• Lunacy Louder Nasıl Bir Kulaklık? Türkiye’ye Gelecek mi?

    Lunacy Louder Kulaklık Türkiye

    Dürüst olalım: Lunacy Louder, ilk bakışta insanı güldüren, ama sonra bir şeyleri kaçırdığınızı hissettiren kulaklıklara benziyor. Pazarlama taktiğine bağlanamayacak kadar çok cazip özelliği var: 60 saate kadar pil ömrü, iki değiştirilebilir pil, şarj istasyonu, mini pil yedekleme ve iki bağlantı yöntemi.

    Lunacy Louder neden ilgi görüyor ki?

    Çoğu "yeni amiral gemisi" telefonun sorunu, ya çok gösterişli görünmeleri ya da iyi performans göstermeleri, ancak gerçek bir vizyondan yoksun olmalarıdır. Lunacy Louder bu kategoriye girmiyor: çok büyük bir fikirleri var: sizi şarj cihazının yanında yaşamaya zorlamayan kablosuz oyun kulaklıkları üretmek.

    Bu sadece "evet, Bluetooth, evet, RGB, ne olmuş yani?" demekle kalmıyor. Burada size hemen bir şarj istasyonu, iki pil ve net bir senaryo sunuluyor: biri bittiğinde ikincisini takabiliyorsunuz ve müziğiniz, oyununuz veya görüşmeniz kesintiye uğramıyor. Herkesin sürekli kablolar ve şarj cihazlarıyla uğraşmaktan bıktığı 2026 yılında, bu yaklaşım sadece uygun değil, aynı zamanda son derece zamanında görünüyor.

    Başka bir amiral gemisi yerine sıra dışı bir fikir.

    Louder'ın çekiciliğinin sırrı, "sıradan bir oyun kulaklığı" olmaları değil. Lunacy'nin, geleneksel markaların "uzun pil ömrü" iddialarıyla geçiştirmeyi tercih ettiği bir sorunu gerçekten çözmüş olmalarıdır.

    Burada pil ömrü sadece bir iddia değil, bir mekanizma. İki pil, kulaklığın içindeki bir tampon ve bir şarj istasyonu dahil; bunlar sadece süsleme değil, tam teşekküllü mühendislik özellikleri. Ve insanlar genellikle bu tür şeyleri tartışmaya, arkadaşlarına iletmeye ve incelemelerde detaylıca ele almaya başlıyorlar.

    Bu durum 2026'da neden önemli?

    Çünkü piyasa, görünüşte kullanışlı ancak sürekli dikkat gerektiren sıkıcı kablosuz kulaklıklardan bıktı. 2026'daki kullanıcılar sadece "çalışan" değil, baş ağrısı yaratmayan bir şey istiyorlar.

    Lunacy Louder tam da bu noktaya değiniyor: Eğer kulaklıklar gerçekten 60 saate kadar dayanıyorsa ve pil değişimi kullanımını kesintiye uğratmıyorsa, bu artık sadece pazarlama hilesi değil, her gece şarj etme endişesinden kurtulmak için bir neden. Ve evet, bu küçük bir şey gibi görünebilir, ta ki böyle bir cihazla yaşamaya başlayana kadar.

    İçlerinde ne var?

    Şimdi asıl konuya gelelim. Lunacy Louder, 50 mm ve 30 mm sürücülere sahip iki yollu hoparlörler kullanıyor; bu da "herkesin kullandığı sıradan hoparlörler" olmadıkları, aksine daha temiz bir frekans ayrımı elde etme girişimi oldukları anlamına geliyor. Teoride bu, sesin daha odaklı olabileceği anlamına gelir: ayak sesleri kaybolmaz, orta frekanslar bulanıklaşmaz ve bas her şeyi ezmez.

    Üstelik kulaklıklar aynı anda iki dünyada birden çalışıyor: Gecikmesiz oyun deneyimi için 2.4 GHz ve telefonunuz, dizüstü bilgisayarınız ve normal günlük kullanımınız için Bluetooth 5.4. Yani bu sadece "PC'ye özel" bir kulaklık değil, masaya bağlı kalmadan yanınızda taşıyabileceğiniz bir cihaz.

    Her bir kasede iki sürücü

    Bu, en ikna edici noktalardan biri. 50 mm + 30 mm çift yönlü tasarım, tartışmaya girmeden önce test etmek isteyeceğiniz bir şey gibi görünüyor.

    Genellikle etkileyici bir ürünü vasat bir üründen ayıran da bu tür çözümlerdir: üretici sadece büyük bir hoparlör takmakla kalmaz, bunun yerine sesi daha kontrollü ve canlı hale getirmeye çalışır. Bu, özellikle oyun için faydalıdır, çünkü iyi bir kulaklık sadece ses yüksekliğiyle ilgili değil, aynı zamanda ses sahnesindeki ayrıntıları ne kadar iyi işlediğiyle de ilgilidir.

    İki mikrofon ve iki senaryo

    Louder'da çıkarılabilir bir mikrofon ve dahili bir mikrofon bulunuyor; bu da cihazın oyun moduna takılıp kalmayacağının açık bir garantisi. İster oyun oynarken ve partilerde iletişim kurarken, ister günlük kullanımda daha gizli bir görünüm için mikrofonu çıkararak kullanabilirsiniz.

    Bu, "moda olduğu için" değil, insanların sadece pazarlama görsellerinde iyi görünen kulaklıklardan gerçekten bıktığı için faydalı. Kulaklıklar yayın sırasında, aramalarda, oyunlarda ve hatta sokakta veya evde bile etkili bir şekilde kullanılabiliyorsa, artık sadece tek kullanımlık bir aksesuar değil, tam teşekküllü bir çalışma aracı haline gelirler.

    İki bağlantı yöntemi

    2.4 GHz ve Bluetooth 5.4—kulağa sıkıcı gelen bir kombinasyon, ta ki gerçekten kullanana kadar. Oyun oynamak minimum gecikme süresine sahip bir radyo kanalı gerektirirken, diğer her şey Bluetooth gerektirir; bu da her seferinde bir adaptör takmanızı gerektirmez.

    İşte Lunacy Louder'ın gerçekten parladığı nokta burası: kullanıcıyı tek bir moda kilitlemiyor, aksine bir seçim sunuyor. Bu güçlü bir hamle, çünkü 2026'da çok yönlülük, temel özellikler kadar değerli hale geliyor.

    Ana özellik

    İşte işler burada gerçekten ilginçleşiyor. Maksimum ses seviyesinde 60 saate kadar pil ömrü oldukça iddialı bir vaat, ancak Lunacy daha da ileri gitti: iki pil dahil ve dahili mini pil sayesinde pillerin değiştirilmesi güç kaynağını kesintiye uğratmıyor.

    Özetle: Oyun oynarken, canlı yayın yaparken veya seyahatteyken kulaklığınızın şarjının bitmesinden korkmuyorsunuz. Ve bu, modeli satın almak için gerçek bir neden, sadece "ilginç yeni ürünler" listesine eklemek için değil.

    60 saate kadar kullanım süresi ve değiştirilebilir piller

    Normal kablosuz kulaklıklar pil ömrüyle övünürler, ancak gerçek hayatta bu genellikle tek bir anlama gelir: bir hafta ve sonra kablo geri gelir. Louder ise burada tamamen farklı bir oyun oynuyor, çünkü çift pil, kullanım senaryosunu tamamen değiştiriyor.

    Sadece daha uzun değil, aynı zamanda daha kullanışlı. Öyle ki, kulaklıkları sürekli şarj edilmesi gereken bir cihaz olarak algılamayı gerçekten bırakabilirsiniz. Ve işte tam olarak bu şekilde, daha sonra teknik özelliklerde değil, günlük konuşmalarda ele alınan "vurucu" mekanizmalar doğuyor.

    İçinde neden mini bir pil var?

    Dahili yedek batarya fikri, bir pazarlama hilesi değil, sağlam bir mühendislik çözümünün klasik bir örneğidir. Ana bataryayı bağlantıyı kaybetmeden kolayca değiştirebilmeniz için birkaç dakikalık yedek güç sağlar.

    Bunlar, birçok "akıllı" cihazın sahip olmadığı özelliklerdir: sunumlarda harika ses çıkarırlar, ancak günlük kullanımda rahatsız edicidirler. Louder ise, bu süreçteki stresi ortadan kaldırmaya çalışıyor ve bu da onun lehine çok güçlü bir argüman.

    Hayatta bu neden elverişli?

    Louder'ın en iyi yanı, sadece oyun için olmaması. Evet, bunlar oyun kulaklıkları, ancak tasarımları yayın akışı, telefon görüşmeleri ve günlük kullanım için de mükemmel bir şekilde uygun. Bluetooth 5.4, uzun pil ömrü ve çift mikrofon, onları dar bir kutuya sığmayacak kadar çok yönlü kılıyor.

    Bu da önemli, çünkü 2026'da insanlar giderek sadece "oyun cihazı" değil, günlük hayatta onları rahatsız etmeyecek çok yönlü bir cihaz satın alıyorlar. Bu nedenle Lunacy Louder, "oyun için iyi, günlük kullanım için değil" uzlaşmalarından bıkanlar arasında popüler olabilir.

    Lunacy Louder'ın Neden Büyük Bir Olay Olabileceği

    Asıl sebep basit: Akılda kalıcı bir fikirleri var. "Dünyanın en iyi sesi" değil, "ultra hafif tasarım" değil, soyut bir kavram da değil; çok somut bir şey: İstediğiniz kadar dinleyin, pili değiştirin, endişelenmeyin. Açıklaması kolay, hatırlaması kolay ve konuşmada satması kolay.

    İkinci neden ise pratikliktir. Louder'lar sadece gösteriş amaçlı bir oyuncak gibi görünmezler: oyunları, yayınları ve günlük kullanımı gerçekten kapsarlar. Bu da onların bir şaka aracı olarak değil, düzgün çalışan bir cihaz olarak kullanılabileceği anlamına gelir.

    Gerçekten de hayranlık uyandırıcı bir etkiye sahipler.

    Şarj istasyonu, değiştirilebilir piller, kulaklık kabının içinde bir tampon, 60 saat pil ömrü, iki sürücü, iki mikrofon tüm bunlar anında çok ayırt edici bir imaj oluşturuyor. İşe yarıyor, bu özellikler, onlar hakkında konuşmak, tartışmak ve onları sıradan kablosuz kulaklıklarla karşılaştırmak istemenizi sağlıyor.

    Bunlar üst düzey trendde yer alıyor.
    Tüketiciler giderek daha çok, sadece kimliği belirsiz donanımlar değil, karakter sahibi şeyler istiyorlar. Lunacy Louder tam da bu: Tuhaf olmaktan çekinmiyorlar, ama anlamsız da görünmüyorlar.

    Başarılı olmasını beklemeli miyiz?

    Evet, eğer sıradışı, üst düzey ve gerçekten ilgi çekici olarak nitelendirilebilecek bir ürün arıyorsanız, Lunacy Louders tam size göre. Sıradan bir kablosuz kulaklık olarak geçiştirilemeyecek kadar sağlam bir yapıya sahip.

    Ancak bir dezavantajı da var: Eğer biri mümkün olan en basit, en hafif ve "açıkça karmaşık olmayan" modeli istiyorsa, Louder aşırıya kaçmış gibi görünebilir. Bu başlı başına bir dezavantaj değil; sadece çok fazla karaktere sahipler.

    Özetle, Lunacy Louder 2026'nın en büyük hitlerinden biri olabilir; bunun nedeni en ucuz veya en çok yönlü olmaları değil, nihayet gerçekten akılda kalıcı bir şey sunmalarıdır. Bunlar, bir fikre, bir karaktere ve hayranlık uyandıran özelliklerle günlük kullanışlılığın nadir bir karışımına sahip kulaklıklardır.

    Kısacası, Louder "eh, fena değil" demekle ilgili değil. "Vay canına, bu çok ilginç" demekle ilgili. Ve tam da bu tür ürünler en çok yankı uyandıran ürünler olma eğilimindedir.
    [h2]Lunacy Louder Kulaklık Türkiye [/h2] Dürüst olalım: Lunacy Louder, ilk bakışta insanı güldüren, ama sonra bir şeyleri kaçırdığınızı hissettiren kulaklıklara benziyor. Pazarlama taktiğine bağlanamayacak kadar çok cazip özelliği var: 60 saate kadar pil ömrü, iki değiştirilebilir pil, şarj istasyonu, mini pil yedekleme ve iki bağlantı yöntemi. [h3] Lunacy Louder neden ilgi görüyor ki?[/h3] Çoğu "yeni amiral gemisi" telefonun sorunu, ya çok gösterişli görünmeleri ya da iyi performans göstermeleri, ancak gerçek bir vizyondan yoksun olmalarıdır. Lunacy Louder bu kategoriye girmiyor: çok büyük bir fikirleri var: sizi şarj cihazının yanında yaşamaya zorlamayan kablosuz oyun kulaklıkları üretmek. Bu sadece "evet, Bluetooth, evet, RGB, ne olmuş yani?" demekle kalmıyor. Burada size hemen bir şarj istasyonu, iki pil ve net bir senaryo sunuluyor: biri bittiğinde ikincisini takabiliyorsunuz ve müziğiniz, oyununuz veya görüşmeniz kesintiye uğramıyor. Herkesin sürekli kablolar ve şarj cihazlarıyla uğraşmaktan bıktığı 2026 yılında, bu yaklaşım sadece uygun değil, aynı zamanda son derece zamanında görünüyor. [h3]Başka bir amiral gemisi yerine sıra dışı bir fikir. [/h3] Louder'ın çekiciliğinin sırrı, "sıradan bir oyun kulaklığı" olmaları değil. Lunacy'nin, geleneksel markaların "uzun pil ömrü" iddialarıyla geçiştirmeyi tercih ettiği bir sorunu gerçekten çözmüş olmalarıdır. Burada pil ömrü sadece bir iddia değil, bir mekanizma. İki pil, kulaklığın içindeki bir tampon ve bir şarj istasyonu dahil; bunlar sadece süsleme değil, tam teşekküllü mühendislik özellikleri. Ve insanlar genellikle bu tür şeyleri tartışmaya, arkadaşlarına iletmeye ve incelemelerde detaylıca ele almaya başlıyorlar. [h3]Bu durum 2026'da neden önemli?[/h3] Çünkü piyasa, görünüşte kullanışlı ancak sürekli dikkat gerektiren sıkıcı kablosuz kulaklıklardan bıktı. 2026'daki kullanıcılar sadece "çalışan" değil, baş ağrısı yaratmayan bir şey istiyorlar. Lunacy Louder tam da bu noktaya değiniyor: Eğer kulaklıklar gerçekten 60 saate kadar dayanıyorsa ve pil değişimi kullanımını kesintiye uğratmıyorsa, bu artık sadece pazarlama hilesi değil, her gece şarj etme endişesinden kurtulmak için bir neden. Ve evet, bu küçük bir şey gibi görünebilir, ta ki böyle bir cihazla yaşamaya başlayana kadar. [h3]İçlerinde ne var? [/h3]Şimdi asıl konuya gelelim. Lunacy Louder, 50 mm ve 30 mm sürücülere sahip iki yollu hoparlörler kullanıyor; bu da "herkesin kullandığı sıradan hoparlörler" olmadıkları, aksine daha temiz bir frekans ayrımı elde etme girişimi oldukları anlamına geliyor. Teoride bu, sesin daha odaklı olabileceği anlamına gelir: ayak sesleri kaybolmaz, orta frekanslar bulanıklaşmaz ve bas her şeyi ezmez. Üstelik kulaklıklar aynı anda iki dünyada birden çalışıyor: Gecikmesiz oyun deneyimi için 2.4 GHz ve telefonunuz, dizüstü bilgisayarınız ve normal günlük kullanımınız için Bluetooth 5.4. Yani bu sadece "PC'ye özel" bir kulaklık değil, masaya bağlı kalmadan yanınızda taşıyabileceğiniz bir cihaz. [h3]Her bir kasede iki sürücü[/h3] Bu, en ikna edici noktalardan biri. 50 mm + 30 mm çift yönlü tasarım, tartışmaya girmeden önce test etmek isteyeceğiniz bir şey gibi görünüyor. Genellikle etkileyici bir ürünü vasat bir üründen ayıran da bu tür çözümlerdir: üretici sadece büyük bir hoparlör takmakla kalmaz, bunun yerine sesi daha kontrollü ve canlı hale getirmeye çalışır. Bu, özellikle oyun için faydalıdır, çünkü iyi bir kulaklık sadece ses yüksekliğiyle ilgili değil, aynı zamanda ses sahnesindeki ayrıntıları ne kadar iyi işlediğiyle de ilgilidir. [h3]İki mikrofon ve iki senaryo[/h3] Louder'da çıkarılabilir bir mikrofon ve dahili bir mikrofon bulunuyor; bu da cihazın oyun moduna takılıp kalmayacağının açık bir garantisi. İster oyun oynarken ve partilerde iletişim kurarken, ister günlük kullanımda daha gizli bir görünüm için mikrofonu çıkararak kullanabilirsiniz. Bu, "moda olduğu için" değil, insanların sadece pazarlama görsellerinde iyi görünen kulaklıklardan gerçekten bıktığı için faydalı. Kulaklıklar yayın sırasında, aramalarda, oyunlarda ve hatta sokakta veya evde bile etkili bir şekilde kullanılabiliyorsa, artık sadece tek kullanımlık bir aksesuar değil, tam teşekküllü bir çalışma aracı haline gelirler. [h3]İki bağlantı yöntemi[/h3] 2.4 GHz ve Bluetooth 5.4—kulağa sıkıcı gelen bir kombinasyon, ta ki gerçekten kullanana kadar. Oyun oynamak minimum gecikme süresine sahip bir radyo kanalı gerektirirken, diğer her şey Bluetooth gerektirir; bu da her seferinde bir adaptör takmanızı gerektirmez. İşte Lunacy Louder'ın gerçekten parladığı nokta burası: kullanıcıyı tek bir moda kilitlemiyor, aksine bir seçim sunuyor. Bu güçlü bir hamle, çünkü 2026'da çok yönlülük, temel özellikler kadar değerli hale geliyor. [h3]Ana özellik[/h3] İşte işler burada gerçekten ilginçleşiyor. Maksimum ses seviyesinde 60 saate kadar pil ömrü oldukça iddialı bir vaat, ancak Lunacy daha da ileri gitti: iki pil dahil ve dahili mini pil sayesinde pillerin değiştirilmesi güç kaynağını kesintiye uğratmıyor. Özetle: Oyun oynarken, canlı yayın yaparken veya seyahatteyken kulaklığınızın şarjının bitmesinden korkmuyorsunuz. Ve bu, modeli satın almak için gerçek bir neden, sadece "ilginç yeni ürünler" listesine eklemek için değil. [h3]60 saate kadar kullanım süresi ve değiştirilebilir piller[/h3] Normal kablosuz kulaklıklar pil ömrüyle övünürler, ancak gerçek hayatta bu genellikle tek bir anlama gelir: bir hafta ve sonra kablo geri gelir. Louder ise burada tamamen farklı bir oyun oynuyor, çünkü çift pil, kullanım senaryosunu tamamen değiştiriyor. Sadece daha uzun değil, aynı zamanda daha kullanışlı. Öyle ki, kulaklıkları sürekli şarj edilmesi gereken bir cihaz olarak algılamayı gerçekten bırakabilirsiniz. Ve işte tam olarak bu şekilde, daha sonra teknik özelliklerde değil, günlük konuşmalarda ele alınan "vurucu" mekanizmalar doğuyor. [h3]İçinde neden mini bir pil var?[/h3] Dahili yedek batarya fikri, bir pazarlama hilesi değil, sağlam bir mühendislik çözümünün klasik bir örneğidir. Ana bataryayı bağlantıyı kaybetmeden kolayca değiştirebilmeniz için birkaç dakikalık yedek güç sağlar. Bunlar, birçok "akıllı" cihazın sahip olmadığı özelliklerdir: sunumlarda harika ses çıkarırlar, ancak günlük kullanımda rahatsız edicidirler. Louder ise, bu süreçteki stresi ortadan kaldırmaya çalışıyor ve bu da onun lehine çok güçlü bir argüman. [h3]Hayatta bu neden elverişli?[/h3] Louder'ın en iyi yanı, sadece oyun için olmaması. Evet, bunlar oyun kulaklıkları, ancak tasarımları yayın akışı, telefon görüşmeleri ve günlük kullanım için de mükemmel bir şekilde uygun. Bluetooth 5.4, uzun pil ömrü ve çift mikrofon, onları dar bir kutuya sığmayacak kadar çok yönlü kılıyor. Bu da önemli, çünkü 2026'da insanlar giderek sadece "oyun cihazı" değil, günlük hayatta onları rahatsız etmeyecek çok yönlü bir cihaz satın alıyorlar. Bu nedenle Lunacy Louder, "oyun için iyi, günlük kullanım için değil" uzlaşmalarından bıkanlar arasında popüler olabilir. [h3]Lunacy Louder'ın Neden Büyük Bir Olay Olabileceği[/h3] Asıl sebep basit: Akılda kalıcı bir fikirleri var. "Dünyanın en iyi sesi" değil, "ultra hafif tasarım" değil, soyut bir kavram da değil; çok somut bir şey: İstediğiniz kadar dinleyin, pili değiştirin, endişelenmeyin. Açıklaması kolay, hatırlaması kolay ve konuşmada satması kolay. İkinci neden ise pratikliktir. Louder'lar sadece gösteriş amaçlı bir oyuncak gibi görünmezler: oyunları, yayınları ve günlük kullanımı gerçekten kapsarlar. Bu da onların bir şaka aracı olarak değil, düzgün çalışan bir cihaz olarak kullanılabileceği anlamına gelir. [h3]Gerçekten de hayranlık uyandırıcı bir etkiye sahipler.[/h3] Şarj istasyonu, değiştirilebilir piller, kulaklık kabının içinde bir tampon, 60 saat pil ömrü, iki sürücü, iki mikrofon tüm bunlar anında çok ayırt edici bir imaj oluşturuyor. İşe yarıyor, bu özellikler, onlar hakkında konuşmak, tartışmak ve onları sıradan kablosuz kulaklıklarla karşılaştırmak istemenizi sağlıyor. Bunlar üst düzey trendde yer alıyor. Tüketiciler giderek daha çok, sadece kimliği belirsiz donanımlar değil, karakter sahibi şeyler istiyorlar. Lunacy Louder tam da bu: Tuhaf olmaktan çekinmiyorlar, ama anlamsız da görünmüyorlar. [h3]Başarılı olmasını beklemeli miyiz?[/h3] Evet, eğer sıradışı, üst düzey ve gerçekten ilgi çekici olarak nitelendirilebilecek bir ürün arıyorsanız, Lunacy Louders tam size göre. Sıradan bir kablosuz kulaklık olarak geçiştirilemeyecek kadar sağlam bir yapıya sahip. Ancak bir dezavantajı da var: Eğer biri mümkün olan en basit, en hafif ve "açıkça karmaşık olmayan" modeli istiyorsa, Louder aşırıya kaçmış gibi görünebilir. Bu başlı başına bir dezavantaj değil; sadece çok fazla karaktere sahipler. Özetle, Lunacy Louder 2026'nın en büyük hitlerinden biri olabilir; bunun nedeni en ucuz veya en çok yönlü olmaları değil, nihayet gerçekten akılda kalıcı bir şey sunmalarıdır. Bunlar, bir fikre, bir karaktere ve hayranlık uyandıran özelliklerle günlük kullanışlılığın nadir bir karışımına sahip kulaklıklardır. Kısacası, Louder "eh, fena değil" demekle ilgili değil. "Vay canına, bu çok ilginç" demekle ilgili. Ve tam da bu tür ürünler en çok yankı uyandıran ürünler olma eğilimindedir.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 19 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Zhang Daqian Çinli sanatçı (1899-1983)

    Zhang Daqian

    Bende merak uyandıran bir sanatçı Çinli sanatçı (1899-1983). Çin guohua resminin önde gelen temsilcilerinden biri olarak kabul edilir. Klasiklerin titizlikle hazırlanmış reprodüksiyonlarıyla başlayan sanatçı, daha sonra kendi rafine stilini geliştirerek teknik ve renk geleneklerini sürdürdü ve geliştirdi. Olgunluk yıllarında, Batı avangardından etkilenerek, soyutlama ve dışavurumculuk ruhuyla, parlak renk sıçramalarının hakim olduğu ve detaydan ziyade genel vurguya odaklanan resimler yapmaya başladı.

    Zhang Daqian, 1899 yılında Neijiang'da (Sichuan Eyaleti) sanata saygı duyan ve ilgi gösteren yoksul bir ailede dünyaya geldi.

    Çocukluğundan itibaren sanatsal çalışmalara ilgi duydu; bu da şiir kopyalamak ve falcılık gibi amaçlar için resimler çizmek anlamına geliyordu. Sanat dünyasıyla ilk tanışmalarından biri, belirli çevrelerde tanınmış bir sanatçı olan ağabeyiyle oldu.

    Daqian'ın gelişiminin ilk aşamalarını tartışırken, gerçek olaylar ile neredeyse mitolojik motifler arasında ayrım yapmak oldukça zordur. Standart gerçekler gibi görünen, ancak daha da olası olan unsurlar arasında, Kyoto'da kardeşiyle birlikte tekstil boyama eğitimi alması ve kısa bir süre Budist bir manastırda kalması yer almaktadır. Budizm'e karşı duyduğu belirli bir hayal kırıklığına rağmen, bu sonuncusu, sanatçının daha sonraki olgun eserlerinde yansıyan, yaşamın manevi yönüne olan ilgisini şekillendirmiş olabilir.

    Zhang'ın biyografisinde bahsedilen, hayatındaki daha romantikleştirilmiş dönüm noktalarından biri, nişanlısının trajik ölümü nedeniyle memleketinden ayrılması ve 17 yaşında aylarca haydutlar tarafından esir alınmasıdır: Haydutlar için sekreter olarak çalışırken aynı zamanda onların yağmaladığı kitapları da incelemiştir.

    Her halükarda, Şanghay'da dönemin iki ünlü sanatçısı Zeng Xi ve Li Ruiqing'den klasik Çin sanatı eğitimi almaya başladı. Bu durumda klasik eğitim, klasik eserlerin yeniden üretilmesi anlamına geliyordu ve Zhang Daqian bu alanda en büyük ustalardan biri oldu. Daha sonra, ünlü koleksiyoncular bazen onun reprodüksiyonlarını orijinallerden ayırt edemiyorlardı; bu durum, sanatçının gerçekten orijinalleri bağışlayıp bağışlamadığı konusunda bazı endişelere bile yol açtı.

    Burada, Çin resminin aslında ne olduğuna değinmek gerekiyor: Çince guóhuà kelimesinden türeyen guohua, "ulusal resim" anlamına gelir. Çin'de, resim ve kaligrafi eğitimi, eğitimli sayılmak için şarttı. Şiirle birlikte, bu iki sanat formu arasındaki son derece yakın ilişkiyi temel alan "üç mükemmellik" olarak adlandırılan unsurları oluşturuyordu. Dolayısıyla, resimlere genellikle kaligrafik olarak yazılmış dizeler eşlik ederken, resim ve kaligrafide aynı araçlar kullanılıyordu.

    "Xuan" veya ipek adı verilen özel emici kağıt üzerine fırça ve mürekkeple resim yapıyorlardı ve bunun ardında bir felsefe yatıyordu. Fırça sadece yabancı bir araç değil, sanatçının iç enerjisini dünyaya aktaran bir tür aracıydı. Buna göre, bu bağlamdaki çizgiler, ruhani dürtülerini çok derin bir düzeyde karakterize eden bir "animagram" (Latince animus, yani ruh) gibidir.

    Diğer felsefi yönler de aynı derecede önemlidir: kağıdın beyaz kısmı boşluk değil, önemli bir ikilik bileşenidir; eserin bütünü üzerinde çalışırken hata payı yoktur, bu da kullanılan aletlerin teknik özellikleriyle belirlenir ve teknik beceriye özel talepler getirir.

    Gohua çerçevesinde, çeşitli yönleri ayırt etmek gelenekseldir.

    Gongbi (Çince'de "titiz fırça" anlamına gelir) gerçek nesneyle ilgili katı çizgileri ve titiz detayları vurgular ve eserler öncelikle soylular ve zenginler için tasarlanmıştır.

    Sho-i (Çince'de "serbest fırça" anlamına gelir), aksine, çok daha az kısıtlamayla, daha ifadeci ve akıcı, genellikle tek renkli bir görüntü sunar; bu tür resimleri, satış için olmasa bile, sadece hediye olarak bile, eğitimli herhangi bir kişi yaratabilir. Sho-i'nin temel amacı, öznel bir ruh halini ve tavrı aktarmaktır; bir tür empresyonizm, ancak biraz farklı vurgularla.

    1930'lara gelindiğinde, Zhang Daqian zaten tam anlamıyla tanınmış bir guohua ustası olmuştu. Sergileri binlerce insanı çekiyordu ve 1936'da Nanjing Üniversitesi'nde profesör olmaya davet edildi. Ancak Daqian'ın ilgisi, Çin kültürel değerlerinin kökenlerine yönelik araştırmalara odaklanmıştı ve bu da onu ülke genelinde kapsamlı seyahatler yapmaya yönlendirdi.

    En önemli projeler arasında, sanatçının maneviyatını etkilemekle kalmayıp eserlerinin karakterini de doğrudan etkileyen, Dunhuang mağaralarındaki Budist dini imgelerinin kopyalanması üzerine uzun süreli çalışma yer almaktadır. Ustanın, dönemin oldukça kısıtlı guohua tarzına daha canlı renkler ve duyusallık katmayı başardığı belirtilmektedir.

    1949'da Zhang Daqian Çin'i terk etmek zorunda kaldı. Sanatçı için çok değerli olan Çin kültürünün gelenekleri ve kökleri, iktidara gelen komünistler tarafından ilerlemeyi engelleyen geçmişin bir kalıntısı olarak algılandı. Sanatçı, bir dünya vatandaşı ve Doğu estetik değerlerinin önemli bir savunucusu oldu.

    Sonraki birkaç on yıl boyunca Brezilya, Arjantin ve Amerika Birleşik Devletleri'nde yaşayacaktı, ancak her zaman vatanına özlem duyacaktı. Bu nedenle, nerede olursa olsun, evlerinde Çin bahçeleri belirecek ve Çin ile bağlantılar isimler düzeyinde bile kurulacaktı. Örneğin, Zhang, Brezilya'daki São Paulo şehrine, memleketi Siçuan bölgesinin eski adı olan "Sanba" adını verirdi.
    Aynı zamanda, Çin dışında olmak Daqian'ın Batı sanat akımları, sanatçıları ve genel olarak kültürüyle doğrudan etkileşim kurmasına olanak sağladı. Önemli bir olay, 1956'da Pablo Picasso ile yaptığı görüşmeydi; bu görüşme, Doğu ve Batı arasında tam anlamıyla bir ideolojik diyaloğun başlangıcı oldu. Örneğin, Pablo'nun eserine yönelik eleştiri talebine karşılık Zhang, doğru araçlara sahip olmadığını belirtti ve ardından ona bir Çin resim fırçası koleksiyonu gönderdi.
    Evinden uzakta, sanatçı "potsai" adını verdiği yeni bir üslup geliştirdi. Eserleri, Batı anlamında anlaşıldığı gibi, dışavurumcu veya soyut bir karakter kazandı: Klasik guohua'nın belirli çizgilere ve ayrıntılara verdiği önem ve kısıtlı renk kullanımı, yerini dinamik, canlı çizgilerin ve renk noktalarının hakimiyetine bıraktı. Bunun hem resimdeki avangard akımlardan hem de Daqian'ın görme sorunlarından etkilendiğine inanılıyor. Kendisi de bu yeni üslubun kökenlerini eski Çinli sanatçı Wang Mo'nun eserlerinde gördü.

    Zhang Daqian, hayatının son beş yılında anavatanına daha yakın bir yere taşınarak Tayvan'a yerleşti ve aktif sanat hayatına devam etti. Ölümünden sonra, yaşamı boyunca biriktirdiği eserleri koleksiyoncular tarafından büyük değer görmeye başladı. 2011 yılının sonuna kadar, Daqian'ın eserleri, 1997'den 2010'a kadar neredeyse kesintisiz olarak zirvede yer alan Pablo Picasso'dan daha fazla gelir elde etti. Eserlerine olan talep artmaya devam ediyor. 2022'de sanatçının manzara resimlerinden biri yaklaşık 47 milyon dolara satılarak hem Zhang Daqian hem de genel olarak Çin resim sanatı için Sotheby's müzayede rekorunu kırdı.
    [h2]Zhang Daqian[/h2] [i]Bende merak uyandıran bir sanatçı[/i] Çinli sanatçı (1899-1983). Çin guohua resminin önde gelen temsilcilerinden biri olarak kabul edilir. Klasiklerin titizlikle hazırlanmış reprodüksiyonlarıyla başlayan sanatçı, daha sonra kendi rafine stilini geliştirerek teknik ve renk geleneklerini sürdürdü ve geliştirdi. Olgunluk yıllarında, Batı avangardından etkilenerek, soyutlama ve dışavurumculuk ruhuyla, parlak renk sıçramalarının hakim olduğu ve detaydan ziyade genel vurguya odaklanan resimler yapmaya başladı. [b]Zhang Daqian, 1899 yılında Neijiang'da (Sichuan Eyaleti) sanata saygı duyan ve ilgi gösteren yoksul bir ailede dünyaya geldi. [/b] Çocukluğundan itibaren sanatsal çalışmalara ilgi duydu; bu da şiir kopyalamak ve falcılık gibi amaçlar için resimler çizmek anlamına geliyordu. Sanat dünyasıyla ilk tanışmalarından biri, belirli çevrelerde tanınmış bir sanatçı olan ağabeyiyle oldu. Daqian'ın gelişiminin ilk aşamalarını tartışırken, gerçek olaylar ile neredeyse mitolojik motifler arasında ayrım yapmak oldukça zordur. Standart gerçekler gibi görünen, ancak daha da olası olan unsurlar arasında, Kyoto'da kardeşiyle birlikte tekstil boyama eğitimi alması ve kısa bir süre Budist bir manastırda kalması yer almaktadır. Budizm'e karşı duyduğu belirli bir hayal kırıklığına rağmen, bu sonuncusu, sanatçının daha sonraki olgun eserlerinde yansıyan, yaşamın manevi yönüne olan ilgisini şekillendirmiş olabilir. Zhang'ın biyografisinde bahsedilen, hayatındaki daha romantikleştirilmiş dönüm noktalarından biri, nişanlısının trajik ölümü nedeniyle memleketinden ayrılması ve 17 yaşında aylarca haydutlar tarafından esir alınmasıdır: Haydutlar için sekreter olarak çalışırken aynı zamanda onların yağmaladığı kitapları da incelemiştir. Her halükarda, Şanghay'da dönemin iki ünlü sanatçısı Zeng Xi ve Li Ruiqing'den klasik Çin sanatı eğitimi almaya başladı. Bu durumda klasik eğitim, klasik eserlerin yeniden üretilmesi anlamına geliyordu ve Zhang Daqian bu alanda en büyük ustalardan biri oldu. Daha sonra, ünlü koleksiyoncular bazen onun reprodüksiyonlarını orijinallerden ayırt edemiyorlardı; bu durum, sanatçının gerçekten orijinalleri bağışlayıp bağışlamadığı konusunda bazı endişelere bile yol açtı. Burada, Çin resminin aslında ne olduğuna değinmek gerekiyor: Çince guóhuà kelimesinden türeyen guohua, "ulusal resim" anlamına gelir. Çin'de, resim ve kaligrafi eğitimi, eğitimli sayılmak için şarttı. Şiirle birlikte, bu iki sanat formu arasındaki son derece yakın ilişkiyi temel alan "üç mükemmellik" olarak adlandırılan unsurları oluşturuyordu. Dolayısıyla, resimlere genellikle kaligrafik olarak yazılmış dizeler eşlik ederken, resim ve kaligrafide aynı araçlar kullanılıyordu. "Xuan" veya ipek adı verilen özel emici kağıt üzerine fırça ve mürekkeple resim yapıyorlardı ve bunun ardında bir felsefe yatıyordu. Fırça sadece yabancı bir araç değil, sanatçının iç enerjisini dünyaya aktaran bir tür aracıydı. Buna göre, bu bağlamdaki çizgiler, ruhani dürtülerini çok derin bir düzeyde karakterize eden bir "animagram" (Latince animus, yani ruh) gibidir. Diğer felsefi yönler de aynı derecede önemlidir: kağıdın beyaz kısmı boşluk değil, önemli bir ikilik bileşenidir; eserin bütünü üzerinde çalışırken hata payı yoktur, bu da kullanılan aletlerin teknik özellikleriyle belirlenir ve teknik beceriye özel talepler getirir. [h3]Gohua çerçevesinde, çeşitli yönleri ayırt etmek gelenekseldir.[/h3] Gongbi (Çince'de "titiz fırça" anlamına gelir) gerçek nesneyle ilgili katı çizgileri ve titiz detayları vurgular ve eserler öncelikle soylular ve zenginler için tasarlanmıştır. Sho-i (Çince'de "serbest fırça" anlamına gelir), aksine, çok daha az kısıtlamayla, daha ifadeci ve akıcı, genellikle tek renkli bir görüntü sunar; bu tür resimleri, satış için olmasa bile, sadece hediye olarak bile, eğitimli herhangi bir kişi yaratabilir. Sho-i'nin temel amacı, öznel bir ruh halini ve tavrı aktarmaktır; bir tür empresyonizm, ancak biraz farklı vurgularla. 1930'lara gelindiğinde, Zhang Daqian zaten tam anlamıyla tanınmış bir guohua ustası olmuştu. Sergileri binlerce insanı çekiyordu ve 1936'da Nanjing Üniversitesi'nde profesör olmaya davet edildi. Ancak Daqian'ın ilgisi, Çin kültürel değerlerinin kökenlerine yönelik araştırmalara odaklanmıştı ve bu da onu ülke genelinde kapsamlı seyahatler yapmaya yönlendirdi. En önemli projeler arasında, sanatçının maneviyatını etkilemekle kalmayıp eserlerinin karakterini de doğrudan etkileyen, Dunhuang mağaralarındaki Budist dini imgelerinin kopyalanması üzerine uzun süreli çalışma yer almaktadır. Ustanın, dönemin oldukça kısıtlı guohua tarzına daha canlı renkler ve duyusallık katmayı başardığı belirtilmektedir. [i]1949'da Zhang Daqian Çin'i terk etmek zorunda kaldı. Sanatçı için çok değerli olan Çin kültürünün gelenekleri ve kökleri, iktidara gelen komünistler tarafından ilerlemeyi engelleyen geçmişin bir kalıntısı olarak algılandı. Sanatçı, bir dünya vatandaşı ve Doğu estetik değerlerinin önemli bir savunucusu oldu.[/i] Sonraki birkaç on yıl boyunca Brezilya, Arjantin ve Amerika Birleşik Devletleri'nde yaşayacaktı, ancak her zaman vatanına özlem duyacaktı. Bu nedenle, nerede olursa olsun, evlerinde Çin bahçeleri belirecek ve Çin ile bağlantılar isimler düzeyinde bile kurulacaktı. Örneğin, Zhang, Brezilya'daki São Paulo şehrine, memleketi Siçuan bölgesinin eski adı olan "Sanba" adını verirdi. [quote]Aynı zamanda, Çin dışında olmak Daqian'ın Batı sanat akımları, sanatçıları ve genel olarak kültürüyle doğrudan etkileşim kurmasına olanak sağladı. Önemli bir olay, 1956'da Pablo Picasso ile yaptığı görüşmeydi; bu görüşme, Doğu ve Batı arasında tam anlamıyla bir ideolojik diyaloğun başlangıcı oldu. Örneğin, Pablo'nun eserine yönelik eleştiri talebine karşılık Zhang, doğru araçlara sahip olmadığını belirtti ve ardından ona bir Çin resim fırçası koleksiyonu gönderdi.[/quote] Evinden uzakta, sanatçı "potsai" adını verdiği yeni bir üslup geliştirdi. Eserleri, Batı anlamında anlaşıldığı gibi, dışavurumcu veya soyut bir karakter kazandı: Klasik guohua'nın belirli çizgilere ve ayrıntılara verdiği önem ve kısıtlı renk kullanımı, yerini dinamik, canlı çizgilerin ve renk noktalarının hakimiyetine bıraktı. Bunun hem resimdeki avangard akımlardan hem de Daqian'ın görme sorunlarından etkilendiğine inanılıyor. Kendisi de bu yeni üslubun kökenlerini eski Çinli sanatçı Wang Mo'nun eserlerinde gördü. Zhang Daqian, hayatının son beş yılında anavatanına daha yakın bir yere taşınarak Tayvan'a yerleşti ve aktif sanat hayatına devam etti. Ölümünden sonra, yaşamı boyunca biriktirdiği eserleri koleksiyoncular tarafından büyük değer görmeye başladı. 2011 yılının sonuna kadar, Daqian'ın eserleri, 1997'den 2010'a kadar neredeyse kesintisiz olarak zirvede yer alan Pablo Picasso'dan daha fazla gelir elde etti. Eserlerine olan talep artmaya devam ediyor. 2022'de sanatçının manzara resimlerinden biri yaklaşık 47 milyon dolara satılarak hem Zhang Daqian hem de genel olarak Çin resim sanatı için Sotheby's müzayede rekorunu kırdı.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 82 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşıyor
    RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşadıktan sonra garanti kapsamında servis talebinde bulunuyorlar.

    Son birkaç gündür, bir dizi özel yardımcı program, GeForce RTX 50 serisi ekran kartlarındaki GPU'nun en yüksek sıcaklık noktasının sıcaklığını izleme yeteneği kazandı.

    Bu durum, sıradan kullanıcıların grafik kartlarının en yüksek sıcaklık noktalarını toplu olarak ölçmeye başlamasına yol açtı. Bazıları sonuçlardan hoş olmayan bir şekilde şaşırdı. Uniko's Hardware, Çin NGA forumundaki birkaç kullanıcının en yüksek sıcaklık noktalarının 100°C'ye yaklaştığını bildirdiğini aktardı.

    Örneğin, Colorful Vulcan White renkli bir RTX 5080 ekran kartının sahibi, ekran kartının en sıcak noktasının 98,5°C'ye ulaştığını keşfetti. Bu durum, kullanıcının üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçmesine yol açtı ve şirket temsilcileri garanti kapsamında iadeyi onayladı.

    Başka bir kullanıcı, Colorful iGame Advanced OC tasarımına sahip RTX 5090D ekran kartının en yüksek sıcaklık noktasının 112°C'ye ulaştığını, bu değerin ortalama GPU sıcaklığından tam 35°C daha yüksek olduğunu keşfetti. Bu sırada kartın fanları yaklaşık 3000 RPM hızında çalışıyordu. Kullanıcı, üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçti. Uniko's Hardware yazarları, NVIDIA'nın benzer olaylardan korkarak RTX 50 serisi GPU'ların en yüksek sıcaklık noktasını sıradan kullanıcılardan gizlemiş olabileceğini tahmin ediyor.
    RTX 50 ekran kartı sahipleri aşırı ısınma sorunları yaşadıktan sonra garanti kapsamında servis talebinde bulunuyorlar. Son birkaç gündür, bir dizi özel yardımcı program, GeForce RTX 50 serisi ekran kartlarındaki GPU'nun en yüksek sıcaklık noktasının sıcaklığını izleme yeteneği kazandı. Bu durum, sıradan kullanıcıların grafik kartlarının en yüksek sıcaklık noktalarını toplu olarak ölçmeye başlamasına yol açtı. Bazıları sonuçlardan hoş olmayan bir şekilde şaşırdı. Uniko's Hardware, Çin NGA forumundaki birkaç kullanıcının en yüksek sıcaklık noktalarının 100°C'ye yaklaştığını bildirdiğini aktardı. Örneğin, Colorful Vulcan White renkli bir RTX 5080 ekran kartının sahibi, ekran kartının en sıcak noktasının 98,5°C'ye ulaştığını keşfetti. Bu durum, kullanıcının üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçmesine yol açtı ve şirket temsilcileri garanti kapsamında iadeyi onayladı. Başka bir kullanıcı, Colorful iGame Advanced OC tasarımına sahip RTX 5090D ekran kartının en yüksek sıcaklık noktasının 112°C'ye ulaştığını, bu değerin ortalama GPU sıcaklığından tam 35°C daha yüksek olduğunu keşfetti. Bu sırada kartın fanları yaklaşık 3000 RPM hızında çalışıyordu. Kullanıcı, üreticinin RMA departmanıyla iletişime geçti. Uniko's Hardware yazarları, NVIDIA'nın benzer olaylardan korkarak RTX 50 serisi GPU'ların en yüksek sıcaklık noktasını sıradan kullanıcılardan gizlemiş olabileceğini tahmin ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 58 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TechForumTR'de yeni bir tartışma başladı:

    **WINDOWS 11 YÜKLENIYOR DIYOR VE BIRKAÇ KEZ YENIDEN BAŞLATILIYOR AMA YÜKLENMIYOR?**

    Bilgisayarıma virüs bulaştığı için Windows 11'i tamamen yeniden yüklemek zorunda kaldım. Sadece USB bellek üzerinden mümkündü artık bilgisayardaki sistemi sıfırlayamıyordum. Virüs nedeniyle mevcut tüm bölümleri silmek zorunda kaldım. İşlem tamamlandı, Windows 11 yükleniyor diyor ve birkaç kez...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6788/

    #windows #yükleniyor #diyor #birkaç #yeniden #teknoloji #techforumtr
    🚀 TechForumTR'de yeni bir tartışma başladı: 📌 **WINDOWS 11 YÜKLENIYOR DIYOR VE BIRKAÇ KEZ YENIDEN BAŞLATILIYOR AMA YÜKLENMIYOR?** 📝 Bilgisayarıma virüs bulaştığı için Windows 11'i tamamen yeniden yüklemek zorunda kaldım. Sadece USB bellek üzerinden mümkündü artık bilgisayardaki sistemi sıfırlayamıyordum. Virüs nedeniyle mevcut tüm bölümleri silmek zorunda kaldım. İşlem tamamlandı, Windows 11 yükleniyor diyor ve birkaç kez... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6788/ #windows #yükleniyor #diyor #birkaç #yeniden #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 142 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Prey (2017) Oyun Görev İncelemesi Oyun Tasarımı Perspektifinden
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha.

    Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır.

    İçerik:

    Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya.

    Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek
    Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri.

    Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır.
    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği.

    Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir.

    Açık dünya yapısı
    Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda:

    Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler).

    SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir.

    İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan.

    Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir.

    Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur.

    Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur.
    Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir.

    Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur.

    Dünyanın sistemik doğası.

    Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım.

    Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor.

    Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır.

    Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur.

    Önemli olan bir tarife sahip olmaktır.

    Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz.

    Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır.

    Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır.

    Rol yapma sistemi
    Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir.

    Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır.

    İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar.

    Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından.

    Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli.
    Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır.

    Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır.

    Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor.

    Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi.

    Bu uygun olurdu.
    Görevler ve işler
    Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor.

    Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar.

    Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür.

    Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir.

    Bazen doğal görünmüyor.
    Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek.

    Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız.

    Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır.

    Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor.

    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik
    Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz.

    Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz.

    Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz.

    Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor.

    Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır.

    Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor.

    Unutulmaz görevler
    Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Aşçı, diğer aşçıya soruyor.
    Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır.

    Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır.

    Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor.

    Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor.

    İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler.

    Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız.

    Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Avcıya Karşı Avcı
    Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir.

    Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor.

    Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Su katkı maddesi
    Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir.

    Asansör restorasyonu
    Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir.

    Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır.

    Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı.

    Bu, hatırlaması kolay bir şey.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Deneyler bölümü
    İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek.

    Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir.

    İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var.

    Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek.

    Başka ne olabilir ki?
    Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz.

    Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik.

    Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz.

    Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha. Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır. İçerik: Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya. Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri. Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği. Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir. Açık dünya yapısı Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda: Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler). SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir. İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan. Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir. Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur. Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur. Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir. Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur. Dünyanın sistemik doğası. Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım. Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor. Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır. Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur. Önemli olan bir tarife sahip olmaktır. Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz. Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır. Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır. Rol yapma sistemi Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir. Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır. İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar. Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından. Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli. Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır. Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır. Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor. Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi. Bu uygun olurdu. Görevler ve işler Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor. Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar. Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür. Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir. Bazen doğal görünmüyor. Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek. Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız. Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır. Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz. Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz. Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz. Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor. Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır. Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor. Unutulmaz görevler Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar. -------------------------------------------------------------------------------------------- Aşçı, diğer aşçıya soruyor. Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır. Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır. Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor. Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor. İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler. Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız. Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avcıya Karşı Avcı Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir. Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor. Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu. -------------------------------------------------------------------------------------------- Su katkı maddesi Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir. Asansör restorasyonu Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir. Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır. Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı. Bu, hatırlaması kolay bir şey. -------------------------------------------------------------------------------------------- Deneyler bölümü İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek. Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir. İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var. Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek. Başka ne olabilir ki? Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz. Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik. Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz. Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 235 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • PS Store'da yaz sezonu başladı
    PS Store Yaz İndirimleri 15 Temmuz'da başladı ve 12 Ağustos'a kadar devam edecek.

    Bazı indirimler erken sona erecek; promosyon teklifleri 27 Temmuz'da güncellenecektir. Kesin tarihler oyun sayfalarında mevcuttur.

    Toplamda birkaç yüz kitap, %90'a varan indirimlerle satışa sunuluyor.

    İndirim miktarı, hesap bölgesine bağlı olarak biraz değişiklik gösterebilir.

    TechForumTR olarak önerilerimizden bazıları.

    It Takes Two — 70%
    Split Fiction — 35%
    Resident Evil Requiem — 20%
    Saros Deluxe Edition — 25%
    Cyberpunk 2077 — 60%
    Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — 40%
    Kingdom Come: Deliverance II — 60%
    Ghost of Yōtei Deluxe Edition — 25%
    Battlefield 6 — 50%
    Borderlands 4 — 50%
    Batman: Arkham Collection — 90%
    Dispatch — 20%
    Mortal Kombat 1 — 70%
    Star Wars Jedi: Survivor — 85%
    Mass Effect: Legendary Edition — 90%
    Hogwarts Legacy — 85%
    Lies of P — 50%
    PS Store Yaz İndirimleri 15 Temmuz'da başladı ve 12 Ağustos'a kadar devam edecek. Bazı indirimler erken sona erecek; promosyon teklifleri 27 Temmuz'da güncellenecektir. Kesin tarihler oyun sayfalarında mevcuttur. Toplamda birkaç yüz kitap, %90'a varan indirimlerle satışa sunuluyor. İndirim miktarı, hesap bölgesine bağlı olarak biraz değişiklik gösterebilir. TechForumTR olarak önerilerimizden bazıları. It Takes Two — 70% Split Fiction — 35% Resident Evil Requiem — 20% Saros Deluxe Edition — 25% Cyberpunk 2077 — 60% Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — 40% Kingdom Come: Deliverance II — 60% Ghost of Yōtei Deluxe Edition — 25% Battlefield 6 — 50% Borderlands 4 — 50% Batman: Arkham Collection — 90% Dispatch — 20% Mortal Kombat 1 — 70% Star Wars Jedi: Survivor — 85% Mass Effect: Legendary Edition — 90% Hogwarts Legacy — 85% Lies of P — 50%
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 165 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • iPhone'un en büyük dezavantajlarının bir listesi?
    iPhone'un en büyük dezavantajlarının bir listesini derledim; bu liste, iPhone satın almayı düşünenler için faydalı olabilir.

    Yaklaşık altı ay önce, güzel Google Pixel 7'mi iPhone 14 Pro'ya yükselttim (kız arkadaşıma yeni bir tane verdikten sonra ondan miras aldım ve bin dolardan fazla bir fiyata mal oldu). Ardından, birkaç ay sonra, bu yazıda bahsettiğim iPhone 12 mini'ye yükselttim (150 dolara mal oldu) . Ama şu anki konumuz bu değil. Herkesin iPhone'un ne kadar kötü olduğu, en kötü işletim sistemine sahip olduğu vb. hakkında milyonlarca liste, en iyi liste, inceleme ve diğer şeyleri gördüğünü biliyorum. Ve birçok kişi bunların hepsinden oldukça sıkıldı, ancak şu anda iPhone'u bazı popüler özellikleri için değil, kişisel olarak beğenmediğim özellikleri için eleştireceğim.

    Öncelikle şunu söyleyeyim, genel olarak telefondan memnunum. Çalışıyor, müzik dinleyebiliyorsunuz, Telegram'da sohbet edebiliyorsunuz ve komik videolar izleyebiliyorsunuz ki ben de zamanımın %90'ını bu amaçla kullanıyorum. Ancak, beni gerçekten rahatsız eden veya çok özlediğim bazı özellikler de var. Tabii ki her şey tamamen öznel.

    Öyleyse başlayalım.
    Coğrafi konum
    Öncelikle en çok kafa karıştıran şeyle başlayayım: Neden perdeyi indirip kapatamıyorum?

    Bilmeyenler için, iPhone'da nasıl yapılacağını açıklayacağım:

    Ayarlar - Güvenlik - Konum - Konum belirleme kaydırıcısını kapatın

    Bu işlem, telefondaki tüm konum belirleme özelliklerini devre dışı bırakıyor. Bu da, arka planda konumunuzu paylaşmak istediğiniz uygulamaların da konumunuzu alamayacağı anlamına geliyor. Ayrıca, sarı ekranın belirli bir saatte açılmasını ayarladıysanız, bu da çalışmayı durduracaktır. Bunu kimin yaptığını sadece tahmin edebiliriz, ancak sonunda pes ettim ve devre dışı bırakmayı bıraktım.

    Paranoyak olduğumu söyleyenlere şunu söyleyeyim: Evet, telefonumun sürekli konumumu bir yerlere göndermesini istemiyorum ve fotoğraflarımın her zaman konum etiketi taşımasını da istemiyorum. Ama bunu günde on kere açıp kapatmaktan hoşlanmıyorum. Bu yüzden çoğu uygulama için konum servislerini engelledim.

    Alarm
    Bu tamamen gerçeküstü. Tekrar söylüyorum, bilmeyenler için, iPhone'da sadece BİR alarm kurabilirsiniz. Evet, teknik olarak istediğiniz kadar kurabilirsiniz, ancak maalesef her birinin ses seviyesini ayarlayamazsınız.

    Ses seviyesini ayarlayabileceğiniz tek bir çalar saat var. Bunun için yatma saatinizi ve tüm süreyi ayarlamanız, sağlık uygulamasını yapılandırmanız gerekiyor, ancak bu saçmalığı sadece başlangıçta bir kere yapıyor.

    Ancak tek avantajı, ses seviyesinin genel bildirim ses seviyesinden ayrı olarak ayarlanabilmesidir. Diğer tüm alarmlar, telefonunuzun mevcut ayarıyla aynı ses seviyesinde çalacaktır ve örneğin, sesi kısmayı unutup uyuyakalırsanız, telefonunuzun tüm dairede yüksek sesle çalması ve komşuları uyandırması beklenebilir.

    Titreşim
    Küçük bağımsız şirket Apple'ın bir başka kusurlu özelliği. Belki de benim modelimdeki titreşim sorunu berbat olan modeldir, ama ben buna kesinlikle katlanamıyorum. İlk gün tüm titreşimi kapattım. Genellikle tüm telefonlarımı varsayılan olarak sessiz moda alıyorum ve sadece gece gelen aramaları duyabilmek için titreşimi açıyorum.

    Asıl sorun titreşimin çok kötü olması ve şiddetini değiştirememem. Ayrıca telefonu sert bir yüzeye koyarsam, yakındaki her şey onunla birlikte titreşiyor.

    Pano yok
    Pixel telefonlarda, özellikle Gboard'da, pano adı verilen harika bir özellik vardı ve birden fazla öğeyi aynı anda kopyalayıp, resimler de dahil olmak üzere doğrudan klavyede görüntüleyebiliyordum. Genel olarak, anladığım kadarıyla Apple, diğer cihazlarında, MacBook'lar da dahil olmak üzere, pano bulunmadığı için panoya pek sıcak bakmıyor. Başlangıçta, bunu sık sık unutuyordum, arka arkaya birkaç şey kopyalıyordum ve sonuncusundan önce kopyaladığım her şeyi tamamen kaybediyordum.

    Bildirim kaydı yok.
    Bence her Android akıllı telefonda, tüm bildirimleri temizledikten veya açtıktan sonra bile, önemli bir şeye yanlışlıkla dokunmuş olmanız ihtimaline karşı, bildirimleri kayıtta görüntüleyebileceğiniz bir özellik zaten mevcut. iPhone'da ise bir bildirimi bir kez temizlersiniz ve geri getirmenin hiçbir yolu yoktur.

    Birden fazla numarası olan kişilerden gelen aramalar
    Bu benim için kişisel olarak büyük bir sorun değil, çünkü ben hiç kişi kaydı tutmuyorum, sadece numaraları hatırlıyorum. Ancak bazen geçici olarak bir kişiyi kaydetmem ve içine birkaç numara saklamam gerektiği zamanlar oldu. Fark ettim ki, o kişi sizi ararsa, arayanın hangi numaradan arandığı arama kaydında görünmüyor, sadece telefona kaydedilen kişinin kendisi görünüyor.

    Saatimle düzgün çalışmıyor.
    Huawei GT 5 Pro akıllı saatim var ve hepimizin bildiği gibi, Cupertino şirketi Apple Watch dışında hiçbir saati tanımıyor . Ama bence o kadar da kötü değil. Muhtemelen fonksiyonların dörtte biri hiç çalışmıyor ve Huawei Health uygulamasını kapatırsam saat telefonla bağlantısını kaybediyor. Bu da demek oluyor ki, uygulamanın sürekli arka planda çalışması gerekiyor, aksi takdirde bildirim alamam, aramaları cevaplayamam, müzik değiştiremem vb. Bu arada, komik olan bir diğer şey de herkesin iPhone'da uygulamaları tamamen kapatmamanız gerektiğini söylemesi, her şeyi otomatik olarak kontrol ettiğini söylemesi. Ben aynı anda birden fazla veya iki uygulama çalıştırmayı pek sevmiyorum ve genellikle uygulamadan çıkar çıkmaz hepsini kapatıyorum.

    Tarayıcıda reklamları devre dışı bırakamıyorum.
    Pixel telefonumda, tarayıcıdaki tüm reklamları tamamen engelleyen AdGuard'ı kullandım. Ve filmleri, dizileri vb. sorunsuz bir şekilde izleyebiliyordum. iPhone'da ise aynı program sadece Safari'deki reklamları engelliyor, ama aklı başında hiç kimse o eski moda tarayıcıyı kullanmaz.

    Torrent izleyicileri yok.
    Çok büyük bir avantaj olmayabilir ama ben bir dizinin tüm sezonunu tek seferde indirip internet bağlantısı olmadan istediğim zaman, istediğim yerde izlemeyi seviyorum. Maalesef torrentleri doğrudan iPhone'unuza indiremiyorsunuz. Önce bilgisayarınıza indirmeniz, sonra telefonunuza kopyalamanız gerekiyor.

    iPhone'lar objektif olarak kötü telefonlar değil. Bu dezavantajlarına rağmen, bazı avantajlarını da buldum, ama kimin umurunda ki, değil mi?

    Her durumda, 11. modelin piyasaya sürülmesini bekleyerek sevgili Pixel telefonuma geri dönmeyi planlıyorum.

    Okuduğunuz için hepinize teşekkür ederim!
    iPhone'un en büyük dezavantajlarının bir listesini derledim; bu liste, iPhone satın almayı düşünenler için faydalı olabilir. Yaklaşık altı ay önce, güzel Google Pixel 7'mi iPhone 14 Pro'ya yükselttim (kız arkadaşıma yeni bir tane verdikten sonra ondan miras aldım ve bin dolardan fazla bir fiyata mal oldu). Ardından, birkaç ay sonra, bu yazıda bahsettiğim iPhone 12 mini'ye yükselttim (150 dolara mal oldu) . Ama şu anki konumuz bu değil. Herkesin iPhone'un ne kadar kötü olduğu, en kötü işletim sistemine sahip olduğu vb. hakkında milyonlarca liste, en iyi liste, inceleme ve diğer şeyleri gördüğünü biliyorum. Ve birçok kişi bunların hepsinden oldukça sıkıldı, ancak şu anda iPhone'u bazı popüler özellikleri için değil, kişisel olarak beğenmediğim özellikleri için eleştireceğim. Öncelikle şunu söyleyeyim, genel olarak telefondan memnunum. Çalışıyor, müzik dinleyebiliyorsunuz, Telegram'da sohbet edebiliyorsunuz ve komik videolar izleyebiliyorsunuz ki ben de zamanımın %90'ını bu amaçla kullanıyorum. Ancak, beni gerçekten rahatsız eden veya çok özlediğim bazı özellikler de var. Tabii ki her şey tamamen öznel. Öyleyse başlayalım. Coğrafi konum Öncelikle en çok kafa karıştıran şeyle başlayayım: Neden perdeyi indirip kapatamıyorum? Bilmeyenler için, iPhone'da nasıl yapılacağını açıklayacağım: Ayarlar - Güvenlik - Konum - Konum belirleme kaydırıcısını kapatın Bu işlem, telefondaki tüm konum belirleme özelliklerini devre dışı bırakıyor. Bu da, arka planda konumunuzu paylaşmak istediğiniz uygulamaların da konumunuzu alamayacağı anlamına geliyor. Ayrıca, sarı ekranın belirli bir saatte açılmasını ayarladıysanız, bu da çalışmayı durduracaktır. Bunu kimin yaptığını sadece tahmin edebiliriz, ancak sonunda pes ettim ve devre dışı bırakmayı bıraktım. Paranoyak olduğumu söyleyenlere şunu söyleyeyim: Evet, telefonumun sürekli konumumu bir yerlere göndermesini istemiyorum ve fotoğraflarımın her zaman konum etiketi taşımasını da istemiyorum. Ama bunu günde on kere açıp kapatmaktan hoşlanmıyorum. Bu yüzden çoğu uygulama için konum servislerini engelledim. Alarm Bu tamamen gerçeküstü. Tekrar söylüyorum, bilmeyenler için, iPhone'da sadece BİR alarm kurabilirsiniz. Evet, teknik olarak istediğiniz kadar kurabilirsiniz, ancak maalesef her birinin ses seviyesini ayarlayamazsınız. Ses seviyesini ayarlayabileceğiniz tek bir çalar saat var. Bunun için yatma saatinizi ve tüm süreyi ayarlamanız, sağlık uygulamasını yapılandırmanız gerekiyor, ancak bu saçmalığı sadece başlangıçta bir kere yapıyor. Ancak tek avantajı, ses seviyesinin genel bildirim ses seviyesinden ayrı olarak ayarlanabilmesidir. Diğer tüm alarmlar, telefonunuzun mevcut ayarıyla aynı ses seviyesinde çalacaktır ve örneğin, sesi kısmayı unutup uyuyakalırsanız, telefonunuzun tüm dairede yüksek sesle çalması ve komşuları uyandırması beklenebilir. Titreşim Küçük bağımsız şirket Apple'ın bir başka kusurlu özelliği. Belki de benim modelimdeki titreşim sorunu berbat olan modeldir, ama ben buna kesinlikle katlanamıyorum. İlk gün tüm titreşimi kapattım. Genellikle tüm telefonlarımı varsayılan olarak sessiz moda alıyorum ve sadece gece gelen aramaları duyabilmek için titreşimi açıyorum. Asıl sorun titreşimin çok kötü olması ve şiddetini değiştirememem. Ayrıca telefonu sert bir yüzeye koyarsam, yakındaki her şey onunla birlikte titreşiyor. Pano yok Pixel telefonlarda, özellikle Gboard'da, pano adı verilen harika bir özellik vardı ve birden fazla öğeyi aynı anda kopyalayıp, resimler de dahil olmak üzere doğrudan klavyede görüntüleyebiliyordum. Genel olarak, anladığım kadarıyla Apple, diğer cihazlarında, MacBook'lar da dahil olmak üzere, pano bulunmadığı için panoya pek sıcak bakmıyor. Başlangıçta, bunu sık sık unutuyordum, arka arkaya birkaç şey kopyalıyordum ve sonuncusundan önce kopyaladığım her şeyi tamamen kaybediyordum. Bildirim kaydı yok. Bence her Android akıllı telefonda, tüm bildirimleri temizledikten veya açtıktan sonra bile, önemli bir şeye yanlışlıkla dokunmuş olmanız ihtimaline karşı, bildirimleri kayıtta görüntüleyebileceğiniz bir özellik zaten mevcut. iPhone'da ise bir bildirimi bir kez temizlersiniz ve geri getirmenin hiçbir yolu yoktur. Birden fazla numarası olan kişilerden gelen aramalar Bu benim için kişisel olarak büyük bir sorun değil, çünkü ben hiç kişi kaydı tutmuyorum, sadece numaraları hatırlıyorum. Ancak bazen geçici olarak bir kişiyi kaydetmem ve içine birkaç numara saklamam gerektiği zamanlar oldu. Fark ettim ki, o kişi sizi ararsa, arayanın hangi numaradan arandığı arama kaydında görünmüyor, sadece telefona kaydedilen kişinin kendisi görünüyor. Saatimle düzgün çalışmıyor. Huawei GT 5 Pro akıllı saatim var ve hepimizin bildiği gibi, Cupertino şirketi Apple Watch dışında hiçbir saati tanımıyor . Ama bence o kadar da kötü değil. Muhtemelen fonksiyonların dörtte biri hiç çalışmıyor ve Huawei Health uygulamasını kapatırsam saat telefonla bağlantısını kaybediyor. Bu da demek oluyor ki, uygulamanın sürekli arka planda çalışması gerekiyor, aksi takdirde bildirim alamam, aramaları cevaplayamam, müzik değiştiremem vb. Bu arada, komik olan bir diğer şey de herkesin iPhone'da uygulamaları tamamen kapatmamanız gerektiğini söylemesi, her şeyi otomatik olarak kontrol ettiğini söylemesi. Ben aynı anda birden fazla veya iki uygulama çalıştırmayı pek sevmiyorum ve genellikle uygulamadan çıkar çıkmaz hepsini kapatıyorum. Tarayıcıda reklamları devre dışı bırakamıyorum. Pixel telefonumda, tarayıcıdaki tüm reklamları tamamen engelleyen AdGuard'ı kullandım. Ve filmleri, dizileri vb. sorunsuz bir şekilde izleyebiliyordum. iPhone'da ise aynı program sadece Safari'deki reklamları engelliyor, ama aklı başında hiç kimse o eski moda tarayıcıyı kullanmaz. Torrent izleyicileri yok. Çok büyük bir avantaj olmayabilir ama ben bir dizinin tüm sezonunu tek seferde indirip internet bağlantısı olmadan istediğim zaman, istediğim yerde izlemeyi seviyorum. Maalesef torrentleri doğrudan iPhone'unuza indiremiyorsunuz. Önce bilgisayarınıza indirmeniz, sonra telefonunuza kopyalamanız gerekiyor. iPhone'lar objektif olarak kötü telefonlar değil. Bu dezavantajlarına rağmen, bazı avantajlarını da buldum, ama kimin umurunda ki, değil mi? Her durumda, 11. modelin piyasaya sürülmesini bekleyerek sevgili Pixel telefonuma geri dönmeyi planlıyorum. Okuduğunuz için hepinize teşekkür ederim!
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 315 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • 2026'da PCIe 5.0 SSD'lere İhtiyacımız Olacak mı?
    PCIe 5.0, günümüzde mevcut olan en hızlı depolama arayüzüdür: üst düzey sürücüler, PCIe 4.0'dan iki kat daha hızlı, 14.900 MB/sn'ye kadar hızlarda veri okuyabilir. İki kat daha hızlı olması açık bir yükseltme gibi görünüyor, ancak beşinci nesil için ödeme yapmadan önce şu soruyu yanıtlayın: bu hız aslında nerede işe yarayacak?

    -Oyun için neredeyse işe yaramaz. Oyunlar, depolama sürücüsüyle değil, grafik kartı ve işlemciyle sınırlıdır. Oyunların verileri doğrudan SSD'den video belleğine okumasını sağlayan Microsoft DirectStorage durumu değiştirebilir, ancak bunu yalnızca birkaç oyun destekliyor. Pratikte, aynı oyunda PCIe 4.0 ve PCIe 5.0 sürücüler aynı FPS'yi sunar;

    -İş için evet, fark ediliyor. 8K video düzenleme, büyük arşivleri ve veritabanlarını aktarma, yapay zeka modellerini eğitme gibi işlemlerde yüksek okuma ve yazma hızları gerçek zaman kazandırıyor. Her gün onlarca gigabayt dosya ile çalışıyorsanız, fark çok belirgin.

    Beşinci nesil sürücüler için, aynı kapasitedeki PCIe 4.0 sürücülere göre %30-60 daha fazla ödeme yapacaksınız. Buna bir de ısı sorununu ekleyin: Phison E26 denetleyicili ilk beşinci nesil sürücüler o kadar çok ısınıyordu ki, büyük bir soğutucu olmadan hızları PCIe 4.0 seviyelerine düşüyordu. Silicon Motion SM2508 ve Phison E28 denetleyicili daha yeni modeller daha serin çalışıyor, ancak yine de bir soğutucu öneriliyor.

    Bir diğer önemli nokta ise yuva. Intel Z790 ve Z890, ayrıca AMD X670E ve X870E anakartlarda M.2 için tam PCIe 5.0 x4 yuvası mevcuttur. Bu tür bir yuvaya sahip olduğunuzdan emin olun; aksi takdirde sürücü 4.0 hızında çalışacak ve ekstra maliyet boşa gidecektir.

    Alıntıdır...
    PCIe 5.0, günümüzde mevcut olan en hızlı depolama arayüzüdür: üst düzey sürücüler, PCIe 4.0'dan iki kat daha hızlı, 14.900 MB/sn'ye kadar hızlarda veri okuyabilir. İki kat daha hızlı olması açık bir yükseltme gibi görünüyor, ancak beşinci nesil için ödeme yapmadan önce şu soruyu yanıtlayın: bu hız aslında nerede işe yarayacak? -Oyun için neredeyse işe yaramaz. Oyunlar, depolama sürücüsüyle değil, grafik kartı ve işlemciyle sınırlıdır. Oyunların verileri doğrudan SSD'den video belleğine okumasını sağlayan Microsoft DirectStorage durumu değiştirebilir, ancak bunu yalnızca birkaç oyun destekliyor. Pratikte, aynı oyunda PCIe 4.0 ve PCIe 5.0 sürücüler aynı FPS'yi sunar; -İş için evet, fark ediliyor. 8K video düzenleme, büyük arşivleri ve veritabanlarını aktarma, yapay zeka modellerini eğitme gibi işlemlerde yüksek okuma ve yazma hızları gerçek zaman kazandırıyor. Her gün onlarca gigabayt dosya ile çalışıyorsanız, fark çok belirgin. Beşinci nesil sürücüler için, aynı kapasitedeki PCIe 4.0 sürücülere göre %30-60 daha fazla ödeme yapacaksınız. Buna bir de ısı sorununu ekleyin: Phison E26 denetleyicili ilk beşinci nesil sürücüler o kadar çok ısınıyordu ki, büyük bir soğutucu olmadan hızları PCIe 4.0 seviyelerine düşüyordu. Silicon Motion SM2508 ve Phison E28 denetleyicili daha yeni modeller daha serin çalışıyor, ancak yine de bir soğutucu öneriliyor. Bir diğer önemli nokta ise yuva. Intel Z790 ve Z890, ayrıca AMD X670E ve X870E anakartlarda M.2 için tam PCIe 5.0 x4 yuvası mevcuttur. Bu tür bir yuvaya sahip olduğunuzdan emin olun; aksi takdirde sürücü 4.0 hızında çalışacak ve ekstra maliyet boşa gidecektir. Alıntıdır...
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 268 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumda gözden kaçmaması gereken bir başlık var:

    **40 WATT'TAN DAHA AZ ENERJI TÜKETEN MINI BILGISAYARLAR ÖNERISI?**

    40 watt'tan daha az enerji tüketen mini bilgisayarlar biliyor musunuz? Mümkün olduğunca elektrik tasarrufu yapmak istiyorum. Örneğin AMD'nin bazı iyi mini bilgisayarları var, ancak bunlar kolayca 40 watt'ın üzerinde enerji tüketiyor internette gezinmek, çalışmak ve birkaç hafif oyun oynamak için...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6773/

    #watttan #daha #enerji #tüketen #mini #teknoloji #techforumtr
    👀 Forumda gözden kaçmaması gereken bir başlık var: 📌 **40 WATT'TAN DAHA AZ ENERJI TÜKETEN MINI BILGISAYARLAR ÖNERISI?** 📝 40 watt'tan daha az enerji tüketen mini bilgisayarlar biliyor musunuz? Mümkün olduğunca elektrik tasarrufu yapmak istiyorum. Örneğin AMD'nin bazı iyi mini bilgisayarları var, ancak bunlar kolayca 40 watt'ın üzerinde enerji tüketiyor internette gezinmek, çalışmak ve birkaç hafif oyun oynamak için... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6773/ #watttan #daha #enerji #tüketen #mini #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 441 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumda yorum bekleyen yeni bir paylaşım var:

    **RYZEN 9 9900X DAHILI GRAFIKLE HANGI OYUNLAR OYNANABILIR?**

    Merhaba, başlıkta da belirttiğim gibi, bu bilgisayarla hangi oyunları oynayabileceğimi öğrenmek istiyorum (ekran kartını bulmak biraz zaman alacak, taşınma yüzünden şu an biraz param yok haha :D). Eskiden dizüstü bilgisayarımda Titanfall, PUBG, R6S, DarkOrbit (evet, biliyorum) ve birkaç başka oyun...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6768/

    #ryzen #9900x #dahili #grafikle #hangi #teknoloji #techforumtr
    💭 Forumda yorum bekleyen yeni bir paylaşım var: 📌 **RYZEN 9 9900X DAHILI GRAFIKLE HANGI OYUNLAR OYNANABILIR?** 📝 Merhaba, başlıkta da belirttiğim gibi, bu bilgisayarla hangi oyunları oynayabileceğimi öğrenmek istiyorum (ekran kartını bulmak biraz zaman alacak, taşınma yüzünden şu an biraz param yok haha :D). Eskiden dizüstü bilgisayarımda Titanfall, PUBG, R6S, DarkOrbit (evet, biliyorum) ve birkaç başka oyun... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6768/ #ryzen #9900x #dahili #grafikle #hangi #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 300 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Detayları merak edilen yeni bir konu açıldı:

    **ÜNIVERSITE IÇIN DIZÜSTÜ BILGISAYAR ÖNERISI?**

    Merhaba, psikoloji bölümünde altıncı dönemimdeyim ve lisans tezim yaklaşıyor. Psikoloji lisans programında ampirik bir makale yazmanız gerekiyor ve ben de veri analizi yapmam, anketler oluşturmam veya Word veya PowerPoint'te büyük dosyalar oluşturmam gereken birkaç proje yaptım bile. Sorunum şu ki,...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6753/

    #üniversite #dizüstü #bilgisayar #önerisi #teknoloji #techforumtr
    🔎 Detayları merak edilen yeni bir konu açıldı: 📌 **ÜNIVERSITE IÇIN DIZÜSTÜ BILGISAYAR ÖNERISI?** 📝 Merhaba, psikoloji bölümünde altıncı dönemimdeyim ve lisans tezim yaklaşıyor. Psikoloji lisans programında ampirik bir makale yazmanız gerekiyor ve ben de veri analizi yapmam, anketler oluşturmam veya Word veya PowerPoint'te büyük dosyalar oluşturmam gereken birkaç proje yaptım bile. Sorunum şu ki,... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6753/ #üniversite #dizüstü #bilgisayar #önerisi #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 193 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • X-Men Origins: Wolverine İncelemesi: Gerçekten Abartıldığı Kadar İyi mi?
    İnternetteki kişilerin tavsiyelerini dinledim ve Wolverine Origins'i tamamladım.

    En çok abartılan oyun, 10 üzerinden 6. Ve bu aşırı abartıdan şikayet etmek için yorumlara koşmadan önce, en azından neyden bu kadar memnuniyetsiz olduğumu anlamak için şikayetlerimi okuyun. Bence bu oyunu öven insanlar Afrika'daki ilk seviyeyi oynadılar, "Aferin, iyi iş çıkardınız" dediler ve sonra daha fazla oynamadılar.

    İlk nokta aslında çok önemli değil ve olay örgüsünü hiç anlamamamla ilgili. Filmi izlemedim, bu yüzden Wolverine ve ekibinin Afrika'da ne yaptığını, neden orada olduklarını, neler olup bittiğini anlamadım. Günümüzdeki olay örgüsünü anladım; Wolverine, kız arkadaşını öldüren kardeşini öldürmeye çalışıyor, ki sonunda kız arkadaşının hayatta olduğu ortaya çıkıyor. Ama geçmişte olan her şey, "Logan, git şu kuleye tırman ve onu yık çünkü onu yıkmamız gerekiyor" gibi. Ve en saçma şey de sonunda çirkin bir Deadpool'un ortaya çıkması. Normal Deadpool'a hiç benzemiyor! Ve Wolverine, "Ah, senmişsin Wade." diyor. Wade kim?! Oyun boyunca olay örgüsünde hiç adı geçmedi! Deadpool'un Wade olduğunu biliyorum, ama bunu başka kaynaklardan da biliyorum.

    Ve gerçekten aptalca bir olay örgüsü noktası da Küre'nin ortaya çıkışı ve Gambit ile olan boss dövüşü. Küre bir boss dövüşü ve olay örgüsüne başka hiçbir etkisi yok. Ve Wolverine, Gambit'ten mutantların götürüldüğü adanın yerini gösteren bilgiye ihtiyaç duyuyor. Bu yüzden Wolverine, Gambit'in üzerine dev bir mektup bırakıyor. Ekran görüntüsünde Gambit'in orada olmadığını düşünebilirsiniz, ama orada, ezilmiş halde. Gambit'in herhangi bir iyileştirme yeteneği var mı yoksa bir tank kadar mı dayanıklı?

    Ama tüm bunlar, oyunun oynanışındaki sorunlarla kıyaslandığında hiçbir şey değil.

    İlk başlarda çok eğlenceliydi, ama oyun uzadıkça neşe ve yaşam sevgisi yavaş yavaş azaldı. Oyunun yarısından biraz fazlasında, dev bir patronun sırtına atlayıp tek bir düğmeye basmanız gerekenler dışında patron dövüşü yok! Bu, ilk yarıda sekiz kez oldu.

    Bu işlem 8 kez tekrarlandı, ancak yaklaşık 16 patronu öldürmeniz gerekiyordu çünkü bazı noktalarda iki tane oluyorlardı ve bölümün sonundaki barajda sadece 4 tane kalıyorlardı.

    Sonra işler daha da kötüleşti. Aynı düşmanlara tekrar tekrar vurmaktan bıktım, çünkü yükseltmelerle bile çok fazla hasar emiyorlardı, bu yüzden onları görünmez duvarların üzerinden fırlatmaya başladım. Onları öldüren şey yükseklik değil, fırlatmak. Ve bu, herhangi bir kombo yapmaya çalışmaktan çok daha hızlı.

    Eğer onları fırlatacak yer yoksa, onları yakalayıp canlarını çıkarana kadar döverdim. Çünkü bu şekilde hiçbir şey yapamazlar. Patronlarda bile işe yarıyor.

    Tam bu yaklaşıma alışmaya başlamışken, geliştiriciler yakalanamayan robotik yengeçler şeklinde beklenmedik bir sürpriz yaptılar. Wolverine'in verdiği hasarı umursamıyorlar; yerlerinden bile kıpırdamıyorlar.

    Aynı zamanda, sırtlarına atlayarak alt edilebilen dev patronların yerini, sırtlarına atlamayı gerektirmeyen dev robotlar aldı. Saldırıları aynı kalırken, bunlara ek olarak füze atışları ve dondurucu bir halka da eklendi.

    Ama bu daha iyiydi, en azından biraz çeşitlilik vardı. Ve Gambit ile olan boss dövüşü de iyi yapılmıştı. Oyunun ikinci yarısında geliştiricilerin kendilerini geliştirdiğini düşünmeye başlamıştım.

    Las Vegas'tan sonra sıra yine Afrika'da. Ve bakın kim geri döndü.

    Yine bu patronların sırtına atlamanız gerekiyor.

    Ve bu oyunun tamamı aynı şeyin sürekli tekrarından ibaret! Hatta Wolverine'in helikopterin üzerine atlayarak onu düşürdüğü sahneleri bile, hiçbir şeyi değiştirmeden birkaç kez kopyalamışlar. Eylemlerin sırası ve ara sahne tamamen aynı.

    Oyunda çok çeşitli düşmanlar olduğu da görülüyor, ancak bunların %60'ı makineli tüfekli adamlar, %20'si ise tomurcuklanarak çoğalan palalı adamlar. Bu arada, süper güçlere sahip bir mutantın adamantium pençelerini palalarıyla engelleyebiliyorlar.

    Oyunda bu düşmanların uzuvlarının kopması da yer alıyor, ancak daha çok bitirici vuruşlar şeklinde. Normal saldırılar onlarda iz bırakmıyor ve zarar görmeden ölüyorlar. Bitirici bir vuruş etkinleştirilirse, bir şey oluyor ama düşmanlar kanamıyor. Belki bir bardak kan akabilir.

    Ama bence biri ikiye bölündüğünde çok daha fazla kan akması gerekir. Üstelik bu kan Logan'ın üzerinde bile kalmıyor.

    Ama oyun sadece makineli tüfekçilerle savaşmaktan ibaret değil; bazen kutuları taşımanız da gerekiyor. Ya da totemleri. Ya da bir ışınlayıcıyı. Ya da bir pili bir delikten diğerine sürüklemeniz.

    Üstelik tüm bunlar iğrenç grafiklerle. Oyunun eski olduğunu anlıyorum, ama 2009'da çıktı. DMC 4 ve Bayonetta daha önce çıktı ve daha iyi görünüyorlardı!

    Bu oyunun etrafında internette bir kült takipçi kitlesi var ve insanlar onu gelmiş geçmiş en iyi süper kahraman oyunu olarak adlandırıyor. Ama ben bu oyunda ne gördüklerini anlamıyorum. İnsanlar Wolverine'in sadece kolları kestiğini mi hatırlıyorlar, yoksa başka bir şey mi? Ve insanlar boss dövüşlerinin tekrarlandığından şikayet ederken, diğer oyunları örnek göstererek favori oyunlarını savunmaya çalışıyorlar, ama aynı boss'un 10 kez kullanıldığı tek bir oyun bile bilmiyorum. Ve sondaki Logan'ın kardeşiyle olan dövüş de baştaki boss dövüşünün farklı bir ortamda tekrarı. Oyunun üç tane düzgün boss dövüşü var: Balloon, Gambit ve Deadpool. Bu bir rezalet.

    Umarım hepiniz bu oyunda Wolverine'in sahip olduğu gibi sağlam pantolonlara sahip olursunuz.
    İnternetteki kişilerin tavsiyelerini dinledim ve Wolverine Origins'i tamamladım. En çok abartılan oyun, 10 üzerinden 6. Ve bu aşırı abartıdan şikayet etmek için yorumlara koşmadan önce, en azından neyden bu kadar memnuniyetsiz olduğumu anlamak için şikayetlerimi okuyun. Bence bu oyunu öven insanlar Afrika'daki ilk seviyeyi oynadılar, "Aferin, iyi iş çıkardınız" dediler ve sonra daha fazla oynamadılar. İlk nokta aslında çok önemli değil ve olay örgüsünü hiç anlamamamla ilgili. Filmi izlemedim, bu yüzden Wolverine ve ekibinin Afrika'da ne yaptığını, neden orada olduklarını, neler olup bittiğini anlamadım. Günümüzdeki olay örgüsünü anladım; Wolverine, kız arkadaşını öldüren kardeşini öldürmeye çalışıyor, ki sonunda kız arkadaşının hayatta olduğu ortaya çıkıyor. Ama geçmişte olan her şey, "Logan, git şu kuleye tırman ve onu yık çünkü onu yıkmamız gerekiyor" gibi. Ve en saçma şey de sonunda çirkin bir Deadpool'un ortaya çıkması. Normal Deadpool'a hiç benzemiyor! Ve Wolverine, "Ah, senmişsin Wade." diyor. Wade kim?! Oyun boyunca olay örgüsünde hiç adı geçmedi! Deadpool'un Wade olduğunu biliyorum, ama bunu başka kaynaklardan da biliyorum. Ve gerçekten aptalca bir olay örgüsü noktası da Küre'nin ortaya çıkışı ve Gambit ile olan boss dövüşü. Küre bir boss dövüşü ve olay örgüsüne başka hiçbir etkisi yok. Ve Wolverine, Gambit'ten mutantların götürüldüğü adanın yerini gösteren bilgiye ihtiyaç duyuyor. Bu yüzden Wolverine, Gambit'in üzerine dev bir mektup bırakıyor. Ekran görüntüsünde Gambit'in orada olmadığını düşünebilirsiniz, ama orada, ezilmiş halde. Gambit'in herhangi bir iyileştirme yeteneği var mı yoksa bir tank kadar mı dayanıklı? Ama tüm bunlar, oyunun oynanışındaki sorunlarla kıyaslandığında hiçbir şey değil. İlk başlarda çok eğlenceliydi, ama oyun uzadıkça neşe ve yaşam sevgisi yavaş yavaş azaldı. Oyunun yarısından biraz fazlasında, dev bir patronun sırtına atlayıp tek bir düğmeye basmanız gerekenler dışında patron dövüşü yok! Bu, ilk yarıda sekiz kez oldu. Bu işlem 8 kez tekrarlandı, ancak yaklaşık 16 patronu öldürmeniz gerekiyordu çünkü bazı noktalarda iki tane oluyorlardı ve bölümün sonundaki barajda sadece 4 tane kalıyorlardı. Sonra işler daha da kötüleşti. Aynı düşmanlara tekrar tekrar vurmaktan bıktım, çünkü yükseltmelerle bile çok fazla hasar emiyorlardı, bu yüzden onları görünmez duvarların üzerinden fırlatmaya başladım. Onları öldüren şey yükseklik değil, fırlatmak. Ve bu, herhangi bir kombo yapmaya çalışmaktan çok daha hızlı. Eğer onları fırlatacak yer yoksa, onları yakalayıp canlarını çıkarana kadar döverdim. Çünkü bu şekilde hiçbir şey yapamazlar. Patronlarda bile işe yarıyor. Tam bu yaklaşıma alışmaya başlamışken, geliştiriciler yakalanamayan robotik yengeçler şeklinde beklenmedik bir sürpriz yaptılar. Wolverine'in verdiği hasarı umursamıyorlar; yerlerinden bile kıpırdamıyorlar. Aynı zamanda, sırtlarına atlayarak alt edilebilen dev patronların yerini, sırtlarına atlamayı gerektirmeyen dev robotlar aldı. Saldırıları aynı kalırken, bunlara ek olarak füze atışları ve dondurucu bir halka da eklendi. Ama bu daha iyiydi, en azından biraz çeşitlilik vardı. Ve Gambit ile olan boss dövüşü de iyi yapılmıştı. Oyunun ikinci yarısında geliştiricilerin kendilerini geliştirdiğini düşünmeye başlamıştım. Las Vegas'tan sonra sıra yine Afrika'da. Ve bakın kim geri döndü. Yine bu patronların sırtına atlamanız gerekiyor. Ve bu oyunun tamamı aynı şeyin sürekli tekrarından ibaret! Hatta Wolverine'in helikopterin üzerine atlayarak onu düşürdüğü sahneleri bile, hiçbir şeyi değiştirmeden birkaç kez kopyalamışlar. Eylemlerin sırası ve ara sahne tamamen aynı. Oyunda çok çeşitli düşmanlar olduğu da görülüyor, ancak bunların %60'ı makineli tüfekli adamlar, %20'si ise tomurcuklanarak çoğalan palalı adamlar. Bu arada, süper güçlere sahip bir mutantın adamantium pençelerini palalarıyla engelleyebiliyorlar. Oyunda bu düşmanların uzuvlarının kopması da yer alıyor, ancak daha çok bitirici vuruşlar şeklinde. Normal saldırılar onlarda iz bırakmıyor ve zarar görmeden ölüyorlar. Bitirici bir vuruş etkinleştirilirse, bir şey oluyor ama düşmanlar kanamıyor. Belki bir bardak kan akabilir. Ama bence biri ikiye bölündüğünde çok daha fazla kan akması gerekir. Üstelik bu kan Logan'ın üzerinde bile kalmıyor. Ama oyun sadece makineli tüfekçilerle savaşmaktan ibaret değil; bazen kutuları taşımanız da gerekiyor. Ya da totemleri. Ya da bir ışınlayıcıyı. Ya da bir pili bir delikten diğerine sürüklemeniz. Üstelik tüm bunlar iğrenç grafiklerle. Oyunun eski olduğunu anlıyorum, ama 2009'da çıktı. DMC 4 ve Bayonetta daha önce çıktı ve daha iyi görünüyorlardı! Bu oyunun etrafında internette bir kült takipçi kitlesi var ve insanlar onu gelmiş geçmiş en iyi süper kahraman oyunu olarak adlandırıyor. Ama ben bu oyunda ne gördüklerini anlamıyorum. İnsanlar Wolverine'in sadece kolları kestiğini mi hatırlıyorlar, yoksa başka bir şey mi? Ve insanlar boss dövüşlerinin tekrarlandığından şikayet ederken, diğer oyunları örnek göstererek favori oyunlarını savunmaya çalışıyorlar, ama aynı boss'un 10 kez kullanıldığı tek bir oyun bile bilmiyorum. Ve sondaki Logan'ın kardeşiyle olan dövüş de baştaki boss dövüşünün farklı bir ortamda tekrarı. Oyunun üç tane düzgün boss dövüşü var: Balloon, Gambit ve Deadpool. Bu bir rezalet. Umarım hepiniz bu oyunda Wolverine'in sahip olduğu gibi sağlam pantolonlara sahip olursunuz.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 545 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal