• Windows 11 26H2 güncellemesi, beklenmedik bir şekilde düşük özellikli bilgisayar ve dizüstü bilgisayar kullanıcılarını memnun etti.
    Windows 11, 26H2 sürümüne güncellendikten sonra beklenmedik bir şekilde daha az RAM tüketmeye başladı. Bazı kullanıcılar , sistemin önyüklemeden hemen sonra önceki sürüm olan 25H2'ye göre 1,5-2 GB daha az RAM tükettiğini fark etti.

    Bazı durumlarda fark daha da büyüktü. Örneğin, 32 GB RAM'e sahip bir bilgisayarda tüketim 9,1 GB'tan 7,5 GB'a düştü. 48 GB RAM'e sahip başka bir kullanıcı ise yaklaşık 6,9 GB'tan 4,8-5 GB'a düşüş bildirdi. Daha da dikkat çekici olanı: 56 GB RAM'e sahip bir sistemde, bir kullanıcı yaklaşık 13,1 GB'tan 7,3 GB'a düşüş bildirdi, ancak bu tür sonuçlar hala münferit.

    İyileşme, 8 GB RAM'e sahip bilgisayarları da etkileyebilir. Bir örnekte, bellek tüketimi yaklaşık 5,7 GB'tan 4,1 GB'a düştü. Bununla birlikte, hiçbir değişiklik fark etmeyen bilgisayar sahipleri de var: 8 GB RAM'e sahip bir bilgisayarda Windows, yaklaşık 7,4 GB veya neredeyse tüm kullanılabilir belleği kullanmaya devam etti.

    Bazı kullanıcılar, 26H2'yi yükledikten sonra yalnızca daha az bellek kullanımı değil, aynı zamanda Dosya Gezgini'nin daha hızlı yanıt verdiğini de bildirdi. Ancak burada da durum benzer: Bu durumun güncellemenin kesin bir etkisi olduğunu düşünmek için çok az bağımsız ölçüm var. Bazı bilgisayarlarda fark belirginken, diğerlerinde belirgin değil.

    26H2 güncellemesi 30 Eylül'de yayınlandı ve platformun kendisinde büyük değişiklikler yapmadan yeni özellikler içeren küçük bir paket olarak dağıtıldı. Microsoft'un fark edilebilir değişiklikler yapmadan mevcut bileşenleri optimize etmiş olması muhtemeldir.

    Alıntıdır...
    Windows 11, 26H2 sürümüne güncellendikten sonra beklenmedik bir şekilde daha az RAM tüketmeye başladı. Bazı kullanıcılar , sistemin önyüklemeden hemen sonra önceki sürüm olan 25H2'ye göre 1,5-2 GB daha az RAM tükettiğini fark etti. Bazı durumlarda fark daha da büyüktü. Örneğin, 32 GB RAM'e sahip bir bilgisayarda tüketim 9,1 GB'tan 7,5 GB'a düştü. 48 GB RAM'e sahip başka bir kullanıcı ise yaklaşık 6,9 GB'tan 4,8-5 GB'a düşüş bildirdi. Daha da dikkat çekici olanı: 56 GB RAM'e sahip bir sistemde, bir kullanıcı yaklaşık 13,1 GB'tan 7,3 GB'a düşüş bildirdi, ancak bu tür sonuçlar hala münferit. İyileşme, 8 GB RAM'e sahip bilgisayarları da etkileyebilir. Bir örnekte, bellek tüketimi yaklaşık 5,7 GB'tan 4,1 GB'a düştü. Bununla birlikte, hiçbir değişiklik fark etmeyen bilgisayar sahipleri de var: 8 GB RAM'e sahip bir bilgisayarda Windows, yaklaşık 7,4 GB veya neredeyse tüm kullanılabilir belleği kullanmaya devam etti. Bazı kullanıcılar, 26H2'yi yükledikten sonra yalnızca daha az bellek kullanımı değil, aynı zamanda Dosya Gezgini'nin daha hızlı yanıt verdiğini de bildirdi. Ancak burada da durum benzer: Bu durumun güncellemenin kesin bir etkisi olduğunu düşünmek için çok az bağımsız ölçüm var. Bazı bilgisayarlarda fark belirginken, diğerlerinde belirgin değil. 26H2 güncellemesi 30 Eylül'de yayınlandı ve platformun kendisinde büyük değişiklikler yapmadan yeni özellikler içeren küçük bir paket olarak dağıtıldı. Microsoft'un fark edilebilir değişiklikler yapmadan mevcut bileşenleri optimize etmiş olması muhtemeldir. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 618 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA VI'ya ait yeni ekran görüntüleri yayınladı ve yeni detaylar açıkladı
    Game Informer, GTA VI hakkında özel bir yazı yayınladı. Yakında çıkacak aksiyon oyunuyla ilgili yeni detayların yanı sıra, bir dizi yeni ekran görüntüsü de yayınlandı.

    Görüntüler, Leonida'nın hem gündüz hem de gece çeşitli köşelerini yansıtıyor. Ekran görüntülerinde Jason ve Lucia da yer alıyor.

    Yeni detaylara gelince, geliştiriciler Rockstar Games tarihindeki en büyük, en gerçekçi ve canlı dünyayı yaratmak için büyük çaba sarf ettiler. Bunu başarmak için Miami, Güney Florida ve sakinleri titizlikle incelendi.

    NPC çeşitliliğine özellikle önem verilmektedir. Karakterler boy, vücut yapısı, saç stili, kıyafet ve dövmeler, çiller gibi diğer detaylar açısından farklılık gösterecektir.

    Hava sistemi tamamen yenilendi. Oyuncular, açık gökyüzünden şimşekli fırtınalara kadar çeşitli hava koşullarıyla karşılaşacaklar. Rüzgar ayrıca karakterlerin saç stillerini de etkileyecek.

    Oyun ayrıca flamingolar, pelikanlar, maymunlar, kediler ve daha fazlası dahil olmak üzere 170'ten fazla hayvan türüne yer verecek. Köpekbalıkları, balinalar ve kaplumbağalar gibi su altı canlıları da oyuna dahil edildi.

    Paraşütle atlama, bilardo, jimnastik, dalış, yarış, hayvanat bahçesi ziyareti—GTA VI'da görevlerin dışında yapılacak çok şey var.

    Uzun zamandır beklenen aksiyon oyunu, 19 Kasım'da PlayStation 5 ve Xbox Series X/S için piyasaya sürülecek. Ön siparişler şu anda alınabilir.
    Game Informer, GTA VI hakkında özel bir yazı yayınladı. Yakında çıkacak aksiyon oyunuyla ilgili yeni detayların yanı sıra, bir dizi yeni ekran görüntüsü de yayınlandı. Görüntüler, Leonida'nın hem gündüz hem de gece çeşitli köşelerini yansıtıyor. Ekran görüntülerinde Jason ve Lucia da yer alıyor. Yeni detaylara gelince, geliştiriciler Rockstar Games tarihindeki en büyük, en gerçekçi ve canlı dünyayı yaratmak için büyük çaba sarf ettiler. Bunu başarmak için Miami, Güney Florida ve sakinleri titizlikle incelendi. NPC çeşitliliğine özellikle önem verilmektedir. Karakterler boy, vücut yapısı, saç stili, kıyafet ve dövmeler, çiller gibi diğer detaylar açısından farklılık gösterecektir. Hava sistemi tamamen yenilendi. Oyuncular, açık gökyüzünden şimşekli fırtınalara kadar çeşitli hava koşullarıyla karşılaşacaklar. Rüzgar ayrıca karakterlerin saç stillerini de etkileyecek. Oyun ayrıca flamingolar, pelikanlar, maymunlar, kediler ve daha fazlası dahil olmak üzere 170'ten fazla hayvan türüne yer verecek. Köpekbalıkları, balinalar ve kaplumbağalar gibi su altı canlıları da oyuna dahil edildi. Paraşütle atlama, bilardo, jimnastik, dalış, yarış, hayvanat bahçesi ziyareti—GTA VI'da görevlerin dışında yapılacak çok şey var. Uzun zamandır beklenen aksiyon oyunu, 19 Kasım'da PlayStation 5 ve Xbox Series X/S için piyasaya sürülecek. Ön siparişler şu anda alınabilir.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 614 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • iOS 27, iPadOS 27, macOS 27 ve watchOS 27 Yayınlandı Hangi Cihazlar Güncelleme Alacak?
    Apple, iOS 27, iPadOS 27, macOS 27, watchOS 27, tvOS 27 ve visionOS 27 güncellemelerini kullanıma sundu.

    Yeni sürümlerle birlikte performans, fotoğraf düzenleme, bağlantı özellikleri ve kullanıcı arayüzünde çeşitli yenilikler gelirken bazı eski iPad, Apple Watch ve Intel işlemcili Mac modellerinin desteği sona erdi.

    iOS 27 Hangi iPhone Modellerine Geliyor?

    iOS 27, iOS 26 çalıştırabilen tüm iPhone modellerine yüklenebiliyor.

    Bu yıl iPhone tarafında herhangi bir model destek dışı bırakılmadı.

    Desteklenen modeller arasında şunlar bulunuyor.
    1. iPhone 17 Pro Max
    2. iPhone 17 Pro
    3. iPhone Air
    4. iPhone 17
    5. iPhone 17e
    6. iPhone 16 Pro Max
    7. iPhone 16 Pro
    8. iPhone 16 Plus
    9. iPhone 16
    10. iPhone 16e
    11. iPhone 15 Pro Max
    12. iPhone 15 Pro
    13. iPhone 15 Plus
    14. iPhone 15
    15. iPhone 14 Pro Max
    16. iPhone 14 Pro
    17. iPhone 14 Plus
    18. iPhone 14
    19. iPhone 13 Pro Max
    20. iPhone 13 Pro
    21. iPhone 13
    22. iPhone 13 mini
    23. iPhone 12 Pro Max
    24. iPhone 12 Pro
    25. iPhone 12
    26. iPhone 12 mini
    27. iPhone 11 Pro Max
    28. iPhone 11 Pro
    29. iPhone 11
    30. iPhone SE 2. nesil ve daha yeni modeller

    Bazı iPad Modellerinin Desteği Sona Erdi

    iPad tarafında ise bazı eski modeller iPadOS 27 güncellemesini alamıyor.

    Apple A12X Bionic yongasına sahip iPad Pro modelleri destek dışında kalırken, Apple A12Z Bionic kullanan modeller güncellemeyi almaya devam ediyor.

    Ayrıca aşağıdaki modeller iPadOS 27 desteğini kaybediyor:
    1. iPad Air 3. nesil
    2. iPad 8. nesil
    3. iPad mini 5. nesil
    4. 12,9 inç iPad Pro 3. nesil
    5. 11 inç iPad Pro 1. nesil
    iPadOS 27 desteği devam eden modeller arasında daha yeni iPad Pro, iPad Air, iPad ve iPad mini modelleri bulunuyor.

    watchOS 27 İçin Destek Listesi Daraldı

    En büyük destek değişikliklerinden biri Apple Watch tarafında yaşandı.

    Apple Watch Series 6, Series 7 ve Series 8 artık watchOS 27 güncellemesini alamıyor.

    İlk nesil Apple Watch Ultra ve Apple Watch SE 2 de destek dışında kaldı.

    watchOS 27 desteği alan modeller arasında:
    1. Apple Watch Series 9
    2. Apple Watch Series 10
    3. Apple Watch Series 11
    4. Apple Watch SE 3
    5. Apple Watch Ultra 2
    6. Apple Watch Ultra 3
    bulunuyor.

    Intel İşlemcili Mac Modellerine macOS 27 Gelmiyor

    macOS 27 Golden Gate ile birlikte Intel işlemcili Mac modelleri için büyük bir değişiklik yapıldı.

    Intel işlemcili hiçbir Mac modeli macOS 27 güncellemesini almıyor.

    Destek dışında kalan modeller arasında 2020 Mac mini, 2020 iMac ve 2019 model 16 inç MacBook Pro gibi son Intel işlemcili modeller de bulunuyor.

    Apple işlemcili daha yeni Mac modellerinin tamamı ise macOS 27 desteğini sürdürüyor.

    Desteklenen başlıca modeller:
    1. MacBook Neo 2026
    2. Apple işlemcili MacBook Air 2020 ve sonrası
    3. Apple işlemcili MacBook Pro 2020 ve sonrası
    4. Apple işlemcili iMac 2021 ve sonrası
    5. Apple işlemcili Mac mini 2020 ve sonrası
    6. Mac Studio 2022 ve sonrası
    7. Apple işlemcili Mac Pro 2023

    Güncelleme Her Cihazda Aynı Anda Görünmeyebilir

    Apple yeni işletim sistemi sürümlerini bütün cihazlara aynı anda ulaştırmayabiliyor.

    Bu nedenle güncelleme hemen görünmüyorsa cihazın ayarlar bölümünden yazılım güncellemesini manuel olarak kontrol etmek gerekebiliyor.

    iOS 27 ile Gelen Yenilikler

    iOS 27 yalnızca yeni iPhone modellerine yönelik özellikler getirmiyor. Mevcut iPhone modellerinde de çeşitli performans ve kullanım geliştirmeleri bulunuyor.

    Apple'ın hedeflediği iyileştirmeler arasında uygulamaların yüzde 30'a kadar daha hızlı açılması yer alıyor.

    Ayrıca AirDrop ile yapılan dosya aktarımlarının hızlandırılması ve fotoğrafların fotoğraf arşivinde daha hızlı kullanılabilir hale gelmesi hedefleniyor.

    Fotoğraf Düzenleme Özellikleri Geliştirildi

    Fotoğraf düzenleme sistemi de yenilendi.

    Yapay zekâ yardımıyla görüntülerin yeniden konumlandırılması ve iyileştirilmesi mümkün hale geliyor.

    Görüntülerdeki istenmeyen nesneleri kaldırmaya yarayan aracın da geliştirildiği belirtiliyor.

    Sıvı Cam Tasarımında Değişiklikler

    Apple, Sıvı Cam olarak adlandırılan arayüz tasarımını da geliştirdi.

    Yeni ayar sayesinde kullanıcılar arayüzdeki şeffaflık seviyesinin yoğunluğunu değiştirebiliyor.

    Kontrastın artırılması da yeni sürümde yapılan düzenlemeler arasında.

    Safari ve Mail Yenilikleri

    Safari artık açık sekmeleri konularına göre otomatik şekilde gruplandırabiliyor.

    Mail uygulamasındaki arama sistemi de geliştirilmiş durumda.

    Wi-Fi ile hücresel veri arasında geçişin de önceki sürüme göre daha hızlı gerçekleşmesi hedefleniyor.

    CarPlay İçin Video Desteği

    iOS 27 ile birlikte bazı araçlarda CarPlay üzerinden video oynatma desteği sunuluyor.

    AirPlay yardımıyla aracın bilgi ve eğlence ekranına video aktarılabiliyor.

    Geliştiriciler de CarPlay uygulamalarına video içeriği ekleyebiliyor.

    Ancak güvenlik nedeniyle video oynatma yalnızca araç hareketsiz durumdayken kullanılabiliyor.

    Konum Paylaşımında Daha Fazla Kontrol

    Konumumu Bul uygulamasında konum paylaşımı için daha ayrıntılı zaman seçenekleri sunuluyor.

    Kullanıcılar konum paylaşımının ne zaman sona ereceğini belirli bir süre veya tarih seçerek ayarlayabiliyor.

    Konum paylaşımı gün sonuna kadar geçici olarak da duraklatılabiliyor.

    Çocuk Güvenliği Özellikleri Geliştirildi

    iOS 27, iPadOS 27 ve macOS 27 ile birlikte çocuk güvenliği alanında da çeşitli geliştirmeler yapıldı.

    Bu yenilikler Apple'ın farklı cihaz türlerinde sunduğu güvenlik araçlarını kapsıyor.

    Avrupa Birliği'nde Siri Yapay Zekâsı Kullanılamıyor

    Kaynakta belirtilen bilgilere göre Siri'nin yeni yapay zekâ özellikleri Avrupa Birliği'nde iOS 27, iPadOS 27 ve watchOS 27 üzerinde kullanılamıyor.

    Apple bunun nedenini Avrupa Birliği'nin Dijital Pazarlar Yasası kapsamındaki düzenlemelere bağlıyor.

    Siri'nin yapay zekâ özellikleri Avrupa Birliği'nde macOS 27 ve visionOS 27 tarafında ise kullanılabiliyor.

    iOS 26.7 Güncellemesi de Yayınlandı

    Apple, iOS 27 ile birlikte güvenlik güncellemeleri içeren iOS 26.7 sürümünü de yayınladı.

    Kullanıcılar iOS 27'ye hemen geçmek istemiyorsa iOS 26.7 seçeneğini kullanabiliyor.

    Bazı cihazlarda güncelleme ekranında iOS 27 seçildikten sonraki aşamada iOS 26.7 adı görünebiliyor.

    Kaynakta yapılan kontrolde, kullanıcı daha önce iOS 27'yi seçmişse sonraki ekranda iOS 26.7 görünmesine rağmen iOS 27'nin doğru şekilde yüklendiği belirtiliyor.

    Özet

    Apple'ın 27 serisi işletim sistemi güncellemeleri iPhone, iPad, Apple Watch ve Mac tarafında kullanıma sunuldu.

    iPhone tarafında iOS 26 desteğine sahip modeller iOS 27'yi almaya devam ederken, bazı eski iPad ve Apple Watch modellerinin desteği sona erdi.

    Mac tarafında ise Intel işlemcili modeller artık macOS 27 güncellemesini alamıyor.

    iOS 27 ile performans geliştirmeleri, yenilenen fotoğraf düzenleme araçları, Sıvı Cam arayüzündeki değişiklikler, Safari sekme gruplandırması, geliştirilmiş konum paylaşımı ve CarPlay video desteği gibi çeşitli yenilikler sunuluyor.
    Apple, iOS 27, iPadOS 27, macOS 27, watchOS 27, tvOS 27 ve visionOS 27 güncellemelerini kullanıma sundu. Yeni sürümlerle birlikte performans, fotoğraf düzenleme, bağlantı özellikleri ve kullanıcı arayüzünde çeşitli yenilikler gelirken bazı eski iPad, Apple Watch ve Intel işlemcili Mac modellerinin desteği sona erdi. [h2]iOS 27 Hangi iPhone Modellerine Geliyor?[/h2] iOS 27, iOS 26 çalıştırabilen tüm iPhone modellerine yüklenebiliyor. Bu yıl iPhone tarafında herhangi bir model destek dışı bırakılmadı. [b]Desteklenen modeller arasında şunlar bulunuyor.[/b] [ol] [li]iPhone 17 Pro Max[/li] [li]iPhone 17 Pro[/li] [li]iPhone Air[/li] [li]iPhone 17[/li] [li]iPhone 17e[/li] [li]iPhone 16 Pro Max[/li] [li]iPhone 16 Pro[/li] [li]iPhone 16 Plus[/li] [li]iPhone 16[/li] [li]iPhone 16e[/li] [li]iPhone 15 Pro Max[/li] [li]iPhone 15 Pro[/li] [li]iPhone 15 Plus[/li] [li]iPhone 15[/li] [li]iPhone 14 Pro Max[/li] [li]iPhone 14 Pro[/li] [li]iPhone 14 Plus[/li] [li]iPhone 14[/li] [li]iPhone 13 Pro Max[/li] [li]iPhone 13 Pro[/li] [li]iPhone 13[/li] [li]iPhone 13 mini[/li] [li]iPhone 12 Pro Max[/li] [li]iPhone 12 Pro[/li] [li]iPhone 12[/li] [li]iPhone 12 mini[/li] [li]iPhone 11 Pro Max[/li] [li]iPhone 11 Pro[/li] [li]iPhone 11[/li] [li]iPhone SE 2. nesil ve daha yeni modeller[/li] [/ol] [h2]Bazı iPad Modellerinin Desteği Sona Erdi[/h2] iPad tarafında ise bazı eski modeller iPadOS 27 güncellemesini alamıyor. Apple A12X Bionic yongasına sahip iPad Pro modelleri destek dışında kalırken, Apple A12Z Bionic kullanan modeller güncellemeyi almaya devam ediyor. Ayrıca aşağıdaki modeller iPadOS 27 desteğini kaybediyor: [ol] [li]iPad Air 3. nesil[/li] [li]iPad 8. nesil[/li] [li]iPad mini 5. nesil[/li] [li]12,9 inç iPad Pro 3. nesil[/li] [li]11 inç iPad Pro 1. nesil[/li] [/ol] iPadOS 27 desteği devam eden modeller arasında daha yeni iPad Pro, iPad Air, iPad ve iPad mini modelleri bulunuyor. [h2]watchOS 27 İçin Destek Listesi Daraldı[/h2] En büyük destek değişikliklerinden biri Apple Watch tarafında yaşandı. Apple Watch Series 6, Series 7 ve Series 8 artık watchOS 27 güncellemesini alamıyor. İlk nesil Apple Watch Ultra ve Apple Watch SE 2 de destek dışında kaldı. watchOS 27 desteği alan modeller arasında: [ol] [li]Apple Watch Series 9[/li] [li]Apple Watch Series 10[/li] [li]Apple Watch Series 11[/li] [li]Apple Watch SE 3[/li] [li]Apple Watch Ultra 2[/li] [li]Apple Watch Ultra 3[/li] [/ol] bulunuyor. [h2]Intel İşlemcili Mac Modellerine macOS 27 Gelmiyor[/h2] macOS 27 Golden Gate ile birlikte Intel işlemcili Mac modelleri için büyük bir değişiklik yapıldı. Intel işlemcili hiçbir Mac modeli macOS 27 güncellemesini almıyor. Destek dışında kalan modeller arasında 2020 Mac mini, 2020 iMac ve 2019 model 16 inç MacBook Pro gibi son Intel işlemcili modeller de bulunuyor. Apple işlemcili daha yeni Mac modellerinin tamamı ise macOS 27 desteğini sürdürüyor. Desteklenen başlıca modeller: [ol] [li]MacBook Neo 2026[/li] [li]Apple işlemcili MacBook Air 2020 ve sonrası[/li] [li]Apple işlemcili MacBook Pro 2020 ve sonrası[/li] [li]Apple işlemcili iMac 2021 ve sonrası[/li] [li]Apple işlemcili Mac mini 2020 ve sonrası[/li] [li]Mac Studio 2022 ve sonrası[/li] [li]Apple işlemcili Mac Pro 2023[/li] [/ol] [h2]Güncelleme Her Cihazda Aynı Anda Görünmeyebilir[/h2] Apple yeni işletim sistemi sürümlerini bütün cihazlara aynı anda ulaştırmayabiliyor. Bu nedenle güncelleme hemen görünmüyorsa cihazın ayarlar bölümünden yazılım güncellemesini manuel olarak kontrol etmek gerekebiliyor. [h2]iOS 27 ile Gelen Yenilikler[/h2] iOS 27 yalnızca yeni iPhone modellerine yönelik özellikler getirmiyor. Mevcut iPhone modellerinde de çeşitli performans ve kullanım geliştirmeleri bulunuyor. Apple'ın hedeflediği iyileştirmeler arasında uygulamaların yüzde 30'a kadar daha hızlı açılması yer alıyor. Ayrıca AirDrop ile yapılan dosya aktarımlarının hızlandırılması ve fotoğrafların fotoğraf arşivinde daha hızlı kullanılabilir hale gelmesi hedefleniyor. [h2]Fotoğraf Düzenleme Özellikleri Geliştirildi[/h2] Fotoğraf düzenleme sistemi de yenilendi. Yapay zekâ yardımıyla görüntülerin yeniden konumlandırılması ve iyileştirilmesi mümkün hale geliyor. Görüntülerdeki istenmeyen nesneleri kaldırmaya yarayan aracın da geliştirildiği belirtiliyor. [h2]Sıvı Cam Tasarımında Değişiklikler[/h2] Apple, Sıvı Cam olarak adlandırılan arayüz tasarımını da geliştirdi. Yeni ayar sayesinde kullanıcılar arayüzdeki şeffaflık seviyesinin yoğunluğunu değiştirebiliyor. Kontrastın artırılması da yeni sürümde yapılan düzenlemeler arasında. [h2]Safari ve Mail Yenilikleri[/h2] Safari artık açık sekmeleri konularına göre otomatik şekilde gruplandırabiliyor. Mail uygulamasındaki arama sistemi de geliştirilmiş durumda. Wi-Fi ile hücresel veri arasında geçişin de önceki sürüme göre daha hızlı gerçekleşmesi hedefleniyor. [h2]CarPlay İçin Video Desteği[/h2] iOS 27 ile birlikte bazı araçlarda CarPlay üzerinden video oynatma desteği sunuluyor. AirPlay yardımıyla aracın bilgi ve eğlence ekranına video aktarılabiliyor. Geliştiriciler de CarPlay uygulamalarına video içeriği ekleyebiliyor. Ancak güvenlik nedeniyle video oynatma yalnızca araç hareketsiz durumdayken kullanılabiliyor. [h2]Konum Paylaşımında Daha Fazla Kontrol[/h2] Konumumu Bul uygulamasında konum paylaşımı için daha ayrıntılı zaman seçenekleri sunuluyor. Kullanıcılar konum paylaşımının ne zaman sona ereceğini belirli bir süre veya tarih seçerek ayarlayabiliyor. Konum paylaşımı gün sonuna kadar geçici olarak da duraklatılabiliyor. [h2]Çocuk Güvenliği Özellikleri Geliştirildi[/h2] iOS 27, iPadOS 27 ve macOS 27 ile birlikte çocuk güvenliği alanında da çeşitli geliştirmeler yapıldı. Bu yenilikler Apple'ın farklı cihaz türlerinde sunduğu güvenlik araçlarını kapsıyor. [h2]Avrupa Birliği'nde Siri Yapay Zekâsı Kullanılamıyor[/h2] Kaynakta belirtilen bilgilere göre Siri'nin yeni yapay zekâ özellikleri Avrupa Birliği'nde iOS 27, iPadOS 27 ve watchOS 27 üzerinde kullanılamıyor. Apple bunun nedenini Avrupa Birliği'nin Dijital Pazarlar Yasası kapsamındaki düzenlemelere bağlıyor. Siri'nin yapay zekâ özellikleri Avrupa Birliği'nde macOS 27 ve visionOS 27 tarafında ise kullanılabiliyor. [h2]iOS 26.7 Güncellemesi de Yayınlandı[/h2] Apple, iOS 27 ile birlikte güvenlik güncellemeleri içeren iOS 26.7 sürümünü de yayınladı. Kullanıcılar iOS 27'ye hemen geçmek istemiyorsa iOS 26.7 seçeneğini kullanabiliyor. Bazı cihazlarda güncelleme ekranında iOS 27 seçildikten sonraki aşamada iOS 26.7 adı görünebiliyor. Kaynakta yapılan kontrolde, kullanıcı daha önce iOS 27'yi seçmişse sonraki ekranda iOS 26.7 görünmesine rağmen iOS 27'nin doğru şekilde yüklendiği belirtiliyor. [h2]Özet[/h2] Apple'ın 27 serisi işletim sistemi güncellemeleri iPhone, iPad, Apple Watch ve Mac tarafında kullanıma sunuldu. iPhone tarafında iOS 26 desteğine sahip modeller iOS 27'yi almaya devam ederken, bazı eski iPad ve Apple Watch modellerinin desteği sona erdi. Mac tarafında ise Intel işlemcili modeller artık macOS 27 güncellemesini alamıyor. iOS 27 ile performans geliştirmeleri, yenilenen fotoğraf düzenleme araçları, Sıvı Cam arayüzündeki değişiklikler, Safari sekme gruplandırması, geliştirilmiş konum paylaşımı ve CarPlay video desteği gibi çeşitli yenilikler sunuluyor.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Microsoft Defender yeni güvenlik açığı daha tespit edildi
    Microsoft Defender'da bir sıfır gün güvenlik açığı daha tespit edildi.

    Microsoft, Defender'daki bir güvenlik açığını kalıcı olarak kapatamıyor gibi görünüyor. ShieldBreak, RoguePlanet yamasını zaten atlatmışken, en son düzeltme de tam olarak işlevsel değil. ShieldCrash de bu durumu devam ettiriyor.

    Aynı problem sınıfına karşı üçüncü deneme

    Bu sıra dışı güvenlik açıkları serisinin başlangıç ​​noktası, Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'ndaki CVE-2026-50656 olarak tanımlanan RoguePlanet güvenlik açığıdır. Bu güvenlik açığı, Windows Defender aracılığıyla yerel ayrıcalık yükseltmesine olanak tanıyordu. Microsoft, Temmuz ayında Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'na bir güncelleme yayınlayarak yanıt verdi.


    Ancak bu çözüm uzun sürmedi. Ağustos ayında, güvenlik araştırmacısı Nightmare Eclipse, koruma mekanizmasını atlatan ShieldBreak adlı yeni bir kavram kanıtı yayınladı . Microsoft daha sonra bu güvenlik açığını CVE-2026-69414 olarak doğruladı ve CVSS puanını 7.8 olarak belirledi. Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'nun 1.1.26080.3 öncesi sürümleri etkilenmişti.
    Bu sürümün Eylül başında ShieldBreak'i kapatması bekleniyordu. Ancak birkaç gün sonra ShieldCrash ortaya çıktı.
    Araştırmacı, Microsoft'un ShieldBreak açığını tamamen düzeltmediğini açıkça belirtiyor. Belirli koşullar altında, aynı temel sorun hala tetiklenebilir. Microsoft, yeniden istismar için çeşitli yolları ortadan kaldırmış olsa da, başka bir saldırı vektörünü gözden kaçırmıştır.

    Dosyaları SYSTEM ayrıcalıklarıyla okuyun.

    Yayınlanan ShieldCrash prototipi, Windows SYSTEM hesabının ayrıcalıklarıyla rastgele dosyalara erişimi göstermektedir. Geliştiriciye göre, güvenlik açığı Eylül 2026'dan itibaren Windows sürümleri ve Defender bileşenleriyle test edilmiştir. Geliştirici, şu anda desteklenen tüm Windows sürümlerinin etkilendiğini belirtmektedir.

    Herkese açık olan kod, açıkça yalnızca sınırlı bir kavram kanıtı olarak tasarlanmıştır. SYSTEM ayrıcalıklarıyla dosya okumayı göstermektedir, ancak örneğin keyfi yazma erişimi veya tam bir SYSTEM kabuğu sağlamamaktadır.

    Ancak Nightmare Eclipse, yayınlandıktan sonra yaptığı açıklamada, altta yatan sorunun tam yetki yükseltme saldırısı geliştirmek için de kullanılabileceğini belirtti. Bu, diğer şeylerin yanı sıra, yerel kullanıcı hesapları hakkında bilgi depolayan Windows SAM veritabanına erişime olanak tanıyacaktır. Bununla birlikte, bu saldırı için eksiksiz bir istismar kodu henüz yayınlanan belgelere dahil edilmemiştir.

    Bu nedenle, "sıfır gün açığı" terimi şu anda uygundur. ShieldCrash'in henüz kendi CVE kaydı veya Microsoft tarafından onaylanmış bir yaması bulunmamaktadır. Dahası, Microsoft, yeni geçici çözümün yayınlandığı sırada henüz kamuoyuna açık bir yorumda bulunmamıştır.

    Yama, geçici çözüm, yama ve bir başka geçici çözüm.

    Özellikle dikkat çekici olan olayların sıralamasıdır. RoguePlanet Haziran ayında kamuoyuna duyuruldu ve Temmuz ayında kapatıldı. ShieldBreak, Ağustos ayında bu düzeltmeyi atlattı. Microsoft ise Eylül başında Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru 1.1.26080.3 ile ShieldBreak'i düzeltti. Şimdi, sadece birkaç gün sonra, ShieldCrash bu korumanın bile tamamen etkili olmadığını gösteriyor.


    Tek bir güvenlik açığı olarak başlayan durum, Microsoft'un önlemlerini aşmak için sürekli yeni olasılıklar zincirine dönüştü. Her üç saldırı yöntemi de Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motorunu hedef alıyor ve bu nedenle, ironik bir şekilde, Windows'un özellikle ayrıcalıklı bir güvenlik bileşenini hedef alıyor.

    Bir güvenlik güncellemesinin bilinen bazı saldırı yöntemlerini engellemesi, altta yatan güvenlik açığı sınıfının tamamen ortadan kalktığı anlamına gelmez. RoguePlanet, ShieldBreak ve ShieldCrash'in ardışık olarak ortaya çıkması tam da bunu gösteriyor.

    Uzaktan saldırı yok

    Ancak, pratik tehdit açısından önemli bir sınırlamaya dikkat çekmek gerekir: Bu, herhangi bir Windows bilgisayarının internet üzerinden kolayca ele geçirilmesine olanak tanıyan klasik bir uzaktan kod yürütme güvenlik açığı değildir. Şimdiye kadar gösterilen istismar için, saldırganın etkilenen bilgisayarda zaten kod çalıştırabiliyor olması gerekir.

    ShieldCrash daha sonra Defender'ın yükseltilmiş ayrıcalıklarını kötüye kullanarak normal bir kullanıcının normalde erişemeyeceği erişime ulaşmak için kullanılabilir. Bu durum, söz konusu güvenlik açığını daha büyük bir saldırı zincirinin parçası olarak özellikle ilgi çekici hale getiriyor.

    Microsoft henüz ShieldCrash'e karşı somut bir önlem yayınlamadı. Defender genellikle kötü amaçlı yazılım koruma motorunu otomatik olarak günceller, bu nedenle gelecekteki bir düzeltme muhtemelen geleneksel bir Windows yaması olmadan dağıtılabilir. O zamana kadar, Microsoft'un sadece başka bir saldırı vektörünü kapatıp kapatmayacağı veya bu üçüncü varyantın temel nedenini daha kökten ele alıp almayacağı henüz belli değil.
    Microsoft Defender'da bir sıfır gün güvenlik açığı daha tespit edildi. Microsoft, Defender'daki bir güvenlik açığını kalıcı olarak kapatamıyor gibi görünüyor. ShieldBreak, RoguePlanet yamasını zaten atlatmışken, en son düzeltme de tam olarak işlevsel değil. ShieldCrash de bu durumu devam ettiriyor. [h2]Aynı problem sınıfına karşı üçüncü deneme [/h2]Bu sıra dışı güvenlik açıkları serisinin başlangıç ​​noktası, Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'ndaki CVE-2026-50656 olarak tanımlanan RoguePlanet güvenlik açığıdır. Bu güvenlik açığı, Windows Defender aracılığıyla yerel ayrıcalık yükseltmesine olanak tanıyordu. Microsoft, Temmuz ayında Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'na bir güncelleme yayınlayarak yanıt verdi. Ancak bu çözüm uzun sürmedi. Ağustos ayında, güvenlik araştırmacısı Nightmare Eclipse, koruma mekanizmasını atlatan ShieldBreak adlı yeni bir kavram kanıtı yayınladı . Microsoft daha sonra bu güvenlik açığını CVE-2026-69414 olarak doğruladı ve CVSS puanını 7.8 olarak belirledi. Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru'nun 1.1.26080.3 öncesi sürümleri etkilenmişti. [quote]Bu sürümün Eylül başında ShieldBreak'i kapatması bekleniyordu. Ancak birkaç gün sonra ShieldCrash ortaya çıktı.[/quote] Araştırmacı, Microsoft'un ShieldBreak açığını tamamen düzeltmediğini açıkça belirtiyor. Belirli koşullar altında, aynı temel sorun hala tetiklenebilir. Microsoft, yeniden istismar için çeşitli yolları ortadan kaldırmış olsa da, başka bir saldırı vektörünü gözden kaçırmıştır. [h2]Dosyaları SYSTEM ayrıcalıklarıyla okuyun.[/h2] Yayınlanan ShieldCrash prototipi, Windows SYSTEM hesabının ayrıcalıklarıyla rastgele dosyalara erişimi göstermektedir. Geliştiriciye göre, güvenlik açığı Eylül 2026'dan itibaren Windows sürümleri ve Defender bileşenleriyle test edilmiştir. Geliştirici, şu anda desteklenen tüm Windows sürümlerinin etkilendiğini belirtmektedir. Herkese açık olan kod, açıkça yalnızca sınırlı bir kavram kanıtı olarak tasarlanmıştır. SYSTEM ayrıcalıklarıyla dosya okumayı göstermektedir, ancak örneğin keyfi yazma erişimi veya tam bir SYSTEM kabuğu sağlamamaktadır. Ancak Nightmare Eclipse, yayınlandıktan sonra yaptığı açıklamada, altta yatan sorunun tam yetki yükseltme saldırısı geliştirmek için de kullanılabileceğini belirtti. Bu, diğer şeylerin yanı sıra, yerel kullanıcı hesapları hakkında bilgi depolayan Windows SAM veritabanına erişime olanak tanıyacaktır. Bununla birlikte, bu saldırı için eksiksiz bir istismar kodu henüz yayınlanan belgelere dahil edilmemiştir. Bu nedenle, "sıfır gün açığı" terimi şu anda uygundur. ShieldCrash'in henüz kendi CVE kaydı veya Microsoft tarafından onaylanmış bir yaması bulunmamaktadır. Dahası, Microsoft, yeni geçici çözümün yayınlandığı sırada henüz kamuoyuna açık bir yorumda bulunmamıştır. [h2]Yama, geçici çözüm, yama ve bir başka geçici çözüm. [/h2]Özellikle dikkat çekici olan olayların sıralamasıdır. RoguePlanet Haziran ayında kamuoyuna duyuruldu ve Temmuz ayında kapatıldı. ShieldBreak, Ağustos ayında bu düzeltmeyi atlattı. Microsoft ise Eylül başında Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motoru 1.1.26080.3 ile ShieldBreak'i düzeltti. Şimdi, sadece birkaç gün sonra, ShieldCrash bu korumanın bile tamamen etkili olmadığını gösteriyor. Tek bir güvenlik açığı olarak başlayan durum, Microsoft'un önlemlerini aşmak için sürekli yeni olasılıklar zincirine dönüştü. Her üç saldırı yöntemi de Microsoft Kötü Amaçlı Yazılım Koruma Motorunu hedef alıyor ve bu nedenle, ironik bir şekilde, Windows'un özellikle ayrıcalıklı bir güvenlik bileşenini hedef alıyor. Bir güvenlik güncellemesinin bilinen bazı saldırı yöntemlerini engellemesi, altta yatan güvenlik açığı sınıfının tamamen ortadan kalktığı anlamına gelmez. RoguePlanet, ShieldBreak ve ShieldCrash'in ardışık olarak ortaya çıkması tam da bunu gösteriyor. [h3]Uzaktan saldırı yok[/h3] Ancak, pratik tehdit açısından önemli bir sınırlamaya dikkat çekmek gerekir: Bu, herhangi bir Windows bilgisayarının internet üzerinden kolayca ele geçirilmesine olanak tanıyan klasik bir uzaktan kod yürütme güvenlik açığı değildir. Şimdiye kadar gösterilen istismar için, saldırganın etkilenen bilgisayarda zaten kod çalıştırabiliyor olması gerekir. ShieldCrash daha sonra Defender'ın yükseltilmiş ayrıcalıklarını kötüye kullanarak normal bir kullanıcının normalde erişemeyeceği erişime ulaşmak için kullanılabilir. Bu durum, söz konusu güvenlik açığını daha büyük bir saldırı zincirinin parçası olarak özellikle ilgi çekici hale getiriyor. Microsoft henüz ShieldCrash'e karşı somut bir önlem yayınlamadı. Defender genellikle kötü amaçlı yazılım koruma motorunu otomatik olarak günceller, bu nedenle gelecekteki bir düzeltme muhtemelen geleneksel bir Windows yaması olmadan dağıtılabilir. O zamana kadar, Microsoft'un sadece başka bir saldırı vektörünü kapatıp kapatmayacağı veya bu üçüncü varyantın temel nedenini daha kökten ele alıp almayacağı henüz belli değil.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • No Man's Sky için duyurulan Cosmos güncellemesi yayınlandı
    Uzay oyunu No Man's Sky için bir ay önce duyurulan Cosmos güncellemesi nihayet yayınlandı. 7.0 sürüm numarası, bunun büyük bir güncelleme olduğunu gösteriyor. Oyuncular artık uzayda bir üs kurabiliyor bu özellik hayranlar tarafından büyük beğeniyle karşılandı.

    No Man's Sky hakkındaki son raporunun başlığı 10 yıl ve 40 güncellemeden sonra bile devam ediyor idi ve şimdi de tam olarak bu, "Cosmos" adlı bir kez daha ücretsiz olan 7.0 güncellemesiyle büyük ölçekte gerçekleşiyor.

    Uzayda üs inşası

    Daha önce oyuncular kendi üslerini yalnızca sayısız gezegenin yüzeyinde kurabiliyorlardı. Cosmos güncellemesiyle birlikte, geliştiricilere göre artık üsler uzayda serbestçe yüzen, özellikle de " uzaydaki herhangi bir konumda " kurulabiliyor. Bir yer güvence altına almak için "Derin Uzay Üssü Bilgisayarı" gerekiyor. Ancak, prosedürel olarak oluşturulan oyun dünyasının neredeyse sonsuz genişliği göz önüne alındığında, bunlardan fazlasıyla yeterli sayıda mevcut olması bekleniyor. Üs kurma artık asteroitlerde de mümkün olacak.

    Oyuncu tarafından inşa edilmese de, mevcut uzay istasyonları artık oyuncular tarafından yönetilebiliyor. Ancak bunu başarmak için oyuncunun yerel yetkililere kendini kanıtlaması ve istasyon komutanı pozisyonuna yükselmesi gerekiyor. Ancak o zaman lobi kendi zevkine göre özelleştirilebilir ve istasyonun görünümü değiştirilebilir.

    Büyük topluluklar için ittifaklar

    Uzay istasyonunu yönetenler, kendi adı ve logosu olan galaktik bir ittifak da kurabilirler ve arkadaşlık arayan diğer oyuncular bu ittifaka katılabilirler. Stüdyo kurucusu Sean Murray'e göre, ittifaklar "on binlerce" oyuncuyu içerebilecek; bunun tam olarak ne anlama geldiği ve oyuncu sınırının ne olduğu henüz belirlenmedi.
    Uzay oyunu No Man's Sky için bir ay önce duyurulan Cosmos güncellemesi nihayet yayınlandı. 7.0 sürüm numarası, bunun büyük bir güncelleme olduğunu gösteriyor. Oyuncular artık uzayda bir üs kurabiliyor bu özellik hayranlar tarafından büyük beğeniyle karşılandı. No Man's Sky hakkındaki son raporunun başlığı 10 yıl ve 40 güncellemeden sonra bile devam ediyor idi ve şimdi de tam olarak bu, "Cosmos" adlı bir kez daha ücretsiz olan 7.0 güncellemesiyle büyük ölçekte gerçekleşiyor. [h3]Uzayda üs inşası[/h3] Daha önce oyuncular kendi üslerini yalnızca sayısız gezegenin yüzeyinde kurabiliyorlardı. Cosmos güncellemesiyle birlikte, geliştiricilere göre artık üsler uzayda serbestçe yüzen, özellikle de " uzaydaki herhangi bir konumda " kurulabiliyor. Bir yer güvence altına almak için "Derin Uzay Üssü Bilgisayarı" gerekiyor. Ancak, prosedürel olarak oluşturulan oyun dünyasının neredeyse sonsuz genişliği göz önüne alındığında, bunlardan fazlasıyla yeterli sayıda mevcut olması bekleniyor. Üs kurma artık asteroitlerde de mümkün olacak. Oyuncu tarafından inşa edilmese de, mevcut uzay istasyonları artık oyuncular tarafından yönetilebiliyor. Ancak bunu başarmak için oyuncunun yerel yetkililere kendini kanıtlaması ve istasyon komutanı pozisyonuna yükselmesi gerekiyor. Ancak o zaman lobi kendi zevkine göre özelleştirilebilir ve istasyonun görünümü değiştirilebilir. [h3]Büyük topluluklar için ittifaklar[/h3] Uzay istasyonunu yönetenler, kendi adı ve logosu olan galaktik bir ittifak da kurabilirler ve arkadaşlık arayan diğer oyuncular bu ittifaka katılabilirler. Stüdyo kurucusu Sean Murray'e göre, ittifaklar "on binlerce" oyuncuyu içerebilecek; bunun tam olarak ne anlama geldiği ve oyuncu sınırının ne olduğu henüz belirlenmedi.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 916 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Capcom Street Fighter 6 Arjun Karakterini Tanıttı
    Capcom, Street Fighter 6'nın dördüncü sezon geçiş paketindeki ikinci dövüşçü olan Arjun için bir tanıtım videosu yayınladı. Arjun, 13 Ekim'de oyunda yer alacak.

    Aslen Hindistanlı olan Arjun, ortağını öldürmekle yanlış bir şekilde suçlandıktan sonra kaçmak zorunda kalana kadar polis memuruydu. Şimdi ise dövüş yeteneklerini geliştirirken gerçek suçluyu arıyor.

    Uzun boyu ve güçlü yapısının yanı sıra, Arjun, dövüşte yogik nefes tekniklerini ve toprak elementlerini kullanma yeteneğiyle de öne çıkıyor. Dahası, biyografisine göre kahraman Bollywood filmlerinden hoşlanıyor ve bu filmler, en güçlü hareketinin koreografisine ilham kaynağı olmuş durumda.

    Ağustos ayında, Filipinler'den genç bir kız olan Yasmine oyuna eklendi. Ayrıca, film uyarlamasının ikinci fragmanı da yakın zamanda yayınlandı.

    Yasmine'e ek olarak, dördüncü sezon geçişi üç dövüşçü daha içeriyor: yeni gelenler Arjun ve Bosh'un yanı sıra Final Fantasy VII'den konuk karakter Tifa Lockhart.

    Street Fighter film uyarlamasından Ryu ve Blanka arasındaki bir dövüşü gösteren bir klip daha önce yayınlanmıştı. Film, 16 Ekim'de uluslararası olarak gösterime girecek.
    Capcom, Street Fighter 6'nın dördüncü sezon geçiş paketindeki ikinci dövüşçü olan Arjun için bir tanıtım videosu yayınladı. Arjun, 13 Ekim'de oyunda yer alacak. Aslen Hindistanlı olan Arjun, ortağını öldürmekle yanlış bir şekilde suçlandıktan sonra kaçmak zorunda kalana kadar polis memuruydu. Şimdi ise dövüş yeteneklerini geliştirirken gerçek suçluyu arıyor. Uzun boyu ve güçlü yapısının yanı sıra, Arjun, dövüşte yogik nefes tekniklerini ve toprak elementlerini kullanma yeteneğiyle de öne çıkıyor. Dahası, biyografisine göre kahraman Bollywood filmlerinden hoşlanıyor ve bu filmler, en güçlü hareketinin koreografisine ilham kaynağı olmuş durumda. Ağustos ayında, Filipinler'den genç bir kız olan Yasmine oyuna eklendi. Ayrıca, film uyarlamasının ikinci fragmanı da yakın zamanda yayınlandı. Yasmine'e ek olarak, dördüncü sezon geçişi üç dövüşçü daha içeriyor: yeni gelenler Arjun ve Bosh'un yanı sıra Final Fantasy VII'den konuk karakter Tifa Lockhart. Street Fighter film uyarlamasından Ryu ve Blanka arasındaki bir dövüşü gösteren bir klip daha önce yayınlanmıştı. Film, 16 Ekim'de uluslararası olarak gösterime girecek.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 849 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 6 etkisi YouTube oyuncu yayıncıları için para kazanma kurallarını yeniden yazdı
    GTA 6 Etkisi: YouTube, oyun blogcularının işini mahvetmemek için para kazanma kurallarını acilen yeniden yazdı.

    YouTube, oyun topluluğuna uyum sağlamak için aniden yoğun bir çaba sarf etmeye başladı. Video barındırma sitesi, içerik oluşturucular için yönergelerini güncelleyerek, grafik şiddet içeren videoların para kazanmasına ilişkin kurallarını önemli ölçüde gevşetti.

    En önemli yenilik 7 saniye kuralı dır. Artık, bir videonun yedinci saniyesinden sonra gösterilen gerçekçi oyun şiddeti, çoğu reklamveren tarafından resmi olarak kabul edilebilir olarak değerlendiriliyor ve tamamen para kazanmaya yönelik olarak sunuluyor.

    Yeni kurallar hakkında kısaca bilgi:

    İlk yedi saniye kutsaldır. Videonun, giriş bölümünün veya ön izlemenin en başında sert, kanlı veya vahşet içeren sahneler kesinlikle yasaktır. Bu kuralı ihlal ederseniz, video anında reklamlarla kesilecektir.
    7 saniye sonra her şey bitiyor. Oyun içindeki tüm silahlı çatışmalar, patlamalar ve öldürmeler artık standart kabul ediliyor. Bunlar için reklam devre dışı bırakılmayacak.
    Ancak bir sorun var: Bu önlem yalnızca video oyunları için geçerli. Gerçek hayattan görüntüler kullanarak kuralları aşmaya çalışanlar kanal yasağıyla karşılaşacak. Barışçıl NPC'lere yönelik uzun süreli işkence veya açık soykırım sahneleri, yoğun bir şekilde vurgulandığı takdirde, 18+ kısıtlamasına tabi olmaya devam ediyor.

    Önde gelen içerik üreticileri zamanlamayı hemen yakaladı. YouTube bu güncellemeyi Grand Theft Auto VI'nın çıkışından sadece birkaç ay önce yayınladı.

    GTA serisi tarihsel olarak suç, kan, yayaların ezilmesi ve polislerle yaşanan silahlı çatışmalar etrafında dönmüştür. YouTube eski algoritmalarını korumuş olsaydı, platform altıncı oyunun çıkışından sonraki ilk haftalarda bir felaketle karşı karşıya kalacaktı: incelemeler, rehberler ve Let's Play videoları üreten binlerce içerik üreticisi toplu olarak gelirlerini kaybedecek ve platform, blog yazarlarının motivasyonundaki düşüş nedeniyle milyonlarca saatlik izlenme kaybına uğrayacaktı. Esasen, Google on yılın en büyük oyununun çıkışını önceden sabote etti.

    Konuyu daha iyi anlamak için, YouTube'un oyun kanallarıyla olan ilişkisinin tarihi, bitmek bilmeyen tepkilerin bir öyküsüdür.

    Büyük Reklam Kıyameti (2017): Her şey, Pepsi ve Londra Metrosu gibi büyük markaların reklamlarının aşırı sağcı teröristlerin yer aldığı videolarda yayınlandığını keşfetmesiyle başladı. Reklamverenler YouTube'u boykot ilan etti. Platform paniğe kapıldı ve sinir ağlarını maksimum seviyeye çıkardı: Videoda herhangi bir silahı olan herkes büyük bir gelir kaybına uğradı. Zararsız Counter-Strike ve Battlefield kanalları bile zarar gördü içerik oluşturucuları bir gecede kazançlarının %80'ine kadarını kaybetti.

    "Aile içeriği" dönemi: Yıllarca platform, içerik üreticilerini yetişkin oyunlarını çocuk filmlerine benzeyen bir şeye dönüştürmeye zorladı. Blog yazarları, moderatör robotun videolarını "zehirli" olarak değerlendirmesini önlemek için düzenlemelerinde kanı bulanıklaştırmaya, silah seslerini sansürlemeye ve öldürüldü yerine cansız gibi örtmeceler uydurmaya zorlandı.

    2025'te İşkence. Tam tersine, YouTube son zamanlarda önlemleri sıkılaştırarak, NPC'lere karşı gerçekçi şiddet sahneleri için otomatik olarak 18+ derecelendirmesi uygulayacağını ve para kazanma özelliğini kaldıracağını vaat etti.

    Mevcut 7 saniyelik güncelleme, platformun oyuncuların şiddet içeren oyunlar oynadığını ve bunda yanlış bir şey olmadığını kabul ettiği nadir örneklerden biri. Mortal Kombat veya Doom oyunlarının yaratıcılarını parasız bıraktığı dönem nihayet geçmişte kaldı gibi görünüyor.
    GTA 6 Etkisi: YouTube, oyun blogcularının işini mahvetmemek için para kazanma kurallarını acilen yeniden yazdı. YouTube, oyun topluluğuna uyum sağlamak için aniden yoğun bir çaba sarf etmeye başladı. Video barındırma sitesi, içerik oluşturucular için yönergelerini güncelleyerek, grafik şiddet içeren videoların para kazanmasına ilişkin kurallarını önemli ölçüde gevşetti. En önemli yenilik 7 saniye kuralı dır. Artık, bir videonun yedinci saniyesinden sonra gösterilen gerçekçi oyun şiddeti, çoğu reklamveren tarafından resmi olarak kabul edilebilir olarak değerlendiriliyor ve tamamen para kazanmaya yönelik olarak sunuluyor. [h2]Yeni kurallar hakkında kısaca bilgi:[/h2] İlk yedi saniye kutsaldır. Videonun, giriş bölümünün veya ön izlemenin en başında sert, kanlı veya vahşet içeren sahneler kesinlikle yasaktır. Bu kuralı ihlal ederseniz, video anında reklamlarla kesilecektir. [quote]7 saniye sonra her şey bitiyor. Oyun içindeki tüm silahlı çatışmalar, patlamalar ve öldürmeler artık standart kabul ediliyor. Bunlar için reklam devre dışı bırakılmayacak.[/quote] Ancak bir sorun var: Bu önlem yalnızca video oyunları için geçerli. Gerçek hayattan görüntüler kullanarak kuralları aşmaya çalışanlar kanal yasağıyla karşılaşacak. Barışçıl NPC'lere yönelik uzun süreli işkence veya açık soykırım sahneleri, yoğun bir şekilde vurgulandığı takdirde, 18+ kısıtlamasına tabi olmaya devam ediyor. Önde gelen içerik üreticileri zamanlamayı hemen yakaladı. YouTube bu güncellemeyi Grand Theft Auto VI'nın çıkışından sadece birkaç ay önce yayınladı. GTA serisi tarihsel olarak suç, kan, yayaların ezilmesi ve polislerle yaşanan silahlı çatışmalar etrafında dönmüştür. YouTube eski algoritmalarını korumuş olsaydı, platform altıncı oyunun çıkışından sonraki ilk haftalarda bir felaketle karşı karşıya kalacaktı: incelemeler, rehberler ve Let's Play videoları üreten binlerce içerik üreticisi toplu olarak gelirlerini kaybedecek ve platform, blog yazarlarının motivasyonundaki düşüş nedeniyle milyonlarca saatlik izlenme kaybına uğrayacaktı. Esasen, Google on yılın en büyük oyununun çıkışını önceden sabote etti. Konuyu daha iyi anlamak için, YouTube'un oyun kanallarıyla olan ilişkisinin tarihi, bitmek bilmeyen tepkilerin bir öyküsüdür. Büyük Reklam Kıyameti (2017): Her şey, Pepsi ve Londra Metrosu gibi büyük markaların reklamlarının aşırı sağcı teröristlerin yer aldığı videolarda yayınlandığını keşfetmesiyle başladı. Reklamverenler YouTube'u boykot ilan etti. Platform paniğe kapıldı ve sinir ağlarını maksimum seviyeye çıkardı: Videoda herhangi bir silahı olan herkes büyük bir gelir kaybına uğradı. Zararsız Counter-Strike ve Battlefield kanalları bile zarar gördü içerik oluşturucuları bir gecede kazançlarının %80'ine kadarını kaybetti. "Aile içeriği" dönemi: Yıllarca platform, içerik üreticilerini yetişkin oyunlarını çocuk filmlerine benzeyen bir şeye dönüştürmeye zorladı. Blog yazarları, moderatör robotun videolarını "zehirli" olarak değerlendirmesini önlemek için düzenlemelerinde kanı bulanıklaştırmaya, silah seslerini sansürlemeye ve öldürüldü yerine cansız gibi örtmeceler uydurmaya zorlandı. 2025'te İşkence. Tam tersine, YouTube son zamanlarda önlemleri sıkılaştırarak, NPC'lere karşı gerçekçi şiddet sahneleri için otomatik olarak 18+ derecelendirmesi uygulayacağını ve para kazanma özelliğini kaldıracağını vaat etti. Mevcut 7 saniyelik güncelleme, platformun oyuncuların şiddet içeren oyunlar oynadığını ve bunda yanlış bir şey olmadığını kabul ettiği nadir örneklerden biri. Mortal Kombat veya Doom oyunlarının yaratıcılarını parasız bıraktığı dönem nihayet geçmişte kaldı gibi görünüyor.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Teknoloji meraklıları AMD Radeon ekran kartlarında bile DLSS 5'i çalıştırmayı başardılar
    Teknoloji meraklıları, sızdırılan DLSS 5 dosyalarıyla denemeler yapmaya devam ediyor. Daha önce RTX 20 serisi de dahil olmak üzere çeşitli önceki nesil NVIDIA grafik kartlarında çalışmasını sağlamayı başardılar. Şimdi ise bu teknolojiyi AMD grafik hızlandırıcılarında da çalıştırmayı başardılar.

    Danielblnc takma adını kullanan bir geliştirici, Radeon RX 9000 serisi grafik kartlarında DLSS 5'i etkinleştiren DLSS-NR on AMD projesini tanıttı. Bu proje, NVIDIA'nın teknolojisinin temelindeki sinir ağı modelini RDNA 4 mimarisine uyarlıyor.

    AMD grafik kartında DLSS 5 testlerinin ilk sonuçları internette yayınlandı. Testler, Ancient Gameplays adlı YouTube kanalı tarafından gerçekleştirildi. Kanal, teknolojiyi bir Radeon 9070 XT üzerinde denedi. Test projesi, 1440p çözünürlükte Cyberpunk 2077 adlı rol yapma oyunuydu. Blog yazarı, sinirsel işlemenin gerçekten de görüntüye uygulandığını, ancak etkinleştirilmesinin genel performansı önemli ölçüde etkilediğini tespit etti.

    DLSS 5 etkinleştirildikten sonra, test sahnesindeki kare hızı 86'dan 12 fps'ye düştü. Ancak, AMD'deki DLSS-NR'nin yazarı optimizasyon üzerinde çalışmaya devam edeceğini vaat ediyor. Yukarıda açıklanan testten sonra, proje için ilk güncelleme yayınlandı ve performans %12 artırıldı.

    https://www.youtube.com/watch?v=MQ-flbvMflY
    Teknoloji meraklıları, sızdırılan DLSS 5 dosyalarıyla denemeler yapmaya devam ediyor. Daha önce RTX 20 serisi de dahil olmak üzere çeşitli önceki nesil NVIDIA grafik kartlarında çalışmasını sağlamayı başardılar. Şimdi ise bu teknolojiyi AMD grafik hızlandırıcılarında da çalıştırmayı başardılar. Danielblnc takma adını kullanan bir geliştirici, Radeon RX 9000 serisi grafik kartlarında DLSS 5'i etkinleştiren DLSS-NR on AMD projesini tanıttı. Bu proje, NVIDIA'nın teknolojisinin temelindeki sinir ağı modelini RDNA 4 mimarisine uyarlıyor. AMD grafik kartında DLSS 5 testlerinin ilk sonuçları internette yayınlandı. Testler, Ancient Gameplays adlı YouTube kanalı tarafından gerçekleştirildi. Kanal, teknolojiyi bir Radeon 9070 XT üzerinde denedi. Test projesi, 1440p çözünürlükte Cyberpunk 2077 adlı rol yapma oyunuydu. Blog yazarı, sinirsel işlemenin gerçekten de görüntüye uygulandığını, ancak etkinleştirilmesinin genel performansı önemli ölçüde etkilediğini tespit etti. DLSS 5 etkinleştirildikten sonra, test sahnesindeki kare hızı 86'dan 12 fps'ye düştü. Ancak, AMD'deki DLSS-NR'nin yazarı optimizasyon üzerinde çalışmaya devam edeceğini vaat ediyor. Yukarıda açıklanan testten sonra, proje için ilk güncelleme yayınlandı ve performans %12 artırıldı. https://www.youtube.com/watch?v=MQ-flbvMflY
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 800 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Diablo 3 İncelemesi
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi.

    Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu.

    Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım.

    Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz

    Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi.

    İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım.

    Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk.

    Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum.

    Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?

    Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu.

    Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti.

    Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim.

    Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi.

    Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi.

    Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA!

    Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi.

    Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi.

    Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı.

    Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı.

    Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi?

    Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı.

    Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş
    Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık.

    Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın.

    Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık.

    Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi.

    Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için.

    Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları
    Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır.

    Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım.

    En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu.

    Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı.

    Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim.

    Zanaatkarlar ve Tüccarlar

    Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti.

    Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu.

    Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu.

    Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı.

    Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan.

    Sıradan tüccarlar

    Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi.

    Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı?
    Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı.

    Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı.

    Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda.

    Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından...

    Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz.

    Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D

    Plan iktidarsızlığı
    Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım.

    Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir?

    Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca.

    Prosedürel üretim ve seviyeler
    Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az.

    En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı!

    Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız.

    Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle:

    1. Zayıf olay örgüsü
    2. Aptal kötü adamlar
    3. Müzayede
    4. Bir incir damlası
    5. Oyun sonu yeterli değil.
    6. Düşük Üretim ve Faaliyetler
    7. Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.
    8. Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.
    Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım.

    Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti?

    Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez

    Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi.

    Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu.

    İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi.

    İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim.

    Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı.

    Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz.

    Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti.

    Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti.

    Reaper of Souls'da Oyun Sonu
    Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler.

    Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı.

    Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz.

    Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır.

    Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz.

    Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır.

    Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir.

    Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum.

    Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu...

    Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık.

    Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu.

    Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi

    Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti.

    2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada.

    Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi.

    Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir.

    Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler.

    Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz.

    Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi.

    Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz.

    Müzik
    Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim.

    Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir.

    Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı.

    Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek.

    Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük.

    Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi.

    PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim.

    Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum.

    Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi. Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu. Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım. [h3]Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz[/h3] Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi. İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım. Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk. Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum. [h3]Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?[/h3] Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu. Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti. Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim. Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi. [h3]Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi. [/h3]Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA! Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi. Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi. Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı. Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı. Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi? Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı. [b]Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş [/b]Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık. Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın. Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık. Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi. Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için. [b]Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları [/b]Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır. Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım. En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu. Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı. Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim. [h3]Zanaatkarlar ve Tüccarlar [/h3]Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti. Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu. Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu. Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı. Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan. [h3]Sıradan tüccarlar [/h3]Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi. Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı? Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı. Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı. Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda. Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından... Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz. Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D Plan iktidarsızlığı Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım. Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir? Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca. Prosedürel üretim ve seviyeler Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az. En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı! Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız. [h3]Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle: [/h3][ol] [li]Zayıf olay örgüsü[/li] [li]Aptal kötü adamlar[/li] [li]Müzayede[/li] [li]Bir incir damlası[/li] [li]Oyun sonu yeterli değil.[/li] [li]Düşük Üretim ve Faaliyetler[/li] [li]Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.[/li] [li]Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.[/li] [/ol] Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım. Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti? [h3]Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez [/h3] Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi. Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu. İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi. İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim. Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı. Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz. Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti. Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti. [b]Reaper of Souls'da Oyun Sonu [/b]Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler. Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı. Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz. Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır. Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz. Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır. Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir. Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum. Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu... Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık. Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu. [h3]Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi[/h3] Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti. 2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada. Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi. Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir. Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler. Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz. Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi. Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz. Müzik Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim. Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir. Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı. Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek. Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük. Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi. PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim. Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum. Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Beğen
    10
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ryzen 7 7800X3D şişmeye ve yanmaya devam ediyor
    Ryzen 7 7800X3D, en yeni BIOS sürümüne sahip AM5 anakartlarda bile şişmeye ve yanmaya devam ediyor.

    Videocardz'ın bildirdiğine göre, üst düzey AMD X3D işlemcilerin sahipleri işlemci arızaları yaşamaya devam ediyor.

    En son yangın raporu bu yılın 12 Ağustos'unda Reddit'te yayınlandı. Raporu, Ryzen 7 7800X3D işlemci, MSI PRO X870-P WIFI anakart, 16 GB DDR5-6000 RAM ve MSI A750GL PCIE5 güç kaynağına sahip bir sistem sahibi olan Magoth04 adlı bir kullanıcı paylaştı. Kullanıcı, anakartın en son BIOS sürümünü kullandığını ve işlemcinin varsayılan ayarlarda çalıştığını, manuel olarak hız aşırtılmadığını veya voltaj düşürülmediğini iddia ediyor.

    Ancak bunların hiçbiri kullanıcıyı hasardan kurtaramadı. Dahası, çipin arka tarafında, şişmiş bir alt tabaka şeklinde açıkça görülebilen yanma izleri mevcut. Kullanıcı, para iadesi talebinde bulunmak için AMD'nin RMA departmanıyla iletişime geçti.
    Ryzen 7 7800X3D, en yeni BIOS sürümüne sahip AM5 anakartlarda bile şişmeye ve yanmaya devam ediyor. Videocardz'ın bildirdiğine göre, üst düzey AMD X3D işlemcilerin sahipleri işlemci arızaları yaşamaya devam ediyor. En son yangın raporu bu yılın 12 Ağustos'unda Reddit'te yayınlandı. Raporu, Ryzen 7 7800X3D işlemci, MSI PRO X870-P WIFI anakart, 16 GB DDR5-6000 RAM ve MSI A750GL PCIE5 güç kaynağına sahip bir sistem sahibi olan Magoth04 adlı bir kullanıcı paylaştı. Kullanıcı, anakartın en son BIOS sürümünü kullandığını ve işlemcinin varsayılan ayarlarda çalıştığını, manuel olarak hız aşırtılmadığını veya voltaj düşürülmediğini iddia ediyor. Ancak bunların hiçbiri kullanıcıyı hasardan kurtaramadı. Dahası, çipin arka tarafında, şişmiş bir alt tabaka şeklinde açıkça görülebilen yanma izleri mevcut. Kullanıcı, para iadesi talebinde bulunmak için AMD'nin RMA departmanıyla iletişime geçti.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları
    Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları – Gears of War çok oyunculu oynanış ve detaylar

    Coalition, Gears of War: E-Day'in çevrimiçi modu hakkında detaylar paylaştı ve çok oyunculu oynanış görüntülerini sergiledi. Öne çıkan noktaları derledik.

    Orda Kuşatması
    Ön bölüm, on iki oyuncu için tasarlanmış, yeniden düzenlenmiş bir PvE Horde modu olan Horde Siege'i içerecek. Oyuncular, her birinin kendi görevleri olan üç takıma ayrılacak.

    Horde Siege'de oyuncular dört sınıftan birini seçebilir. Saldırı, Tüfekçi, Sağlıkçı veya Yıkımcı. Baş tasarımcı Mario Sanchez, her arketipin yalnızca ilerleme yoluyla açılan ekipman açısından değil, aynı zamanda stratejisi açısından da farklılık gösterdiğini açıkladı.

    Ateşli silahlara ek olarak, Saldırı Birliği askerinin cephaneliğinde düşmanları sersemletebilen bir sonik rezonatör de bulunur. Tüfekçi ise bir keskin nişancı tüfeği ve yakındaki düşmanları tüm ekip için işaretleyen bir darbe dronu kullanır.

    Yok Edici, Tank'ın karşılığı haline geldi; adrenalin enjeksiyonuyla sağlığını yenileyebiliyor ve gelen hasarı azaltarak tekrar çatışmanın ortasına dönmeye hazır hale geliyor. Öte yandan Sağlıkçı, uyarıcı kullanarak diğer takımlardaki oyuncular da dahil olmak üzere oyuncuları canlandırabiliyor.

    Görevleri tamamlamak için, ekip haritanın keşfini gerektiren bir dizi birincil ve ikincil hedefi yerine getirmelidir. Birincil hedefler, düşmanın yeraltı ağını taramak için konuşlandırılmış RIG istasyonlarını bulmak etrafında döner.

    Yan görevler, kısa süreli küçük görevlerdir: örneğin, oyuncuların belirli bir düşmanı ortadan kaldırması veya belirli bir konumdaki bir bombayı etkisiz hale getirmesi gerekir. Geliştiricilerin belirttiğine göre bu görevler isteğe bağlıdır, ancak tamamlanmaları oyunculara silah parçaları gibi ödüller kazandıracaktır.

    Çekirgeleri yok ederek ve ana görevleri tamamlayarak, takımlar özel ikmal sığınaklarında harcanabilecek "enerji" kazanacaklar. Oyuncular, takım yükseltmeleri veya el bombası ve taret gibi ek ekipmanlar satın alabilecekler.

    Geliştiriciler, görevler ilerledikçe üç takımın da haritada sık sık birbirleriyle etkileşime gireceğini belirtti: örneğin, takımlar birbirlerine düşman dalgalarını püskürtmede yardımcı olabilir veya başka bir gruptan düşmüş askerleri diriltmek için bir sağlık görevlisi gönderebilir.

    Zaman zaman, komutanlık tarafından gönderilen malzemeler haritada görünecektir. Pakete ilk ulaşan ekip en iyi ganimeti ele geçirme hakkına sahip olacaktır.

    "İstila" etkinliği, oyuncuları birbirleriyle aktif olarak etkileşime girmeye zorlayacak. Periyodik olarak, haritada büyük bir patron ortaya çıkacak ve Locust'ları güçlendirecek. Oyunun yaratıcıları, bazen tek bir ekibin bu tür düşmanlarla mücadele etmek için yeterli olmayacağını belirtti.

    Ancak, Horde Siege'deki en zorlu aşama, takımların tahliye için helikopter beklediği son dalga olarak kabul ediliyordu.

    Geliştiriciler, silah modifikasyonlarına özel önem verdiler. Bazı parçalar küçük değişiklikler getirirken, diğerleri daha belirgin olacak: örneğin, bir tüfeğe bıçak takılarak bitirici vuruşlar için kullanılabilir hale getirilebilecek.

    Karşılaştırma modları

    E-Day, piyasaya sürüldüğünde, dörder kişilik iki takımın birbirine karşı mücadele ettiği dört PvP moduna sahip olacak. The Coalition, Versus modunu oyuncuların yalnızca taktiksel yeteneklerine dayanarak becerilerini geliştirebilecekleri bir yer olarak tanımladı.

    Ön bölüm, Takım Ölüm Maçı ve Fetih formatlarında tanıdık karşılaşmalara yer verecek; Fetih formatı ise Tepeyi Ele Geçirme'nin eşdeğeri. Yeni modlar arasında, oyuncuların bir bombayı ele geçirip yerleştirmesi gereken Yıkım ve oyuncuların puan kazanmak için bir enerji santralini elinde tutması gereken Ateş Çemberi yer alıyor.

    Başlangıçta, PvP maçları park, savaş gemisi, karakol, polis karakolu, pazar yeri ve şehir olmak üzere altı haritada gerçekleşecek. Yayınlandıktan sonra, geliştiriciler Versus modunu yeni mekanlar ve modlarla desteklemeyi planlıyor.

    Versus ayrıca, oyuncuların madalyalar, kostümler ve kozmetik ürünler de dahil olmak üzere özel ödüller için yarışabileceği sıralamalı maçlara da yer verecek. Geliştiriciler, neredeyse her öğenin "sadece E-Day oynayarak" elde edilebileceğini belirtti.

    Oyun içi mikro ödemeler de çevrimiçi olarak sunulacak. Geliştiricilere göre, satın alınabilir içerik oyunun Premium Sürümüne dahil edilecekken, gelecekteki öğeler Metallica ile işbirliği içinde oluşturulan Ride the Lightning kostüm paketi gibi "ortak kozmetikler" olacak.

    Çevrimiçi beta sürümüne erken erişim 6-10 Ağustos tarihleri ​​arasında gerçekleşecek; E-Day temel sürümünü ön sipariş vererek bu erişimden yararlanabilirsiniz. Açık çok oyunculu test ise 13-17 Ağustos tarihleri ​​arasında yapılacak. The Coalition'ın belirttiğine göre, Xbox Series X|S'te oynamak için Game Pass aboneliği gereklidir.
    Güncellenmiş Horde ve yeni PvP modları – Gears of War çok oyunculu oynanış ve detaylar Coalition, Gears of War: E-Day'in çevrimiçi modu hakkında detaylar paylaştı ve çok oyunculu oynanış görüntülerini sergiledi. Öne çıkan noktaları derledik. [b]Orda Kuşatması[/b] Ön bölüm, on iki oyuncu için tasarlanmış, yeniden düzenlenmiş bir PvE Horde modu olan Horde Siege'i içerecek. Oyuncular, her birinin kendi görevleri olan üç takıma ayrılacak. Horde Siege'de oyuncular dört sınıftan birini seçebilir. Saldırı, Tüfekçi, Sağlıkçı veya Yıkımcı. Baş tasarımcı Mario Sanchez, her arketipin yalnızca ilerleme yoluyla açılan ekipman açısından değil, aynı zamanda stratejisi açısından da farklılık gösterdiğini açıkladı. Ateşli silahlara ek olarak, Saldırı Birliği askerinin cephaneliğinde düşmanları sersemletebilen bir sonik rezonatör de bulunur. Tüfekçi ise bir keskin nişancı tüfeği ve yakındaki düşmanları tüm ekip için işaretleyen bir darbe dronu kullanır. Yok Edici, Tank'ın karşılığı haline geldi; adrenalin enjeksiyonuyla sağlığını yenileyebiliyor ve gelen hasarı azaltarak tekrar çatışmanın ortasına dönmeye hazır hale geliyor. Öte yandan Sağlıkçı, uyarıcı kullanarak diğer takımlardaki oyuncular da dahil olmak üzere oyuncuları canlandırabiliyor. Görevleri tamamlamak için, ekip haritanın keşfini gerektiren bir dizi birincil ve ikincil hedefi yerine getirmelidir. Birincil hedefler, düşmanın yeraltı ağını taramak için konuşlandırılmış RIG istasyonlarını bulmak etrafında döner. Yan görevler, kısa süreli küçük görevlerdir: örneğin, oyuncuların belirli bir düşmanı ortadan kaldırması veya belirli bir konumdaki bir bombayı etkisiz hale getirmesi gerekir. Geliştiricilerin belirttiğine göre bu görevler isteğe bağlıdır, ancak tamamlanmaları oyunculara silah parçaları gibi ödüller kazandıracaktır. Çekirgeleri yok ederek ve ana görevleri tamamlayarak, takımlar özel ikmal sığınaklarında harcanabilecek "enerji" kazanacaklar. Oyuncular, takım yükseltmeleri veya el bombası ve taret gibi ek ekipmanlar satın alabilecekler. Geliştiriciler, görevler ilerledikçe üç takımın da haritada sık sık birbirleriyle etkileşime gireceğini belirtti: örneğin, takımlar birbirlerine düşman dalgalarını püskürtmede yardımcı olabilir veya başka bir gruptan düşmüş askerleri diriltmek için bir sağlık görevlisi gönderebilir. Zaman zaman, komutanlık tarafından gönderilen malzemeler haritada görünecektir. Pakete ilk ulaşan ekip en iyi ganimeti ele geçirme hakkına sahip olacaktır. "İstila" etkinliği, oyuncuları birbirleriyle aktif olarak etkileşime girmeye zorlayacak. Periyodik olarak, haritada büyük bir patron ortaya çıkacak ve Locust'ları güçlendirecek. Oyunun yaratıcıları, bazen tek bir ekibin bu tür düşmanlarla mücadele etmek için yeterli olmayacağını belirtti. Ancak, Horde Siege'deki en zorlu aşama, takımların tahliye için helikopter beklediği son dalga olarak kabul ediliyordu. Geliştiriciler, silah modifikasyonlarına özel önem verdiler. Bazı parçalar küçük değişiklikler getirirken, diğerleri daha belirgin olacak: örneğin, bir tüfeğe bıçak takılarak bitirici vuruşlar için kullanılabilir hale getirilebilecek. [h3]Karşılaştırma modları[/h3] E-Day, piyasaya sürüldüğünde, dörder kişilik iki takımın birbirine karşı mücadele ettiği dört PvP moduna sahip olacak. The Coalition, Versus modunu oyuncuların yalnızca taktiksel yeteneklerine dayanarak becerilerini geliştirebilecekleri bir yer olarak tanımladı. Ön bölüm, Takım Ölüm Maçı ve Fetih formatlarında tanıdık karşılaşmalara yer verecek; Fetih formatı ise Tepeyi Ele Geçirme'nin eşdeğeri. Yeni modlar arasında, oyuncuların bir bombayı ele geçirip yerleştirmesi gereken Yıkım ve oyuncuların puan kazanmak için bir enerji santralini elinde tutması gereken Ateş Çemberi yer alıyor. Başlangıçta, PvP maçları park, savaş gemisi, karakol, polis karakolu, pazar yeri ve şehir olmak üzere altı haritada gerçekleşecek. Yayınlandıktan sonra, geliştiriciler Versus modunu yeni mekanlar ve modlarla desteklemeyi planlıyor. Versus ayrıca, oyuncuların madalyalar, kostümler ve kozmetik ürünler de dahil olmak üzere özel ödüller için yarışabileceği sıralamalı maçlara da yer verecek. Geliştiriciler, neredeyse her öğenin "sadece E-Day oynayarak" elde edilebileceğini belirtti. Oyun içi mikro ödemeler de çevrimiçi olarak sunulacak. Geliştiricilere göre, satın alınabilir içerik oyunun Premium Sürümüne dahil edilecekken, gelecekteki öğeler Metallica ile işbirliği içinde oluşturulan Ride the Lightning kostüm paketi gibi "ortak kozmetikler" olacak. Çevrimiçi beta sürümüne erken erişim 6-10 Ağustos tarihleri ​​arasında gerçekleşecek; E-Day temel sürümünü ön sipariş vererek bu erişimden yararlanabilirsiniz. Açık çok oyunculu test ise 13-17 Ağustos tarihleri ​​arasında yapılacak. The Coalition'ın belirttiğine göre, Xbox Series X|S'te oynamak için Game Pass aboneliği gereklidir.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Arma: Cold War'un yeniden yayınlanan sürümü Steam'de satışa sunuldu
    • Bohemia Interactive, orijinal oyunun 25. yıl dönümü şerefine Arma: Cold War Assault'un yeniden düzenlenmiş bir sürümünü yayınladı.
    • Stüdyo, bunun bir yeniden yapım veya yeniden işlenmiş sürüm değil, bir yeniden düzenleme olduğunu açıkladı: geliştiriciler optimizasyonu iyileştirdi ve yerel 64 bit işletim sistemi desteği ve kontrolcü kontrolleri ekledi. Bohemia Interactive, oyunun güncellenmiş sürümü üzerindeki çalışmaların hayranlarla işbirliği içinde gerçekleştirildiğini belirtti.
    • Arma: Cold War Assault Remastered, ancak orijinal oyunun tüm sahipleri için ücretsiz olarak sunuluyor. Yeniden düzenlenmiş sürümün demosu Steam'de de yayınlandı.
    • Bohemia Interactive daha önce orijinal Cold War Assault oyununun kaynak kodunu yayınlamıştı.

    Ekran görüntüleri

    [ul] [li]Bohemia Interactive, orijinal oyunun 25. yıl dönümü şerefine Arma: Cold War Assault'un yeniden düzenlenmiş bir sürümünü yayınladı.[/li] [li]Stüdyo, bunun bir yeniden yapım veya yeniden işlenmiş sürüm değil, bir yeniden düzenleme olduğunu açıkladı: geliştiriciler optimizasyonu iyileştirdi ve yerel 64 bit işletim sistemi desteği ve kontrolcü kontrolleri ekledi. Bohemia Interactive, oyunun güncellenmiş sürümü üzerindeki çalışmaların hayranlarla işbirliği içinde gerçekleştirildiğini belirtti.[/li] [li]Arma: Cold War Assault Remastered, ancak orijinal oyunun tüm sahipleri için ücretsiz olarak sunuluyor. Yeniden düzenlenmiş sürümün demosu Steam'de de yayınlandı.[/li] [li]Bohemia Interactive daha önce orijinal Cold War Assault oyununun kaynak kodunu yayınlamıştı.[/li] [/ul] [h3]Ekran görüntüleri[/h3]
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal