• PC Gamer'ın haberine göre, Modern Warfare 4 eski ekran kartları için oldukça rahat bir oyun; RTX 3060 Ti, DLSS açıkken 97 fps performans sunuyor.
    Call of Duty: Modern Warfare 4, yaklaşık altı yıllık GeForce RTX 3060 Ti ekran kartı için fazla zorlayıcı olmadı. PC Gamer, eski ekran kartı için en uygun ayarları belirlemek amacıyla beş grafik profilini, iki DLSS sinir ağı modelini ve 1080p ile 1440p çözünürlükleri karşılaştırdı.

    Activision, çok oyunculu modda yüksek grafik ayarlarında ve 90 fps'de oyun oynamak için önerilen ekran kartları arasına RTX 3060 Ti'ı da dahil etti. PC Gamer, bu performansı Ryzen 7 7800X3D ve 32 GB DDR5 belleğe sahip bir bilgisayarda, hikaye modunun tekrarlanabilir 30 saniyelik bir bölümünde ölçtü.

    DLSS kapalıyken 1440p çözünürlükte, grafik kartı Dengeli ayarlarda 64 fps'ye ulaştı. CNN modeliyle DLSS Kalitesi etkinleştirildiğinde performans 97 fps'ye yükselirken, %1 Düşük ayar performansı 56 fps'den 86 fps'ye çıkardı. Yayınlanan bilgilere göre, daha yeni Transformer modeli, görüntü kalitesinde neredeyse algılanamaz bir farkla 89 fps'ye ulaştı.

    1080p çözünürlükte, grafik kartı DLSS olmadan 92 fps, DLSS Kalitesi (CNN) ile ise 131 fps performans sergiledi. DMZ modunda performans daha düşüktü: 1440p'de 80-95 fps ve ölçeklendirme ile 1080p'de yaklaşık 110 fps.

    Grafik kalitesini Dengeli'den Ultra'ya yükseltmek, DLSS olmadan 1440p'de kare hızını 64'ten 48 fps'ye düşürürken, Aşırı'ya geçmek ise 43 fps'ye kadar düşürdü. Minimum ayarlar 70 fps sağladı ancak görüntü kalitesini önemli ölçüde düşürdü.

    PC Gamer, her iki çözünürlükte de DLSS Kalitesi (CNN) ile Dengeli profili öneriyor. 1440p'de çalışan 27 inç monitörler için, görüntü bulanıklığını önlemek amacıyla 1080p'ye geçilmemesini tavsiye ediyor. Ayrıntı Kalitesini Yüksek'e çıkarmak, kare hızında hafif bir düşüşle birlikte bitki örtüsü ayrıntısını iyileştiriyor.

    Alıntıdır. Ana kaynak grafik bar karşılaştırmaları:
    https://www.pcgamer.com/games/call-of-duty/call-of-duty-modern-warfare-4-actually-runs-pretty-smoothly-with-activisions-recommended-rtx-3060-ti-graphics-card-and-here-are-the-settings-i-use-to-get-the-best-performance-from-it/
    [b]Call of Duty: Modern Warfare 4, yaklaşık altı yıllık GeForce RTX 3060 Ti ekran kartı için fazla zorlayıcı olmadı. PC Gamer, eski ekran kartı için en uygun ayarları belirlemek amacıyla beş grafik profilini, iki DLSS sinir ağı modelini ve 1080p ile 1440p çözünürlükleri karşılaştırdı. [/b] Activision, çok oyunculu modda yüksek grafik ayarlarında ve 90 fps'de oyun oynamak için önerilen ekran kartları arasına RTX 3060 Ti'ı da dahil etti. PC Gamer, bu performansı Ryzen 7 7800X3D ve 32 GB DDR5 belleğe sahip bir bilgisayarda, hikaye modunun tekrarlanabilir 30 saniyelik bir bölümünde ölçtü. DLSS kapalıyken 1440p çözünürlükte, grafik kartı Dengeli ayarlarda 64 fps'ye ulaştı. CNN modeliyle DLSS Kalitesi etkinleştirildiğinde performans 97 fps'ye yükselirken, %1 Düşük ayar performansı 56 fps'den 86 fps'ye çıkardı. Yayınlanan bilgilere göre, daha yeni Transformer modeli, görüntü kalitesinde neredeyse algılanamaz bir farkla 89 fps'ye ulaştı. 1080p çözünürlükte, grafik kartı DLSS olmadan 92 fps, DLSS Kalitesi (CNN) ile ise 131 fps performans sergiledi. DMZ modunda performans daha düşüktü: 1440p'de 80-95 fps ve ölçeklendirme ile 1080p'de yaklaşık 110 fps. Grafik kalitesini Dengeli'den Ultra'ya yükseltmek, DLSS olmadan 1440p'de kare hızını 64'ten 48 fps'ye düşürürken, Aşırı'ya geçmek ise 43 fps'ye kadar düşürdü. Minimum ayarlar 70 fps sağladı ancak görüntü kalitesini önemli ölçüde düşürdü. PC Gamer, her iki çözünürlükte de DLSS Kalitesi (CNN) ile Dengeli profili öneriyor. 1440p'de çalışan 27 inç monitörler için, görüntü bulanıklığını önlemek amacıyla 1080p'ye geçilmemesini tavsiye ediyor. Ayrıntı Kalitesini Yüksek'e çıkarmak, kare hızında hafif bir düşüşle birlikte bitki örtüsü ayrıntısını iyileştiriyor. Alıntıdır. Ana kaynak grafik bar karşılaştırmaları: https://www.pcgamer.com/games/call-of-duty/call-of-duty-modern-warfare-4-actually-runs-pretty-smoothly-with-activisions-recommended-rtx-3060-ti-graphics-card-and-here-are-the-settings-i-use-to-get-the-best-performance-from-it/
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 653 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • ARC Raiders geliştiricileri katı yasaklamalar içeren bir yapay zeka hile önleme sistemi geliştiriyor
    ARC Raiders'ın geliştiricileri hilecilere karşı mücadelelerini yoğunlaştırıyor. Hilecileri tespit etmek için kendi yapay zeka modellerini kullanıyorlar.

    Tom's Hardware'a göre, Embark Studios zaten çeşitli hile tespit araçları kullanıyor. Dahası, yakalanan hileciler için cezalar önemli ölçüde daha da ağırlaştırıldı.

    Sistem, çeşitli teknolojilere dayanmaktadır. Denuvo'ya karşı çekirdek düzeyinde koruma ve Anybrain hizmeti kullanılarak yapılan tespitin yanı sıra, geliştiriciler kendi makine öğrenimi modellerini de oluşturmaktadır. Şüpheli davranışları analiz ediyor ve hile tespitinin doğruluğunu artırmak için verileri ilişkilendiriyorlar. Ancak sistem, eylemleri şüpheli kabul edilen her oyuncuyu otomatik olarak yasaklamak üzere tasarlanmamıştır. Geliştiriciler, yanlış yasaklama riskini azaltmaya çalışmaktadır.

    Cezalar da değişti. Embark Studios'a göre, tespit edilen hileciler için standart önlem artık kalıcı yasaklama. Uyarı yok ve ikinci şans verilmiyor. Geliştiriciler ayrıca ihlalle ilişkili oyun kopyasının kullanımını da kısıtlıyor. Suçlu farklı bir hesap üzerinden geri dönmeye çalışırsa, kısıtlamalar ona da uygulanabilir.

    Bir sonraki adım, donanım yasaklama sistemini genişletmektir. Bu, suçluların aynı bilgisayarlardan tekrar oyun oynamasını zorlaştırmalıdır. Ancak bu yaklaşım riskler de taşımaktadır. Kısıtlamalar donanıma bağlıysa, yasaklı oyuncular tarafından daha önce kullanılan ikinci el bileşenlerin alıcıları için sorunlar ortaya çıkabilir.

    Ancak geliştiriciler, hileleri tamamen ortadan kaldırmanın imkansız olduğunu kabul ediyor.
    ARC Raiders'ın geliştiricileri hilecilere karşı mücadelelerini yoğunlaştırıyor. Hilecileri tespit etmek için kendi yapay zeka modellerini kullanıyorlar. Tom's Hardware'a göre, Embark Studios zaten çeşitli hile tespit araçları kullanıyor. Dahası, yakalanan hileciler için cezalar önemli ölçüde daha da ağırlaştırıldı. Sistem, çeşitli teknolojilere dayanmaktadır. Denuvo'ya karşı çekirdek düzeyinde koruma ve Anybrain hizmeti kullanılarak yapılan tespitin yanı sıra, geliştiriciler kendi makine öğrenimi modellerini de oluşturmaktadır. Şüpheli davranışları analiz ediyor ve hile tespitinin doğruluğunu artırmak için verileri ilişkilendiriyorlar. Ancak sistem, eylemleri şüpheli kabul edilen her oyuncuyu otomatik olarak yasaklamak üzere tasarlanmamıştır. Geliştiriciler, yanlış yasaklama riskini azaltmaya çalışmaktadır. Cezalar da değişti. Embark Studios'a göre, tespit edilen hileciler için standart önlem artık kalıcı yasaklama. Uyarı yok ve ikinci şans verilmiyor. Geliştiriciler ayrıca ihlalle ilişkili oyun kopyasının kullanımını da kısıtlıyor. Suçlu farklı bir hesap üzerinden geri dönmeye çalışırsa, kısıtlamalar ona da uygulanabilir. Bir sonraki adım, donanım yasaklama sistemini genişletmektir. Bu, suçluların aynı bilgisayarlardan tekrar oyun oynamasını zorlaştırmalıdır. Ancak bu yaklaşım riskler de taşımaktadır. Kısıtlamalar donanıma bağlıysa, yasaklı oyuncular tarafından daha önce kullanılan ikinci el bileşenlerin alıcıları için sorunlar ortaya çıkabilir. Ancak geliştiriciler, hileleri tamamen ortadan kaldırmanın imkansız olduğunu kabul ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • iPhone 18 Pro ve Pro Max sahipleri, kılıfların renk değiştirmesinden ve hoparlörlerden gelen cızırtı seslerinden şikayetçi.
    iPhone 18 Pro ve Pro Max'in satışa sunulmasının üzerinden iki haftadan az bir süre geçtikten sonra , yeni akıllı telefonların sahipleri iki yeni sorun bildirdi. Bazı cihazlarda, kameraların etrafındaki kaplama daha açık renkli hale geliyor ve kulaklıktan cızırtı ve patlama sesleri geliyor.

    ChannelNews, Reddit ve sosyal medyada siyah ve bordo renkli iPhone 18 Pro ve Pro Max sahiplerinden gelen şikayetleri keşfetti. Fotoğraflarda, kamera lenslerinin etrafında daha açık, bazen pembemsi alanlar görülüyor.

    Bazı kullanıcılar, satın alımdan kısa süre sonra lekelerin ortaya çıktığını ve temizlemeyle çıkmadığını bildirmiştir. Bir vakada, leke silme işleminden sonra geçici olarak kaybolmuş, ancak daha sonra tekrar ortaya çıkmıştır. Bununla birlikte, kılıfta gözle görülür çizik, ezik veya başka bir hasar yoktu .

    ChannelNews'e göre, Silver ve Glacier modelleriyle ilgili benzer şikayetler bulunmuyor. Renk değişiminin nedeni bilinmiyor. Yayın, alüminyum kasanın anotlama ve boyama işleminden geçtiğini ve bu işlemin boyanın metalin yüzey katmanına nüfuz etmesine olanak sağladığını belirtiyor.

    Apple henüz solma sorununu doğrulamadı.

    MacRumors ayrıca iPhone 18 Pro ve Pro Max'in kulaklık hoparlöründen gelen cızırtı ve patlama sesleriyle ilgili şikayetleri de bildirdi. Bu istenmeyen sesler, uygulamaları kullanırken, web sitelerinde gezinirken, bildirim alırken, ekran klavyesini açarken ve hücresel aramalar yaparken ortaya çıkıyor.

    Bazı kullanıcılar uçak modunu açıp kapatırken veya ekran parlaklığını hızlıca değiştirirken tıklama sesleri duyuyor. Akıllı telefonlarını değiştiren ancak yeni cihazlarında da aynı sorunla karşılaşan kullanıcılar olduğuna dair raporlar var.

    İlk kullanıcı geri bildirimleri, 28 Eylül'de yayınlanan iOS 27.0.1'in hoparlör sorununu çözmediğini gösteriyor.
    iPhone 18 Pro ve Pro Max'in satışa sunulmasının üzerinden iki haftadan az bir süre geçtikten sonra , yeni akıllı telefonların sahipleri iki yeni sorun bildirdi. Bazı cihazlarda, kameraların etrafındaki kaplama daha açık renkli hale geliyor ve kulaklıktan cızırtı ve patlama sesleri geliyor. ChannelNews, Reddit ve sosyal medyada siyah ve bordo renkli iPhone 18 Pro ve Pro Max sahiplerinden gelen şikayetleri keşfetti. Fotoğraflarda, kamera lenslerinin etrafında daha açık, bazen pembemsi alanlar görülüyor. Bazı kullanıcılar, satın alımdan kısa süre sonra lekelerin ortaya çıktığını ve temizlemeyle çıkmadığını bildirmiştir. Bir vakada, leke silme işleminden sonra geçici olarak kaybolmuş, ancak daha sonra tekrar ortaya çıkmıştır. Bununla birlikte, kılıfta gözle görülür çizik, ezik veya başka bir hasar yoktu . ChannelNews'e göre, Silver ve Glacier modelleriyle ilgili benzer şikayetler bulunmuyor. Renk değişiminin nedeni bilinmiyor. Yayın, alüminyum kasanın anotlama ve boyama işleminden geçtiğini ve bu işlemin boyanın metalin yüzey katmanına nüfuz etmesine olanak sağladığını belirtiyor. Apple henüz solma sorununu doğrulamadı. MacRumors ayrıca iPhone 18 Pro ve Pro Max'in kulaklık hoparlöründen gelen cızırtı ve patlama sesleriyle ilgili şikayetleri de bildirdi. Bu istenmeyen sesler, uygulamaları kullanırken, web sitelerinde gezinirken, bildirim alırken, ekran klavyesini açarken ve hücresel aramalar yaparken ortaya çıkıyor. Bazı kullanıcılar uçak modunu açıp kapatırken veya ekran parlaklığını hızlıca değiştirirken tıklama sesleri duyuyor. Akıllı telefonlarını değiştiren ancak yeni cihazlarında da aynı sorunla karşılaşan kullanıcılar olduğuna dair raporlar var. İlk kullanıcı geri bildirimleri, 28 Eylül'de yayınlanan iOS 27.0.1'in hoparlör sorununu çözmediğini gösteriyor.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • BIOS'U Fabrika Ayarlarına Sıfırlama: 4 Çalışan Yöntem...
    Bilgisayarınız dondu mu, hız aşırtma özelliği çalışmadı mı, BIOS şifrenizi mi unuttunuz, yoksa sistem sürücünüzü tanımıyor mu?

    Öncelikle BIOS'u varsayılan ayarlarına sıfırlamayı deneyin (CMOS'u temizleyin).

    İşte doğru yapmanın 3 yolu:

    En basit (yazılım)

    BIOS/UEFI'ye girin (başlangıçta Del/F2 tuşlarına basın).

    Şu seçeneği buluyoruz:

    🔸️ Optimize Edilmiş Varsayılan Ayarları Yükle

    🔸️ Kurulum Varsayılanlarını Yükle

    🔸️ Varsayılan Ayarları Geri Yükle

    Enter tuşuna basın, değişiklikleri kaydedin (F10) ve yeniden başlatın.

    Klasik (tahta üzerinde zıplayan)

    Anakart üzerinde CLR_CMOS, JBAT1 veya CLEAR olarak işaretlenmiş kontakları arıyoruz.
    Algoritma: Bilgisayarın fişini çekin → kontakları bir jumper kablosuyla (veya bir tornavidayla 10-15 saniye süreyle) kısa devre yapın → her şeyi tekrar yerine takın.

    En görsel olanı (CR2032 pil)
    • Gücü kapatın ve kabloyu şebekeden çıkarın.
    • Devre kartında bir düğme pil bulduk.
    5-10 dakika süreyle çıkarın (tedbir amaçlı olarak, kalan şarjı boşaltmak için bilgisayarın güç düğmesine basabilirsiniz).

    Pili yerine geri koyduk.

    İleri düzey kullanıcılar için (arka paneldeki düğme)

    Üst düzey anakartlarda (veya yeni MSI/ASUS/Gigabyte anakartlarda) fiziksel bir CMOS'u Temizle düğmesi bulunur.

    Bilgisayar kapalıyken bu düğmeye basın, işlem tamam.

    Sıfırlama işleminden sonra: Tüm ayarlar (işlemci frekansı, RAM, önyükleme sırası) sıfırlanacaktır.

    RAM için XMP/DOCP'yi yeniden etkinleştirmeniz gerekecek!

    Alıntıdır...
    Bilgisayarınız dondu mu, hız aşırtma özelliği çalışmadı mı, BIOS şifrenizi mi unuttunuz, yoksa sistem sürücünüzü tanımıyor mu? Öncelikle BIOS'u varsayılan ayarlarına sıfırlamayı deneyin (CMOS'u temizleyin). İşte doğru yapmanın 3 yolu: [b]En basit (yazılım)[/b] BIOS/UEFI'ye girin (başlangıçta Del/F2 tuşlarına basın). Şu seçeneği buluyoruz: 🔸️ Optimize Edilmiş Varsayılan Ayarları Yükle 🔸️ Kurulum Varsayılanlarını Yükle 🔸️ Varsayılan Ayarları Geri Yükle Enter tuşuna basın, değişiklikleri kaydedin (F10) ve yeniden başlatın. [b]Klasik (tahta üzerinde zıplayan)[/b] Anakart üzerinde CLR_CMOS, JBAT1 veya CLEAR olarak işaretlenmiş kontakları arıyoruz. Algoritma: Bilgisayarın fişini çekin → kontakları bir jumper kablosuyla (veya bir tornavidayla 10-15 saniye süreyle) kısa devre yapın → her şeyi tekrar yerine takın. [b]En görsel olanı (CR2032 pil)[/b] [ul] [li]Gücü kapatın ve kabloyu şebekeden çıkarın.[/li] [li]Devre kartında bir düğme pil bulduk.[/li] [/ul] 5-10 dakika süreyle çıkarın (tedbir amaçlı olarak, kalan şarjı boşaltmak için bilgisayarın güç düğmesine basabilirsiniz). Pili yerine geri koyduk. [b]İleri düzey kullanıcılar için (arka paneldeki düğme)[/b] Üst düzey anakartlarda (veya yeni MSI/ASUS/Gigabyte anakartlarda) fiziksel bir CMOS'u Temizle düğmesi bulunur. Bilgisayar kapalıyken bu düğmeye basın, işlem tamam. Sıfırlama işleminden sonra: Tüm ayarlar (işlemci frekansı, RAM, önyükleme sırası) sıfırlanacaktır. RAM için XMP/DOCP'yi yeniden etkinleştirmeniz gerekecek! Alıntıdır...
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 007 First Light İncelemesi Genç James Bond’un İlk Büyük Görevi
    007 First Light, James Bond'un henüz herkesin tanıdığı deneyimli Ajan 007 olmadığı döneme odaklanıyor. Karşımızda genç, özgüvenli, zaman zaman dürtüsel davranan ve görev sırasında doğaçlama yapmak zorunda kalan bir James Bond bulunuyor.

    Yaklaşık 24 saatlik oyun süresi boyunca bölümler dikkatli şekilde keşfedildiğinde, oyunun yalnızca çatışmalara değil; gizlilik, çevreyi kullanma, farklı yollar bulma ve hikâye anlatımına da büyük önem verdiği görülüyor.

    Henüz Tam Anlamıyla Ajan 007 Olmayan Bir Bond

    Oyunun en önemli noktalarından biri James Bond'un karakter gelişimi.

    Burada karşımıza her durumu önceden hesaplayan, tamamen soğukkanlı ve kusursuz bir ajan çıkmıyor. James genç, cesur, kendine güvenen fakat zaman zaman fazla hızlı karar veren biri.

    Bir operasyonu cesareti sayesinde kurtarabilirken birkaç dakika sonra aynı özgüveni yüzünden kendisini zor bir durumun içine sokabiliyor.

    Bu yaklaşım oyunun adına da uyuyor. First Light, Bond'un bilinen kişiliğine ulaşmadan önceki dönemini anlatıyor.

    Daniel Craig dönemindeki Bond'un fiziksel ve sert dövüş tarzının etkisi oyunda hissediliyor. Ancak buradaki James daha genç, daha neşeli ve risk almaktan daha fazla keyif alan bir karakter olarak işlenmiş.

    Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond da bu genç karakter yapısına uygun bir performans sergiliyor.

    Hitman Benzerliği Var Ama Aynı Oyun Değil

    007 First Light'ın geliştiricisi IO Interactive olduğu için oyunun Hitman serisine benzeyeceği düşünülüyordu.

    Gerçekten de iki oyun arasında bazı ortak noktalar bulunuyor.

    Büyük alanlarda dolaşmak, insanların konuşmalarını dinlemek, dikkat dağıtmak, alternatif yollar bulmak ve girilmemesi gereken alanlara farklı yöntemlerle ulaşmak oyunun önemli parçaları arasında.

    Ancak James Bond ile Ajan 47'nin yaklaşımı birbirinden oldukça farklı.

    Ajan 47 genellikle planlı, sakin ve görünmeden hareket eden bir karakterken genç Bond'un planları her zaman aynı şekilde ilerlemiyor.

    Bir görev sessiz şekilde başlayabiliyor, ardından bir güvenlik görevlisinin dikkatini dağıtmanız gerekebiliyor. Sonrasında fark edilip yakın dövüşe girebilir, düşmanın silahını alabilir ve çatışmayı tamamen farklı bir şekilde sürdürebilirsiniz.

    Oyunun temel yapısı da tam olarak bu değişkenlik üzerine kurulmuş.

    Plan Bozulduğunda Oyun Daha Hareketli Hale Geliyor

    Oyunun dikkat çeken özelliklerinden biri yakın dövüş ile silahlı çatışmanın birbirinden kopuk hissettirilmemesi.

    James Bond bir düşmanı yakın dövüşle etkisiz hale getirip hemen ardından yerdeki silahı alabiliyor. Şarjör boşaldığında ise silahı yeniden doldurmak yerine düşmana fırlatarak tekrar yakın dövüşe geçebiliyor.

    Çevrede bulunan nesneler de çatışmalar sırasında kullanılabiliyor.

    Masalar, sandalyeler, yangın söndürücüler, kupalar, dosyalar ve çeşitli eşyalar yalnızca ortamı süsleyen nesneler değil.

    Çatışmanın bir parçası haline gelebiliyorlar.

    Bu nedenle dövüşlerde yalnızca elinizdeki silaha bağlı kalmıyorsunuz. Bulunduğunuz ortamı takip etmek ve neyi kullanabileceğinizi görmek önem kazanıyor.

    Silahlar Sürekli Kullanılan Bir Araç Değil

    Oyunda ateşli silahlar bilinçli şekilde geçici tutulmuş.

    Mühimmat her zaman bol olmadığı için elde edilen bir tabanca bütün bölüm boyunca kullanılan temel araç haline gelmiyor.

    Silah belirli bir sorunu çözmek için kullanılabiliyor ve daha sonra tekrar yakın dövüşe veya çevredeki nesnelere dönmeniz gerekebiliyor.

    Bu sistem oyuncuyu sürekli aynı yöntemle ilerlemek yerine farklı çözümler kullanmaya yönlendiriyor.

    Öldürme İzni Sistemi

    Oyundaki dikkat çekici sistemlerden biri de öldürme izni.

    Bond'un karşısındaki kişiler doğrudan ölümcül bir tehdit oluşturmuyorsa oyun hemen ateşli silah kullanmaya izin vermiyor.

    Bu bölümlerde gözlem yapmak, konuşmaları takip etmek, insanları yanıltmak ve farklı bir geçiş yolu bulmak gerekiyor.

    Ancak durum ölümcül çatışmaya dönüştüğünde öldürme izni devreye giriyor.

    Bu noktadan sonra oyunun çatışma sistemi daha serbest hale geliyor.

    Böylece sessiz ilerlenen bölümler ile büyük çatışmalar arasında belirgin bir tempo farkı oluşuyor.

    Gizlilik Sistemi Daha Esnek

    007 First Light'taki gizlilik sistemi, küçük bir hata yapıldığında oyuncuyu sürekli en son kayıt noktasına döndürmek üzerine kurulmamış.

    Bond fark edildiğinde her zaman görev başarısız sayılmıyor.

    Bazı durumlarda konuşarak şüpheyi azaltabiliyor, bazı durumlarda hızla ortamdan uzaklaşabiliyor veya kısa bir çatışmanın ardından görevine devam edebiliyor.

    Bu sistem özellikle genç Bond'un karakterine uyuyor.

    Çünkü karşıdaki karakter her şeyi kusursuz şekilde planlayan bir ajan değil. Risk alıyor, hata yapıyor ve oluşan durumdan çıkmanın bir yolunu buluyor.

    Sosyal Gizlilik

    Büyük ve kalabalık alanlarda insanların konuşmalarını dinlemek önemli hale geliyor.

    Bir güvenlik görevlisinin yaşadığı sorun, kaybolmuş bir kart veya başka bir kişinin yaptığı konuşma yeni bir geçiş yolunun ortaya çıkmasını sağlayabiliyor.

    Bu nedenle mekânlar yalnızca güzel görünen arka planlardan oluşmuyor.

    Oyuncu çevredeki insanları ve olayları takip ettikçe alan içerisindeki bağlantılar ortaya çıkıyor.

    Bond kalabalığın arasında tamamen görünmez olmaya çalışmıyor. Daha çok orada bulunmaya hakkı olduğuna çevresindekileri ikna etmeye çalışıyor.

    Oyun Tamamen Serbest Bir Yapıya Sahip Değil

    First Light büyük ve tamamen serbest bir dünya sunmuyor.

    Oyuncuya farklı yollar, araçlar ve yöntemler sunulsa da hikâyenin yönü büyük ölçüde geliştiriciler tarafından belirleniyor.

    Oyuncu bir bölümü nasıl geçeceğine karar verebiliyor fakat hikâyenin nereye gideceğini değiştiremiyor.

    Bu yapı daha kontrollü ve sinematik bir James Bond deneyimi oluşturmak için tercih edilmiş.

    Başlangıç Bölümü Oyunun Yapısını Gösteriyor

    Oyunun eğitim bölümü klasik bir öğretici bölüm gibi hazırlanmak yerine James Bond'un gelişimini gösterecek şekilde tasarlanmış.

    Kısa süre içerisinde dövüş, araç kullanma, atış, parkur ve farklı görev türleri arasında geçiş yapılıyor.

    Bu bölüm aynı zamanda oyunun ilerleyen saatlerde de tek bir oynanış biçimine bağlı kalmayacağını gösteriyor.

    Oyunun temel özelliklerinden biri farklı sistemler arasında hızlı şekilde geçiş yapılması.

    Bond'un Teknolojik Araçları

    James Bond oyununda teknolojik araçlar önemli bir yere sahip.

    Saat, çevreyi incelemek, önemli noktaları belirlemek ve elektronik cihazlarla etkileşim kurmak için kullanılabiliyor.

    Diğer araçlar ise güvenlik görevlilerinin dikkatini dağıtmak veya yeni geçiş yolları oluşturmak için kullanılabiliyor.

    Görevlerden önce kullanılacak ekipmanların seçilebildiği bölümler de bulunuyor.

    Araçların sayısı gereğinden fazla tutulmamış.

    Amaç, oyuncunun sürekli menüler arasında dolaşması değil, doğru zamanda doğru aracı kullanması.

    Bulmacalar Oyunun Temposunu Yavaşlatabiliyor

    Kaynak değerlendirmede en fazla eleştirilen bölümlerden biri bulmacalar.

    Bazı alanlarda kapı kodlarını bulmak için çevreyi araştırmak, notları okumak ve çeşitli ipuçlarını takip etmek gerekiyor.

    Bu bölümler teorik olarak ajanlık temasına uygun olsa da hızlı ilerleyen bölümlerin ortasında oyunun temposunu düşürebiliyor.

    Özellikle hareketli bir gizlilik veya çatışma bölümünün hemen ardından şifre aramak, oyunun akışında belirgin bir yavaşlama oluşturabiliyor.

    Sorun bulmacaların çok zor olması değil, oyunun diğer bölümlerindeki hızlı tempoyla her zaman uyumlu olmaması.

    Sinematik Anlatım

    007 First Light belirli bir James Bond filmini doğrudan tekrar etmeye çalışmıyor.

    Bunun yerine Bond yapımlarının genel havasını kullanıyor.

    Lüks mekânlar, teknolojik alanlar, farklı ülkeler, ani çatışmalar, İngiliz mizahı ve büyük planların konuşulduğu sahneler oyunun atmosferini oluşturuyor.

    Ara sahneler ile oyuncunun kontrolü ele aldığı bölümler arasındaki geçişler de oldukça akıcı şekilde hazırlanmış.

    Bazı anlarda ara sahnenin bittiğini ve kontrolün yeniden oyuncuya geçtiğini hemen fark etmek mümkün olmayabiliyor.

    Çatışmalar Sinematik Yapının Önemli Bir Parçası

    Oyunun sinematik yapısını en fazla destekleyen bölümler çatışmalar.

    Bond'un çevredeki nesneleri kullanması, düşmanın silahını alması, mesafeyi değiştirmesi ve yakın dövüşe geçmesi sahnelerin önceden hazırlanmış bir film sahnesi gibi görünmesini sağlayabiliyor.

    Ancak bütün hareketler tamamen önceden belirlenmiş değil.

    Aynı alan başka bir oyuncu tarafından farklı şekilde geçilebiliyor.

    Bu da çatışmaların hem sinematik hem de oyuncunun kararlarına bağlı kalmasını sağlıyor.

    Müzik James Bond'un Gelişimine Eşlik Ediyor

    Oyunun müzik kullanımında genç Bond fikri devam ettirilmiş.

    James oyunun başında klasik 007 temasının tamamına sahip değil.

    Tanıdık ritimler ve müzikal öğeler zaman zaman duyuluyor ancak Bond geliştikçe klasik tema da daha belirgin hale geliyor.

    Müzik böylece yalnızca arka planda kullanılan bir unsur olmaktan çıkıyor ve karakter gelişiminin bir parçası haline geliyor.

    Gizlilik bölümlerinde daha sakin, çatışmalarda ise daha güçlü bir yapıya geçiyor.

    Bu geçişler aniden değil, oynanışla birlikte gerçekleşiyor.

    Patrick Gibson'ın James Bond Yorumu

    Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond, önceki sinema oyuncularını doğrudan taklit etmeye çalışmıyor.

    Karakter henüz gelecekteki Ajan 007'nin bütün özelliklerini tamamen kazanmış değil.

    Cesur fakat zaman zaman düşünmeden hareket ediyor.

    Kendine güveniyor fakat her kararının sonucunu kolaylıkla kontrol edemiyor.

    Mizahı da karakterin gençliğiyle bağlantılı şekilde kullanılıyor.

    Tehlikeli durumlarda espri yapabiliyor fakat sahnenin ciddiyetini tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Oyun ilerledikçe karakterin genç bir Bond oyuncusundan çok doğrudan James Bond gibi hissettirmeye başladığı belirtiliyor.

    Genel Değerlendirme

    007 First Light, bir James Bond filminin doğrudan oyun uyarlaması olarak hazırlanmamış.

    Hitman'in farklı bir karakterle yeniden yapılmış hali de değil.

    Genç James Bond'un Ajan 007 kimliğine doğru ilerlediği bağımsız bir hikâye sunuyor.

    Gizlilik, yakın dövüş, silahlı çatışma, teknolojik araçlar ve sinematik anlatım birbirinden tamamen ayrı sistemler gibi kullanılmak yerine aynı akışın parçaları olarak tasarlanmış.

    Kaynak değerlendirmede oyunun en güçlü tarafları arasında genç Bond'un karakter gelişimi, çatışma sistemi, çevrenin kullanımı, müzik, gizlilik ve sinematik sahneler gösteriliyor.

    En belirgin eleştiri ise bazı bulmacaların oyunun temposunu yavaşlatması.

    Değerlendirme: 9,5 / 10
    007 First Light, James Bond'un tamamlanmış halini göstermek yerine Ajan 007'nin nasıl şekillendiğini anlatan bir başlangıç hikâyesi olarak ele alınıyor.
    007 First Light, James Bond'un henüz herkesin tanıdığı deneyimli Ajan 007 olmadığı döneme odaklanıyor. Karşımızda genç, özgüvenli, zaman zaman dürtüsel davranan ve görev sırasında doğaçlama yapmak zorunda kalan bir James Bond bulunuyor. Yaklaşık 24 saatlik oyun süresi boyunca bölümler dikkatli şekilde keşfedildiğinde, oyunun yalnızca çatışmalara değil; gizlilik, çevreyi kullanma, farklı yollar bulma ve hikâye anlatımına da büyük önem verdiği görülüyor. [h2]Henüz Tam Anlamıyla Ajan 007 Olmayan Bir Bond[/h2] Oyunun en önemli noktalarından biri James Bond'un karakter gelişimi. Burada karşımıza her durumu önceden hesaplayan, tamamen soğukkanlı ve kusursuz bir ajan çıkmıyor. James genç, cesur, kendine güvenen fakat zaman zaman fazla hızlı karar veren biri. Bir operasyonu cesareti sayesinde kurtarabilirken birkaç dakika sonra aynı özgüveni yüzünden kendisini zor bir durumun içine sokabiliyor. Bu yaklaşım oyunun adına da uyuyor. First Light, Bond'un bilinen kişiliğine ulaşmadan önceki dönemini anlatıyor. Daniel Craig dönemindeki Bond'un fiziksel ve sert dövüş tarzının etkisi oyunda hissediliyor. Ancak buradaki James daha genç, daha neşeli ve risk almaktan daha fazla keyif alan bir karakter olarak işlenmiş. Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond da bu genç karakter yapısına uygun bir performans sergiliyor. [h2]Hitman Benzerliği Var Ama Aynı Oyun Değil[/h2] 007 First Light'ın geliştiricisi IO Interactive olduğu için oyunun Hitman serisine benzeyeceği düşünülüyordu. Gerçekten de iki oyun arasında bazı ortak noktalar bulunuyor. Büyük alanlarda dolaşmak, insanların konuşmalarını dinlemek, dikkat dağıtmak, alternatif yollar bulmak ve girilmemesi gereken alanlara farklı yöntemlerle ulaşmak oyunun önemli parçaları arasında. Ancak James Bond ile Ajan 47'nin yaklaşımı birbirinden oldukça farklı. Ajan 47 genellikle planlı, sakin ve görünmeden hareket eden bir karakterken genç Bond'un planları her zaman aynı şekilde ilerlemiyor. Bir görev sessiz şekilde başlayabiliyor, ardından bir güvenlik görevlisinin dikkatini dağıtmanız gerekebiliyor. Sonrasında fark edilip yakın dövüşe girebilir, düşmanın silahını alabilir ve çatışmayı tamamen farklı bir şekilde sürdürebilirsiniz. Oyunun temel yapısı da tam olarak bu değişkenlik üzerine kurulmuş. [h2]Plan Bozulduğunda Oyun Daha Hareketli Hale Geliyor[/h2] Oyunun dikkat çeken özelliklerinden biri yakın dövüş ile silahlı çatışmanın birbirinden kopuk hissettirilmemesi. James Bond bir düşmanı yakın dövüşle etkisiz hale getirip hemen ardından yerdeki silahı alabiliyor. Şarjör boşaldığında ise silahı yeniden doldurmak yerine düşmana fırlatarak tekrar yakın dövüşe geçebiliyor. Çevrede bulunan nesneler de çatışmalar sırasında kullanılabiliyor. Masalar, sandalyeler, yangın söndürücüler, kupalar, dosyalar ve çeşitli eşyalar yalnızca ortamı süsleyen nesneler değil. Çatışmanın bir parçası haline gelebiliyorlar. Bu nedenle dövüşlerde yalnızca elinizdeki silaha bağlı kalmıyorsunuz. Bulunduğunuz ortamı takip etmek ve neyi kullanabileceğinizi görmek önem kazanıyor. [h2]Silahlar Sürekli Kullanılan Bir Araç Değil[/h2] Oyunda ateşli silahlar bilinçli şekilde geçici tutulmuş. Mühimmat her zaman bol olmadığı için elde edilen bir tabanca bütün bölüm boyunca kullanılan temel araç haline gelmiyor. Silah belirli bir sorunu çözmek için kullanılabiliyor ve daha sonra tekrar yakın dövüşe veya çevredeki nesnelere dönmeniz gerekebiliyor. Bu sistem oyuncuyu sürekli aynı yöntemle ilerlemek yerine farklı çözümler kullanmaya yönlendiriyor. [h2]Öldürme İzni Sistemi[/h2] Oyundaki dikkat çekici sistemlerden biri de öldürme izni. Bond'un karşısındaki kişiler doğrudan ölümcül bir tehdit oluşturmuyorsa oyun hemen ateşli silah kullanmaya izin vermiyor. Bu bölümlerde gözlem yapmak, konuşmaları takip etmek, insanları yanıltmak ve farklı bir geçiş yolu bulmak gerekiyor. Ancak durum ölümcül çatışmaya dönüştüğünde öldürme izni devreye giriyor. Bu noktadan sonra oyunun çatışma sistemi daha serbest hale geliyor. Böylece sessiz ilerlenen bölümler ile büyük çatışmalar arasında belirgin bir tempo farkı oluşuyor. [h2]Gizlilik Sistemi Daha Esnek[/h2] 007 First Light'taki gizlilik sistemi, küçük bir hata yapıldığında oyuncuyu sürekli en son kayıt noktasına döndürmek üzerine kurulmamış. Bond fark edildiğinde her zaman görev başarısız sayılmıyor. Bazı durumlarda konuşarak şüpheyi azaltabiliyor, bazı durumlarda hızla ortamdan uzaklaşabiliyor veya kısa bir çatışmanın ardından görevine devam edebiliyor. Bu sistem özellikle genç Bond'un karakterine uyuyor. Çünkü karşıdaki karakter her şeyi kusursuz şekilde planlayan bir ajan değil. Risk alıyor, hata yapıyor ve oluşan durumdan çıkmanın bir yolunu buluyor. [h2]Sosyal Gizlilik[/h2] Büyük ve kalabalık alanlarda insanların konuşmalarını dinlemek önemli hale geliyor. Bir güvenlik görevlisinin yaşadığı sorun, kaybolmuş bir kart veya başka bir kişinin yaptığı konuşma yeni bir geçiş yolunun ortaya çıkmasını sağlayabiliyor. Bu nedenle mekânlar yalnızca güzel görünen arka planlardan oluşmuyor. Oyuncu çevredeki insanları ve olayları takip ettikçe alan içerisindeki bağlantılar ortaya çıkıyor. Bond kalabalığın arasında tamamen görünmez olmaya çalışmıyor. Daha çok orada bulunmaya hakkı olduğuna çevresindekileri ikna etmeye çalışıyor. [h2]Oyun Tamamen Serbest Bir Yapıya Sahip Değil[/h2] First Light büyük ve tamamen serbest bir dünya sunmuyor. Oyuncuya farklı yollar, araçlar ve yöntemler sunulsa da hikâyenin yönü büyük ölçüde geliştiriciler tarafından belirleniyor. Oyuncu bir bölümü nasıl geçeceğine karar verebiliyor fakat hikâyenin nereye gideceğini değiştiremiyor. Bu yapı daha kontrollü ve sinematik bir James Bond deneyimi oluşturmak için tercih edilmiş. [h2]Başlangıç Bölümü Oyunun Yapısını Gösteriyor[/h2] Oyunun eğitim bölümü klasik bir öğretici bölüm gibi hazırlanmak yerine James Bond'un gelişimini gösterecek şekilde tasarlanmış. Kısa süre içerisinde dövüş, araç kullanma, atış, parkur ve farklı görev türleri arasında geçiş yapılıyor. Bu bölüm aynı zamanda oyunun ilerleyen saatlerde de tek bir oynanış biçimine bağlı kalmayacağını gösteriyor. Oyunun temel özelliklerinden biri farklı sistemler arasında hızlı şekilde geçiş yapılması. [h2]Bond'un Teknolojik Araçları[/h2] James Bond oyununda teknolojik araçlar önemli bir yere sahip. Saat, çevreyi incelemek, önemli noktaları belirlemek ve elektronik cihazlarla etkileşim kurmak için kullanılabiliyor. Diğer araçlar ise güvenlik görevlilerinin dikkatini dağıtmak veya yeni geçiş yolları oluşturmak için kullanılabiliyor. Görevlerden önce kullanılacak ekipmanların seçilebildiği bölümler de bulunuyor. Araçların sayısı gereğinden fazla tutulmamış. Amaç, oyuncunun sürekli menüler arasında dolaşması değil, doğru zamanda doğru aracı kullanması. [h2]Bulmacalar Oyunun Temposunu Yavaşlatabiliyor[/h2] Kaynak değerlendirmede en fazla eleştirilen bölümlerden biri bulmacalar. Bazı alanlarda kapı kodlarını bulmak için çevreyi araştırmak, notları okumak ve çeşitli ipuçlarını takip etmek gerekiyor. Bu bölümler teorik olarak ajanlık temasına uygun olsa da hızlı ilerleyen bölümlerin ortasında oyunun temposunu düşürebiliyor. Özellikle hareketli bir gizlilik veya çatışma bölümünün hemen ardından şifre aramak, oyunun akışında belirgin bir yavaşlama oluşturabiliyor. Sorun bulmacaların çok zor olması değil, oyunun diğer bölümlerindeki hızlı tempoyla her zaman uyumlu olmaması. [h2]Sinematik Anlatım[/h2] 007 First Light belirli bir James Bond filmini doğrudan tekrar etmeye çalışmıyor. Bunun yerine Bond yapımlarının genel havasını kullanıyor. Lüks mekânlar, teknolojik alanlar, farklı ülkeler, ani çatışmalar, İngiliz mizahı ve büyük planların konuşulduğu sahneler oyunun atmosferini oluşturuyor. Ara sahneler ile oyuncunun kontrolü ele aldığı bölümler arasındaki geçişler de oldukça akıcı şekilde hazırlanmış. Bazı anlarda ara sahnenin bittiğini ve kontrolün yeniden oyuncuya geçtiğini hemen fark etmek mümkün olmayabiliyor. [h2]Çatışmalar Sinematik Yapının Önemli Bir Parçası[/h2] Oyunun sinematik yapısını en fazla destekleyen bölümler çatışmalar. Bond'un çevredeki nesneleri kullanması, düşmanın silahını alması, mesafeyi değiştirmesi ve yakın dövüşe geçmesi sahnelerin önceden hazırlanmış bir film sahnesi gibi görünmesini sağlayabiliyor. Ancak bütün hareketler tamamen önceden belirlenmiş değil. Aynı alan başka bir oyuncu tarafından farklı şekilde geçilebiliyor. Bu da çatışmaların hem sinematik hem de oyuncunun kararlarına bağlı kalmasını sağlıyor. [h2]Müzik James Bond'un Gelişimine Eşlik Ediyor[/h2] Oyunun müzik kullanımında genç Bond fikri devam ettirilmiş. James oyunun başında klasik 007 temasının tamamına sahip değil. Tanıdık ritimler ve müzikal öğeler zaman zaman duyuluyor ancak Bond geliştikçe klasik tema da daha belirgin hale geliyor. Müzik böylece yalnızca arka planda kullanılan bir unsur olmaktan çıkıyor ve karakter gelişiminin bir parçası haline geliyor. Gizlilik bölümlerinde daha sakin, çatışmalarda ise daha güçlü bir yapıya geçiyor. Bu geçişler aniden değil, oynanışla birlikte gerçekleşiyor. [h2]Patrick Gibson'ın James Bond Yorumu[/h2] Patrick Gibson'ın canlandırdığı Bond, önceki sinema oyuncularını doğrudan taklit etmeye çalışmıyor. Karakter henüz gelecekteki Ajan 007'nin bütün özelliklerini tamamen kazanmış değil. Cesur fakat zaman zaman düşünmeden hareket ediyor. Kendine güveniyor fakat her kararının sonucunu kolaylıkla kontrol edemiyor. Mizahı da karakterin gençliğiyle bağlantılı şekilde kullanılıyor. Tehlikeli durumlarda espri yapabiliyor fakat sahnenin ciddiyetini tamamen ortadan kaldırmıyor. Oyun ilerledikçe karakterin genç bir Bond oyuncusundan çok doğrudan James Bond gibi hissettirmeye başladığı belirtiliyor. [h2]Genel Değerlendirme[/h2] 007 First Light, bir James Bond filminin doğrudan oyun uyarlaması olarak hazırlanmamış. Hitman'in farklı bir karakterle yeniden yapılmış hali de değil. Genç James Bond'un Ajan 007 kimliğine doğru ilerlediği bağımsız bir hikâye sunuyor. Gizlilik, yakın dövüş, silahlı çatışma, teknolojik araçlar ve sinematik anlatım birbirinden tamamen ayrı sistemler gibi kullanılmak yerine aynı akışın parçaları olarak tasarlanmış. Kaynak değerlendirmede oyunun en güçlü tarafları arasında genç Bond'un karakter gelişimi, çatışma sistemi, çevrenin kullanımı, müzik, gizlilik ve sinematik sahneler gösteriliyor. En belirgin eleştiri ise bazı bulmacaların oyunun temposunu yavaşlatması. [b]Değerlendirme: 9,5 / 10[/b] [quote]007 First Light, James Bond'un tamamlanmış halini göstermek yerine Ajan 007'nin nasıl şekillendiğini anlatan bir başlangıç hikâyesi olarak ele alınıyor.[/quote]
    Beğen
    7
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Huawei FreeBuds Neo İncelemesi

    Huawei FreeBuds Neo İncelemesi ANC, LDAC ve Bluetooth 6.0 Bir Arada

    Huawei FreeBuds Neo, kompakt tasarımıyla birlikte aktif gürültü engelleme, LDAC, Bluetooth 6.0 ve uzun pil ömrü gibi özellikleri bir araya getiriyor. Kağıt üzerinde oldukça güçlü görünen kulaklık, günlük kullanımda başarılı olduğu noktalar kadar bazı eksikleriyle de dikkat çekiyor.

    Huawei FreeBuds Neo Neler Sunuyor?

    FreeBuds Neo, Huawei'nin kulak içi kablosuz kulaklık ailesinde orta seviyeye konumlanan modellerden biri. Özellikle küçük tasarım, gelişmiş Bluetooth özellikleri, yüksek çözünürlüklü ses desteği ve aktif gürültü engelleme gibi özelliklerle öne çıkıyor.

    Kulaklıkta 11 mm dinamik sürücüler bulunuyor ve 20 Hz ile 40 kHz arasında frekans aralığı sunuluyor.

    Öne çıkan teknik özellikler:

    -Bluetooth 6.0
    -LDAC desteği
    -L2HC desteği
    -AAC ve SBC desteği
    -Aktif gürültü engelleme (ANC)
    -Şeffaflık modu
    -IP55 su ve toz dayanıklılığı
    -Çoklu cihaz bağlantısı
    -Kulaklık başına yaklaşık 4,9 gram ağırlık

    LDAC ve Yüksek Çözünürlüklü Ses

    FreeBuds Neo'nun dikkat çeken özelliklerinden biri yüksek kaliteli kablosuz ses desteği.

    Huawei telefonlarda L2HC 4.0 ile 48 kHz / 24 bit çözünürlükte 2,3 Mbps seviyesine kadar aktarım yapılabiliyor. Diğer uyumlu Android cihazlarda ise LDAC üzerinden 990 kbps seviyesine kadar ses aktarımı destekleniyor.

    AAC ve SBC desteğinin bulunması sayesinde kulaklık Android ve iPhone cihazlarla da kullanılabiliyor.

    Kompakt ve Hafif Tasarım

    Kulaklıkların her biri yaklaşık 4,9 gram ağırlığında. Sap uzunluğu ise 23 mm civarında. Bu kısa yapı FreeBuds Neo'ya oldukça kompakt bir görünüm kazandırıyor.

    Sap bölümünün tamamen kaldırılmamış olması anten ve mikrofonların daha uygun konumlandırılmasına da yardımcı oluyor.

    Dokunmatik kontrol alanı üzerinden müzik oynatma, duraklatma, şarkı değiştirme, ses seviyesini ayarlama ve gürültü engelleme modları arasında geçiş yapılabiliyor.

    Kontroller Tamamen Özelleştirilemiyor

    Kulaklığın dokunmatik kontrolleri günlük kullanım için yeterli olsa da her hareketi istediğiniz işleve atamak mümkün değil.

    Çift dokunma, üçlü dokunma, kaydırma ve basılı tutma hareketleri için belirli seçenekler bulunuyor fakat tamamen serbest bir kontrol sistemi sunulmuyor.

    Baş Hareketleri ve Takma Algılama

    FreeBuds Neo'da baş hareketleriyle gelen aramaları kabul etme veya reddetme özelliği bulunuyor.

    Kulaklık takma algılama sistemi de kulaklık çıkarıldığında müziği otomatik durdurabiliyor ve tekrar takıldığında oynatmaya devam edebiliyor.

    Ayrıca konuşmaya başladığınızda ortam seslerini daha fazla duymanızı amaçlayan uyarlanabilir ses özellikleri de mevcut.

    Ancak testlerde bu geçişlerin bazı rakiplere göre daha yavaş çalışabildiği görülmüş.

    IP55 Koruma ve Şarj Kutusu

    FreeBuds Neo kulaklıklar IP55 sertifikasına sahip.

    Bu sayede yağmur veya spor sırasında oluşabilecek su sıçramalarına karşı belirli seviyede koruma sağlanıyor. Ancak IP55 sertifikasının yalnızca kulaklıklar için geçerli olduğunu belirtmek gerekiyor. Şarj kutusunun özel bir su ve toz koruması bulunmuyor.

    Şarj kutusu yaklaşık 31 gram, kulaklıklarla birlikte toplam ağırlık ise yaklaşık 42 grama ulaşıyor.

    Pil Ömrü Nasıl?

    Huawei'nin verdiği değerlere göre FreeBuds Neo:
    1. ANC kapalıyken 10 saate kadar
    2. ANC açıkken 6,5 saate kadar
    3. Şarj kutusuyla ANC kapalıyken toplam 40 saate kadar
    4. ANC açıkken kutuyla birlikte yaklaşık 24 saate kadar
    kullanım süresi sunabiliyor.

    Gerçek kullanım testinde ANC açıkken yaklaşık 5 saat 53 dakikalık kullanım süresi elde edilmiş.

    Kulaklıkların yaklaşık 10 dakikalık hızlı şarjla 4 saate kadar müzik dinleme süresi sunabildiği belirtiliyor.

    Kablosuz şarj desteği ise bulunmuyor.

    Huawei Audio Connect Uygulaması

    FreeBuds Neo, Android ve iOS üzerinde Huawei Audio Connect uygulaması üzerinden yönetilebiliyor.

    Uygulama içerisinde:
    1. Pil durumunu görüntüleme
    2. ANC seviyesini değiştirme
    3. Şeffaflık modunu açma
    4. Ses efektlerini düzenleme
    5. 10 bantlı ekolayzır kullanma
    6. Çoklu bağlantıyı yönetme
    7. Takma algılamayı açıp kapatma
    8. Kulaklık uçlarının uyumunu test etme
    9. Yazılım güncelleme
    gibi birçok özellik bulunuyor.

    Ses Kalitesi

    FreeBuds Neo'nun ses performansı genel olarak başarılı.

    Ses tamamen nötr bir karaktere sahip olmasa da güçlü ve dinamik bir sunum yapıyor. Basların gereğinden fazla yükseltilmemiş olması olumlu bir detay.

    Orta frekanslar belirgin şekilde duyulurken tizlerde biraz daha fazla netlik ve parlaklık beklenebilir.

    Düşük ses seviyelerinde özellikle derin basların etkisi azalabiliyor. Çok yüksek ses seviyelerinde ise bas ve tizlerde sertleşme oluşabiliyor.

    Genel olarak günlük müzik dinleme açısından tatmin edici bir ses karakteri sunuyor.

    ANC Performansı

    FreeBuds Neo'da aktif gürültü engelleme bulunması önemli bir avantaj olsa da sistemin performansı üst seviye rakiplerle aynı seviyede değil.

    Monoton ve düşük frekanslı seslerin azaltılmasında etkili olabiliyor fakat konuşma, tren sesi, uçak uğultusu veya çevredeki çeşitli gürültüler tamamen ortadan kaldırılamıyor.

    ANC için farklı seviyeler seçilebiliyor.
    1. Rahat
    2. Dengeli
    3. Ultra
    Ayrıca ortam koşullarına göre seviyeyi otomatik belirleyen dinamik bir mod da bulunuyor.

    Ancak test sırasında otomatik sistemin her zaman en uygun seviyeyi seçmediği görülmüş.

    Şeffaflık Modu

    Şeffaflık modu çevredeki seslerin kulaklığa aktarılmasını sağlıyor.

    Ortam sesi anlaşılır şekilde duyulabiliyor fakat tamamen doğal bir deneyim oluşmuyor. Arka planda hafif bir hışırtı hissedilebiliyor.

    Rüzgarlı ortamlarda da rüzgarın mikrofonlara geliş açısına göre rahatsız edici sesler oluşabiliyor.

    Telefon Görüşmelerinde Mikrofon Kalitesi

    FreeBuds Neo'da telefon görüşmeleri için üç mikrofon ve kemik iletim sensörü kullanılıyor.

    Gürültülü ortamlarda çevredeki sesleri oldukça güçlü şekilde filtreleyebiliyor. Bunun olumlu tarafı karşı tarafa daha az çevre gürültüsü gitmesi.

    Ancak güçlü filtreleme kullanıcının sesini de etkileyebiliyor.

    Testlerde zaman zaman.
    1. Doğal olmayan ses tonu
    2. Yankı
    3. Eko hissi
    4. Aşırı ses filtreleme
    Bu nedenle mikrofon performansı kullanılabilir seviyede olsa da sınıfının en iyileri arasında görünmüyor.

    Gecikme Performansı

    FreeBuds Neo, özel ve evrensel bir düşük gecikme kodeğine sahip değil.

    Huawei uygulamasında oyunlar için düşük ses gecikmesi seçeneği bulunuyor ancak bu mod oyun dışında sürekli şekilde etkinleştirilemiyor.

    Normal kullanımda ölçülen ses gecikmesi yaklaşık 160-180 ms seviyesinde.

    Video izlerken cihazın ses ve görüntüyü senkronize ettiği uygulamalarda ciddi bir sorun hissedilmeyebilir. Ancak gerçek zamanlı tepki gerektiren oyunlarda daha düşük gecikmeli kulaklıklara göre fark oluşabilir.

    Kullanım Konforu

    Doğru silikon uç seçildiğinde FreeBuds Neo günlük kullanımda rahat.

    Ancak test sırasında kulaklıkların özellikle hareketli kullanımda her zaman tamamen sabit kalmadığı görülmüş. Spor yaparken veya yoğun hareket sırasında zaman zaman yeniden ayarlamak gerekebiliyor.

    Takma algılama sisteminin de bazı durumlarda fazla hassas davranabildiği belirtiliyor.

    İşçilik kalitesi tarafında ise FreeBuds Neo oldukça başarılı bulunmuş.

    Huawei FreeBuds Neo Artıları

    1. Başarılı ses kalitesi
    2. LDAC ve L2HC desteği
    3. Aktif gürültü engelleme
    4. Şeffaflık modu
    5. Bluetooth 6.0
    6. İyi pil ömrü
    7. Çoklu cihaz bağlantısı
    8. Tek kulaklıkla kullanım
    9. IP55 sertifikası
    10. Kompakt ve hafif tasarım
    11. Başarılı işçilik
    12. Gelişmiş mobil uygulama

    Huawei FreeBuds Neo Eksileri

    1. ANC performansı üst düzey rakipler kadar güçlü değil
    2. Şeffaflık modunda hafif arka plan gürültüsü oluşabiliyor
    3. Kulakta her zaman çok sıkı durmayabiliyor
    4. Takma algılama zaman zaman fazla hassas çalışabiliyor
    5. Telefon görüşmelerinde ses fazla filtrelenebiliyor
    6. Kontroller tamamen serbest şekilde özelleştirilemiyor
    7. Kablosuz şarj desteği bulunmuyor

    Genel Değerlendirme

    Huawei FreeBuds Neo, özellikle kompakt tasarım, iyi ses kalitesi, LDAC desteği, Bluetooth 6.0, uzun pil ömrü ve zengin uygulama özelliklerini bir arada isteyen kullanıcılar için dikkat çekici bir model.

    Ses performansı günlük kullanım açısından başarılı ve ürünün işçilik kalitesi de oldukça iyi.

    Bununla birlikte ANC performansı beklentiyi çok yükseltmemek gereken alanlardan biri. Gürültü engelleme çalışıyor fakat çevreyi tamamen sessiz hale getiren üst sınıf modeller seviyesine ulaşmıyor.

    Telefon görüşmelerindeki yoğun filtreleme ve kulaklıkların hareket sırasında zaman zaman yeniden ayarlanma ihtiyacı da dikkate alınması gereken noktalar arasında.
    FreeBuds Neo'nun en güçlü tarafları ses kalitesi, bağlantı özellikleri ve zengin yazılım desteği. En belirgin eksikleri ise ANC gücü, telefon görüşmelerindeki aşırı filtreleme ve kulakta her zaman tamamen sabit kalmaması.
    7250TL seviyesindeki fiyatıyla oldukça fazla özellik sunan FreeBuds Neo, özellik zenginliğini ön planda tutan kullanıcılar için değerlendirmeye değer bir kablosuz kulaklık olarak öne çıkıyor.
    [h2]Huawei FreeBuds Neo İncelemesi ANC, LDAC ve Bluetooth 6.0 Bir Arada [/h2] Huawei FreeBuds Neo, kompakt tasarımıyla birlikte aktif gürültü engelleme, LDAC, Bluetooth 6.0 ve uzun pil ömrü gibi özellikleri bir araya getiriyor. Kağıt üzerinde oldukça güçlü görünen kulaklık, günlük kullanımda başarılı olduğu noktalar kadar bazı eksikleriyle de dikkat çekiyor. [h2]Huawei FreeBuds Neo Neler Sunuyor?[/h2] FreeBuds Neo, Huawei'nin kulak içi kablosuz kulaklık ailesinde orta seviyeye konumlanan modellerden biri. Özellikle küçük tasarım, gelişmiş Bluetooth özellikleri, yüksek çözünürlüklü ses desteği ve aktif gürültü engelleme gibi özelliklerle öne çıkıyor. Kulaklıkta 11 mm dinamik sürücüler bulunuyor ve 20 Hz ile 40 kHz arasında frekans aralığı sunuluyor. [b]Öne çıkan teknik özellikler:[/b] -Bluetooth 6.0 -LDAC desteği -L2HC desteği -AAC ve SBC desteği -Aktif gürültü engelleme (ANC) -Şeffaflık modu -IP55 su ve toz dayanıklılığı -Çoklu cihaz bağlantısı -Kulaklık başına yaklaşık 4,9 gram ağırlık [h2]LDAC ve Yüksek Çözünürlüklü Ses[/h2] FreeBuds Neo'nun dikkat çeken özelliklerinden biri yüksek kaliteli kablosuz ses desteği. Huawei telefonlarda L2HC 4.0 ile 48 kHz / 24 bit çözünürlükte 2,3 Mbps seviyesine kadar aktarım yapılabiliyor. Diğer uyumlu Android cihazlarda ise LDAC üzerinden 990 kbps seviyesine kadar ses aktarımı destekleniyor. AAC ve SBC desteğinin bulunması sayesinde kulaklık Android ve iPhone cihazlarla da kullanılabiliyor. [h2]Kompakt ve Hafif Tasarım[/h2] Kulaklıkların her biri yaklaşık 4,9 gram ağırlığında. Sap uzunluğu ise 23 mm civarında. Bu kısa yapı FreeBuds Neo'ya oldukça kompakt bir görünüm kazandırıyor. Sap bölümünün tamamen kaldırılmamış olması anten ve mikrofonların daha uygun konumlandırılmasına da yardımcı oluyor. Dokunmatik kontrol alanı üzerinden müzik oynatma, duraklatma, şarkı değiştirme, ses seviyesini ayarlama ve gürültü engelleme modları arasında geçiş yapılabiliyor. [h3]Kontroller Tamamen Özelleştirilemiyor[/h3] Kulaklığın dokunmatik kontrolleri günlük kullanım için yeterli olsa da her hareketi istediğiniz işleve atamak mümkün değil. Çift dokunma, üçlü dokunma, kaydırma ve basılı tutma hareketleri için belirli seçenekler bulunuyor fakat tamamen serbest bir kontrol sistemi sunulmuyor. [h2]Baş Hareketleri ve Takma Algılama[/h2] FreeBuds Neo'da baş hareketleriyle gelen aramaları kabul etme veya reddetme özelliği bulunuyor. Kulaklık takma algılama sistemi de kulaklık çıkarıldığında müziği otomatik durdurabiliyor ve tekrar takıldığında oynatmaya devam edebiliyor. Ayrıca konuşmaya başladığınızda ortam seslerini daha fazla duymanızı amaçlayan uyarlanabilir ses özellikleri de mevcut. Ancak testlerde bu geçişlerin bazı rakiplere göre daha yavaş çalışabildiği görülmüş. [h2]IP55 Koruma ve Şarj Kutusu[/h2] FreeBuds Neo kulaklıklar IP55 sertifikasına sahip. Bu sayede yağmur veya spor sırasında oluşabilecek su sıçramalarına karşı belirli seviyede koruma sağlanıyor. Ancak IP55 sertifikasının yalnızca kulaklıklar için geçerli olduğunu belirtmek gerekiyor. Şarj kutusunun özel bir su ve toz koruması bulunmuyor. Şarj kutusu yaklaşık 31 gram, kulaklıklarla birlikte toplam ağırlık ise yaklaşık 42 grama ulaşıyor. [h2]Pil Ömrü Nasıl?[/h2] Huawei'nin verdiği değerlere göre FreeBuds Neo: [ol] [li]ANC kapalıyken 10 saate kadar[/li] [li]ANC açıkken 6,5 saate kadar[/li] [li]Şarj kutusuyla ANC kapalıyken toplam 40 saate kadar[/li] [li]ANC açıkken kutuyla birlikte yaklaşık 24 saate kadar[/li][/ol] kullanım süresi sunabiliyor. Gerçek kullanım testinde ANC açıkken yaklaşık 5 saat 53 dakikalık kullanım süresi elde edilmiş. Kulaklıkların yaklaşık 10 dakikalık hızlı şarjla 4 saate kadar müzik dinleme süresi sunabildiği belirtiliyor. Kablosuz şarj desteği ise bulunmuyor. [h2]Huawei Audio Connect Uygulaması[/h2] FreeBuds Neo, Android ve iOS üzerinde Huawei Audio Connect uygulaması üzerinden yönetilebiliyor. Uygulama içerisinde: [ol][li]Pil durumunu görüntüleme[/li] [li]ANC seviyesini değiştirme[/li] [li]Şeffaflık modunu açma[/li] [li]Ses efektlerini düzenleme[/li] [li]10 bantlı ekolayzır kullanma[/li] [li]Çoklu bağlantıyı yönetme[/li] [li]Takma algılamayı açıp kapatma[/li] [li]Kulaklık uçlarının uyumunu test etme[/li] [li]Yazılım güncelleme[/li][/ol] gibi birçok özellik bulunuyor. [h2]Ses Kalitesi[/h2] FreeBuds Neo'nun ses performansı genel olarak başarılı. Ses tamamen nötr bir karaktere sahip olmasa da güçlü ve dinamik bir sunum yapıyor. Basların gereğinden fazla yükseltilmemiş olması olumlu bir detay. Orta frekanslar belirgin şekilde duyulurken tizlerde biraz daha fazla netlik ve parlaklık beklenebilir. Düşük ses seviyelerinde özellikle derin basların etkisi azalabiliyor. Çok yüksek ses seviyelerinde ise bas ve tizlerde sertleşme oluşabiliyor. Genel olarak günlük müzik dinleme açısından tatmin edici bir ses karakteri sunuyor. [h2]ANC Performansı[/h2] FreeBuds Neo'da aktif gürültü engelleme bulunması önemli bir avantaj olsa da sistemin performansı üst seviye rakiplerle aynı seviyede değil. Monoton ve düşük frekanslı seslerin azaltılmasında etkili olabiliyor fakat konuşma, tren sesi, uçak uğultusu veya çevredeki çeşitli gürültüler tamamen ortadan kaldırılamıyor. ANC için farklı seviyeler seçilebiliyor. [ol]/[li]Rahat[/li] [li]Dengeli[/li] [li]Ultra[/li][/ol] Ayrıca ortam koşullarına göre seviyeyi otomatik belirleyen dinamik bir mod da bulunuyor. Ancak test sırasında otomatik sistemin her zaman en uygun seviyeyi seçmediği görülmüş. [h2]Şeffaflık Modu[/h2] Şeffaflık modu çevredeki seslerin kulaklığa aktarılmasını sağlıyor. Ortam sesi anlaşılır şekilde duyulabiliyor fakat tamamen doğal bir deneyim oluşmuyor. Arka planda hafif bir hışırtı hissedilebiliyor. Rüzgarlı ortamlarda da rüzgarın mikrofonlara geliş açısına göre rahatsız edici sesler oluşabiliyor. [h2]Telefon Görüşmelerinde Mikrofon Kalitesi[/h2] FreeBuds Neo'da telefon görüşmeleri için üç mikrofon ve kemik iletim sensörü kullanılıyor. Gürültülü ortamlarda çevredeki sesleri oldukça güçlü şekilde filtreleyebiliyor. Bunun olumlu tarafı karşı tarafa daha az çevre gürültüsü gitmesi. Ancak güçlü filtreleme kullanıcının sesini de etkileyebiliyor. Testlerde zaman zaman. [ol][li]Doğal olmayan ses tonu[/li] [li]Yankı[/li] [li]Eko hissi[/li] [li]Aşırı ses filtreleme[/li][/ol] Bu nedenle mikrofon performansı kullanılabilir seviyede olsa da sınıfının en iyileri arasında görünmüyor. [h2]Gecikme Performansı[/h2] FreeBuds Neo, özel ve evrensel bir düşük gecikme kodeğine sahip değil. Huawei uygulamasında oyunlar için düşük ses gecikmesi seçeneği bulunuyor ancak bu mod oyun dışında sürekli şekilde etkinleştirilemiyor. Normal kullanımda ölçülen ses gecikmesi yaklaşık 160-180 ms seviyesinde. Video izlerken cihazın ses ve görüntüyü senkronize ettiği uygulamalarda ciddi bir sorun hissedilmeyebilir. Ancak gerçek zamanlı tepki gerektiren oyunlarda daha düşük gecikmeli kulaklıklara göre fark oluşabilir. [h2]Kullanım Konforu[/h2] Doğru silikon uç seçildiğinde FreeBuds Neo günlük kullanımda rahat. Ancak test sırasında kulaklıkların özellikle hareketli kullanımda her zaman tamamen sabit kalmadığı görülmüş. Spor yaparken veya yoğun hareket sırasında zaman zaman yeniden ayarlamak gerekebiliyor. Takma algılama sisteminin de bazı durumlarda fazla hassas davranabildiği belirtiliyor. İşçilik kalitesi tarafında ise FreeBuds Neo oldukça başarılı bulunmuş. [h2]Huawei FreeBuds Neo Artıları[/h2] [ol] [li]Başarılı ses kalitesi[/li] [li]LDAC ve L2HC desteği[/li] [li]Aktif gürültü engelleme[/li] [li]Şeffaflık modu[/li] [li]Bluetooth 6.0[/li] [li]İyi pil ömrü[/li] [li]Çoklu cihaz bağlantısı[/li] [li]Tek kulaklıkla kullanım[/li] [li]IP55 sertifikası[/li] [li]Kompakt ve hafif tasarım[/li] [li]Başarılı işçilik[/li] [li]Gelişmiş mobil uygulama[/li] [/ol] [h2]Huawei FreeBuds Neo Eksileri[/h2] [ol] [li]ANC performansı üst düzey rakipler kadar güçlü değil[/li] [li]Şeffaflık modunda hafif arka plan gürültüsü oluşabiliyor[/li] [li]Kulakta her zaman çok sıkı durmayabiliyor[/li] [li]Takma algılama zaman zaman fazla hassas çalışabiliyor[/li] [li]Telefon görüşmelerinde ses fazla filtrelenebiliyor[/li] [li]Kontroller tamamen serbest şekilde özelleştirilemiyor[/li] [li]Kablosuz şarj desteği bulunmuyor[/li] [/ol] [h2]Genel Değerlendirme[/h2] Huawei FreeBuds Neo, özellikle kompakt tasarım, iyi ses kalitesi, LDAC desteği, Bluetooth 6.0, uzun pil ömrü ve zengin uygulama özelliklerini bir arada isteyen kullanıcılar için dikkat çekici bir model. Ses performansı günlük kullanım açısından başarılı ve ürünün işçilik kalitesi de oldukça iyi. Bununla birlikte ANC performansı beklentiyi çok yükseltmemek gereken alanlardan biri. Gürültü engelleme çalışıyor fakat çevreyi tamamen sessiz hale getiren üst sınıf modeller seviyesine ulaşmıyor. Telefon görüşmelerindeki yoğun filtreleme ve kulaklıkların hareket sırasında zaman zaman yeniden ayarlanma ihtiyacı da dikkate alınması gereken noktalar arasında. [quote]FreeBuds Neo'nun en güçlü tarafları ses kalitesi, bağlantı özellikleri ve zengin yazılım desteği. En belirgin eksikleri ise ANC gücü, telefon görüşmelerindeki aşırı filtreleme ve kulakta her zaman tamamen sabit kalmaması.[/quote] 7250TL seviyesindeki fiyatıyla oldukça fazla özellik sunan FreeBuds Neo, özellik zenginliğini ön planda tutan kullanıcılar için değerlendirmeye değer bir kablosuz kulaklık olarak öne çıkıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Apple Watch Series 12 daha geniş ekrana sahip
    Apple Watch Series 12, özellikle kalp atış hızı izleme için yeni sağlık sensörü olmak üzere bir dizi olumlu gelişme sunuyor. Ancak, Series 10 ile yaşanan son gerilemenin ardından, saat ekran çerçeveleri açısından bir adım daha geriye gidiyor Series 12'de çerçeveler daha da geniş.

    Apple, "42 mm" ve "46 mm" olarak ilan edilen iki boyuta bakıldığında, Apple Watch Series 12'nin kasasında görünüşte hiçbir değişiklik yapmamış ve daha önce sunulan saat kayışları yeni akıllı saatle tamamen uyumlu kalmış gibi görünüyor. Ancak, teknik özelliklere bakıldığında bir şeylerin değiştiği ortaya çıkıyor.

    Kasa artık bir milimetre daha geniş.

    Seri 11'in (alüminyum) 42 mm'lik modeli 42 × 36 × 9,7 mm ölçülerindeyken, Seri 12'nin ölçüleri artık 42 × 37 × 9,7 mm'dir. Daha büyük olan 46 mm'lik model (alüminyum) ise 46 × 39 × 9,7 mm'den 46 × 40 × 9,7 mm'ye yükselmiştir. Her iki durumda da akıllı saat, genişlik olarak bir milimetre kazanmıştır.

    Ekran alanı değişmeden kalır.

    Apple, OLED ekranlarının çözünürlüğünü veya ekran boyutunu değiştirmedi . Hala 970 mm² (42 mm) ekran alanıyla 446 × 374 piksel ve 1.196 mm² (46 mm) ekran alanıyla 496 × 416 piksel çözünürlük sunuyorlar. Bu özellikler, üç neslin karşılaştırmasında da görüldüğü gibi, eski Series 10 için de geçerli.

    Ancak ekran çerçevesi kalınlaştı.

    Series 12'nin kasası büyüdü, ancak ekran aynı kaldı. Bu durum, her iki modelin doğrudan karşılaştırılmasıyla da görülebileceği gibi, daha da geniş ekran çerçevelerine yol açıyor.

    Buna karşılık, Seri 12'de kasanın ön tarafına doğru daha az belirgin bir kavis bulunur; bu da camın ve ekran için kullanılan siyah çerçevenin daha erken başladığı ve böylece geniş ekran çerçevesinin etkisini vurguladığı anlamına gelir. Seri 11'de alüminyum ekran tarafına doğru daha da uzanırken, Seri 12'de bu alanda yalnızca çok dar bir şerit görünür.

    Series 9, en ince ekran çerçevesine sahipti.

    Apple'ın akıllı saatlerinin bu yönünü kötüleştirmesi ilk kez olmuyor. Apple, Series 7 ile (yaklaşık olarak) sınıfının en iyisi olan 1,7 mm'lik çerçeveyi tanıttı ve bu çerçeveyi, daha önceki 41 mm ve 45 mm boyutlarında sunulan Series 9'a kadar korudu. Ancak Series 10 ve iki yeni boyutuyla birlikte çerçeve yaklaşık 2,3 mm'ye genişledi. Şimdi ise yeni tanıtılan Series 12 ile siyah çerçeve tekrar biraz daha genişledi. Aşağıdaki görselde Series 12, Series 11 ve Series 9 yan yana karşılaştırma için gösterilmiştir.
    Apple Watch Series 12, özellikle kalp atış hızı izleme için yeni sağlık sensörü olmak üzere bir dizi olumlu gelişme sunuyor. Ancak, Series 10 ile yaşanan son gerilemenin ardından, saat ekran çerçeveleri açısından bir adım daha geriye gidiyor Series 12'de çerçeveler daha da geniş. Apple, "42 mm" ve "46 mm" olarak ilan edilen iki boyuta bakıldığında, Apple Watch Series 12'nin kasasında görünüşte hiçbir değişiklik yapmamış ve daha önce sunulan saat kayışları yeni akıllı saatle tamamen uyumlu kalmış gibi görünüyor. Ancak, teknik özelliklere bakıldığında bir şeylerin değiştiği ortaya çıkıyor. [h2]Kasa artık bir milimetre daha geniş.[/h2] Seri 11'in (alüminyum) 42 mm'lik modeli 42 × 36 × 9,7 mm ölçülerindeyken, Seri 12'nin ölçüleri artık 42 × 37 × 9,7 mm'dir. Daha büyük olan 46 mm'lik model (alüminyum) ise 46 × 39 × 9,7 mm'den 46 × 40 × 9,7 mm'ye yükselmiştir. Her iki durumda da akıllı saat, genişlik olarak bir milimetre kazanmıştır. [h3]Ekran alanı değişmeden kalır. [/h3]Apple, OLED ekranlarının çözünürlüğünü veya ekran boyutunu değiştirmedi . Hala 970 mm² (42 mm) ekran alanıyla 446 × 374 piksel ve 1.196 mm² (46 mm) ekran alanıyla 496 × 416 piksel çözünürlük sunuyorlar. Bu özellikler, üç neslin karşılaştırmasında da görüldüğü gibi, eski Series 10 için de geçerli. [h3]Ancak ekran çerçevesi kalınlaştı. [/h3]Series 12'nin kasası büyüdü, ancak ekran aynı kaldı. Bu durum, her iki modelin doğrudan karşılaştırılmasıyla da görülebileceği gibi, daha da geniş ekran çerçevelerine yol açıyor. Buna karşılık, Seri 12'de kasanın ön tarafına doğru daha az belirgin bir kavis bulunur; bu da camın ve ekran için kullanılan siyah çerçevenin daha erken başladığı ve böylece geniş ekran çerçevesinin etkisini vurguladığı anlamına gelir. Seri 11'de alüminyum ekran tarafına doğru daha da uzanırken, Seri 12'de bu alanda yalnızca çok dar bir şerit görünür. [h3]Series 9, en ince ekran çerçevesine sahipti.[/h3] Apple'ın akıllı saatlerinin bu yönünü kötüleştirmesi ilk kez olmuyor. Apple, Series 7 ile (yaklaşık olarak) sınıfının en iyisi olan 1,7 mm'lik çerçeveyi tanıttı ve bu çerçeveyi, daha önceki 41 mm ve 45 mm boyutlarında sunulan Series 9'a kadar korudu. Ancak Series 10 ve iki yeni boyutuyla birlikte çerçeve yaklaşık 2,3 mm'ye genişledi. Şimdi ise yeni tanıtılan Series 12 ile siyah çerçeve tekrar biraz daha genişledi. Aşağıdaki görselde Series 12, Series 11 ve Series 9 yan yana karşılaştırma için gösterilmiştir.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Blood of Dawnwalker İncelemesi
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu?

    CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar.

    Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin.

    Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun.

    İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor.

    Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz.

    Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor.

    İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.

    İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz

    The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay.

    Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor.

    Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor.

    Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor.

    Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor.

    Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.

    Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman

    Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor.

    Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor.

    Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor.

    Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam.

    Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor.

    Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor.

    Gündüz insan.

    Gece vampir.

    Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor.

    Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor

    Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması.

    Cohen'in yetenekleri de değişiyor.

    Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor.

    Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor.

    Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor.

    Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor.

    Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz.

    Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz.
    Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.

    Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı

    Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor.

    Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli.

    Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor.

    Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor.

    İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor.

    Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor.

    Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var

    Cohen'in ailesi Brencis'in elinde.

    Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor.

    İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir.

    Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor.

    Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz.

    Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor.

    Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor.

    Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor.

    Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor

    Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var.

    Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz.

    Bir kamp görünüyorsa temizleriz.

    Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz.

    Dawnwalker ise basit bir soru soruyor:
    Bunu yapmaya gerçekten değer mi?
    Çünkü bazı görevler zaman harcıyor.

    Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir.

    Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir.

    Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor.

    Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu.

    Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz

    Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor.

    Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor.

    Bir görevi yapmamanız da bir seçim.

    Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor.

    Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor.

    Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz.

    Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor.

    Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.

    Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından

    The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi.

    Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor.

    Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor.

    Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz.

    İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor.

    Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor.

    Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor.

    Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar.

    Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz

    Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor.

    Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor.

    Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor.

    Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz.

    Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz.

    Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz.

    Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor.

    Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor.

    Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği

    30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir.

    Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz.

    Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak.

    Bir kampı temizlemek mi daha önemli?

    Yeni bir beceri öğrenmek mi?

    Bir yan görevi araştırmak mı?

    Ana hikâyeye devam etmek mi?

    Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor.

    Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor.

    Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil

    Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip.

    Bu bence avantaj.

    İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor.

    Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek.

    Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın.

    Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu.

    Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor

    Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor.

    Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor.

    Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor.

    Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor

    Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor.

    Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil.

    Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor.

    Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor.

    Ancak bunun olumlu tarafı da var.

    Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor.

    Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor.

    Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç

    Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş.

    Düşman belirli bir yönden saldırıyor.

    Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor.

    Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor.

    Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor.

    Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor.

    Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası

    Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor.

    Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor.

    Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor.

    Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor.

    Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor.

    Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor.

    Gece Savaşmak Daha Eğlenceli

    Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor.

    Gece Cohen çok daha hareketli.

    Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor.

    Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor.

    Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor.

    Üç Farklı Yetenek Yolu

    Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor.

    Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor.

    Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor.

    Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor.

    Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor.

    Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı.

    Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var

    Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil.

    Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün.

    Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması.

    Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor.

    Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor.

    Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.

    Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi

    Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi.

    İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli.

    Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor.

    Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu.

    Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı

    Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor.

    Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor.

    Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor.

    Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor.

    Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor.

    Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden

    Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta.

    Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3}

    Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor.

    Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor.

    Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir.

    Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?

    Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor.

    Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz.

    Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz.

    Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor.

    Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor.

    Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor.

    Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?

    Hayır.

    The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur.

    Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor.

    Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü.

    Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor.

    Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor.

    Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?

    Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir.

    Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor.

    Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış.

    Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih.

    Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası.
    Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.

    The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü taraflarında özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor.

    Zayıf taraflarında ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor.

    Fakat önemli olan nokta şu:

    Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor.

    Temel fikirleri ise oldukça sağlam.

    Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?

    The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil.

    Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var.

    Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor.

    Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor.

    Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor.

    Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor.

    Bazen verdiğiniz karar önemli.

    Bazen vermediğiniz karar daha önemli.

    Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor.
    Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.
    Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli.

    Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.
    Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu? CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar. Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin. Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun. İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor. Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz. Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor. [i]İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz[/h2] The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay. Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor. Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor. Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor. Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor. [b]Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.[/b] [h2]Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman[/h2] Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor. Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor. Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor. Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam. Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor. Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor. Gündüz insan. Gece vampir. Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor. [h2]Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor[/h2] Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması. Cohen'in yetenekleri de değişiyor. Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor. Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor. Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor. Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor. Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz. Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz. [quote]Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.[/quote] [h2]Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı[/h2] Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor. Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli. Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor. Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor. İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor. Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor. [h2]Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var[/h2] Cohen'in ailesi Brencis'in elinde. Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor. İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir. Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor. Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz. Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor. Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor. Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor. [h2]Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor[/h2] Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var. Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz. Bir kamp görünüyorsa temizleriz. Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz. Dawnwalker ise basit bir soru soruyor: [quote]Bunu yapmaya gerçekten değer mi?[/quote] Çünkü bazı görevler zaman harcıyor. Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir. Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir. Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor. Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu. [h2]Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz[/h2] Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor. Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor. Bir görevi yapmamanız da bir seçim. Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor. Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor. Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz. Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor. [b]Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.[/b] [h2]Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından[/h2] The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi. Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor. Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor. Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz. İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor. Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor. Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor. Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar. [h2]Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz[/h2] Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor. Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor. Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor. Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz. Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz. Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz. Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor. Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor. [h2]Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği[/h2] 30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir. Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz. Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak. Bir kampı temizlemek mi daha önemli? Yeni bir beceri öğrenmek mi? Bir yan görevi araştırmak mı? Ana hikâyeye devam etmek mi? Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor. Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor. [h2]Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil[/h2] Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip. Bu bence avantaj. İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor. Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek. Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın. Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu. [h2]Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor[/h2] Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor. Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor. Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor. Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor. [h2]Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor[/h2] Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor. Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil. Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor. Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor. Ancak bunun olumlu tarafı da var. Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor. Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor. [h2]Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç[/h2] Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş. Düşman belirli bir yönden saldırıyor. Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor. Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor. Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor. Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor. [h2]Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası[/h2] Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor. Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor. Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor. Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor. Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor. Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor. [h2]Gece Savaşmak Daha Eğlenceli[/h2] Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor. Gece Cohen çok daha hareketli. Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor. Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor. Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor. [h2]Üç Farklı Yetenek Yolu[/h2] Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor. Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor. Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor. Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor. Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor. Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı. [h2]Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var[/h2] Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil. Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün. Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması. Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor. Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor. [b]Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.[/b] [h2]Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi[/h2] Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi. İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli. Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor. Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu. [h2]Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı[/h2] Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor. Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor. Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor. Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor. Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor. [h2]Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden[/h2] Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta. Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3} Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor. Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor. Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir. [h2]Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?[/h2] Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor. Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz. Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz. Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor. Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor. Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz. Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor. [h2]Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?[/h2] Hayır. The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur. Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor. Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü. Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor. Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor. [h2]Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?[/h2] Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir. Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor. Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış. Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih. Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası. [quote]Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.[/quote] [h2]The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü taraflarında[/b] özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor. [b]Zayıf taraflarında[/b] ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor. Fakat önemli olan nokta şu: Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor. Temel fikirleri ise oldukça sağlam. [h2]Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?[/h2] The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil. Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var. Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor. Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor. Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor. Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor. Bazen verdiğiniz karar önemli. Bazen vermediğiniz karar daha önemli. Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor. [quote]Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.[/quote] Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli. [b]Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.[/b] [quote]Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?[/quote]
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Onimusha: Way of the Sword İncelemesi İlk İzlenimler ve Oynanış
    Orbitals adlı ortak oyun modunu oynarken, yeni Onimusha oyununu da oynamaya başladım. Demosunu çok beğendim ve bu da beni oyunu çıktığı gibi satın almaya teşvik etti.

    Oyun Switch'te harika görünüyor ve kare hızı kilidi açıkken herhangi bir düşüş veya rahatsızlık yok her şey çok akıcı ve net. Ancak bu, ReEngine'in konsolda iyi performans gösterdiği ilk sefer değil.

    Ama genel olarak, benim için sanat tasarımı her zaman grafik tasarımından önce gelir ve buradaki sanat harika.

    Şu ana kadar sadece eğitim bölümünü ve demo'nun bir kısmını tamamlayabildim. Oyun beni gerçekten kendine bağlıyor ve oynamaya devam etmek istiyorum. Dün çok geç kaldım ama... Çok uzun zamandır oynuyorum.

    Oyun, yenilenmiş bir enerjiyle başladı. İlk dakikalardan itibaren olay örgüsünü yoğun bir şekilde işlediler, ancak oyun mekaniğini de (eğitim amaçlı olsa da) ihmal etmediler. Her şey çok uyumlu ve en önemlisi, muhteşem ve dinamik. Capcom, açık şiddetten de çekinmiyor. Ama iblislerle savaşmakla ilgili bir oyundan gerçekten ne bekliyoruz ki?

    Bununla birlikte, örneğin açılış sahnesindeki kovalamaca da komik anlardan yoksun değil. Baş kahramanımız Miyamoto Musashi, kelimenin tam anlamıyla olağanüstü bir inatçılığa sahip ve bunu ilk yarım saat içinde birkaç kez kullanıyor.

    Demo sürümüne kıyasla dövüş açısından eklenecek pek bir şey yok. Kuklalar biraz daha agresifleşmiş gibi görünüyor, ancak hala çok dayanıklılar. Pragmata'da olduğu gibi, zamanla daha zorlu yeni düşmanların ortaya çıkacağından eminim. Genel olarak, tek tuşla oynama yaklaşımına katılmıyorum. Her halükarda, dövüş sistemi etkileyici görünüyor çevreyi kullanabilir, savuşturabilir, kaçabilir ve düşman saldırmadan hemen önce vurabilirsiniz, bu da savuşturmaktan daha zorlayıcı. Zamanla, yükseltmeler ve ek silahlar gelecek yay, dişler (demoda gösterilen), vb.

    Patronlar gerçekten zorlayıcı. Aksiyon zorluk seviyesinde oynuyorum ve ilk patronu yendiğimi sanıyordum ama yine de bana epey zorluk çıkardı. Yanılıyor olabilirim ama demo sürümündekinden biraz daha geniş bir saldırı yelpazesine sahip olduğunu hissettim. Ancak saldırı düzenini öğrenmek başlı başına bir keyif. Klişe gibi gelebilir.

    Bu arada, Japonca seslendirmeyle oynamayı düşünmüştüm ama metne takılıp kalıp, tekrar söylüyorum, harika yapımın bir kısmını kaçırmamak için altyazıları kapatıp sadece dinlemeye karar verdim.

    Genel olarak, oyundan inanılmaz derecede memnunum. Evet, pahalı. Evet, indirim bekliyordum. Ama kendimi tanıyorum. Şimdi başka bir şey alsaydım, bana uymayacaktı. Harcadığım paraya ve o an gerçekten istediğim ve tutku duyduğum şeyi almadığım gerçeğine pişman olacaktım. Bu, birden fazla kez başıma geldi.

    Neyse, herkese Onimusha!
    Orbitals adlı ortak oyun modunu oynarken, yeni Onimusha oyununu da oynamaya başladım. Demosunu çok beğendim ve bu da beni oyunu çıktığı gibi satın almaya teşvik etti. Oyun Switch'te harika görünüyor ve kare hızı kilidi açıkken herhangi bir düşüş veya rahatsızlık yok her şey çok akıcı ve net. Ancak bu, ReEngine'in konsolda iyi performans gösterdiği ilk sefer değil. Ama genel olarak, benim için sanat tasarımı her zaman grafik tasarımından önce gelir ve buradaki sanat harika. Şu ana kadar sadece eğitim bölümünü ve demo'nun bir kısmını tamamlayabildim. Oyun beni gerçekten kendine bağlıyor ve oynamaya devam etmek istiyorum. Dün çok geç kaldım ama... Çok uzun zamandır oynuyorum. Oyun, yenilenmiş bir enerjiyle başladı. İlk dakikalardan itibaren olay örgüsünü yoğun bir şekilde işlediler, ancak oyun mekaniğini de (eğitim amaçlı olsa da) ihmal etmediler. Her şey çok uyumlu ve en önemlisi, muhteşem ve dinamik. Capcom, açık şiddetten de çekinmiyor. Ama iblislerle savaşmakla ilgili bir oyundan gerçekten ne bekliyoruz ki? Bununla birlikte, örneğin açılış sahnesindeki kovalamaca da komik anlardan yoksun değil. Baş kahramanımız Miyamoto Musashi, kelimenin tam anlamıyla olağanüstü bir inatçılığa sahip ve bunu ilk yarım saat içinde birkaç kez kullanıyor. Demo sürümüne kıyasla dövüş açısından eklenecek pek bir şey yok. Kuklalar biraz daha agresifleşmiş gibi görünüyor, ancak hala çok dayanıklılar. Pragmata'da olduğu gibi, zamanla daha zorlu yeni düşmanların ortaya çıkacağından eminim. Genel olarak, tek tuşla oynama yaklaşımına katılmıyorum. Her halükarda, dövüş sistemi etkileyici görünüyor çevreyi kullanabilir, savuşturabilir, kaçabilir ve düşman saldırmadan hemen önce vurabilirsiniz, bu da savuşturmaktan daha zorlayıcı. Zamanla, yükseltmeler ve ek silahlar gelecek yay, dişler (demoda gösterilen), vb. Patronlar gerçekten zorlayıcı. Aksiyon zorluk seviyesinde oynuyorum ve ilk patronu yendiğimi sanıyordum ama yine de bana epey zorluk çıkardı. Yanılıyor olabilirim ama demo sürümündekinden biraz daha geniş bir saldırı yelpazesine sahip olduğunu hissettim. Ancak saldırı düzenini öğrenmek başlı başına bir keyif. Klişe gibi gelebilir. Bu arada, Japonca seslendirmeyle oynamayı düşünmüştüm ama metne takılıp kalıp, tekrar söylüyorum, harika yapımın bir kısmını kaçırmamak için altyazıları kapatıp sadece dinlemeye karar verdim. Genel olarak, oyundan inanılmaz derecede memnunum. Evet, pahalı. Evet, indirim bekliyordum. Ama kendimi tanıyorum. Şimdi başka bir şey alsaydım, bana uymayacaktı. Harcadığım paraya ve o an gerçekten istediğim ve tutku duyduğum şeyi almadığım gerçeğine pişman olacaktım. Bu, birden fazla kez başıma geldi. Neyse, herkese Onimusha! 😁
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nine Sols Oyun İncelemesi
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması

    Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım.

    Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu.

    Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.

    Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor.

    Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil.

    Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor.

    İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.

    İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada

    Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor:

    Sanat tasarımı.

    Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor.

    Bir tarafta
    1. Laboratuvarlar
    2. Robotlar
    3. Yapay sistemler
    4. Biyolojik bilgisayarlar
    5. İleri teknoloji cihazları
    bulunurken diğer tarafta;
    1. Tapınaklar
    2. Geleneksel semboller
    3. Taoist düşünceler
    4. Doğa ve ruhani öğeler
    Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor.
    Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.

    Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı

    Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş.

    Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor.

    Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir.

    Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum.

    Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor.

    Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor.

    Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip

    Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor.

    Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor.

    Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor.

    Bu dengeyi sağlamak kolay değil.

    3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor

    Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor.

    Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor.

    Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor.

    Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor.

    Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor.

    Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı.

    Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler

    Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor.

    Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu.

    Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor.

    Müzik ve Atmosfer

    Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor.

    Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor.

    Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz.

    Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor.

    Savaş Başladığında Müzik Değişiyor

    Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı.

    Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor.

    Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor.

    Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri.

    Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi

    Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi.

    Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor.

    Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor:

    Savuşturma.

    Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır.

    Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor.

    Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz.

    Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor.

    Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor.

    Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi

    Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor.

    Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz.

    Bunun yerine iç hasar birikiyor.

    Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor.

    İlginç olan nokta şu?

    İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir.

    Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor.

    Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor.

    Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor.
    Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.
    Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor.

    Tai Chi Saldırısı

    Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor.

    Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor.

    Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz.

    Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz.

    Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor.

    Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor.

    Sınırsız Savunma

    Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor.

    Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte;
    1. Savunma düğmesini basılı tutmanız
    2. Hareketi şarj etmeniz
    3. Doğru anda bırakmanız
    Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz.

    Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor.

    Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı.

    Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor.

    Qi ve Tılsım Mekaniği

    Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var:

    Qi enerjisi.

    Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz.

    Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz.

    Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz.

    Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor.

    Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor:
    Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.
    Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor.

    Kontroller Son Derece Tepkisel

    Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu.

    Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı.

    Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor.

    Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici.

    Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz.

    Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor.

    Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli

    Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz.

    Nine Sols buna pek izin vermiyor.

    Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz.

    Yeni yetenekler açılıyor.

    Sağlığınız artıyor.

    Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz.

    Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor.

    Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.

    Bence en başarılı taraflarından biri bu.

    Farklı Düşman Tasarımları

    Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor.

    Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor.

    Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor.

    Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor.

    Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz.

    Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor.

    Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı

    Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor.

    Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz.

    Beceri ağacında
    1. Hava atılımı
    2. Mermi savuşturma
    3. Qi kapasitesi geliştirmeleri
    4. Tılsım patlatma seçenekleri
    5. Yeni savunma hareketleri
    Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor.

    Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor.

    Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi

    Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün.

    Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor.

    Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor.

    Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun.

    Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor.

    Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor.

    Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor.

    İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.

    Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları

    Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor.

    Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor.

    Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor.

    Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor.

    Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi

    Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor.

    Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor.

    Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil.

    Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor.

    Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor.

    Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor.

    Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor

    Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor.

    İlk deneme:

    Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor.

    Beşinci deneme.

    Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz.

    Onuncu deneme.

    İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz.

    Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz.

    İyi tarafı şu?

    Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz.

    Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz.

    Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi

    Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor.

    İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor.

    Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor.

    Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş.

    Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor.

    Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.

    Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron

    Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly.

    Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil.

    Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor.

    Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor.

    Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya.

    Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor.

    Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?

    Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz.

    Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania.

    Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil.

    Karakterin hareket seçenekleri iyi.

    Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor.

    Kontroller hızlı ve başarılı.

    Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması.

    Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi

    Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor.

    Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor.

    Fakat bunlar oldukça seyrek.

    İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor.
    Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.
    Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin.

    Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit

    Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor.

    Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var.

    Ancak klasik Metroidvania hissindeki;

    "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?"

    merakı her zaman güçlü değil.

    Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit.

    Bu durum kötü değil.

    Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün.

    Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor

    İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor.

    Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor.

    İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor.

    İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu.

    Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı.

    Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü

    Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz.

    Hikâyesi gerçekten başarılı.

    Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor.

    Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor.

    Yi Klasik Bir Kahraman Değil

    Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil.

    Soğuk.

    Hesapçı.

    Kibirli.

    Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır.

    Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması.

    Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor.

    Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam.

    Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor.

    Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi

    Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan.

    Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor.

    Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil.

    Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor.

    Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor.

    Onunla konuşuyor.

    Sorularına cevap veriyor.

    Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor.

    Heng'in Gölgesi

    Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng.

    Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler.

    Yi daha mantıksal ve mesafeli.

    Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın.

    Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış.

    Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor.

    Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor.

    Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil

    Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir.

    Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor.

    Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil.

    Kendi geçmişiyle.

    Aldığı kararlarla.

    Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla.

    Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.

    Shennong ve Diğer Yan Karakterler

    Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil.

    Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor.

    Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor.

    Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor.

    Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor.

    Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor.

    Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor.

    Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü tarafları:
    1. Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi
    2. Harika patron savaşları
    3. Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı
    4. Başarılı müzik ve atmosfer
    5. Tepkisel kontroller
    6. Güçlü karakter gelişimi
    7. Beklenenden daha etkileyici hikâye
    8. Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi
    Zayıf tarafları:
    1. Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil
    2. Platform bölümleri daha fazla olabilirdi
    3. Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor
    4. Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert
    5. Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor

    Nine Sols Kimler İçin Uygun?

    Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor.

    Nine Sols'un önceliği savaş.

    Nine Sols Oynamaya Değer mi?

    Bence kesinlikle değer.

    Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil.

    Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil.

    Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor.

    Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir.

    Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada.

    Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor.

    Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil.

    Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz.
    Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.
    Kusurları var.

    Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor.

    Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.

    TechForum Puanı

    Görsel Tasarım: 9/10

    Müzik ve Ses: 9/10

    Dövüş Sistemi: 10/10

    Patron Tasarımları: 9.5/10

    Keşif: 7.5/10

    Platform Mekanikleri: 8/10

    Hikâye ve Karakterler: 9/10

    Genel Puan: 9/10

    Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.
    Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?
    Nine Sols İncelemesi Sekiro'nun Savuşturmasıyla Metroidvania Dünyasının Buluşması Hollow Knight tarzı Metroidvania oyunlarını seviyorsanız ve Sekiro: Shadows Die Twice'ın savuşturma sistemine ayrı bir ilginiz varsa Nine Sols daha ilk dakikalarından dikkatinizi çekebilecek bir yapım. Benim için oyunu ilginç kılan şey de tam olarak buydu. [h2]Bir tarafta elle çizilmiş, karanlık ve etkileyici bir Metroidvania dünyası var.[/h2] Diğer tarafta ise saldırılardan sürekli kaçmak yerine rakibin üzerine yürümeyi, doğru anda savuşturmayı ve düşmanın ritmini öğrenmeyi isteyen son derece agresif bir dövüş sistemi bulunuyor. Ama Nine Sols yalnızca "2D Sekiro" diyerek geçilebilecek bir oyun değil. Kendine özgü dünyası, Taoist öğelerle bilim kurguyu bir araya getiren sanat tasarımı, karakterleri ve oldukça güçlü hikâyesi sayesinde kendi kimliğini oluşturmayı başarıyor. [i]İncelemenin ilerleyen bölümlerinde hikâye ve bazı patronlarla ilgili spoiler bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk İzlenim: Taoizm ve Siberpunk Aynı Dünyada[/h2] Nine Sols'un en güçlü taraflarından biri daha oyunu açar açmaz kendisini belli ediyor: [b]Sanat tasarımı.[/b] Oyun yüksek teknoloji ile geleneksel Çin kültürü ve Taoist felsefeyi aynı dünyada birleştiriyor. Bir tarafta [ol] [li]Laboratuvarlar[/li] [li]Robotlar[/li] [li]Yapay sistemler[/li] [li]Biyolojik bilgisayarlar[/li] [li]İleri teknoloji cihazları[/li] [/ol] bulunurken diğer tarafta; [ol] [li]Tapınaklar[/li] [li]Geleneksel semboller[/li] [li]Taoist düşünceler[/li] [li]Doğa ve ruhani öğeler[/li] [/ol] Normal şartlarda birbirine tamamen zıt görünebilecek bu iki yaklaşım Nine Sols içerisinde şaşırtıcı derecede doğal duruyor. [quote]Nine Sols'un dünyası sanki eski bir Çin gravürünün üzerine karanlık bir bilim kurgu medeniyeti kurulmuş gibi görünüyor.[/quote] [h2]Elle Çizilmiş Görseller Gerçekten Çok Başarılı[/h2] Oyunun büyük bölümü elle çizilmiş. Karakterlerden çevre tasarımlarına, animasyonlardan çizgi roman tarzındaki ara sahnelere kadar oyunun kendine özgü bir görsel dili bulunuyor. Hollow Knight veya Ori gibi oyunlarla karşılaştırıldığında çevreler bazen daha düz görünebilir. Ancak bunun her zaman bir eksiklik olduğunu düşünmüyorum. Tam tersine bazı bölgelerde bu düz yapı eski kitap illüstrasyonlarını veya gravürleri anımsatan çok hoş bir görünüm oluşturuyor. Özellikle teknoloji yoğunluğunun azaldığı doğal alanlarda sanat tasarımı daha da etkileyici hale geliyor. [h3]Her Bölge Kendi Kimliğine Sahip[/h3] Haritanın farklı bölgeleri birbirinin renk değiştirilmiş kopyası gibi hissettirmiyor. Her alanın atmosferi, renk paleti, mimarisi, ses tasarımı ve çevresel detayları değişiyor. Buna rağmen bütün bölgeler aynı dünyanın parçası olduğunu hissettirmeye devam ediyor. Bu dengeyi sağlamak kolay değil. [h2]3D Kullanılan Bazı Bölümler Görsel Bütünlüğü Bozuyor[/h2] Sanat tasarımının çok güçlü olması beraberinde küçük bir problem getiriyor. Bazı sahnelerde kullanılan 3D modeller, elle çizilmiş 2D grafiklerin yanında daha düşük detaylı görünüyor. Bu nedenle bazı 3D unsurlar çevreyle tam olarak bütünleşemiyor. Özellikle oyunun genel çizim kalitesi bu kadar yüksek olunca küçük kalite farkları bile daha kolay fark ediliyor. Neyse ki bu durum çok sık yaşanmıyor. Oyunun büyük bölümünde görsel kalite oldukça tutarlı. [h2]Çizgi Roman Tarzındaki Ara Sahneler[/h2] Nine Sols'un hikâye anlatımında kullandığı çizgi roman bölümleri ayrıca övgüyü hak ediyor. Kısmen renkli manga tarzını anımsatan bu sahneler dinamik, detaylı ve oyunun genel sanat tasarımıyla son derece uyumlu. Özellikle dramatik anlarda klasik oyun içi kamera yerine çizilmiş paneller kullanılması hikâyeye ayrı bir kimlik kazandırıyor. [h2]Müzik ve Atmosfer[/h2] Nine Sols'un görsel dünyasındaki doğu-batı sentezi müziklerinde de devam ediyor. Sakin bölümlerde geleneksel Çin enstrümanları ön plana çıkarken teknoloji yoğunluklu bölgelerde elektronik ve endüstriyel sesler devreye giriyor. Bazı alanlarda yumuşak flüt ve yaylı melodiler duyarken birkaç dakika sonra metalik darbeler, ağır baslar ve mekanik ritimlerle karşılaşabiliyorsunuz. Bu durum bölgelere yalnızca farklı bir görünüm değil, farklı bir karakter de kazandırıyor. [h3]Savaş Başladığında Müzik Değişiyor[/h3] Müzik özellikle çatışmalarda çok başarılı. Sakin melodiler yerini daha hızlı ritimlere bırakıyor. Elektronik seslerle geleneksel enstrümanların aynı parçada birleşmesi oyunun sanat tasarımındaki ikiliği müzik tarafına taşıyor. Bazı bölgelerde müzik yalnızca arka plan değil, mekânın atmosferini oluşturan temel öğelerden biri. [h2]Nine Sols'un Kalbi: Dövüş Sistemi[/h2] Bütün bu sanat tasarımını bir kenara bırakırsak Nine Sols'u gerçekten özel yapan taraf bence dövüş sistemi. Metroidvania türüne ait olmasına rağmen oyun keşiften çok savaşa ağırlık veriyor. Standart saldırıların ve kaçış hareketlerinin yanında savaşın merkezinde şu mekanik bulunuyor: [b]Savuşturma.[/b] Sekiro oynayanlar sistemi hemen anlayacaktır. Rakibin saldırısından uzaklaşmak yerine doğru anda savunma tuşuna basmanız gerekiyor. Zamanlamayı doğru yaparsanız saldırıyı tamamen savuşturuyorsunuz. Zayıf düşmanların komboları bile kesilebiliyor. Ama yanlış zamanlama oldukça ağır cezalandırılıyor. [h2]Kusurlu Savuşturma ve İç Hasar Sistemi[/h2] Nine Sols savuşturmayı Sekiro'dan biraz farklı yorumluyor. Savuşturmayı tam zamanında yapamadığınızda doğrudan bütün canınızı kaybetmiyorsunuz. Bunun yerine [b]iç hasar[/b] birikiyor. Can göstergesinin bir bölümü geçici olarak zarar görmüş hale geliyor. İlginç olan nokta şu? İç hasar tek başına sizi öldürmeyebilir. Savaşta bir süre gerçek hasar almadan kalmayı başarırsanız bu bölüm zaman içerisinde iyileşiyor. Ancak iç hasar biriktirdikten sonra gerçek bir saldırı yerseniz işler kötüleşiyor. Biriken geçici hasar kalıcı hasara dönüşebiliyor. [quote]Nine Sols sizi yanlış savuşturma yaptığınız için hemen öldürmüyor; bir sonraki hatanızın çok daha pahalı olmasını sağlıyor.[/quote] Bu sistem savaşlara oldukça güzel bir risk yönetimi ekliyor. [h2]Tai Chi Saldırısı[/h2] Oyunda ilerledikçe yalnızca klasik saldırıları savuşturmak yeterli olmuyor. Düşmanların engellenemeyen özel saldırıları ortaya çıkıyor. Bunlara karşı Tai Chi hareketini kullanabiliyorsunuz. Düşmanın üzerine doğru zıplayıp doğru anda hareketi gerçekleştirdiğinizde normalde engellenemeyen saldırıları karşılayabiliyorsunuz. Bu aynı zamanda düşmana iç hasar veriyor. Başlangıçta karmaşık gelebiliyor ama öğrendiğinizde savaşların ritmi tamamen değişiyor. [h2]Sınırsız Savunma[/h2] Oyunun ilerleyen bölümlerinde çok daha riskli bir savuşturma yeteneği açılıyor. Normal savuşturmada düğmeye doğru anda basmanız yeterliyken bu yetenekte; [ol] [li]Savunma düğmesini basılı tutmanız[/li] [li]Hareketi şarj etmeniz[/li] [li]Doğru anda bırakmanız[/li] [/ol] Karşılığında çok daha tehlikeli saldırıları bile savuşturabiliyorsunuz. Bu mekanik oyuncunun zamanlama becerisini iyice test ediyor. Yanlış zamanda bırakmak cezalandırıcı. Doğru kullandığınızda ise Yi neredeyse dokunulmaz hale gelebiliyor. [h2]Qi ve Tılsım Mekaniği[/h2] Başarılı savuşturmaların başka bir ödülü daha var: [b]Qi enerjisi.[/b] Rakiplerin saldırılarını savuşturdukça Qi kazanıyorsunuz. Bu enerjiyi kullanarak düşmana özel tılsımlar bağlayabiliyorsunuz. Tılsımı patlattığınızda düşmana ciddi hasar verirken biriktirdiğiniz iç hasarı da etkili biçimde gerçek hasara çevirebiliyorsunuz. Bu sistem Nine Sols'un savaşlarının yalnızca saldırı ve savunmadan oluşmasını engelliyor. Dövüşün ritmi genellikle şöyle ilerliyor: [quote]Saldırıyı oku → savuştur → Qi biriktir → tılsımı bağla → doğru anı bekle → patlat.[/quote] Özellikle patron savaşlarında bu döngüyü doğru uygulamak büyük önem taşıyor. [h2]Kontroller Son Derece Tepkisel[/h2] Bu kadar zamanlama odaklı bir oyun için kontrollerin iyi olması zorunlu. Nine Sols bu konuda gerçekten başarılı. Karakter verdiğiniz komutlara hızlı tepki veriyor. Savuşturmanın sesi ve görsel efekti oldukça tatmin edici. Doğru zamanlanan bir savunmanın başarılı olduğunu yalnızca ekrandan değil ses tasarımından da anlayabiliyorsunuz. Bu küçük ayrıntı dövüş sistemini çok daha bağımlılık yapıcı hale getiriyor. [h2]Oyuncunun Becerisi Gerçekten Önemli[/h2] Bazı aksiyon oyunlarında güçlü ekipman toplayıp kötü oynasanız bile patronları geçebilirsiniz. Nine Sols buna pek izin vermiyor. Elbette karakterinizi geliştirebiliyorsunuz. Yeni yetenekler açılıyor. Sağlığınız artıyor. Farklı tılsımlar ve yeşim taşları kullanabiliyorsunuz. Ama bir patronun saldırılarını okuyamıyorsanız bunların hiçbiri sizi sonsuza kadar kurtarmıyor. [b]Oyun sizden gerçekten daha iyi oynamanızı istiyor.[/b] Bence en başarılı taraflarından biri bu. [h2]Farklı Düşman Tasarımları[/h2] Dövüş sistemi karmaşık olduğu kadar düşman çeşitliliği de sistemi kullanmanızı teşvik ediyor. Bazı düşmanlar doğrudan saldırılardan etkilenmiyor. Bazıları öldürülemiyor ve yalnızca etkisiz hale getirilebiliyor. Bazı rakipler aniden ortaya çıkıp birkaç saldırı yaptıktan sonra tekrar kayboluyor. Bazen de art arda gelen rakiplerle arena tarzı mücadelelere giriyorsunuz. Oyun sürekli olarak sahip olduğunuz mekanikleri farklı biçimde kullanmanızı istiyor. [h2]Karakter Gelişimi ve Beceri Ağacı[/h2] Yi oyun boyunca güçlenmeye devam ediyor. Sağlık yenileme kapasitesini artırabilir, saldırıları geliştirebilir ve yeni savaş hareketleri açabilirsiniz. Beceri ağacında [ol] [li]Hava atılımı[/li] [li]Mermi savuşturma[/li] [li]Qi kapasitesi geliştirmeleri[/li] [li]Tılsım patlatma seçenekleri[/li] [li]Yeni savunma hareketleri[/li] [/ol] Bu gelişmeler yalnızca istatistik artırmıyor. Bazıları oyun tarzınızı ciddi biçimde değiştiriyor. [h2]Yeşim Taşları: Nine Sols'un Tılsım Sistemi[/h2] Yeşim taşlarını Hollow Knight'taki tılsımlara benzetmek mümkün. Her taş belirli sayıda yuva kullanıyor. Sınırlı yuvalarınız olduğu için her şeyi aynı anda takamıyorsunuz. Bu da oyuncuyu kendi oyun tarzını oluşturmaya zorluyor. Bazı yapılar agresif savaşmaya uygun. Bazıları iç hasar üzerine yoğunlaşıyor. Bazıları iyileştirmeyi güçlendiriyor. Bazıları ise riskli hareketlerin dezavantajını azaltıyor. [b]İyi kurulmuş bir yeşim kombinasyonu savaş tarzınızı tamamen değiştirebiliyor.[/b] [h2]Yay ve Uzak Mesafe Saldırıları[/h2] Yi yalnızca yakın dövüş kullanmıyor. Yayın da farklı saldırı seçenekleri bulunuyor. Bazı oklar doğrudan yüksek hasar verirken bazıları alan kontrolü sağlıyor veya belirli hedefleri takip ediyor. Ok kapasitesinin sınırlı olması bunları sürekli kullanılan ana saldırı yerine kritik anlarda kullanılacak destek araçlarına dönüştürüyor. [h2]Patron Savaşları Nine Sols'un Zirvesi[/h2] Bu kadar iyi bir dövüş sistemi doğal olarak iyi patron savaşlarına ihtiyaç duyuyor. Nine Sols burada beklentiyi fazlasıyla karşılıyor. Patronlar yalnızca daha fazla cana ve daha yüksek hasara sahip normal düşmanlar değil. Birçoğunun farklı mekanikleri bulunuyor. Bazı savaşlarda arena hazırlığı yapmak gerekiyor. Bazılarında çevredeki yardımcı düşmanları önce ortadan kaldırmanız gerekiyor. Bazılarında ise patronun hangi saldırıyı kullanacağını önceden okuyabilmek mücadelenin temelini oluşturuyor. [h2]Patronları Ezberlemek Yetmiyor, Öğrenmek Gerekiyor[/h2] Nine Sols patron dövüşleri genellikle aynı döngüyü yaşatıyor. İlk deneme: Patron sizi birkaç saniyede yok ediyor. Beşinci deneme. Bazı saldırıları anlamaya başlıyorsunuz. Onuncu deneme. İlk aşamayı artık rahat geçiyorsunuz. Daha sonra yeni aşama geliyor ve yeniden başlıyorsunuz. İyi tarafı şu? Bir patronu yendiğinizde genellikle bunun şans eseri olmadığını hissediyorsunuz. Gerçekten öğrenmiş oluyorsunuz. [h2]Final Patronu: Oyunun En Büyük Beceri Testi[/h2] Kaynak incelemede final patronunun gerçek son versiyonu özellikle oyunun en zor mücadelelerinden biri olarak anlatılıyor. İlk aşama bile ciddi bir öğrenme süreci isterken sonraki aşamalar yeni saldırı kombinasyonları ekliyor. Özellikle üçüncü aşamada bütün ekranı kaplayan saldırılar savuşturma zamanlamasını okumayı son derece zorlaştırıyor. Kaynak yazara göre bu mücadele yaklaşık on saat sürmüş. Bu biraz uç bir örnek olabilir ama Nine Sols'un patron tasarımının ne kadar talepkâr olabildiğini çok iyi anlatıyor. [b]Oyunun en büyük ödüllerinden biri, başta imkânsız görünen bir savaşı sonunda okuyabilir hale gelmek.[/b] [h2]Lady Butterfly: Zorluk ile Hikâyenin Birleştiği Patron[/h2] Kaynak incelemede özellikle öne çıkan diğer mücadele Lady Butterfly. Burada önemli olan yalnızca savaşın zor olması değil. Patronla karşılaşmadan önce yaşanan olaylar savaşa duygusal bir ağırlık kazandırıyor. Sanal dünyadaki tekrarlar, karakterin zihinsel durumunun giderek bozulması ve Yi'nin onunla iletişim kurmaya çalışması sonunda kaçınılmaz bir çatışmaya dönüşüyor. Savaş başladığında oyuncu yalnızca güçlü bir düşmanla değil, hikâyede tanıdığı bir karakterle karşı karşıya. Bu nedenle zafer yalnızca mekanik anlamda değil, duygusal açıdan da etkili oluyor. [h2]Metroidvania Tarafı Dövüş Kadar Güçlü mü?[/h2] Burada oyunun en büyük eksiklerinden birine geliyoruz. Nine Sols teknik olarak bir Metroidvania. Ama açık konuşmak gerekirse keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil. Karakterin hareket seçenekleri iyi. Çift zıplama, hava atılımı, kanca, duvar hareketleri, aşağı saldırı gibi klasik araçlar bulunuyor. Kontroller hızlı ve başarılı. Sorun bunları kullanacak yeterince karmaşık platform bölümü bulunmaması. [h2]Platform Bölümleri Daha Fazla Olabilirdi[/h2] Nine Sols zaman zaman gerçekten başarılı platform sekansları sunuyor. Uzun bölümler oyuncunun hareket sistemine hâkimiyetini test ediyor. Fakat bunlar oldukça seyrek. İyi bir hareket sistemi oluşturulmuş olmasına rağmen oyun bunu yeterince zorlamıyor. [quote]Nine Sols'un hareket sistemi iyi; fakat oyun bu sistemi kullanabileceğimiz yeterince büyük oyun alanı vermiyor.[/quote] Prince of Persia: The Lost Crown veya benzer platform ağırlıklı Metroidvania'larla karşılaştırıldığında fark daha belirgin. [h2]Keşif Sistemi Biraz Fazla Basit[/h2] Haritadaki sırların büyük bölümü ilk geçiş sırasında bulunabiliyor. Elbette yeni yetenekler kazandıktan sonra geri dönmeniz gereken bölgeler var. Ancak klasik Metroidvania hissindeki; "Burada kesin bir şey var ama nasıl ulaşacağım?" merakı her zaman güçlü değil. Bulmacaların önemli bölümü oldukça basit. Bu durum kötü değil. Ama türün güçlü örnekleri düşünüldüğünde daha yaratıcı keşif mekanikleri beklemek mümkün. [h2]Ama Bazen Keşif Gerçekten Harika Çalışıyor[/h2] İşin ilginç tarafı Nine Sols zaman zaman keşif konusunda neden daha fazlasını yapmadığını düşündüren mükemmel anlar yaratıyor. Kaynak incelemede küçük bir kilitli kapının oyuncuyu haritanın tamamen farklı bölgelerine götüren uzun bir keşif zincirine dönüştüğü anlatılıyor. İlk başta önemsiz görünen bir geçit başka bir bölgeye, orada unutulmuş bir ışınlanma noktasına, ardından yeni platform bölümlerine ve sonunda tamamen kaçırılmış alanlara götürüyor. İşte gerçek Metroidvania hissi tam olarak bu. Keşke oyun bunu daha sık yapsaydı. [h2]Hikâye Beklediğimden Çok Daha Güçlü[/h2] Nine Sols'u yalnızca zorlu aksiyon için oynarsanız oyunun en iyi taraflarından birini kaçırabilirsiniz. Hikâyesi gerçekten başarılı. Dünya ilk bakışta karmaşık görünebilir ancak karakterleri tanıdıkça olayların arkasındaki yapı daha anlamlı hale geliyor. Bilimsel ilerleme, ölüm, yaşamın anlamı, ahlaki sorumluluk, intikam, pişmanlık ve kabul etme gibi temalar hikâyenin merkezinde bulunuyor. [h2]Yi Klasik Bir Kahraman Değil[/h2] Ana karakter Yi ilk başta kolay sevilebilecek biri değil. Soğuk. Hesapçı. Kibirli. Geçmişte yaptığı bazı şeyler oldukça ağır. Oyunun güçlü tarafı karakteri kusursuz göstermeye çalışmaması. Tam tersine hikâye Yi'nin geçmişteki seçimleriyle yüzleşmesi üzerine kuruluyor. Başlangıçta ana motivasyonu büyük ölçüde intikam. Ancak oyun ilerledikçe çevresindeki karakterler onun dünyaya bakışını değiştirmeye başlıyor. [h2]Shuanshuan ile Yi'nin İlişkisi[/h2] Yi'nin karakter gelişimindeki en önemli kişilerden biri Shuanshuan. Çocuk oldukça açık, meraklı ve hayatı Yi'den tamamen farklı biçimde görüyor. Yi sonuçlara ve verimliliğe odaklanırken Shuanshuan için yaşam yalnızca ulaşılacak hedeflerden ibaret değil. Zaman içerisinde aralarında beklenmedik bir bağ oluşuyor. Yi ona kültürüyle ilgili nesneler getiriyor. Onunla konuşuyor. Sorularına cevap veriyor. Ve yavaş yavaş kendi düşüncelerini de sorgulamaya başlıyor. [h2]Heng'in Gölgesi[/h2] Shuanshuan'ın Yi üzerindeki etkisinin bu kadar güçlü olmasının önemli nedenlerinden biri küçük kız kardeşi Heng. Yi ile Heng birbirinden tamamen farklı karakterler. Yi daha mantıksal ve mesafeli. Heng ise doğaya, yaşama ve sezgilere daha yakın. Geçmişte Yi, Heng'in düşüncelerini yeterince ciddiye almamış. Ancak yıllar sonra Shuanshuan'ın dünyaya bakışında kardeşinin düşüncelerini yeniden görmeye başlıyor. Bu durum Yi'nin geçmişte yaptığı seçimleri yeniden değerlendirmesine neden oluyor. [h2]Oyunun Asıl Hikâyesi İntikam Değil[/h2] Başlangıçta Nine Sols bir intikam hikâyesi gibi görünebilir. Ancak ilerledikçe çok daha kişisel bir hikâyeye dönüşüyor. Yi'nin asıl mücadelesi yalnızca düşmanlarıyla değil. Kendi geçmişiyle. Aldığı kararlarla. Ve bu kararların başkalarına verdiği zararlarla. [b]Oyunun gerçek yolculuğu Yi'nin düşmanlarını yenmesi değil, neden eskisi gibi devam edemeyeceğini anlaması.[/b] [h2]Shennong ve Diğer Yan Karakterler[/h2] Yan karakterlerin önemli bir bölümü de yalnızca görev dağıtan NPC'lerden ibaret değil. Shennong başlangıçta kaba ve kendine fazla güvenen biri gibi görünüyor. Ancak olaylar ilerledikçe cesur ve fedakâr tarafı ortaya çıkıyor. Köyü tehdit altında olduğunda kendi hayatını riske atması Yi'nin ona bakışını değiştiriyor. Robot karakterler ise oldukça karanlık hikâyenin içerisinde mizah unsuru oluşturuyor. Bazılarıyla ilgili küçük görevler beklenmedik şekilde duygusal sonuçlara ulaşabiliyor. Bu küçük hikâyeler dünyanın daha canlı hissettirmesine yardımcı oluyor. [h2]Nine Sols'un Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü tarafları:[/b] [ol] [li]Son derece başarılı savuşturma tabanlı dövüş sistemi[/li] [li]Harika patron savaşları[/li] [li]Kendine özgü Taoist bilim kurgu sanat tasarımı[/li] [li]Başarılı müzik ve atmosfer[/li] [li]Tepkisel kontroller[/li] [li]Güçlü karakter gelişimi[/li] [li]Beklenenden daha etkileyici hikâye[/li] [li]Farklı oyun tarzlarına izin veren yeşim sistemi[/li] [/ol] [b]Zayıf tarafları:[/b] [ol] [li]Keşif sistemi dövüş kadar güçlü değil[/li] [li]Platform bölümleri daha fazla olabilirdi[/li] [li]Bazı 3D öğeler 2D görsellerle tam uyuşmuyor[/li] [li]Bazı zorluk sıçramaları oldukça sert[/li] [li]Haritadaki birçok sır fazla kolay bulunabiliyor[/li] [/ol] [h2]Nine Sols Kimler İçin Uygun?[/h2] Eğer Sekiro'nun savuşturmasını, Hollow Knight tarzı dünyaları, zor patron savaşlarını, elle çizilmiş grafikleri, karanlık bilim kurgu hikâyelerini ve öğrenmesi zaman alan dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols'u mutlaka değerlendirmeniz gereken oyunlardan biri. Ancak ağırlıklı olarak keşif ve platform arıyorsanız beklentinizi biraz daha düşük tutmak gerekiyor. Nine Sols'un önceliği savaş. [h2]Nine Sols Oynamaya Değer mi?[/h2] Bence kesinlikle değer. Nine Sols kusursuz bir Metroidvania değil. Keşif tarafı Hollow Knight kadar güçlü değil. Hareket sistemi bazı rakipleri kadar özgür hissettirmiyor. Görsel derinlik konusunda Ori seviyesinde olmayabilir. Ama dövüş sisteminde kendi sınıfında çok güçlü bir noktada. Savuşturma, iç hasar, Qi, tılsımlar, yeşim taşları ve patron tasarımları birbirini tamamlayan gerçekten başarılı bir sistem oluşturuyor. Daha da önemlisi oyun yalnızca mekanik açıdan başarılı değil. Hikâyesinin sonlarına geldiğinizde Yi'nin yolculuğunun ne kadar iyi planlandığını fark ediyorsunuz. [quote]Nine Sols benim için yalnızca başarılı bir Metroidvania değil; son yıllarda oynanabilecek en tatmin edici 2D dövüş sistemlerinden birine sahip oyunlardan biri.[/quote] Kusurları var. Ama güçlü olduğu alanlarda o kadar iyi ki bu kusurların büyük bölümünü görmezden gelmek kolaylaşıyor. [b]Özellikle Sekiro'nun "rakipten kaçma, saldırının içine gir ve savuştur" felsefesini sevenler için Nine Sols çok güçlü bir öneri.[/b] [h2]TechForum Puanı[/h2] [b]Görsel Tasarım:[/b] 9/10 [b]Müzik ve Ses:[/b] 9/10 [b]Dövüş Sistemi:[/b] 10/10 [b]Patron Tasarımları:[/b] 9.5/10 [b]Keşif:[/b] 7.5/10 [b]Platform Mekanikleri:[/b] 8/10 [b]Hikâye ve Karakterler:[/b] 9/10 [b]Genel Puan: 9/10[/b] [i]Zorlu ancak adil dövüş sistemlerini seviyorsanız Nine Sols kesinlikle şans vermeniz gereken bir oyun.[/i] [quote]Nine Sols'u oynadınız mı? En çok zorlandığınız patron hangisiydi? Sizce savaş sistemi Sekiro ve Hollow Knight gibi oyunlarla kıyaslandığında nasıl?[/quote]
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • DLSS 5 Gerçekten Değer mi? Görüntü Kalitesi, FPS Kaybı ve Oyunlardaki Sonuçlar
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var.

    Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor.

    Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor.

    Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı:

    DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.

    Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor.

    Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.

    DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor

    Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor.

    DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu.

    Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde;
    1. Daha doğal aydınlatma
    2. Daha ayrıntılı yüzeyler
    3. Daha gerçekçi malzeme davranışı
    4. Daha güçlü derinlik hissi
    5. Daha başarılı gölgelendirme
    sağlayabiliyor.

    Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor.

    Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor.

    İşte tartışmanın gerçek merkezi burada.

    NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır

    DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu.

    Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor.

    Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil.

    Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor.

    Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor:
    Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?
    Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır.

    Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir

    NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık.

    Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir.

    Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir.

    Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer.

    DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.

    Geliştirici Kontrolü Çok Önemli

    Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli.

    Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor.

    Örneğin bir oyunda;
    1. Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk
    2. Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk
    3. İç mekânlarda daha güçlü kullanım
    4. Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım
    5. Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite
    tercih edilebilir.

    Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor.

    Mantık basit:

    Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.

    Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir.

    Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil

    İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir.

    Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek.

    Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip.

    Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı.

    DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir.

    Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir.

    Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir.

    Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir.
    Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.

    Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık

    Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil.

    Burada sanat tarzı da işin içine giriyor.

    Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor.

    Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor.

    Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir.

    Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir.

    Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor

    İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor.

    Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor.

    Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir.

    Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir.

    Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor.

    İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?

    Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor.

    Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor.

    Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor.

    DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar

    Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar.

    Bu gruba örnek olarak;
    1. GTA serisi
    2. Marvel's Spider-Man
    3. BioShock Infinite
    4. Hogwarts Legacy
    5. Atomic Heart
    gibi oyunlar verilebilir.

    Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar.

    Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir.

    GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?

    GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor.

    Dünya gerçekçi.

    Araçlar gerçekçi.

    Şehir yapısı gerçekçi.

    Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil.

    Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor.

    Nöral işleme;

    aydınlatmayı,

    yüzeyleri,

    gölgeleri

    ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir.

    Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir.

    FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir

    Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili.

    Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor.

    Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor.

    FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor.

    Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz.

    Bu nedenle nöral işleme;
    1. Duvar malzemelerinde
    2. Işıklandırmada
    3. Silahlarda
    4. Çevre detaylarında
    5. Gölgelerde
    daha rahat kullanılabiliyor.

    Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir.

    Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç

    Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir.

    Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder.

    Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor.

    Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir.

    Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil.

    Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez.

    Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir.

    Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir

    Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori.

    Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir.

    Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir.

    İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir.

    Örneğin;
    1. Farming Simulator
    2. Dirt Rally
    3. Araç simülasyonları
    4. Uçuş simülasyonları
    gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir.

    Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.

    Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?

    DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar.

    Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda.

    Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma.

    Eski dokular.

    Basit aydınlatma.

    Yetersiz materyaller.

    Zayıf gölgeler.

    Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir.
    Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.
    Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak.

    Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor

    Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım.

    DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez.

    Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz.

    Daha doğru tanım şu olabilir:

    Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.

    Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir

    Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor.

    Atmosfer doğrudan oynanışın parçası.

    Gölgeler.

    Karanlık.

    Sis.

    Dar koridorlar.

    Işığın yüzeylerden yansıması.

    Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor.

    Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir.

    Silent Hill 2 Remake

    Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor.

    Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor.

    Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil.

    Atmosferin değişmesi.

    Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.

    Alien: Isolation ve Resident Evil 7

    Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar.

    Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor.

    Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir.

    Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?

    En önemli konu burası.

    Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil.

    Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor.

    Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur.

    Bir anlamda;

    ışın izleme,

    yüksek çözünürlüklü gölgeler,

    yüksek kaliteli yansımalar

    gibi başka bir grafik ayarıdır.

    Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar.

    Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?

    Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor.

    Buradaki fikir oldukça mantıklı.

    Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir.

    Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir.

    Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor.

    Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor.

    Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir.
    DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.

    DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek

    Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti.

    Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz.

    Asıl soru şu:

    Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız?

    Eğer geliştiriciler;
    1. Sahne bazlı kullanım
    2. Nesne maskeleme
    3. Dinamik kalite seviyeleri
    4. Düşük model çözünürlüğü
    5. Donanıma göre otomatik ayar
    gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir.

    Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil

    Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu.

    Ray Tracing için de aynı durum geçerli.

    Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz.

    Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir.

    Bazılarında küçük bir fark yaratır.

    Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir.

    DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli.

    Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.

    Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?

    Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor:
    1. Eski oyunlar
    2. Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar
    3. FPS oyunları
    4. Simülasyonlar
    5. Atmosfer ağırlıklı korku oyunları
    6. Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar
    Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor.

    DLSS 5 İyi mi Kötü mü?

    Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil.

    DLSS 5 güçlü bir araç.

    Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor.

    NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor.

    Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor.

    Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor.
    DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.
    Şu anda teknoloji etkileyici.

    Ama pahalı.

    Bazı oyunlarda harika.

    Bazılarında gereksiz.

    Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor.

    Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil.

    Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.

    Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var. Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor. Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor. Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı: [b]DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.[/b] Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor. Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor. [i]Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.[/i] [h2]DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor[/h2] Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor. DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu. Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde; [ol] [li]Daha doğal aydınlatma[/li] [li]Daha ayrıntılı yüzeyler[/li] [li]Daha gerçekçi malzeme davranışı[/li] [li]Daha güçlü derinlik hissi[/li] [li]Daha başarılı gölgelendirme[/li] [/ol] sağlayabiliyor. Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor. Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor. İşte tartışmanın gerçek merkezi burada. [h2]NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır[/h2] DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu. Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor. Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil. Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor. Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor: [quote]Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?[/quote] Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır. [h3]Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir[/h3] NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık. Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir. Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir. Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer. [b]DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.[/b] [h2]Geliştirici Kontrolü Çok Önemli[/h2] Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli. Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor. Örneğin bir oyunda; [ol] [li]Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk[/li] [li]Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk[/li] [li]İç mekânlarda daha güçlü kullanım[/li] [li]Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım[/li] [li]Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite[/li] [/ol] tercih edilebilir. Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor. Mantık basit: [b]Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.[/b] Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir. [h2]Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil[/h2] İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir. Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek. Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip. Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı. DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir. Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir. Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir. Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir. [quote]Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.[/quote] [h2]Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık[/h2] Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil. Burada sanat tarzı da işin içine giriyor. Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor. Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor. Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir. Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir. [h3]Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor[/h3] İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor. Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor. Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir. Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir. Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor. [h2]İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?[/h2] Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor. Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor. Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor. Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor. [h2]DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar[/h2] Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar. Bu gruba örnek olarak; [ol] [li]GTA serisi[/li] [li]Marvel's Spider-Man[/li] [li]BioShock Infinite[/li] [li]Hogwarts Legacy[/li] [li]Atomic Heart[/li] [/ol] gibi oyunlar verilebilir. Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar. Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir. [h2]GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?[/h2] GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor. Dünya gerçekçi. Araçlar gerçekçi. Şehir yapısı gerçekçi. Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil. Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor. Nöral işleme; aydınlatmayı, yüzeyleri, gölgeleri ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir. Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir. [h2]FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir[/h2] Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili. Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor. Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor. FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor. Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz. Bu nedenle nöral işleme; [ol] [li]Duvar malzemelerinde[/li] [li]Işıklandırmada[/li] [li]Silahlarda[/li] [li]Çevre detaylarında[/li] [li]Gölgelerde[/li] [/ol] daha rahat kullanılabiliyor. Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir. [h2]Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç[/h2] Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir. Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder. Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor. Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir. Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil. Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez. Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir. [h2]Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir[/h2] Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori. Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir. Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir. İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir. Örneğin; [ol] [li]Farming Simulator[/li] [li]Dirt Rally[/li] [li]Araç simülasyonları[/li] [li]Uçuş simülasyonları[/li] [/ol] gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir. [b]Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.[/b] [h2]Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?[/h2] DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar. Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda. Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma. Eski dokular. Basit aydınlatma. Yetersiz materyaller. Zayıf gölgeler. Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir. [quote]Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.[/quote] Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak. [h2]Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor[/h2] Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım. DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez. Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz. Daha doğru tanım şu olabilir: [b]Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.[/b] [h2]Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir[/h2] Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor. Atmosfer doğrudan oynanışın parçası. Gölgeler. Karanlık. Sis. Dar koridorlar. Işığın yüzeylerden yansıması. Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor. Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir. [h3]Silent Hill 2 Remake[/h3] Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor. Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor. Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil. Atmosferin değişmesi. [b]Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.[/b] [h3]Alien: Isolation ve Resident Evil 7[/h3] Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar. Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor. Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir. [h2]Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?[/h2] En önemli konu burası. Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil. Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor. Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur. Bir anlamda; ışın izleme, yüksek çözünürlüklü gölgeler, yüksek kaliteli yansımalar gibi başka bir grafik ayarıdır. Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar. [h2]Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?[/h2] Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor. Buradaki fikir oldukça mantıklı. Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir. Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir. Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor. Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor. Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir. [quote]DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.[/quote] [h2]DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek[/h2] Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti. Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz. Asıl soru şu: Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız? Eğer geliştiriciler; [ol] [li]Sahne bazlı kullanım[/li] [li]Nesne maskeleme[/li] [li]Dinamik kalite seviyeleri[/li] [li]Düşük model çözünürlüğü[/li] [li]Donanıma göre otomatik ayar[/li] [/ol] gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir. [h2]Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil[/h2] Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu. Ray Tracing için de aynı durum geçerli. Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz. Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir. Bazılarında küçük bir fark yaratır. Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir. DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli. [b]Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.[/b] [h2]Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?[/h2] Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor: [ol] [li]Eski oyunlar[/li] [li]Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar[/li] [li]FPS oyunları[/li] [li]Simülasyonlar[/li] [li]Atmosfer ağırlıklı korku oyunları[/li] [li]Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar[/li] [/ol] Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor. [h2]DLSS 5 İyi mi Kötü mü?[/h2] Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil. DLSS 5 güçlü bir araç. Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor. NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor. Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor. Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor. [quote]DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.[/quote] Şu anda teknoloji etkileyici. Ama pahalı. Bazı oyunlarda harika. Bazılarında gereksiz. Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor. Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil. [i]Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.[/i] [b]Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?[/b]
    Beğen
    13
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Cyberpunk 2077 Immersive Third Person - Best Of Both Worlds Oyun Modu
    Cyberpunk 2077 oyun modu. Birinci şahıs bakış açısının sunduğu sürükleyicilikten ödün vermeden, Night City'yi üçüncü şahıs bakış açısıyla keşfedin.

    Bu mod, animasyon düzeltmeleriyle birlikte üçüncü şahıs bakış açısı ekler ve duruma bağlı olarak bakış açısını dinamik olarak değiştirir.

    Animasyonların çoğu kadın karakter için sıfırdan yeniden düzenlenmiştir, erkek karakter ise çoğunlukla bazı animasyon düzeltmeleri almıştır gelecekte erkek karaktere odaklanılacaktır. Bu nedenle şu anda kadın V olarak oynamak en iyi deneyimi sunacaktır.
    Not: Birinci şahıs ve üçüncü şahıs animasyonları birbirinden tamamen bağımsızdır. Bu, istediğiniz zaman birinci şahıs bakış açısına geri dönebileceğiniz ve tam orijinal deneyimi elde edebileceğiniz anlamına gelirken, üçüncü şahıs kendi özel animasyonlarını kullanır. Üçüncü şahıs animasyonlarını diğer oyunlardakilere benzer bulabilirsiniz, çünkü öyle ;)
    Bu mod hala geliştirme aşamasındadır, bu nedenle hala hatalar içerebilir. Sadece gerekli modlarla test edilmiştir, bu nedenle başka modlar yüklüyse, bu modla çakışmaları durumunda sorunlara neden olabilir.

    Ayrıca, kaydınızı ilk kez yüklerken çökme yaşayabilirsiniz. Oyunu yeniden başlatın ve kaydı tekrar yükleyin, normal şekilde çalışması gerekir.

    Herhangi bir hata veya sorunla karşılaşırsanız veya yeni özellikler için fikirleriniz varsa, bunları hata sekmesinde veya yorumlarda paylaşmaktan çekinmeyin.

    Ayrıca en iyi deneyim için bu modu yeni bir oyunla kullanmanızı öneririm.

    https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/32203
    Cyberpunk 2077 oyun modu. Birinci şahıs bakış açısının sunduğu sürükleyicilikten ödün vermeden, Night City'yi üçüncü şahıs bakış açısıyla keşfedin. Bu mod, animasyon düzeltmeleriyle birlikte üçüncü şahıs bakış açısı ekler ve duruma bağlı olarak bakış açısını dinamik olarak değiştirir. Animasyonların çoğu kadın karakter için sıfırdan yeniden düzenlenmiştir, erkek karakter ise çoğunlukla bazı animasyon düzeltmeleri almıştır gelecekte erkek karaktere odaklanılacaktır. Bu nedenle şu anda kadın V olarak oynamak en iyi deneyimi sunacaktır. [quote]Not: Birinci şahıs ve üçüncü şahıs animasyonları birbirinden tamamen bağımsızdır. Bu, istediğiniz zaman birinci şahıs bakış açısına geri dönebileceğiniz ve tam orijinal deneyimi elde edebileceğiniz anlamına gelirken, üçüncü şahıs kendi özel animasyonlarını kullanır. Üçüncü şahıs animasyonlarını diğer oyunlardakilere benzer bulabilirsiniz, çünkü öyle ;) [/quote] Bu mod hala geliştirme aşamasındadır, bu nedenle hala hatalar içerebilir. Sadece gerekli modlarla test edilmiştir, bu nedenle başka modlar yüklüyse, bu modla çakışmaları durumunda sorunlara neden olabilir. Ayrıca, kaydınızı ilk kez yüklerken çökme yaşayabilirsiniz. Oyunu yeniden başlatın ve kaydı tekrar yükleyin, normal şekilde çalışması gerekir. Herhangi bir hata veya sorunla karşılaşırsanız veya yeni özellikler için fikirleriniz varsa, bunları hata sekmesinde veya yorumlarda paylaşmaktan çekinmeyin. Ayrıca en iyi deneyim için bu modu yeni bir oyunla kullanmanızı öneririm. https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/32203
    Beğen
    14
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal