• NVIDIA GeForce RTX 5090 32GB ASUS ProArt OC Edition Özellikleri
    ASUS ProArt OC Edition sürümündeki NVIDIA GeForce RTX 5090 32GB grafik hızlandırıcı, ekran kartının GPU'su, TSMC'nin 5nm işlem teknolojisi kullanılarak üretilmiştir ve 21.760 CUDA çekirdeği, 680 doku birimi, 176 ROP birimi, 170 RT çekirdeği ve 680 Tensor çekirdeği içerir. Çip, 2017 MHz temel frekansta ve 2512 MHz turbo frekansta çalışır. İki adet DisplayPort 2.1b, bir adet HDMI 2.1b ve bir adet USB Type-C video çıkışına sahiptir.

    ASUS GeForce RTX 5090 ProArt OC Edition, PCIe 5.0 arayüzü üzerinden anakarta bağlanır. 12V-2x6 konektörü ek güç sağlar; üretici, kartla birlikte minimum 1000W güç değerine sahip bir güç kaynağı kullanılmasını önerir. 304 mm uzunluğundaki cihaz, sistem kasasında 2,5 genişleme yuvası kaplar. Soğutma, ısı boruları, buhar odası ve iki fan içeren bir soğutucu tarafından sağlanır. GPU termal arayüz malzemesi olarak sıvı metal kullanılır.

    Paket içeriğinde grafik hızlandırıcıyı desteklemek için bir braket ve 12V-2x6 konektörden dört adet 8 pinli konektöre dönüştürücü bir adaptör kablosu bulunmaktadır.
    ASUS ProArt OC Edition sürümündeki NVIDIA GeForce RTX 5090 32GB grafik hızlandırıcı, ekran kartının GPU'su, TSMC'nin 5nm işlem teknolojisi kullanılarak üretilmiştir ve 21.760 CUDA çekirdeği, 680 doku birimi, 176 ROP birimi, 170 RT çekirdeği ve 680 Tensor çekirdeği içerir. Çip, 2017 MHz temel frekansta ve 2512 MHz turbo frekansta çalışır. İki adet DisplayPort 2.1b, bir adet HDMI 2.1b ve bir adet USB Type-C video çıkışına sahiptir. ASUS GeForce RTX 5090 ProArt OC Edition, PCIe 5.0 arayüzü üzerinden anakarta bağlanır. 12V-2x6 konektörü ek güç sağlar; üretici, kartla birlikte minimum 1000W güç değerine sahip bir güç kaynağı kullanılmasını önerir. 304 mm uzunluğundaki cihaz, sistem kasasında 2,5 genişleme yuvası kaplar. Soğutma, ısı boruları, buhar odası ve iki fan içeren bir soğutucu tarafından sağlanır. GPU termal arayüz malzemesi olarak sıvı metal kullanılır. Paket içeriğinde grafik hızlandırıcıyı desteklemek için bir braket ve 12V-2x6 konektörden dört adet 8 pinli konektöre dönüştürücü bir adaptör kablosu bulunmaktadır.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 54 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Eylül 2026 için en iyi 3 AMD ekran kartının listesi
    TechForum.TR Eylül 2026 için en iyi 3 AMD ekran kartının listesini derledi.

    AMD'nin bulunabilirliği ve fiyatlandırması NVIDIA'ya göre önemli ölçüde daha iyi. Bu nedenle, oyuncular için şu anda Radeon kartlarından birini satın almak mantıklı görünüyor. Şu anda değerlendirmeye değer AMD kartlarını listeliyor.

    Bu nesilde şirket, ultra pahalı amiral gemisi modellerini terk ederek ana akım segmentine odaklandı. TechForumTR testlerinde Radeon RX 9070 XT, en iyi AMD grafik kartı seçildi.

    GIGABYTE AMD Radeon 9070 XT GAMING OC [GV-R9070XTGAMING OC-16GD]

    RX 9070 XT, performans açısından GeForce RTX 4080'e benzer ancak önemli ölçüde daha ucuz. 16 GB GDDR6 bellekle donatılmış olan bu kart, 1440p ve 4K çözünürlükte oyunları rahatlıkla çalıştırabiliyor. Ancak, ışın izleme (ray-tracing) teknolojisine sahip oyunlarda NVIDIA'nın çözümlerinin gerisinde kalıyor.

    Daha uygun fiyatlı bir sistem için uzmanlar Radeon RX 9060 XT'yi öneriyor. 16 GB'lık sürüm, 1080p oyunlarda rahat kullanım sağlarken 1440p'yi de destekleyebiliyor. 8 GB'lık sürüm ise 1080p için iyi bir seçim. Ancak, sınırlı bellek daha yeni ve daha yüksek sistem gereksinimli oyunlarda fark yaratıyor.

    PowerColor AMD Radeon RX 9060 XT Reaper [RX9060XT 16G-A]

    Radeon RX 7900 XTX, RT özelliği olmadan 4K oyun oynamak için üst düzey bir seçenek olmaya devam ediyor. Yaşına rağmen, 24 GB belleğe sahip bu kart, yüksek performans sunuyor ve maksimum ayarlar için oldukça uygun. En büyük dezavantajı ise yüksek güç tüketimi.

    ASRock AMD Radeon RX 7900 XTX Phantom Gaming OC [RX7900XTX PG 24GO]
    TechForum.TR Eylül 2026 için en iyi 3 AMD ekran kartının listesini derledi. AMD'nin bulunabilirliği ve fiyatlandırması NVIDIA'ya göre önemli ölçüde daha iyi. Bu nedenle, oyuncular için şu anda Radeon kartlarından birini satın almak mantıklı görünüyor. Şu anda değerlendirmeye değer AMD kartlarını listeliyor. Bu nesilde şirket, ultra pahalı amiral gemisi modellerini terk ederek ana akım segmentine odaklandı. TechForumTR testlerinde Radeon RX 9070 XT, en iyi AMD grafik kartı seçildi. [b]GIGABYTE AMD Radeon 9070 XT GAMING OC [GV-R9070XTGAMING OC-16GD] [/b] RX 9070 XT, performans açısından GeForce RTX 4080'e benzer ancak önemli ölçüde daha ucuz. 16 GB GDDR6 bellekle donatılmış olan bu kart, 1440p ve 4K çözünürlükte oyunları rahatlıkla çalıştırabiliyor. Ancak, ışın izleme (ray-tracing) teknolojisine sahip oyunlarda NVIDIA'nın çözümlerinin gerisinde kalıyor. Daha uygun fiyatlı bir sistem için uzmanlar Radeon RX 9060 XT'yi öneriyor. 16 GB'lık sürüm, 1080p oyunlarda rahat kullanım sağlarken 1440p'yi de destekleyebiliyor. 8 GB'lık sürüm ise 1080p için iyi bir seçim. Ancak, sınırlı bellek daha yeni ve daha yüksek sistem gereksinimli oyunlarda fark yaratıyor. [b]PowerColor AMD Radeon RX 9060 XT Reaper [RX9060XT 16G-A][/b] Radeon RX 7900 XTX, RT özelliği olmadan 4K oyun oynamak için üst düzey bir seçenek olmaya devam ediyor. Yaşına rağmen, 24 GB belleğe sahip bu kart, yüksek performans sunuyor ve maksimum ayarlar için oldukça uygun. En büyük dezavantajı ise yüksek güç tüketimi. [b]ASRock AMD Radeon RX 7900 XTX Phantom Gaming OC [RX7900XTX PG 24GO] [/b]
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 275 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Asus, donanım ürünlerinin ön sürümlerini piyasaya sürmeye başladı
    Bu amaçla, ROG ürünlerinin reklamını yapmak için onunla birlikte bir tanıtım kampanyası düzenlediler.

    Aynı zamanda, aptalca bir şekilde RTX Spark'ta P16'nın reklamını yapmak için yapay zekayı kullandılar ancak sipariş vermek için ürün bağlantıları da verdiler.

    Spark reklamına neden davet edilmediği belli değil. Belki de Rog ile bir ilgisi vardır.

    Neyse ki Nvidia, Mac Pro'nun yerine geçecek ürünü nasıl doğru şekilde pazarlayacağını biliyor.
    Bu amaçla, ROG ürünlerinin reklamını yapmak için onunla birlikte bir tanıtım kampanyası düzenlediler. Aynı zamanda, aptalca bir şekilde RTX Spark'ta P16'nın reklamını yapmak için yapay zekayı kullandılar ancak sipariş vermek için ürün bağlantıları da verdiler. Spark reklamına neden davet edilmediği belli değil. Belki de Rog ile bir ilgisi vardır. Neyse ki Nvidia, Mac Pro'nun yerine geçecek ürünü nasıl doğru şekilde pazarlayacağını biliyor.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 229 Görüntülemeler 1 0 Değerlendirmeler
  • ATI-Nvidia savaşında kazananlar tüketiciler oldu
    2000'lerin ortalarından itibaren Nvidia, bağımsız GPU pazarında hakimiyet kurdu ve 2005 yılının sonuna doğru, iki yıllık bir gecikmenin ardından, bağımsız grafik kartı sevkiyatlarında ATI'yi az farkla geçerek zirveye geri döndü. "Yeşil" takımın o yılki zaferi sadece fotoğraf bitişinde görülebilse de, 2006 yılının sonuna gelindiğinde GeForce 8 serisi, Radeon'ları üst düzey segmentten tamamen çıkarmıştı. GeForce 8800 GTX ve 8800 Ultra, rekor kıran fiyatlarla (sırasıyla 599 dolar ve 829 dolar) piyasaya sürüldü; bu da rekabet eksikliği göz önüne alındığında haklıydı.

    En üst düzey 2900xt, en fazla GeForce 8800gts ile rekabet edebilir

    ATI, 2007 boyunca konumunu geri kazanmayı başaramadı ve rekabetin bir sonraki turu, Nvidia ve AMD'nin yeni GTX 200 ve Radeon HD 4000 serileriyle farklı yollar izlemesiyle 2008 krizi ortasında başladı. Nvidia, grafik kartları için olgunlaşmış 65nm işlem teknolojisini seçti; bu da güç tüketimini olumsuz etkiledi ancak amiral gemisi GTX 280 için devasa GT200 çipini üretmelerine olanak sağladı. AMD ise daha küçük, daha enerji verimli, 55nm teknolojisiyle üretilen bir çip kullandı; bu çip, devasa GT200 ile rekabet edemedi. Bu çip, Radeon HD 4870 grafik kartının temelini oluşturdu ve piyasaya sürülmesi, en üst seviye öncesi GTX 260'ın fiyatını önemli ölçüde düşürdü.

    Ancak hikaye burada bitmedi, çünkü ATI, içinde iki küçük kalp atan, üst düzey segment için gerçek bir canavar hazırlamıştı. Çift GPU tasarımı, orta sınıfa sıkışıp kalmadan daha gelişmiş bir işlem teknolojisinin avantajlarını korumasını sağladı. "Orta sınıfa sıkışıp kalmadı" ifadesi bile yetersiz kalıyor, çünkü Radeon 4870x2, aynı yaz piyasaya sürülen GeForce GTX 280 de dahil olmak üzere, kendisinden önce gelen her şeyin açık ara galibiydi. 4870x2, tek GPU'lu GTX 280'den daha hızlıydı ve 100-150 dolar daha ucuzdu.
    Dolayısıyla, HD 4870 X2, test ettiğimiz en hızlı ekran kartı ve test ettiğimiz her oyunda kusursuz bir performans sergiledi.
    ATI, HD 4000 serisiyle uzun süredir üst düzey performansta zirvedeki yerini korurken, daha uygun fiyatlı ürünlerde de mükemmel fiyat/performans oranı sunmayı başardı.

    Yeni ATI HD 4000 serisi grafik kartları piyasaya sürüldüğünden beri sayısız övgü aldı ve geçen hafta PowerColor ve Sapphire ortaklığıyla piyasaya sürülen 4870X2, genel olarak fiyat kategorisindeki en iyi çözüm olarak kabul edildi. Şimdi ise çeşitli kaynaklara göre AMD, 2008 yılının sonuna kadar bağımsız grafik kartı pazarının yaklaşık yüzde 50'sini ele geçireceğini ve 2009'da NVIDIA'ya üstünlük sağlayacağını öngörüyor.

    Radeon HD4000 serisinin başarılı lansmanı, AMD'nin bağımsız grafik kartı pazarındaki payında bir artışa yol açtı, ancak şirket istediği kadar değil: ATI, 2008 sonu ve 2009 başlarında bağımsız grafik kartı pazarının %40-42'sine ulaştı. Nvidia, AMD'ye birinciliği kaptırmak yerine, bir fiyat savaşı başlattı.

    Nvidia, piyasaya sürülmelerinden sadece birkaç hafta sonra en yeni GPU'larının fiyatlarını önemli ölçüde düşürdü. Pazar akşamı Nvidia, GeForce GTX 280'in artık 499 dolara, GTX 260'ın ise 299 dolara satıldığını duyurdu. En üst düzey GTX 280'in orijinal satış fiyatı 649 dolardı, GTX 260'ın satış fiyatı ise 399 dolardı. Her iki model de bir aydan kısa bir süre önce satışa sunulmuştu.

    Ancak fiyat indirimleri tek başına ATI HD4000'i bitirmeye yetmedi ve Ocak 2009'da Nvidia, güncellenmiş bir GTX 280 (GTX 285 olarak adlandırıldı) ve iki GT200 yongası için zaten olgunlaşmış olan 55nm işlem teknolojisi üzerine kurulu yeni bir çift GPU'lu GTX 295 piyasaya sürdü. Güncellenmiş seri inanılmaz derecede düşük fiyatlarla (çift GPU'lu GTX 295 için 499 dolar) piyasaya sürüldü.

    HD 4000 serisi başlangıçta 55nm üretim sürecini kullandığı için, ATI için oyunun bittiği düşünülüyordu. Ancak ATI beklenmedik bir sürprizle karşılık verdi: HD 4890. HD 4870'te kullanılan RV770 çipine dayanan HD 4890, "Recap Ring" teknolojisi sayesinde inanılmaz derecede yüksek saat hızlarına ulaşmak üzere tasarlandı; bu teknoloji, GPU'yu çevreleyen ve elektriksel gürültüyü azaltan bir halkadır. Ayrıca, işlem birimlerinde de bazı optimizasyonlar yapıldı, böylece eski çiple aynı saat hızında yeni çip biraz daha iyi performans gösterdi.

    GeForce 275 ve Radeon HD 4890 aynı gün piyasaya sürüldü ve benzer oyun performansı sunarak, genellikle olağanüstü yüksek performans seviyeleri sunan amiral gemisi tek çipli grafik kartlarıyla ilişkilendirilen yüksek fiyatları ortadan kaldırdı.

    GTX 275, piyasaya sürülmesinden yaklaşık bir yıl sonra 249 dolarlık lansman fiyatıyla (649 dolara karşılık) GTX 280'i geride bıraktı.

    ATI-Nvidia savaşında en büyük kazananlar tüketiciler oldu. GTX 280, 2008 ortalarında piyasaya sürüldüğünde 649 dolara mal olurken, 2009 baharında oyuncular aynı hızda olan GTX 275'i (veya Radeon HD 4890'ı) 249 dolara satın alabiliyordu.
    2000'lerin ortalarından itibaren Nvidia, bağımsız GPU pazarında hakimiyet kurdu ve 2005 yılının sonuna doğru, iki yıllık bir gecikmenin ardından, bağımsız grafik kartı sevkiyatlarında ATI'yi az farkla geçerek zirveye geri döndü. "Yeşil" takımın o yılki zaferi sadece fotoğraf bitişinde görülebilse de, 2006 yılının sonuna gelindiğinde GeForce 8 serisi, Radeon'ları üst düzey segmentten tamamen çıkarmıştı. GeForce 8800 GTX ve 8800 Ultra, rekor kıran fiyatlarla (sırasıyla 599 dolar ve 829 dolar) piyasaya sürüldü; bu da rekabet eksikliği göz önüne alındığında haklıydı. [h2]En üst düzey 2900xt, en fazla GeForce 8800gts ile rekabet edebilir [/h2] ATI, 2007 boyunca konumunu geri kazanmayı başaramadı ve rekabetin bir sonraki turu, Nvidia ve AMD'nin yeni GTX 200 ve Radeon HD 4000 serileriyle farklı yollar izlemesiyle 2008 krizi ortasında başladı. Nvidia, grafik kartları için olgunlaşmış 65nm işlem teknolojisini seçti; bu da güç tüketimini olumsuz etkiledi ancak amiral gemisi GTX 280 için devasa GT200 çipini üretmelerine olanak sağladı. AMD ise daha küçük, daha enerji verimli, 55nm teknolojisiyle üretilen bir çip kullandı; bu çip, devasa GT200 ile rekabet edemedi. Bu çip, Radeon HD 4870 grafik kartının temelini oluşturdu ve piyasaya sürülmesi, en üst seviye öncesi GTX 260'ın fiyatını önemli ölçüde düşürdü. Ancak hikaye burada bitmedi, çünkü ATI, içinde iki küçük kalp atan, üst düzey segment için gerçek bir canavar hazırlamıştı. Çift GPU tasarımı, orta sınıfa sıkışıp kalmadan daha gelişmiş bir işlem teknolojisinin avantajlarını korumasını sağladı. "Orta sınıfa sıkışıp kalmadı" ifadesi bile yetersiz kalıyor, çünkü Radeon 4870x2, aynı yaz piyasaya sürülen GeForce GTX 280 de dahil olmak üzere, kendisinden önce gelen her şeyin açık ara galibiydi. 4870x2, tek GPU'lu GTX 280'den daha hızlıydı ve 100-150 dolar daha ucuzdu. [quote]Dolayısıyla, HD 4870 X2, test ettiğimiz en hızlı ekran kartı ve test ettiğimiz her oyunda kusursuz bir performans sergiledi.[/quote] ATI, HD 4000 serisiyle uzun süredir üst düzey performansta zirvedeki yerini korurken, daha uygun fiyatlı ürünlerde de mükemmel fiyat/performans oranı sunmayı başardı. Yeni ATI HD 4000 serisi grafik kartları piyasaya sürüldüğünden beri sayısız övgü aldı ve geçen hafta PowerColor ve Sapphire ortaklığıyla piyasaya sürülen 4870X2, genel olarak fiyat kategorisindeki en iyi çözüm olarak kabul edildi. Şimdi ise çeşitli kaynaklara göre AMD, 2008 yılının sonuna kadar bağımsız grafik kartı pazarının yaklaşık yüzde 50'sini ele geçireceğini ve 2009'da NVIDIA'ya üstünlük sağlayacağını öngörüyor. Radeon HD4000 serisinin başarılı lansmanı, AMD'nin bağımsız grafik kartı pazarındaki payında bir artışa yol açtı, ancak şirket istediği kadar değil: ATI, 2008 sonu ve 2009 başlarında bağımsız grafik kartı pazarının %40-42'sine ulaştı. Nvidia, AMD'ye birinciliği kaptırmak yerine, bir fiyat savaşı başlattı. Nvidia, piyasaya sürülmelerinden sadece birkaç hafta sonra en yeni GPU'larının fiyatlarını önemli ölçüde düşürdü. Pazar akşamı Nvidia, GeForce GTX 280'in artık 499 dolara, GTX 260'ın ise 299 dolara satıldığını duyurdu. En üst düzey GTX 280'in orijinal satış fiyatı 649 dolardı, GTX 260'ın satış fiyatı ise 399 dolardı. Her iki model de bir aydan kısa bir süre önce satışa sunulmuştu. Ancak fiyat indirimleri tek başına ATI HD4000'i bitirmeye yetmedi ve Ocak 2009'da Nvidia, güncellenmiş bir GTX 280 (GTX 285 olarak adlandırıldı) ve iki GT200 yongası için zaten olgunlaşmış olan 55nm işlem teknolojisi üzerine kurulu yeni bir çift GPU'lu GTX 295 piyasaya sürdü. Güncellenmiş seri inanılmaz derecede düşük fiyatlarla (çift GPU'lu GTX 295 için 499 dolar) piyasaya sürüldü. HD 4000 serisi başlangıçta 55nm üretim sürecini kullandığı için, ATI için oyunun bittiği düşünülüyordu. Ancak ATI beklenmedik bir sürprizle karşılık verdi: HD 4890. HD 4870'te kullanılan RV770 çipine dayanan HD 4890, "Recap Ring" teknolojisi sayesinde inanılmaz derecede yüksek saat hızlarına ulaşmak üzere tasarlandı; bu teknoloji, GPU'yu çevreleyen ve elektriksel gürültüyü azaltan bir halkadır. Ayrıca, işlem birimlerinde de bazı optimizasyonlar yapıldı, böylece eski çiple aynı saat hızında yeni çip biraz daha iyi performans gösterdi. GeForce 275 ve Radeon HD 4890 aynı gün piyasaya sürüldü ve benzer oyun performansı sunarak, genellikle olağanüstü yüksek performans seviyeleri sunan amiral gemisi tek çipli grafik kartlarıyla ilişkilendirilen yüksek fiyatları ortadan kaldırdı. GTX 275, piyasaya sürülmesinden yaklaşık bir yıl sonra 249 dolarlık lansman fiyatıyla (649 dolara karşılık) GTX 280'i geride bıraktı. ATI-Nvidia savaşında en büyük kazananlar tüketiciler oldu. GTX 280, 2008 ortalarında piyasaya sürüldüğünde 649 dolara mal olurken, 2009 baharında oyuncular aynı hızda olan GTX 275'i (veya Radeon HD 4890'ı) 249 dolara satın alabiliyordu.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 577 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • DLSS 5 son günlerde oyun ve teknoloji dünyasının en fazla tartışılan konularından biri haline geldi. Aynı görüntülere bakan kullanıcıların tamamen farklı sonuçlara ulaşması ise tartışmayı yalnızca teknik bir konu olmaktan çıkarıyor.

    Bir taraf DLSS 5'i bilgisayar grafiklerinin geleceği olarak değerlendirirken diğer taraf yapay zekâ destekli görüntü işlemenin oyunların özgün sanat tarzına zarar verebileceğini düşünüyor.

    Aslında iki tarafın da haklı olduğu noktalar var.

    Bu nedenle DLSS 5'i yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde değerlendirmek yerine teknolojinin ne yaptığını, neyi değiştirdiğini ve hangi noktalarda sorun oluşturabileceğini anlamak daha doğru olacaktır.

    DLSS 5 Nedir ve Önceki DLSS Sürümlerinden Farkı Ne?

    DLSS başlangıçta temel olarak daha düşük çözünürlükte oluşturulan görüntüyü yapay zekâ yardımıyla daha yüksek çözünürlüğe taşımayı amaçlayan bir teknoloji olarak ortaya çıktı.

    İlk yaklaşım kabaca şöyle açıklanabilir:
    Oyunu daha düşük çözünürlükte işleyelim ve eksik görüntü bilgisinin bir bölümünü eğitilmiş yapay zekâ modeli yardımıyla yeniden oluşturalım.
    Ancak DLSS zaman içerisinde yalnızca çözünürlük yükselten bir sistem olmaktan çıktı.

    Yeni nesil DLSS teknolojilerinde;
    1. Görüntü yükseltme
    2. Kare oluşturma
    3. Işın izleme görüntüsünün yeniden yapılandırılması
    4. Gürültü azaltma
    5. Hareket bilgilerinin değerlendirilmesi
    6. Daha gelişmiş nöral görüntü işleme
    gibi farklı teknolojiler birlikte kullanılmaya başladı.

    DLSS 5 ile tartışmanın büyümesinin temel nedeni ise yapay zekânın artık yalnızca görüntüyü büyütmek yerine son görüntünün bazı ayrıntılarının oluşturulmasında daha aktif rol üstlenmesi.

    DLSS 5 Basit Bir Görüntü Filtresi Değil

    DLSS 5 hakkında yapılan en yaygın yorumlardan biri teknolojinin basit bir görüntü filtresi veya sonradan uygulanan görsel efekt olduğu yönünde.

    Ancak çalışma mantığı bundan daha kapsamlı.

    Oyun motoru yalnızca ekranda oluşan son kareyi DLSS sistemine göndermiyor. Sahne hakkında çok daha fazla teknik veri kullanılabiliyor.

    Bunların arasında;
    1. Derinlik bilgileri
    2. Hareket vektörleri
    3. Geometri bilgileri
    4. Yüzey normalleri
    5. Işık kaynakları
    6. Nesnelerin hareket bilgileri
    gibi oyun motorunun sahip olduğu veriler bulunuyor.

    Bu nedenle sistem, sıradan bir fotoğraf filtresinden farklı şekilde çalışıyor.

    Amaç görüntüyü rastgele değiştirmek değil, oyun motorunun sağladığı verileri kullanarak hesaplanması çok maliyetli olabilecek görsel ayrıntıları daha verimli şekilde yeniden oluşturmaktır.

    Neden Bilgisayar Grafiklerinin Geleceği Olabilir?

    Bilgisayar grafikleri uzun yıllardır benzer bir gelişim mantığı izliyor.

    Daha iyi görüntü için;

    daha fazla poligon,

    daha yüksek çözünürlüklü dokular,

    daha fazla ışık kaynağı,

    daha fazla ışın,

    daha yüksek örnekleme

    kullanılıyor.

    Fakat burada önemli bir problem var.

    Görüntü kalitesi yükseldikçe gerekli hesaplama gücü de hızla artıyor.

    Özellikle tam ışın izleme veya Path Tracing gibi yöntemlerde ekran kartının yapması gereken işlem miktarı çok yüksek seviyelere çıkabiliyor.

    Her şeyi hesaplamak gerçekten gerekli mi?

    Burada yeni bir yaklaşım ortaya çıkıyor.

    Eğer yapay zekâ modeli sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini yeterince doğru tahmin edebiliyorsa her ışık etkileşimini doğrudan hesaplamak yerine bazı ayrıntılar nöral sistemler yardımıyla oluşturulabilir.
    Bilgisayar artık yalnızca dünyanın nasıl göründüğünü matematiksel olarak hesaplamıyor; aynı zamanda ortaya çıkması gereken görüntüyü yeniden oluşturmaya yardımcı oluyor.
    Bu yaklaşım gelecekte ekran kartlarının yalnızca ham işlem gücüne dayanmak yerine işlem gücünü çok daha verimli kullanmasını sağlayabilir.

    Işın İzleme ve Nöral Görüntü İşleme

    Ray Tracing yani ışın izleme, oyunlarda daha gerçekçi ışıklandırma ve yansımalar oluşturmayı amaçlıyor.

    Ancak kaliteli ışın izleme son derece yüksek hesaplama maliyetine sahip.

    Özellikle Path Tracing kullanıldığında ekran kartının çok sayıda ışık etkileşimini hesaplaması gerekiyor.

    Nöral görüntü işleme burada önemli bir destek sağlayabilir.

    Ekran kartı sahnenin temel fiziksel yapısını hesaplar, yapay zekâ sistemi ise eksik veya düşük örneklenmiş görüntü bilgisini daha kararlı hale getirmeye yardımcı olur.

    Bu yöntem özellikle;
    1. Yansımalar
    2. Gölgeler
    3. Dolaylı aydınlatma
    4. Cilt üzerindeki ışık davranışı
    5. Saç ve kumaş gibi karmaşık yüzeyler
    konusunda önemli avantajlar sağlayabilir.

    Peki DLSS 5 Neden Eleştiriliyor?

    Teknolojinin sunduğu avantajlara rağmen eleştirilerin tamamen haksız olduğunu söylemek mümkün değil.

    DLSS 5'in ilk örneklerinde özellikle karakter yüzleri büyük tartışma oluşturdu.

    Bazı görüntüler daha ayrıntılı ve gerçekçi görünürken karakterlerin orijinal tasarımından farklılaşabildiği görüldü.

    Buradaki problem görüntünün teknik olarak daha kaliteli olup olmamasından farklı.

    Asıl soru şu:
    Daha gerçekçi bir görüntü her zaman daha doğru bir görüntü müdür?
    Cevap her zaman evet değil.

    Sanatsal Tasarım Kaybolabilir mi?

    Oyun geliştiricileri her oyunu fotogerçekçi yapmak zorunda değildir.

    Bazı oyunlarda karakterler, ışıklandırma veya çevre tasarımı bilinçli olarak gerçek dünyadan farklı hazırlanır.

    Örneğin;
    1. Çizgi film tarzı oyunlar
    2. Retro grafik kullanan yapımlar
    3. PS1 dönemini taklit eden korku oyunları
    4. Anime tarzı karakter tasarımları
    5. Özel renk paleti kullanan sanat tasarımları
    gerçekçilikten özellikle uzaklaşabilir.

    Eğer nöral görüntü sistemi her sahneyi daha gerçekçi hale getirmeye çalışırsa geliştiricinin amaçladığı sanat tarzı değişebilir.

    DLSS 5 hakkındaki en ciddi tartışmalardan biri tam olarak burada başlıyor.

    Teknoloji görüntüyü iyileştirirken geliştiricinin sanatsal tercihlerine ne kadar müdahale etmeli?

    Daha Fazla Gerçekçilik Her Zaman Daha İyi Değildir

    Bir karakterin cildi çok gerçekçi hale getirilebilir.

    Işıklandırma kusursuz görünebilir.

    Saçlar ve kıyafetler çok daha ayrıntılı hale gelebilir.

    Ancak karakterin animasyonu eski veya yapay görünüyorsa ortaya farklı bir problem çıkar.

    Tekinsiz Vadi Etkisi

    İnsan beyninin neredeyse gerçek görünen fakat küçük ayrıntılarda doğal olmayan insan benzeri görüntülere karşı duyduğu rahatsızlığa "tekinsiz vadi" etkisi denir.

    Oyunlarda bu durum özellikle karakterlerde ortaya çıkabilir.

    Örneğin bir karakter;

    çok gerçekçi cilde,

    çok iyi ışıklandırmaya,

    gerçekçi gözlere

    sahip olabilir.

    Ancak yüz animasyonu veya vücut hareketleri yeterince doğal değilse görüntü daha etkileyici olmak yerine daha rahatsız edici hale gelebilir.

    DLSS gibi teknolojiler görüntünün bazı bölümlerini çok hızlı şekilde ileri taşırken diğer bölümler aynı seviyede kalırsa bu fark daha görünür hale gelebilir.

    DLSS 5 Kötü Animasyonu Düzeltemez

    DLSS 5'in önemli sınırlarından biri de budur.

    Teknoloji görüntüyü işleyebilir ancak oyunun temel üretim sorunlarını tek başına çözemez.

    Eğer;
    1. Karakter animasyonu kötüyse
    2. Model kalitesi düşükse
    3. Geometri hatalıysa
    4. Sanat tasarımı tutarsızsa
    5. Temel oyun motoru sorunları varsa
    DLSS bunların tamamını ortadan kaldıramaz.

    Hatta bazı durumlarda yüksek kaliteli ışıklandırma düşük kaliteli bir modeli daha görünür hale getirebilir.

    Yapay Zekâ Tartışması DLSS Tartışmasını Etkiliyor

    DLSS 5 hakkındaki tartışmaların yalnızca teknik nedenlerden kaynaklandığını düşünmek de doğru değil.

    Son yıllarda yapay zekâ teknolojileri konusunda oldukça güçlü bir toplumsal tartışma yaşanıyor.

    Bazı kullanıcılar yapay zekâ kullanılan her teknolojiye baştan olumsuz yaklaşabiliyor.

    Fakat burada önemli bir ayrım yapmak gerekiyor.

    Oyun teknolojilerinde otomasyon yeni bir kavram değil.

    Ekran kartları yıllardır;
    1. Gölgeleri hesaplıyor
    2. Dokuları filtreliyor
    3. Yansımaları oluşturuyor
    4. Kenar yumuşatma gerçekleştiriyor
    5. Görüntü yükseltme işlemleri yapıyor
    ve bunların tamamı farklı algoritmalarla otomatik olarak gerçekleşiyor.

    Bu nedenle bir teknolojiyi yalnızca "yapay zekâ kullanıyor" gerekçesiyle değerlendirmek yeterli değil.

    Asıl değerlendirilmesi gereken ortaya çıkan sonuçtur.

    DLSS 5 Geleneksel Render Sistemlerinin Yerini Alacak mı?

    Kısa cevap: Şimdilik hayır.

    DLSS 5'in mantığı geleneksel render sistemini tamamen ortadan kaldırmak değil.

    Oyun motoru yine;

    geometriyi,

    nesne hareketlerini,

    kamerayı,

    temel ışıklandırmayı,

    derinliği

    hesaplamaya devam ediyor.

    Nöral görüntü sistemi ise bu verilerin üzerine ek bir işleme katmanı oluşturuyor.

    Bu nedenle geleceğin grafik sistemlerinin tamamen yapay zekâ tarafından oluşturulan görüntülerden oluşması yerine klasik render teknolojileri ile nöral işlemenin birlikte kullanıldığı hibrit sistemlere dönüşmesi daha olası görünüyor.

    Ham Güç Yerine Akıllı Hesaplama

    Bilgisayar grafiklerinin geçmişinde performans artışının temel yöntemi daha güçlü donanım kullanmaktı.

    Ancak fiziksel ve ekonomik sınırlar nedeniyle sonsuza kadar aynı yöntemle ilerlemek mümkün değil.

    Bu nedenle sektörün önündeki önemli sorulardan biri şu olabilir:
    Daha fazla işlem yapmak yerine mevcut işlem gücünü daha akıllı kullanabilir miyiz?
    DLSS teknolojisinin en önemli yönlerinden biri de burada ortaya çıkıyor.

    Eğer nöral modeller yeterince güvenilir hale gelirse gelecekte grafik kartlarının performansı yalnızca ham hesaplama gücüyle ölçülmeyebilir.

    Yapay zekâ işlem kapasitesi de ekran kartlarının temel performans unsurlarından biri haline gelebilir.

    DLSS 5'in En Büyük Riski Nedir?

    Bence en önemli risk görüntü kalitesinden çok kontrol meselesidir.

    Geliştiricinin teknolojinin hangi sahnelere ve hangi yoğunlukta uygulanacağını kontrol edebilmesi gerekir.

    Örneğin bir oyunda;

    karakter yüzlerine düşük seviyede,

    çevre ışıklandırmasına yüksek seviyede,

    saç ve kumaşlara orta seviyede

    nöral işlem uygulanmak istenebilir.

    Bu kontrol geliştiricinin elinde olmazsa oyunların sanat tarzlarında beklenmeyen değişiklikler oluşabilir.

    Bu nedenle teknolojinin başarısını yalnızca NVIDIA değil, oyun geliştiricilerine sunulan araçlar da belirleyecek.

    Eleştiri Neden Önemli?

    Yeni teknolojilerin eleştirilmesi kötü bir şey değildir.

    Tam tersine, kullanıcıların ve geliştiricilerin gösterdiği sorunlar teknolojinin gelişmesine yardımcı olabilir.

    DLSS 5 için de özellikle şu alanların dikkatle takip edilmesi gerekiyor:
    1. Karakter yüzlerinin korunması
    2. Orijinal sanat tarzına sadakat
    3. Hareket sırasında görüntü kararlılığı
    4. Görüntüde yapay ayrıntı oluşmaması
    5. Performans maliyeti
    6. Geliştirici kontrol seçenekleri
    Bir teknolojiyi eleştirmek ile teknolojinin tamamını reddetmek aynı şey değildir.

    DLSS 5 Devrim mi, Yoksa Fazla Abartılıyor mu?

    Şu anda kesin bir cevap vermek için erken.

    DLSS 5 gerçekten bilgisayar grafiklerinin önemli bir dönüşümünün başlangıcı olabilir.

    Fakat bunun gerçekleşmesi için teknolojinin;

    tutarlı,

    performanslı,

    kontrol edilebilir,

    sanat tasarımına saygılı

    ve farklı oyun türlerine uyarlanabilir

    hale gelmesi gerekiyor.

    Aksi halde belirli oyunlarda kullanılan ilginç bir grafik özelliği olarak da kalabilir.

    Asıl Cevap İki Uçta da Değil

    DLSS 5 tartışmasında iki güçlü görüş bulunuyor.

    Bir grup teknolojinin bilgisayar grafiklerinde devrim yaratacağını düşünüyor.

    Diğer grup ise yapay zekânın oyunların sanatsal kimliğini bozacağından endişe ediyor.

    Ancak gerçek muhtemelen bu iki görüşün arasında.
    DLSS 5 oldukça etkileyici bir teknoloji olabilir; fakat aynı zamanda çözülmesi gereken ciddi teknik ve sanatsal sorunlara sahip olabilir.
    Bir teknolojiyi değerlendirmek için mutlaka tamamen desteklemek veya tamamen karşı çıkmak gerekmiyor.

    Teknolojinin iyi yaptığı şeyleri kabul ederken eksiklerini eleştirmek mümkün.

    Bilgisayar Grafiklerinde Yeni Bir Dönem Başlıyor Olabilir

    DLSS 5'in en önemli tarafı yalnızca oyunları daha güzel göstermesi değil.

    Asıl önemli değişim bilgisayar grafiklerinin oluşturulma yönteminde yaşanabilir.

    Bugüne kadar ekran kartları sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini büyük ölçüde doğrudan hesapladı.

    Yeni yaklaşımda ise geleneksel render sistemlerinin yanına sahnenin son görüntüsünü yeniden oluşturmaya yardımcı olan nöral modeller ekleniyor.

    Bu yaklaşım başarılı olursa gelecekte oyun grafikleri yalnızca daha güçlü ekran kartları sayesinde değil, daha akıllı görüntü işleme yöntemleri sayesinde de gelişebilir.

    Ancak teknolojinin gerçek başarısını sunum videoları değil, farklı oyunlarda elde edilen sonuçlar belirleyecek.

    Bugün için en mantıklı yaklaşım DLSS 5'i ne koşulsuz biçimde övmek ne de tamamen reddetmek. Teknolojinin gelişimini, performansını ve oyunların özgün sanat tasarımlarına etkisini takip etmek çok daha sağlıklı görünüyor.

    Siz DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz? Nöral görüntü işleme bilgisayar grafiklerinin geleceği olabilir mi, yoksa oyunların özgün görsel tasarımına gereğinden fazla mı müdahale ediyor?
    DLSS 5 son günlerde oyun ve teknoloji dünyasının en fazla tartışılan konularından biri haline geldi. Aynı görüntülere bakan kullanıcıların tamamen farklı sonuçlara ulaşması ise tartışmayı yalnızca teknik bir konu olmaktan çıkarıyor. Bir taraf DLSS 5'i bilgisayar grafiklerinin geleceği olarak değerlendirirken diğer taraf yapay zekâ destekli görüntü işlemenin oyunların özgün sanat tarzına zarar verebileceğini düşünüyor. Aslında iki tarafın da haklı olduğu noktalar var. Bu nedenle DLSS 5'i yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde değerlendirmek yerine teknolojinin ne yaptığını, neyi değiştirdiğini ve hangi noktalarda sorun oluşturabileceğini anlamak daha doğru olacaktır. [h2]DLSS 5 Nedir ve Önceki DLSS Sürümlerinden Farkı Ne?[/h2] DLSS başlangıçta temel olarak daha düşük çözünürlükte oluşturulan görüntüyü yapay zekâ yardımıyla daha yüksek çözünürlüğe taşımayı amaçlayan bir teknoloji olarak ortaya çıktı. İlk yaklaşım kabaca şöyle açıklanabilir: [quote]Oyunu daha düşük çözünürlükte işleyelim ve eksik görüntü bilgisinin bir bölümünü eğitilmiş yapay zekâ modeli yardımıyla yeniden oluşturalım.[/quote] Ancak DLSS zaman içerisinde yalnızca çözünürlük yükselten bir sistem olmaktan çıktı. Yeni nesil DLSS teknolojilerinde; [ol] [li]Görüntü yükseltme[/li] [li]Kare oluşturma[/li] [li]Işın izleme görüntüsünün yeniden yapılandırılması[/li] [li]Gürültü azaltma[/li] [li]Hareket bilgilerinin değerlendirilmesi[/li] [li]Daha gelişmiş nöral görüntü işleme[/li] [/ol] gibi farklı teknolojiler birlikte kullanılmaya başladı. DLSS 5 ile tartışmanın büyümesinin temel nedeni ise yapay zekânın artık yalnızca görüntüyü büyütmek yerine son görüntünün bazı ayrıntılarının oluşturulmasında daha aktif rol üstlenmesi. [h2]DLSS 5 Basit Bir Görüntü Filtresi Değil[/h2] DLSS 5 hakkında yapılan en yaygın yorumlardan biri teknolojinin basit bir görüntü filtresi veya sonradan uygulanan görsel efekt olduğu yönünde. Ancak çalışma mantığı bundan daha kapsamlı. Oyun motoru yalnızca ekranda oluşan son kareyi DLSS sistemine göndermiyor. Sahne hakkında çok daha fazla teknik veri kullanılabiliyor. Bunların arasında; [ol] [li]Derinlik bilgileri[/li] [li]Hareket vektörleri[/li] [li]Geometri bilgileri[/li] [li]Yüzey normalleri[/li] [li]Işık kaynakları[/li] [li]Nesnelerin hareket bilgileri[/li] [/ol] gibi oyun motorunun sahip olduğu veriler bulunuyor. Bu nedenle sistem, sıradan bir fotoğraf filtresinden farklı şekilde çalışıyor. [b]Amaç görüntüyü rastgele değiştirmek değil, oyun motorunun sağladığı verileri kullanarak hesaplanması çok maliyetli olabilecek görsel ayrıntıları daha verimli şekilde yeniden oluşturmaktır.[/b] [h2]Neden Bilgisayar Grafiklerinin Geleceği Olabilir?[/h2] Bilgisayar grafikleri uzun yıllardır benzer bir gelişim mantığı izliyor. Daha iyi görüntü için; daha fazla poligon, daha yüksek çözünürlüklü dokular, daha fazla ışık kaynağı, daha fazla ışın, daha yüksek örnekleme kullanılıyor. Fakat burada önemli bir problem var. Görüntü kalitesi yükseldikçe gerekli hesaplama gücü de hızla artıyor. Özellikle tam ışın izleme veya Path Tracing gibi yöntemlerde ekran kartının yapması gereken işlem miktarı çok yüksek seviyelere çıkabiliyor. [h3]Her şeyi hesaplamak gerçekten gerekli mi?[/h3] Burada yeni bir yaklaşım ortaya çıkıyor. Eğer yapay zekâ modeli sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini yeterince doğru tahmin edebiliyorsa her ışık etkileşimini doğrudan hesaplamak yerine bazı ayrıntılar nöral sistemler yardımıyla oluşturulabilir. [quote]Bilgisayar artık yalnızca dünyanın nasıl göründüğünü matematiksel olarak hesaplamıyor; aynı zamanda ortaya çıkması gereken görüntüyü yeniden oluşturmaya yardımcı oluyor.[/quote] Bu yaklaşım gelecekte ekran kartlarının yalnızca ham işlem gücüne dayanmak yerine işlem gücünü çok daha verimli kullanmasını sağlayabilir. [h2]Işın İzleme ve Nöral Görüntü İşleme[/h2] Ray Tracing yani ışın izleme, oyunlarda daha gerçekçi ışıklandırma ve yansımalar oluşturmayı amaçlıyor. Ancak kaliteli ışın izleme son derece yüksek hesaplama maliyetine sahip. Özellikle Path Tracing kullanıldığında ekran kartının çok sayıda ışık etkileşimini hesaplaması gerekiyor. Nöral görüntü işleme burada önemli bir destek sağlayabilir. Ekran kartı sahnenin temel fiziksel yapısını hesaplar, yapay zekâ sistemi ise eksik veya düşük örneklenmiş görüntü bilgisini daha kararlı hale getirmeye yardımcı olur. Bu yöntem özellikle; [ol] [li]Yansımalar[/li] [li]Gölgeler[/li] [li]Dolaylı aydınlatma[/li] [li]Cilt üzerindeki ışık davranışı[/li] [li]Saç ve kumaş gibi karmaşık yüzeyler[/li] [/ol] konusunda önemli avantajlar sağlayabilir. [h2]Peki DLSS 5 Neden Eleştiriliyor?[/h2] Teknolojinin sunduğu avantajlara rağmen eleştirilerin tamamen haksız olduğunu söylemek mümkün değil. DLSS 5'in ilk örneklerinde özellikle karakter yüzleri büyük tartışma oluşturdu. Bazı görüntüler daha ayrıntılı ve gerçekçi görünürken karakterlerin orijinal tasarımından farklılaşabildiği görüldü. Buradaki problem görüntünün teknik olarak daha kaliteli olup olmamasından farklı. Asıl soru şu: [quote]Daha gerçekçi bir görüntü her zaman daha doğru bir görüntü müdür?[/quote] Cevap her zaman evet değil. [h2]Sanatsal Tasarım Kaybolabilir mi?[/h2] Oyun geliştiricileri her oyunu fotogerçekçi yapmak zorunda değildir. Bazı oyunlarda karakterler, ışıklandırma veya çevre tasarımı bilinçli olarak gerçek dünyadan farklı hazırlanır. Örneğin; [ol] [li]Çizgi film tarzı oyunlar[/li] [li]Retro grafik kullanan yapımlar[/li] [li]PS1 dönemini taklit eden korku oyunları[/li] [li]Anime tarzı karakter tasarımları[/li] [li]Özel renk paleti kullanan sanat tasarımları[/li] [/ol] gerçekçilikten özellikle uzaklaşabilir. Eğer nöral görüntü sistemi her sahneyi daha gerçekçi hale getirmeye çalışırsa geliştiricinin amaçladığı sanat tarzı değişebilir. [b]DLSS 5 hakkındaki en ciddi tartışmalardan biri tam olarak burada başlıyor.[/b] Teknoloji görüntüyü iyileştirirken geliştiricinin sanatsal tercihlerine ne kadar müdahale etmeli? [h2]Daha Fazla Gerçekçilik Her Zaman Daha İyi Değildir[/h2] Bir karakterin cildi çok gerçekçi hale getirilebilir. Işıklandırma kusursuz görünebilir. Saçlar ve kıyafetler çok daha ayrıntılı hale gelebilir. Ancak karakterin animasyonu eski veya yapay görünüyorsa ortaya farklı bir problem çıkar. [h3]Tekinsiz Vadi Etkisi[/h3] İnsan beyninin neredeyse gerçek görünen fakat küçük ayrıntılarda doğal olmayan insan benzeri görüntülere karşı duyduğu rahatsızlığa "tekinsiz vadi" etkisi denir. Oyunlarda bu durum özellikle karakterlerde ortaya çıkabilir. Örneğin bir karakter; çok gerçekçi cilde, çok iyi ışıklandırmaya, gerçekçi gözlere sahip olabilir. Ancak yüz animasyonu veya vücut hareketleri yeterince doğal değilse görüntü daha etkileyici olmak yerine daha rahatsız edici hale gelebilir. DLSS gibi teknolojiler görüntünün bazı bölümlerini çok hızlı şekilde ileri taşırken diğer bölümler aynı seviyede kalırsa bu fark daha görünür hale gelebilir. [h2]DLSS 5 Kötü Animasyonu Düzeltemez[/h2] DLSS 5'in önemli sınırlarından biri de budur. Teknoloji görüntüyü işleyebilir ancak oyunun temel üretim sorunlarını tek başına çözemez. Eğer; [ol] [li]Karakter animasyonu kötüyse[/li] [li]Model kalitesi düşükse[/li] [li]Geometri hatalıysa[/li] [li]Sanat tasarımı tutarsızsa[/li] [li]Temel oyun motoru sorunları varsa[/li] [/ol] DLSS bunların tamamını ortadan kaldıramaz. Hatta bazı durumlarda yüksek kaliteli ışıklandırma düşük kaliteli bir modeli daha görünür hale getirebilir. [h2]Yapay Zekâ Tartışması DLSS Tartışmasını Etkiliyor[/h2] DLSS 5 hakkındaki tartışmaların yalnızca teknik nedenlerden kaynaklandığını düşünmek de doğru değil. Son yıllarda yapay zekâ teknolojileri konusunda oldukça güçlü bir toplumsal tartışma yaşanıyor. Bazı kullanıcılar yapay zekâ kullanılan her teknolojiye baştan olumsuz yaklaşabiliyor. Fakat burada önemli bir ayrım yapmak gerekiyor. Oyun teknolojilerinde otomasyon yeni bir kavram değil. Ekran kartları yıllardır; [ol] [li]Gölgeleri hesaplıyor[/li] [li]Dokuları filtreliyor[/li] [li]Yansımaları oluşturuyor[/li] [li]Kenar yumuşatma gerçekleştiriyor[/li] [li]Görüntü yükseltme işlemleri yapıyor[/li] [/ol] ve bunların tamamı farklı algoritmalarla otomatik olarak gerçekleşiyor. Bu nedenle bir teknolojiyi yalnızca "yapay zekâ kullanıyor" gerekçesiyle değerlendirmek yeterli değil. Asıl değerlendirilmesi gereken ortaya çıkan sonuçtur. [h2]DLSS 5 Geleneksel Render Sistemlerinin Yerini Alacak mı?[/h2] Kısa cevap: Şimdilik hayır. DLSS 5'in mantığı geleneksel render sistemini tamamen ortadan kaldırmak değil. Oyun motoru yine; geometriyi, nesne hareketlerini, kamerayı, temel ışıklandırmayı, derinliği hesaplamaya devam ediyor. Nöral görüntü sistemi ise bu verilerin üzerine ek bir işleme katmanı oluşturuyor. Bu nedenle geleceğin grafik sistemlerinin tamamen yapay zekâ tarafından oluşturulan görüntülerden oluşması yerine klasik render teknolojileri ile nöral işlemenin birlikte kullanıldığı hibrit sistemlere dönüşmesi daha olası görünüyor. [h2]Ham Güç Yerine Akıllı Hesaplama[/h2] Bilgisayar grafiklerinin geçmişinde performans artışının temel yöntemi daha güçlü donanım kullanmaktı. Ancak fiziksel ve ekonomik sınırlar nedeniyle sonsuza kadar aynı yöntemle ilerlemek mümkün değil. Bu nedenle sektörün önündeki önemli sorulardan biri şu olabilir: [quote]Daha fazla işlem yapmak yerine mevcut işlem gücünü daha akıllı kullanabilir miyiz?[/quote] DLSS teknolojisinin en önemli yönlerinden biri de burada ortaya çıkıyor. Eğer nöral modeller yeterince güvenilir hale gelirse gelecekte grafik kartlarının performansı yalnızca ham hesaplama gücüyle ölçülmeyebilir. Yapay zekâ işlem kapasitesi de ekran kartlarının temel performans unsurlarından biri haline gelebilir. [h2]DLSS 5'in En Büyük Riski Nedir?[/h2] Bence en önemli risk görüntü kalitesinden çok kontrol meselesidir. Geliştiricinin teknolojinin hangi sahnelere ve hangi yoğunlukta uygulanacağını kontrol edebilmesi gerekir. Örneğin bir oyunda; karakter yüzlerine düşük seviyede, çevre ışıklandırmasına yüksek seviyede, saç ve kumaşlara orta seviyede nöral işlem uygulanmak istenebilir. Bu kontrol geliştiricinin elinde olmazsa oyunların sanat tarzlarında beklenmeyen değişiklikler oluşabilir. Bu nedenle teknolojinin başarısını yalnızca NVIDIA değil, oyun geliştiricilerine sunulan araçlar da belirleyecek. [h2]Eleştiri Neden Önemli?[/h2] Yeni teknolojilerin eleştirilmesi kötü bir şey değildir. Tam tersine, kullanıcıların ve geliştiricilerin gösterdiği sorunlar teknolojinin gelişmesine yardımcı olabilir. DLSS 5 için de özellikle şu alanların dikkatle takip edilmesi gerekiyor: [ol] [li]Karakter yüzlerinin korunması[/li] [li]Orijinal sanat tarzına sadakat[/li] [li]Hareket sırasında görüntü kararlılığı[/li] [li]Görüntüde yapay ayrıntı oluşmaması[/li] [li]Performans maliyeti[/li] [li]Geliştirici kontrol seçenekleri[/li] [/ol] [b]Bir teknolojiyi eleştirmek ile teknolojinin tamamını reddetmek aynı şey değildir.[/b] [h2]DLSS 5 Devrim mi, Yoksa Fazla Abartılıyor mu?[/h2] Şu anda kesin bir cevap vermek için erken. DLSS 5 gerçekten bilgisayar grafiklerinin önemli bir dönüşümünün başlangıcı olabilir. Fakat bunun gerçekleşmesi için teknolojinin; tutarlı, performanslı, kontrol edilebilir, sanat tasarımına saygılı ve farklı oyun türlerine uyarlanabilir hale gelmesi gerekiyor. Aksi halde belirli oyunlarda kullanılan ilginç bir grafik özelliği olarak da kalabilir. [h2]Asıl Cevap İki Uçta da Değil[/h2] DLSS 5 tartışmasında iki güçlü görüş bulunuyor. Bir grup teknolojinin bilgisayar grafiklerinde devrim yaratacağını düşünüyor. Diğer grup ise yapay zekânın oyunların sanatsal kimliğini bozacağından endişe ediyor. Ancak gerçek muhtemelen bu iki görüşün arasında. [quote]DLSS 5 oldukça etkileyici bir teknoloji olabilir; fakat aynı zamanda çözülmesi gereken ciddi teknik ve sanatsal sorunlara sahip olabilir.[/quote] Bir teknolojiyi değerlendirmek için mutlaka tamamen desteklemek veya tamamen karşı çıkmak gerekmiyor. Teknolojinin iyi yaptığı şeyleri kabul ederken eksiklerini eleştirmek mümkün. [h2]Bilgisayar Grafiklerinde Yeni Bir Dönem Başlıyor Olabilir[/h2] DLSS 5'in en önemli tarafı yalnızca oyunları daha güzel göstermesi değil. Asıl önemli değişim bilgisayar grafiklerinin oluşturulma yönteminde yaşanabilir. Bugüne kadar ekran kartları sahnenin nasıl görünmesi gerektiğini büyük ölçüde doğrudan hesapladı. Yeni yaklaşımda ise geleneksel render sistemlerinin yanına sahnenin son görüntüsünü yeniden oluşturmaya yardımcı olan nöral modeller ekleniyor. Bu yaklaşım başarılı olursa gelecekte oyun grafikleri yalnızca daha güçlü ekran kartları sayesinde değil, daha akıllı görüntü işleme yöntemleri sayesinde de gelişebilir. Ancak teknolojinin gerçek başarısını sunum videoları değil, farklı oyunlarda elde edilen sonuçlar belirleyecek. [i]Bugün için en mantıklı yaklaşım DLSS 5'i ne koşulsuz biçimde övmek ne de tamamen reddetmek. Teknolojinin gelişimini, performansını ve oyunların özgün sanat tasarımlarına etkisini takip etmek çok daha sağlıklı görünüyor.[/i] [b]Siz DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz? Nöral görüntü işleme bilgisayar grafiklerinin geleceği olabilir mi, yoksa oyunların özgün görsel tasarımına gereğinden fazla mı müdahale ediyor?[/b]
    Beğen
    10
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 657 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Teknoloji meraklıları AMD Radeon ekran kartlarında bile DLSS 5'i çalıştırmayı başardılar
    Teknoloji meraklıları, sızdırılan DLSS 5 dosyalarıyla denemeler yapmaya devam ediyor. Daha önce RTX 20 serisi de dahil olmak üzere çeşitli önceki nesil NVIDIA grafik kartlarında çalışmasını sağlamayı başardılar. Şimdi ise bu teknolojiyi AMD grafik hızlandırıcılarında da çalıştırmayı başardılar.

    Danielblnc takma adını kullanan bir geliştirici, Radeon RX 9000 serisi grafik kartlarında DLSS 5'i etkinleştiren DLSS-NR on AMD projesini tanıttı. Bu proje, NVIDIA'nın teknolojisinin temelindeki sinir ağı modelini RDNA 4 mimarisine uyarlıyor.

    AMD grafik kartında DLSS 5 testlerinin ilk sonuçları internette yayınlandı. Testler, Ancient Gameplays adlı YouTube kanalı tarafından gerçekleştirildi. Kanal, teknolojiyi bir Radeon 9070 XT üzerinde denedi. Test projesi, 1440p çözünürlükte Cyberpunk 2077 adlı rol yapma oyunuydu. Blog yazarı, sinirsel işlemenin gerçekten de görüntüye uygulandığını, ancak etkinleştirilmesinin genel performansı önemli ölçüde etkilediğini tespit etti.

    DLSS 5 etkinleştirildikten sonra, test sahnesindeki kare hızı 86'dan 12 fps'ye düştü. Ancak, AMD'deki DLSS-NR'nin yazarı optimizasyon üzerinde çalışmaya devam edeceğini vaat ediyor. Yukarıda açıklanan testten sonra, proje için ilk güncelleme yayınlandı ve performans %12 artırıldı.

    https://www.youtube.com/watch?v=MQ-flbvMflY
    Teknoloji meraklıları, sızdırılan DLSS 5 dosyalarıyla denemeler yapmaya devam ediyor. Daha önce RTX 20 serisi de dahil olmak üzere çeşitli önceki nesil NVIDIA grafik kartlarında çalışmasını sağlamayı başardılar. Şimdi ise bu teknolojiyi AMD grafik hızlandırıcılarında da çalıştırmayı başardılar. Danielblnc takma adını kullanan bir geliştirici, Radeon RX 9000 serisi grafik kartlarında DLSS 5'i etkinleştiren DLSS-NR on AMD projesini tanıttı. Bu proje, NVIDIA'nın teknolojisinin temelindeki sinir ağı modelini RDNA 4 mimarisine uyarlıyor. AMD grafik kartında DLSS 5 testlerinin ilk sonuçları internette yayınlandı. Testler, Ancient Gameplays adlı YouTube kanalı tarafından gerçekleştirildi. Kanal, teknolojiyi bir Radeon 9070 XT üzerinde denedi. Test projesi, 1440p çözünürlükte Cyberpunk 2077 adlı rol yapma oyunuydu. Blog yazarı, sinirsel işlemenin gerçekten de görüntüye uygulandığını, ancak etkinleştirilmesinin genel performansı önemli ölçüde etkilediğini tespit etti. DLSS 5 etkinleştirildikten sonra, test sahnesindeki kare hızı 86'dan 12 fps'ye düştü. Ancak, AMD'deki DLSS-NR'nin yazarı optimizasyon üzerinde çalışmaya devam edeceğini vaat ediyor. Yukarıda açıklanan testten sonra, proje için ilk güncelleme yayınlandı ve performans %12 artırıldı. https://www.youtube.com/watch?v=MQ-flbvMflY
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 348 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • ROB RUN soygunların olduğu bir suç simülasyon oyunudur
    Oyuncular, ilçe hapishanesinden kaçmış mahkumlardır. Polis herkesi hücrelerine geri göndermeden önce yedi günleri vardır. Bu süre zarfında olabildiğince çok nüfuz kazanmalı ve zengin olmalıdırlar.
    Sıfırdan başlamanız gerekecek envanteriniz ve bakiyeniz boş olacak.

    Pahalı evler, arabalar ve helikopterler için para kazanmanın üç yolu var: soygun yapmak, polis memuru olarak çalışmak veya diğer suçluları soymak.

    Suç kariyeriniz, küçük dükkanlar ve benzin istasyonlarıyla başlayarak kademeli olarak gelişecektir. Daha sonra operasyonlarınız daha karmaşık hale gelecek: kasalara, bankalara ve polis silah depolarına baskınlar düzenleyeceksiniz. Vaka ne kadar ciddi olursa, o kadar fazla ekipmana ve ortağa ihtiyacınız olacak.

    Haftada bir kez Looty Bay şehrinde bir baskın düzenlenir. Ardından kaçaklar hapse geri gönderilir ve dünya ekonomisi sıfırlanır. Servet bir sonraki döngüye aktarılmaz, ancak servetin değeri, biriken ilerlemeyi yansıtacak şekilde hapis süresine dönüştürülür.

    Başka ne bilmeniz gerekiyor?

    ROB RUN'ın sistem gereksinimleri zaten biliniyor. Rahat bir oyun deneyimi için şunlara ihtiyacınız olacak: 8 GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 2070 sınıfı bir ekran kartı, Intel Core i5-9600K sınıfı bir işlemci ve 20 GB boş disk alanı.

    Oyun 2026'da piyasaya sürülecek, şimdiden istek listenize ekleyebilirsiniz.
    Oyuncular, ilçe hapishanesinden kaçmış mahkumlardır. Polis herkesi hücrelerine geri göndermeden önce yedi günleri vardır. Bu süre zarfında olabildiğince çok nüfuz kazanmalı ve zengin olmalıdırlar. Sıfırdan başlamanız gerekecek envanteriniz ve bakiyeniz boş olacak. Pahalı evler, arabalar ve helikopterler için para kazanmanın üç yolu var: soygun yapmak, polis memuru olarak çalışmak veya diğer suçluları soymak. Suç kariyeriniz, küçük dükkanlar ve benzin istasyonlarıyla başlayarak kademeli olarak gelişecektir. Daha sonra operasyonlarınız daha karmaşık hale gelecek: kasalara, bankalara ve polis silah depolarına baskınlar düzenleyeceksiniz. Vaka ne kadar ciddi olursa, o kadar fazla ekipmana ve ortağa ihtiyacınız olacak. Haftada bir kez Looty Bay şehrinde bir baskın düzenlenir. Ardından kaçaklar hapse geri gönderilir ve dünya ekonomisi sıfırlanır. Servet bir sonraki döngüye aktarılmaz, ancak servetin değeri, biriken ilerlemeyi yansıtacak şekilde hapis süresine dönüştürülür. [h2]Başka ne bilmeniz gerekiyor?[/h2] ROB RUN'ın sistem gereksinimleri zaten biliniyor. Rahat bir oyun deneyimi için şunlara ihtiyacınız olacak: 8 GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 2070 sınıfı bir ekran kartı, Intel Core i5-9600K sınıfı bir işlemci ve 20 GB boş disk alanı. Oyun 2026'da piyasaya sürülecek, şimdiden istek listenize ekleyebilirsiniz.
    Beğen
    9
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 396 Görüntülemeler 1 0 Değerlendirmeler
  • NVIDIA, DLSS 5'in kesin çıkış tarihini açıkladı ve teknolojinin resmi sürümünün test sonuçlarını paylaştı.
    NVIDIA, yakında piyasaya sürülecek olan DLSS 5 nöral görüntü işleme teknolojisi hakkında kamuoyuna daha fazla bilgi paylaştı.

    Şirket, diğer şeylerin yanı sıra, kesin çıkış tarihini de açıkladı. Teknoloji 4 Eylül 2026'da piyasaya sürülecek. Destekleyecek ilk oyun ise spor simülasyon oyunu NBA 2K27 olacak. DLSS 5'i kullanmak için özel bir sürücü gerekecek ve bu sürücü İstanbul saatiyle sabah 7:00'de yayınlanacak. Şirket, teknolojinin yalnızca GeForce RTX 50 serisi ekran kartı sahiplerine sunulacağını vurguluyor.

    Ancak, DLSS 5'in resmi sürümü DLSS Override'ı desteklemediği için diğer projelere aktarılması mümkün değil. Bu teknoloji geliştiriciler tarafından oyun motoru seviyesinde uygulanacak ve oyuncular yoğunluğunu ayarlayamayacak.

    NVIDIA ayrıca, NBA 2K27'de maksimum grafik ayarları ve çoğu GeForce RTX 50 serisi ekran kartında ışın izleme etkinleştirilmiş haldeyken yaptığı dahili DLSS 5 testlerinin sonuçlarını da yayınladı. Üreticiye göre, RTX 5060 kullanıcıları bile 1080p'de 200 fps'nin üzerinde kare hızına ulaşabilecek. Ancak tüm testler MFG x6 kullanılarak yapıldı. Bu nedenle, GeForce RTX 5060'ın Full HD'deki gerçek dünya kare hızı yaklaşık 40 fps civarında. GeForce RTX 5090 sahipleri ise 4K'da yaklaşık 60 fps bekleyebilirler.
    NVIDIA, yakında piyasaya sürülecek olan DLSS 5 nöral görüntü işleme teknolojisi hakkında kamuoyuna daha fazla bilgi paylaştı. Şirket, diğer şeylerin yanı sıra, kesin çıkış tarihini de açıkladı. Teknoloji 4 Eylül 2026'da piyasaya sürülecek. Destekleyecek ilk oyun ise spor simülasyon oyunu NBA 2K27 olacak. DLSS 5'i kullanmak için özel bir sürücü gerekecek ve bu sürücü İstanbul saatiyle sabah 7:00'de yayınlanacak. Şirket, teknolojinin yalnızca GeForce RTX 50 serisi ekran kartı sahiplerine sunulacağını vurguluyor. Ancak, DLSS 5'in resmi sürümü DLSS Override'ı desteklemediği için diğer projelere aktarılması mümkün değil. Bu teknoloji geliştiriciler tarafından oyun motoru seviyesinde uygulanacak ve oyuncular yoğunluğunu ayarlayamayacak. NVIDIA ayrıca, NBA 2K27'de maksimum grafik ayarları ve çoğu GeForce RTX 50 serisi ekran kartında ışın izleme etkinleştirilmiş haldeyken yaptığı dahili DLSS 5 testlerinin sonuçlarını da yayınladı. Üreticiye göre, RTX 5060 kullanıcıları bile 1080p'de 200 fps'nin üzerinde kare hızına ulaşabilecek. Ancak tüm testler MFG x6 kullanılarak yapıldı. Bu nedenle, GeForce RTX 5060'ın Full HD'deki gerçek dünya kare hızı yaklaşık 40 fps civarında. GeForce RTX 5090 sahipleri ise 4K'da yaklaşık 60 fps bekleyebilirler.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 465 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Eski GeForce Ekran kartları DLSS 5 modifikasyon yoluyla RTX 4000 ve RTX 3000 kartlarında da çalışıyor
    NBA 2K27'de keşfedilen ancak henüz aktif olmayan yeni DLSSNR.dll, aslında yalnızca GeForce RTX 5000 "Blackwell" ile DLSS 5'i etkinleştiriyor. Ancak mod yapımcıları, bu kütüphaneyi kullanarak Control, Cyberpunk 2077 ve diğer oyunlara DLSS 5'i entegre etmekle kalmayıp, RTX 4000 Ada Lovelace ile de uyumlu hale getirdiler.

    DLSS 5: Sadece RTX 5000 serisine mi gelecek?

    Nvidia, DLSS 5'in yalnızca RTX 5000 serisi için geçerli olacağını ne doğruladı ne de yalanladı. Gamescom 2026'da oldukça beklenen teknolojinin nihai sunumu gerçekleşmedi. Ancak, NBA 2K27'de keşfedilen DLL yalnızca RTX 5000 Blackwell'de çalıştırılabiliyordu. Bunun nedeni, Blackwell için özel olarak derlenmiş CUDA ikili dosyalarıdır. Bu, Nvidia'nın DLSS 5'i yalnızca RTX 5000 serisi için piyasaya sürmeyi planladığının bir göstergesi olabilir.

    Resmi olmayan bilgilere göre RTX 4000'de de kullanılabilir.
    Mod yapımcısı Uncle Burrito, uyumsuz dosyaları birkaç gün içinde Ada Lovelace (diğer adıyla RTX 4000) ile uyumlu dosyalarla değiştirmeyi başardı ve böylece DLSS 5'in bu grafik kartlarında da çalışmasını sağladı. Bu durum, AMD'nin başlangıçta yalnızca RX 9000 serisi için tasarladığı, ancak resmi olmayan bir şekilde yayınlanan bir varyanta dayanarak RX 7000 ve RX 6000 serileriyle de uyumlu hale getirilebilen FSR 4'ü hatırlatıyor. Haziran 2026'da AMD nihayet aynı yolu izleyerek FSR 4'ü RX 7000 serisi için de yayınladı.

    DLSS 5'in RTX 4000'deki performansının RTX 5000'e göre daha fazla etkilenip etkilenmeyeceği veya görüntü kalitesinin farklı olup olmayacağı şu anda bilinmiyor.

    Halihazırda birçok oyunda modlar aracılığıyla işlevsel olan ve lansman tarihiyle ilgili net bir açıklama yapılmadan olgunluğu değerlendirilemeyen DLSS 5'e yönelik tepkiler, toplulukta ve çevrimiçi ortamda güçlü eleştirilerle devam ediyor, ancak genel olarak GTC 2026'da DLSS 5'in ilk sunumundan sonraki duruma göre önemli ölçüde daha az olumsuz. O zamanlar Nvidia, çoğunlukla olumsuz tepkilerle karşılanmıştı; şimdi ise durum çok daha karışık.

    Şunu hatırlamak önemlidir ki, şu anda DLSS 5 kullanan oyunların hiçbiri resmi olarak onaylanmamıştır. SIGGRAPH'tan bu yana, geliştiricilerin yaratıcının niyetine saygı duyulmasını sağlamak için oyunlarda DLSS 5 kullanımını nasıl etkileyebilecekleri biliniyor. Ancak, DLSS 5 modu kullanıldığında durum böyle değildir.

    https://www.youtube.com/watch?v=HxRFihnFQ4A
    NBA 2K27'de keşfedilen ancak henüz aktif olmayan yeni DLSSNR.dll, aslında yalnızca GeForce RTX 5000 "Blackwell" ile DLSS 5'i etkinleştiriyor. Ancak mod yapımcıları, bu kütüphaneyi kullanarak Control, Cyberpunk 2077 ve diğer oyunlara DLSS 5'i entegre etmekle kalmayıp, RTX 4000 Ada Lovelace ile de uyumlu hale getirdiler. [h3]DLSS 5: Sadece RTX 5000 serisine mi gelecek?[/h3] Nvidia, DLSS 5'in yalnızca RTX 5000 serisi için geçerli olacağını ne doğruladı ne de yalanladı. Gamescom 2026'da oldukça beklenen teknolojinin nihai sunumu gerçekleşmedi. Ancak, NBA 2K27'de keşfedilen DLL yalnızca RTX 5000 Blackwell'de çalıştırılabiliyordu. Bunun nedeni, Blackwell için özel olarak derlenmiş CUDA ikili dosyalarıdır. Bu, Nvidia'nın DLSS 5'i yalnızca RTX 5000 serisi için piyasaya sürmeyi planladığının bir göstergesi olabilir. [b]Resmi olmayan bilgilere göre RTX 4000'de de kullanılabilir.[/b] Mod yapımcısı Uncle Burrito, uyumsuz dosyaları birkaç gün içinde Ada Lovelace (diğer adıyla RTX 4000) ile uyumlu dosyalarla değiştirmeyi başardı ve böylece DLSS 5'in bu grafik kartlarında da çalışmasını sağladı. Bu durum, AMD'nin başlangıçta yalnızca RX 9000 serisi için tasarladığı, ancak resmi olmayan bir şekilde yayınlanan bir varyanta dayanarak RX 7000 ve RX 6000 serileriyle de uyumlu hale getirilebilen FSR 4'ü hatırlatıyor. Haziran 2026'da AMD nihayet aynı yolu izleyerek FSR 4'ü RX 7000 serisi için de yayınladı. DLSS 5'in RTX 4000'deki performansının RTX 5000'e göre daha fazla etkilenip etkilenmeyeceği veya görüntü kalitesinin farklı olup olmayacağı şu anda bilinmiyor. Halihazırda birçok oyunda modlar aracılığıyla işlevsel olan ve lansman tarihiyle ilgili net bir açıklama yapılmadan olgunluğu değerlendirilemeyen DLSS 5'e yönelik tepkiler, toplulukta ve çevrimiçi ortamda güçlü eleştirilerle devam ediyor, ancak genel olarak GTC 2026'da DLSS 5'in ilk sunumundan sonraki duruma göre önemli ölçüde daha az olumsuz. O zamanlar Nvidia, çoğunlukla olumsuz tepkilerle karşılanmıştı; şimdi ise durum çok daha karışık. Şunu hatırlamak önemlidir ki, şu anda DLSS 5 kullanan oyunların hiçbiri resmi olarak onaylanmamıştır. SIGGRAPH'tan bu yana, geliştiricilerin yaratıcının niyetine saygı duyulmasını sağlamak için oyunlarda DLSS 5 kullanımını nasıl etkileyebilecekleri biliniyor. Ancak, DLSS 5 modu kullanıldığında durum böyle değildir. https://www.youtube.com/watch?v=HxRFihnFQ4A
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 638 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Morrowind RPG oyununun NVIDIA RTX uyumlu yeni grafiklerle nasıl görüneceğini gösterdi.
    Morrowind yakında RTX uyumlu bir şekilde yeniden düzenlenecek NVIDIA, ikonik RPG oyununun yeni grafiklerle nasıl görüneceğini gösterdi.

    Gokuwashere adlı bir meraklı, The Elder Scrolls III: Morrowind RTX adlı büyük ölçekli bir proje üzerinde çalışıyor. Proje, NVIDIA RTX Remix araç seti kullanılarak geliştiriliyor. Bu sadece bir yeniden düzenleme değil, 2002'de piyasaya sürülen ikonik RPG oyununun görsellerinin tamamen yeniden tasarlanmasıdır.

    2026 yılına gelindiğinde, orijinal The Elder Scrolls III: Morrowind görsel olarak önemli ölçüde eskimişti. Yayın tarihleri ​​arasındaki küçük farka rağmen, Oblivion ile arasındaki fark muazzamdı. Yeni oyuncular için Morrowind'in eski grafikleri bir engel olabilir. Bu yeni mod, orijinal oyunun ruhunu korurken bu eksikliği gidermeyi amaçlıyor.

    Morrowind RTX demosunda Seyda Neen köyü ve Balmora bölgesi yer alıyor. Ayrıca yeniden tasarlanmış Büyücüler Loncası da bulunuyor. Video, önemli grafik iyileştirmelerini gösteriyor.

    Eski dokular, fiziksel tabanlı işleme (PBR) kullanılarak yüksek çözünürlüklü fotogerçekçi malzemelerle değiştirildi. Güncellenmiş bitki örtüsü, kayalar ve hacimsel bulutlar eklenerek dünyaya hayat verildi.

    Tam yol izleme özelliği de eklendi. Bu özellik, aydınlatmayı, gölgeleri ve yansımaları, ayrıca bulutların görünümünü etkiler. Su artık 2 boyutlu bir doku yerine modern, yansıtıcı bir yüzey olarak görünüyor. Büyüler artık geliştirilmiş parçacık efektlerine (Gelişmiş Parçacık Görsel Efektleri) sahip.

    NVIDIA, The Elder Scrolls III: Morrowind RTX'in, görüntü kalitesinde minimum kayıpla performansı artıran DLSS 4.5 görüntü ölçekleme teknolojisiyle uyumlu olduğunu belirtiyor.
    Morrowind yakında RTX uyumlu bir şekilde yeniden düzenlenecek NVIDIA, ikonik RPG oyununun yeni grafiklerle nasıl görüneceğini gösterdi. Gokuwashere adlı bir meraklı, The Elder Scrolls III: Morrowind RTX adlı büyük ölçekli bir proje üzerinde çalışıyor. Proje, NVIDIA RTX Remix araç seti kullanılarak geliştiriliyor. Bu sadece bir yeniden düzenleme değil, 2002'de piyasaya sürülen ikonik RPG oyununun görsellerinin tamamen yeniden tasarlanmasıdır. 2026 yılına gelindiğinde, orijinal The Elder Scrolls III: Morrowind görsel olarak önemli ölçüde eskimişti. Yayın tarihleri ​​arasındaki küçük farka rağmen, Oblivion ile arasındaki fark muazzamdı. Yeni oyuncular için Morrowind'in eski grafikleri bir engel olabilir. Bu yeni mod, orijinal oyunun ruhunu korurken bu eksikliği gidermeyi amaçlıyor. Morrowind RTX demosunda Seyda Neen köyü ve Balmora bölgesi yer alıyor. Ayrıca yeniden tasarlanmış Büyücüler Loncası da bulunuyor. Video, önemli grafik iyileştirmelerini gösteriyor. Eski dokular, fiziksel tabanlı işleme (PBR) kullanılarak yüksek çözünürlüklü fotogerçekçi malzemelerle değiştirildi. Güncellenmiş bitki örtüsü, kayalar ve hacimsel bulutlar eklenerek dünyaya hayat verildi. Tam yol izleme özelliği de eklendi. Bu özellik, aydınlatmayı, gölgeleri ve yansımaları, ayrıca bulutların görünümünü etkiler. Su artık 2 boyutlu bir doku yerine modern, yansıtıcı bir yüzey olarak görünüyor. Büyüler artık geliştirilmiş parçacık efektlerine (Gelişmiş Parçacık Görsel Efektleri) sahip. NVIDIA, The Elder Scrolls III: Morrowind RTX'in, görüntü kalitesinde minimum kayıpla performansı artıran DLSS 4.5 görüntü ölçekleme teknolojisiyle uyumlu olduğunu belirtiyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 908 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Modern Warfare 4 dosyalarında bulunan DLSS Ray Reconstruction 4.5, diğer oyunlarda da kullanılabilir.
    Videocardz, Call of Duty Modern Warfare 4 adlı nişancı oyununun beta dosyalarında DLSS Ray Reconstruction 4.5 teknolojisinin tamamen çalışan bir sürümünün bulunduğunu bildirdi. Seri numarası 310.7.128'dir.

    Teknoloji meraklıları, bu teknoloji yapısının diğer oyunlarda da kullanılabileceğini kısa sürede keşfetti. NVIDIA Profil Denetleyicisi aracılığıyla etkinleştirilebiliyor. Kullanıcıların, sızdırılan DLSS RR 4.5 yapısında bulunan nvngx_dlssd.dll dosyasını edinmeleri, istenen oyunun dizinindeki orijinal DLL dosyasını bununla değiştirmeleri ve ardından Profil Denetleyicisi ayarlarında DLSS-RR Ön Ayarı F seçeneğini etkinleştirmeleri gerekiyor.

    Topluluk testlerine göre, bu etkinleştirme yöntemi Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Crimson Desert ve Hogwarts Legacy oyunlarında çalışmaktadır. İlk karşılaştırmalar, DLSS Ray Reconstruction 4.5'in ışın izleme kalitesini önemli ölçüde iyileştirdiğini, grafiksel bozulmaları azalttığını ve çeşitli ince görüntü ayrıntılarını daha iyi koruduğunu göstermektedir.
    Videocardz, Call of Duty Modern Warfare 4 adlı nişancı oyununun beta dosyalarında DLSS Ray Reconstruction 4.5 teknolojisinin tamamen çalışan bir sürümünün bulunduğunu bildirdi. Seri numarası 310.7.128'dir. Teknoloji meraklıları, bu teknoloji yapısının diğer oyunlarda da kullanılabileceğini kısa sürede keşfetti. NVIDIA Profil Denetleyicisi aracılığıyla etkinleştirilebiliyor. Kullanıcıların, sızdırılan DLSS RR 4.5 yapısında bulunan nvngx_dlssd.dll dosyasını edinmeleri, istenen oyunun dizinindeki orijinal DLL dosyasını bununla değiştirmeleri ve ardından Profil Denetleyicisi ayarlarında DLSS-RR Ön Ayarı F seçeneğini etkinleştirmeleri gerekiyor. Topluluk testlerine göre, bu etkinleştirme yöntemi Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Crimson Desert ve Hogwarts Legacy oyunlarında çalışmaktadır. İlk karşılaştırmalar, DLSS Ray Reconstruction 4.5'in ışın izleme kalitesini önemli ölçüde iyileştirdiğini, grafiksel bozulmaları azalttığını ve çeşitli ince görüntü ayrıntılarını daha iyi koruduğunu göstermektedir.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TechForumTR’de yeni bir teknoloji tartışması başladı:

    **RASTGELE EKRAN KARARMASI VE YENIDEN BAŞLAMA SORUNU?**

    Herkese iyi günler. Sormak için özür dilerim, ama yardıma ihtiyacım var. Bilgisayarım son 6-7 aydır sorunsuz bir şekilde çalışıyordu. BIOS, Windows ve Nvidia sürücüleri tamamen yeni yüklendi ve güncel (sorunlar başlamadan önce de günceldi). Sorun. Rastgele ve görünürde hiçbir sebep yokken çöküyor,...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6933/

    #rastgele #ekran #kararması #yeniden #başlama #teknoloji #techforumtr
    📢 TechForumTR’de yeni bir teknoloji tartışması başladı: 📌 **RASTGELE EKRAN KARARMASI VE YENIDEN BAŞLAMA SORUNU?** 📝 Herkese iyi günler. Sormak için özür dilerim, ama yardıma ihtiyacım var. Bilgisayarım son 6-7 aydır sorunsuz bir şekilde çalışıyordu. BIOS, Windows ve Nvidia sürücüleri tamamen yeni yüklendi ve güncel (sorunlar başlamadan önce de günceldi). Sorun. Rastgele ve görünürde hiçbir sebep yokken çöküyor,... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6933/ #rastgele #ekran #kararması #yeniden #başlama #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 589 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal