler de mevcut. Bununla birlikte, kapasitenin aşırı tahsis edilmesi sorunu, piyasa genelinde giderek daha acil bir hal alıyor.
    Cast AI, AWS, Azure ve GCP'deki Kubernetes kümelerini inceleyen bir çalışma yürüttü. Analistler, bu şirketlerdeki ortalama GPU kullanımının yalnızca %5 olduğunu buldu. Bu, grafik kartlarının zamanın %5'inde %100 kapasiteyle veya zamanın %100'ünde %5 kapasiteyle çalıştığı anlamına gelmiyor, yazarlar bunun arasında bir değerden bahsediyor. Cast AI'nin kurucu ortağı ve başkanı Laurent Gilles şunları söyledi: "Üç yıldır [donanım kaynak kullanımına ilişkin] bir rapor yayınlıyoruz. Ölçümler kötüleşti. CPU kullanımı %10'dan %8'e düştü. Bellek kullanımı ise %23'ten %20'ye düştü." Belgede ayrıca kaynak aşırı tahsisi olarak adlandırılan durumdan da bahsediliyor. Bu, belirli bir kullanım senaryosu (örneğin, bilgi işlem) için gerçekten ihtiyaç duyulan ile çalışanların bunlara ayırdığı kaynak arasındaki farktır. CPU aşırı tahsisi geçen yıla göre %40'tan %69'a, bellek aşırı tahsisi ise %79'a yükseldi. Bu, kuruluşların gerçekten ihtiyaç duyduklarından çok daha fazla donanım ayırdıkları anlamına geliyor. Kullanılmayan ekipmanlara aşırı tahsis yapıyorlar. Analistler, piyasada kaynak yönetimine yönelik bir iyileşme veya daha ihtiyatlı bir yaklaşım belirtisi olmadığını belirtiyor. Aksine, kıtlık ortamında teknoloji devleri olabildiğince çok CPU, GPU ve bellek satın almak için acele ediyor. Bu da kısır bir döngü yaratıyor. Yapay zeka alanındaki büyük gelişme nedeniyle şirketler çok sayıda ekipman satın alıyor. Talep arzı aşınca fiyatlar yükselir. Şirketler krizin daha da kötüleşmesinden korkuyor ve daha da fazla ekipman satın alıyorlar. 2. noktaya geri dönün. Cast AI, işlemci arızasının şirketlere saatte sadece birkaç sente mal olduğunu, oysa güçlü bir grafik kartının arızasının saatte birkaç dolara kadar mal olabileceğini (ilgili altyapı ve enerji tüketimi maliyeti de hesaba katıldığında) belirtiyor. Özellikle, tüm kümeler GPU'ları düşük seviyelerde kullanmıyor, %30-50 kullanım oranlarına sahip örnekler de mevcut. Bununla birlikte, kapasitenin aşırı tahsis edilmesi sorunu, piyasa genelinde giderek daha acil bir hal alıyor.
    Beğen
    8
    1 Comments 0 Shares 912 Views 0 Reviews
  • Be quiet! Dark Rock 5, 245KF'yi iyi soğutabiliyor mu?
    Selamlar!

    1) Lütfen sorunun özünü açıklayabilir misiniz: "Be quiet! Dark Rock 5" 245KF'yi soğutabiliyor mu?

    2) Eğer öyleyse, video düzenleme, video oyunları ve internette gezinme gibi yük altında ne kadar iyi soğutacak, sıcaklıklar ve gürültü seviyeleri ne olacak?

    3) Fiyatına rağmen, söz konusu soğutucu hakkında genel olarak ne düşünüyorsunuz?

    #fan #bilgisayar #soğutucu #işlemci
    Selamlar! 1) Lütfen sorunun özünü açıklayabilir misiniz: "Be quiet! Dark Rock 5" 245KF'yi soğutabiliyor mu? 2) Eğer öyleyse, video düzenleme, video oyunları ve internette gezinme gibi yük altında ne kadar iyi soğutacak, sıcaklıklar ve gürültü seviyeleri ne olacak? 3) Fiyatına rağmen, söz konusu soğutucu hakkında genel olarak ne düşünüyorsunuz? #fan #bilgisayar #soğutucu #işlemci
    Beğen
    7
    0 Comments 0 Shares 381 Views 0 Reviews
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Comments 0 Shares 767 Views 0 Reviews
  • POCO X8 Pro Max İncelemesi: POCO Sonunda Cimriliği Bırakıyor mu?
    Bir akıllı telefonun adındaki "Pro Max" ön eki büyük bir ağırlık taşır. Bu tür bir cihazın, kasa malzemelerinden ekran kalitesine ve pil ömrüne kadar her şeyde tavizsiz olmasını beklersiniz. Üst düzey ürünleriyle adını duyuran POCO, büyük liglerde de oynayabileceğini kanıtlamaya karar verdi ve tanıyacağınız cihazı piyasaya sürdü. POCO X8 Pro Max, sadece ürün gamına yeni bir güncelleme değil, düz, çerçevesiz 1.5K ekranı, suya dayanıklılığı ve inanılmaz 8.500 mAh piliyle kendi nihai amiral gemisini yaratma girişimidir. İlginizi çekti mi? Hadi başlayalım!

    Teknik özellikler;

    İşlemci: MediaTek Dimensity 9500s

    RAM: 8 GB / 12 GB LPDDR5X (9600 Mb/sn)

    ROM: 256 GB / 512 GB UFS 4.1

    Ekran: 6,83 inç, AMOLED, 1280×2772, 120 Hz

    Pil: 8500 mAh, 100 W hızlı şarj, 27 W ters şarj

    Ana kamera: 50 MP – ana, Light Fusion 600 (muhtemelen Sony IMX882), 1/1.95", EGF 26 mm, f/1.5, OIS

    8 MP – ultra geniş açılı (muhtemelen SmartSens SC820, 16 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2)

    Ön kamera: 20 MP (muhtemelen OmniVision OV20B), 21 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2

    SIM kart: 2 nano-SIM + eSIM

    Ağ ve veri aktarımı: 5G, Wi-Fi 7, Bluetooth 6.0, NFC, USB Type-C

    Navigasyon: GPS (L1+L5), GLONASS (G1), Beidou (B1I+B1C+B2a+B2b), Galileo (E1+E5a+E5b), QZSS(L1+L5), NavIC (L5)

    Özellikler: IP68, stereo hoparlörler, ekran içi parmak izi okuyucu
    Ölçüler: 162,9 x 79,9 x 8,2 mm, ağırlık 218 gram
    İşletim sistemi: Xiaomi HyperOS 3 (Android 16)
    Teknik özelliklere bakıldığında, POCO X8 Pro Max'in mühendislerinin performans ve pil ömrüne odaklandığı, kameraları ise biraz geri plana attığı açıkça görülüyor. Modüller en yeni teknolojiye sahip değil ve paket amiral gemisi seviyesinde değil (TV modülü yok). Ancak, cihazın fiyatını göz önünde bulundurursak, X8 Pro Max'in donanımının fiyatına göre oldukça iyi olduğu anlaşılıyor.

    Cihaz, sade ama şık bir karton kutuda geliyor. POCO'nun imzası olan sarı renk, burada sadece koyu siyah bir arka plana karşı vurgu olarak kullanılmış ve hemen ciddi bir hava yaratıyor. İç kutu ise alışılagelmiş zengin sarı renkte.

    Paketi açtığımızda, akıllı telefonun kendisiyle değil, kalın kağıttan veya ince plastikten yapılmış koruyucu bir taşıma çantasıyla karşılaşıyoruz. Cihazın temel özellikleri burada büyük harflerle belirgin bir şekilde gösteriliyor: 8500 mAh pil ve Dimensity 9500 işlemciler hemen dikkat çekiyor. Paket içeriği pratik ve anlaşılır:

    POCO X8 Pro Max akıllı telefonun kendisi
    Kalın opak kılıf
    USB Type-C - Type-C kablosu
    SIM kart tepsisi çıkarma aleti (markalı sarı zarfın içinde gizli)
    Dokümantasyon

    Akıllı telefonu kutusundan çıkardığınızda, sağlam bir donanım parçası olduğunu hemen anlıyorsunuz. POCO X8 Pro Max, sade ve gösterişsiz bir tasarıma sahip. Ön yüzünde, rahatsız edici çentiklerden arındırılmış, tamamen düz bir ekran bulunuyor. Koruyucu film fabrikada düzgün bir şekilde uygulanmış bu, birçok Çin markası için gelenek haline gelen hoş bir detay.

    Arka panel mat ve toz boyalı metal gibi görünüyor, ancak yine de plastiktir.

    Arka panelin büyük bir bölümünü kamera kümesi oluşturuyor. Bu küme, tek bir oval şeklin içine yerleştirilmiş iki büyük yuvarlak kameradan oluşuyor. Sol tarafta çift LED flaş ve OIS ile 50 megapiksel özelliklerini gururla duyuran bir etiket bulunuyor.

    Cihaz gövdeden oldukça belirgin bir şekilde dışarı çıkıyor. Kılıfsız bir şekilde masada dururken, telefon yazı yazarken sallanıyor.

    Akıllı telefonun kenarları düz ve köşeleri yuvarlak, bu da modern trendlerle uyumlu.

    Sağ kenarda ses seviyesi ayar düğmesi ve güç düğmesi yer alıyor. Her ikisi de hoş bir parlaklığa sahip eğimli kenarlı metalden yapılmıştır. Güç düğmesinin eğimli kenarı gerçek bir tasarım harikasıdır.

    Gövdenin tamamen siyah olan monolit görünümünü sulandıran, agresif bir kırmızı renkle boyanmıştır.

    Alt kenarda her şey standart: ana hoparlör, Type-C bağlantı noktası, mikrofon ve SIM kart yuvası.

    Tepsi açıldığında önemli bir detay göze çarpıyor: ters çevrilebilir (iki nano-SIM kart için) ve kalın kırmızı bir kauçuk contaya sahip. Bu, tam IP68 su korumasının açık bir göstergesidir.

    En üst kısımda ikinci bir mikrofon ve ikinci hoparlör için bir grup delik bulunuyor (tam stereo ses oluşturmak için).

    Sol taraftaki yüzeyde hiçbir unsur bulunmamaktadır.

    Ürünle birlikte gelen kılıf özel olarak belirtilmeyi hak ediyor. Mükemmel bir kılıf mat koyu gri renkte, şık bir marka logosu ve oluklu iç yüzeye sahip. Tüm kesikler yerinde ve lensleri çizilmelere karşı korumak için kamera gövdesinin etrafında küçük bir çıkıntı bulunuyor.

    Buradaki ekran oldukça büyük; tam 6,83 inç, ki bu günümüz standartlarına göre oldukça büyük. Bu boyut bazıları için dezavantaj olabilirken, diğerleri için avantaj olabilir. Ekran, birkaç yıldır fiili standart olan 1,5K çözünürlüğe (1280×2772) sahip canlı bir AMOLED'dir. Ekran 12 bit renk, HDR10+ ve Dolby Vision sunuyor.

    En yüksek parlaklık 3500 nit olup, güneşli öğlen saatlerinde bile rahat bir görüntüleme için fazlasıyla yeterli olmalıdır. Ekranın kendisi, daha önce de belirtildiği gibi, üretim sırasında koruyucu bir filmle kaplanan Corning Gorilla Glass 7i ile kaplıdır.

    Ekranın etrafındaki çerçeveler ince ve en önemlisi mükemmel simetrik. Hiçbir şekilde "çene" çıkıntısı yok. Ön kamera, ortada 3,5 mm'lik bir kesikte yer alarak kusursuz bir görüntüleme deneyimi sağlıyor.

    Yenileme hızı 60 veya 120 Hz olarak ayarlanabilir veya uyarlanabilir seçeneği tercih edilebilir. Dokunmatik örnekleme hızı da ayarlanabilir. Arayüz animasyonları akıcıdır ve renkler zengin ancak göz kamaştırıcı değildir.

    POCO X8 Pro Max akıllı telefonda Sürekli Açık Ekran (AOD) özelliği bulunuyor, ancak uygulama şekli oldukça tuhaf. Ekrana dokunduktan sonra yalnızca 10 saniye çalışıyor, ardından kapanıyor.

    Ayarlarda "Akıllı" seçeneği bulunuyor; akıllı telefon birinin ekrana baktığını algıladığında ekran aydınlanıyor. Yeterli ışıkta bu özellik oldukça iyi çalışıyor.

    Kameralar
    POCO X8 Pro Max, kameralar söz konusu olduğunda sağlıklı bir minimalizm sergiliyor. Arkada yalnızca iki modül bulunuyor:

    50 MP – ana, Light Fusion 600 (muhtemelen Sony IMX882), 1/1.95", EGF 26 mm, f/1.5, OIS
    8 MP – ultra geniş açılı (muhtemelen SmartSens SC820, 16 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2)

    Ana 50 megapiksel sensör, optik görüntü sabitleme (OIS) özelliğine sahip. Bu, gece çekimlerinin net, hareketli videoların ise akıcı olacağı anlamına geliyor. İkinci büyük lens ise ultra geniş açılı bir modüle ev sahipliği yapıyor. 50 mm'den daha büyük eşdeğer odak uzaklığına sahip bir telefoto modülü bulunmuyor, ancak bu özellik daha yüksek fiyat aralığındaki akıllı telefonlar için ayrılmış durumda.

    Kamera uygulamasının arayüzü tanıdık ve sezgisel. Çekimden önce uygulayabileceğiniz bir düzine yerleşik filtre ön ayarı bulunuyor ve pozlama ayarlarını hassas bir şekilde ayarlamak için bir Pro modu da mevcut.

    Ana kamera varsayılan olarak 12,5 MP, gerektiğinde ise 50 MP fotoğraf çekebiliyor. Ayarlardan çıktı formatını JPG veya HEIF olarak seçebilirsiniz. Video kaydı konusunda ise X8 Pro Max, 60 Hz'de 4K'ya kadar çözünürlükte çekim yapabiliyor ve H.264 ile HEVC olmak üzere iki video kodeği seçeneği sunuyor.


    Fotoğraf modunda, gelecekteki çerçevenin altındaki önerilen değerlerden birine (x0.6, x1 veya x2) tıklayarak yakınlaştırma oranını ayarlayabilirsiniz. Kaydırma hareketi, x0.6'dan x10'a kadar yumuşak bir yakınlaştırma sağlayan bir kadranı açar. Kamera modülünden doğrudan alınan gerçeğe yakın bir çekim yalnızca x0.6 (16 mm eşdeğer odak uzaklığı) ve x1 (26 mm eşdeğer odak uzaklığı) değerlerinde mümkün olacaktır.

    Dijital zoom özelliği kesinlikle çok yetersiz. 5x (130 mm'ye eşdeğer) zoomda idare eder, ancak 10x (260 mm'ye eşdeğer) zoomda tamamen işe yaramaz.

    Akıllı telefon, Android 16 tabanlı nispeten yeni Xiaomi HyperOS işletim sistemini kullanıyor. Üretici, beş yıl boyunca büyük yazılım güncellemeleri ve altı yıl boyunca güvenlik güncellemeleri sözü veriyor. Bu, önümüzdeki birkaç yıl boyunca istikrarlı bir çalışma garantisi gibi görünüyor.

    Arayüz son derece hızlı, fark edilebilir bir gecikme yok, her şey sorunsuz ve hızlı tepki veriyor. Güçlü MediaTek Dimensity 9500s çipi ve 12 GB RAM'in cihazın altında çalıştığını düşünürsek bu hiç de şaşırtıcı değil.

    Sistem, yazı tipleri, duvar kağıtları, simgeler ve daha fazlası gibi geniş özelleştirme seçenekleri sunuyor. Ayrıca, arayüzün görünümünü önemli ölçüde değiştiren çok sayıda tema da mevcut. Bazı temalar ücretli olsa da, çok sayıda ücretsiz tema da bulunuyor.

    Burada, entegre bir yapay zekâ araçları paketi, neredeyse tüm günlük akıllı telefon kullanım senaryolarını kapsıyor: sistem, herhangi bir uygulamada metin oluşturup stilistik olarak geliştirebiliyor, fotoğraf ve videoların akıllıca düzenlenmesi için özellikler sunuyor ve konuşmacıya göre otomatik ses transkripsiyonundan kısa metin özetlerinin oluşturulmasına kadar gelişmiş ses işleme işlemlerini gerçekleştiriyor.

    Performans; POCO X8 Pro Max, en yeni 3 nanometre işlem teknolojisi kullanılarak üretilen MediaTek Dimensity 9500s işlemciyle çalışır. Bu sekiz çekirdekli işlemci, bir adet Cortex-X925 çekirdeği (3,73 GHz'e kadar tepe saat hızıyla), üç adet Cortex-X4 çekirdeği (3,3 GHz'e kadar frekansla) ve dört adet Cortex-A720 çekirdeği (2,4 GHz'e kadar frekansla) içerir. Grafik işlemleri, ışın izleme için donanım desteğine sahip bir Immortalis-G925 MC12 GPU tarafından gerçekleştirilirken, NPU 890 sinir ağı hesaplamalarını üstlenir.

    Popüler AnTuTu v11.0.5 kıyaslama testinde POCO X8 Pro Max, saygın bir performans sergileyerek 2.465.937 puan elde etti. Bu puan, onu fiyatının iki ila üç katı olan amiral gemisi telefonlarla aynı seviyeye getiriyor.

    Bellek alt sisteminin hızı özel bir ilgiyi hak ediyor. Depolama Testinde, akıllı telefon 193.619 puan aldı. Sıralı okuma ve yazma hızları sırasıyla 2.194 MB/s ve 2.123 MB/s'dir. Rastgele erişim de yaklaşık 2 GB/s okuma hızıyla en üst düzeydedir. Yardımcı program bellek türünü UFS 3.x olarak tanımlasa da, gerçek hız rakamları açıkça gelişmiş UFS 4.0 standardının kullanıldığını gösteriyor. Uygulamalar neredeyse anında yüklenip başlatılacaktır.

    3DMark grafik performans testi, bu tür donanımlar için beklenen performansı gösteriyor. Standart Wild Life testi, akıllı telefon için çok kolay kaldı ve "Maksimum" puanla sınırlı kaldı. Zorlu Wild Life Extreme testinde ise cihaz, saniyede ortalama 33,12 kare hızıyla 5.531 puan elde etti. Kısa 3DMark testleri sırasında akıllı telefonun yalnızca 40°C'ye ulaştığını belirtmek önemlidir.

    Yüksek tepe performansı harika, peki Dimensity 9500'ler sürekli yük altında nasıl performans gösteriyor? Bunu test etmek için CPU Kısıtlama Testini kullandık (ayarlar: 100 iş parçacığı, 15 dakika).

    Çip, en yüksek güç ve kararlılık arasında mükemmel bir denge sergiliyor. 15 dakikadan fazla süren yoğun testlerde, işlemci optimum sıcaklığı korumak için frekansları öngörülebilir ve sorunsuz bir şekilde ayarlıyor. Sistem, performansı maksimumun %68'inde rahat bir seviyede stabilize ediyor. Mutlak anlamda, cihaz mükemmel sonuçlar veriyor: 479 GIPS'lik bir tepe noktası ve sürekli yük altında 360 GIPS'te (minimum 314 GIPS) sabit kalan ortalama bir değer.

    Kulaklık sesi yüksek ve yeterli bir ses aralığına sahip. Yakınlık sensörü doğru çalışıyor: beklendiği gibi, telefonu kulağınıza tuttuğunuzda ekran kararıyor.

    Kablosuz modül paketi güncel standartlara uygundur: Bluetooth 6.0, Wi-Fi 7 ve NFC özelliklerinin tümü dahildir. eSIM özelliği, dijital operatör profillerinin kullanımına olanak tanır.

    Navigasyon konusunda ise mükemmel: Cihaz tüm önemli sistemlerle (GPS, GLONASS, Galileo, Beidou, QZSS, NavIC) uyumlu çalışıyor. Soğuk başlatma yaklaşık 10 saniye sürüyor ve sıcak başlatma anında gerçekleşiyor. Yoğun şehir ortamlarında telefon güvenilir sinyal alımı sağlıyor ve sinyal sürekliliğini koruyor.

    Ses; POCO X8 Pro Max, cihazın üst ve alt kısımlarında, karşılıklı yerleştirilmiş bir çift hoparlörden ses iletiyor. Ve mühendisler gerçek stereo ses elde ettikleri için övgüyü hak ediyorlar. Hoparlörlerden gelen sesler birbirinden farklı değil, gerçekten eşit. Ses oldukça iyi, detaylı ve yeterli bir ses seviyesine sahip. Elbette, akıllı telefonun sesini küçük bir kablosuz hoparlörle bile karşılaştıramazsınız.

    Sistem ayarları bazı ses iyileştirmelerini gizliyor. Tam teşekküllü bir ekolayzır, Dolby Atmos ön ayarları ve Xiaomi Sound'un yanı sıra surround ses seçeneği de bulacaksınız. Kaydırıcılarla oynamak eğlenceli; gerçekten de sesin karakterini değiştiriyorlar, ancak parçalarınızda dramatik bir değişiklik beklemeyin. Geleneksel 3,5 mm jak girişi yok, bu yüzden Bluetooth kulaklık kullanacağız. Ve burada her şey yolunda: SBC, AAC, LDAC ve LHDC 5.0 gibi iyi bir codec seçeneği mevcut. Videolarda senkronizasyon sorunu yok ve müzik akışı kalitesi mükemmel.


    5000-6000 mAh'nin standart kabul edildiği bir dönemde, POCO kuralları yıkmaya karar verdi. Serinin önceki modelinden farklı olarak, mühendisler X8 Pro Max'e tam 8500 mAh'lik bir pil sığdırmayı başarırken, cihazın kalınlığını sadece 8,2 mm'de tutmayı başardılar. Resmi web sitesi pilin kimyasını belirtmiyor, ancak bazı raporlar silikon-karbon (Si-C) olduğunu öne sürüyor.

    Tipik (benim için) günlük kullanımda (mesajlaşma, internette gezinme, fotoğraf çekme, biraz da WoT: Blitz oynama), POCO X8 Pro Max günde 6-7 saat ekran süresiyle üç günden biraz fazla dayandı. Bu sonuç, diğer birçok modele kıyasla gerçekten imrenilecek bir sonuç.

    POCO X8 Pro Max ile üretici, "taviz verilmiş orta sınıf" bir akıllı telefon daha üretmek yerine, en önemli alanlara güçlü bir şekilde odaklandı. Akıllı telefon, güçlü Dimensity 9500s işlemcisi sayesinde amiral gemisi seviyesine yakın performans sunuyor. Ekranın mükemmel parlaklığı, ince ve simetrik çerçeveleri, IP68 toz ve su geçirmezlik özelliği, eSIM desteği ve uzun süreli yazılım desteği (5 yıl güncelleme) bu cihazın en üst lige hedeflediğini açıkça gösteriyor. Standart kalınlıktaki kasada bulunan devasa 8500 mAh pil ise teknolojik bir zafer niteliğinde ve onu aktif kullanıcılar veya oyuncular için hayal cihazı haline getiriyor.

    Bu, bu akıllı telefonda hiçbir masraftan kaçınılmadığı anlamına mı geliyor? Hayır. Bazı ödünler verilmiş, ancak bunlar son derece iyi düşünülmüş. Cam yerine plastik arka kapak, telefoto lensin olmaması ve basit bir 8 megapiksel ultra geniş açılı kamera; bunlar, akıllı telefonun makul fiyatlı kalmasını sağlayan, onu aşırı pahalı bir amiral gemisi haline getirmeyen fedakarlıklar. Ancak optik görüntü sabitleme özelliğine sahip ana 50 megapiksel kamera, günlük çekim senaryolarının %90'ını yeterince karşılıyor.
    Bir akıllı telefonun adındaki "Pro Max" ön eki büyük bir ağırlık taşır. Bu tür bir cihazın, kasa malzemelerinden ekran kalitesine ve pil ömrüne kadar her şeyde tavizsiz olmasını beklersiniz. Üst düzey ürünleriyle adını duyuran POCO, büyük liglerde de oynayabileceğini kanıtlamaya karar verdi ve tanıyacağınız cihazı piyasaya sürdü. POCO X8 Pro Max, sadece ürün gamına yeni bir güncelleme değil, düz, çerçevesiz 1.5K ekranı, suya dayanıklılığı ve inanılmaz 8.500 mAh piliyle kendi nihai amiral gemisini yaratma girişimidir. İlginizi çekti mi? Hadi başlayalım! Teknik özellikler; İşlemci: MediaTek Dimensity 9500s RAM: 8 GB / 12 GB LPDDR5X (9600 Mb/sn) ROM: 256 GB / 512 GB UFS 4.1 Ekran: 6,83 inç, AMOLED, 1280×2772, 120 Hz Pil: 8500 mAh, 100 W hızlı şarj, 27 W ters şarj Ana kamera: 50 MP – ana, Light Fusion 600 (muhtemelen Sony IMX882), 1/1.95", EGF 26 mm, f/1.5, OIS 8 MP – ultra geniş açılı (muhtemelen SmartSens SC820, 16 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2) Ön kamera: 20 MP (muhtemelen OmniVision OV20B), 21 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2 SIM kart: 2 nano-SIM + eSIM Ağ ve veri aktarımı: 5G, Wi-Fi 7, Bluetooth 6.0, NFC, USB Type-C Navigasyon: GPS (L1+L5), GLONASS (G1), Beidou (B1I+B1C+B2a+B2b), Galileo (E1+E5a+E5b), QZSS(L1+L5), NavIC (L5) Özellikler: IP68, stereo hoparlörler, ekran içi parmak izi okuyucu Ölçüler: 162,9 x 79,9 x 8,2 mm, ağırlık 218 gram İşletim sistemi: Xiaomi HyperOS 3 (Android 16) Teknik özelliklere bakıldığında, POCO X8 Pro Max'in mühendislerinin performans ve pil ömrüne odaklandığı, kameraları ise biraz geri plana attığı açıkça görülüyor. Modüller en yeni teknolojiye sahip değil ve paket amiral gemisi seviyesinde değil (TV modülü yok). Ancak, cihazın fiyatını göz önünde bulundurursak, X8 Pro Max'in donanımının fiyatına göre oldukça iyi olduğu anlaşılıyor. Cihaz, sade ama şık bir karton kutuda geliyor. POCO'nun imzası olan sarı renk, burada sadece koyu siyah bir arka plana karşı vurgu olarak kullanılmış ve hemen ciddi bir hava yaratıyor. İç kutu ise alışılagelmiş zengin sarı renkte. Paketi açtığımızda, akıllı telefonun kendisiyle değil, kalın kağıttan veya ince plastikten yapılmış koruyucu bir taşıma çantasıyla karşılaşıyoruz. Cihazın temel özellikleri burada büyük harflerle belirgin bir şekilde gösteriliyor: 8500 mAh pil ve Dimensity 9500 işlemciler hemen dikkat çekiyor. Paket içeriği pratik ve anlaşılır: POCO X8 Pro Max akıllı telefonun kendisi Kalın opak kılıf USB Type-C - Type-C kablosu SIM kart tepsisi çıkarma aleti (markalı sarı zarfın içinde gizli) Dokümantasyon Akıllı telefonu kutusundan çıkardığınızda, sağlam bir donanım parçası olduğunu hemen anlıyorsunuz. POCO X8 Pro Max, sade ve gösterişsiz bir tasarıma sahip. Ön yüzünde, rahatsız edici çentiklerden arındırılmış, tamamen düz bir ekran bulunuyor. Koruyucu film fabrikada düzgün bir şekilde uygulanmış bu, birçok Çin markası için gelenek haline gelen hoş bir detay. Arka panel mat ve toz boyalı metal gibi görünüyor, ancak yine de plastiktir. Arka panelin büyük bir bölümünü kamera kümesi oluşturuyor. Bu küme, tek bir oval şeklin içine yerleştirilmiş iki büyük yuvarlak kameradan oluşuyor. Sol tarafta çift LED flaş ve OIS ile 50 megapiksel özelliklerini gururla duyuran bir etiket bulunuyor. Cihaz gövdeden oldukça belirgin bir şekilde dışarı çıkıyor. Kılıfsız bir şekilde masada dururken, telefon yazı yazarken sallanıyor. Akıllı telefonun kenarları düz ve köşeleri yuvarlak, bu da modern trendlerle uyumlu. Sağ kenarda ses seviyesi ayar düğmesi ve güç düğmesi yer alıyor. Her ikisi de hoş bir parlaklığa sahip eğimli kenarlı metalden yapılmıştır. Güç düğmesinin eğimli kenarı gerçek bir tasarım harikasıdır. Gövdenin tamamen siyah olan monolit görünümünü sulandıran, agresif bir kırmızı renkle boyanmıştır. Alt kenarda her şey standart: ana hoparlör, Type-C bağlantı noktası, mikrofon ve SIM kart yuvası. Tepsi açıldığında önemli bir detay göze çarpıyor: ters çevrilebilir (iki nano-SIM kart için) ve kalın kırmızı bir kauçuk contaya sahip. Bu, tam IP68 su korumasının açık bir göstergesidir. En üst kısımda ikinci bir mikrofon ve ikinci hoparlör için bir grup delik bulunuyor (tam stereo ses oluşturmak için). Sol taraftaki yüzeyde hiçbir unsur bulunmamaktadır. Ürünle birlikte gelen kılıf özel olarak belirtilmeyi hak ediyor. Mükemmel bir kılıf mat koyu gri renkte, şık bir marka logosu ve oluklu iç yüzeye sahip. Tüm kesikler yerinde ve lensleri çizilmelere karşı korumak için kamera gövdesinin etrafında küçük bir çıkıntı bulunuyor. Buradaki ekran oldukça büyük; tam 6,83 inç, ki bu günümüz standartlarına göre oldukça büyük. Bu boyut bazıları için dezavantaj olabilirken, diğerleri için avantaj olabilir. Ekran, birkaç yıldır fiili standart olan 1,5K çözünürlüğe (1280×2772) sahip canlı bir AMOLED'dir. Ekran 12 bit renk, HDR10+ ve Dolby Vision sunuyor. En yüksek parlaklık 3500 nit olup, güneşli öğlen saatlerinde bile rahat bir görüntüleme için fazlasıyla yeterli olmalıdır. Ekranın kendisi, daha önce de belirtildiği gibi, üretim sırasında koruyucu bir filmle kaplanan Corning Gorilla Glass 7i ile kaplıdır. Ekranın etrafındaki çerçeveler ince ve en önemlisi mükemmel simetrik. Hiçbir şekilde "çene" çıkıntısı yok. Ön kamera, ortada 3,5 mm'lik bir kesikte yer alarak kusursuz bir görüntüleme deneyimi sağlıyor. Yenileme hızı 60 veya 120 Hz olarak ayarlanabilir veya uyarlanabilir seçeneği tercih edilebilir. Dokunmatik örnekleme hızı da ayarlanabilir. Arayüz animasyonları akıcıdır ve renkler zengin ancak göz kamaştırıcı değildir. POCO X8 Pro Max akıllı telefonda Sürekli Açık Ekran (AOD) özelliği bulunuyor, ancak uygulama şekli oldukça tuhaf. Ekrana dokunduktan sonra yalnızca 10 saniye çalışıyor, ardından kapanıyor. Ayarlarda "Akıllı" seçeneği bulunuyor; akıllı telefon birinin ekrana baktığını algıladığında ekran aydınlanıyor. Yeterli ışıkta bu özellik oldukça iyi çalışıyor. Kameralar POCO X8 Pro Max, kameralar söz konusu olduğunda sağlıklı bir minimalizm sergiliyor. Arkada yalnızca iki modül bulunuyor: 50 MP – ana, Light Fusion 600 (muhtemelen Sony IMX882), 1/1.95", EGF 26 mm, f/1.5, OIS 8 MP – ultra geniş açılı (muhtemelen SmartSens SC820, 16 mm eşdeğer odak uzaklığı, f/2.2) Ana 50 megapiksel sensör, optik görüntü sabitleme (OIS) özelliğine sahip. Bu, gece çekimlerinin net, hareketli videoların ise akıcı olacağı anlamına geliyor. İkinci büyük lens ise ultra geniş açılı bir modüle ev sahipliği yapıyor. 50 mm'den daha büyük eşdeğer odak uzaklığına sahip bir telefoto modülü bulunmuyor, ancak bu özellik daha yüksek fiyat aralığındaki akıllı telefonlar için ayrılmış durumda. Kamera uygulamasının arayüzü tanıdık ve sezgisel. Çekimden önce uygulayabileceğiniz bir düzine yerleşik filtre ön ayarı bulunuyor ve pozlama ayarlarını hassas bir şekilde ayarlamak için bir Pro modu da mevcut. Ana kamera varsayılan olarak 12,5 MP, gerektiğinde ise 50 MP fotoğraf çekebiliyor. Ayarlardan çıktı formatını JPG veya HEIF olarak seçebilirsiniz. Video kaydı konusunda ise X8 Pro Max, 60 Hz'de 4K'ya kadar çözünürlükte çekim yapabiliyor ve H.264 ile HEVC olmak üzere iki video kodeği seçeneği sunuyor. Fotoğraf modunda, gelecekteki çerçevenin altındaki önerilen değerlerden birine (x0.6, x1 veya x2) tıklayarak yakınlaştırma oranını ayarlayabilirsiniz. Kaydırma hareketi, x0.6'dan x10'a kadar yumuşak bir yakınlaştırma sağlayan bir kadranı açar. Kamera modülünden doğrudan alınan gerçeğe yakın bir çekim yalnızca x0.6 (16 mm eşdeğer odak uzaklığı) ve x1 (26 mm eşdeğer odak uzaklığı) değerlerinde mümkün olacaktır. Dijital zoom özelliği kesinlikle çok yetersiz. 5x (130 mm'ye eşdeğer) zoomda idare eder, ancak 10x (260 mm'ye eşdeğer) zoomda tamamen işe yaramaz. Akıllı telefon, Android 16 tabanlı nispeten yeni Xiaomi HyperOS işletim sistemini kullanıyor. Üretici, beş yıl boyunca büyük yazılım güncellemeleri ve altı yıl boyunca güvenlik güncellemeleri sözü veriyor. Bu, önümüzdeki birkaç yıl boyunca istikrarlı bir çalışma garantisi gibi görünüyor. Arayüz son derece hızlı, fark edilebilir bir gecikme yok, her şey sorunsuz ve hızlı tepki veriyor. Güçlü MediaTek Dimensity 9500s çipi ve 12 GB RAM'in cihazın altında çalıştığını düşünürsek bu hiç de şaşırtıcı değil. Sistem, yazı tipleri, duvar kağıtları, simgeler ve daha fazlası gibi geniş özelleştirme seçenekleri sunuyor. Ayrıca, arayüzün görünümünü önemli ölçüde değiştiren çok sayıda tema da mevcut. Bazı temalar ücretli olsa da, çok sayıda ücretsiz tema da bulunuyor. Burada, entegre bir yapay zekâ araçları paketi, neredeyse tüm günlük akıllı telefon kullanım senaryolarını kapsıyor: sistem, herhangi bir uygulamada metin oluşturup stilistik olarak geliştirebiliyor, fotoğraf ve videoların akıllıca düzenlenmesi için özellikler sunuyor ve konuşmacıya göre otomatik ses transkripsiyonundan kısa metin özetlerinin oluşturulmasına kadar gelişmiş ses işleme işlemlerini gerçekleştiriyor. Performans; POCO X8 Pro Max, en yeni 3 nanometre işlem teknolojisi kullanılarak üretilen MediaTek Dimensity 9500s işlemciyle çalışır. Bu sekiz çekirdekli işlemci, bir adet Cortex-X925 çekirdeği (3,73 GHz'e kadar tepe saat hızıyla), üç adet Cortex-X4 çekirdeği (3,3 GHz'e kadar frekansla) ve dört adet Cortex-A720 çekirdeği (2,4 GHz'e kadar frekansla) içerir. Grafik işlemleri, ışın izleme için donanım desteğine sahip bir Immortalis-G925 MC12 GPU tarafından gerçekleştirilirken, NPU 890 sinir ağı hesaplamalarını üstlenir. Popüler AnTuTu v11.0.5 kıyaslama testinde POCO X8 Pro Max, saygın bir performans sergileyerek 2.465.937 puan elde etti. Bu puan, onu fiyatının iki ila üç katı olan amiral gemisi telefonlarla aynı seviyeye getiriyor. Bellek alt sisteminin hızı özel bir ilgiyi hak ediyor. Depolama Testinde, akıllı telefon 193.619 puan aldı. Sıralı okuma ve yazma hızları sırasıyla 2.194 MB/s ve 2.123 MB/s'dir. Rastgele erişim de yaklaşık 2 GB/s okuma hızıyla en üst düzeydedir. Yardımcı program bellek türünü UFS 3.x olarak tanımlasa da, gerçek hız rakamları açıkça gelişmiş UFS 4.0 standardının kullanıldığını gösteriyor. Uygulamalar neredeyse anında yüklenip başlatılacaktır. 3DMark grafik performans testi, bu tür donanımlar için beklenen performansı gösteriyor. Standart Wild Life testi, akıllı telefon için çok kolay kaldı ve "Maksimum" puanla sınırlı kaldı. Zorlu Wild Life Extreme testinde ise cihaz, saniyede ortalama 33,12 kare hızıyla 5.531 puan elde etti. Kısa 3DMark testleri sırasında akıllı telefonun yalnızca 40°C'ye ulaştığını belirtmek önemlidir. Yüksek tepe performansı harika, peki Dimensity 9500'ler sürekli yük altında nasıl performans gösteriyor? Bunu test etmek için CPU Kısıtlama Testini kullandık (ayarlar: 100 iş parçacığı, 15 dakika). Çip, en yüksek güç ve kararlılık arasında mükemmel bir denge sergiliyor. 15 dakikadan fazla süren yoğun testlerde, işlemci optimum sıcaklığı korumak için frekansları öngörülebilir ve sorunsuz bir şekilde ayarlıyor. Sistem, performansı maksimumun %68'inde rahat bir seviyede stabilize ediyor. Mutlak anlamda, cihaz mükemmel sonuçlar veriyor: 479 GIPS'lik bir tepe noktası ve sürekli yük altında 360 GIPS'te (minimum 314 GIPS) sabit kalan ortalama bir değer. Kulaklık sesi yüksek ve yeterli bir ses aralığına sahip. Yakınlık sensörü doğru çalışıyor: beklendiği gibi, telefonu kulağınıza tuttuğunuzda ekran kararıyor. Kablosuz modül paketi güncel standartlara uygundur: Bluetooth 6.0, Wi-Fi 7 ve NFC özelliklerinin tümü dahildir. eSIM özelliği, dijital operatör profillerinin kullanımına olanak tanır. Navigasyon konusunda ise mükemmel: Cihaz tüm önemli sistemlerle (GPS, GLONASS, Galileo, Beidou, QZSS, NavIC) uyumlu çalışıyor. Soğuk başlatma yaklaşık 10 saniye sürüyor ve sıcak başlatma anında gerçekleşiyor. Yoğun şehir ortamlarında telefon güvenilir sinyal alımı sağlıyor ve sinyal sürekliliğini koruyor. Ses; POCO X8 Pro Max, cihazın üst ve alt kısımlarında, karşılıklı yerleştirilmiş bir çift hoparlörden ses iletiyor. Ve mühendisler gerçek stereo ses elde ettikleri için övgüyü hak ediyorlar. Hoparlörlerden gelen sesler birbirinden farklı değil, gerçekten eşit. Ses oldukça iyi, detaylı ve yeterli bir ses seviyesine sahip. Elbette, akıllı telefonun sesini küçük bir kablosuz hoparlörle bile karşılaştıramazsınız. Sistem ayarları bazı ses iyileştirmelerini gizliyor. Tam teşekküllü bir ekolayzır, Dolby Atmos ön ayarları ve Xiaomi Sound'un yanı sıra surround ses seçeneği de bulacaksınız. Kaydırıcılarla oynamak eğlenceli; gerçekten de sesin karakterini değiştiriyorlar, ancak parçalarınızda dramatik bir değişiklik beklemeyin. Geleneksel 3,5 mm jak girişi yok, bu yüzden Bluetooth kulaklık kullanacağız. Ve burada her şey yolunda: SBC, AAC, LDAC ve LHDC 5.0 gibi iyi bir codec seçeneği mevcut. Videolarda senkronizasyon sorunu yok ve müzik akışı kalitesi mükemmel. 5000-6000 mAh'nin standart kabul edildiği bir dönemde, POCO kuralları yıkmaya karar verdi. Serinin önceki modelinden farklı olarak, mühendisler X8 Pro Max'e tam 8500 mAh'lik bir pil sığdırmayı başarırken, cihazın kalınlığını sadece 8,2 mm'de tutmayı başardılar. Resmi web sitesi pilin kimyasını belirtmiyor, ancak bazı raporlar silikon-karbon (Si-C) olduğunu öne sürüyor. Tipik (benim için) günlük kullanımda (mesajlaşma, internette gezinme, fotoğraf çekme, biraz da WoT: Blitz oynama), POCO X8 Pro Max günde 6-7 saat ekran süresiyle üç günden biraz fazla dayandı. Bu sonuç, diğer birçok modele kıyasla gerçekten imrenilecek bir sonuç. POCO X8 Pro Max ile üretici, "taviz verilmiş orta sınıf" bir akıllı telefon daha üretmek yerine, en önemli alanlara güçlü bir şekilde odaklandı. Akıllı telefon, güçlü Dimensity 9500s işlemcisi sayesinde amiral gemisi seviyesine yakın performans sunuyor. Ekranın mükemmel parlaklığı, ince ve simetrik çerçeveleri, IP68 toz ve su geçirmezlik özelliği, eSIM desteği ve uzun süreli yazılım desteği (5 yıl güncelleme) bu cihazın en üst lige hedeflediğini açıkça gösteriyor. Standart kalınlıktaki kasada bulunan devasa 8500 mAh pil ise teknolojik bir zafer niteliğinde ve onu aktif kullanıcılar veya oyuncular için hayal cihazı haline getiriyor. Bu, bu akıllı telefonda hiçbir masraftan kaçınılmadığı anlamına mı geliyor? Hayır. Bazı ödünler verilmiş, ancak bunlar son derece iyi düşünülmüş. Cam yerine plastik arka kapak, telefoto lensin olmaması ve basit bir 8 megapiksel ultra geniş açılı kamera; bunlar, akıllı telefonun makul fiyatlı kalmasını sağlayan, onu aşırı pahalı bir amiral gemisi haline getirmeyen fedakarlıklar. Ancak optik görüntü sabitleme özelliğine sahip ana 50 megapiksel kamera, günlük çekim senaryolarının %90'ını yeterince karşılıyor.
    Beğen
    11
    3 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • RAINBOW SIX SIEGE'DE PC'DE KASMA SORUNU?**

    Merhaba, yakın zamanda yeni bir bilgisayar topladım ve her şeyin sorunsuz çalışacağını varsaydım. Sistemde Ryzen 7 9800X3D işlemci , RX 9070XT ekran kartı, 64 GB DDR5 6000 MHz RAM (EXPO özellikli), 2 TB PCIe 4.0 SSD ve 360 mm sıvı soğutma sistemi bulunuyor. Anakart ise ASUS TUF Gaming B850-Plus...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6180/

    #rainbow #siegede #pcde #kasma #sorunu #teknoloji #techforumtr
    RAINBOW SIX SIEGE'DE PC'DE KASMA SORUNU?** Merhaba, yakın zamanda yeni bir bilgisayar topladım ve her şeyin sorunsuz çalışacağını varsaydım. Sistemde Ryzen 7 9800X3D işlemci , RX 9070XT ekran kartı, 64 GB DDR5 6000 MHz RAM (EXPO özellikli), 2 TB PCIe 4.0 SSD ve 360 mm sıvı soğutma sistemi bulunuyor. Anakart ise ASUS TUF Gaming B850-Plus... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6180/ #rainbow #siegede #pcde #kasma #sorunu #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    3
    0 Comments 0 Shares 1K Views 0 Reviews
  • Microsoft, Nisan ayı güvenlik yamasıyla ilgili üçüncü bir sorunu daha kabul etti
    Microsoft, Nisan ayı güvenlik yamasıyla ilgili üçüncü bir sorunu daha kabul etti: bitmek bilmeyen yeniden başlatma sorunu.

    Nisan ayı güvenlik güncellemesi KB5082063'te üçüncü ciddi bir hata keşfedildi. Microsoft, yamanın bazı Windows sunucularının süresiz olarak yeniden başlatılmasına neden olabileceğini resmen doğruladı.

    Güncelleme yüklendikten sonra, Windows Server 2016, 2019, 2022, 23H2 ve 2025 çalıştıran bazı kurumsal etki alanı denetleyicileri düzgün bir şekilde başlatılamıyor ve yeniden başlatma döngüsüne giriyor. Bu durum, Active Directory kimlik doğrulamasının ve ilgili hizmetlerin kullanılamaz hale gelmesine neden oluyor.

    Sorunun nedeni, sistem başlatma sırasında oturum açma ve kimlik bilgilerini doğrulama sorumluluğunu üstlenen LSASS hizmetinin arızalanmasıdır. Bu sorun, PAM (Ayrıcalıklı Erişim Yönetimi) kullanan kurumsal altyapının bir bölümünü etkilemektedir. Standart ev bilgisayarları ve tüketici bilgisayarları etkilenmemektedir.

    Microsoft daha önce de KB5082063 güncellemesinin yüklenmesinin ardından, Windows Server 2025 çalıştıran bazı sistemlerin BitLocker kurtarma anahtarı isteyebileceği ve aynı işletim sistemini kullanan bazı makinelerin güncellemeyi hiç yüklemeyebileceği konusunda uyarıda bulunmuştu.

    Henüz bir düzeltme yayınlanmadı. Microsoft, yöneticilerin yamayı yüklemeyi ertelemelerini, önce test sunucularında denemelerini veya geçici bir çözüm için destek ekibiyle iletişime geçmelerini önermektedir.
    Microsoft, Nisan ayı güvenlik yamasıyla ilgili üçüncü bir sorunu daha kabul etti: bitmek bilmeyen yeniden başlatma sorunu. Nisan ayı güvenlik güncellemesi KB5082063'te üçüncü ciddi bir hata keşfedildi. Microsoft, yamanın bazı Windows sunucularının süresiz olarak yeniden başlatılmasına neden olabileceğini resmen doğruladı. Güncelleme yüklendikten sonra, Windows Server 2016, 2019, 2022, 23H2 ve 2025 çalıştıran bazı kurumsal etki alanı denetleyicileri düzgün bir şekilde başlatılamıyor ve yeniden başlatma döngüsüne giriyor. Bu durum, Active Directory kimlik doğrulamasının ve ilgili hizmetlerin kullanılamaz hale gelmesine neden oluyor. Sorunun nedeni, sistem başlatma sırasında oturum açma ve kimlik bilgilerini doğrulama sorumluluğunu üstlenen LSASS hizmetinin arızalanmasıdır. Bu sorun, PAM (Ayrıcalıklı Erişim Yönetimi) kullanan kurumsal altyapının bir bölümünü etkilemektedir. Standart ev bilgisayarları ve tüketici bilgisayarları etkilenmemektedir. Microsoft daha önce de KB5082063 güncellemesinin yüklenmesinin ardından, Windows Server 2025 çalıştıran bazı sistemlerin BitLocker kurtarma anahtarı isteyebileceği ve aynı işletim sistemini kullanan bazı makinelerin güncellemeyi hiç yüklemeyebileceği konusunda uyarıda bulunmuştu. Henüz bir düzeltme yayınlanmadı. Microsoft, yöneticilerin yamayı yüklemeyi ertelemelerini, önce test sunucularında denemelerini veya geçici bir çözüm için destek ekibiyle iletişime geçmelerini önermektedir.
    Beğen
    15
    3 Comments 0 Shares 982 Views 0 Reviews
  • TechForumTR'de yeni bir tartışma başladı:

    **MSI ANAKARTA IKI ADET M.2 SSD TAKMA?**

    Merhaba, bir sorunum var. MSI anakartıma iki adet M.2 SSD takmak istiyorum. Ancak yalnızca bir tanesi (yonga setine yakın olan) tanınıyor. Sadece üstteki M.2 SATA SSD'nin kullanılabildiğinin farkındayım, bu yüzden altta bir NVMe SSD bulunuyor. Sorum şu? Üstteki (işlemciye yakın) m.2 sürücüsünün...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6163/

    #anakarta #adet #takma #teknoloji #techforumtr
    🚀 TechForumTR'de yeni bir tartışma başladı: 📌 **MSI ANAKARTA IKI ADET M.2 SSD TAKMA?** 📝 Merhaba, bir sorunum var. MSI anakartıma iki adet M.2 SSD takmak istiyorum. Ancak yalnızca bir tanesi (yonga setine yakın olan) tanınıyor. Sadece üstteki M.2 SATA SSD'nin kullanılabildiğinin farkındayım, bu yüzden altta bir NVMe SSD bulunuyor. Sorum şu? Üstteki (işlemciye yakın) m.2 sürücüsünün... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6163/ #anakarta #adet #takma #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    7
    0 Comments 0 Shares 181 Views 0 Reviews
  • iOS neden mobil oyunlar için en iyi platformdur?
    Mobil oyunculuk uzun zamandır ikinci planda kalan bir konu olmaktan çıktı. Bugün akıllı telefonlar konsol seviyesinde oyunlar sunuyor ve geliştiriciler bunları giderek tam teşekküllü oyun platformları olarak görüyor. Ancak en teknolojik olarak gelişmiş ve sofistike oyunların nerede piyasaya sürüldüğüne bakarsanız, pazarın ikiye ayrıldığı açıkça görülüyor.

    Bir yanda, mobil dünyada bir tür bilgisayar olan, çok sayıda cihaza, değişken performansa ve öngörülemeyen bir kullanıcı deneyimine sahip Android var. Diğer yanda ise, tıpkı konsollarda olduğu gibi, her şeyin katı kurallara göre ve tek bir şirketin tam kontrolü altında işlediği iOS bulunuyor. Oyunların nasıl göründüğünü, nasıl çalıştığını ve geliştiricilerin ne kadar ileri gidebileceğini belirleyen de bu farklılıktır.

    Yani buradaki soru, daha fazla oyunun nerede olduğu değil, oynamanın daha rahat olduğu. Ve mobil oyunculuğu tam teşekküllü bir sektör olarak ele alırsak, iOS giderek lider konumuna geliyor. Bunun nedenlerini inceleyelim.

    Apple cihazlarının donanımı ve optimizasyonu

    En bariz olanla başlamakta fayda var: cihazlar. iOS'un en büyük avantajlarından biri de burada ortaya çıkıyor. Apple sadece güçlü çipler üretmekle kalmıyor, bunu tamamen kontrollü bir ekosistem içinde yapıyor. İşlemci, grafik kartı, bellek ve sistemin kendisi, farklı üreticilerden gelen bileşenlerin bir araya getirilmesiyle değil, tek bir ünite olarak sıfırdan tasarlanıyor. Sonuç olarak, geliştiriciler oyunlarını yüzlerce farklı cihaza uyarlamaya çalışmak yerine, gerçekten optimize edebilecekleri net ve istikrarlı bir platform elde ediyorlar.

    2026 için görünüm oldukça net. Mevcut iPhone'lar, 2,4 milyon Antutu puanı veren A19 ve A19 Pro çipleriyle çalışıyor. Önceki nesil zayıf değildi, ancak yeni modeller performansın önemsiz olduğu bir seviyeye ulaştı. Akıllı telefon her görevi yerine getiriyor. Yeni bir iPhone satın aldığınızda, satın aldığınız her şeyin maksimum ayarlarda çalışacağından emin olabilirsiniz. Bununla birlikte, A18 ve A17 Pro gibi önceki nesiller hala geçerliliğini koruyor, ancak geleceğe yönelik bir güvenceye sahip değiller. Bu arada, eski çözümler yavaş yavaş tavizlere dönüşüyor: ya grafik ayarlarını düşürmeniz ya da daha düşük kare hızları deneyimlemeniz gerekecek.

    iPad'ler, iOS'u basit bir mobil platformdan çok daha fazlasına dönüştürdükleri için özel bir övgüyü hak ediyorlar. Büyük ekran kullanışlıdır. Bir oyun kumandası bağlayıp arkanıza yaslanarak oldukça büyük bir ekranda harika bir görüntünün keyfini çıkarabilirsiniz. Ancak en önemli şey M serisi çiplerdir. M3'lü iPad Air, M5'li iPad Pro ve hatta daha eski sürümler, mobil cihazların sınırlarını çoktan aşmış durumda. En üst düzey iPhone'un Antutu puanı 2,4 milyon mu? En üst düzey iPad ise 4 milyona yaklaşıyor. Esasen, yetenekleri açısından bir akıllı telefondan çok bir dizüstü bilgisayara daha yakın bir tablete sahibiz.

    Sonuç basit. iPhone güç ve çok yönlülük sunarken, iPad konfor ve ölçeklenebilirlik sağlıyor ve Apple çipleri istikrarlı ve sezgisel performans sunuyor. iOS'ta mobil oyun oynamanın temeli budur. Önemli olan sadece güç miktarı değil, nasıl kullanıldığıdır. iOS'ta oyunlar genellikle ani düşüşler veya beklenmedik hatalar olmadan daha istikrarlı kare hızlarıyla çalışır. Bu her zaman rakamlarda görünmeyebilir, ancak gerçek dünya kullanımında açıkça fark edilir.

    iOS Oyun Özellikleri
    Ancak güçlü donanım tek başına fark yaratmaz. İşte burada işletim sistemi devreye giriyor. iOS, güçlü bir cihazı tam teşekküllü bir oyun platformuna dönüştüren şeydir. Bunun nedeni basit: buradaki her şey, öngörülebilir bir kullanıcı deneyimi için sıfırdan tasarlanmıştır. Geliştiriciler, oyunlarını geliştirdikleri cihazları net bir şekilde anlıyor ve kullanıcılar her şeyin amaçlandığı gibi çalışacağına güveniyor. Yine, konsollarla olan benzetmeyi görüyor musunuz?

    iOS 26'nın piyasaya sürülmesiyle Apple, oyun alanında bir adım daha attı. Sistem artık, tüm oyun aktiviteleri için yeni bir merkez haline gelen özel bir "Oyunlar" uygulamasına sahip. Oyun kütüphanesini, sosyal özellikleri ve önerileri bir araya getiren bu uygulama, eski Game Center'ın yerini alarak her şeyi tek bir yerde topluyor. Artık sadece yüklü uygulamaların bir listesi değil, tüm bir ekosistem. İçinde, App Store ve Apple Arcade'den indirdiğiniz oyunlar da dahil olmak üzere oynadığınız her oyunu, kullanışlı sıralama ve filtreleme seçenekleriyle görebilirsiniz.

    Sosyal bileşen ayrı olarak yeniden tasarlandı. Başarılar, liderlik tabloları ve meydan okumalar hala mevcut, ancak artık daha erişilebilir ve anlaşılabilir. İlerlemenizi takip edebilir, sonuçları arkadaşlarınızla karşılaştırabilir, yüksek puan bildirimleri alabilir ve başkalarına hemen meydan okuyabilirsiniz. Ayrıca, güçlü bir sosyal katman eklendi: arkadaş listesi, etkinlik ve iş birliği modu. Tek oyunculu projeler bile artık meydan okumalar ve liderlik tabloları sayesinde yarışmalara dönüştürülebiliyor. Önemli bir özellik de senkronizasyon. Tüm başarılar, ilerleme ve kütüphane cihazlar arasında otomatik olarak aktarılıyor. iPhone'unuzda bir oyuna başlayın ve iPad'inizde devam edin; hiçbir şey kaybolmaz.

    App Store'un kendisi de en az onun kadar önemli. Android'in aksine, editoryal bileşeni çok daha güçlü. Koleksiyonlar, öneriler ve temalı listeler, insanların sonsuz bir katalogda gezinmek yerine oyunları keşfetmelerine gerçekten yardımcı oluyor. iOS 26'da bu yaklaşım daha da güçlendirildi: aynı koleksiyonlar ve oyun etkinlikleri artık kısmen doğrudan Oyunlar uygulamasına taşındı ve burada güncellemeler, etkinlikler ve yeni sürümler görüntüleniyor.

    Apple Arcade'i de unutamayız. Reklamsız ve bağış gerektirmeyen oyunlar sunan bağımsız bir abonelik hizmetidir. Sabit bir ücret ödersiniz ve sadece para kazanma amaçlı bir hizmet değil, tam teşekküllü oyunlar olarak tasarlanmış bir oyun kütüphanesine erişim kazanırsınız. Basitçe söylemek gerekirse, Apple Arcade, Xbox Game Pass ve PS Plus'ın mobil karşılığıdır.

    Bir diğer önemli nokta ise güncelliğidir. Apple cihazları 5-7 yılda bir güncelleme alır ve bu durum oyunları doğrudan etkiler. Daha eski iPhone'lar bile yeni oyunları çalıştırmaya devam eder, ancak her zaman maksimum ayarlarda değil. Sonuç olarak, oyun kütüphanesi her yıl sıfırlanmaz, ancak kullanıcıyla birlikte kademeli olarak gelişir. Ve son olarak, ama en önemlisi, her zaman perde arkasında kalan ve son kullanıcının bilmesine gerek olmayan bir şeyden bahsediyorum. Apple'ın tescilli grafik API'si olan Metal'den bahsediyorum.

    OpenGL veya Vulkan gibi evrensel çözümlerin aksine, belirli donanım ve sistemler için sıfırdan oluşturulmuştur. Geliştiriciler için bu, cihaz kaynaklarına daha kolay erişim ve daha az kısıtlama anlamına gelir. Sonuç olarak, oyunlar daha iyi optimize edilir, daha istikrarlı çalışır ve Apple çiplerinden en iyi şekilde yararlanır. Bu nedenle iOS, giderek daha karmaşık grafiklere ve yüksek performansa sahip oyunlara yer vermektedir.

    Ödeme gücüne sahip izleyici kitlesi
    En çok hafife alınan faktörlerden biri de kullanıcıların kendileridir. iOS, tarihsel olarak kullanıcılarının içerik için ödeme yapmaya daha istekli olmasıyla öne çıkmıştır. Bu durum sadece abonelikler için değil, tam teşekküllü oyun satın alımları için de geçerlidir.

    Bu, geliştiriciler için çok önemli. Bir kullanıcı bir oyun için para ödediğinde, bağışlar ve reklamlarla dolu sonsuz bir hizmet değil, bitmiş bir ürün oluşturmak mantıklıdır. Sonuç olarak, iOS'ta, kullanıcıları ne pahasına olursa olsun elde tutmanın bir yolu olarak değil, baştan sona tam teşekküllü oyunlar olarak tasarlanan projeler giderek artıyor. Bu, pazarı doğrudan etkiliyor. Agresif para kazanmaya daha az bağımlılık, daha az jenerik klon, daha az rahatsız edici reklam içeren proje ve daha fazla yüksek kaliteli içerik anlamına geliyor. Sonuç basit bir ilişki: Kullanıcılar ödeme yapmaya istekli olduğunda, gerçekten oynamaya değer oyunlar ortaya çıkıyor.

    Oyun yelpazesi
    Mobil oyunlar bir zamanlar sadece zaman geçirmek için kullanılan basit araçlar olarak görülürken, durum artık büyük ölçüde değişti. iOS, uzun zaman önce mobil cihazların sınırlarını aşarak, tam teşekküllü bir oyun platformu olma yolunda emin adımlarla ilerliyor.

    En önemli kanıt, konsol kalitesinde oyunların ortaya çıkmasıdır. Yakın zamana kadar sadece PC ve konsollarda bulunan oyunlar iPhone ve iPad'e geliyor. Assassin's Creed, Death Stranding, Resident Evil ve benzeri oyunlardan bahsediyoruz. Bunlar kırpılmış sürümler değil, oynanışı ve grafikleri koruyan, dokunmatik kontrollere veya oyun kumandalarına uyarlanmış tam teşekküllü portlardır. Ve burada önemli olan, bu tür oyunların sadece varlığı değil, düzgün bir şekilde çalışmalarıdır. Hileler olmadan, "mobil" tavizler olmadan. Bu, platforma bakış açısını değiştiren şeydir.

    Apple Arcade'i tekrar hatırlatmakta fayda var, ancak bu sefer daha detaylı olarak. Reklamsız ve uygulama içi satın alımlar olmadan bir oyun kütüphanesine erişmenizi sağlayan bir abonelik sistemidir. Sabit bir ücret ödersiniz ve sonsuz ücretli oyun sistemleri yerine tam teşekküllü oyunlara sahip olursunuz. 2026 itibariyle Arcade'de 200'den fazla oyun bulunuyor ve kütüphane düzenli olarak genişliyor. Yeni oyunlar aylık olarak yayınlanıyor; bunlar ya tamamen yeni ve özel oyunlar ya da mevcut oyunların güncellenmiş sürümleri oluyor.

    Şu anda en iyileri arasında şunlar yer alıyor:

    Sid Meier’s Civilization VII
    DREDGE
    Unpacking
    Cult of the Lamb
    Balatro
    Powerwash Simulator
    Dead Cells
    Stardew Valley
    Oceanhorn 3

    Bu liste kesinlikle kapsamlı değil. Birçok oyuna zaten aşina olabilirsiniz, çünkü PC ve konsollarda oldukça popülerler. iOS, giderek özel oyunlar ve erken yayınlar için bir platform haline geliyor. Bunlar her zaman büyük AAA oyunlar olmuyor, ancak eğilim açık. Bazı oyunlar önce iOS'ta yayınlanıyor veya özel içerik alıyor. Büyük serilerin mobil sürümleri buna iyi bir örnek. Borderlands Mobile yakın zamanda yayınlandı; Android sürümünü ne zaman bekleyebiliriz? Bilinmiyor. Geliştiriciler için mantıklı bir hamle, çünkü iOS neredeyse korsanlıktan arınmış durumda. Ayrıca, net bir kitle, istikrarlı donanım ve daha fazla para var.

    Uzun zamandır iOS'un zayıf noktalarından biri olan emülatör sorunu bile yavaş yavaş değişti. Daha önce sistem tamamen kapalıydı ve eski konsol oyunlarını çalıştırmak yalnızca geçici çözümlerle mümkündü. Şimdi Apple, emülatörlerin App Store'da barındırılmasına izin verdi ve klasik konsollar gibi temel özellikler artık resmi olarak destekleniyor. Android kadar esnek ve açık kaynaklı olmasa da, sistemin bir parçası olması bile çok şey ifade ediyor. iOS daha sınırlı bir platform olmaya devam ediyor, ancak karşılığında istikrar ve öngörülebilirlik sunuyor.
    Mobil oyunculuk uzun zamandır ikinci planda kalan bir konu olmaktan çıktı. Bugün akıllı telefonlar konsol seviyesinde oyunlar sunuyor ve geliştiriciler bunları giderek tam teşekküllü oyun platformları olarak görüyor. Ancak en teknolojik olarak gelişmiş ve sofistike oyunların nerede piyasaya sürüldüğüne bakarsanız, pazarın ikiye ayrıldığı açıkça görülüyor. Bir yanda, mobil dünyada bir tür bilgisayar olan, çok sayıda cihaza, değişken performansa ve öngörülemeyen bir kullanıcı deneyimine sahip Android var. Diğer yanda ise, tıpkı konsollarda olduğu gibi, her şeyin katı kurallara göre ve tek bir şirketin tam kontrolü altında işlediği iOS bulunuyor. Oyunların nasıl göründüğünü, nasıl çalıştığını ve geliştiricilerin ne kadar ileri gidebileceğini belirleyen de bu farklılıktır. Yani buradaki soru, daha fazla oyunun nerede olduğu değil, oynamanın daha rahat olduğu. Ve mobil oyunculuğu tam teşekküllü bir sektör olarak ele alırsak, iOS giderek lider konumuna geliyor. Bunun nedenlerini inceleyelim. Apple cihazlarının donanımı ve optimizasyonu En bariz olanla başlamakta fayda var: cihazlar. iOS'un en büyük avantajlarından biri de burada ortaya çıkıyor. Apple sadece güçlü çipler üretmekle kalmıyor, bunu tamamen kontrollü bir ekosistem içinde yapıyor. İşlemci, grafik kartı, bellek ve sistemin kendisi, farklı üreticilerden gelen bileşenlerin bir araya getirilmesiyle değil, tek bir ünite olarak sıfırdan tasarlanıyor. Sonuç olarak, geliştiriciler oyunlarını yüzlerce farklı cihaza uyarlamaya çalışmak yerine, gerçekten optimize edebilecekleri net ve istikrarlı bir platform elde ediyorlar. 2026 için görünüm oldukça net. Mevcut iPhone'lar, 2,4 milyon Antutu puanı veren A19 ve A19 Pro çipleriyle çalışıyor. Önceki nesil zayıf değildi, ancak yeni modeller performansın önemsiz olduğu bir seviyeye ulaştı. Akıllı telefon her görevi yerine getiriyor. Yeni bir iPhone satın aldığınızda, satın aldığınız her şeyin maksimum ayarlarda çalışacağından emin olabilirsiniz. Bununla birlikte, A18 ve A17 Pro gibi önceki nesiller hala geçerliliğini koruyor, ancak geleceğe yönelik bir güvenceye sahip değiller. Bu arada, eski çözümler yavaş yavaş tavizlere dönüşüyor: ya grafik ayarlarını düşürmeniz ya da daha düşük kare hızları deneyimlemeniz gerekecek. iPad'ler, iOS'u basit bir mobil platformdan çok daha fazlasına dönüştürdükleri için özel bir övgüyü hak ediyorlar. Büyük ekran kullanışlıdır. Bir oyun kumandası bağlayıp arkanıza yaslanarak oldukça büyük bir ekranda harika bir görüntünün keyfini çıkarabilirsiniz. Ancak en önemli şey M serisi çiplerdir. M3'lü iPad Air, M5'li iPad Pro ve hatta daha eski sürümler, mobil cihazların sınırlarını çoktan aşmış durumda. En üst düzey iPhone'un Antutu puanı 2,4 milyon mu? En üst düzey iPad ise 4 milyona yaklaşıyor. Esasen, yetenekleri açısından bir akıllı telefondan çok bir dizüstü bilgisayara daha yakın bir tablete sahibiz. Sonuç basit. iPhone güç ve çok yönlülük sunarken, iPad konfor ve ölçeklenebilirlik sağlıyor ve Apple çipleri istikrarlı ve sezgisel performans sunuyor. iOS'ta mobil oyun oynamanın temeli budur. Önemli olan sadece güç miktarı değil, nasıl kullanıldığıdır. iOS'ta oyunlar genellikle ani düşüşler veya beklenmedik hatalar olmadan daha istikrarlı kare hızlarıyla çalışır. Bu her zaman rakamlarda görünmeyebilir, ancak gerçek dünya kullanımında açıkça fark edilir. iOS Oyun Özellikleri Ancak güçlü donanım tek başına fark yaratmaz. İşte burada işletim sistemi devreye giriyor. iOS, güçlü bir cihazı tam teşekküllü bir oyun platformuna dönüştüren şeydir. Bunun nedeni basit: buradaki her şey, öngörülebilir bir kullanıcı deneyimi için sıfırdan tasarlanmıştır. Geliştiriciler, oyunlarını geliştirdikleri cihazları net bir şekilde anlıyor ve kullanıcılar her şeyin amaçlandığı gibi çalışacağına güveniyor. Yine, konsollarla olan benzetmeyi görüyor musunuz? iOS 26'nın piyasaya sürülmesiyle Apple, oyun alanında bir adım daha attı. Sistem artık, tüm oyun aktiviteleri için yeni bir merkez haline gelen özel bir "Oyunlar" uygulamasına sahip. Oyun kütüphanesini, sosyal özellikleri ve önerileri bir araya getiren bu uygulama, eski Game Center'ın yerini alarak her şeyi tek bir yerde topluyor. Artık sadece yüklü uygulamaların bir listesi değil, tüm bir ekosistem. İçinde, App Store ve Apple Arcade'den indirdiğiniz oyunlar da dahil olmak üzere oynadığınız her oyunu, kullanışlı sıralama ve filtreleme seçenekleriyle görebilirsiniz. Sosyal bileşen ayrı olarak yeniden tasarlandı. Başarılar, liderlik tabloları ve meydan okumalar hala mevcut, ancak artık daha erişilebilir ve anlaşılabilir. İlerlemenizi takip edebilir, sonuçları arkadaşlarınızla karşılaştırabilir, yüksek puan bildirimleri alabilir ve başkalarına hemen meydan okuyabilirsiniz. Ayrıca, güçlü bir sosyal katman eklendi: arkadaş listesi, etkinlik ve iş birliği modu. Tek oyunculu projeler bile artık meydan okumalar ve liderlik tabloları sayesinde yarışmalara dönüştürülebiliyor. Önemli bir özellik de senkronizasyon. Tüm başarılar, ilerleme ve kütüphane cihazlar arasında otomatik olarak aktarılıyor. iPhone'unuzda bir oyuna başlayın ve iPad'inizde devam edin; hiçbir şey kaybolmaz. App Store'un kendisi de en az onun kadar önemli. Android'in aksine, editoryal bileşeni çok daha güçlü. Koleksiyonlar, öneriler ve temalı listeler, insanların sonsuz bir katalogda gezinmek yerine oyunları keşfetmelerine gerçekten yardımcı oluyor. iOS 26'da bu yaklaşım daha da güçlendirildi: aynı koleksiyonlar ve oyun etkinlikleri artık kısmen doğrudan Oyunlar uygulamasına taşındı ve burada güncellemeler, etkinlikler ve yeni sürümler görüntüleniyor. Apple Arcade'i de unutamayız. Reklamsız ve bağış gerektirmeyen oyunlar sunan bağımsız bir abonelik hizmetidir. Sabit bir ücret ödersiniz ve sadece para kazanma amaçlı bir hizmet değil, tam teşekküllü oyunlar olarak tasarlanmış bir oyun kütüphanesine erişim kazanırsınız. Basitçe söylemek gerekirse, Apple Arcade, Xbox Game Pass ve PS Plus'ın mobil karşılığıdır. Bir diğer önemli nokta ise güncelliğidir. Apple cihazları 5-7 yılda bir güncelleme alır ve bu durum oyunları doğrudan etkiler. Daha eski iPhone'lar bile yeni oyunları çalıştırmaya devam eder, ancak her zaman maksimum ayarlarda değil. Sonuç olarak, oyun kütüphanesi her yıl sıfırlanmaz, ancak kullanıcıyla birlikte kademeli olarak gelişir. Ve son olarak, ama en önemlisi, her zaman perde arkasında kalan ve son kullanıcının bilmesine gerek olmayan bir şeyden bahsediyorum. Apple'ın tescilli grafik API'si olan Metal'den bahsediyorum. OpenGL veya Vulkan gibi evrensel çözümlerin aksine, belirli donanım ve sistemler için sıfırdan oluşturulmuştur. Geliştiriciler için bu, cihaz kaynaklarına daha kolay erişim ve daha az kısıtlama anlamına gelir. Sonuç olarak, oyunlar daha iyi optimize edilir, daha istikrarlı çalışır ve Apple çiplerinden en iyi şekilde yararlanır. Bu nedenle iOS, giderek daha karmaşık grafiklere ve yüksek performansa sahip oyunlara yer vermektedir. Ödeme gücüne sahip izleyici kitlesi En çok hafife alınan faktörlerden biri de kullanıcıların kendileridir. iOS, tarihsel olarak kullanıcılarının içerik için ödeme yapmaya daha istekli olmasıyla öne çıkmıştır. Bu durum sadece abonelikler için değil, tam teşekküllü oyun satın alımları için de geçerlidir. Bu, geliştiriciler için çok önemli. Bir kullanıcı bir oyun için para ödediğinde, bağışlar ve reklamlarla dolu sonsuz bir hizmet değil, bitmiş bir ürün oluşturmak mantıklıdır. Sonuç olarak, iOS'ta, kullanıcıları ne pahasına olursa olsun elde tutmanın bir yolu olarak değil, baştan sona tam teşekküllü oyunlar olarak tasarlanan projeler giderek artıyor. Bu, pazarı doğrudan etkiliyor. Agresif para kazanmaya daha az bağımlılık, daha az jenerik klon, daha az rahatsız edici reklam içeren proje ve daha fazla yüksek kaliteli içerik anlamına geliyor. Sonuç basit bir ilişki: Kullanıcılar ödeme yapmaya istekli olduğunda, gerçekten oynamaya değer oyunlar ortaya çıkıyor. Oyun yelpazesi Mobil oyunlar bir zamanlar sadece zaman geçirmek için kullanılan basit araçlar olarak görülürken, durum artık büyük ölçüde değişti. iOS, uzun zaman önce mobil cihazların sınırlarını aşarak, tam teşekküllü bir oyun platformu olma yolunda emin adımlarla ilerliyor. En önemli kanıt, konsol kalitesinde oyunların ortaya çıkmasıdır. Yakın zamana kadar sadece PC ve konsollarda bulunan oyunlar iPhone ve iPad'e geliyor. Assassin's Creed, Death Stranding, Resident Evil ve benzeri oyunlardan bahsediyoruz. Bunlar kırpılmış sürümler değil, oynanışı ve grafikleri koruyan, dokunmatik kontrollere veya oyun kumandalarına uyarlanmış tam teşekküllü portlardır. Ve burada önemli olan, bu tür oyunların sadece varlığı değil, düzgün bir şekilde çalışmalarıdır. Hileler olmadan, "mobil" tavizler olmadan. Bu, platforma bakış açısını değiştiren şeydir. Apple Arcade'i tekrar hatırlatmakta fayda var, ancak bu sefer daha detaylı olarak. Reklamsız ve uygulama içi satın alımlar olmadan bir oyun kütüphanesine erişmenizi sağlayan bir abonelik sistemidir. Sabit bir ücret ödersiniz ve sonsuz ücretli oyun sistemleri yerine tam teşekküllü oyunlara sahip olursunuz. 2026 itibariyle Arcade'de 200'den fazla oyun bulunuyor ve kütüphane düzenli olarak genişliyor. Yeni oyunlar aylık olarak yayınlanıyor; bunlar ya tamamen yeni ve özel oyunlar ya da mevcut oyunların güncellenmiş sürümleri oluyor. Şu anda en iyileri arasında şunlar yer alıyor: Sid Meier’s Civilization VII DREDGE Unpacking Cult of the Lamb Balatro Powerwash Simulator Dead Cells Stardew Valley Oceanhorn 3 Bu liste kesinlikle kapsamlı değil. Birçok oyuna zaten aşina olabilirsiniz, çünkü PC ve konsollarda oldukça popülerler. iOS, giderek özel oyunlar ve erken yayınlar için bir platform haline geliyor. Bunlar her zaman büyük AAA oyunlar olmuyor, ancak eğilim açık. Bazı oyunlar önce iOS'ta yayınlanıyor veya özel içerik alıyor. Büyük serilerin mobil sürümleri buna iyi bir örnek. Borderlands Mobile yakın zamanda yayınlandı; Android sürümünü ne zaman bekleyebiliriz? Bilinmiyor. Geliştiriciler için mantıklı bir hamle, çünkü iOS neredeyse korsanlıktan arınmış durumda. Ayrıca, net bir kitle, istikrarlı donanım ve daha fazla para var. Uzun zamandır iOS'un zayıf noktalarından biri olan emülatör sorunu bile yavaş yavaş değişti. Daha önce sistem tamamen kapalıydı ve eski konsol oyunlarını çalıştırmak yalnızca geçici çözümlerle mümkündü. Şimdi Apple, emülatörlerin App Store'da barındırılmasına izin verdi ve klasik konsollar gibi temel özellikler artık resmi olarak destekleniyor. Android kadar esnek ve açık kaynaklı olmasa da, sistemin bir parçası olması bile çok şey ifade ediyor. iOS daha sınırlı bir platform olmaya devam ediyor, ancak karşılığında istikrar ve öngörülebilirlik sunuyor.
    Beğen
    3
    1 Comments 0 Shares 829 Views 0 Reviews
  • PALIT GeForce RTX 5060 Ti DUAL grafik kartının incelemesi
    PC Gamer, 8 GB video belleğine sahip PALIT GeForce RTX 5060 Ti DUAL grafik kartının incelemesini yayınladı.

    PC Gamer, PALIT'in GeForce RTX 5060 Ti DUAL 3D hızlandırıcı ekran kartının incelemesini yayınladı. Bu sürümde 8 GB GDDR7 video belleği bulunuyor.

    Testlerde, ekran kartının 8 GB ve 16 GB sürümleri arasındaki fark önemli. Yüksek ayarlarda veya bellek yoğun oyunlarda (açık dünya oyunları gibi), önemli FPS düşüşleri gözlemleniyor. Ancak, ayarları düşürmek genellikle sorunu çözüyor.

    PALIT GeForce RTX 5060 Ti DUAL'ın avantajları arasında kompakt boyutu, 1080p ve 1440p çözünürlükte iyi performansı, uygun fiyatı ve düşük gürültü seviyesi yer alıyor. RTX 5060 Ti'nin bu sürümü ayrıca oldukça serin çalışıyor (68°C). Ancak bazı dezavantajları da var. 8 GB video belleği 2026 için her zaman yeterli olmayabilir. Bazı AAA oyunları orta veya hatta düşük ayarlarda oynamayı gerektirecektir.

    Genel olarak, 8 GB'lık RTX 5060 Ti, 1080p veya 1440p çözünürlükte, ancak yalnızca orta veya düşük ayarlarda iyi bir seçenektir. Bununla birlikte, daha pahalı olan 16 GB'lık sürüm daha kararlı olacak ve çok daha uzun süre geçerliliğini koruyacaktır.
    PC Gamer, 8 GB video belleğine sahip PALIT GeForce RTX 5060 Ti DUAL grafik kartının incelemesini yayınladı. PC Gamer, PALIT'in GeForce RTX 5060 Ti DUAL 3D hızlandırıcı ekran kartının incelemesini yayınladı. Bu sürümde 8 GB GDDR7 video belleği bulunuyor. Testlerde, ekran kartının 8 GB ve 16 GB sürümleri arasındaki fark önemli. Yüksek ayarlarda veya bellek yoğun oyunlarda (açık dünya oyunları gibi), önemli FPS düşüşleri gözlemleniyor. Ancak, ayarları düşürmek genellikle sorunu çözüyor. PALIT GeForce RTX 5060 Ti DUAL'ın avantajları arasında kompakt boyutu, 1080p ve 1440p çözünürlükte iyi performansı, uygun fiyatı ve düşük gürültü seviyesi yer alıyor. RTX 5060 Ti'nin bu sürümü ayrıca oldukça serin çalışıyor (68°C). Ancak bazı dezavantajları da var. 8 GB video belleği 2026 için her zaman yeterli olmayabilir. Bazı AAA oyunları orta veya hatta düşük ayarlarda oynamayı gerektirecektir. Genel olarak, 8 GB'lık RTX 5060 Ti, 1080p veya 1440p çözünürlükte, ancak yalnızca orta veya düşük ayarlarda iyi bir seçenektir. Bununla birlikte, daha pahalı olan 16 GB'lık sürüm daha kararlı olacak ve çok daha uzun süre geçerliliğini koruyacaktır.
    Beğen
    7
    1 Comments 0 Shares 391 Views 0 Reviews
  • Donanım ve yazılım dünyasından yeni bir gelişme:

    **OYUN BILGISAYARIM BIR SÜREDIR DÜZENLI OLARAK ÇÖKÜYOR?**

    Oyun bilgisayarım bir süredir düzenli olarak çöküyor. Genellikle açtıktan yaklaşık 10 dakika sonra çöktüğü ve daha sonra (çoğu zaman) tekrar çökmediği için beni hiç rahatsız etmiyordu. Ama şimdi onu satmak istiyorum ve bu nedenle sorunu çözmek istiyorum. Olay günlüğünde, her zaman 41 olay...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6143/

    #oyun #bilgisayarım #süredir #düzenli #olarak #teknoloji #techforumtr
    💻 Donanım ve yazılım dünyasından yeni bir gelişme: 📌 **OYUN BILGISAYARIM BIR SÜREDIR DÜZENLI OLARAK ÇÖKÜYOR?** 📝 Oyun bilgisayarım bir süredir düzenli olarak çöküyor. Genellikle açtıktan yaklaşık 10 dakika sonra çöktüğü ve daha sonra (çoğu zaman) tekrar çökmediği için beni hiç rahatsız etmiyordu. Ama şimdi onu satmak istiyorum ve bu nedenle sorunu çözmek istiyorum. Olay günlüğünde, her zaman 41 olay... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6143/ #oyun #bilgisayarım #süredir #düzenli #olarak #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    6
    0 Comments 0 Shares 159 Views 0 Reviews
More Results
Türkiye'nin Teknoloji Sosyal Ağ Forum Sitesi https://techforum.tr/sosyal