• Ortaçağ Şövalyesinin Öğle Yemeği: Savaş Öncesi Menü
    Belirleyici bir savaştan önceki sabah. Bir şövalye neredeyse otuz kilogram ağırlığındaki zırhını giyiyor. Yaveri ona kılıcını uzatıyor. Kalbi düzenli atıyor ama midesi gurulduyor. Savaşa gitmeden önce ne yersiniz? Kendinizi güçlendirecek ama sizi ağırlaştırmayacak ne tür bir öğle yemeği yemelisiniz?

    Stereotiplerin aksine, Orta Çağ şövalyeleri savaştan önce fıçı fıçı bira içmez veya bütün kızarmış yaban domuzlarını yemezlerdi. Bir savaşçının savaş öncesi diyeti katı bir mantığa göre düzenlenirdi: doyurucu ama ağır olmayan, besleyici ama yavaş olmayan.

    Savaştan Önceki Sabah: Gösterişsiz
    Savaş günü, şövalye şafak sökmeden önce kalkardı. Ayine katılmalı, zırhını giymeli ve birliklerini toplamalıydı. Uzun bir öğle yemeği için zaman yoktu. Ayrıca, ağır yemeklerle dolu bir mide savaşta pek iyi bir arkadaş değildir.

    Kahvaltı hafifti. Genellikle şunlardan oluşurdu:

    Bir parça ekmek (genellikle bayat, dünkü)
    Su veya suyla seyreltilmiş hafif şarap (sabahları seyreltilmemiş şarap içmek, şövalyeler için bile uygunsuz sayılırdı).
    Bazen - bir avuç kuru meyve veya peynir
    Et yok. Yüksek proteinli yiyeceklerin sindirimi uzun sürer ve mideye kan akışını gerektirir; savaşta ise kaslar için kan gereklidir.

    Savaş öncesi ana yemek
    Öğleden sonra bir savaş planlanmışsa, şövalyeler doyurucu bir yemek yiyebilirlerdi. Ama burada bile her şey özenle planlanmıştı.

    Menüde neler vardı:

    Ekmek. Her şeyin temeli. Soylular için buğday, sıradan savaşçılar için çavdar veya arpa. Ekmek, yavaş salınan karbonhidratlar sağlayarak birkaç saat boyunca enerji veriyordu.

    Et. Evet, et yiyorlardı, ama ateşte kızartılmış değil, haşlanmış veya güveçte pişirilmiş olarak. Kızarmış et mideyi daha çok yoruyordu. Çoğunlukla sığır eti, domuz eti, kuzu eti ve daha nadiren av eti tüketiyorlardı. Et, sebze ve baharatlarla birlikte bir kazanda kaynatılarak koyu kıvamlı bir çorba elde ediliyordu.

    Güveç veya çorba. Baklagillerden (mercimek, bezelye, fasulye) et veya domuz yağı ile yapılan koyu kıvamlı bir çorba. Baklagiller protein ve uzun süreli enerji sağlarken, sıvı susuzluğu önlemeye yardımcı oluyordu.

    Peynir. Sert, tuzlu, genellikle koyun veya keçi peyniri. Ekmeğe küçük bir parça konulurdu.

    Şarap ya da bira. İçki içmek şarttı. Su genellikle kirliydi ve düşük alkollü içecekler dezenfekte ediliyordu. Ancak savaştan önce, sarhoş olmak için değil, kendilerini canlandırmak için ölçülü bir şekilde içiyorlardı.

    Menüde olmayanlar
    Savaştan önce şövalyeler şunlardan kaçınmaya çalıştılar:

    Yağlı etler, özellikle çok yağlı domuz eti. Bu tür yiyecekler mideyi uzun süre "kapatır".

    Çiğ meyve ve sebzeler. En uygunsuz anda fermantasyona ve rahatsızlığa neden olabilirler.

    Bol bol yemek. Savaştan önce aşırı yemek yemek kesin ölüm demektir. Zırhlı iri bir şövalye zaten zar zor hareket edebilirdi, karnı tokken ise daha da sakarlaşırdı.

    Özel durum: komünyon
    Birçok şövalye savaştan önce ayine katılırdı. Bu, gece yarısından ayin anına kadar hiçbir şey yemedikleri anlamına geliyordu. Ayinden sonra hafif bir şeyler yemelerine izin verilirdi, ancak bu da yine hafif şeylerdi; ekmek ve şarap.

    Sıradan askerler ne yiyordu?
    Piyadeler, **********ular ve mızrakçılar daha mütevazı besleniyorlardı. Savaş öncesi yemekleri şunlardan oluşuyordu:

    Galeta krakerleri veya bisküviler (uzun süre saklanmış kuru ekmek)
    Kurutulmuş et veya balık
    Peynir
    Su veya seyreltilmiş şarap
    Ne kazanları vardı ne de herkese yetecek kadar çorba pişirebilecek imkanları. Taşıyabildikleri her şeyi yediler.

    Savaştan sonra ne olur?

    Eğer bir şövalye hayatta kalırsa, onu adeta bir ziyafet bekliyordu. Ama bu bambaşka bir hikaye. Savaştan sonra rahatlayıp doyasıya yemek yiyebilirlerdi: kızarmış et, av eti, turtalar ve bolca şarap. Vücut, gücünün büyük bir kısmını kaybettiği için kaloriye ihtiyaç duyuyordu ve şövalyeler bu ihtiyacı büyük bir istekle karşılıyorlardı.

    Sonuç
    Ortaçağ şövalyelerinin savaş öncesi yemeği görkemli bir ziyafet değil, özenle düşünülmüş bir menüydü. Ekmek, güveç, haşlanmış et, peynir ve biraz şarap. Temel prensipler: doyurucu ama ağır olmayan, besleyici ama aşırıya kaçmayan.

    Şövalye savaşa aç karnına değil, ağır yemeklerin sindirim yükünden de arınmış bir şekilde girdi. Savaşta sadece güç ve becerinin değil, vücudun nasıl işlediğinin de önemli olduğunu biliyordu. Ve vücut zaferi düşünmesi gerekirken yemeği düşünmemeliydi.

    Alıntıdır...
    Belirleyici bir savaştan önceki sabah. Bir şövalye neredeyse otuz kilogram ağırlığındaki zırhını giyiyor. Yaveri ona kılıcını uzatıyor. Kalbi düzenli atıyor ama midesi gurulduyor. Savaşa gitmeden önce ne yersiniz? Kendinizi güçlendirecek ama sizi ağırlaştırmayacak ne tür bir öğle yemeği yemelisiniz? Stereotiplerin aksine, Orta Çağ şövalyeleri savaştan önce fıçı fıçı bira içmez veya bütün kızarmış yaban domuzlarını yemezlerdi. Bir savaşçının savaş öncesi diyeti katı bir mantığa göre düzenlenirdi: doyurucu ama ağır olmayan, besleyici ama yavaş olmayan. Savaştan Önceki Sabah: Gösterişsiz Savaş günü, şövalye şafak sökmeden önce kalkardı. Ayine katılmalı, zırhını giymeli ve birliklerini toplamalıydı. Uzun bir öğle yemeği için zaman yoktu. Ayrıca, ağır yemeklerle dolu bir mide savaşta pek iyi bir arkadaş değildir. Kahvaltı hafifti. Genellikle şunlardan oluşurdu: Bir parça ekmek (genellikle bayat, dünkü) Su veya suyla seyreltilmiş hafif şarap (sabahları seyreltilmemiş şarap içmek, şövalyeler için bile uygunsuz sayılırdı). Bazen - bir avuç kuru meyve veya peynir Et yok. Yüksek proteinli yiyeceklerin sindirimi uzun sürer ve mideye kan akışını gerektirir; savaşta ise kaslar için kan gereklidir. Savaş öncesi ana yemek Öğleden sonra bir savaş planlanmışsa, şövalyeler doyurucu bir yemek yiyebilirlerdi. Ama burada bile her şey özenle planlanmıştı. Menüde neler vardı: Ekmek. Her şeyin temeli. Soylular için buğday, sıradan savaşçılar için çavdar veya arpa. Ekmek, yavaş salınan karbonhidratlar sağlayarak birkaç saat boyunca enerji veriyordu. Et. Evet, et yiyorlardı, ama ateşte kızartılmış değil, haşlanmış veya güveçte pişirilmiş olarak. Kızarmış et mideyi daha çok yoruyordu. Çoğunlukla sığır eti, domuz eti, kuzu eti ve daha nadiren av eti tüketiyorlardı. Et, sebze ve baharatlarla birlikte bir kazanda kaynatılarak koyu kıvamlı bir çorba elde ediliyordu. Güveç veya çorba. Baklagillerden (mercimek, bezelye, fasulye) et veya domuz yağı ile yapılan koyu kıvamlı bir çorba. Baklagiller protein ve uzun süreli enerji sağlarken, sıvı susuzluğu önlemeye yardımcı oluyordu. Peynir. Sert, tuzlu, genellikle koyun veya keçi peyniri. Ekmeğe küçük bir parça konulurdu. Şarap ya da bira. İçki içmek şarttı. Su genellikle kirliydi ve düşük alkollü içecekler dezenfekte ediliyordu. Ancak savaştan önce, sarhoş olmak için değil, kendilerini canlandırmak için ölçülü bir şekilde içiyorlardı. Menüde olmayanlar Savaştan önce şövalyeler şunlardan kaçınmaya çalıştılar: Yağlı etler, özellikle çok yağlı domuz eti. Bu tür yiyecekler mideyi uzun süre "kapatır". Çiğ meyve ve sebzeler. En uygunsuz anda fermantasyona ve rahatsızlığa neden olabilirler. Bol bol yemek. Savaştan önce aşırı yemek yemek kesin ölüm demektir. Zırhlı iri bir şövalye zaten zar zor hareket edebilirdi, karnı tokken ise daha da sakarlaşırdı. Özel durum: komünyon Birçok şövalye savaştan önce ayine katılırdı. Bu, gece yarısından ayin anına kadar hiçbir şey yemedikleri anlamına geliyordu. Ayinden sonra hafif bir şeyler yemelerine izin verilirdi, ancak bu da yine hafif şeylerdi; ekmek ve şarap. Sıradan askerler ne yiyordu? Piyadeler, okçular ve mızrakçılar daha mütevazı besleniyorlardı. Savaş öncesi yemekleri şunlardan oluşuyordu: Galeta krakerleri veya bisküviler (uzun süre saklanmış kuru ekmek) Kurutulmuş et veya balık Peynir Su veya seyreltilmiş şarap Ne kazanları vardı ne de herkese yetecek kadar çorba pişirebilecek imkanları. Taşıyabildikleri her şeyi yediler. Savaştan sonra ne olur? Eğer bir şövalye hayatta kalırsa, onu adeta bir ziyafet bekliyordu. Ama bu bambaşka bir hikaye. Savaştan sonra rahatlayıp doyasıya yemek yiyebilirlerdi: kızarmış et, av eti, turtalar ve bolca şarap. Vücut, gücünün büyük bir kısmını kaybettiği için kaloriye ihtiyaç duyuyordu ve şövalyeler bu ihtiyacı büyük bir istekle karşılıyorlardı. Sonuç Ortaçağ şövalyelerinin savaş öncesi yemeği görkemli bir ziyafet değil, özenle düşünülmüş bir menüydü. Ekmek, güveç, haşlanmış et, peynir ve biraz şarap. Temel prensipler: doyurucu ama ağır olmayan, besleyici ama aşırıya kaçmayan. Şövalye savaşa aç karnına değil, ağır yemeklerin sindirim yükünden de arınmış bir şekilde girdi. Savaşta sadece güç ve becerinin değil, vücudun nasıl işlediğinin de önemli olduğunu biliyordu. Ve vücut zaferi düşünmesi gerekirken yemeği düşünmemeliydi. Alıntıdır...
    Beğen
    Sev
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 417 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Antik Yunanistan'da Hayatta Kalamamanızın 5 Nedeni
    Antik Yunanistan, kaosun hüküm sürdüğü bir dünyada, antik dünyanın süper medeniyetlerinden biriydi. Ve binlerce yıl önce orada olsaydık, sonsuza dek mutlu yaşardık gibi görünüyor. Güneşten bronzlaşmış, güçlü bir eş, şarap ve peynir, üzüm gibi temiz yiyecekler. Trafik sıkışıklığı yok, fabrika bacalarından duman yok, yiyeceklerde kimyasal madde yok.

    Ve ders kitaplarından edindiğimiz bilgilerle, siz ve ben Büyük İskender veya Pisagor olup, ilkel dünyaya ışık tutabilirdik. Ama gerçekte, Antik Yunanistan'da ölümümüz beklenmedik ve hızlı bir şekilde gelirdi. İşte nedeni.

    1. Zalim yasalar
    İnsan hayatı değersizdi, bu yüzden önemsiz meseleler için bile cezalar acımasızdı. Özgürlüğe düşkün Atina'da, bir elma veya lahana çalmak köle olarak satılmak veya kafa kesilmekle cezalandırılıyordu.

    Zehirleme, aşkta, ailede, siyasette ve ticarette rekabetin en sevilen yöntemlerinden biriydi. Yunan şehirlerinde halka açık taşlama gösterileri oldukça yaygındı. Tapınaklarda uygunsuz davranışlar uçurumdan aşağı atılarak cezalandırılırdı ve Sparta'da 100 kanunun tamamını bilmek bile imkansızdı. Tabii asker veya kaslı bir adam değilseniz.

    Sparta'da erkekler 60 yaşına kadar orduda hizmet ederdi; ders kitaplarından edinilen bilgiye gerek yoktu, sadece kas gücü yeterliydi. Distrofik erkekler, entelektüeller ve kısırlık sorunu yaşayan kadınların evlenme, şehirlerde yaşama, yasal temsil hakkı gibi hakları yoktu. Sparta'da güçsüzler köylerde diğer güçsüzlerle birlikte yaşardı. Spartalı çocuklar kendilerini kanıtlamak ve savaşçı ziyafeti için ebeveynlerine kafa getirmek üzere oraya koşarlardı.

    2. Ameliyat yok
    Antik Yunanistan'da insan vücudunun yapısı bilinmiyordu; anatomi yoktu, dolayısıyla cerrah da yoktu. Kral Darius ayak bileğini kırdığında, en iyi doktorlar ameliyat etmeye karar verdiler. Büyük kral neredeyse ölüyordu ve 40 gün boyunca yatakta yattı. Peki ya sizin hakkınızda ne diyebiliriz?

    Savaştan sonra, Yunan doktorlar okları ağrı kesici kullanmadan kirli penseyle çıkardılar ve yaralıların yarısı iltihaplanma ve enfeksiyondan öldü. Saha doktorları ayrıca sebepsiz yere yaraları dağlamayı da seviyorlardı. Yaralıların diğer yarısı ise kan akışı sorunları nedeniyle sakat kaldı, parmaklarını, kollarını ve bacaklarını kaybetti.

    3. İlaç eksikliği
    Yunanistan'da tüm hastalıklar, şifa tapınakları olarak adlandırılan tanrı tapınaklarında yapılan dualarla iyileştirilirdi. Körler, öksürenler ve epilepsi hastaları daireler halinde toplanır, şarkı söyler, eğilir ve tanrılara kurban olarak kuzu keserlerdi. Sonra evlerine gider ve bir mucize beklerlerdi.

    En sevilen tıbbi yöntemler arasında oruç tutmak, müshil kullanmak ve hastalığı atmak için banyo yapmak vardı. Ve hepsinden daha çok sevilen yöntem ise kan alma işlemiydi; sülük kullanmak veya bıçakla damar açmak. Hipokrat, mide veya baş ağrısı olsa bile kan alınmasını tavsiye ediyordu.

    4. Ölümcül güzellik salonları
    Eski zamanlarda kimyagerler yoktu. Bu nedenle, güzel bir ten rengi elde etmek için, moda düşkünü erkekler ve kadınlar yanaklarını kurşun tozuyla beyazlatır, dut ve idrar karışımıyla allık sürer, kirpiklerini ve kaşlarını ise kurşun bazlı sürme ve antimonla boyarlardı.

    Sonuç olarak, böbrekleri ve kemikleri tahrip eder, görme ve işitme kaybına neden olur ve zehirlere günlük maruz kalma nedeniyle yaşam süresini kısaltır.

    5. Savaşlar, kıtlık, salgın hastalıklar
    Çok zeki olsanız ve 4. maddenin etkilerinden kaçınmayı başarsanız bile, Antik Yunanistan'da 5. madde sizi vuracaktır ve bundan kaçınmak imkansızdır. Kıtlıklar ve salgın hastalıklar. Antik çağlarda insanlar çok çoğaldığı ve su ve yiyecek elde etme teknolojisi geride kaldığı için, kuraklığın neden olduğu kıtlıklar genellikle savaşlara yol açmıştır.

    Eğer bir Yunan Pyaterochka dükkanındaki boş raflar yüzünden ölmeseydiniz, yiyecek için savaşmaya gönderilir veya galipler tarafından köleleştirilirdiniz. Miken uygarlığı, 3200 yıl önce Yunanistan'da başlayan Karanlık Çağlar sırasında çöktü; bu dönemde kıtlıklar ve savaşlar Yunan nüfusunu kırıp geçirdi, devletler dağıldı ve Yunanlar yeniden yerli halka dönüştü.

    Salgın hastalıklar tanrıların cezası olarak görülüyordu ve kimse bunlarla nasıl başa çıkacağını bilmiyordu. Peloponez Savaşı sırasında Atina'da yaşanan veba (MÖ 430-426) nüfusun %30'unu öldürmüştü ve 2. yüzyılın sonlarındaki geç Roma İmparatorluğu'nda milyonlarca insan ölmüştü.

    Alıntıdır.
    Antik Yunanistan, kaosun hüküm sürdüğü bir dünyada, antik dünyanın süper medeniyetlerinden biriydi. Ve binlerce yıl önce orada olsaydık, sonsuza dek mutlu yaşardık gibi görünüyor. Güneşten bronzlaşmış, güçlü bir eş, şarap ve peynir, üzüm gibi temiz yiyecekler. Trafik sıkışıklığı yok, fabrika bacalarından duman yok, yiyeceklerde kimyasal madde yok. Ve ders kitaplarından edindiğimiz bilgilerle, siz ve ben Büyük İskender veya Pisagor olup, ilkel dünyaya ışık tutabilirdik. Ama gerçekte, Antik Yunanistan'da ölümümüz beklenmedik ve hızlı bir şekilde gelirdi. İşte nedeni. 1. Zalim yasalar İnsan hayatı değersizdi, bu yüzden önemsiz meseleler için bile cezalar acımasızdı. Özgürlüğe düşkün Atina'da, bir elma veya lahana çalmak köle olarak satılmak veya kafa kesilmekle cezalandırılıyordu. Zehirleme, aşkta, ailede, siyasette ve ticarette rekabetin en sevilen yöntemlerinden biriydi. Yunan şehirlerinde halka açık taşlama gösterileri oldukça yaygındı. Tapınaklarda uygunsuz davranışlar uçurumdan aşağı atılarak cezalandırılırdı ve Sparta'da 100 kanunun tamamını bilmek bile imkansızdı. Tabii asker veya kaslı bir adam değilseniz. Sparta'da erkekler 60 yaşına kadar orduda hizmet ederdi; ders kitaplarından edinilen bilgiye gerek yoktu, sadece kas gücü yeterliydi. Distrofik erkekler, entelektüeller ve kısırlık sorunu yaşayan kadınların evlenme, şehirlerde yaşama, yasal temsil hakkı gibi hakları yoktu. Sparta'da güçsüzler köylerde diğer güçsüzlerle birlikte yaşardı. Spartalı çocuklar kendilerini kanıtlamak ve savaşçı ziyafeti için ebeveynlerine kafa getirmek üzere oraya koşarlardı. 2. Ameliyat yok Antik Yunanistan'da insan vücudunun yapısı bilinmiyordu; anatomi yoktu, dolayısıyla cerrah da yoktu. Kral Darius ayak bileğini kırdığında, en iyi doktorlar ameliyat etmeye karar verdiler. Büyük kral neredeyse ölüyordu ve 40 gün boyunca yatakta yattı. Peki ya sizin hakkınızda ne diyebiliriz? Savaştan sonra, Yunan doktorlar okları ağrı kesici kullanmadan kirli penseyle çıkardılar ve yaralıların yarısı iltihaplanma ve enfeksiyondan öldü. Saha doktorları ayrıca sebepsiz yere yaraları dağlamayı da seviyorlardı. Yaralıların diğer yarısı ise kan akışı sorunları nedeniyle sakat kaldı, parmaklarını, kollarını ve bacaklarını kaybetti. 3. İlaç eksikliği Yunanistan'da tüm hastalıklar, şifa tapınakları olarak adlandırılan tanrı tapınaklarında yapılan dualarla iyileştirilirdi. Körler, öksürenler ve epilepsi hastaları daireler halinde toplanır, şarkı söyler, eğilir ve tanrılara kurban olarak kuzu keserlerdi. Sonra evlerine gider ve bir mucize beklerlerdi. En sevilen tıbbi yöntemler arasında oruç tutmak, müshil kullanmak ve hastalığı atmak için banyo yapmak vardı. Ve hepsinden daha çok sevilen yöntem ise kan alma işlemiydi; sülük kullanmak veya bıçakla damar açmak. Hipokrat, mide veya baş ağrısı olsa bile kan alınmasını tavsiye ediyordu. 4. Ölümcül güzellik salonları Eski zamanlarda kimyagerler yoktu. Bu nedenle, güzel bir ten rengi elde etmek için, moda düşkünü erkekler ve kadınlar yanaklarını kurşun tozuyla beyazlatır, dut ve idrar karışımıyla allık sürer, kirpiklerini ve kaşlarını ise kurşun bazlı sürme ve antimonla boyarlardı. Sonuç olarak, böbrekleri ve kemikleri tahrip eder, görme ve işitme kaybına neden olur ve zehirlere günlük maruz kalma nedeniyle yaşam süresini kısaltır. 5. Savaşlar, kıtlık, salgın hastalıklar Çok zeki olsanız ve 4. maddenin etkilerinden kaçınmayı başarsanız bile, Antik Yunanistan'da 5. madde sizi vuracaktır ve bundan kaçınmak imkansızdır. Kıtlıklar ve salgın hastalıklar. Antik çağlarda insanlar çok çoğaldığı ve su ve yiyecek elde etme teknolojisi geride kaldığı için, kuraklığın neden olduğu kıtlıklar genellikle savaşlara yol açmıştır. Eğer bir Yunan Pyaterochka dükkanındaki boş raflar yüzünden ölmeseydiniz, yiyecek için savaşmaya gönderilir veya galipler tarafından köleleştirilirdiniz. Miken uygarlığı, 3200 yıl önce Yunanistan'da başlayan Karanlık Çağlar sırasında çöktü; bu dönemde kıtlıklar ve savaşlar Yunan nüfusunu kırıp geçirdi, devletler dağıldı ve Yunanlar yeniden yerli halka dönüştü. Salgın hastalıklar tanrıların cezası olarak görülüyordu ve kimse bunlarla nasıl başa çıkacağını bilmiyordu. Peloponez Savaşı sırasında Atina'da yaşanan veba (MÖ 430-426) nüfusun %30'unu öldürmüştü ve 2. yüzyılın sonlarındaki geç Roma İmparatorluğu'nda milyonlarca insan ölmüştü. Alıntıdır.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 291 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bir Kablo Yüzünden 4 TB Arşivimden Oluyordum
    Harici diskim bir anda sistemden kayboldu ve 4 TB verimi kaybetmek üzereydim. Sorunun nedeni ise şaşırtıcıydı: kasanın içinde sıkışmış bir SATA kablosu. Bu yazıda yaşadığım veri kaybı riskini, belirtileri ve DMDE ile nasıl kurtardığımı adım adım anlatıyorum.

    Tek Bir Kablo Yüzünden Neredeyse 4 TB Verimi Nasıl Kaybettim.

    Her şey nasıl başladı?
    4 TB'lık bir Western Digital HDD'ye sahibim. Bunu çoğunlukla depolama için kullandım: filmler, arşivler, önemli dosyalar; her şey orada sessizce duruyordu.

    Geçtiğimiz günlerde bilgisayar kasamı açtım ve içine eski bir SSD taktım. Sonrasında içeride daha fazla kablo vardı ve kasanın arka kapağı artık sıkıca kapalıydı. Bunun hakkında hiçbir şey düşünmedim: Her şeyi bir panelle bastırıp vidaları sıktım.

    Sonradan anlaşıldığı üzere, çabaları boşunaydı.

    İlk belirtiler
    Bir süre sonra bilgisayar garip davranmaya başladı:

    Fare periyodik olarak gecikme gösterdi;

    Sistem sebepsiz yere dondu.

    Windows çalışıyor gibi görünüyor, ancak hiçbir şeye basılamıyor.

    Her şey gecikmelerle açılıyor.

    İlk başta suçu tarayıcıya, işlemciye, yani sabit disk dışındaki her şeye attım.

    Ancak daha sonra HDD sistemden tamamen kayboldu.

    Korkutucu hale geldiğinde
    Kasanın kapağını açtım, SATA ve güç kablolarını yeniden bağladım, bilgisayarı tamamen kapattım, bekledim ve tekrar açtım.

    Disk canlandı.

    Ama bu sevinç kısa sürdü.

    İçeride şunları bulduk:

    Bazı dosyaların boyutu artık 0 KB.
    Dosyaların bazıları normal boyuttaydı, ancak açılmadı ;
    Klasör yapısı yerindeydi, ancak içerikleri yoktu.
    İşte o zaman her şey netleşti: bir şeyler ters gidiyordu.

    Yapmamanız gereken bir hata
    Standart bir disk hata kontrolü yaptım.

    Daha sonra, bir HDD'nin arızalanmak üzere olduğundan şüpheleniyorsanız, kalan verileri yok etmemek için onarım yapmamanızı veya diske herhangi bir şey yazmamanızı tavsiye eden birçok yazı okudum . Ama artık çok geçti. Neyse ki, durum daha da kötüleşmedi.

    Ne yardımcı oldu?
    Sinir ağından tavsiye almak için gittim. Bana DMDE'yi önerdiler .

    İlk başta program diski hiç açmadı ve hata verdi. İçimden dosyalara veda ettim.

    Ancak daha sonra Windows Güvenli Moduna geçtim ve disk birdenbire sorunsuz bir şekilde açıldı.

    Tam tarama başlattım.

    Yaklaşık 10 saatte 4 TB'lık veri tarandı.

    Sonuç olarak, program şunları buldu: mevcut dosyalar; silinmiş dosyalar; hasarlı yapılar; ve henüz kurtarılabilecek olanlar.

    Veri Kurtarma
    Başka işler için kullanmak üzere elimde yeni bir 4 TB HDD bulunuyordu.

    USB üzerinden bağladım ve önemli olan her şeyi oradan geri yüklemeye başladım.

    Öncelikle, Root klasörünü çıkardım.

    Sonuç:

    Dosyalar açılıyor;
    Veriler okunuyor;
    Çoğu kurtarıldı.
    En büyük olasılıkla olan şey
    Benim versiyonum:

    SATA kablosunun veya güç kaynağının sıkışması nedeniyle disk periyodik olarak arızalanmaya başladı, okuma/yazma hataları oluştu, sistem dondu ve zorunlu yeniden başlatmaların ardından dosya sistemi ve bazı veriler kayboldu.

    Yani sorun "eski HDD"de değil, tam anlamıyla kabloda ve dikkatsizlikteydi.

    Sonuçlar
    1. Kabloları kasanın içinde sıkıştırmayın.

    Kapak zorlanarak kapanıyorsa, bu zaten bir işarettir.

    2. Bilgisayarınızda garip bir şekilde yavaşlamalar başlarsa, depolama aygıtlarınızı kontrol edin.

    Özellikle de donmaların hiçbir nedeni yoksa.

    3. Sorunlar varsa, önce verileri kurtarın, sonra diski onarın.

    4. Yedeklemelerinizi saklayın.

    Ciddi söylüyorum. Tek bir kablo bile size bir hafta boyunca ağrı verebilir.

    Hikayenin ahlaki dersi
    Veri kaybı sadece yangın, virüs veya bilgisayar korsanlarının sonucu değildir. Bazen, kasanın yan panelini çok sıkı kapatmak bile yeterli olabilir.

    #HDD #SabitDisk #WD #WesternDigital #VeriKurtarma #DMDE #BozukDosyalar #PC #Bilgisayar #Windows #VeriKurtarma #Yedekleme #Donanım #SSD #SATA #PCOnarım #PCTarihi #TeknolojiBlogu #Kılavuz
    Harici diskim bir anda sistemden kayboldu ve 4 TB verimi kaybetmek üzereydim. Sorunun nedeni ise şaşırtıcıydı: kasanın içinde sıkışmış bir SATA kablosu. Bu yazıda yaşadığım veri kaybı riskini, belirtileri ve DMDE ile nasıl kurtardığımı adım adım anlatıyorum. Tek Bir Kablo Yüzünden Neredeyse 4 TB Verimi Nasıl Kaybettim. Her şey nasıl başladı? 4 TB'lık bir Western Digital HDD'ye sahibim. Bunu çoğunlukla depolama için kullandım: filmler, arşivler, önemli dosyalar; her şey orada sessizce duruyordu. Geçtiğimiz günlerde bilgisayar kasamı açtım ve içine eski bir SSD taktım. Sonrasında içeride daha fazla kablo vardı ve kasanın arka kapağı artık sıkıca kapalıydı. Bunun hakkında hiçbir şey düşünmedim: Her şeyi bir panelle bastırıp vidaları sıktım. Sonradan anlaşıldığı üzere, çabaları boşunaydı. İlk belirtiler Bir süre sonra bilgisayar garip davranmaya başladı: Fare periyodik olarak gecikme gösterdi; Sistem sebepsiz yere dondu. Windows çalışıyor gibi görünüyor, ancak hiçbir şeye basılamıyor. Her şey gecikmelerle açılıyor. İlk başta suçu tarayıcıya, işlemciye, yani sabit disk dışındaki her şeye attım. Ancak daha sonra HDD sistemden tamamen kayboldu. Korkutucu hale geldiğinde Kasanın kapağını açtım, SATA ve güç kablolarını yeniden bağladım, bilgisayarı tamamen kapattım, bekledim ve tekrar açtım. Disk canlandı. Ama bu sevinç kısa sürdü. İçeride şunları bulduk: Bazı dosyaların boyutu artık 0 KB. Dosyaların bazıları normal boyuttaydı, ancak açılmadı ; Klasör yapısı yerindeydi, ancak içerikleri yoktu. İşte o zaman her şey netleşti: bir şeyler ters gidiyordu. Yapmamanız gereken bir hata Standart bir disk hata kontrolü yaptım. Daha sonra, bir HDD'nin arızalanmak üzere olduğundan şüpheleniyorsanız, kalan verileri yok etmemek için onarım yapmamanızı veya diske herhangi bir şey yazmamanızı tavsiye eden birçok yazı okudum . Ama artık çok geçti. Neyse ki, durum daha da kötüleşmedi. Ne yardımcı oldu? Sinir ağından tavsiye almak için gittim. Bana DMDE'yi önerdiler . İlk başta program diski hiç açmadı ve hata verdi. İçimden dosyalara veda ettim. Ancak daha sonra Windows Güvenli Moduna geçtim ve disk birdenbire sorunsuz bir şekilde açıldı. Tam tarama başlattım. Yaklaşık 10 saatte 4 TB'lık veri tarandı. Sonuç olarak, program şunları buldu: mevcut dosyalar; silinmiş dosyalar; hasarlı yapılar; ve henüz kurtarılabilecek olanlar. Veri Kurtarma Başka işler için kullanmak üzere elimde yeni bir 4 TB HDD bulunuyordu. USB üzerinden bağladım ve önemli olan her şeyi oradan geri yüklemeye başladım. Öncelikle, Root klasörünü çıkardım. Sonuç: Dosyalar açılıyor; Veriler okunuyor; Çoğu kurtarıldı. En büyük olasılıkla olan şey Benim versiyonum: SATA kablosunun veya güç kaynağının sıkışması nedeniyle disk periyodik olarak arızalanmaya başladı, okuma/yazma hataları oluştu, sistem dondu ve zorunlu yeniden başlatmaların ardından dosya sistemi ve bazı veriler kayboldu. Yani sorun "eski HDD"de değil, tam anlamıyla kabloda ve dikkatsizlikteydi. Sonuçlar 1. Kabloları kasanın içinde sıkıştırmayın. Kapak zorlanarak kapanıyorsa, bu zaten bir işarettir. 2. Bilgisayarınızda garip bir şekilde yavaşlamalar başlarsa, depolama aygıtlarınızı kontrol edin. Özellikle de donmaların hiçbir nedeni yoksa. 3. Sorunlar varsa, önce verileri kurtarın, sonra diski onarın. 4. Yedeklemelerinizi saklayın. Ciddi söylüyorum. Tek bir kablo bile size bir hafta boyunca ağrı verebilir. Hikayenin ahlaki dersi Veri kaybı sadece yangın, virüs veya bilgisayar korsanlarının sonucu değildir. Bazen, kasanın yan panelini çok sıkı kapatmak bile yeterli olabilir. #HDD #SabitDisk #WD #WesternDigital #VeriKurtarma #DMDE #BozukDosyalar #PC #Bilgisayar #Windows #VeriKurtarma #Yedekleme #Donanım #SSD #SATA #PCOnarım #PCTarihi #TeknolojiBlogu #Kılavuz
    Beğen
    11
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 1 Değerlendirmeler
  • Rusların Sovyet N-1 Ay Roketi
    Sovyet N-1 Ay Roketi

    Roket tasarımı, ilk insanlı uzay uçuşundan sadece bir yıl sonra, 1962 yazında onaylandı. Bu zamana kadar SSCB, Ay'a uzay aracı gönderme konusunda zaten deneyime sahipti: 4 Ekim 1959'da Sovyet Luna-3 uzay aracı, tarihte ilk kez Ay'ın uzak tarafını fotoğrafladı ve görüntüleri Dünya'ya iletti.

    Aynı zamanda, içinde insanlar ve yaşam destek sistemleri bulunan, tonlarca ağırlığındaki bir uzay aracını, dönüş yolculuğu için gerekli yakıt da dahil olmak üzere, doğrudan Ay'a ulaştırmak için çok daha güçlü bir rokete ihtiyaç duyuluyordu.

    Ve N-1 işte böyle bir roket haline geldi. Hesaplamalar, gerekli itme kuvvetini sağlamak için roketin birinci aşamasında rekor kıran toplam 5.000 tf'nin üzerinde itme kuvvetine sahip 30 motor bulunması gerektiğini gösterdi (bu devasa rakam, daha sonra yalnızca SpaceX'in Starship roketi tarafından geçildi).

    Roketin yapımı zorlu bir süreçti.
    Tek tek motorlar bağımsız testler sırasında istikrarlı bir çalışma sergilemiş olsa da, bir araya getirilmiş sistem düzgün çalışmadı: tek tek motorların itme kuvvetleri senkronize olmaktan çıktı, bu da sapma momentlerine, kendi kendine salınımlara ve yapının mekanik arızasına neden oldu.

    14 Ocak 1966'da, programın eski itici gücü S.P. Korolev, rutin bir tıbbi operasyon sırasında hayatını kaybetti. 1969 yılının başlarında roket hazır hale geldi.

    İlk fırlatma 21 Şubat 1969'da gerçekleşti.

    Birkaç saniye içinde, otomatik sistem motor senkronizasyon bozukluğunu tespit etmeye ve dikey uçuşu sürdürmek için motorları çiftler halinde kapatmaya başladı. Altı saniye sonra, yapı mekanik olarak arızalanmaya başladı. 68 saniye sonra roket havada patladı. 3 Temmuz 1969'da ikinci bir prototip fırlatıldı.

    Roket sadece 200 metre yükseldikten sonra, itme kuvvetinde tam bir senkronizasyon bozukluğu meydana geldi ve otomatik sistem motorlarından biri hariç hepsini durdurdu. Roket dönmeye başladı ve tamamen kontrolden çıkan fırlatma aracı, fırlatma rampasına geri düşerek rampayı tamamen tahrip etti.

    Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirilen Saturn V ay roketi, Amerikalı astronotlar Neil Armstrong ve Buzz Aldrin'i tüm dünyanın gözleri önünde ay yüzeyine ulaştırdı. Sovyetler Birliği ay yarışını kaybetti.

    Ancak Sovyet programı terk edilmedi. İki yıl sonra, muazzam çabalarla yeni bir fırlatma kompleksi ve yeni bir roket inşa edildi. Roket 27 Haziran 1971'de fırlatıldı, ancak iki dakika sonra yere düşerek fırlatma noktasından 16 kilometre uzaklıkta patladı ve 15 metre derinliğinde (altı katlı bir bina yüksekliğinde) bir krater bıraktı.

    Son deneme 23 Kasım 1972'de yapıldı. Roket 100 saniye içinde 40 km yüksekliğe çıktı ve burada bir patlama daha meydana geldi.

    Beşinci bir deneme yapmadılar.

    Program sonlandırıldı. ABD'nin Ay programı Aralık 1972'ye kadar devam etti. Bu süre zarfında altı Ay inişi gerçekleştirildi. Toplamda 12 kişi Ay'da yürüdü. Bunlardan dördü bugün hala hayatta.

    Hepsi 90 yaşın üzerinde. Ay'da yürüyen ilk insan olan Neil Armstrong, 25 Ağustos 2012'de 82 yaşında hayatını kaybetti.
    Sovyet N-1 Ay Roketi Roket tasarımı, ilk insanlı uzay uçuşundan sadece bir yıl sonra, 1962 yazında onaylandı. Bu zamana kadar SSCB, Ay'a uzay aracı gönderme konusunda zaten deneyime sahipti: 4 Ekim 1959'da Sovyet Luna-3 uzay aracı, tarihte ilk kez Ay'ın uzak tarafını fotoğrafladı ve görüntüleri Dünya'ya iletti. Aynı zamanda, içinde insanlar ve yaşam destek sistemleri bulunan, tonlarca ağırlığındaki bir uzay aracını, dönüş yolculuğu için gerekli yakıt da dahil olmak üzere, doğrudan Ay'a ulaştırmak için çok daha güçlü bir rokete ihtiyaç duyuluyordu. Ve N-1 işte böyle bir roket haline geldi. Hesaplamalar, gerekli itme kuvvetini sağlamak için roketin birinci aşamasında rekor kıran toplam 5.000 tf'nin üzerinde itme kuvvetine sahip 30 motor bulunması gerektiğini gösterdi (bu devasa rakam, daha sonra yalnızca SpaceX'in Starship roketi tarafından geçildi). Roketin yapımı zorlu bir süreçti. Tek tek motorlar bağımsız testler sırasında istikrarlı bir çalışma sergilemiş olsa da, bir araya getirilmiş sistem düzgün çalışmadı: tek tek motorların itme kuvvetleri senkronize olmaktan çıktı, bu da sapma momentlerine, kendi kendine salınımlara ve yapının mekanik arızasına neden oldu. 14 Ocak 1966'da, programın eski itici gücü S.P. Korolev, rutin bir tıbbi operasyon sırasında hayatını kaybetti. 1969 yılının başlarında roket hazır hale geldi. İlk fırlatma 21 Şubat 1969'da gerçekleşti. Birkaç saniye içinde, otomatik sistem motor senkronizasyon bozukluğunu tespit etmeye ve dikey uçuşu sürdürmek için motorları çiftler halinde kapatmaya başladı. Altı saniye sonra, yapı mekanik olarak arızalanmaya başladı. 68 saniye sonra roket havada patladı. 3 Temmuz 1969'da ikinci bir prototip fırlatıldı. Roket sadece 200 metre yükseldikten sonra, itme kuvvetinde tam bir senkronizasyon bozukluğu meydana geldi ve otomatik sistem motorlarından biri hariç hepsini durdurdu. Roket dönmeye başladı ve tamamen kontrolden çıkan fırlatma aracı, fırlatma rampasına geri düşerek rampayı tamamen tahrip etti. Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirilen Saturn V ay roketi, Amerikalı astronotlar Neil Armstrong ve Buzz Aldrin'i tüm dünyanın gözleri önünde ay yüzeyine ulaştırdı. Sovyetler Birliği ay yarışını kaybetti. Ancak Sovyet programı terk edilmedi. İki yıl sonra, muazzam çabalarla yeni bir fırlatma kompleksi ve yeni bir roket inşa edildi. Roket 27 Haziran 1971'de fırlatıldı, ancak iki dakika sonra yere düşerek fırlatma noktasından 16 kilometre uzaklıkta patladı ve 15 metre derinliğinde (altı katlı bir bina yüksekliğinde) bir krater bıraktı. Son deneme 23 Kasım 1972'de yapıldı. Roket 100 saniye içinde 40 km yüksekliğe çıktı ve burada bir patlama daha meydana geldi. Beşinci bir deneme yapmadılar. Program sonlandırıldı. ABD'nin Ay programı Aralık 1972'ye kadar devam etti. Bu süre zarfında altı Ay inişi gerçekleştirildi. Toplamda 12 kişi Ay'da yürüdü. Bunlardan dördü bugün hala hayatta. Hepsi 90 yaşın üzerinde. Ay'da yürüyen ilk insan olan Neil Armstrong, 25 Ağustos 2012'de 82 yaşında hayatını kaybetti.
    Beğen
    12
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 944 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil'ın 30 Yılı: Bizi Titreten En İkonik Anlar
    22 Mart 2026'da Capcom'un ikonik serisi 30. yıl dönümünü kutladı ve bu süre zarfında sadece popülaritesini korumakla kalmadı, aynı zamanda Resident Evil Requiem'in başarısının da gösterdiği gibi sektörün en önemli serilerinden biri olmaya devam etti.

    Yıllar içinde dizi, tartışmalı deneyler de dahil olmak üzere iniş çıkışlar yaşadı, ancak sürekli olarak izleyicilerin ilgisini çekmeyi başardı. Hayatta kalma korku türü için standartları belirleyen projelerden, hararetli tartışmalara yol açan tartışmalı kararlara kadar, her yeni bölüm önemli bir olay olarak kaldı.

    Bu süre zarfında, hayranların hala tüylerini diken diken eden sayısız sahne birikti. Aşağıda, yan oyunlar da dahil olmak üzere ana serideki çeşitli oyunlardan ikonik sahneler yer almaktadır. Lütfen olay örgüsüyle ilgili spoiler içerebileceğini unutmayın.

    Prolog Treni - Resident Evil Zero

    Ön bölüm, orijinal hikayeden bir gün önce geçiyor ve Rebecca Chambers ile Bravo Ekibinin kaderini ortaya koyuyor. Görevi, yakın zamanda bir felaket yaşayan Umbrella Şirketi'ne ait Ecliptic Express treninde başlıyor: James Marcus, enfekte sülükler kullanarak yolcuları T-virüsüyle enfekte etmişti.

    Dar bir tren vagonunun içinde kahramanımız mutantlarla karşılaşır ve firari Billy Cohen ile tanışır; hayatta kalmak için onunla iş birliği yapmak zorunda kalır. Nispeten kısa süresine rağmen, bu bölüm oyunun en unutulmaz bölümlerinden biri olarak kabul edilir: alışılmadık mekan, yoğun seviye tasarımı, sıra dışı bulmacalar ve dev bir akreple yapılan dövüş, açılışı gerçekten akılda kalıcı kılıyor.

    Zombilerle ilk karşılaşma – Resident Evil

    Tüm dizinin hikayesi burada başladı. Şehrin yakınlarındaki ormanda gizlenmiş Spencer malikanesinde, kahramanlar Chris Redfield ve Jill Valentine, batı kanadından gelen garip sesleri araştırıyorlar.

    Karşılaştıkları görüntü, oyun tarihinin en tanınabilir görüntülerinden biri haline geldi: yoldaşlarının cesedini yiyen bir zombi, yavaşça kahramanlara doğru dönüyor. Bu an, tüm serinin tonunu belirledi: gergin, rahatsız edici ve gerçekten korkutucu. 2002'deki yeniden yapım, geliştirilmiş grafikler ve seslerle bu etkiyi daha da artırarak sahneyi daha da etkileyici hale getirdi.

    Polis Karakolu - Resident Evil 2
    Devam filmi kaosla başlıyor: Leon S. Kennedy ve Claire Redfield kendilerini bir salgının pençesine düşmüş bir şehirde buluyorlar. Enfekte olmuş kalabalıklardan kaçarak, sığınacak yer bulma umuduyla polis karakoluna yöneliyorlar.

    Kahramanlar sonunda içeri girdiklerinde, oyuncu görkemli RPD lobisiyle karşılaşır; bu, bir sonraki korku turundan önce kısa bir nefes alma anıdır. Bu sahne sadece atmosferiyle değil, aynı zamanda güvenlik yanılsaması ile ötesinde yatanlar arasındaki zıtlıkla da akılda kalıcıdır. 2019 yeniden yapımında bile, sunumdaki değişikliklere rağmen, bu sahne ikonik statüsünü koruyor.

    Nemesis ile ilk karşılaşma - Resident Evil 3: Nemesis

    Olaylar bir kez daha Raccoon City'de geçiyor, ancak bu sefer Leon S. Kennedy ve Claire Redfield'ın gelişinden bir gün önce. Oyuncular burada serinin en korkunç yaratıklarından biri olan Nemesis ile ilk kez karşılaşıyor. Jill Valentine polis karakoluna giderken ortaya çıkan Nemesis, Brad Vickers'ı anında öldürüyor ve acımasız bir av başlatıyor.

    Bu Umbrella biyolojik canavarı kalıcı bir izlenim bıraktı: Ani ortaya çıkışları, neredeyse yenilmezliği ve her mutasyonla daha da güçlenme yeteneği, her karşılaşmayı bir hayatta kalma sınavı haline getirdi. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Nemesis oyunun kült statüsünün büyük ölçüde sorumlusuydu. 2020 yeniden yapımında, ilk ortaya çıkışı yeniden düzenlendi: Hikayenin en başında aniden ortaya çıkıyor ve daha dinamik, ancak daha az sembolik bir ton belirliyor.

    Lanetli Tiranla Savaş - Resident Evil Code: Veronica

    Bu oyun, karmaşık seviye tasarımı, tartışmalı tasarım kararları ve zorlu kaynak yönetimi nedeniyle haklı olarak serinin en zorlu oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Ancak oyuncular arasında öne çıkan bir sahne var: deniz uçağında Tyrant ile yapılan dövüş.

    Bu savaş, Claire Redfield'in hikayesinde çok önemli bir anda gerçekleşir ve sadece dayanıklılık değil, aynı zamanda doğru hazırlık da gerektirir. Amaç, canavarı zayıflatıp denize atmaktır, ancak bu son derece zordur: düşman oldukça dirençli ve saldırgandır.

    Cephane veya sağlık kiti eksikliği, bir çatışmayı kolayca çıkmaza sokarak birçok oyuncunun oyunu yeniden başlatmasına neden oluyordu. Bu vahşet, bu sahneyi en çok konuşulan ve akılda kalan sahnelerden biri haline getirdi.

    Köye Varış - Resident Evil 4

    Dördüncü oyun, tüm sektör için bir dönüm noktası oldu ve türe yaklaşımı önemli ölçüde değiştirdi. Gerilim dolu atmosferi kaybetmeden oynanışı daha dinamik hale getirdi. Açılış sahnesi bile bu değişiklikleri gösteriyor.

    Leon S. Kennedy, Ashley Graham'ı aramak için İspanya'nın ücra bir köyüne gelir, ancak hemen saldırgan yerlilerle karşılaşır. Kendini merkez meydanda, bıçaklı silahlar ve motorlu testerelerle donanmış düzinelerce düşmanla çevrili halde bulunca durum hızla kontrolden çıkar.

    Oyuncu, ani bir zil sesiyle saldırı sona erene kadar sınırlı kaynaklarla savaşmak zorundadır: sanki bir işaret verilmiş gibi, düşmanlar dağılır ve kahramanı tam bir sessizlik içinde bırakır. Bu keskin zıtlık gerilimi artırır ve Leon'un meşhur repliğiyle mühürlenen, serinin tarihindeki en ikonik sahnelerden birini sonlandırır.

    Skagded ile Savaş - Resident Evil Revelations

    Serinin ana hikayesine bağlı bu yan oyun, ilk olarak Nintendo 3DS'te yayınlanmış olup küresel biyoterörizm ve BSAA'nın ilk operasyonlarına odaklanmaktadır. Queen Zenobia gemisinde yapılan bir soruşturma sırasında Jill Valentine ve Parker Luciani, T-Abyss virüsü tarafından üretilen korkunç bir yaratık olan Scagded ile karşılaşırlar.

    Bu canavar, dönüşümden önce kaçmaya çalışan mutasyona uğramış bir mürettebat üyesidir. İnsan kalıntıları, şekilsiz kütleyle kaynaşmış halde hala görülebilir ve kolu ölümcül bir dairesel testereye dönüşmüştür.

    Durum, yaratığın bilincinin bazı kalıntılarını korumasıyla daha da kötüleşiyor: kahramanlara hitap eden cümle parçaları söylüyor. Bütün bunlar savaşı özellikle huzursuz edici hale getiriyor; geminin dar alanı, izolasyon ve diğer canavarların baskısı umutsuzluk duygusunu yoğunlaştırıyor.

    Chris ve Boulder - Resident Evil 5

    Bu bölüm, tamamen farklı bir nedenle tarihe geçti: aşırı gösterişliliği ve tam anlamıyla absürtlüğü. Chris Redfield, Albert Wesker ile son yüzleşmenin ortasında, lavın üzerinden geçici bir köprü olarak kullanmak üzere devasa bir kayayı yumruklarıyla itiyor.

    Sahne kasıtlı olarak abartılı görünüyor ve önceki oyunların daha ciddi tonuyla tezat oluşturarak çok tartışmaya yol açtı. Zamanla bu an, seriye ait en ünlü memlerden biri haline geldi. Dahası, yıllar sonra Capcom, Resident Evil Village'da bu olaya ironik bir gönderme yaparak bir tür hayran memnuniyeti unsuru yarattı.

    T-Phobos Virüsünün Aktifleşmesi - Resident Evil Revelations 2

    Resident Evil Revelations 2, serinin en korkunç virüs türlerinden biri olan T-Phobos virüsünü tanıtıyor. Bu, T-virüsünün benzersiz bir özelliği olan bir varyasyonudur: Sadece kişinin duygularının kontrolünü kaybettiği, aşırı korku anlarında aktif hale gelir.

    Claire Redfield ve Moira Burton, TerraSave'in diğer üyeleriyle birlikte Alex Wesker tarafından kaçırılır ve enfekte edilir. Wesker onları, insan ruhunun terör baskısı altında ne kadar ileri gidebileceğini test etmek için denek olarak kullanır.

    Enfeksiyonun etkileri en çarpıcı şekilde ikinci bölümde gösteriliyor. Kahramanlar, enfekte olmuş kişilerin kuşattığı terk edilmiş bir balıkçı köyündeki harap bir barda sığınak buluyorlar. Gergin bir savunmanın ortasında, Pedro Fernandez psikolojik baskıya yenik düşüyor: panik virüsü tetikliyor ve o canavarca bir yaratığa dönüşüyor.

    Claire, bir yandan düşmanların akınına karşı koyarken diğer yandan da yoldaşını öldürmek zorunda kalır. Bu sahne, yüksek düzeyde dram ve gerilim içererek oyunun en etkileyici sekanslarından biri olmaya devam ediyor.

    Piers Nivans'ın Kurbanı - Resident Evil 6

    Resident Evil 6, özellikle aksiyona aşırı derecede odaklanması nedeniyle hayranları arasında sık sık tartışmalara yol açıyor. Ancak oyunun gerçekten etkileyici anları da var; bunlardan biri de Chris Redfield'ın senaryosunun finali.

    BSAA'nın sadık bir savaşçısı olan Piers Nivans, Chaos ile yapılan belirleyici savaşta ağır yaralanır, bir kolunu kaybeder ve Chris'i canavarla tek başına baş başa bırakır. Durumun kritikliğini fark eden Nivans, radikal bir karar alır: Kendine C-virüsü enjekte eder; bu da kısmi bir mutasyona neden olur ve kaybettiği kolunun yerinde enfekte olmuş bir uzuv büyür. Bu sayede savaşa geri döner ve kaptanın düşmanı yenmesine yardımcı olur.

    Ancak Pierce, geri dönüşün olmadığını anlar. Kurtarılma fırsatı doğduğunda, Chris'e kaçma şansı vermek için geride kalır. Son saniyelerde, mutasyona uğramış Kaos kaçış kapsülünü yok etmeye çalışırken, Pierce son gücünü kullanarak son darbeyi indirir ve canavarı yok eder. Fedakarlığı Chris'i kurtarır ve Chris daha sonra ortağına saygı göstererek mücadeleye devam edeceğine yemin eder.

    "Ailemize hoş geldin, oğlum!" - Resident Evil 7: Biohazard

    Resident Evil 7: Biohazard, seriyi bir anlamda yeniden başlatarak hayatta kalma korkusu köklerine geri döndürdü ve atmosfer ile sürükleyicilik açısından yeni standartlar belirledi. Oyun en başından itibaren sürükleyici: Savaş deneyimi olmayan sıradan bir adam olan Ethan Winters, üç yıl önce ortadan kaybolan karısı Mia'yı bulmak umuduyla Louisiana bataklıklarındaki terk edilmiş bir malikaneye gider. Karşılaşma gerçekleşir, ancak bu bir kabusa dönüşür; Mia, ona adeta bir şeytan ele geçirmiş gibi bir halde saldırır.

    Ethan kendini savunmak ve görünüşte onu öldürmek zorunda kalır, ancak bu dehşetin sadece başlangıcıdır. Aniden bir yabancı ortaya çıkar—Jack Baker—ve korkutucu bir sakinlikle onu aileye "hoş geldiniz" diyerek bir darbeyle sersemletir. Kendine gelen Ethan, Baker ailesinin üyeleriyle birlikte yemek masasında bulur kendini: Jack, Margarita, Lucas ve garip, sessiz yaşlı bir kadın.

    Sahne hızla dizinin en bilindik sahnelerinden birine dönüşüyor: Kahraman, etrafının insan etine benzeyen bir şey yiyen delilerle çevrili olduğunu fark ediyor. Bu andan itibaren, tuzaklarla ve ölümcül tehditlerle dolu uğursuz evden kaçmak için umutsuz girişimi başlıyor.

    Canavar Bebek - Resident Evil Köyü

    Ethan'ın hikayesini devam ettiren Resident Evil Village, klasik korku unsurlarını daha dinamik aksiyonla birleştirerek büyük ölçüde Resident Evil 4'ün izinden gidiyor. Ancak oyun, saf korkuyu terk etmiyor ve tüm serinin en rahatsız edici ve tuhaf bölümlerinden birini sunuyor.

    Donna Benevento'nun evinin yeraltı odalarında, bir dizi gerilim dolu bulmacanın ardından Ethan, gerçekten korkunç bir hayaletle karşılaşır: çarpık, korkutucu özelliklere sahip, uğursuz sesler çıkaran ve kahramanı yutmak niyetiyle takip eden dev bir bebek. Silahsız olan Ethan, sadece kaçıp saklanabilir ve bir çıkış yolu bulmaya çalışabilir.

    Sonradan anlaşıldığı üzere bu yaratık, Benevento'nun kendisinin neden olduğu bir halüsinasyonun sonucu olduğundan, onunla doğrudan mücadele mümkün değildir. Bununla birlikte, sahne güçlü bir izlenim bırakır ve haklı olarak Köy'deki en korkutucu sahnelerden biri olarak kabul edilir.

    Leon 28 yıl sonra polis karakoluna geri dönüyor – Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem'i serinin 30. yıl dönümü projesi olarak yaratan geliştiriciler, ilk fragmandan itibaren oyuncuların bir kez daha Raccoon City'yi ziyaret edeceklerini -daha doğrusu, Resident Evil 3'ün sonunda şehrin yıkımından sonraki kalıntılarını- açıkça ortaya koydular. Bu yere geri dönüş, özellikle Leon'un olayların merkezinde olduğu düşünüldüğünde, güçlü bir sembolik anlam taşıyor. Uzun süredir serinin hayranı olanlar için bu sadece bir mekan değil, tüm hikayenin başlangıç ​​noktası.

    Bu nostaljik yolculuğun doruk noktası, RPD polis karakoluna yapılan bir ziyarettir. İçeri girdiğinde Leon, Umbrella Corporation'ın yarattığı kaostan mucizevi bir şekilde kurtulduğu Eylül 1998'deki o trajik gecenin olaylarını yeniden yaşar. Resident Evil 2'deki klasik karakol müziğini anımsatan tanıdık motifler, zamanda geriye yolculuk hissini pekiştirir.

    İlginç bir şekilde, bu bölümde serinin alışılagelmiş yoğun oynanışı yok: savaşlar veya açık tehditler bulunmuyor. Bunun yerine, oyuncu sakin bir şekilde boş odaları keşfetmeye, koridorlarda tamamen sessizce dolaşmaya ve geçmiş olaylara dair göndermeler bulmaya davet ediliyor. Bu yaklaşım, sahneyi bir tür duygusal duraklamaya dönüştürüyor; efsanenin nereden başladığının sessiz ama güçlü bir hatırlatıcısı. Capcom serisinin şu anki en yeni oyunu olan Requiem, böylece sadece hikayeyi devam ettirmekle kalmıyor, aynı zamanda kendisini mirasına özenle yerleştiriyor.

    22 Mart 2026'da Capcom'un ikonik serisi 30. yıl dönümünü kutladı ve bu süre zarfında sadece popülaritesini korumakla kalmadı, aynı zamanda Resident Evil Requiem'in başarısının da gösterdiği gibi sektörün en önemli serilerinden biri olmaya devam etti. Yıllar içinde dizi, tartışmalı deneyler de dahil olmak üzere iniş çıkışlar yaşadı, ancak sürekli olarak izleyicilerin ilgisini çekmeyi başardı. Hayatta kalma korku türü için standartları belirleyen projelerden, hararetli tartışmalara yol açan tartışmalı kararlara kadar, her yeni bölüm önemli bir olay olarak kaldı. Bu süre zarfında, hayranların hala tüylerini diken diken eden sayısız sahne birikti. Aşağıda, yan oyunlar da dahil olmak üzere ana serideki çeşitli oyunlardan ikonik sahneler yer almaktadır. Lütfen olay örgüsüyle ilgili spoiler içerebileceğini unutmayın. Prolog Treni - Resident Evil Zero Ön bölüm, orijinal hikayeden bir gün önce geçiyor ve Rebecca Chambers ile Bravo Ekibinin kaderini ortaya koyuyor. Görevi, yakın zamanda bir felaket yaşayan Umbrella Şirketi'ne ait Ecliptic Express treninde başlıyor: James Marcus, enfekte sülükler kullanarak yolcuları T-virüsüyle enfekte etmişti. Dar bir tren vagonunun içinde kahramanımız mutantlarla karşılaşır ve firari Billy Cohen ile tanışır; hayatta kalmak için onunla iş birliği yapmak zorunda kalır. Nispeten kısa süresine rağmen, bu bölüm oyunun en unutulmaz bölümlerinden biri olarak kabul edilir: alışılmadık mekan, yoğun seviye tasarımı, sıra dışı bulmacalar ve dev bir akreple yapılan dövüş, açılışı gerçekten akılda kalıcı kılıyor. Zombilerle ilk karşılaşma – Resident Evil Tüm dizinin hikayesi burada başladı. Şehrin yakınlarındaki ormanda gizlenmiş Spencer malikanesinde, kahramanlar Chris Redfield ve Jill Valentine, batı kanadından gelen garip sesleri araştırıyorlar. Karşılaştıkları görüntü, oyun tarihinin en tanınabilir görüntülerinden biri haline geldi: yoldaşlarının cesedini yiyen bir zombi, yavaşça kahramanlara doğru dönüyor. Bu an, tüm serinin tonunu belirledi: gergin, rahatsız edici ve gerçekten korkutucu. 2002'deki yeniden yapım, geliştirilmiş grafikler ve seslerle bu etkiyi daha da artırarak sahneyi daha da etkileyici hale getirdi. Polis Karakolu - Resident Evil 2 Devam filmi kaosla başlıyor: Leon S. Kennedy ve Claire Redfield kendilerini bir salgının pençesine düşmüş bir şehirde buluyorlar. Enfekte olmuş kalabalıklardan kaçarak, sığınacak yer bulma umuduyla polis karakoluna yöneliyorlar. Kahramanlar sonunda içeri girdiklerinde, oyuncu görkemli RPD lobisiyle karşılaşır; bu, bir sonraki korku turundan önce kısa bir nefes alma anıdır. Bu sahne sadece atmosferiyle değil, aynı zamanda güvenlik yanılsaması ile ötesinde yatanlar arasındaki zıtlıkla da akılda kalıcıdır. 2019 yeniden yapımında bile, sunumdaki değişikliklere rağmen, bu sahne ikonik statüsünü koruyor. Nemesis ile ilk karşılaşma - Resident Evil 3: Nemesis Olaylar bir kez daha Raccoon City'de geçiyor, ancak bu sefer Leon S. Kennedy ve Claire Redfield'ın gelişinden bir gün önce. Oyuncular burada serinin en korkunç yaratıklarından biri olan Nemesis ile ilk kez karşılaşıyor. Jill Valentine polis karakoluna giderken ortaya çıkan Nemesis, Brad Vickers'ı anında öldürüyor ve acımasız bir av başlatıyor. Bu Umbrella biyolojik canavarı kalıcı bir izlenim bıraktı: Ani ortaya çıkışları, neredeyse yenilmezliği ve her mutasyonla daha da güçlenme yeteneği, her karşılaşmayı bir hayatta kalma sınavı haline getirdi. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Nemesis oyunun kült statüsünün büyük ölçüde sorumlusuydu. 2020 yeniden yapımında, ilk ortaya çıkışı yeniden düzenlendi: Hikayenin en başında aniden ortaya çıkıyor ve daha dinamik, ancak daha az sembolik bir ton belirliyor. Lanetli Tiranla Savaş - Resident Evil Code: Veronica Bu oyun, karmaşık seviye tasarımı, tartışmalı tasarım kararları ve zorlu kaynak yönetimi nedeniyle haklı olarak serinin en zorlu oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Ancak oyuncular arasında öne çıkan bir sahne var: deniz uçağında Tyrant ile yapılan dövüş. Bu savaş, Claire Redfield'in hikayesinde çok önemli bir anda gerçekleşir ve sadece dayanıklılık değil, aynı zamanda doğru hazırlık da gerektirir. Amaç, canavarı zayıflatıp denize atmaktır, ancak bu son derece zordur: düşman oldukça dirençli ve saldırgandır. Cephane veya sağlık kiti eksikliği, bir çatışmayı kolayca çıkmaza sokarak birçok oyuncunun oyunu yeniden başlatmasına neden oluyordu. Bu vahşet, bu sahneyi en çok konuşulan ve akılda kalan sahnelerden biri haline getirdi. Köye Varış - Resident Evil 4 Dördüncü oyun, tüm sektör için bir dönüm noktası oldu ve türe yaklaşımı önemli ölçüde değiştirdi. Gerilim dolu atmosferi kaybetmeden oynanışı daha dinamik hale getirdi. Açılış sahnesi bile bu değişiklikleri gösteriyor. Leon S. Kennedy, Ashley Graham'ı aramak için İspanya'nın ücra bir köyüne gelir, ancak hemen saldırgan yerlilerle karşılaşır. Kendini merkez meydanda, bıçaklı silahlar ve motorlu testerelerle donanmış düzinelerce düşmanla çevrili halde bulunca durum hızla kontrolden çıkar. Oyuncu, ani bir zil sesiyle saldırı sona erene kadar sınırlı kaynaklarla savaşmak zorundadır: sanki bir işaret verilmiş gibi, düşmanlar dağılır ve kahramanı tam bir sessizlik içinde bırakır. Bu keskin zıtlık gerilimi artırır ve Leon'un meşhur repliğiyle mühürlenen, serinin tarihindeki en ikonik sahnelerden birini sonlandırır. Skagded ile Savaş - Resident Evil Revelations Serinin ana hikayesine bağlı bu yan oyun, ilk olarak Nintendo 3DS'te yayınlanmış olup küresel biyoterörizm ve BSAA'nın ilk operasyonlarına odaklanmaktadır. Queen Zenobia gemisinde yapılan bir soruşturma sırasında Jill Valentine ve Parker Luciani, T-Abyss virüsü tarafından üretilen korkunç bir yaratık olan Scagded ile karşılaşırlar. Bu canavar, dönüşümden önce kaçmaya çalışan mutasyona uğramış bir mürettebat üyesidir. İnsan kalıntıları, şekilsiz kütleyle kaynaşmış halde hala görülebilir ve kolu ölümcül bir dairesel testereye dönüşmüştür. Durum, yaratığın bilincinin bazı kalıntılarını korumasıyla daha da kötüleşiyor: kahramanlara hitap eden cümle parçaları söylüyor. Bütün bunlar savaşı özellikle huzursuz edici hale getiriyor; geminin dar alanı, izolasyon ve diğer canavarların baskısı umutsuzluk duygusunu yoğunlaştırıyor. Chris ve Boulder - Resident Evil 5 Bu bölüm, tamamen farklı bir nedenle tarihe geçti: aşırı gösterişliliği ve tam anlamıyla absürtlüğü. Chris Redfield, Albert Wesker ile son yüzleşmenin ortasında, lavın üzerinden geçici bir köprü olarak kullanmak üzere devasa bir kayayı yumruklarıyla itiyor. Sahne kasıtlı olarak abartılı görünüyor ve önceki oyunların daha ciddi tonuyla tezat oluşturarak çok tartışmaya yol açtı. Zamanla bu an, seriye ait en ünlü memlerden biri haline geldi. Dahası, yıllar sonra Capcom, Resident Evil Village'da bu olaya ironik bir gönderme yaparak bir tür hayran memnuniyeti unsuru yarattı. T-Phobos Virüsünün Aktifleşmesi - Resident Evil Revelations 2 Resident Evil Revelations 2, serinin en korkunç virüs türlerinden biri olan T-Phobos virüsünü tanıtıyor. Bu, T-virüsünün benzersiz bir özelliği olan bir varyasyonudur: Sadece kişinin duygularının kontrolünü kaybettiği, aşırı korku anlarında aktif hale gelir. Claire Redfield ve Moira Burton, TerraSave'in diğer üyeleriyle birlikte Alex Wesker tarafından kaçırılır ve enfekte edilir. Wesker onları, insan ruhunun terör baskısı altında ne kadar ileri gidebileceğini test etmek için denek olarak kullanır. Enfeksiyonun etkileri en çarpıcı şekilde ikinci bölümde gösteriliyor. Kahramanlar, enfekte olmuş kişilerin kuşattığı terk edilmiş bir balıkçı köyündeki harap bir barda sığınak buluyorlar. Gergin bir savunmanın ortasında, Pedro Fernandez psikolojik baskıya yenik düşüyor: panik virüsü tetikliyor ve o canavarca bir yaratığa dönüşüyor. Claire, bir yandan düşmanların akınına karşı koyarken diğer yandan da yoldaşını öldürmek zorunda kalır. Bu sahne, yüksek düzeyde dram ve gerilim içererek oyunun en etkileyici sekanslarından biri olmaya devam ediyor. Piers Nivans'ın Kurbanı - Resident Evil 6 Resident Evil 6, özellikle aksiyona aşırı derecede odaklanması nedeniyle hayranları arasında sık sık tartışmalara yol açıyor. Ancak oyunun gerçekten etkileyici anları da var; bunlardan biri de Chris Redfield'ın senaryosunun finali. BSAA'nın sadık bir savaşçısı olan Piers Nivans, Chaos ile yapılan belirleyici savaşta ağır yaralanır, bir kolunu kaybeder ve Chris'i canavarla tek başına baş başa bırakır. Durumun kritikliğini fark eden Nivans, radikal bir karar alır: Kendine C-virüsü enjekte eder; bu da kısmi bir mutasyona neden olur ve kaybettiği kolunun yerinde enfekte olmuş bir uzuv büyür. Bu sayede savaşa geri döner ve kaptanın düşmanı yenmesine yardımcı olur. Ancak Pierce, geri dönüşün olmadığını anlar. Kurtarılma fırsatı doğduğunda, Chris'e kaçma şansı vermek için geride kalır. Son saniyelerde, mutasyona uğramış Kaos kaçış kapsülünü yok etmeye çalışırken, Pierce son gücünü kullanarak son darbeyi indirir ve canavarı yok eder. Fedakarlığı Chris'i kurtarır ve Chris daha sonra ortağına saygı göstererek mücadeleye devam edeceğine yemin eder. "Ailemize hoş geldin, oğlum!" - Resident Evil 7: Biohazard Resident Evil 7: Biohazard, seriyi bir anlamda yeniden başlatarak hayatta kalma korkusu köklerine geri döndürdü ve atmosfer ile sürükleyicilik açısından yeni standartlar belirledi. Oyun en başından itibaren sürükleyici: Savaş deneyimi olmayan sıradan bir adam olan Ethan Winters, üç yıl önce ortadan kaybolan karısı Mia'yı bulmak umuduyla Louisiana bataklıklarındaki terk edilmiş bir malikaneye gider. Karşılaşma gerçekleşir, ancak bu bir kabusa dönüşür; Mia, ona adeta bir şeytan ele geçirmiş gibi bir halde saldırır. Ethan kendini savunmak ve görünüşte onu öldürmek zorunda kalır, ancak bu dehşetin sadece başlangıcıdır. Aniden bir yabancı ortaya çıkar—Jack Baker—ve korkutucu bir sakinlikle onu aileye "hoş geldiniz" diyerek bir darbeyle sersemletir. Kendine gelen Ethan, Baker ailesinin üyeleriyle birlikte yemek masasında bulur kendini: Jack, Margarita, Lucas ve garip, sessiz yaşlı bir kadın. Sahne hızla dizinin en bilindik sahnelerinden birine dönüşüyor: Kahraman, etrafının insan etine benzeyen bir şey yiyen delilerle çevrili olduğunu fark ediyor. Bu andan itibaren, tuzaklarla ve ölümcül tehditlerle dolu uğursuz evden kaçmak için umutsuz girişimi başlıyor. Canavar Bebek - Resident Evil Köyü Ethan'ın hikayesini devam ettiren Resident Evil Village, klasik korku unsurlarını daha dinamik aksiyonla birleştirerek büyük ölçüde Resident Evil 4'ün izinden gidiyor. Ancak oyun, saf korkuyu terk etmiyor ve tüm serinin en rahatsız edici ve tuhaf bölümlerinden birini sunuyor. Donna Benevento'nun evinin yeraltı odalarında, bir dizi gerilim dolu bulmacanın ardından Ethan, gerçekten korkunç bir hayaletle karşılaşır: çarpık, korkutucu özelliklere sahip, uğursuz sesler çıkaran ve kahramanı yutmak niyetiyle takip eden dev bir bebek. Silahsız olan Ethan, sadece kaçıp saklanabilir ve bir çıkış yolu bulmaya çalışabilir. Sonradan anlaşıldığı üzere bu yaratık, Benevento'nun kendisinin neden olduğu bir halüsinasyonun sonucu olduğundan, onunla doğrudan mücadele mümkün değildir. Bununla birlikte, sahne güçlü bir izlenim bırakır ve haklı olarak Köy'deki en korkutucu sahnelerden biri olarak kabul edilir. Leon 28 yıl sonra polis karakoluna geri dönüyor – Resident Evil Requiem Resident Evil Requiem'i serinin 30. yıl dönümü projesi olarak yaratan geliştiriciler, ilk fragmandan itibaren oyuncuların bir kez daha Raccoon City'yi ziyaret edeceklerini -daha doğrusu, Resident Evil 3'ün sonunda şehrin yıkımından sonraki kalıntılarını- açıkça ortaya koydular. Bu yere geri dönüş, özellikle Leon'un olayların merkezinde olduğu düşünüldüğünde, güçlü bir sembolik anlam taşıyor. Uzun süredir serinin hayranı olanlar için bu sadece bir mekan değil, tüm hikayenin başlangıç ​​noktası. Bu nostaljik yolculuğun doruk noktası, RPD polis karakoluna yapılan bir ziyarettir. İçeri girdiğinde Leon, Umbrella Corporation'ın yarattığı kaostan mucizevi bir şekilde kurtulduğu Eylül 1998'deki o trajik gecenin olaylarını yeniden yaşar. Resident Evil 2'deki klasik karakol müziğini anımsatan tanıdık motifler, zamanda geriye yolculuk hissini pekiştirir. İlginç bir şekilde, bu bölümde serinin alışılagelmiş yoğun oynanışı yok: savaşlar veya açık tehditler bulunmuyor. Bunun yerine, oyuncu sakin bir şekilde boş odaları keşfetmeye, koridorlarda tamamen sessizce dolaşmaya ve geçmiş olaylara dair göndermeler bulmaya davet ediliyor. Bu yaklaşım, sahneyi bir tür duygusal duraklamaya dönüştürüyor; efsanenin nereden başladığının sessiz ama güçlü bir hatırlatıcısı. Capcom serisinin şu anki en yeni oyunu olan Requiem, böylece sadece hikayeyi devam ettirmekle kalmıyor, aynı zamanda kendisini mirasına özenle yerleştiriyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumumuzda merak edilen bir konu daha aydınlanıyor:

    **BILGISAYAR, BAĞLI TÜM CIHAZLARLA BAĞLANTISINI KAYBETTI?**

    Bilgisayarımda oyun oynarken ekran aniden karardı. Birkaç saniye sonra sesin yerini "RRRRRR" sesi aldı. Bilgisayarı kapatıp tekrar açtıktan sonra aynı sorun tekrarlandı. Önce ekran kısa süreliğine kararıyor, sonra tekrar açılıyor. Ardından ekran tekrar kararıyor ve kulaklıklar ile kablolu fare...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6103/

    #bilgisayar #bağlı #cihazlarla #bağlantısını #kaybetti #teknoloji #techforumtr
    💡 Forumumuzda merak edilen bir konu daha aydınlanıyor: 📌 **BILGISAYAR, BAĞLI TÜM CIHAZLARLA BAĞLANTISINI KAYBETTI?** 📝 Bilgisayarımda oyun oynarken ekran aniden karardı. Birkaç saniye sonra sesin yerini "RRRRRR" sesi aldı. Bilgisayarı kapatıp tekrar açtıktan sonra aynı sorun tekrarlandı. Önce ekran kısa süreliğine kararıyor, sonra tekrar açılıyor. Ardından ekran tekrar kararıyor ve kulaklıklar ile kablolu fare... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6103/ #bilgisayar #bağlı #cihazlarla #bağlantısını #kaybetti #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 450 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal