• Bugün öne çıkan teknoloji tartışması:

    **WINDOWSTA TÜM PROGRAMLARI BIRDEN NASIL GÜNCELLERIZ ?**

    Önce Komut İstemini (CMD) Yönetici olarak açıyoruz ve ''winget update --all'' komutunu yazıyoruz bu işlemde tüm programlar için sıra sıra sizden izin isteyecekhepsi tamamlandıktan sonra Komut istemine ''exit'' yazabilirsiniz veya direk pencereyi kapatabilirsiniz.

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6560/

    #windowsta #programları #birden #güncelleriz #teknoloji #techforumtr
    🎯 Bugün öne çıkan teknoloji tartışması: 📌 **WINDOWSTA TÜM PROGRAMLARI BIRDEN NASIL GÜNCELLERIZ ?** 📝 Önce Komut İstemini (CMD) Yönetici olarak açıyoruz ve ''winget update --all'' komutunu yazıyoruz bu işlemde tüm programlar için sıra sıra sizden izin isteyecekhepsi tamamlandıktan sonra Komut istemine ''exit'' yazabilirsiniz veya direk pencereyi kapatabilirsiniz. ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6560/ #windowsta #programları #birden #güncelleriz #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Комментарии 0 Поделились 18 Просмотры 0 предпросмотр
  • iPhone Air'de 6. ayı devirdik pil %99'a düştü
    iPhone Air'de 6. ayı devirdik. Pil %99'a düştü, Telegram'da telefon resmen elimi yakıyor. Ama dokunma hissi ve kılıfsız taşıma rahatlığı için değer mi? Bence değer!

    Birden fark ettim ki altı aydır iPhone Air kullanıyorum. Bu tarihi not etmeyi planlamamıştım ama tam da o zamana denk geldiğim için paylaşmak için iyi bir fırsat gibi geldi.

    Pil: iPhone'larımda pil kapasitesindeki ilk düşüşün genellikle tam altı ay içinde gerçekleştiğini görüyorum. Bu durum iPhone Air'de de oldu şu anda %99'da. Daha birkaç gün önce %100'dü. Önümüzdeki birkaç ay içinde yüzdelerde daha aktif bir düşüş beklemeliyiz - her şey klasik. Şarj süresi benim için diğer normal boyutlu olmayan iPhone'larla aynı. İnternetteki testler, yeni iPhone Air'in yeni temel iPhone 14 ve iPhone 15'ten biraz daha uzun süre dayandığını gösteriyor.

    Ben bununla ilgili endişelenmiyorum ve rakamları hesaplamıyorum. Bazen, tüm gün evden çıkmam gerekirse diye yanımda bir power bank taşıyorum, ancak bu, sahip olduğum diğer iPhone'lardan daha sık değil. Aslında, bu formatta hiç kullanmadım. Aksine, günün sonunda tüm Pro Max sahibi arkadaşlarıma veriyorum garip ama gerçek Bu süre zarfında 221 şarj döngüsü gerçekleştirdim.

    Bunun az mı yoksa çok mu olduğunu bilmiyorum ama genellikle telefonumu mümkün olduğunca evde şarj etmeyi tercih ediyorum şarj seviyesi %90'ın altına düştüğü anda. Bu alışkanlığı kırmam gerekiyor - bunun iyi bir şey olduğunu düşünmüyorum.

    •Kılıf Bu aynı zamanda kılıf veya kılıf için herhangi bir koruma olmadan taşıdığım ilk iPhone'um! Her şeyden önce, harika olduğunu doğrulamak istiyorum! Modern iPhone serisinde kılıfsız bu kadar rahat taşınabilen sadece bir modelin kalmış olması üzücü o da iPhone Air. Diğerlerinin hepsi artık yumuşak alüminyumdan yapılıyor. İkincisi, size söylüyorum ki, ona HİÇBİR şey olmadı.

    Parlatılmış titanyum çerçevede birkaç küçük çizik bile görmüyorum. Tıpkı yeni gibi. Bu süre zarfında muhtemelen 2-3 kez düşürdüm. Her zaman alçak bir yükseklikten oldu ve asla asfalt veya açık havada düşmedi. Bir kez fayansa, birkaç kez de laminata düştü. Hasar yok.

    • Performans: iPhone Air'in büyük bir hayranıyım ve her zaman övüyorum, ancak eleştirmek zorunda da kalıyorum neyse ki, bunun sebepleri var. Bu akıllı telefonda oyun oynamayı hiç denemedim bile bunun için başka cihazlarım var. Ancak, oyunlardan daha ciddi bir şey var.

    Bu da Telegram. Telegram'da ekli büyük bir gönderi hazırlayıp uzun süre düzenlemeyle uğraştığımda, telefon "plato"ya yakın bir yerde önemli ölçüde ısınmaya başlıyor, parlaklık düşüyor ve doğal olarak takılıyor.

    Göndermek için uzun süre GIF seçtiğinizde de aynı şey oluyor. Birkaç uzun video kaydını arka arkaya yaparsanız, bir noktada takılmaya başlayacak ve aynı yavaş durumda gönderilecektir. Kısacası, Telegram herhangi bir AAA oyunundan daha kötü. Diğer iPhone sahipleri, lütfen bana söyleyin sizde de aynı mı? Yoksa bu sadece bir iPhone Air sorunu mu?

    • Sonuç: Hala en sevdiğim iPhone! Malzeme kalitesi en yüksek. Dokunma hissi en hoş. En kullanışlı "kürek". Bu dizinin devamını dört gözle bekliyorum! Ve eğer sona ererse çok üzüleceğim.
    iPhone Air'de 6. ayı devirdik. Pil %99'a düştü, Telegram'da telefon resmen elimi yakıyor. Ama dokunma hissi ve kılıfsız taşıma rahatlığı için değer mi? Bence değer! Birden fark ettim ki altı aydır iPhone Air kullanıyorum. Bu tarihi not etmeyi planlamamıştım ama tam da o zamana denk geldiğim için paylaşmak için iyi bir fırsat gibi geldi. Pil: iPhone'larımda pil kapasitesindeki ilk düşüşün genellikle tam altı ay içinde gerçekleştiğini görüyorum. Bu durum iPhone Air'de de oldu şu anda %99'da. Daha birkaç gün önce %100'dü. Önümüzdeki birkaç ay içinde yüzdelerde daha aktif bir düşüş beklemeliyiz - her şey klasik. Şarj süresi benim için diğer normal boyutlu olmayan iPhone'larla aynı. İnternetteki testler, yeni iPhone Air'in yeni temel iPhone 14 ve iPhone 15'ten biraz daha uzun süre dayandığını gösteriyor. Ben bununla ilgili endişelenmiyorum ve rakamları hesaplamıyorum. Bazen, tüm gün evden çıkmam gerekirse diye yanımda bir power bank taşıyorum, ancak bu, sahip olduğum diğer iPhone'lardan daha sık değil. Aslında, bu formatta hiç kullanmadım. Aksine, günün sonunda tüm Pro Max sahibi arkadaşlarıma veriyorum garip ama gerçek 😁 Bu süre zarfında 221 şarj döngüsü gerçekleştirdim. Bunun az mı yoksa çok mu olduğunu bilmiyorum ama genellikle telefonumu mümkün olduğunca evde şarj etmeyi tercih ediyorum şarj seviyesi %90'ın altına düştüğü anda. Bu alışkanlığı kırmam gerekiyor - bunun iyi bir şey olduğunu düşünmüyorum. •Kılıf Bu aynı zamanda kılıf veya kılıf için herhangi bir koruma olmadan taşıdığım ilk iPhone'um! Her şeyden önce, harika olduğunu doğrulamak istiyorum! Modern iPhone serisinde kılıfsız bu kadar rahat taşınabilen sadece bir modelin kalmış olması üzücü o da iPhone Air. Diğerlerinin hepsi artık yumuşak alüminyumdan yapılıyor. İkincisi, size söylüyorum ki, ona HİÇBİR şey olmadı. Parlatılmış titanyum çerçevede birkaç küçük çizik bile görmüyorum. Tıpkı yeni gibi. Bu süre zarfında muhtemelen 2-3 kez düşürdüm. Her zaman alçak bir yükseklikten oldu ve asla asfalt veya açık havada düşmedi. Bir kez fayansa, birkaç kez de laminata düştü. Hasar yok. • Performans: iPhone Air'in büyük bir hayranıyım ve her zaman övüyorum, ancak eleştirmek zorunda da kalıyorum neyse ki, bunun sebepleri var. Bu akıllı telefonda oyun oynamayı hiç denemedim bile bunun için başka cihazlarım var. Ancak, oyunlardan daha ciddi bir şey var. Bu da Telegram. Telegram'da ekli büyük bir gönderi hazırlayıp uzun süre düzenlemeyle uğraştığımda, telefon "plato"ya yakın bir yerde önemli ölçüde ısınmaya başlıyor, parlaklık düşüyor ve doğal olarak takılıyor. Göndermek için uzun süre GIF seçtiğinizde de aynı şey oluyor. Birkaç uzun video kaydını arka arkaya yaparsanız, bir noktada takılmaya başlayacak ve aynı yavaş durumda gönderilecektir. Kısacası, Telegram herhangi bir AAA oyunundan daha kötü. Diğer iPhone sahipleri, lütfen bana söyleyin sizde de aynı mı? Yoksa bu sadece bir iPhone Air sorunu mu? • Sonuç: Hala en sevdiğim iPhone! Malzeme kalitesi en yüksek. Dokunma hissi en hoş. En kullanışlı "kürek". Bu dizinin devamını dört gözle bekliyorum! Ve eğer sona ererse çok üzüleceğim.
    Beğen
    11
    1 Комментарии 0 Поделились 5Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Günümüzde normal piksel sanatı?
    Günümüzde normal piksel sanatının fiyatı ne kadar?

    Geliştirme aşamasında çizimlerde takılıp kaldığım için projeleri birkaç kez yarıda bıraktım. Kendim çizimler yapıyorum ama bu süreci gerçekten yavaşlatıyor, bu yüzden herkese mesaj atmadan önce durumu anlamak istiyorum.

    İhtiyaç duyulanlar: animasyonlu karakterler (durağan/koşma/saldırı - standart set), arka planlar, ortam için karo setleri, ayrıca kullanıcı arayüzü ve simgeler.

    Hepsi bu.

    Sorular.
    1. Günümüzde canlı bir sanatçıyla çalışmanın gerçek maliyeti ne kadar? Hem saatlik ücretleri hem de sprite/animasyon/döşeme seti başına ücretleri merak ediyorum. Acemi sanatçılardan, örneğin Poki'de sergilemekten çekinmediğim sanatçılara kadar olan fiyat aralığını anlamak istiyorum.

    2. Birden fazla oyun söz konusu olduğunda uzun vadede hangisi daha karlı?
    Tek bir kişiyi kadroda tutmak mı yoksa her proje için ayrı ayrı çalışacak birini aramak mı?

    3. SD/Midjourney/özel modeller kullanarak ticari piksel sanat eserleri üreten var mı gerçekten?
    İşte Twitter için güzel bir resim değil, bir oyuna kolayca entegre edilebilen, animasyonlu tutarlı sprite'lar. Yoksa bu hala bir efsane mi ve işi bitirmek için hala bir sanatçıya mı başvurmak gerekiyor?

    Yanıtlarınız için şimdiden teşekkür ederim.
    Günümüzde normal piksel sanatının fiyatı ne kadar? Geliştirme aşamasında çizimlerde takılıp kaldığım için projeleri birkaç kez yarıda bıraktım. Kendim çizimler yapıyorum ama bu süreci gerçekten yavaşlatıyor, bu yüzden herkese mesaj atmadan önce durumu anlamak istiyorum. İhtiyaç duyulanlar: animasyonlu karakterler (durağan/koşma/saldırı - standart set), arka planlar, ortam için karo setleri, ayrıca kullanıcı arayüzü ve simgeler. Hepsi bu. Sorular. 1. Günümüzde canlı bir sanatçıyla çalışmanın gerçek maliyeti ne kadar? Hem saatlik ücretleri hem de sprite/animasyon/döşeme seti başına ücretleri merak ediyorum. Acemi sanatçılardan, örneğin Poki'de sergilemekten çekinmediğim sanatçılara kadar olan fiyat aralığını anlamak istiyorum. 2. Birden fazla oyun söz konusu olduğunda uzun vadede hangisi daha karlı? Tek bir kişiyi kadroda tutmak mı yoksa her proje için ayrı ayrı çalışacak birini aramak mı? 3. SD/Midjourney/özel modeller kullanarak ticari piksel sanat eserleri üreten var mı gerçekten? İşte Twitter için güzel bir resim değil, bir oyuna kolayca entegre edilebilen, animasyonlu tutarlı sprite'lar. Yoksa bu hala bir efsane mi ve işi bitirmek için hala bir sanatçıya mı başvurmak gerekiyor? Yanıtlarınız için şimdiden teşekkür ederim.
    Beğen
    10
    2 Комментарии 0 Поделились 4Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • 2026’nın En İyi Katlanabilir Esnek Ekranlı 6 Model Telefonları
    2026 yılında katlanabilir telefon pazarında rekabet giderek artarken, esnek ekranlı en iyi modeller de netleşmeye başladı. Performans, kamera, pil ömrü ve kullanım deneyimi açısından öne çıkan 6 farklı katlanabilir telefon, kullanıcıların farklı ihtiyaçlarına hitap ediyor.

    Samsung Galaxy Z Flip7, dengeli yapısıyla listenin zirvesinde yer alıyor. Kompakt ve hafif tasarımı sayesinde günlük kullanımda oldukça pratik olan cihaz, güçlü kamera performansı ve geniş esnek ekranıyla dikkat çekiyor. Aynı zamanda dış ekran tasarımı da kullanım kolaylığı sunuyor.

    Kamera performansı konusunda öne çıkan model ise Samsung Galaxy Z Fold7 oldu. Galaxy S25 Ultra ile benzer ana kamera modülünü kullanan cihaz, fotoğraf ve video kalitesi açısından üst segmentte yer alıyor. Ayrıca inceltilmiş tasarımı sayesinde elde daha rahat tutulabiliyor.

    Google Pixel 10 Pro Fold, yapay zekâ destekli özellikleriyle fark yaratıyor. Gelişmiş yazılım desteği ve optimize edilmiş sistem yapısı sayesinde kullanıcı deneyimini artıran cihaz, aynı zamanda önceki nesle göre daha dayanıklı bir yapı sunuyor.

    Pil performansı tarafında Motorola Razr Ultra (2025) öne çıkıyor. Katlanabilir telefonlar arasında en uzun pil ömrünü sunan modellerden biri olan cihaz, yoğun kullanımda bile kullanıcıyı yarı yolda bırakmıyor. Daha uygun fiyatlı bir alternatif arayanlar için ise Motorola Razr (2025) dikkat çekiyor.

    Listenin son sırasında yer alan OnePlus Open ise çoklu görev performansıyla öne çıkıyor. Geniş ekranı ve yazılım optimizasyonu sayesinde aynı anda birden fazla uygulamayı sorunsuz şekilde kullanmak isteyenler için ideal bir seçenek sunuyor.

    Genel olarak bakıldığında, katlanabilir telefonlar artık sadece yenilikçi bir teknoloji olmaktan çıkıp günlük kullanım için güçlü alternatifler haline gelmiş durumda. Kullanıcılar, ihtiyaçlarına göre performans, kamera, pil ömrü veya fiyat odaklı seçim yapabilir.
    2026 yılında katlanabilir telefon pazarında rekabet giderek artarken, esnek ekranlı en iyi modeller de netleşmeye başladı. Performans, kamera, pil ömrü ve kullanım deneyimi açısından öne çıkan 6 farklı katlanabilir telefon, kullanıcıların farklı ihtiyaçlarına hitap ediyor. Samsung Galaxy Z Flip7, dengeli yapısıyla listenin zirvesinde yer alıyor. Kompakt ve hafif tasarımı sayesinde günlük kullanımda oldukça pratik olan cihaz, güçlü kamera performansı ve geniş esnek ekranıyla dikkat çekiyor. Aynı zamanda dış ekran tasarımı da kullanım kolaylığı sunuyor. Kamera performansı konusunda öne çıkan model ise Samsung Galaxy Z Fold7 oldu. Galaxy S25 Ultra ile benzer ana kamera modülünü kullanan cihaz, fotoğraf ve video kalitesi açısından üst segmentte yer alıyor. Ayrıca inceltilmiş tasarımı sayesinde elde daha rahat tutulabiliyor. Google Pixel 10 Pro Fold, yapay zekâ destekli özellikleriyle fark yaratıyor. Gelişmiş yazılım desteği ve optimize edilmiş sistem yapısı sayesinde kullanıcı deneyimini artıran cihaz, aynı zamanda önceki nesle göre daha dayanıklı bir yapı sunuyor. Pil performansı tarafında Motorola Razr Ultra (2025) öne çıkıyor. Katlanabilir telefonlar arasında en uzun pil ömrünü sunan modellerden biri olan cihaz, yoğun kullanımda bile kullanıcıyı yarı yolda bırakmıyor. Daha uygun fiyatlı bir alternatif arayanlar için ise Motorola Razr (2025) dikkat çekiyor. Listenin son sırasında yer alan OnePlus Open ise çoklu görev performansıyla öne çıkıyor. Geniş ekranı ve yazılım optimizasyonu sayesinde aynı anda birden fazla uygulamayı sorunsuz şekilde kullanmak isteyenler için ideal bir seçenek sunuyor. Genel olarak bakıldığında, katlanabilir telefonlar artık sadece yenilikçi bir teknoloji olmaktan çıkıp günlük kullanım için güçlü alternatifler haline gelmiş durumda. Kullanıcılar, ihtiyaçlarına göre performans, kamera, pil ömrü veya fiyat odaklı seçim yapabilir.
    Beğen
    12
    0 Комментарии 0 Поделились 4Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • USB Type-C girişli kulaklık
    USB Type-C girişli kulaklık aldım ve bir hafta kullandım.

    3.5 mm jak girişine duyduğunuz özlemi bir kenara bırakın: En sevdiğiniz kabloyu kullanmamanız için hiçbir bahaneniz yok.

    En görünür yere yapıştırılan etiket için bir online mağazaya teşekkürler.

    Kutunun içinde kulaklık ve farklı kulak boyutlarına uygun kulaklık uçları bulunmaktadır. Müzik dinlemek ve tamamen mutlu olmak için ihtiyacınız olan her şey.

    En önemli şeyle başlayalım: ses gerçekten muhteşem. Samsung ve AKG web sitelerinde stüdyo kalitesinde ses vaat ediyor ve bunu yerine getiriyorlar belki stüdyo kalitesinde değil, ama kesinlikle herkesin başa çıkabileceğinden çok daha fazlasını sunuyorlar.

    Her şeyi duyabilirsiniz: en ufak zil sesi, her hışırtı, prodüksiyon sırasında zımparalamayı unuttukları müzisyen sandalyesinin her gıcırtısı. (Bir sürü tıklama ve sesin kafada uçuştuğu bir besteye örnek olarak, Bleachers'ın "Strange Desire" albümünden "Shadow" şarkısını gösterebilirim.) tüm bu mutluluk iyi bir fiyata!

    Dürüst olmak gerekirse, ilk başta kablolu kulaklıkların üstünlüğüne neredeyse inanıyordum, internetteki insanların haklı olduğunu ve şirketlerin sıcak, tüp benzeri sesimizi çaldığını düşünüyordum. Ama sonra normal Bluetooth kulaklıklarımla müzik açtım ve birdenbire hiçbir şey kaçırmadığımı fark ettim; müzik neredeyse aynı geliyordu (tek fark ekolayzır ayarlarıydı). Elbette, iyi TWS kulaklıklar önemli ölçüde daha pahalıya mal olacak, ancak kullanıcı aynı zamanda hak ettiği rahatlığı ve işlevselliği de elde edecek.

    Ayrıca kutusundan eski ama iyi durumda olan Sony MDR NC31E'yi çıkardım ve dizüstü bilgisayardaki sesi, eski usul AUX girişi ve USB Type-C bağlantısı üzerinden karşılaştırdım; hiçbir şey kaybetmedim ama hiçbir şey de kazanmadım, her şey aynı derecede duyuluyor, istikrarlı çalışıyor, yaşa ve mutlu ol.
    USB Type-C girişli kulaklık aldım ve bir hafta kullandım. 3.5 mm jak girişine duyduğunuz özlemi bir kenara bırakın: En sevdiğiniz kabloyu kullanmamanız için hiçbir bahaneniz yok. En görünür yere yapıştırılan etiket için bir online mağazaya teşekkürler. Kutunun içinde kulaklık ve farklı kulak boyutlarına uygun kulaklık uçları bulunmaktadır. Müzik dinlemek ve tamamen mutlu olmak için ihtiyacınız olan her şey. En önemli şeyle başlayalım: ses gerçekten muhteşem. Samsung ve AKG web sitelerinde stüdyo kalitesinde ses vaat ediyor ve bunu yerine getiriyorlar belki stüdyo kalitesinde değil, ama kesinlikle herkesin başa çıkabileceğinden çok daha fazlasını sunuyorlar. Her şeyi duyabilirsiniz: en ufak zil sesi, her hışırtı, prodüksiyon sırasında zımparalamayı unuttukları müzisyen sandalyesinin her gıcırtısı. (Bir sürü tıklama ve sesin kafada uçuştuğu bir besteye örnek olarak, Bleachers'ın "Strange Desire" albümünden "Shadow" şarkısını gösterebilirim.) tüm bu mutluluk iyi bir fiyata! Dürüst olmak gerekirse, ilk başta kablolu kulaklıkların üstünlüğüne neredeyse inanıyordum, internetteki insanların haklı olduğunu ve şirketlerin sıcak, tüp benzeri sesimizi çaldığını düşünüyordum. Ama sonra normal Bluetooth kulaklıklarımla müzik açtım ve birdenbire hiçbir şey kaçırmadığımı fark ettim; müzik neredeyse aynı geliyordu (tek fark ekolayzır ayarlarıydı). Elbette, iyi TWS kulaklıklar önemli ölçüde daha pahalıya mal olacak, ancak kullanıcı aynı zamanda hak ettiği rahatlığı ve işlevselliği de elde edecek. Ayrıca kutusundan eski ama iyi durumda olan Sony MDR NC31E'yi çıkardım ve dizüstü bilgisayardaki sesi, eski usul AUX girişi ve USB Type-C bağlantısı üzerinden karşılaştırdım; hiçbir şey kaybetmedim ama hiçbir şey de kazanmadım, her şey aynı derecede duyuluyor, istikrarlı çalışıyor, yaşa ve mutlu ol.
    Beğen
    7
    2 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Bir Kablo Yüzünden 4 TB Arşivimden Oluyordum
    Harici diskim bir anda sistemden kayboldu ve 4 TB verimi kaybetmek üzereydim. Sorunun nedeni ise şaşırtıcıydı: kasanın içinde sıkışmış bir SATA kablosu. Bu yazıda yaşadığım veri kaybı riskini, belirtileri ve DMDE ile nasıl kurtardığımı adım adım anlatıyorum.

    Tek Bir Kablo Yüzünden Neredeyse 4 TB Verimi Nasıl Kaybettim.

    Her şey nasıl başladı?
    4 TB'lık bir Western Digital HDD'ye sahibim. Bunu çoğunlukla depolama için kullandım: filmler, arşivler, önemli dosyalar; her şey orada sessizce duruyordu.

    Geçtiğimiz günlerde bilgisayar kasamı açtım ve içine eski bir SSD taktım. Sonrasında içeride daha fazla kablo vardı ve kasanın arka kapağı artık sıkıca kapalıydı. Bunun hakkında hiçbir şey düşünmedim: Her şeyi bir panelle bastırıp vidaları sıktım.

    Sonradan anlaşıldığı üzere, çabaları boşunaydı.

    İlk belirtiler
    Bir süre sonra bilgisayar garip davranmaya başladı:

    Fare periyodik olarak gecikme gösterdi;

    Sistem sebepsiz yere dondu.

    Windows çalışıyor gibi görünüyor, ancak hiçbir şeye basılamıyor.

    Her şey gecikmelerle açılıyor.

    İlk başta suçu tarayıcıya, işlemciye, yani sabit disk dışındaki her şeye attım.

    Ancak daha sonra HDD sistemden tamamen kayboldu.

    Korkutucu hale geldiğinde
    Kasanın kapağını açtım, SATA ve güç kablolarını yeniden bağladım, bilgisayarı tamamen kapattım, bekledim ve tekrar açtım.

    Disk canlandı.

    Ama bu sevinç kısa sürdü.

    İçeride şunları bulduk:

    Bazı dosyaların boyutu artık 0 KB.
    Dosyaların bazıları normal boyuttaydı, ancak açılmadı ;
    Klasör yapısı yerindeydi, ancak içerikleri yoktu.
    İşte o zaman her şey netleşti: bir şeyler ters gidiyordu.

    Yapmamanız gereken bir hata
    Standart bir disk hata kontrolü yaptım.

    Daha sonra, bir HDD'nin arızalanmak üzere olduğundan şüpheleniyorsanız, kalan verileri yok etmemek için onarım yapmamanızı veya diske herhangi bir şey yazmamanızı tavsiye eden birçok yazı okudum . Ama artık çok geçti. Neyse ki, durum daha da kötüleşmedi.

    Ne yardımcı oldu?
    Sinir ağından tavsiye almak için gittim. Bana DMDE'yi önerdiler .

    İlk başta program diski hiç açmadı ve hata verdi. İçimden dosyalara veda ettim.

    Ancak daha sonra Windows Güvenli Moduna geçtim ve disk birdenbire sorunsuz bir şekilde açıldı.

    Tam tarama başlattım.

    Yaklaşık 10 saatte 4 TB'lık veri tarandı.

    Sonuç olarak, program şunları buldu: mevcut dosyalar; silinmiş dosyalar; hasarlı yapılar; ve henüz kurtarılabilecek olanlar.

    Veri Kurtarma
    Başka işler için kullanmak üzere elimde yeni bir 4 TB HDD bulunuyordu.

    USB üzerinden bağladım ve önemli olan her şeyi oradan geri yüklemeye başladım.

    Öncelikle, Root klasörünü çıkardım.

    Sonuç:

    Dosyalar açılıyor;
    Veriler okunuyor;
    Çoğu kurtarıldı.
    En büyük olasılıkla olan şey
    Benim versiyonum:

    SATA kablosunun veya güç kaynağının sıkışması nedeniyle disk periyodik olarak arızalanmaya başladı, okuma/yazma hataları oluştu, sistem dondu ve zorunlu yeniden başlatmaların ardından dosya sistemi ve bazı veriler kayboldu.

    Yani sorun "eski HDD"de değil, tam anlamıyla kabloda ve dikkatsizlikteydi.

    Sonuçlar
    1. Kabloları kasanın içinde sıkıştırmayın.

    Kapak zorlanarak kapanıyorsa, bu zaten bir işarettir.

    2. Bilgisayarınızda garip bir şekilde yavaşlamalar başlarsa, depolama aygıtlarınızı kontrol edin.

    Özellikle de donmaların hiçbir nedeni yoksa.

    3. Sorunlar varsa, önce verileri kurtarın, sonra diski onarın.

    4. Yedeklemelerinizi saklayın.

    Ciddi söylüyorum. Tek bir kablo bile size bir hafta boyunca ağrı verebilir.

    Hikayenin ahlaki dersi
    Veri kaybı sadece yangın, virüs veya bilgisayar korsanlarının sonucu değildir. Bazen, kasanın yan panelini çok sıkı kapatmak bile yeterli olabilir.

    #HDD #SabitDisk #WD #WesternDigital #VeriKurtarma #DMDE #BozukDosyalar #PC #Bilgisayar #Windows #VeriKurtarma #Yedekleme #Donanım #SSD #SATA #PCOnarım #PCTarihi #TeknolojiBlogu #Kılavuz
    Harici diskim bir anda sistemden kayboldu ve 4 TB verimi kaybetmek üzereydim. Sorunun nedeni ise şaşırtıcıydı: kasanın içinde sıkışmış bir SATA kablosu. Bu yazıda yaşadığım veri kaybı riskini, belirtileri ve DMDE ile nasıl kurtardığımı adım adım anlatıyorum. Tek Bir Kablo Yüzünden Neredeyse 4 TB Verimi Nasıl Kaybettim. Her şey nasıl başladı? 4 TB'lık bir Western Digital HDD'ye sahibim. Bunu çoğunlukla depolama için kullandım: filmler, arşivler, önemli dosyalar; her şey orada sessizce duruyordu. Geçtiğimiz günlerde bilgisayar kasamı açtım ve içine eski bir SSD taktım. Sonrasında içeride daha fazla kablo vardı ve kasanın arka kapağı artık sıkıca kapalıydı. Bunun hakkında hiçbir şey düşünmedim: Her şeyi bir panelle bastırıp vidaları sıktım. Sonradan anlaşıldığı üzere, çabaları boşunaydı. İlk belirtiler Bir süre sonra bilgisayar garip davranmaya başladı: Fare periyodik olarak gecikme gösterdi; Sistem sebepsiz yere dondu. Windows çalışıyor gibi görünüyor, ancak hiçbir şeye basılamıyor. Her şey gecikmelerle açılıyor. İlk başta suçu tarayıcıya, işlemciye, yani sabit disk dışındaki her şeye attım. Ancak daha sonra HDD sistemden tamamen kayboldu. Korkutucu hale geldiğinde Kasanın kapağını açtım, SATA ve güç kablolarını yeniden bağladım, bilgisayarı tamamen kapattım, bekledim ve tekrar açtım. Disk canlandı. Ama bu sevinç kısa sürdü. İçeride şunları bulduk: Bazı dosyaların boyutu artık 0 KB. Dosyaların bazıları normal boyuttaydı, ancak açılmadı ; Klasör yapısı yerindeydi, ancak içerikleri yoktu. İşte o zaman her şey netleşti: bir şeyler ters gidiyordu. Yapmamanız gereken bir hata Standart bir disk hata kontrolü yaptım. Daha sonra, bir HDD'nin arızalanmak üzere olduğundan şüpheleniyorsanız, kalan verileri yok etmemek için onarım yapmamanızı veya diske herhangi bir şey yazmamanızı tavsiye eden birçok yazı okudum . Ama artık çok geçti. Neyse ki, durum daha da kötüleşmedi. Ne yardımcı oldu? Sinir ağından tavsiye almak için gittim. Bana DMDE'yi önerdiler . İlk başta program diski hiç açmadı ve hata verdi. İçimden dosyalara veda ettim. Ancak daha sonra Windows Güvenli Moduna geçtim ve disk birdenbire sorunsuz bir şekilde açıldı. Tam tarama başlattım. Yaklaşık 10 saatte 4 TB'lık veri tarandı. Sonuç olarak, program şunları buldu: mevcut dosyalar; silinmiş dosyalar; hasarlı yapılar; ve henüz kurtarılabilecek olanlar. Veri Kurtarma Başka işler için kullanmak üzere elimde yeni bir 4 TB HDD bulunuyordu. USB üzerinden bağladım ve önemli olan her şeyi oradan geri yüklemeye başladım. Öncelikle, Root klasörünü çıkardım. Sonuç: Dosyalar açılıyor; Veriler okunuyor; Çoğu kurtarıldı. En büyük olasılıkla olan şey Benim versiyonum: SATA kablosunun veya güç kaynağının sıkışması nedeniyle disk periyodik olarak arızalanmaya başladı, okuma/yazma hataları oluştu, sistem dondu ve zorunlu yeniden başlatmaların ardından dosya sistemi ve bazı veriler kayboldu. Yani sorun "eski HDD"de değil, tam anlamıyla kabloda ve dikkatsizlikteydi. Sonuçlar 1. Kabloları kasanın içinde sıkıştırmayın. Kapak zorlanarak kapanıyorsa, bu zaten bir işarettir. 2. Bilgisayarınızda garip bir şekilde yavaşlamalar başlarsa, depolama aygıtlarınızı kontrol edin. Özellikle de donmaların hiçbir nedeni yoksa. 3. Sorunlar varsa, önce verileri kurtarın, sonra diski onarın. 4. Yedeklemelerinizi saklayın. Ciddi söylüyorum. Tek bir kablo bile size bir hafta boyunca ağrı verebilir. Hikayenin ahlaki dersi Veri kaybı sadece yangın, virüs veya bilgisayar korsanlarının sonucu değildir. Bazen, kasanın yan panelini çok sıkı kapatmak bile yeterli olabilir. #HDD #SabitDisk #WD #WesternDigital #VeriKurtarma #DMDE #BozukDosyalar #PC #Bilgisayar #Windows #VeriKurtarma #Yedekleme #Donanım #SSD #SATA #PCOnarım #PCTarihi #TeknolojiBlogu #Kılavuz
    Beğen
    11
    2 Комментарии 0 Поделились 3Кб Просмотры 1 предпросмотр
  • İzleyici kitlesini nasıl organize edersiniz?
    Bir izleyici kitlesini nasıl organize edersiniz?

    İçerik üretiyorsanız, hem sizin hem de hedef kitleniz için faydalı olacak şekilde kitlenizi nasıl organize edeceğinizi düşünmelisiniz.

    Okuyucular yazara ne konuda yardımcı olabilir? En önemli konulardan biri, içeriği geliştirmek, özellikle hataları düzeltmek ve eksik bilgileri eklemektir.

    Bir yazar %100 hatasız içerik yayınlayamaz. Aynı şekilde, bir yazar tüm bilgilere de sahip olamaz.

    Yazarın fark etmediği bir şey, başkası tarafından fark edilebilir. İşte bu noktada onu nasıl kullanacağımızı düşünmeye başlıyoruz.

    Sorun.

    Bazı yazarlar yorumlar aracılığıyla okuyucularıyla etkileşim kurar, ancak bu etkili değildir çünkü yorumlar kaotik bir mesaj yığınıdır. Doğru mesajları bulmak, hepsini tek tek incelemeyi gerektirir.

    Ayrıca, platformlarda genellikle tüm yorumları görüntüleme işlevi bulunmaz, bu da her içerik parçasının manuel olarak incelenmesi gerektiği anlamına gelir. Bir yazarın düzinelerce veya yüzlerce içeriği varsa, bunu yapmaya hiç zahmet etmez.

    Birden fazla platformda yayın yapmak daha da fazla karmaşaya yol açar. Örneğin, bir platformdaki kişiler başka bir platformdaki bir sorundan haberdar olmayabilir. İnsanlar sorunu çözmek için işbirliği yapabilirler, ancak düzensiz bir şekilde çalışırlar.

    Organizasyon.

    Yorumlar yerine, Discord gibi özel iletişim hizmetlerini kullanmalısınız.

    Her bir içerik parçasının metnine veya açıklamasına şu gibi bir cümle ekleyin. "Düzeltilmesi veya eklenmesi gereken bir şey varsa lütfen Discord'a (bağlantı) yazın." Bu cümle, kullanıcının içeriği iyileştirmek için yazarla iletişime geçmek istemesi durumunda nereye yazacağını belirten her şeyi içerir.

    Ardından Discord'da "Forum" adında bir kategori oluşturulur ve bu kategori içinde "Öneriler" ve "Hatalar" olmak üzere iki forum oluşturulur.

    Normal bir metin kanalından farklı olarak, bir forumda insanlar belirli bir konu hakkında tartışma başlatır ve ancak ondan sonra bu tartışma içinde iletişim kurarlar. Başka bir deyişle, forum, organize edilmiş bir metin kanalları kümesidir.

    Forumlardaki kişiler, sizin katılımınız olmadan birbirlerine yardımcı olabilirler örneğin, soruları yanıtlayabilirler. Bu, "Sorular" adlı başka bir foruma ek olarak sunulmaktadır.

    Artık ihtiyacınız olan mesajlar tek bir yerde toplanacak ve gruplandırılacak. Mesajlar tartışma olduğu için, yani başlıkları olduğu için, ilginizi çekenleri hızlıca seçebilirsiniz.

    Yazar için algoritma şöyle görünebilir:

    1. Hataları mümkün olan en kısa sürede düzeltmek önemli olduğundan, "Hatalar" forumuna göz atın.

    2. Yeni fikirler bulmak için düzenli olarak "Öneriler" forumuna göz atın.

    3. "Sorular" forumu en düşük önceliğe sahiptir, çünkü diğer katılımcılar burada sorunun çözümüne yardımcı olabilirler.
    Bir izleyici kitlesini nasıl organize edersiniz? İçerik üretiyorsanız, hem sizin hem de hedef kitleniz için faydalı olacak şekilde kitlenizi nasıl organize edeceğinizi düşünmelisiniz. Okuyucular yazara ne konuda yardımcı olabilir? En önemli konulardan biri, içeriği geliştirmek, özellikle hataları düzeltmek ve eksik bilgileri eklemektir. Bir yazar %100 hatasız içerik yayınlayamaz. Aynı şekilde, bir yazar tüm bilgilere de sahip olamaz. Yazarın fark etmediği bir şey, başkası tarafından fark edilebilir. İşte bu noktada onu nasıl kullanacağımızı düşünmeye başlıyoruz. Sorun. Bazı yazarlar yorumlar aracılığıyla okuyucularıyla etkileşim kurar, ancak bu etkili değildir çünkü yorumlar kaotik bir mesaj yığınıdır. Doğru mesajları bulmak, hepsini tek tek incelemeyi gerektirir. Ayrıca, platformlarda genellikle tüm yorumları görüntüleme işlevi bulunmaz, bu da her içerik parçasının manuel olarak incelenmesi gerektiği anlamına gelir. Bir yazarın düzinelerce veya yüzlerce içeriği varsa, bunu yapmaya hiç zahmet etmez. Birden fazla platformda yayın yapmak daha da fazla karmaşaya yol açar. Örneğin, bir platformdaki kişiler başka bir platformdaki bir sorundan haberdar olmayabilir. İnsanlar sorunu çözmek için işbirliği yapabilirler, ancak düzensiz bir şekilde çalışırlar. Organizasyon. Yorumlar yerine, Discord gibi özel iletişim hizmetlerini kullanmalısınız. Her bir içerik parçasının metnine veya açıklamasına şu gibi bir cümle ekleyin. "Düzeltilmesi veya eklenmesi gereken bir şey varsa lütfen Discord'a (bağlantı) yazın." Bu cümle, kullanıcının içeriği iyileştirmek için yazarla iletişime geçmek istemesi durumunda nereye yazacağını belirten her şeyi içerir. Ardından Discord'da "Forum" adında bir kategori oluşturulur ve bu kategori içinde "Öneriler" ve "Hatalar" olmak üzere iki forum oluşturulur. Normal bir metin kanalından farklı olarak, bir forumda insanlar belirli bir konu hakkında tartışma başlatır ve ancak ondan sonra bu tartışma içinde iletişim kurarlar. Başka bir deyişle, forum, organize edilmiş bir metin kanalları kümesidir. Forumlardaki kişiler, sizin katılımınız olmadan birbirlerine yardımcı olabilirler örneğin, soruları yanıtlayabilirler. Bu, "Sorular" adlı başka bir foruma ek olarak sunulmaktadır. Artık ihtiyacınız olan mesajlar tek bir yerde toplanacak ve gruplandırılacak. Mesajlar tartışma olduğu için, yani başlıkları olduğu için, ilginizi çekenleri hızlıca seçebilirsiniz. Yazar için algoritma şöyle görünebilir: 1. Hataları mümkün olan en kısa sürede düzeltmek önemli olduğundan, "Hatalar" forumuna göz atın. 2. Yeni fikirler bulmak için düzenli olarak "Öneriler" forumuna göz atın. 3. "Sorular" forumu en düşük önceliğe sahiptir, çünkü diğer katılımcılar burada sorunun çözümüne yardımcı olabilirler.
    Beğen
    10
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Cyberpunk 2077'yi Bitirdikten Sonra Gelen O Derin Boşluk Hissi
    Herkese merhaba, bu Techforum sosyal'de ilk gönderim ve (SPOILER İÇERİR). Bir yerden başlamam gerektiğini düşündüm, işte buradayım. Çok uzun zaman önce değil, Cyberpunk 2077'nin Panam sonunu ilk kez tamamladım ve YouTube'daki diğer versiyonlarını izledim. Hikaye hakkındaki izlenimlerimden bazılarını paylaşmak istedim.

    Her şey her zamanki gibi, çok basit başladı: Biz sokak paralı askerleriyiz, emir alıyoruz, yani ne ters gidebilirdi ki? Ama KESİNLİKLE HER ŞEY ters gitti.

    Bana göre, olay örgüsü çok ciddi ve zordu, dürüst olmak gerekirse, belki biraz da travmatikti.

    Nedense herkes bu oyunu DLSS'nin bir sonraki sürümünün reklamı olarak algılıyor ya da bahsedildiğinde oyunun çıkışındaki hataları hatırlıyor, ama benim için durum farklı.

    Benim için herhangi bir oyunda en önemli şey hikâyedir. Cyberpunk'ın hikâyesi, beni ve belki de dünyadaki birçok insanı kişisel olarak rahatsız eden bir şeyi yansıtıyor. Basit: ölüm korkusu.

    Oyun boyunca V'nin kendini, bilincini kaybetmekten nasıl korktuğunu görüyoruz ve en kötüsü de fiziksel olarak ölmemesi; aslında bilinci çözülüyor, sanki hiç var olmamış gibi kayboluyor ve sadece bu düşünce bile korkutucu.

    Oyun boyunca beni rahatsız eden ikinci düşünce, siber uzaya yaptığım ilk yolculuk sırasında aklıma geldi ve oyunun sonunda, tekrar oraya döndüğümüzde, daha da duygusal bir şekilde tekrarlandı. Bu, Alt Cunningham ve Johnny Silverhand ile ilgili.

    Bildiğimiz gibi, birincisi siber uzaya yerleşmiş ve iddiaya göre Kara Bariyer'in ötesine de seyahat etmiş son derece yetenekli bir ağ koşucusu. İkincisi ise en sevdiğimiz rock teröristi.

    Peki bunların ortak noktası ne? İkisi de bir anlamda artık burada ikamet etmiyor. Yoksa ediyorlar mı? İşte asıl ikilem burada yatıyor.

    Onların gerçekten kendileri olduklarından, yoksa siber uzaydaki bir sunucuda veya Arasaka'nın çok gizli çipinde saklanan bilinçlerinin dijital bir kopyası olduklarından ne ölçüde emin olabiliriz?

    Kim bilir, belki de gerçek halleri çoktan ölmüştür ve geriye sadece dijital izleri kalmıştır, ya da belki de makine gerçekten de sıradan bir dosya gibi bilincimizi bir yere aktarabiliyordur?

    Bunu kesin olarak bilmemiz pek mümkün değil, en azından ben oyunda kesin bir cevap bulamadım.

    Ama oyunu dikkatlice oynadıysanız fark etmiş olabilirsiniz: Johnny ile ilk karşılaşmasından itibaren, agresif davranışı büyük olasılıkla bu alışılmadık duruma karşı psikolojik bir tepkiydi. Evet, şüphesiz, ilk uyandığında ne olduğunu anlamadı ve tıpkı V gibi "hayatı" için korktu.

    Ama her şey bize açıklandıktan sonra, Johnny olanların farkına vardıktan sonra, düşüncelerinde bir şüphe gölgesi beliriyor - kendisi de gerçekten hayatta kalıp kalmadığından veya sadece bir kopyası olup olmadığından, belki de o da hayatta ama sadece eski benliğinin bir kopyası olup olmadığından tam olarak emin değil ve aslında bu düşünceler onu da benim gibi rahatsız ediyor.

    Oyunun birden fazla sona sahip olmasını da beğendim, ama aman Tanrım, sonunda ne kadar zor bir seçimle karşı karşıyayız. Ve en üzücü olanı da gerçek bir mutlu sonun olmaması: bazı bölümler var, ama kesinlikle onlara mutlu son diyemem.

    Bu yüzden geliştiricilerden nefret mi etmeliyim yoksa tam tersine, gerçekliğin acımasız olabileceğini ve her oyunun mutlu sonla bitmediğini gösterdikleri için onlara teşekkür mü etmeliyim bilmiyorum, ama elimizde olan bu...

    Şahsen ben oynarken DLC'yi oyunun sonuna kadar tamamladım (ama Jay'e yardım ettiğim için ABD Ordusu ile olan sonu elde edemedim) ve Johnny ile aram iyiydi.

    Johnny'den bahsetmişken: Madalyonunu bize verip kimsenin bize zarar vermesine asla izin vermeyeceğine dair içtenlikle söz verdiği gerçekten harika bir an var. Biz de aynı şekilde karşılık verirsek, gerçekten yürekten bir diyalog yaşanıyor ve ikisi de birlikte hayatta kalamayacaklarını anlasalar da, birbirlerine ne kadar bağlı olduklarını görüyoruz ve bu gerçekten etkileyici. Ama bazen bunun samimi mi yoksa sadece zihinleri arasındaki bir bağlantı mı olduğunu da merak ediyorsunuz.

    Yani, demek istediğim şu ki, "ABD'den yardım" seçeneği hariç, neredeyse tüm son seçenekleri, tek başıma saldırı da dahil olmak üzere, benim için mevcuttu.

    Şahsen, sonunda Panam'la olan sonu seçtim. Kayıplar olacağını biliyordum ama onu terk edemezdim sonradan gördüklerim bunu doğruladı...

    Genel olarak, oyunu bitirdikten sonra, her zaman olduğu gibi, hafif bir boşluk hissettim. Bir başka belirsiz hikayenin sona erdiğinin farkına vardım.

    Panam ve ben çölde yol kenarında dururken, o bizden Night City'ye veda etmemizi istedi ve o anda gerçekten veda ettim. Bu yüzden diğer sonları oynamayı bile istemedim aslında kendi sonumdan memnundum, ama yine de bizim için başka neler hazırladıklarını öğrenmek zorundaydım.

    Sonra YouTube'da tüm sonları izledim, dövüş sahnelerini atlayıp sadece ara sahneleri ve diyalogları izledim, yani uzun sürmedi. Ve orada gördüklerim...

    Şahsen, intihar seçeneği beni duygusal olarak en çok etkileyen seçenek oldu.

    Belki bazıları bunu zayıflık olarak görüyor ve evet, kısmen öyle de; bir bakıma sonunu bilmediği, nasıl kazanacağını bilmediği bu bitmek bilmeyen mücadelede pes etti.

    Ama aynı zamanda, bu yolu seçen V, aslında kimseyi kendi mücadelesine sürüklemek istemedi, insanların onun yüzünden acı çekmesini istemedi, çünkü neredeyse tüm sonlarda birilerini kaybediyoruz.

    Tek başımıza baskın yapsak bile birincisi, kahramanların kendileri için bu düşünce bile delilik, ayrıca kuledeki bir sürü insan bizim yüzümüzden ölecek ve bu bize özel bir şey kazandırmayacak. Evet, bu insanları çok az kişinin umursadığını anlıyorum, ama öte yandan, onlar sadece uşak; bu sadece onların "kurumsal" işi.

    Arasaka veya USS'den "yardım" alarak sonları seçmenin bile bir anlamı yok bence; oradaki kader intihardan bile daha kötü.

    Yani, bu çok üzücü sonu gördüğümde ve ardından V'nin ne yaptığını anlayan, zaten bunu asla göremeyeceğini anlayan arkadaşlarımızdan gelen video mesajlarıyla birlikte jenerik akmaya başladığında (bu arada, oyun sırasında Jackie ile de konuşabiliyoruz), onların nasıl yas tuttuklarını, V'ye bu yüzden ne kadar kızgın olduklarını, eski günleri, birlikte yaşadığımız her şeyi nasıl hatırladıklarını gördüğümde, V'nin ne kadar yaşamak istediğini ama tüm lanet dünyanın ona karşı olduğunu da anladıklarını gördüm...

    Kahretsin, o an beni nasıl da etkiledi, hatta gözlerimden yaş bile aktı...

    Hımm... bir de sadece çocukların veya olgunlaşmamış kişilerin video oyunları oynadığını söylüyorlar...

    Buraya kadar okuduysanız, ilginiz için teşekkür ederim.

    Benim analizim bu arkadaşlar sizler bu analiz hakkında ki düşüncelerinizi belirtebilirsiniz.

    Forum üzerinden de oyun bölümünü takipteyim.

    https://techforum.tr/oyunlar/cyberpunk-2077-oyunu.9/

    #oyun #cyberpunk2077 #forum
    Herkese merhaba, bu Techforum sosyal'de ilk gönderim ve (SPOILER İÇERİR). Bir yerden başlamam gerektiğini düşündüm, işte buradayım. Çok uzun zaman önce değil, Cyberpunk 2077'nin Panam sonunu ilk kez tamamladım ve YouTube'daki diğer versiyonlarını izledim. Hikaye hakkındaki izlenimlerimden bazılarını paylaşmak istedim. Her şey her zamanki gibi, çok basit başladı: Biz sokak paralı askerleriyiz, emir alıyoruz, yani ne ters gidebilirdi ki? Ama KESİNLİKLE HER ŞEY ters gitti. Bana göre, olay örgüsü çok ciddi ve zordu, dürüst olmak gerekirse, belki biraz da travmatikti. Nedense herkes bu oyunu DLSS'nin bir sonraki sürümünün reklamı olarak algılıyor ya da bahsedildiğinde oyunun çıkışındaki hataları hatırlıyor, ama benim için durum farklı. Benim için herhangi bir oyunda en önemli şey hikâyedir. Cyberpunk'ın hikâyesi, beni ve belki de dünyadaki birçok insanı kişisel olarak rahatsız eden bir şeyi yansıtıyor. Basit: ölüm korkusu. Oyun boyunca V'nin kendini, bilincini kaybetmekten nasıl korktuğunu görüyoruz ve en kötüsü de fiziksel olarak ölmemesi; aslında bilinci çözülüyor, sanki hiç var olmamış gibi kayboluyor ve sadece bu düşünce bile korkutucu. Oyun boyunca beni rahatsız eden ikinci düşünce, siber uzaya yaptığım ilk yolculuk sırasında aklıma geldi ve oyunun sonunda, tekrar oraya döndüğümüzde, daha da duygusal bir şekilde tekrarlandı. Bu, Alt Cunningham ve Johnny Silverhand ile ilgili. Bildiğimiz gibi, birincisi siber uzaya yerleşmiş ve iddiaya göre Kara Bariyer'in ötesine de seyahat etmiş son derece yetenekli bir ağ koşucusu. İkincisi ise en sevdiğimiz rock teröristi. Peki bunların ortak noktası ne? İkisi de bir anlamda artık burada ikamet etmiyor. Yoksa ediyorlar mı? İşte asıl ikilem burada yatıyor. Onların gerçekten kendileri olduklarından, yoksa siber uzaydaki bir sunucuda veya Arasaka'nın çok gizli çipinde saklanan bilinçlerinin dijital bir kopyası olduklarından ne ölçüde emin olabiliriz? Kim bilir, belki de gerçek halleri çoktan ölmüştür ve geriye sadece dijital izleri kalmıştır, ya da belki de makine gerçekten de sıradan bir dosya gibi bilincimizi bir yere aktarabiliyordur? Bunu kesin olarak bilmemiz pek mümkün değil, en azından ben oyunda kesin bir cevap bulamadım. Ama oyunu dikkatlice oynadıysanız fark etmiş olabilirsiniz: Johnny ile ilk karşılaşmasından itibaren, agresif davranışı büyük olasılıkla bu alışılmadık duruma karşı psikolojik bir tepkiydi. Evet, şüphesiz, ilk uyandığında ne olduğunu anlamadı ve tıpkı V gibi "hayatı" için korktu. Ama her şey bize açıklandıktan sonra, Johnny olanların farkına vardıktan sonra, düşüncelerinde bir şüphe gölgesi beliriyor - kendisi de gerçekten hayatta kalıp kalmadığından veya sadece bir kopyası olup olmadığından, belki de o da hayatta ama sadece eski benliğinin bir kopyası olup olmadığından tam olarak emin değil ve aslında bu düşünceler onu da benim gibi rahatsız ediyor. Oyunun birden fazla sona sahip olmasını da beğendim, ama aman Tanrım, sonunda ne kadar zor bir seçimle karşı karşıyayız. Ve en üzücü olanı da gerçek bir mutlu sonun olmaması: bazı bölümler var, ama kesinlikle onlara mutlu son diyemem. Bu yüzden geliştiricilerden nefret mi etmeliyim yoksa tam tersine, gerçekliğin acımasız olabileceğini ve her oyunun mutlu sonla bitmediğini gösterdikleri için onlara teşekkür mü etmeliyim bilmiyorum, ama elimizde olan bu... Şahsen ben oynarken DLC'yi oyunun sonuna kadar tamamladım (ama Jay'e yardım ettiğim için ABD Ordusu ile olan sonu elde edemedim) ve Johnny ile aram iyiydi. Johnny'den bahsetmişken: Madalyonunu bize verip kimsenin bize zarar vermesine asla izin vermeyeceğine dair içtenlikle söz verdiği gerçekten harika bir an var. Biz de aynı şekilde karşılık verirsek, gerçekten yürekten bir diyalog yaşanıyor ve ikisi de birlikte hayatta kalamayacaklarını anlasalar da, birbirlerine ne kadar bağlı olduklarını görüyoruz ve bu gerçekten etkileyici. Ama bazen bunun samimi mi yoksa sadece zihinleri arasındaki bir bağlantı mı olduğunu da merak ediyorsunuz. Yani, demek istediğim şu ki, "ABD'den yardım" seçeneği hariç, neredeyse tüm son seçenekleri, tek başıma saldırı da dahil olmak üzere, benim için mevcuttu. Şahsen, sonunda Panam'la olan sonu seçtim. Kayıplar olacağını biliyordum ama onu terk edemezdim sonradan gördüklerim bunu doğruladı... Genel olarak, oyunu bitirdikten sonra, her zaman olduğu gibi, hafif bir boşluk hissettim. Bir başka belirsiz hikayenin sona erdiğinin farkına vardım. Panam ve ben çölde yol kenarında dururken, o bizden Night City'ye veda etmemizi istedi ve o anda gerçekten veda ettim. Bu yüzden diğer sonları oynamayı bile istemedim aslında kendi sonumdan memnundum, ama yine de bizim için başka neler hazırladıklarını öğrenmek zorundaydım. Sonra YouTube'da tüm sonları izledim, dövüş sahnelerini atlayıp sadece ara sahneleri ve diyalogları izledim, yani uzun sürmedi. Ve orada gördüklerim... Şahsen, intihar seçeneği beni duygusal olarak en çok etkileyen seçenek oldu. Belki bazıları bunu zayıflık olarak görüyor ve evet, kısmen öyle de; bir bakıma sonunu bilmediği, nasıl kazanacağını bilmediği bu bitmek bilmeyen mücadelede pes etti. Ama aynı zamanda, bu yolu seçen V, aslında kimseyi kendi mücadelesine sürüklemek istemedi, insanların onun yüzünden acı çekmesini istemedi, çünkü neredeyse tüm sonlarda birilerini kaybediyoruz. Tek başımıza baskın yapsak bile birincisi, kahramanların kendileri için bu düşünce bile delilik, ayrıca kuledeki bir sürü insan bizim yüzümüzden ölecek ve bu bize özel bir şey kazandırmayacak. Evet, bu insanları çok az kişinin umursadığını anlıyorum, ama öte yandan, onlar sadece uşak; bu sadece onların "kurumsal" işi. Arasaka veya USS'den "yardım" alarak sonları seçmenin bile bir anlamı yok bence; oradaki kader intihardan bile daha kötü. Yani, bu çok üzücü sonu gördüğümde ve ardından V'nin ne yaptığını anlayan, zaten bunu asla göremeyeceğini anlayan arkadaşlarımızdan gelen video mesajlarıyla birlikte jenerik akmaya başladığında (bu arada, oyun sırasında Jackie ile de konuşabiliyoruz), onların nasıl yas tuttuklarını, V'ye bu yüzden ne kadar kızgın olduklarını, eski günleri, birlikte yaşadığımız her şeyi nasıl hatırladıklarını gördüğümde, V'nin ne kadar yaşamak istediğini ama tüm lanet dünyanın ona karşı olduğunu da anladıklarını gördüm... Kahretsin, o an beni nasıl da etkiledi, hatta gözlerimden yaş bile aktı... Hımm... bir de sadece çocukların veya olgunlaşmamış kişilerin video oyunları oynadığını söylüyorlar... Buraya kadar okuduysanız, ilginiz için teşekkür ederim. Benim analizim bu arkadaşlar sizler bu analiz hakkında ki düşüncelerinizi belirtebilirsiniz. Forum üzerinden de oyun bölümünü takipteyim. https://techforum.tr/oyunlar/cyberpunk-2077-oyunu.9/ #oyun #cyberpunk2077 #forum
    Beğen
    10
    1 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • XMP veya EXPO profilleri çalışmazsa ne yapmalıyım?
    Sorunu çözmek: İlk olarak ne yapılmalı?

    -Anakartınızın BIOS'unu güncelleyin.
    Yeni BIOS sürümlerinde, anakart üreticileri genellikle XMP/EXPO profilleriyle uyumluluğu iyileştirir; bu nedenle öncelikle en son sürüme güncelleme yapılması önerilir .


    -Anakart BIOS'unu sıfırlayın
    Daha önce farklı RAM modülleri kullandıysanız veya BIOS ayarlarında değişiklik yaptıysanız, bunlardan bazıları profil ayarlarıyla çakışabilir. BIOS'u sıfırlamayı ve ardından XMP/EXPO'yu yeniden etkinleştirmeyi deneyin.

    -Modülleri önerilen yuvalara takın.
    Dört DDR5 yuvasına sahip anakartlar, işlemci soketinden gelen izlerin her bir RAM yuvası çiftine zincirleme olarak bağlandığı bir papatya zinciri topolojisine sahiptir. Bir veya iki bellek modülünüz varsa, bunları zincirlerin uçlarındaki yuvalara takmalısınız. Genellikle bunlar, işlemciden ikinci ve dördüncü olan A2 ve B2 yuvalarıdır. Aksi takdirde, "uçlardan" dolu yuvalara yansıyan sinyal parazite neden olabilir ve hedef frekans profilinin elde edilmesini engelleyebilir.
    İki bellek yuvasına sahip anakartlarda bu dezavantaj yoktur, çünkü her bellek kanalı doğrudan bir modüle bağlanır.

    -Modülleri değiştirin
    Özdeş RAM modülleri arasında bile, bazılarının profilleri diğerlerinden daha kötü işlediği olabilir. Modüller önerilen yuvalarda bile istenen frekansta çalışmıyorsa, yerlerini değiştirip tekrar deneyin. Genellikle, en sorunlu modül işlemciye daha yakın bir yuvaya yerleştirildiğinde stabilize olur. Bu şaşırtıcı değil: onları birbirine bağlayan izler kısalır ve parazit azalır.

    -Modüllerin temas noktalarını temizleyin.
    Nadir durumlarda, RAM modüllerindeki kontakların oksitlenmesi düzgün çalışmayı engelleyebilir. Bu durum özellikle uzun süredir kullanımda olan veya ikinci el olarak satın alınan modüller için geçerlidir. Bu nedenle, son bir önlem olarak, modülleri çıkarın ve kontak yüzeylerini yumuşak bir silgiyle birkaç kez nazikçe silin .

    -Eğer hiçbir şey yardımcı olmazsa
    Yukarıdaki tüm önerileri uyguladıysanız ancak bellek hala istenen frekansta çalışmıyorsa, BIOS üzerinden manuel yapılandırma yöntemlerine başvurmanız gerekecektir .

    Birçok modern RAM modülünde bir değil, iki hatta üç XMP/EXPO profili bulunur. Bunlar genellikle biraz daha yavaştır, ancak yine de standart JEDEC modlarına göre daha yüksek frekanslar ve daha düşük zamanlamalar sunarlar. Profil seçiminde birden fazla seçenek görüyorsanız, çalışmayan veya kararsız olan yerine farklı birini seçmeyi deneyin.


    Profil değiştirme işlemi yardımcı olmazsa veya başka profil mevcut değilse, RAM frekansını düşürmeyi deneyin. BIOS'u sıfırlayın, daha önce kullanılamayan profili seçin ve doğrudan saat frekansı seçim bölümüne geçin.


    Frekansı bir kademe düşürüyoruz, değişiklikleri kaydediyoruz ve bilgisayar başarılı bir şekilde açılırsa, OCCT gibi stres testleri kullanarak kararlılığını kontrol ediyoruz . Hatalar ortaya çıkarsa, BIOS'a geri dönüp frekansı bir kademe daha düşürüyoruz ve sistem sorunsuz çalışana kadar bu işleme devam ediyoruz.

    Alternatif olarak, her zaman manuel RAM hız aşırtmasına başvurabilirsiniz . Bu, genellikle düşük performans gösteren modüllerin bile belirtilen frekanslarda çalışmasını sağlayabilir. Bununla birlikte, frekansları ve voltajları değiştirmenin RAM ve işlemci için belirli bir risk oluşturduğunu akılda tutmak önemlidir, bu nedenle deneyimsiz kullanıcılar bundan kaçınmalıdır.
    Sorunu çözmek: İlk olarak ne yapılmalı? -Anakartınızın BIOS'unu güncelleyin. Yeni BIOS sürümlerinde, anakart üreticileri genellikle XMP/EXPO profilleriyle uyumluluğu iyileştirir; bu nedenle öncelikle en son sürüme güncelleme yapılması önerilir . -Anakart BIOS'unu sıfırlayın Daha önce farklı RAM modülleri kullandıysanız veya BIOS ayarlarında değişiklik yaptıysanız, bunlardan bazıları profil ayarlarıyla çakışabilir. BIOS'u sıfırlamayı ve ardından XMP/EXPO'yu yeniden etkinleştirmeyi deneyin. -Modülleri önerilen yuvalara takın. Dört DDR5 yuvasına sahip anakartlar, işlemci soketinden gelen izlerin her bir RAM yuvası çiftine zincirleme olarak bağlandığı bir papatya zinciri topolojisine sahiptir. Bir veya iki bellek modülünüz varsa, bunları zincirlerin uçlarındaki yuvalara takmalısınız. Genellikle bunlar, işlemciden ikinci ve dördüncü olan A2 ve B2 yuvalarıdır. Aksi takdirde, "uçlardan" dolu yuvalara yansıyan sinyal parazite neden olabilir ve hedef frekans profilinin elde edilmesini engelleyebilir. İki bellek yuvasına sahip anakartlarda bu dezavantaj yoktur, çünkü her bellek kanalı doğrudan bir modüle bağlanır. -Modülleri değiştirin Özdeş RAM modülleri arasında bile, bazılarının profilleri diğerlerinden daha kötü işlediği olabilir. Modüller önerilen yuvalarda bile istenen frekansta çalışmıyorsa, yerlerini değiştirip tekrar deneyin. Genellikle, en sorunlu modül işlemciye daha yakın bir yuvaya yerleştirildiğinde stabilize olur. Bu şaşırtıcı değil: onları birbirine bağlayan izler kısalır ve parazit azalır. -Modüllerin temas noktalarını temizleyin. Nadir durumlarda, RAM modüllerindeki kontakların oksitlenmesi düzgün çalışmayı engelleyebilir. Bu durum özellikle uzun süredir kullanımda olan veya ikinci el olarak satın alınan modüller için geçerlidir. Bu nedenle, son bir önlem olarak, modülleri çıkarın ve kontak yüzeylerini yumuşak bir silgiyle birkaç kez nazikçe silin . -Eğer hiçbir şey yardımcı olmazsa Yukarıdaki tüm önerileri uyguladıysanız ancak bellek hala istenen frekansta çalışmıyorsa, BIOS üzerinden manuel yapılandırma yöntemlerine başvurmanız gerekecektir . Birçok modern RAM modülünde bir değil, iki hatta üç XMP/EXPO profili bulunur. Bunlar genellikle biraz daha yavaştır, ancak yine de standart JEDEC modlarına göre daha yüksek frekanslar ve daha düşük zamanlamalar sunarlar. Profil seçiminde birden fazla seçenek görüyorsanız, çalışmayan veya kararsız olan yerine farklı birini seçmeyi deneyin. Profil değiştirme işlemi yardımcı olmazsa veya başka profil mevcut değilse, RAM frekansını düşürmeyi deneyin. BIOS'u sıfırlayın, daha önce kullanılamayan profili seçin ve doğrudan saat frekansı seçim bölümüne geçin. Frekansı bir kademe düşürüyoruz, değişiklikleri kaydediyoruz ve bilgisayar başarılı bir şekilde açılırsa, OCCT gibi stres testleri kullanarak kararlılığını kontrol ediyoruz . Hatalar ortaya çıkarsa, BIOS'a geri dönüp frekansı bir kademe daha düşürüyoruz ve sistem sorunsuz çalışana kadar bu işleme devam ediyoruz. Alternatif olarak, her zaman manuel RAM hız aşırtmasına başvurabilirsiniz . Bu, genellikle düşük performans gösteren modüllerin bile belirtilen frekanslarda çalışmasını sağlayabilir. Bununla birlikte, frekansları ve voltajları değiştirmenin RAM ve işlemci için belirli bir risk oluşturduğunu akılda tutmak önemlidir, bu nedenle deneyimsiz kullanıcılar bundan kaçınmalıdır.
    Beğen
    8
    0 Комментарии 0 Поделились 3Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Комментарии 0 Поделились 3Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Bilgi paylaştıkça çoğalır! İşte yeni bir forum konusu:

    **WINDOWS11 YÜKLÜ BILGISAYARIM ÇOK *** DONUYOR?**

    Merhaba, bilgisayarım çok sık donuyor. Özellikle birden fazla sekme açıkken veya oyun başlatırken. Çok fazla güç çektiğini düşündüğüm için 850W'lık bir güç kaynağı bile aldım, ama hiç faydası olmadı. Teknik özelliklerim aşağıdaki gibidir: I5 14600kf rx6650xt 32 GB DDR4 850W be quiet! güç kaynağım...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6106/

    #windows11 #yüklü #bilgisayarım #donuyor #teknoloji #techforumtr
    🧠 Bilgi paylaştıkça çoğalır! İşte yeni bir forum konusu: 📌 **WINDOWS11 YÜKLÜ BILGISAYARIM ÇOK SIK DONUYOR?** 📝 Merhaba, bilgisayarım çok sık donuyor. Özellikle birden fazla sekme açıkken veya oyun başlatırken. Çok fazla güç çektiğini düşündüğüm için 850W'lık bir güç kaynağı bile aldım, ama hiç faydası olmadı. Teknik özelliklerim aşağıdaki gibidir: I5 14600kf rx6650xt 32 GB DDR4 850W be quiet! güç kaynağım... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6106/ #windows11 #yüklü #bilgisayarım #donuyor #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    4
    0 Комментарии 0 Поделились 499 Просмотры 0 предпросмотр
  • Detective Sherlock: Shadow Hunter Oyun Çıkış Tarihi Ertelendi
    2025 yılının başlarında, bağımsız oyun stüdyosu Gamercury AI, ilk oyunu Detective Sherlock: Shadow Stalker'ı duyurdu.

    Bu türdeki diğer oyunların çoğundan farklı olarak, önceden tanımlanmış seçenekler arasından seçim yapmak yerine tüm NPC'lerle serbest diyalog kurma olanağı sunması beni çok etkiledi . Bu, yerleşik dil modeli (LLM) sayesinde mümkün oluyordu.

    Dahası, avantajları arasında seslendirme de dahil olmak üzere tam Türkçe yerelleştirme yer alıyor. Son olaylar göz önüne alındığında, bu başlı başına önemli bir avantaj gibi görünüyor, özellikle de Frogwares'in en yeni Sherlock Holmes oyununun resmi bir metin yerelleştirmesi bile almadığı düşünüldüğünde.

    Oyunun transferi hakkında

    Ancak tüm bu avantajlara rağmen, bir dezavantajı da var. Steam, 2025 yılında oyunun yıl sonuna kadar piyasaya sürüleceğini duyurmuştu. Geliştiriciler de aynı yılın Ekim ayında bu bilgiyi oyunun topluluğuna iletmişti.

    Aralık ayı geldiğinde, çıkış tarihi 2026 yılının ilk çeyreğine, yani Ocak, Şubat veya Mart aylarına ertelendi. Geliştiriciler daha önce son tarihin ertelenebileceği konusunda uyarıda bulundukları için bunu sorun etmedim.

    Ayrıca, söz verdiğim gibi, bir demo yayınlandı şimdilik sadece İngilizce olarak. 2025 yılının sonlarında yaklaşık 10 dakika oynama fırsatım oldu.

    Ancak Mart ayı geldiğinde, yayın tarihi tekrar ertelendi, bu sefer Nisan ayına. Ancak bu da işin sonu değildi. Şimdi Nisan ayı geldi ve yayın tarihinin tekrar ertelendiğini, bu sefer Mayıs ayına alındığını fark ettim.

    Son haberler

    Son haberler arasında, Steam ve YouTube'da yayınlanan resmi tanıtım videosu da yer alıyor. Ancak, videonun gerçek oyun deneyimiyle pek bir ilgisi olmadığı, tamamen bir sinir ağı tarafından oluşturulduğu anlaşılıyor.

    Bu yazının yazıldığı sırada, X, TikTok ve Çin'in BiliBili ve Qun gibi diğer sosyal ağlar tamamen sessizdi.

    Oyunun Steam topluluğu da son birkaç aydır pek yeni haber görmedi. Geliştirici haberleri ve tartışmaları için de durum aynı, tek istisna benim yazım; onu başka bir forumda yazmam tavsiye edilmişti.

    Aynı zamanda, önceki topluluk tartışmaları oyunun hala oldukça bitmemiş olduğunu gösteriyor. Bir yandan geliştiriciler oyunculara yanıt veriyor, geri bildirim alıyor ve kademeli olarak düzeltmeler yapıyor, yani proje teknik olarak canlı. Öte yandan, hatalar, tartışmalı kararlar, seslendirme sorunları, demo lansmanları ve yapay zeka etkileşimlerinin genel kalitesiyle ilgili oldukça fazla şikayet var. Bu bağlamda, gecikmelerin sadece yerelleştirmeyle değil, oyunun henüz istenen duruma ulaşmamış olmasıyla da ilgili olduğu görülüyor.

    Bu bağlamda, aklımda birden birkaç soru beliriyor. Sürekli ertelenen çıkış tarihlerinin sebebi ne olabilir? Bu oyunun ne zaman piyasaya sürüleceğini nasıl bilebiliriz? Ve muhtemelen fiyatı ne kadar olacak?
    2025 yılının başlarında, bağımsız oyun stüdyosu Gamercury AI, ilk oyunu Detective Sherlock: Shadow Stalker'ı duyurdu. Bu türdeki diğer oyunların çoğundan farklı olarak, önceden tanımlanmış seçenekler arasından seçim yapmak yerine tüm NPC'lerle serbest diyalog kurma olanağı sunması beni çok etkiledi . Bu, yerleşik dil modeli (LLM) sayesinde mümkün oluyordu. Dahası, avantajları arasında seslendirme de dahil olmak üzere tam Türkçe yerelleştirme yer alıyor. Son olaylar göz önüne alındığında, bu başlı başına önemli bir avantaj gibi görünüyor, özellikle de Frogwares'in en yeni Sherlock Holmes oyununun resmi bir metin yerelleştirmesi bile almadığı düşünüldüğünde. Oyunun transferi hakkında Ancak tüm bu avantajlara rağmen, bir dezavantajı da var. Steam, 2025 yılında oyunun yıl sonuna kadar piyasaya sürüleceğini duyurmuştu. Geliştiriciler de aynı yılın Ekim ayında bu bilgiyi oyunun topluluğuna iletmişti. Aralık ayı geldiğinde, çıkış tarihi 2026 yılının ilk çeyreğine, yani Ocak, Şubat veya Mart aylarına ertelendi. Geliştiriciler daha önce son tarihin ertelenebileceği konusunda uyarıda bulundukları için bunu sorun etmedim. Ayrıca, söz verdiğim gibi, bir demo yayınlandı şimdilik sadece İngilizce olarak. 2025 yılının sonlarında yaklaşık 10 dakika oynama fırsatım oldu. Ancak Mart ayı geldiğinde, yayın tarihi tekrar ertelendi, bu sefer Nisan ayına. Ancak bu da işin sonu değildi. Şimdi Nisan ayı geldi ve yayın tarihinin tekrar ertelendiğini, bu sefer Mayıs ayına alındığını fark ettim. Son haberler Son haberler arasında, Steam ve YouTube'da yayınlanan resmi tanıtım videosu da yer alıyor. Ancak, videonun gerçek oyun deneyimiyle pek bir ilgisi olmadığı, tamamen bir sinir ağı tarafından oluşturulduğu anlaşılıyor. Bu yazının yazıldığı sırada, X, TikTok ve Çin'in BiliBili ve Qun gibi diğer sosyal ağlar tamamen sessizdi. Oyunun Steam topluluğu da son birkaç aydır pek yeni haber görmedi. Geliştirici haberleri ve tartışmaları için de durum aynı, tek istisna benim yazım; onu başka bir forumda yazmam tavsiye edilmişti. Aynı zamanda, önceki topluluk tartışmaları oyunun hala oldukça bitmemiş olduğunu gösteriyor. Bir yandan geliştiriciler oyunculara yanıt veriyor, geri bildirim alıyor ve kademeli olarak düzeltmeler yapıyor, yani proje teknik olarak canlı. Öte yandan, hatalar, tartışmalı kararlar, seslendirme sorunları, demo lansmanları ve yapay zeka etkileşimlerinin genel kalitesiyle ilgili oldukça fazla şikayet var. Bu bağlamda, gecikmelerin sadece yerelleştirmeyle değil, oyunun henüz istenen duruma ulaşmamış olmasıyla da ilgili olduğu görülüyor. Bu bağlamda, aklımda birden birkaç soru beliriyor. Sürekli ertelenen çıkış tarihlerinin sebebi ne olabilir? Bu oyunun ne zaman piyasaya sürüleceğini nasıl bilebiliriz? Ve muhtemelen fiyatı ne kadar olacak?
    Beğen
    6
    3 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
Расширенные страницы
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal