• Intel, ARC Grafik Sürücüsü 32.0.101.8974 Sürümünü Yayınladı – Yenilikler Neler?
    Intel, Windows 10/11 için WHQL sertifikalı ARC Grafik sürücüsü sürümü olan 32.0.101.8974'ü yayınladı. Güncelleme, Core Ultra 3 işlemcilerin entegre grafiklerinin yanı sıra ayrı ARC B grafik kartları için çeşitli optimizasyonlar içeriyor.
    Yama notlarına göre, 32.0.101.8974 sürücüsüyle en belirgin performans artışı Core Ultra 3 serisi işlemcilerin entegre grafiklerinde görülüyor. Assassin's Creed Valhalla'da, 1080p çözünürlükte orta grafik ayarlarında performans %7'ye, yüksek ayarlarda ise %11'e kadar arttı. Farming Simulator 2022'de ise artış %13'e kadar çıktı. ARC B grafik kartları için optimizasyonlar, Kingdom Come: Deliverance II'de Ultra ayarlarda %5'e kadar FPS artışı sağladı.

    ARC Graphics 32.0.101.8974 ayrıca daha önce tespit edilen bir dizi sorunu da düzeltiyor. Özellikle, GTA V Enhanced ve Forza Horizon 6'daki görsel bozuklukları, Jurassic World Evolution 3'teki su titremesini ve CapFrameX veya RivaTuner Statistics Server kullanılırken Minecraft Java'nın çökmesini ele alıyor. Bazı sistem yapılandırmaları için, Indiana Jones and the Great Circle'daki performans sorunlarını ve Monster Hunter Wilds başlatılırken meydana gelen çökmeleri gideriyor.

    ARC Graphics 32.0.101.8974, mevcut ARC A ve ARC B grafik kartlarının yanı sıra yeni Intel işlemcilerdeki entegre grafiklerle de uyumludur. Sürücüyü resmi Intel web sitesinden indirebilirsiniz . Sürücüyü içeren bir arşiv Videocardz'da da mevcuttur .


    Sürücüyü resmi Intel web sitesinden indirebilirsiniz:
    https://www.intel.com/content/www/us/en/download/785597/intel-arc-graphics-windows.html

    Videocardz sürücü arşivi:
    https://videocardz.com/driver/intel-arc-graphics-32-0-101-8974

    Alıntıdır...
    [quote]Intel, Windows 10/11 için WHQL sertifikalı ARC Grafik sürücüsü sürümü olan 32.0.101.8974'ü yayınladı. Güncelleme, Core Ultra 3 işlemcilerin entegre grafiklerinin yanı sıra ayrı ARC B grafik kartları için çeşitli optimizasyonlar içeriyor.[/quote] [i]Yama notlarına göre, 32.0.101.8974 sürücüsüyle en belirgin performans artışı Core Ultra 3 serisi işlemcilerin entegre grafiklerinde görülüyor. Assassin's Creed Valhalla'da, 1080p çözünürlükte orta grafik ayarlarında performans %7'ye, yüksek ayarlarda ise %11'e kadar arttı. Farming Simulator 2022'de ise artış %13'e kadar çıktı. ARC B grafik kartları için optimizasyonlar, Kingdom Come: Deliverance II'de Ultra ayarlarda %5'e kadar FPS artışı sağladı. ARC Graphics 32.0.101.8974 ayrıca daha önce tespit edilen bir dizi sorunu da düzeltiyor. Özellikle, GTA V Enhanced ve Forza Horizon 6'daki görsel bozuklukları, Jurassic World Evolution 3'teki su titremesini ve CapFrameX veya RivaTuner Statistics Server kullanılırken Minecraft Java'nın çökmesini ele alıyor. Bazı sistem yapılandırmaları için, Indiana Jones and the Great Circle'daki performans sorunlarını ve Monster Hunter Wilds başlatılırken meydana gelen çökmeleri gideriyor. ARC Graphics 32.0.101.8974, mevcut ARC A ve ARC B grafik kartlarının yanı sıra yeni Intel işlemcilerdeki entegre grafiklerle de uyumludur. Sürücüyü resmi Intel web sitesinden indirebilirsiniz . Sürücüyü içeren bir arşiv Videocardz'da da mevcuttur .[/i] Sürücüyü resmi Intel web sitesinden indirebilirsiniz: https://www.intel.com/content/www/us/en/download/785597/intel-arc-graphics-windows.html Videocardz sürücü arşivi: https://videocardz.com/driver/intel-arc-graphics-32-0-101-8974 Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 471 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Crysis: 2007'deki ormanlar neden hala muhteşem görünüyor?
    Söz konusu ormanlar olduğunda, 2000'li yıllarda yoğun oyun hayatı yaşayanlar muhtemelen ilk Far Cry veya Vietcong'un ormanlarını hayranlıkla hatırlayacaklardır . Bununla birlikte, birçok kişi en iyi ve en gerçekçi ormanların Crysis'te olduğu konusunda hemfikir olacaktır.

    Crysis'in grafikleri gerçekten çok özel: Bilgisayarımda (elbette kendi bilgisayarımda değil) oyunu başlattığım ve o zamanlar için son teknoloji olan grafikleri gördüğüm anı hala çok net hatırlıyorum. Tabii ki oyun maksimum ayarlarda çalışmıyordu, ama güzelliğin bedeli bu.

    Oyunun çıkışından sonraki uzun yıllar boyunca, ikinci ve ardından üçüncü bölümler çıktığında, tüm nişancı oyunlarının grafiklerini bizim için bir ölçüt haline gelen Crysis ile karşılaştırdık.

    Nihayet, Crysis'i ultra yüksek grafik ayarlarında çalıştırabilecek bir bilgisayara sahip olduğum için gurur duyabilirim. Tabii ki, 2007 orijinalinden bahsediyorum, yeniden düzenlenmiş versiyonundan değil. 2020 Crysis Remastered'ı kaldıramıyorum.

    Çok konuşulan projenin arkasındaki şirket olan Crytek, oyun geliştirme alanında oldukça sağlam bir başlangıç ​​yaptı. Ünlü CryEngine'i yarattılar ve ilk oyunları da Far Cry oldu. O zamandan beri Crytek neredeyse tüm dünyada tanınır hale geldi. Ve Crysis, görsel sanatlar alanındaki ustalıklarını pekiştirdi.

    Crytek'in sanat yönetmeninin anlattığına göre, Crysis'in yaratılışının ardındaki hikaye oldukça ilgi çekici. Geliştirme başlamadan önce, ön prodüksiyon aşamasında, ekip tropikal dokuları fotoğraflamak için Tahiti'ye gitti. Almanya'da tropikal yağmur ormanları bulunmadığı için geliştiriciler bu kadar uzun bir yolculuk yapmak zorunda kaldılar; oyunun ormanının olabildiğince gerçekçi görünmesi gerekiyordu. Michael Heimsohn'un belirttiği gibi, ağaç dokularını, ortamları ve bitki örtüsünü yakalamak, hatta ağaçlardan tek tek yapraklar koparmak için "durmaksızın çalıştılar".

    Tüm bu çalışmalar boşunaydı: bitki örtüsünü fotoğraflardan yeniden oluşturmak çok zordu. Bunun yerine, geliştiriciler her yaprağı ve çimen sapını 3 boyutlu olarak elle tasarladılar, bunlara rüzgar ve yıkım efektleri eklediler. Bu titiz çalışma meyvesini verdi. Crysis'teki orman, ilk kareden itibaren güzelliğini sergileyerek göz kamaştırıcı görünüyor.
    Söz konusu ormanlar olduğunda, 2000'li yıllarda yoğun oyun hayatı yaşayanlar muhtemelen ilk Far Cry veya Vietcong'un ormanlarını hayranlıkla hatırlayacaklardır . Bununla birlikte, birçok kişi en iyi ve en gerçekçi ormanların Crysis'te olduğu konusunda hemfikir olacaktır. Crysis'in grafikleri gerçekten çok özel: Bilgisayarımda (elbette kendi bilgisayarımda değil) oyunu başlattığım ve o zamanlar için son teknoloji olan grafikleri gördüğüm anı hala çok net hatırlıyorum. Tabii ki oyun maksimum ayarlarda çalışmıyordu, ama güzelliğin bedeli bu. Oyunun çıkışından sonraki uzun yıllar boyunca, ikinci ve ardından üçüncü bölümler çıktığında, tüm nişancı oyunlarının grafiklerini bizim için bir ölçüt haline gelen Crysis ile karşılaştırdık. Nihayet, Crysis'i ultra yüksek grafik ayarlarında çalıştırabilecek bir bilgisayara sahip olduğum için gurur duyabilirim. Tabii ki, 2007 orijinalinden bahsediyorum, yeniden düzenlenmiş versiyonundan değil. 2020 Crysis Remastered'ı kaldıramıyorum. Çok konuşulan projenin arkasındaki şirket olan Crytek, oyun geliştirme alanında oldukça sağlam bir başlangıç ​​yaptı. Ünlü CryEngine'i yarattılar ve ilk oyunları da Far Cry oldu. O zamandan beri Crytek neredeyse tüm dünyada tanınır hale geldi. Ve Crysis, görsel sanatlar alanındaki ustalıklarını pekiştirdi. Crytek'in sanat yönetmeninin anlattığına göre, Crysis'in yaratılışının ardındaki hikaye oldukça ilgi çekici. Geliştirme başlamadan önce, ön prodüksiyon aşamasında, ekip tropikal dokuları fotoğraflamak için Tahiti'ye gitti. Almanya'da tropikal yağmur ormanları bulunmadığı için geliştiriciler bu kadar uzun bir yolculuk yapmak zorunda kaldılar; oyunun ormanının olabildiğince gerçekçi görünmesi gerekiyordu. Michael Heimsohn'un belirttiği gibi, ağaç dokularını, ortamları ve bitki örtüsünü yakalamak, hatta ağaçlardan tek tek yapraklar koparmak için "durmaksızın çalıştılar". Tüm bu çalışmalar boşunaydı: bitki örtüsünü fotoğraflardan yeniden oluşturmak çok zordu. Bunun yerine, geliştiriciler her yaprağı ve çimen sapını 3 boyutlu olarak elle tasarladılar, bunlara rüzgar ve yıkım efektleri eklediler. Bu titiz çalışma meyvesini verdi. Crysis'teki orman, ilk kareden itibaren güzelliğini sergileyerek göz kamaştırıcı görünüyor.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 845 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Hardware Unboxed - Gelecekteki oyunlarda 8 GB ekran kartı desteği yalnızca oynanabilirlik anlamına gelecek
    Hardware Unboxed'a göre, geliştiriciler gelecekteki oyunları 8 GB belleğe sahip grafik kartlarını destekleyecek şekilde önemli ölçüde basitleştirecekler. Bu oyunlar bu modellerde çalışabilecek olsa da, kabul edilebilir bir performans garanti edilmiyor.

    YouTube kanalına göre, düşük ayarlar giderek tam anlamıyla bir optimizasyon olmaktan çıkıp, minimum sistem gereksinimlerinin karşılanmasını sağlamanın resmi bir yolu haline gelecek. 8 GB ekran kartlarında aynı oyun, daha güçlü oyun bilgisayarlarına kıyasla önemli ölçüde daha kötü görünecek.

    Hardware Unboxed, sorunu 8 GB belleğe sahip ekran kartlarının yaygın kullanımına bağlıyor. Bu kapasite artık detaylı dokular, yüksek çizim mesafeleri ve zengin açık dünyalar için yeterli değil. Bazı durumlarda, 16 GB ile bile sınırlamalar ortaya çıkıyor.

    Maddi nedenlerden dolayı, geliştiriciler bu tür grafik kartlarına sahip olanları göz ardı edemezler. Tam optimizasyon ek maliyetler gerektirir, bu nedenle kanal, stüdyoların oyunun çalışmasını sağlamak için dünya unsurlarını kaldıracağını ve aydınlatma, geometri ve dokuların kalitesini düşüreceğini öngörüyor.

    Hardware Unboxed, düşük ayarların dünya detaylarını önemli ölçüde azalttığı Forza Horizon 6'yı örnek gösterdi. Bazı nesneler ve sanatsal unsurlar kayboluyor ve gölgeler de dahil olmak üzere bazı efektler devre dışı bırakılabiliyor.

    En yüksek kalitede grafikler öncelikle reklamlar için kullanılacak. Tanıtım videolarında oyun yüksek performanslı donanımlarda gösterilecekken, 8 GB ekran kartı sahipleri önemli ölçüde daha düşük görüntü kalitesi görecekler.

    Hardware Unboxed, minimum ve maksimum ayarlar arasındaki farkın giderek artacağını öngörüyor.

    https://youtu.be/fhdPItYw8vM?si=4_x1Goqv1vvSRyNs
    Oyun bilgisayarınız ne zaman çok eski sayılır?
    Hardware Unboxed'a göre, geliştiriciler gelecekteki oyunları 8 GB belleğe sahip grafik kartlarını destekleyecek şekilde önemli ölçüde basitleştirecekler. Bu oyunlar bu modellerde çalışabilecek olsa da, kabul edilebilir bir performans garanti edilmiyor. YouTube kanalına göre, düşük ayarlar giderek tam anlamıyla bir optimizasyon olmaktan çıkıp, minimum sistem gereksinimlerinin karşılanmasını sağlamanın resmi bir yolu haline gelecek. 8 GB ekran kartlarında aynı oyun, daha güçlü oyun bilgisayarlarına kıyasla önemli ölçüde daha kötü görünecek. Hardware Unboxed, sorunu 8 GB belleğe sahip ekran kartlarının yaygın kullanımına bağlıyor. Bu kapasite artık detaylı dokular, yüksek çizim mesafeleri ve zengin açık dünyalar için yeterli değil. Bazı durumlarda, 16 GB ile bile sınırlamalar ortaya çıkıyor. Maddi nedenlerden dolayı, geliştiriciler bu tür grafik kartlarına sahip olanları göz ardı edemezler. Tam optimizasyon ek maliyetler gerektirir, bu nedenle kanal, stüdyoların oyunun çalışmasını sağlamak için dünya unsurlarını kaldıracağını ve aydınlatma, geometri ve dokuların kalitesini düşüreceğini öngörüyor. Hardware Unboxed, düşük ayarların dünya detaylarını önemli ölçüde azalttığı Forza Horizon 6'yı örnek gösterdi. Bazı nesneler ve sanatsal unsurlar kayboluyor ve gölgeler de dahil olmak üzere bazı efektler devre dışı bırakılabiliyor. En yüksek kalitede grafikler öncelikle reklamlar için kullanılacak. Tanıtım videolarında oyun yüksek performanslı donanımlarda gösterilecekken, 8 GB ekran kartı sahipleri önemli ölçüde daha düşük görüntü kalitesi görecekler. Hardware Unboxed, minimum ve maksimum ayarlar arasındaki farkın giderek artacağını öngörüyor. https://youtu.be/fhdPItYw8vM?si=4_x1Goqv1vvSRyNs Oyun bilgisayarınız ne zaman çok eski sayılır?
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 848 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • XDA, 2026'nın En Büyük Bilgisayar Yükseltme Hatalarını Açıkladı: 8 GB VRAM ve 1 TB SSD Yeterli Değil
    2026 yılında, bileşen pazarı tanınmayacak kadar değişti. Bilgisayar montaj hatalarını düzeltmek artık sadece bütçenizi değil, özellikle RAM fiyat krizi ortamında sinirlerinizi de zorluyor. XDA, bir bilgisayarı yükseltirken veya sıfırdan bir sistem kurarken kaçınılması gereken bir dizi kritik hatayı belirledi.

    İlk hata depolama alanından tasarruf etmektir. 1 TB bir tuzaktır. İşletim sistemi ve modern oyunlar inanılmaz derecede büyük yer kaplar. Forza Horizon 6 ve MSFS gibi üç oyun bile 300 GB'tan fazla yer kaplıyor. Yerel yapay zeka modelleri ve yaratıcı uygulamaları da eklediğinizde, 1 TB'lık alan tükenecektir. 2 TB'lık bir depolama alanı için ödeme yapmak daha iyidir.

    İkinci nokta ise yanlış işlemci seçimi. Performans testlerinde en yüksek puanları kovalamak veya YouTuber'ların tavsiyelerine uymak kötü bir strateji. Simülatörler için sadece saat hızı değil, önbellek boyutu ve çoklu iş parçacığı da kritik öneme sahip. Ryzen 5 7600X bu tür oyunlarda kesinlikle yetersiz kalacaktır. Ryzen 7 9800X3D daha pahalı, ancak çok daha iyi. Genel performans grafiklerine değil, kullanıcının en sık oynadığı oyunlardaki performansa bakmanız gerekiyor.

    Üçüncü hata, sadece yazılım için 8 GB video belleğine sahip bir ekran kartı satın almaktır. Giriş seviyesi Blackwell 3D hızlandırıcılar (RTX 5050, RTX 5060) düşük bellek kapasitesinden muzdariptir. 8 GB, yüksek ayarlarda AAA oyunlar için yetersizdir. DLSS, RR ve MFG gibi teknolojiler ek bellek tamponlarına ihtiyaç duyar. Yetersiz VRAM, akıcı oyun deneyimi yerine yavaşlamalara ve çökmelere neden olur. Bir ekran kartı yaklaşık beş yılda bir değiştirilir ve 8 GB'lık bir model bu kadar uzun süre dayanmaz.

    Dördüncü hata ise zayıf bir anakart ve güç kaynağıdır. Anakartta tasarruf etmek size yıllarca pahalıya mal olacaktır. Tek bir M.2 yuvası, zayıf VRM ve USB4/PCIe 5.0 portlarının eksikliği yükseltme seçeneklerini kısıtlar. Güç kaynağı ise daha da büyük bir baş ağrısıdır. Değiştirmek için kasanın tamamen sökülmesi ve tüm çevre birimlerinin yeniden kablolanması gerekir. Gelecekteki kullanım için en az %30-40 güç rezervi olmalıdır.

    Alıntıdır...
    2026 yılında, bileşen pazarı tanınmayacak kadar değişti. Bilgisayar montaj hatalarını düzeltmek artık sadece bütçenizi değil, özellikle RAM fiyat krizi ortamında sinirlerinizi de zorluyor. XDA, bir bilgisayarı yükseltirken veya sıfırdan bir sistem kurarken kaçınılması gereken bir dizi kritik hatayı belirledi. İlk hata depolama alanından tasarruf etmektir. 1 TB bir tuzaktır. İşletim sistemi ve modern oyunlar inanılmaz derecede büyük yer kaplar. Forza Horizon 6 ve MSFS gibi üç oyun bile 300 GB'tan fazla yer kaplıyor. Yerel yapay zeka modelleri ve yaratıcı uygulamaları da eklediğinizde, 1 TB'lık alan tükenecektir. 2 TB'lık bir depolama alanı için ödeme yapmak daha iyidir. İkinci nokta ise yanlış işlemci seçimi. Performans testlerinde en yüksek puanları kovalamak veya YouTuber'ların tavsiyelerine uymak kötü bir strateji. Simülatörler için sadece saat hızı değil, önbellek boyutu ve çoklu iş parçacığı da kritik öneme sahip. Ryzen 5 7600X bu tür oyunlarda kesinlikle yetersiz kalacaktır. Ryzen 7 9800X3D daha pahalı, ancak çok daha iyi. Genel performans grafiklerine değil, kullanıcının en sık oynadığı oyunlardaki performansa bakmanız gerekiyor. Üçüncü hata, sadece yazılım için 8 GB video belleğine sahip bir ekran kartı satın almaktır. Giriş seviyesi Blackwell 3D hızlandırıcılar (RTX 5050, RTX 5060) düşük bellek kapasitesinden muzdariptir. 8 GB, yüksek ayarlarda AAA oyunlar için yetersizdir. DLSS, RR ve MFG gibi teknolojiler ek bellek tamponlarına ihtiyaç duyar. Yetersiz VRAM, akıcı oyun deneyimi yerine yavaşlamalara ve çökmelere neden olur. Bir ekran kartı yaklaşık beş yılda bir değiştirilir ve 8 GB'lık bir model bu kadar uzun süre dayanmaz. Dördüncü hata ise zayıf bir anakart ve güç kaynağıdır. Anakartta tasarruf etmek size yıllarca pahalıya mal olacaktır. Tek bir M.2 yuvası, zayıf VRM ve USB4/PCIe 5.0 portlarının eksikliği yükseltme seçeneklerini kısıtlar. Güç kaynağı ise daha da büyük bir baş ağrısıdır. Değiştirmek için kasanın tamamen sökülmesi ve tüm çevre birimlerinin yeniden kablolanması gerekir. Gelecekteki kullanım için en az %30-40 güç rezervi olmalıdır. Alıntıdır...
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Assassin's Creed Black Flag'in yeniden senkronizasyonu Ubisoft'u kurtardı
    Assassin's Creed Black Flag'in yeniden senkronizasyonu Ubisoft'u kurtardı, ancak şirket yüz milyonlarca dolar kaybediyor.

    Ubisoft ilk çeyrek sonuçlarını açıkladı ve işler pek de iyi görünmüyor. Şirketin raporunun analizine dayanan blog yazarı Dima Antivirus'e göre, satışlar yıllık bazda %9 düşüşle 256 milyon Euro'ya geriledi. Winnipeg ve Belgrad'daki stüdyolar kapatıldı ve personel işten çıkarılıyor. Ancak bazı iyi haberler de var. Assassin's Creed Black Flag Resynced yeniden yapımı 9 Temmuz'da piyasaya sürüldü ve iki haftada 3,5 milyon kopya sattı. Bu, şirketin tüm yıl için beklediğinden daha fazla. Oyun eleştirmenlerden 84 puan aldı; bu, serinin 2013'ten beri elde ettiği en iyi sonuç. Steam'de aynı anda 105.000 kişi oynadı; bu da bir Assassin's Creed oyunu için rekor.

    Piyasaya sürülmesinin üzerinden iki yıl geçtikten sonra, mobil oyun Invincible: Guarding the Globe aniden rekor gelir elde etti. Yeni bir sezon ve karakter de buna katkıda bulundu. Rainbow Six Siege istikrarlı bir performans sergilerken, The Division 2 oyun içi para birimi satışlarında rekorlar kırıyor ve The Crew Motorfest, NASCAR ve ücretsiz PS+ erişimi sayesinde oyuncu sayısını artırdı. Rayman Legends'ın yeniden yapımı ise 1 Ekim'de tamamen 3D olarak, yeni grafikler ve oynanışla piyasaya sürülecek.

    Ubisoft ayrıca, Take-Two'da 20 yıl geçiren ve 2K Games'i kuran Christoph Hartmann'ı da işe aldı. Hartmann şu anda Ghost Recon, The Division ve Splinter Cell oyunlarından sorumlu. Dima Antvira'ya göre, Ubisoft bu yılın kârsız geçeceğini ve 500 milyon Euro'ya kadar düşüş yaşayacağını dürüstçe açıklıyor. Ancak yeni Assassin's Creed, Far Cry ve Ghost Recon oyunları sayesinde 2027'de güçlü bir geri dönüş sözü veriyorlar.
    Assassin's Creed Black Flag'in yeniden senkronizasyonu Ubisoft'u kurtardı, ancak şirket yüz milyonlarca dolar kaybediyor. Ubisoft ilk çeyrek sonuçlarını açıkladı ve işler pek de iyi görünmüyor. Şirketin raporunun analizine dayanan blog yazarı Dima Antivirus'e göre, satışlar yıllık bazda %9 düşüşle 256 milyon Euro'ya geriledi. Winnipeg ve Belgrad'daki stüdyolar kapatıldı ve personel işten çıkarılıyor. Ancak bazı iyi haberler de var. Assassin's Creed Black Flag Resynced yeniden yapımı 9 Temmuz'da piyasaya sürüldü ve iki haftada 3,5 milyon kopya sattı. Bu, şirketin tüm yıl için beklediğinden daha fazla. Oyun eleştirmenlerden 84 puan aldı; bu, serinin 2013'ten beri elde ettiği en iyi sonuç. Steam'de aynı anda 105.000 kişi oynadı; bu da bir Assassin's Creed oyunu için rekor. Piyasaya sürülmesinin üzerinden iki yıl geçtikten sonra, mobil oyun Invincible: Guarding the Globe aniden rekor gelir elde etti. Yeni bir sezon ve karakter de buna katkıda bulundu. Rainbow Six Siege istikrarlı bir performans sergilerken, The Division 2 oyun içi para birimi satışlarında rekorlar kırıyor ve The Crew Motorfest, NASCAR ve ücretsiz PS+ erişimi sayesinde oyuncu sayısını artırdı. Rayman Legends'ın yeniden yapımı ise 1 Ekim'de tamamen 3D olarak, yeni grafikler ve oynanışla piyasaya sürülecek. Ubisoft ayrıca, Take-Two'da 20 yıl geçiren ve 2K Games'i kuran Christoph Hartmann'ı da işe aldı. Hartmann şu anda Ghost Recon, The Division ve Splinter Cell oyunlarından sorumlu. Dima Antvira'ya göre, Ubisoft bu yılın kârsız geçeceğini ve 500 milyon Euro'ya kadar düşüş yaşayacağını dürüstçe açıklıyor. Ancak yeni Assassin's Creed, Far Cry ve Ghost Recon oyunları sayesinde 2027'de güçlü bir geri dönüş sözü veriyorlar.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 533 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Kyoto Xanadu Japonya'da gösterime girdi ve Famitsu filmi değerlendirdi!

    Famitsu Weekly'den dört eleştirmen oyuna 40 üzerinden 34 puan verdi (9/8/8/9).

    Her bir değerlendiricinin görüşü:


    Bu, Nihon Falcom'un "gençlik RPG'si"ne getirdiği bir yorum; oyuncu, eski bir Japon başkentinde canlı bir lise hayatı yaşarken aynı zamanda "Xanadu" adlı doğaüstü bir dünyayla savaşıyor. Zindan keşfi öncelikle 2D yandan kaydırmalı bir perspektif kullanıyor ve oyuncuların bulmacaları değerlendirip rotaları yukarıdan keşfetmelerine olanak tanıyor, önemli savaşlar ise çarpıcı 3D grafiklerle gerçekleşiyor.
    Böylece oyun, 2D ve 3D'nin en iyi yönlerini etkili bir şekilde birleştirerek keşfe benzersiz bir karakter kazandırıyor. Oyunun okul bölümündeki kart tabanlı unsurlarla birleştiğinde, bu durum "gençlik" ve "keşif" temaları etrafında inşa edilen temel oyun döngüsünü etkili bir şekilde destekliyor.
    Zindan keşfinin 2 boyutlu aksiyon formatında gerçekleştiği ve önemli savaşlar sırasında 3 boyutlu aksiyona geçiş yaptığı sistem gerçekten başarılı. Alışması kolay, karakterlerin hareketleri akıcı ve kontroller çok rahat. Kart sistemi de ilgi çekici: Şehri keşfederken ve çeşitli karakterlerle etkileşim kurarken kart toplayarak dersler sırasında yeteneklerinizi geliştirebilirsiniz. Oyuncuyu bunaltmadan doğru miktarda stratejik derinlik sunuyor. Hikaye açık ve takip etmesi kolay, anime tarzı "yoksulluktan zenginliğe" öykülerini anımsatıyor. Ayrıca oyun, okul hayatının atmosferini de iyi yansıtıyor.
    Oyunun karanlık fantezi ve okul hayatını harmanlaması, adeta bir shonen mangasından fırlamış gibi hissettiriyor. Hikaye, benzersiz terimler ve özel isimlerle dolu ve oyun mekaniği ve kuralları oldukça çeşitli olmasına rağmen, şaşırtıcı derecede kolay bir şekilde içine girilebiliyor ve anlaşılabiliyor. Özellikle etkileyici olan, okul hayatı ve Kyoto gezilerinin, başka bir dünyadaki savaşlara hazırlıkla ne kadar kusursuz bir şekilde iç içe geçtiği. Oyun klasik bir havaya sahip olsa da, Falcom'un önceki PS Vita oyununun atmosferini koruyor. Dahası, başarılı bir savunmanın ardından karşı saldırı yapmak çok tatmin edici ve keyifli.
    Karakterler ve anlatı oldukça klişe, ama hayır, belki de bu klişelere tutarlı bir şekilde bağlı kalmaları ferahlatıcı. Titiz detayların kasıtlı bir rahatlıkla yan yana geldiği, ilginç bir denge yaratan, iyi hazırlanmış sunumdan sürekli olarak etkilendim. Savaş sistemi de, saldırıları tekrar tekrar savuşturabilmenin heyecanını, alınan yüksek hasarla başarılı bir şekilde dengeleyerek savaşları gergin tutuyor. Düşman davranışı oldukça basit: oyun, herhangi bir "güvenlik ağına" güvenmek zorunda kalmadan, zorlukların üstesinden gelmenizi ve rakiplerle kendi başınıza başa çıkmanızı teşvik ediyor. Dahası, çeşitli şekillerde karakter gelişimine katkıda bulunan günlük okul sahneleri, hoş bir ekleme olarak hizmet ediyor ve temel oynanışı güzel bir şekilde bölüyor.
    [h2]Famitsu Weekly'den dört eleştirmen oyuna 40 üzerinden 34 puan verdi (9/8/8/9). [/h2] [b]Her bir değerlendiricinin görüşü: [/b] Bu, Nihon Falcom'un "gençlik RPG'si"ne getirdiği bir yorum; oyuncu, eski bir Japon başkentinde canlı bir lise hayatı yaşarken aynı zamanda "Xanadu" adlı doğaüstü bir dünyayla savaşıyor. Zindan keşfi öncelikle 2D yandan kaydırmalı bir perspektif kullanıyor ve oyuncuların bulmacaları değerlendirip rotaları yukarıdan keşfetmelerine olanak tanıyor, önemli savaşlar ise çarpıcı 3D grafiklerle gerçekleşiyor. [quote]Böylece oyun, 2D ve 3D'nin en iyi yönlerini etkili bir şekilde birleştirerek keşfe benzersiz bir karakter kazandırıyor. Oyunun okul bölümündeki kart tabanlı unsurlarla birleştiğinde, bu durum "gençlik" ve "keşif" temaları etrafında inşa edilen temel oyun döngüsünü etkili bir şekilde destekliyor. Zindan keşfinin 2 boyutlu aksiyon formatında gerçekleştiği ve önemli savaşlar sırasında 3 boyutlu aksiyona geçiş yaptığı sistem gerçekten başarılı. Alışması kolay, karakterlerin hareketleri akıcı ve kontroller çok rahat. Kart sistemi de ilgi çekici: Şehri keşfederken ve çeşitli karakterlerle etkileşim kurarken kart toplayarak dersler sırasında yeteneklerinizi geliştirebilirsiniz. Oyuncuyu bunaltmadan doğru miktarda stratejik derinlik sunuyor. Hikaye açık ve takip etmesi kolay, anime tarzı "yoksulluktan zenginliğe" öykülerini anımsatıyor. Ayrıca oyun, okul hayatının atmosferini de iyi yansıtıyor.[/quote] [quote]Oyunun karanlık fantezi ve okul hayatını harmanlaması, adeta bir shonen mangasından fırlamış gibi hissettiriyor. Hikaye, benzersiz terimler ve özel isimlerle dolu ve oyun mekaniği ve kuralları oldukça çeşitli olmasına rağmen, şaşırtıcı derecede kolay bir şekilde içine girilebiliyor ve anlaşılabiliyor. Özellikle etkileyici olan, okul hayatı ve Kyoto gezilerinin, başka bir dünyadaki savaşlara hazırlıkla ne kadar kusursuz bir şekilde iç içe geçtiği. Oyun klasik bir havaya sahip olsa da, Falcom'un önceki PS Vita oyununun atmosferini koruyor. Dahası, başarılı bir savunmanın ardından karşı saldırı yapmak çok tatmin edici ve keyifli.[/quote] [quote]Karakterler ve anlatı oldukça klişe, ama hayır, belki de bu klişelere tutarlı bir şekilde bağlı kalmaları ferahlatıcı. Titiz detayların kasıtlı bir rahatlıkla yan yana geldiği, ilginç bir denge yaratan, iyi hazırlanmış sunumdan sürekli olarak etkilendim. Savaş sistemi de, saldırıları tekrar tekrar savuşturabilmenin heyecanını, alınan yüksek hasarla başarılı bir şekilde dengeleyerek savaşları gergin tutuyor. Düşman davranışı oldukça basit: oyun, herhangi bir "güvenlik ağına" güvenmek zorunda kalmadan, zorlukların üstesinden gelmenizi ve rakiplerle kendi başınıza başa çıkmanızı teşvik ediyor. Dahası, çeşitli şekillerde karakter gelişimine katkıda bulunan günlük okul sahneleri, hoş bir ekleme olarak hizmet ediyor ve temel oynanışı güzel bir şekilde bölüyor.[/quote]
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumda yorum bekleyen yeni bir paylaşım var:

    **RYZEN 9 9900X DAHILI GRAFIKLE HANGI OYUNLAR OYNANABILIR?**

    Merhaba, başlıkta da belirttiğim gibi, bu bilgisayarla hangi oyunları oynayabileceğimi öğrenmek istiyorum (ekran kartını bulmak biraz zaman alacak, taşınma yüzünden şu an biraz param yok haha :D). Eskiden dizüstü bilgisayarımda Titanfall, PUBG, R6S, DarkOrbit (evet, biliyorum) ve birkaç başka oyun...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6768/

    #ryzen #9900x #dahili #grafikle #hangi #teknoloji #techforumtr
    💭 Forumda yorum bekleyen yeni bir paylaşım var: 📌 **RYZEN 9 9900X DAHILI GRAFIKLE HANGI OYUNLAR OYNANABILIR?** 📝 Merhaba, başlıkta da belirttiğim gibi, bu bilgisayarla hangi oyunları oynayabileceğimi öğrenmek istiyorum (ekran kartını bulmak biraz zaman alacak, taşınma yüzünden şu an biraz param yok haha :D). Eskiden dizüstü bilgisayarımda Titanfall, PUBG, R6S, DarkOrbit (evet, biliyorum) ve birkaç başka oyun... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6768/ #ryzen #9900x #dahili #grafikle #hangi #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 585 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • X-Men Origins: Wolverine İncelemesi: Gerçekten Abartıldığı Kadar İyi mi?
    İnternetteki kişilerin tavsiyelerini dinledim ve Wolverine Origins'i tamamladım.

    En çok abartılan oyun, 10 üzerinden 6. Ve bu aşırı abartıdan şikayet etmek için yorumlara koşmadan önce, en azından neyden bu kadar memnuniyetsiz olduğumu anlamak için şikayetlerimi okuyun. Bence bu oyunu öven insanlar Afrika'daki ilk seviyeyi oynadılar, "Aferin, iyi iş çıkardınız" dediler ve sonra daha fazla oynamadılar.

    İlk nokta aslında çok önemli değil ve olay örgüsünü hiç anlamamamla ilgili. Filmi izlemedim, bu yüzden Wolverine ve ekibinin Afrika'da ne yaptığını, neden orada olduklarını, neler olup bittiğini anlamadım. Günümüzdeki olay örgüsünü anladım; Wolverine, kız arkadaşını öldüren kardeşini öldürmeye çalışıyor, ki sonunda kız arkadaşının hayatta olduğu ortaya çıkıyor. Ama geçmişte olan her şey, "Logan, git şu kuleye tırman ve onu yık çünkü onu yıkmamız gerekiyor" gibi. Ve en saçma şey de sonunda çirkin bir Deadpool'un ortaya çıkması. Normal Deadpool'a hiç benzemiyor! Ve Wolverine, "Ah, senmişsin Wade." diyor. Wade kim?! Oyun boyunca olay örgüsünde hiç adı geçmedi! Deadpool'un Wade olduğunu biliyorum, ama bunu başka kaynaklardan da biliyorum.

    Ve gerçekten aptalca bir olay örgüsü noktası da Küre'nin ortaya çıkışı ve Gambit ile olan boss dövüşü. Küre bir boss dövüşü ve olay örgüsüne başka hiçbir etkisi yok. Ve Wolverine, Gambit'ten mutantların götürüldüğü adanın yerini gösteren bilgiye ihtiyaç duyuyor. Bu yüzden Wolverine, Gambit'in üzerine dev bir mektup bırakıyor. Ekran görüntüsünde Gambit'in orada olmadığını düşünebilirsiniz, ama orada, ezilmiş halde. Gambit'in herhangi bir iyileştirme yeteneği var mı yoksa bir tank kadar mı dayanıklı?

    Ama tüm bunlar, oyunun oynanışındaki sorunlarla kıyaslandığında hiçbir şey değil.

    İlk başlarda çok eğlenceliydi, ama oyun uzadıkça neşe ve yaşam sevgisi yavaş yavaş azaldı. Oyunun yarısından biraz fazlasında, dev bir patronun sırtına atlayıp tek bir düğmeye basmanız gerekenler dışında patron dövüşü yok! Bu, ilk yarıda sekiz kez oldu.

    Bu işlem 8 kez tekrarlandı, ancak yaklaşık 16 patronu öldürmeniz gerekiyordu çünkü bazı noktalarda iki tane oluyorlardı ve bölümün sonundaki barajda sadece 4 tane kalıyorlardı.

    Sonra işler daha da kötüleşti. Aynı düşmanlara tekrar tekrar vurmaktan bıktım, çünkü yükseltmelerle bile çok fazla hasar emiyorlardı, bu yüzden onları görünmez duvarların üzerinden fırlatmaya başladım. Onları öldüren şey yükseklik değil, fırlatmak. Ve bu, herhangi bir kombo yapmaya çalışmaktan çok daha hızlı.

    Eğer onları fırlatacak yer yoksa, onları yakalayıp canlarını çıkarana kadar döverdim. Çünkü bu şekilde hiçbir şey yapamazlar. Patronlarda bile işe yarıyor.

    Tam bu yaklaşıma alışmaya başlamışken, geliştiriciler yakalanamayan robotik yengeçler şeklinde beklenmedik bir sürpriz yaptılar. Wolverine'in verdiği hasarı umursamıyorlar; yerlerinden bile kıpırdamıyorlar.

    Aynı zamanda, sırtlarına atlayarak alt edilebilen dev patronların yerini, sırtlarına atlamayı gerektirmeyen dev robotlar aldı. Saldırıları aynı kalırken, bunlara ek olarak füze atışları ve dondurucu bir halka da eklendi.

    Ama bu daha iyiydi, en azından biraz çeşitlilik vardı. Ve Gambit ile olan boss dövüşü de iyi yapılmıştı. Oyunun ikinci yarısında geliştiricilerin kendilerini geliştirdiğini düşünmeye başlamıştım.

    Las Vegas'tan sonra sıra yine Afrika'da. Ve bakın kim geri döndü.

    Yine bu patronların sırtına atlamanız gerekiyor.

    Ve bu oyunun tamamı aynı şeyin sürekli tekrarından ibaret! Hatta Wolverine'in helikopterin üzerine atlayarak onu düşürdüğü sahneleri bile, hiçbir şeyi değiştirmeden birkaç kez kopyalamışlar. Eylemlerin sırası ve ara sahne tamamen aynı.

    Oyunda çok çeşitli düşmanlar olduğu da görülüyor, ancak bunların %60'ı makineli tüfekli adamlar, %20'si ise tomurcuklanarak çoğalan palalı adamlar. Bu arada, süper güçlere sahip bir mutantın adamantium pençelerini palalarıyla engelleyebiliyorlar.

    Oyunda bu düşmanların uzuvlarının kopması da yer alıyor, ancak daha çok bitirici vuruşlar şeklinde. Normal saldırılar onlarda iz bırakmıyor ve zarar görmeden ölüyorlar. Bitirici bir vuruş etkinleştirilirse, bir şey oluyor ama düşmanlar kanamıyor. Belki bir bardak kan akabilir.

    Ama bence biri ikiye bölündüğünde çok daha fazla kan akması gerekir. Üstelik bu kan Logan'ın üzerinde bile kalmıyor.

    Ama oyun sadece makineli tüfekçilerle savaşmaktan ibaret değil; bazen kutuları taşımanız da gerekiyor. Ya da totemleri. Ya da bir ışınlayıcıyı. Ya da bir pili bir delikten diğerine sürüklemeniz.

    Üstelik tüm bunlar iğrenç grafiklerle. Oyunun eski olduğunu anlıyorum, ama 2009'da çıktı. DMC 4 ve Bayonetta daha önce çıktı ve daha iyi görünüyorlardı!

    Bu oyunun etrafında internette bir kült takipçi kitlesi var ve insanlar onu gelmiş geçmiş en iyi süper kahraman oyunu olarak adlandırıyor. Ama ben bu oyunda ne gördüklerini anlamıyorum. İnsanlar Wolverine'in sadece kolları kestiğini mi hatırlıyorlar, yoksa başka bir şey mi? Ve insanlar boss dövüşlerinin tekrarlandığından şikayet ederken, diğer oyunları örnek göstererek favori oyunlarını savunmaya çalışıyorlar, ama aynı boss'un 10 kez kullanıldığı tek bir oyun bile bilmiyorum. Ve sondaki Logan'ın kardeşiyle olan dövüş de baştaki boss dövüşünün farklı bir ortamda tekrarı. Oyunun üç tane düzgün boss dövüşü var: Balloon, Gambit ve Deadpool. Bu bir rezalet.

    Umarım hepiniz bu oyunda Wolverine'in sahip olduğu gibi sağlam pantolonlara sahip olursunuz.
    İnternetteki kişilerin tavsiyelerini dinledim ve Wolverine Origins'i tamamladım. En çok abartılan oyun, 10 üzerinden 6. Ve bu aşırı abartıdan şikayet etmek için yorumlara koşmadan önce, en azından neyden bu kadar memnuniyetsiz olduğumu anlamak için şikayetlerimi okuyun. Bence bu oyunu öven insanlar Afrika'daki ilk seviyeyi oynadılar, "Aferin, iyi iş çıkardınız" dediler ve sonra daha fazla oynamadılar. İlk nokta aslında çok önemli değil ve olay örgüsünü hiç anlamamamla ilgili. Filmi izlemedim, bu yüzden Wolverine ve ekibinin Afrika'da ne yaptığını, neden orada olduklarını, neler olup bittiğini anlamadım. Günümüzdeki olay örgüsünü anladım; Wolverine, kız arkadaşını öldüren kardeşini öldürmeye çalışıyor, ki sonunda kız arkadaşının hayatta olduğu ortaya çıkıyor. Ama geçmişte olan her şey, "Logan, git şu kuleye tırman ve onu yık çünkü onu yıkmamız gerekiyor" gibi. Ve en saçma şey de sonunda çirkin bir Deadpool'un ortaya çıkması. Normal Deadpool'a hiç benzemiyor! Ve Wolverine, "Ah, senmişsin Wade." diyor. Wade kim?! Oyun boyunca olay örgüsünde hiç adı geçmedi! Deadpool'un Wade olduğunu biliyorum, ama bunu başka kaynaklardan da biliyorum. Ve gerçekten aptalca bir olay örgüsü noktası da Küre'nin ortaya çıkışı ve Gambit ile olan boss dövüşü. Küre bir boss dövüşü ve olay örgüsüne başka hiçbir etkisi yok. Ve Wolverine, Gambit'ten mutantların götürüldüğü adanın yerini gösteren bilgiye ihtiyaç duyuyor. Bu yüzden Wolverine, Gambit'in üzerine dev bir mektup bırakıyor. Ekran görüntüsünde Gambit'in orada olmadığını düşünebilirsiniz, ama orada, ezilmiş halde. Gambit'in herhangi bir iyileştirme yeteneği var mı yoksa bir tank kadar mı dayanıklı? Ama tüm bunlar, oyunun oynanışındaki sorunlarla kıyaslandığında hiçbir şey değil. İlk başlarda çok eğlenceliydi, ama oyun uzadıkça neşe ve yaşam sevgisi yavaş yavaş azaldı. Oyunun yarısından biraz fazlasında, dev bir patronun sırtına atlayıp tek bir düğmeye basmanız gerekenler dışında patron dövüşü yok! Bu, ilk yarıda sekiz kez oldu. Bu işlem 8 kez tekrarlandı, ancak yaklaşık 16 patronu öldürmeniz gerekiyordu çünkü bazı noktalarda iki tane oluyorlardı ve bölümün sonundaki barajda sadece 4 tane kalıyorlardı. Sonra işler daha da kötüleşti. Aynı düşmanlara tekrar tekrar vurmaktan bıktım, çünkü yükseltmelerle bile çok fazla hasar emiyorlardı, bu yüzden onları görünmez duvarların üzerinden fırlatmaya başladım. Onları öldüren şey yükseklik değil, fırlatmak. Ve bu, herhangi bir kombo yapmaya çalışmaktan çok daha hızlı. Eğer onları fırlatacak yer yoksa, onları yakalayıp canlarını çıkarana kadar döverdim. Çünkü bu şekilde hiçbir şey yapamazlar. Patronlarda bile işe yarıyor. Tam bu yaklaşıma alışmaya başlamışken, geliştiriciler yakalanamayan robotik yengeçler şeklinde beklenmedik bir sürpriz yaptılar. Wolverine'in verdiği hasarı umursamıyorlar; yerlerinden bile kıpırdamıyorlar. Aynı zamanda, sırtlarına atlayarak alt edilebilen dev patronların yerini, sırtlarına atlamayı gerektirmeyen dev robotlar aldı. Saldırıları aynı kalırken, bunlara ek olarak füze atışları ve dondurucu bir halka da eklendi. Ama bu daha iyiydi, en azından biraz çeşitlilik vardı. Ve Gambit ile olan boss dövüşü de iyi yapılmıştı. Oyunun ikinci yarısında geliştiricilerin kendilerini geliştirdiğini düşünmeye başlamıştım. Las Vegas'tan sonra sıra yine Afrika'da. Ve bakın kim geri döndü. Yine bu patronların sırtına atlamanız gerekiyor. Ve bu oyunun tamamı aynı şeyin sürekli tekrarından ibaret! Hatta Wolverine'in helikopterin üzerine atlayarak onu düşürdüğü sahneleri bile, hiçbir şeyi değiştirmeden birkaç kez kopyalamışlar. Eylemlerin sırası ve ara sahne tamamen aynı. Oyunda çok çeşitli düşmanlar olduğu da görülüyor, ancak bunların %60'ı makineli tüfekli adamlar, %20'si ise tomurcuklanarak çoğalan palalı adamlar. Bu arada, süper güçlere sahip bir mutantın adamantium pençelerini palalarıyla engelleyebiliyorlar. Oyunda bu düşmanların uzuvlarının kopması da yer alıyor, ancak daha çok bitirici vuruşlar şeklinde. Normal saldırılar onlarda iz bırakmıyor ve zarar görmeden ölüyorlar. Bitirici bir vuruş etkinleştirilirse, bir şey oluyor ama düşmanlar kanamıyor. Belki bir bardak kan akabilir. Ama bence biri ikiye bölündüğünde çok daha fazla kan akması gerekir. Üstelik bu kan Logan'ın üzerinde bile kalmıyor. Ama oyun sadece makineli tüfekçilerle savaşmaktan ibaret değil; bazen kutuları taşımanız da gerekiyor. Ya da totemleri. Ya da bir ışınlayıcıyı. Ya da bir pili bir delikten diğerine sürüklemeniz. Üstelik tüm bunlar iğrenç grafiklerle. Oyunun eski olduğunu anlıyorum, ama 2009'da çıktı. DMC 4 ve Bayonetta daha önce çıktı ve daha iyi görünüyorlardı! Bu oyunun etrafında internette bir kült takipçi kitlesi var ve insanlar onu gelmiş geçmiş en iyi süper kahraman oyunu olarak adlandırıyor. Ama ben bu oyunda ne gördüklerini anlamıyorum. İnsanlar Wolverine'in sadece kolları kestiğini mi hatırlıyorlar, yoksa başka bir şey mi? Ve insanlar boss dövüşlerinin tekrarlandığından şikayet ederken, diğer oyunları örnek göstererek favori oyunlarını savunmaya çalışıyorlar, ama aynı boss'un 10 kez kullanıldığı tek bir oyun bile bilmiyorum. Ve sondaki Logan'ın kardeşiyle olan dövüş de baştaki boss dövüşünün farklı bir ortamda tekrarı. Oyunun üç tane düzgün boss dövüşü var: Balloon, Gambit ve Deadpool. Bu bir rezalet. Umarım hepiniz bu oyunda Wolverine'in sahip olduğu gibi sağlam pantolonlara sahip olursunuz.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Fahrenheit Five Neden Beş Kez Oynadım
    Bir kere oynayıp bitirdiğiniz, kapatıp unuttuğunuz oyunlar vardır. Yıllar sonra geri dönüp, güneşin daha parlak parladığı ve dünyanın daha nazik olduğu zamanları nostaljik bir şekilde anımsadığınız oyunlar da vardır. Ve sonra, içinizde bir kıymık gibi yaşayan ve her oynadığınızda yeniden aşık olduğunuz bir oyun vardır. Özellikle de güncellenmiş dokulara sahip yeniden düzenlenmiş bir sürümü yayınlandıktan sonra, oynamayanlara da oynama ve ne tür bir meyve olduğunu görme fırsatı verdi. 2005 yılında piyasaya sürüldüğünü düşünürsek, oyun hala keyifli ve sürükleyici.

    Benim için bu, tüm QTE oyunlarının ve interaktif filmlerin atası olan Fahrenheit Indigo Prophecy. Beş kez bitirdim. Ve açıkçası, altıncı kez oynamaya da hazırım.

    İlk buluşma. 14 yaşındaydım.
    Tam olarak nasıl edindiğimi hatırlamak zor. Muhtemelen oyunları YouTube fragmanları veya Metacritic puanlarıyla değil, "kapağı güzel göründüğü için torrentten bir klasör indirerek" keşfettiğimiz zamanlardı. 14 veya 15 yaşındaydım, odamda oturuyordum, dışarıda kış vardı (atmosfer de buna uyuyordu) ve Quantic Dream'in daha sonra Heavy Rain, Beyond Two Souls ve Detroit'i yapacak olan aynı kişiler olduğunu bilmiyordum.

    Oyunu yeni başlattım ve sonuna kadar kendimi oyundan ayıramadım.

    İlk sahne bir lokantanın tuvaletinde geçiyor. Kahraman Lucas Kane, tuvaletin başında oturuyor, başı zonkluyor, elleri titriyor ve sonra tuvaletten çıkıp bir bıçak alıyor ve... bir adamı öldürüyor. Hiçbir sebep yokken. Nedenini bile anlamadan.

    14 yaşında bir çocuk için şok ediciydi. O zamanlar oyunlarda böyle bir şey hiç görmemiştim.

    Fahrenheit tam olarak nedir?
    Kısaca özetlemek gerekirse: 2005 yılında yayınlanan, David Cage tarafından yapılmış interaktif bir film. New York şehri anormal derecede soğuk bir döneme giriyor, şehirde bir dizi garip cinayet işleniyor ve siz aynı anda üç karakteri birden kontrol ediyorsunuz:

    Lucas Kane, sıradan bir programcıdır ve öfke nöbeti sırasında tanımadığı birini öldürür ve başına gelenleri anlamaz. Carla Valenti, cinayetleri araştıran dedektiftir. Tyler Miles ise Carla'nın ortağı olan ikinci dedektiftir.

    Bundan sonra, mistisizm, kadim kahinler, Hint ritüelleri, dünyanın sonu ve sonunda ağzınız açık kalacak kadar çılgın bir olay içeren bir dedektiflik öyküsü geliyor.

    Ama asıl önemli olan bu değil. Önemli olan, bunu nasıl anlattığı.

    Neden beş kez oynadım?
    Dürüst olmak gerekirse, "başarımlar için tekrar oynamak" veya "tüm sonları görmek" gibi şeylerin hayranı değilim. Daha çok tembel bir oyuncuyum; bir kere oynarım ve unuturum. Ama Fahrenheit beni her seferinde yeniden kendine bağlamayı başardı.

    İlk seferinde olay örgüsüne şok olmuş bir şekilde içinden geçtim.

    İkinci denememde ise bunu bilinçli olarak yaptım; diyaloglarda farklı replikler seçtim ve Carla ile Tyler'ın tepkilerinin nasıl değiştiğini gözlemledim.

    Üçüncü deneme - Hızlı Zamanlı Etkinlikte (QTE) hata yapmamaya çalıştım (daha fazlası aşağıda).

    Dördüncü ve beşinci bölümleri nostalji için ve yeniden düzenlenmiş versiyonda nelerin değiştiğini deneyimlemek için izledim. Onları bir dizi izler gibi izledim. Tıpkı yılbaşından önce her yıl tekrar izlediğiniz, bayram ruhunu hissettiğiniz ve nostalji duygusunu yaşadığınız filmler gibi. Benim için Fahrenheit, oyun sektöründe bu rolü oynuyor.

    Onu neden seviyorum?
    1. New York'un kış atmosferi
    Karla kaplı bir şehir, boş sokaklar, buğulu nefes, kafelerde kısık sesle çalan caz müziği, neon tabelalar. Oyun, genellikle sadece iyi bir film noir'da bulunan "büyük şehirde yalnızlık" hissini bir şekilde aktarmayı başarıyor. Olağanüstü soğukluğu ve bunaltıcı atmosferi fiziksel olarak hissedebiliyorsunuz.

    2. Hayatta olan karakterler
    Lucas, Carla ve Tyler "görevleri olan oyun kuklaları" değiller. Onlar da insanlar. Carla klostrofobiyle mücadele ediyor ve kabuslarıyla başa çıkmaya çalışıyor. Tyler uykusuz gecelerden ve soruşturmadan bitkin düşmüş durumda (oyunda, yanlış hatırlamıyorsam, bir de ruh sağlığı göstergesi var). Lucas normal bir hayat yaşamaya çalışıyor, ta ki bir gün bir kafede yaşanan bir olaydan sonra polisler dairesine baskın yapıp hayatını altüst edene kadar.

    3. Hala dinlediğim film müzikleri
    Angelo Badalamenti (evet, Lynch ile Twin Peaks'te çalışan aynı kişi) bu oyunun müziklerini besteledi ve bu müzikler hâlâ tüylerimi diken diken ediyor. Ana tema, "Dreams of a Murder", "Overdose."

    4. Anlamlı QTE'ler
    Günümüzde Hızlı Zamanlı Etkinlikler (Quick Time Events) çoğu zaman oyunculara yönelik bir hakaret olarak kullanılıyor. "Ölmekten kaçınmak için X'e basın."

    Ama Fahrenheit'te QTE'ler (Hızlı Zamanlı Etkinlikler) anlatının bir parçasıydı. Polislerden panik içinde kaçıyorsunuz ve panik, ekrandaki panikle senkronize oluyor. Kavga ediyorsunuz ve refleksleriniz Lucas'ın yüzüne yumruk yiyip yemeyeceğini belirliyor. Bir kızla yataktasınız ve evet, orada da QTE'ler vardı ve beklenmedik bir şekilde hem komik hem de garip bir durum yaratıyordu.

    5. Tuhaf olmaktan çekinmeyen bir olay örgüsü
    Oyunun sonunu spoiler vermeden anlatayım: Fahrenheit, oyunun sonuna doğru öyle kozmik bir boyuta ulaşıyor ki, oturup "Az önce ne oldu böyle?" diye merak edeceksiniz. Antik uygarlıklar, kahinler, iklim felaketi, insanlığın kaderi için son savaş yine de oyun, samimi bir havayı korumayı başarıyor; belirli bireylerin hikayesi merkezde kalıyor.

    Olumsuz yönleri mi? Bazıları var.
    Dürüst olmak gerekirse: oyun eski ve şu an biraz itici gelebilir.

    Grafikler 2005'ten kalma. Yüzler bazı yerlerde biraz sert, animasyonlar garip. Sonu -evet, çılgınca ama biraz tutarsız ve kafa karıştırıcı olabiliyor. Cage'in cilalı bir son için zamanı yokmuş gibi geliyor ve bazı sonlar, şahsen benim için, biraz sıkıcı ve ilgisizdi. Daha destansı bir sürpriz ve bazı açıklamalar bekliyordum, ama genel olarak, korkunç değil; neredeyse tüm sorularımı yanıtlıyor. Bazı QTE'ler özellikle dövüş sahnelerinde- sinir bozucu ve kafa karıştırıcı o kadar garip ki iki veya üç kez tekrar oynamanız gerekiyor.

    Ancak tüm bunlar affedilebilir çünkü oyunun bir ruhu var; modern AAA oyunlarının %90'ının baştan beri ruhtan yoksun olduğunu düşünürsek. O zamanlar farklı bir dünyaydı, ajandalar veya sansür yoktu, gerçek anlamda, hatta sanat eserleri diyebileceğim bir dönemdi.

    Neden bugün almalısınız?
    Eğer daha önce Fahrenheit oynamadıysanız, bir deneyin. Ciddi söylüyorum. Her açıdan iyi yaşlanmış bir oyun değil. Ama benim için, benimle birlikte olgunlaşan bir oyun.

    14 yaşında, onu cinayetler ve mistisizm içeren sert bir dedektif hikayesi olarak görürsünüz. 20 yaşında, yalnızlık ve kendini keşfetme üzerine bir hikaye olur. 30 yaşında ise, etrafınızdaki dünya çıldırırken insan olmanın ve insan kalmanın ne anlama geldiğine dair bir yansıma olarak algılarsınız.

    O tıpkı iyi bir kitap gibi. Her okuduğunuzda yeni bir şey keşfediyorsunuz.

    Epilog
    Altıncı kez geri döner miyim bilmiyorum. Büyük ihtimalle evet. Kışa kadar bekleyeceğim, hafta sonu açacağım, pizza sipariş edeceğim, kimse beni rahatsız etmesin diye telefonumu kapatacağım ve Lucas Kane'in bir lokanta tuvaletinde bir yabancıyı öldürmesine ve olaylar zincirini başlatmasına izin vereceğim.

    Çünkü bazı oyunlar ilgi çekicidir. Bir de anılar yaratan oyunlar vardır; Fahrenheit benim için işte böyle bir oyun. O tasasız zamanların anıları.

    Ve bu aşkın sonsuza dek süreceği anlaşılıyor.

    Birden fazla kez oynadığınız ve kalbinizde özel bir yeri olan, geçmişin ve o zamanların bir anısı olan oyun hangisi? Yorumlarda bildirin.
    Bir kere oynayıp bitirdiğiniz, kapatıp unuttuğunuz oyunlar vardır. Yıllar sonra geri dönüp, güneşin daha parlak parladığı ve dünyanın daha nazik olduğu zamanları nostaljik bir şekilde anımsadığınız oyunlar da vardır. Ve sonra, içinizde bir kıymık gibi yaşayan ve her oynadığınızda yeniden aşık olduğunuz bir oyun vardır. Özellikle de güncellenmiş dokulara sahip yeniden düzenlenmiş bir sürümü yayınlandıktan sonra, oynamayanlara da oynama ve ne tür bir meyve olduğunu görme fırsatı verdi. 2005 yılında piyasaya sürüldüğünü düşünürsek, oyun hala keyifli ve sürükleyici. Benim için bu, tüm QTE oyunlarının ve interaktif filmlerin atası olan Fahrenheit Indigo Prophecy. Beş kez bitirdim. Ve açıkçası, altıncı kez oynamaya da hazırım. İlk buluşma. 14 yaşındaydım. Tam olarak nasıl edindiğimi hatırlamak zor. Muhtemelen oyunları YouTube fragmanları veya Metacritic puanlarıyla değil, "kapağı güzel göründüğü için torrentten bir klasör indirerek" keşfettiğimiz zamanlardı. 14 veya 15 yaşındaydım, odamda oturuyordum, dışarıda kış vardı (atmosfer de buna uyuyordu) ve Quantic Dream'in daha sonra Heavy Rain, Beyond Two Souls ve Detroit'i yapacak olan aynı kişiler olduğunu bilmiyordum. Oyunu yeni başlattım ve sonuna kadar kendimi oyundan ayıramadım. İlk sahne bir lokantanın tuvaletinde geçiyor. Kahraman Lucas Kane, tuvaletin başında oturuyor, başı zonkluyor, elleri titriyor ve sonra tuvaletten çıkıp bir bıçak alıyor ve... bir adamı öldürüyor. Hiçbir sebep yokken. Nedenini bile anlamadan. 14 yaşında bir çocuk için şok ediciydi. O zamanlar oyunlarda böyle bir şey hiç görmemiştim. Fahrenheit tam olarak nedir? Kısaca özetlemek gerekirse: 2005 yılında yayınlanan, David Cage tarafından yapılmış interaktif bir film. New York şehri anormal derecede soğuk bir döneme giriyor, şehirde bir dizi garip cinayet işleniyor ve siz aynı anda üç karakteri birden kontrol ediyorsunuz: Lucas Kane, sıradan bir programcıdır ve öfke nöbeti sırasında tanımadığı birini öldürür ve başına gelenleri anlamaz. Carla Valenti, cinayetleri araştıran dedektiftir. Tyler Miles ise Carla'nın ortağı olan ikinci dedektiftir. Bundan sonra, mistisizm, kadim kahinler, Hint ritüelleri, dünyanın sonu ve sonunda ağzınız açık kalacak kadar çılgın bir olay içeren bir dedektiflik öyküsü geliyor. Ama asıl önemli olan bu değil. Önemli olan, bunu nasıl anlattığı. Neden beş kez oynadım? Dürüst olmak gerekirse, "başarımlar için tekrar oynamak" veya "tüm sonları görmek" gibi şeylerin hayranı değilim. Daha çok tembel bir oyuncuyum; bir kere oynarım ve unuturum. Ama Fahrenheit beni her seferinde yeniden kendine bağlamayı başardı. İlk seferinde olay örgüsüne şok olmuş bir şekilde içinden geçtim. İkinci denememde ise bunu bilinçli olarak yaptım; diyaloglarda farklı replikler seçtim ve Carla ile Tyler'ın tepkilerinin nasıl değiştiğini gözlemledim. Üçüncü deneme - Hızlı Zamanlı Etkinlikte (QTE) hata yapmamaya çalıştım (daha fazlası aşağıda). Dördüncü ve beşinci bölümleri nostalji için ve yeniden düzenlenmiş versiyonda nelerin değiştiğini deneyimlemek için izledim. Onları bir dizi izler gibi izledim. Tıpkı yılbaşından önce her yıl tekrar izlediğiniz, bayram ruhunu hissettiğiniz ve nostalji duygusunu yaşadığınız filmler gibi. Benim için Fahrenheit, oyun sektöründe bu rolü oynuyor. Onu neden seviyorum? 1. New York'un kış atmosferi Karla kaplı bir şehir, boş sokaklar, buğulu nefes, kafelerde kısık sesle çalan caz müziği, neon tabelalar. Oyun, genellikle sadece iyi bir film noir'da bulunan "büyük şehirde yalnızlık" hissini bir şekilde aktarmayı başarıyor. Olağanüstü soğukluğu ve bunaltıcı atmosferi fiziksel olarak hissedebiliyorsunuz. 2. Hayatta olan karakterler Lucas, Carla ve Tyler "görevleri olan oyun kuklaları" değiller. Onlar da insanlar. Carla klostrofobiyle mücadele ediyor ve kabuslarıyla başa çıkmaya çalışıyor. Tyler uykusuz gecelerden ve soruşturmadan bitkin düşmüş durumda (oyunda, yanlış hatırlamıyorsam, bir de ruh sağlığı göstergesi var). Lucas normal bir hayat yaşamaya çalışıyor, ta ki bir gün bir kafede yaşanan bir olaydan sonra polisler dairesine baskın yapıp hayatını altüst edene kadar. 3. Hala dinlediğim film müzikleri Angelo Badalamenti (evet, Lynch ile Twin Peaks'te çalışan aynı kişi) bu oyunun müziklerini besteledi ve bu müzikler hâlâ tüylerimi diken diken ediyor. Ana tema, "Dreams of a Murder", "Overdose." 4. Anlamlı QTE'ler Günümüzde Hızlı Zamanlı Etkinlikler (Quick Time Events) çoğu zaman oyunculara yönelik bir hakaret olarak kullanılıyor. "Ölmekten kaçınmak için X'e basın." Ama Fahrenheit'te QTE'ler (Hızlı Zamanlı Etkinlikler) anlatının bir parçasıydı. Polislerden panik içinde kaçıyorsunuz ve panik, ekrandaki panikle senkronize oluyor. Kavga ediyorsunuz ve refleksleriniz Lucas'ın yüzüne yumruk yiyip yemeyeceğini belirliyor. Bir kızla yataktasınız ve evet, orada da QTE'ler vardı ve beklenmedik bir şekilde hem komik hem de garip bir durum yaratıyordu. 5. Tuhaf olmaktan çekinmeyen bir olay örgüsü Oyunun sonunu spoiler vermeden anlatayım: Fahrenheit, oyunun sonuna doğru öyle kozmik bir boyuta ulaşıyor ki, oturup "Az önce ne oldu böyle?" diye merak edeceksiniz. Antik uygarlıklar, kahinler, iklim felaketi, insanlığın kaderi için son savaş yine de oyun, samimi bir havayı korumayı başarıyor; belirli bireylerin hikayesi merkezde kalıyor. Olumsuz yönleri mi? Bazıları var. Dürüst olmak gerekirse: oyun eski ve şu an biraz itici gelebilir. Grafikler 2005'ten kalma. Yüzler bazı yerlerde biraz sert, animasyonlar garip. Sonu -evet, çılgınca ama biraz tutarsız ve kafa karıştırıcı olabiliyor. Cage'in cilalı bir son için zamanı yokmuş gibi geliyor ve bazı sonlar, şahsen benim için, biraz sıkıcı ve ilgisizdi. Daha destansı bir sürpriz ve bazı açıklamalar bekliyordum, ama genel olarak, korkunç değil; neredeyse tüm sorularımı yanıtlıyor. Bazı QTE'ler özellikle dövüş sahnelerinde- sinir bozucu ve kafa karıştırıcı o kadar garip ki iki veya üç kez tekrar oynamanız gerekiyor. Ancak tüm bunlar affedilebilir çünkü oyunun bir ruhu var; modern AAA oyunlarının %90'ının baştan beri ruhtan yoksun olduğunu düşünürsek. O zamanlar farklı bir dünyaydı, ajandalar veya sansür yoktu, gerçek anlamda, hatta sanat eserleri diyebileceğim bir dönemdi. Neden bugün almalısınız? Eğer daha önce Fahrenheit oynamadıysanız, bir deneyin. Ciddi söylüyorum. Her açıdan iyi yaşlanmış bir oyun değil. Ama benim için, benimle birlikte olgunlaşan bir oyun. 14 yaşında, onu cinayetler ve mistisizm içeren sert bir dedektif hikayesi olarak görürsünüz. 20 yaşında, yalnızlık ve kendini keşfetme üzerine bir hikaye olur. 30 yaşında ise, etrafınızdaki dünya çıldırırken insan olmanın ve insan kalmanın ne anlama geldiğine dair bir yansıma olarak algılarsınız. O tıpkı iyi bir kitap gibi. Her okuduğunuzda yeni bir şey keşfediyorsunuz. Epilog Altıncı kez geri döner miyim bilmiyorum. Büyük ihtimalle evet. Kışa kadar bekleyeceğim, hafta sonu açacağım, pizza sipariş edeceğim, kimse beni rahatsız etmesin diye telefonumu kapatacağım ve Lucas Kane'in bir lokanta tuvaletinde bir yabancıyı öldürmesine ve olaylar zincirini başlatmasına izin vereceğim. Çünkü bazı oyunlar ilgi çekicidir. Bir de anılar yaratan oyunlar vardır; Fahrenheit benim için işte böyle bir oyun. O tasasız zamanların anıları. Ve bu aşkın sonsuza dek süreceği anlaşılıyor. Birden fazla kez oynadığınız ve kalbinizde özel bir yeri olan, geçmişin ve o zamanların bir anısı olan oyun hangisi? Yorumlarda bildirin.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sorun yaşayanlara yardımcı olabilecek yeni başlık:

    **OYUNLARDA SES VE GRAFIK MIKRO TAKILMALARI YAŞIYORUM?**

    Günaydın, son zamanlarda bilgisayarımda bir oyun başlattığımda, örneğin FiveM (GTA 5) gibi, ses ve grafiklerde mikro takılmalar yaşıyorum. Tüm sürücülerimi güncelledim, ancak yine de normal şekilde çalışmıyor. Şimdilik sorunu eski bir sürücü sürümüyle çözebildim, ancak şimdi aynı sorun tekrar...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6596/

    #oyunlarda #grafik #mikro #takılmaları #yaşıyorum #teknoloji #techforumtr
    🔧 Sorun yaşayanlara yardımcı olabilecek yeni başlık: 📌 **OYUNLARDA SES VE GRAFIK MIKRO TAKILMALARI YAŞIYORUM?** 📝 Günaydın, son zamanlarda bilgisayarımda bir oyun başlattığımda, örneğin FiveM (GTA 5) gibi, ses ve grafiklerde mikro takılmalar yaşıyorum. Tüm sürücülerimi güncelledim, ancak yine de normal şekilde çalışmıyor. Şimdilik sorunu eski bir sürücü sürümüyle çözebildim, ancak şimdi aynı sorun tekrar... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6596/ #oyunlarda #grafik #mikro #takılmaları #yaşıyorum #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 654 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Samsung'dan Yeni Amiral Gemisi Geliyor! 16 GB RAM ve Dahası (Samsung S27)
    Samsung Galaxy S27 Pro'nun işlemcisi ve batarya kapasitesi ortaya çıktı. Peki, yeni amiral gemisi neler sunacak? İşte merak edilen sorunun cevabı!

    Önemli Bilgiler
    Galaxy S27 Pro'da Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro işlemcisi bulunacak. Bu güçlü işlemci sayesinde kaliteli grafiklere sahip mobil oyunlar bile sorunsuz oynanabilecek.
    Samsung'un yeni amiral gemisinde 5.000 mAh batarya kapasitesi bulunacak. Cihazda ayrıcca 6,5 inç ekran boyutu, Dynamic AMOLED 2X ekran, 1440 x 3120 piksel çözünürlük, 120Hz yenileme hızı ve 2600 nit civarı parlaklık bulunacak.
    Galaxy S27 Pro'nun 2027 yılının ocak veya şubat ayında tanıtılması bekleniyor.


    Samsung Galaxy S27 Pro'nun Özellikleri Neler Olacak?
    Ekran Büyüklüğü: 6,5 inç
    Ekran Teknolojisi: Dynamic AMOLED 2X
    Ekran Çözünürlüğü: 1440 x 3120 piksel
    Ekran Yenileme Hızı: 120Hz
    Ekran Parlaklığı: 2600 nit civarı
    İşlemci: Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro
    RAM: 12 GB / 16 GB
    Depolama: 256 GB / 512 GB / 1 TB
    Ana Kamera: 200 MP
    Ultra Geniş Açılı Kamera: 50 MP
    Telefoto Kamera: 50 MP
    Batarya: 5.000 mAh
    Samsung Galaxy S27 Pro'nun işlemcisi ve batarya kapasitesi ortaya çıktı. Peki, yeni amiral gemisi neler sunacak? İşte merak edilen sorunun cevabı! ⚡ Önemli Bilgiler Galaxy S27 Pro'da Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro işlemcisi bulunacak. Bu güçlü işlemci sayesinde kaliteli grafiklere sahip mobil oyunlar bile sorunsuz oynanabilecek. Samsung'un yeni amiral gemisinde 5.000 mAh batarya kapasitesi bulunacak. Cihazda ayrıcca 6,5 inç ekran boyutu, Dynamic AMOLED 2X ekran, 1440 x 3120 piksel çözünürlük, 120Hz yenileme hızı ve 2600 nit civarı parlaklık bulunacak. Galaxy S27 Pro'nun 2027 yılının ocak veya şubat ayında tanıtılması bekleniyor. Samsung Galaxy S27 Pro'nun Özellikleri Neler Olacak? Ekran Büyüklüğü: 6,5 inç Ekran Teknolojisi: Dynamic AMOLED 2X Ekran Çözünürlüğü: 1440 x 3120 piksel Ekran Yenileme Hızı: 120Hz Ekran Parlaklığı: 2600 nit civarı İşlemci: Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro RAM: 12 GB / 16 GB Depolama: 256 GB / 512 GB / 1 TB Ana Kamera: 200 MP Ultra Geniş Açılı Kamera: 50 MP Telefoto Kamera: 50 MP Batarya: 5.000 mAh
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal