• Yakuza Oyun Serisi İncelemesi

    Yakuza Serisine Nasıl Başladım?

    Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)

    Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var.

    Tarihçe hakkında kısaca bilgi

    Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım.
    Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.
    1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır.

    Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır.

    Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak.

    Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar.

    Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır.

    Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar.

    Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir.

    Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır.

    Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur.

    Savaş ve seviye atlama

    Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz.

    Yakuza 0

    Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir.

    Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir.

    Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar.

    Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır.

    Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum.

    Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır.

    Yakuza Kiwami 1

    İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor.

    Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir.

    Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez.

    İş ve mini oyunlar

    Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar.

    Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut.

    Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu.

    Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor.

    Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor.

    Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz.

    Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri".

    Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey.

    Şehir Hikayeleri

    Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım.

    Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.

    Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır.

    Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.

    Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında

    Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var.

    Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi

    Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak...

    Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır.

    HER YERDE MAJIMA!!!
    Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz.

    Bu sadece bir peri masalı.

    Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır.

    Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir.

    Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak.

    Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız.

    Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak.

    Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor.

    Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi

    KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış.

    Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde.

    Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu.

    Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    [h2]Yakuza Serisine Nasıl Başladım?[/h2] [b]Birinci Bölüm: Yakuza 0 Yönetmen Versiyonu ve Yakuza Kiwami (Uzun Versiyon)[/b] Sözde temel oyun ve yerel meme ortaya çıkmadan önce bile, Yakuza serisini keşfetmeye başlamıştım. Bu uzun yazı dizisinde, ilerlememi ve genel olarak serideki oyunları paylaşacağım. Yakuza'yı diğer stüdyoların projeleriyle harmanladığım için uzun yazılar ardışık olarak yayınlanmayacak. Başlangıçta oyunları ayrı yazılara bölmek istedim, ancak Yakuza 0 ve ilk Kiwami'yi birleştirmeye karar verdim, çünkü ortak bir oynanış çerçevesine sahipler, ilk oyunun yeniden yapımında ise sadece küçük değişiklikler var. [h3]Tarihçe hakkında kısaca bilgi[/h3] Doğal olarak, seriye ilk olarak ön bölüm olan Yakuza 0 ile tanıştım. [quote]Yerel hikaye, her biri ana karakterlerine odaklanan iki bölüme ayrılmıştır: Serinin numaralı tüm bölümlerinin baş kahramanı Kazuma Kiryu ve gelecekteki rakibi Goro Majima. Her iki bölüm de nihayetinde "Sıfır" teması etrafında birleşir.[/quote] 1988'de, Japonya'daki finansal balon sırasında, çeşitli yakuza grupları nüfuzlarını genişletmek için fırsatlar aramaya başlar. En umut vadeden seçenek, Tokyo'nun Kamurocho bölgesinin yeniden geliştirilmesi projesi olarak ortaya çıkar. Her klan projeyi kontrol etmek için yarışmaktadır, ancak asıl sorun küçük bir arazide yatmaktadır: bilinmeyen bir sahibine ait boş bir arsa. Kiryu, Dojima ailesinin genç ve düşük rütbeli bir üyesidir ve örgüt içindeki tüm inceliklerden ve entrikalardan habersizdir. Küçük bir alacak tahsilatı işinden sonra, Kazuma, bir önceki gece o boş arsada parasını tahsil ettiği bir adamı öldürmekle yanlış bir şekilde suçlanır. Anlaşıldığı üzere, ailenin birkaç teğmeni Kiryu'nun evlatlık babası Shintaro Kazama'yı devirmek için bir plan kurmuştur. Kazama hapisteyken onun yerini almayı ve Kiryu'yu piyon olarak kullanmayı planlamaktadırlar. Bu, Kazuma'nın eski ailesiyle mücadelesinin ve Dojima Ejderhası olarak yükselişinin hikayesinin başlangıcıdır. Goro Majima'nın hikayesi, kovulduktan sonra Tojo klanına ve Shimano ailesine geri dönme girişimlerini konu alıyor. Bunu başarmak için, kardeşinin geçmişteki yanlış davranışları nedeniyle ceza olarak Grand Cabaret'i yönetmek ve gelirlerin bir kısmını teslim etmek zorundadır. Ancak bu, yakuza için yetersiz kalır ve kotasını birkaç kat artırarak 500 milyon yene çıkarırlar. Ona bir seçim sunulur: ya hayatının geri kalanını kabarenin yöneticisi olarak geçirmek ya da borcunu tamamen ödemek ve aileye geri dönmek için Makoto Makimura adlı birini ortadan kaldırmak. Yıkılmış bir halde olan Goro, gerçek bir seçeneği olmadığını anlayarak teklifi kabul eder. Bu görev onu çorak arazi savaşının içine çeker, yavaş yavaş kayıtsızlığından sıyrılmasını sağlar ve Shimano'nun Deli Köpeği imajını şekillendirir. Dahası, baş düşmanı Kazuma Kiryu'ya olan saplantısı da burada başlar. Yakuza serisinin bir sonraki oyunu Yakuza 1, Kiryu'nun yeni sorunlarını konu alıyor. Önceki oyunda Dojima klanıyla yaşanan bir çatışma nedeniyle Kazuma, evlatlık kardeşi Nishikiyama ve tüm çevresi, ailenin reisi Sohei Dojima'nın zulmüne maruz kalır. İşler o kadar kötüye gider ki, bir gün Sohei, iki kardeşin de aşık olduğu kız Yumi'yi kaçırır. Kiryu uzaktayken, Nishiki durumu düzeltmeye karar verir, ancak öfke nöbetiyle Sohei'yi öldürür. Kazuma, polis gelmeden hemen önce olay yerine gelir, Nishikiyama ve Yumi'yi kurtarır ve ailenin reisi Sohei'nin cinayetinin sorumluluğunu üstlenir, bunun üzerine on yıl hapis cezasına çarptırılır. Bu sırada, o gecenin şokunu atlatan Yumi hafızasını kaybeder ve bilinmeyen bir yere kaçar. Kendi çaresizliğinin etkisiyle tamamen yıkılan Nishiki, Tojo klanında iktidarı ele geçirmek için bir arayışa girişir ve entrikalar ve planlarla tüm engelleri aşar. Kazuma hapisten çıkmak üzereyken, Shimano ailesinden on milyar yen kaybolur ve para için tam ölçekli bir savaş başlar. Artık klanın bir üyesi olmayan Kiryu ve kayıp parayla bir şekilde bağlantılı olan Haruka adında bir kız, bu olayın içine çekilirler. Doğal olarak, Kazuma'nın serbest bırakılmasının ardından Majima, onunla tekrar savaşma fırsatını kaçırmaz, ancak Kiryu Kazuma kadar güçlü değildir; bu yüzden Goro onu oyun boyunca eğitecektir. Gereksiz spoiler vermeden söylemek gerekirse, tüm hikaye, bir yakuza çetesi savaşı hakkında oldukça yoğun bir Japon dramasıdır. "Zero"da hedef, herkesin güç ve paranın bir parçasını ele geçirmeye, klanlarının zirvesine tırmanmaya çalıştığı boş bir arsadır; ilk oyunda ise ailelerini bir üst seviyeye taşımak için gereken büyük bir para yığını söz konusudur. Dahası, motosikletle gelen teğmenlerden biriyle kanalizasyonda yaşanan çatışma gibi anlar bu seride oldukça yaygındır. Zero'da, iki kahramanımız Kiryu ve Goro, kendi tarzlarında karizmatiktir. Kazuma uzun yolculuğuna yeni başlarken, Majima onu çoktan tamamlamış, bir gözünü kaybetmiş ve şimdi yeniden başlamaya çalışmaktadır. İlk oyunda Goro zaten zirvede iken, Kiryu Dojima Ejderhası unvanına olan iddiasını kanıtlamıştır. Tüm hikaye, Japon kültürünün ve kendine has havasının karakteristik özelliklerini taşıyan, pathos, grotesk unsurlar ve çeşitli ilginç olay örgüsüyle doludur. [h3]Savaş ve seviye atlama[/h3] Çoğu Yakuza oyunu, şehirlerde (yürüyerek veya küçük bir ücret karşılığında taksiyle) seyahat ettiğiniz, koleksiyon eşyaları topladığınız ve çeşitli gangsterler, holiganlar ve yakuza üyeleriyle savaştığınız aksiyon-macera oyunlarıdır. Zamanın %90'ında, bunların hepsi yumruklar veya doğaçlama eşyalar kullanılarak yakın dövüşte gerçekleşir. Oyunun mantığını anlamak için Zero'yu normal zorlukta, ilk oyunu ise zor zorlukta oynadım. Yakuza 0'ı örnek alarak dövüş sistemini ve seviye atlamayı inceleyeceğiz, ardından Yakuza Kiwami'deki değişikliklere değineceğiz. [h3]Yakuza 0[/h3] Oyun boyunca, hem sıradan hem de birden fazla can barına sahip daha elit rakiplerden oluşan düşman gruplarıyla sürekli karşılaşacağız ve bu durum savaş sırasında sık sık hızlı tepki gerektiren olayları tetikleyecek. Hem Kiryu hem de Majima'nın normal ve ağır saldırıları, yakalama hareketleri, blokları, kombo yapma yeteneği ve sarf malzemeleri ile ekipman kullanma yeteneği bulunuyor. Ayrıca, belirli durumlarda, önemli hasar veren özel hareketler gerçekleştirmek için bağlam düğmelerine basabiliriz. Özel hareketler, düşmanlara hasar verdikçe artan ve hasar aldıkça azalan bir ısı göstergesi tüketir. Dövüş sistemi stillere ayrılmıştır: oyunun büyük bölümünde, her iki karakter de üç temel stile ve bir efsanevi stile (Zero'da menü aracılığıyla etkinleştirilmesi gereken) erişebilir; bu stiller, işle ilgili görev zincirlerini tamamlayarak açılır. Bu stiller kabaca hızlarına göre hızlı (Kiryu'nun "Hızlı Atılımı", Majima'nın "Dansçısı"), orta (Kiryu'nun "Dövüşçüsü", Majima'nın "Haydut") ve zor (Kiryu'nun "Canavar", Majima'nın "Büyük Adamı") olarak ayrılabilir. Hızın yanı sıra, stillerin kendi özel odak noktaları da vardır: örneğin, "Canavar" stili kalabalık kontrolü için mükemmeldir. Stillerin kendileri tamamen hikaye yoluyla açılır ve beceri ağaçlarındaki bazı yetenekler, eğitmenlerden özel eğitim gerektirir. Hız ve hasara ek olarak, stillerin kendine özgü özellikleri vardır: örneğin, "Dövüşçü" ve "Kılıç Ustası" hasar aldıktan sonra karşı saldırı yapabilirler. Her stil oyun boyunca geliştirilir. Efsanevi stiller, Ounce Bob'dan becerilerin kilidini açtıktan sonra sonsuz ilerleme kazanır: zafere kadar geliştirilebilirler ve hasarı ve sağlığı küçük miktarlarda artırırlar. Temel dövüş stillerinizi geliştirme dört alana ayrılmıştır: hasar ve can artırma (sarı), ısı birikimine ve bazı durumlarda hasar birikimine dayalı becerilerin kilidini açma (kırmızı), standart kombo hareketlerini geliştirme (mavi) ve yalnızca stil ustalarıyla eğitimden sonra edinilen yetenekler (pembe). Gelişim birkaç aşamadan geçer ve son aşama iş zincirinde ilerleyerek açılır. Tüm bunlar para gerektirir. Para kazanmak için, çeşitli kombolar kullanarak ve hasardan kaçınarak herkesle savaşmanız gerekir; bu da parasal ödülünüzü artırır. Mantıksal olarak, bir oyunda karakterin çok güçlü hale gelmesini önlemek için yerleşik bir ilerleme sistemi olmalıdır. Ancak hem Zero'da hem de ilk Kiwami'de (daha sonra buna değineceğim), bu durum şehirde dolaşan özel düşmanlar tarafından kolayca baltalanmaktadır. İlk durumda, bunlar Kiryu ve Majima'nın karşılaştığı ve ceplerinde büyük miktarda para taşıyan "Bay Hırsızlar" olarak adlandırılan düşmanlardır. Evet, güçlüler ve yenilgilerden sonra sağlıklarını ve hasarlarını kademeli olarak artırıyorlar, ancak yine de yenilmez değiller ve örneğin satın alınabilen, donatılabilen ve ayrıca şehir hikayelerini tamamlayarak kazanılabilen silahlarla kolayca alt edilebilirler - benzer yan görevler, bunları ayrı bir bölümde ele almak istiyorum. Para tabanlı seviye atlamanın yanı sıra, oyunun küçük bir kısmı standart görevlerden oluşan bir yapılacaklar listesinin ardında gizlidir: tek bir tarzda iki yüz düşmanı yenmek, mini oyunlar oynamak, yemek yemek veya belirli bir miktarda para harcamak (bu paralar düşmanların dikkatini dağıtmak için bir noktada dağıtılabilir). Bu görevleri tamamlamak, Ounce Bob'da veya tapınakta (bölüme bağlı olarak) seviye atlamak, daha fazla para kazanmak, durmadan koşmak, efsanevi tarzların sınırlarını genişletmek ve Majima için özel ekipman veya yeni hostesler elde etmek için harcanabilecek puanlar kazandırır. [h3]Yakuza Kiwami 1[/h3] İlk oyunda, dövüş sistemi ve seviye atlama sisteminde küçük değişiklikler yapıldı: Artık esasen dört tam teşekküllü stilimiz var (yani bunların hepsi özellikler ve kombolar kazanarak geliştirilebiliyor) ve nakit tabanlı seviye atlama, puan ve deneyim çubuklarıyla seviye atlamaya dönüştürüldü. Üç ana stil neredeyse hiç değişmeden kaldı, ancak Dojima Ejderhası stili yalnızca Majima ile yapılan savaşlar ve ustadan alınan dersler yoluyla geliştiriliyor; sonunda, özellikle patronlarla bire bir dövüşlerde en güçlü stillerden biri haline geliyor. Ana yetenek ağacı dört farklı kategoriye ayrılmıştır: Çoğunlukla tüm stiller için güçlendirmeler içeren "Ruh" yeni kombo hareketlerinin kilidini açabileceğiniz "Ustalık"; HP ve hasar artışlarının yanı sıra birkaç başka güçlendirme içeren "Vücut"; ve Dojima Ejderhası stiline özgü yetenekler içeren "Ejderha". Seviye atlamak için sadece bir değil, birkaç puana ihtiyacınız olacak, bu nedenle deneyim çubuğunu birden fazla kez doldurmanız gerekecek. Yakuza 0'daki para gibi deneyim de özel düşmanlarla yapılan savaşlardan bol miktarda kazanılır, bu da oyunun ortalarına doğru yetenek ağacının neredeyse yüzde yetmişini kolayca tamamlayabileceğiniz ve diğer uğraşlarınızı da yavaş yavaş sürdürebileceğiniz anlamına gelir. Ayrıca, boss savaşları sırasında sağlıklarını yenilemeye başlayabilirler; bu yenileme, "Kiwami" adı verilen ek bir bağlamsal eylem düğmesine basılarak kesilebilir. Ancak, "Kiwami" yeteneğini etkinleştirmek birkaç koşul gerektirir: Birincisi, düşmanın stiline uygun bir stile sahip olmanız gerekir; bu, düşmanın rengine göre belirlenebilir (bosslar hariç, çünkü bossların rengi örneğin siyah olabilir - bu durumda, %90 oranında Dojima Ejderhası stiline ihtiyacımız vardır); ikincisi, ısı göstergesini "Cehennem Ateşi" adı verilen yeni, kırmızı bir seviyeye kadar şarj etmeniz gerekir. Göstergenin kırmızı kısmı ayrıca bitirici hareketlerin etkinliğini artırır ve etkinleştirildiği stile bağlı olarak bonuslar sağlayan özel duruşlara (gerekli beceriyle) olanak tanır. Aksi takdirde, oyun mekaniği değişmez. [h3]İş ve mini oyunlar[/h3] Şimdi Yakuza serisinin en eğlenceli kısımlarına geçelim. Her oyundaki ana cazibe noktası, mini oyunlar ve bunların entegre edildiği işletmelerdir. Ne yazık ki, işletmeler sadece Yakuza 0'da mevcut, çünkü Kiwami 1'de kaldırıldı (ikinci oyunda geri dönecek). Hem Goro hem de Kiryu kendi işletmelerini yönetebilir ve burada "Beş Yıldız" ve "Beş Milyarder" (İngilizce versiyonda böyle adlandırılıyorlar) adlı suç çeteleriyle karşı karşıya kalacaklar; bu çeteler, her stildeki son seviye atlama çemberini ve efsanevi stili saklıyorlar. Yakuza 0'daki iş modelinin özü oldukça basit: Döngü halinde tekrarladığınız bir mini oyun var, kademeli olarak beş düşmandan birini ortadan kaldırıyorsunuz, aynı anda şehrin belirli bir bölgesinde daha fazla ilerleme kaydetmek için yerel dükkanları satın alıyorsunuz ve şehir hikayelerini tamamlayarak, işin gelişimine farklı derecelerde katkıda bulunacak takipçiler topluyorsunuz. Elbette, canlı horoz yöneticisi gibi bazı eğlenceli anlar da mevcut. Bence Kiryu'nun emlak işi oldukça sıkıcı; özü, daha fazla kar elde etmek ve bölgenin bir kısmını ele geçirmek için sürekli olarak daha önce satın alınan işletmelere para yatırmak. Aynı zamanda, aslında kolayca alt edilebilen "Krallar" tarafından engelleneceğiz - ister nakit enjeksiyonuyla isterse ara sıra kişisel müdahaleyle. Bölgenin %50'sini ele geçirdiğimizde, "Kral" bizi %10'luk bir bahisle mini bir oyun savaşına davet edecek. Ve hepsi bu. Esasen, tüm zincir şöyle işliyor: ofise gel, bağış toplama kampanyası başlat, yürüyüşe çık, ofise dön, kârı topla, en etkili yöneticinin yardımıyla işletmelere yatırım yap ve tekrarla. Bölgenin %50'si ele geçirildiğinde, bu zincire bir mini oyun entegre ediliyor ve "Krallar"ın kendileri çok nadiren bölgenin küçük bir kısmını geri almak için müdahale ediyor. Ve %100'de, "Kralı" alt edip işe alıyoruz ve böylece döngü tekrarlanıyor. Bu döngü hızla sıkıcı hale geliyor ve tüm bölgeleri olabildiğince hızlı bir şekilde kapatmak istemenize neden oluyor. Goro ile işler daha da ilginçleşiyor. Majima olarak, küçük kabare "Shine"ın yöneticisi rolünü üstleneceğiz. Hostesleri işe almamız, onları güzel kıyafetlerle giydirmemiz ve vardiyalarına yönlendirmemiz gerekecek; sürekli olarak istatistik dengelerini izleyerek önemli bir dengesizlik olmamasını ve akşamın iyi geçmesini sağlamamız gerekecek. Ayrıca konuklar arasında iyi bir havayı korumamız, hosteslere kendimiz de yardımcı olmamız ve vardiya sırasında kazanılan parayı akıllıca yönetmemiz gerekecek ki zarara düşmeyelim. Hostesler Nadir'den Platin'e kadar dört kategoriye ayrılıyor. Platin olanlar, yerel "Beş"in her birini yenerek açılıyor (bir tanesi başlangıçta veriliyor). Sadece onlar giydirilebilir, konukların özel ihtiyaçlarına göre doğrudan özelleştirilebilir ve istatistiklerini artıran dersler alabilirler. Dahası, "Cesaret" mekaniğini akıllıca yönetmemiz gerekiyor: gösterge bir vardiya boyunca kademeli olarak doluyor, bu da hosteslerin yorgunluğunu gidermemize ve konukların moralini anında en üst düzeye çıkarmamıza, böylece para akışını artırmamıza olanak tanıyor. Bu oyunu gerçekten çok sevdim ve bu mini oyunda çok zaman geçirdim. Müşteriler arasında hostesleri koordine etmek gerçekten harika, onlara ders vermek ve diğer mekanları ziyaret edip mini oyunlar oynamak çok eğlenceli. Kiryu ile olan son aşamaların aksine, "Yıldızlar" ile olan son savaşlar oldukça zorlu ve ilgi çekici: Vardiyam sırasında "içeri çekme" mekanikleri yüzünden birkaç kez kaybettim. Bence biraz can sıkıcı olan tek şey, dengesiz finansal denge nedeniyle tüm bölgelerin kapalı olduğu ve beş veya altı aşamada seviye atlayan Platin hosteslerin sadece %40 eğitimli olduğu bir duruma kolayca düşebilmeniz. Geriye kalan mini oyunlar oldukça standart aktiviteler: beyzbol, bilardo, bowling, oyuncak araba yarışı ve benzeri. Ana oyunla birleştiğinde oldukça eğlenceli oluyorlar; bazen mahjong gibi zorlayıcı bile olabiliyorlar (üç oyundan sonra hala nasıl oynanacağını çözemedim). Ve tabii ki, o meşhur "BakaMitai" şarkısını söyleyebileceğiniz karaoke de var. Ama bazı çılgın aktiviteler de mevcut: Zero'da bunlardan iki tane var: oldukça zorlu ve ilginç dövüşlere katılacağımız bir arena ve tahmin edebileceğiniz gibi gerçek kediler yerine, aynı derecede seksi kostümler giymiş seksi kadınların çeşitli pozisyonlarda birbirlerini dövdüğü ve doğru hamleyi bulmak için taş-kağıt-makas oynadığımız "kedi dövüşleri". Aslında, güzel kızlar ve seks sahneleriyle bağlantılı mini oyunlar teması, başladığım üç oyunun hepsinde de mevcut. Bahsettiğim "kız kavgaları", "Böcek Kraliçesi" (ilk Kiwami'deki Zero'daki "kız kavgalarına" benzer, ancak böcek kostümleriyle), arka planda mayo giymiş bir kadının videosu oynarken telefonda kızları baştan çıkarabileceğiniz erkek kulüpleri, gerçek aktrislerin softcore videolarını izlediğimiz bir video salonu, Zero ve Kiwami'deki kızlarla kart oyunları ve benzerleri var. Kısacası, bence mini oyunların kendisi, oyuncuyu gerçekten oyuna bağlı tutan ve aksi takdirde basit olan oynanışa güzel bir katkı sağlayan en önemli şey. [b]Şehir Hikayeleri[/b] Bunlara yan görevler de denir. Özünde, bunlar alışılagelmiş "getir, servis et, git... beni rahatsız etme!" görevleridir, ancak bazen gerçekten harika olanlar da ortaya çıkar. Dahası, bu hikayelerde, arkadaşlık seviyenizi yükseltebileceğiniz karakterlerle karşılaşacaksınız; bu da son hikaye örgüsünün (yeni bir hikaye) kilidini açmak için gereklidir. Zero ve Kiwami'den birkaç ilginç hikayeyi ele alalım. [b]Yakuza 0 Kiryu. Şehir Hikayesi #07: Bir Dominatrix Nasıl Eğitilir.[/b] Kamurocho sokaklarında dolaşırken, işinde pek de iyi olmayan bir dominatrix ile karşılaşırız: bir BDSM salonunda çalışan bir dominatrixtir. Doğal olarak, Kiryu'nun sert ve kavgacı tavrı, kızın ondan bir eğitim dersi istemesine neden olur. Genellikle kadınların isteklerini geri çevirmediğimiz için, oyun alanına çekiliriz ve çocukların gözetimi altında, "bir seans için gelen bir müşteri"nin sahte bir sahnesini canlandırmaya başlarız. Kiryu daha sonra bu dominatrixin düzenli müşterisiyle gerçek bir BDSM sahnesine istemeden de olsa katılacaktır. [b]Yakuza 0 Goro. Şehir Hikayesi #77: Bay Libido.[/b] Kabare açıldıktan sonra, Goro'ya Sotenbori kadınlarıyla çok ilgilenen ve potansiyel hostesler bulmak için kullanılabilecek genç bir adam yaklaşacak. Kahramanımız video koleksiyonunu genişletip salonda izlerken, bu genç adam yavaş yavaş Majima'ya yakınlaşacak. Bir noktada, "arkadaşının" çalışmayı bıraktığı ortaya çıkacak ve bu da onun cinsel gücünü harekete geçirecek özel bir enerji içeceği bulmamızı gerektirecek. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #28: Şüphe Altında[/b] Bir noktada, garip bir adam bizden Tiyatro Meydanı'na gidip yeşil bir şişme mont giymiş bir kadından garip bir paket almamızı istedi. Paketi almak için gizli bir cümle söylememiz gerekiyordu: "Çok seksi görünüyorsun." Meydanda birden fazla kadın olduğu için anladık: bir hata birkaç tokatla sonuçlanabilirdi. Gerçek bir avcı gibi doğru kadını tespit ettikten sonra, bakmaya tenezzül etmediğim paketi aldık. Paketi adama teslim ettikten sonra, adamın gerginleştiğini, kaçmaya başladığını, yere düştüğünü ve hazinelerini etrafa saçtığını gördük; hazinelerin iç çamaşırı olduğu ortaya çıktı... Evet, Japonya'da gerçekten de böyle hobiler var. [b]Yakuza 1: Şehir Hikayesi #47: Tuvalet Krizi[/b] Başlıktan da anlaşılacağı gibi, efsanevi Dojima Ejderhası, eski bir yakuza ve Japonya'nın en güçlü dövüşçülerinden biri, fakir bir adamın, tabiri caizse, "tuvalet tuzağından" kurtulmasına yardım edecek. Ve en komik yanı, bunu birkaç aşamada yapmamız gerekecek: önce adam bir paket mendil isteyecek, ama yeterli mendili yoksa, iki paket daha almak için tekrar koşmak zorunda kalacak; sonra burnu kanayacak ve tekrar mendile ihtiyacı olacak... Genel olarak, şehir hikayeleri yoğunlaştırılmış bir Japon deneyimidir: bazen oldukça sıradan ve gerçekçi olaylar hakkındadır, bazen de inanılması güç, grotesk ve komik durumlar hakkındadır. HER YERDE MAJIMA!!! Ve böylece, ilk Kiwami'nin ana "platin"ine ulaştık. Hikaye bölümünde de belirtildiği gibi, hapisten çıktıktan sonra Majima, Goro'nun savaşta kendini canlı hissettiği tek kişi olan Kazuma'yı eğitmeye karar verir. Ancak Kazuma sebepsiz yere savaşmak istemez, bu yüzden Majima sürekli olarak Kiryu'yu savaşa zorlamak için hileler kullanmak zorunda kalır. Aslında, bu dövüşleri kazanarak "Dojima'nın Ejderhası" tarzında ek yetenekler, büyük miktarda deneyim kazanırız ve ayrıca "Her Yerde Majima" rütbesini yükselterek Goro'yu güçlendirir ve bizi savaşa zorlamak için giderek daha komik yöntemler bulmaya iteriz. Bu sadece bir peri masalı. Her şey küçük başlar: Majima, Kiryu'yu bulmak için sokaklarda devriye gezer. Bunu genellikle dövüşmesi oldukça kolay olan "Haydut" tarzında yapar. Ancak sadece bir veya iki karşılaşmadan sonra, bizi gafil avlamak için arabaların arkasına, dev konilerin içine, çöp kutularına ve hatta kanalizasyon kapaklarına saklanmaya başlar. Doğal olarak, Kiryu'nun sadece haklı bir sebep olduğunda savaşmaya istekli olması uzun sürmez, çünkü Goro saldırmak için her türlü bahaneyi kullanır. Ve sonra tüm olası senaryolar başlar... İlk olarak, polis kılığına girer ve envanterimizde silah arar. Eğer silahımız varsa, kavga kaçınılmazdır, ancak eğer savaşabileceğimiz her şeyi ortaya koyarsak, Majima sonunda geri çekilecektir. Sonra restoranlara kadar bizi takip etmeye başlayacak, kavga etmek için yeni bahaneler uyduracak ve hatta bazı mini oyunlarda bile ortaya çıkacak; önce bizimle dövüşecek, sonra da muhtemelen sonrasında... Hikaye görevleri sırasında ara sıra karşımıza çıkacak ve sürekli olarak çatışmaya girecek; ancak bir keresinde diğer yakuza üyelerine karşı onunla birlikte savaşacağız. Bir noktada Kiryu, Majima'nın "dedektörünü" bile ele geçirecek, bu da haritada onu görmemizi ve saklanmaya karar verdiğinde ve kolayca bulunamadığında çığlıklarını duymamızı sağlayacak. Ancak onunla en eğlenceli karşılaşmalar, Majima'nın rütbesi için çok önemli olan olaylar sırasında gerçekleşiyor. Bir gün, rahatlamak ve yerel hostesle ilişkimizi geliştirmek için bir kabareye gidiyoruz ve orada... Goromi ile karşılaşıyoruz. Hatta onunla (veya onunla) doğru cevapları seçerek onu kavgaya kışkırtmayı gerektiren bir mini oyun bile oynayabilirsiniz. Ayrıca, bir keresinde bizi Kiryu'nun hapisten çıkışını bir striptiz kulübünde kutlamaya davet edecek ve kendisi de direk üzerinde dans edecek. Bara davet edildiğimizde ise Goro zaten orada olacak, önce Kazuma'dan içkiler için büyük bir meblağ isteyecek ve ödemeyi reddettiğinde onunla kavga edecek. Ayrıca arabalarla ilgili mini oyunlarda, "Bug Queen"de, bowling salonunda (aynı şey) ve benzeri yerlerde de karşımıza çıkacak. Sonra genellikle bize rütbe yükseltme görevleri için Majima'yı nerede bulacağımız konusunda ipuçları veren Nishida'dan bir telefon alacağız ve bize tüm ailenin, Goro da dahil olmak üzere, zombi virüsüne yakalandığını söyleyecek. Elbette bu sadece bir şaka, ama Majima ile savaşmak zorunda kalacağız. Goro, dans kostümüyle dans pistinde bizimle buluşacak. Taksinin de güvenli olmadığı ortaya çıkıyor, çünkü şoför Majima sizi zaten iskeleye götürüyor ve orada size Çılgın Köpek Shimano tarzında dövüşecek. Ardından saldırısını daha da artıracak: çatılardan üzerimize atlayacak, serserilerle sokak kavgalarına girecek ve daha sonra görevlerde ve arenada Hanya Adam olarak ortaya çıkacak. Bu süre boyunca, Zero'dan bize acı verici derecede tanıdık gelen stilleri arasında geçiş yapacak. Bu gösteri, parkta ve son hikaye bölümlerinden birinde onunla yapılan savaşlarla doruğa ulaşacak, bundan sonra hala Kiryu'yu kovalayacak, ancak daha fazla rütbe yükseltmesi olmayacak. Kısacası, bu sistem bir anlamda "Bay Muggles"ın yerini alıyor. Daha boğucu olsa da (çünkü saklanan Majima ile karşılaşmaktan kaçınmak bazen çok zor ve bu karşılaşmaların yoğunluğu giderek artıyor), özellikle oldukça tekrarlayan dövüş sistemi göz önüne alındığında, çok daha ilginç, eğlenceli ve genel olarak işleri ilgi çekici tutuyor. Son çare olarak, eğer gerçekten onunla savaşmak istemiyorsanız, içeri girip bir enerji içeceği içebilirsiniz, çünkü Kazuma'nın ısı göstergesi doluyken Goro görünmüyor. [b]Bence Yakuza serisi şu anda çok iyi[/b] KHM-KHM (Şerifin bu tür şakalar yüzünden yasaklama tokmağı salladığını hissedebiliyorum)... Bu, oyun deneyimim açısından en komik serilerden biri. Şehri ve detaylarını, birçok mini oyunu, destansı dövüşleri ve grotesk anlatımı ve hikayeleri gerçekten çok beğendim. Dahası, yerel yakuza oldukça gerçekçi bir şekilde tasvir edilmiş ve hatta bu grupların gerçek üyelerinden bile onay almış. Doğal olarak, diğer tüm oyunlar gibi, bazı dezavantajları da var. Basit, tekrarlayan dövüş sistemi, en zor zorluk seviyesinde bile, sarf malzemeleri kullanımıyla bile zorluk sunmuyor; bu segmentteki birçok oyunda yaygın olan çeviri sorunları var; ve sıradan insanları ve kahramanlarımızı ezen dolandırıcılar ve haydutlarla ilgili onlarca tekrarlayan şehir hikayesi mevcut. Dahası, her iki oyunda da beni gerçekten zorlayan sadece iki savaş var. Amon fraksiyonu üyeleriyle olan savaşlar, ki bunlar şehir hikayelerini tamamen sonlandırmak için gizli, son aşamalar niteliğinde. Bir yapılacaklar listesini tamamlamak için bir şişeden fazla alkol içememek gibi küçük şeyler veya bir platin hostes eğitim görevini tamamladıktan sonra üç dakikalık bir vardiyaya çıkmak ve ancak ondan sonra tekrar eğitim almak (çarpık finansman sistemiyle tüm yerel işletmeleri satın alarak tüm bölgeleri bir anda kapatabileceğimi düşünürsek) da biraz sinir bozucu. Bu küçük şeylerle ilgili en büyük sorun, sürekli birikmeleri ve ani, daha önemli bir sorunun olumsuzluk dalgasına yol açabilmesidir. Ancak Japon segmentiyle ilgilenen herkese bu seriyi tavsiye etmekten kendimi alamıyorum. Evet, sonraki bölümlerin bazı zayıf yönleri olduğunu duydum: oyunun bazı alanlarında, hikayenin bazı alanlarında ve her ikisinde de, ancak bunun oyundan aldığım keyfi azaltmayacağını umuyorum.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 328 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor
    Zorluk derecesinin ölçütü: Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor. Dark Souls'un mirasçıları için böyle bir kaderin sebebi nedir?

    Yasal Uyarı

    Bu materyal ne pratik bir rehber, ne eleştirel bir analiz, ne de bir ifşaat niteliğindedir. Amacı, okuyucuya Souls benzeri oyunlar fenomeni hakkında genel bir anlayış kazandırmak ve bu oyunların meşhur karmaşıklığının doğasına ilişkin öznel bir bakış açısı sunmaktır. Yazar, oyun dünyasındaki her yargının sorgulanabilir olduğunu bilerek, nihai otorite iddiasından bilinçli olarak kaçınmaktadır. Aynı zamanda, bu oyunların yalnızca "seçilmiş birkaç kişiye" erişilebilir olduğu yönündeki kalıcı efsanenin incelemeye dayanmadığına inanıyorum. Aşağıda, bu elitist yanılgıyı çürüten argümanlar sunacağım.

    Özü

    Oyun zorluğunu değerlendirmek özneldir. Birine kolay gelen bir şey, bir başkasına dayanılmaz derecede zor gelebilir. Ve bu durum karşılıklı olarak geçerlidir. On yılı aşkın süredir oluşan mitolojisi sayesinde Souls serisi, birçok oyuncu için zor oyunlarla sıkı bir şekilde özdeşleşmiştir. Aynı nedenle, zırhsız Elden Ring'i tamamlamak gibi zorlukları içeren videolar internette yaygındır; bu videolar her zaman ilgi uyandırır. Bu arada, türün kendisi de sürekli olarak yeni klişeler ve yanlış anlamalar biriktirmektedir.

    Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada'nın şu açıklamayı yaptığını belirtmekte fayda var:
    Şahsen, Dark Souls'taki aksiyon mekaniklerinin oldukça basit olduğunu düşünüyorum ve oyunu özellikle zor bir oyun olarak görmüyorum.
    Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada
    Ancak, tweetinin tamamını okursanız, özellikle uzun süredir devam eden iş birlikleri göz önüne alındığında, Miyazaki'nin oyunları hakkında çok olumlu konuştuğu açıkça ortaya çıkıyor.

    Cehaletten kaynaklanan zorluk
    Başından beri Dark Souls'un halkla ilişkiler kampanyası, zorlu bir mücadeleye can atan, sıkı bir kitleyi hedefliyordu. Oyunun çıkışından önce bile The Guardian , "Dikkat... Demon's Souls'un manevi halefi daha da zor, karanlık ve tehlikeli hale geldi" başlıklı bir makale yayınladı. Harita, görev günlüğü ve duraklatma düğmesinin olmaması heyecanı daha da artırdı; bu, DS'nin zorluklarının sadece küçük bir parçası gibi görünüyordu .

    Oyun, oyuncuyu zekasını kullanmaya itercesine, belirli engellerin birden fazla yolla aşılabileceği şekilde tasarlanmıştı. Aynı Guardian makalesinde şu ifadeler de yer alıyordu:
    Hidetaka Miyazaki, oyunu zorlu olacak şekilde kurgulamış, ancak zorlukların üstesinden gelmenin her zaman birden fazla yolu olduğunu ve oyuncuların hatalarından ders çıkarabileceğini belirtmiştir.
    Muhafız
    Gerçekten de, oyundaki birçok şey son derece tahmin edilemez. Çoğu zaman zekânızı kullanmanız gerekir, bazen oyun dünyası ipuçları verir veya son çare olarak her şeyinizi ortaya koyabilirsiniz. Ancak bu gibi oyunlarda akıntıya karşı yüzmek çok dezavantajlı bir seçenektir.

    Örneğin, köprüdeki Wyvern, oyunun başında birçok oyuncu için gerçek bir baş belası olabilir: bu boss, ilk karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabilir. Ancak belirli koşullar yerine getirilirse atlanabilir ve hatta ödüllendirilebilir. Yine de, oyun bunu açıkça belirtmiyor.

    Lies of P oyununda İnsanlık mekaniği bulunuyor. Oyunda doğrudan veya açık bir ipucu olmamasına rağmen, bu mekanik olay örgüsünü doğrudan etkiliyor. Yeterli İnsanlık puanı biriktirmek için sürekli yalan söylemeniz ve böylece şefkat göstermeniz gerekiyor. Ayrıca, belirli bir İnsanlık puanına ulaşmak, kanonik kabul edilen alternatif bir sonu açıyor.

    Wu Chang: Fallen Feathers'da ilk karşılaştığınız sunak, düşman şeklinde bir tuzak olabilir. Ve bu oyunda aniden ortaya çıkan düşmanlar oldukça yaygın. Bilmeden oynayan bir oyuncu kolayca tuzağa düşebilir. Oyunun başlangıçta oyunculara hiç de nazik davranmadığı ve tabiri caizse onları acı çektirdiği düşünüldüğünde, böyle bir "hediye", eğer farkında değilseniz, oldukça şaşırtıcı olabilir.

    Bu zorluklar, oyuncu bunların farkına varana kadar zor görünebilir. Oyuna zaman ayırıp kendinizi tamamen kaptırırsanız, oyun daha keyifli hale gelir. Bu bir Minecraft seansı veya hız koşusu değil . Oyuncu bu kurala uyarsa, oyun ona karşı nazik davranacak ve oyunu tamamen farklı bir açıdan, iyi anlamda görecektir.

    Yöntem, beceriden daha önemlidir.
    Ama neyse, gizli mekanikler işte. Sonuçta, bu tür oyunlarda beceri de önemlidir. Zamanında kaçamazsanız ölürsünüz. Bu tür oyunların basit bir döngü üzerine kurulu olduğunu anlamak önemlidir: geçmeye çalış ve öl. Bu döngü, oyuncu başarılı olana kadar devam eder. Bu, düşman zamanlamalarını öğrenmeyi, belirli bir hedefe doğru sıçramayı hesaplamayı veya süre dolmadan önce belirli bir gereksinimi karşılamayı içerebilir. Çoğu durumda, bu, oyuncuları gerekli beceriler kas hafızalarına yerleşene kadar zor bir duruma sokar; bundan sonra, zamanla bile, engel artık bir zorluk teşkil etmez.

    Oyunu bir kez tamamladıktan sonra, tekrar oynamak o kadar zor gelmiyor. Oyunu baştan oynayan herkes, ilk oynayıştan sonra oyunun daha hızlı ilerlediğini fark edecektir. Bu da, özellikle NG+ modunda (birkaç istisna dışında), sonraki oynayışların genellikle daha az zorlayıcı olduğu anlamına gelir.

    İlk kez karşılaştığınız ve hangi hareketlere sahip olduğunu bilmediğiniz bir düşmanla karşılaştığınızda da zorluk ortaya çıkar. Ama hepimiz biliyoruz ki Souls oyunları dövüşe odaklıdır. Bu oyunlarda yaptığınız her şey öldürmektir. Herkesi tekrar tekrar öldürmeniz gerekir ve sonuçta tüm oyun tek bir şeye odaklanır: öldürmek. Bin denemeden sonra, beyninizi kapatıp sadece kas hafızanıza güvenseniz bile, nefret ettiğiniz herhangi bir patronu bile yenebilirsiniz.

    10.000 farklı vuruş tekniğini uygulayan adamdan korkmam. Ben tek bir vuruşu 10.000 kez uygulayan adamdan korkarım.

    Bruce Lee
    Bu, kolay olduğu anlamına gelmez. Belirleyici faktör beceri değil, yöntemdir. Örneğin, DS'de klasik örnek şudur: "Bir fırsat bul → 3 vuruş yap → kaç → tekrarla." Kendine güvenen, metodik bir beceriyle, oyun deneyiminiz ne olursa olsun, herhangi bir patronu alt edebilirsiniz.

    Patron sistemi
    Boss savaşlarından ayrı olarak bahsetmek istiyorum, çünkü bunlar tüm Souls benzeri oyunların temelini oluşturuyor. Türün diğer oyunlarına kıyasla genellikle şaşırtıcı sayıda boss bulunuyor. Gerçekten de, boss savaşlarında yapılan bir hatanın bedeli oldukça yüksek: bir veya iki vuruşu kaçırırsanız, neredeyse ölmüş sayılırsınız. Ölürseniz, büyük olasılıkla ruhlarınızı kaybedersiniz, çünkü ruhlarınızı ancak boss'u yenerek geri kazanabilirsiniz (yukarıda bahsettiğim oyunlar hariç). Bu boss'lar sert ve sık sık vuruyorlar. Boss savaşlarının genellikle iki aşaması vardır ve ikinci aşamada genellikle daha agresif saldırılar veya biraz değiştirilmiş saldırı düzenleri bulunur. Birçok kişi bunu bir meydan okuma olarak görüyor. Bu meydan okuma, bu tür oyunların sadece güzel bir şekilde tasarlanmış olmakla kalmayıp aynı zamanda oldukça muhteşem olması gerçeğiyle de haklı çıkarılıyor.

    Oyun tasarımı açısından bakıldığında, boss'lar bu türe çok iyi uyuyor çünkü çocukluğumuzdan beri bir seviyeyi tamamladığınızda, öğrendiklerinizi pekiştirmek için sonunda bir sınav olacağı hissine kapıldık. Bu nedenle, boss'lar genellikle üstesinden gelinmesi gereken güçlü bir şey olarak önemli bir rol oynarlar. Bir diğer önemli faktör ise, boss dövüşlerinin bu tür oyunların başka hiçbir yerde olmadığı kadar gösterişli olduğu yer olmasıdır. Devasa, korkutucu ve genellikle belirli bir saldırı türünü gerçekleştirdiğinizde farklı bir animasyona sahipler. Bu nedenle, boss'ların bu oyunlarda özel bir rolü vardır.

    Vurduğunuz her darbeyi hissedersiniz. Kullandığınız her komboyu, tıpkı bir kaçış veya karşı saldırıyı hissettiğiniz gibi hissedersiniz. Bunun nedeni, risklerin yüksek olmasıdır: Şimdi darbe alırsanız, her şeye yeniden başlamanız gerekeceğini biliyorsunuz ve bu nedenle, vuruşlar, kaçışlar ve karşı saldırılar için fırsatlar bulmaya daha dikkatlisiniz. Lies of P'de aynı anda dört tane olan bir boss dövüşünde ne kadar zorlandığımı hatırlıyorum. Onu yenene kadar çaresizlik içinde ağladım. Her kaçışı inanılmaz derecede havalı bir şey, vurduğum her darbeyi ise kişisel bir başarı olarak hissettim. Ama bir yıl sonra, sıfırdan başladığımda, onları ilk denememde yenebildim. Ancak, ilk seferki kadar heyecan verici değildi. Bunun nedeni, beynin tüm hareketleri çoktan öğrenmiş ve ezberlemiş olmasıdır. Onun için artık bir meydan okuma değil, sadece bir ısınmadır.

    Yani, tüm boss dövüşü animasyonları öğrenmek ve onlara karşı koymakla ilgili. Aslında, genel olarak Souls oyunlarından bahsediyorsak, oyunun tamamı esasen bunun üzerine kurulu: bir şeyin animasyonlarını öğrenin ve onlara karşı koyun. Bunda kolay ya da zor bir şey yok. Sadece öyle.

    Tür, zorluğu belirlemez.
    Birçok kişinin en büyük yanılgısı, Souls oyunlarının belirli bir zorluk seviyesini ima ettiği düşüncesidir. Türün zorluk seviyesini hiç belirlemediği birçok örnek var. Örneğin Nioh 3 mükemmel bir örnek. Tüm oyunu tüm cephaneliğinizi kullanmadan bile oynayabilirsiniz. Hatta birçok silahı hiç kullanmadan da oyunu kolayca bitirebilirsiniz. Ancak diyelim ki NG+'ya geçtiğinizde, sahip olduğunuz her şeyi gerçekten kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu yaklaşım, geliştiricilerin hem sıradan oyuncuları hem de daha deneyimli oyuncuları aynı anda memnun etmeye çalıştığı izlenimini veriyor. Bir yandan bunu sevmiyorum, diğer yandan ise Team Ninja'nın tüm oyunları Bushnell'in "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor" ilkesi üzerine kurulu. Her şey ustalaşmak için basit kurallarla ilgili, ancak becerilerinizi geliştirmek çok daha uzun sürüyor.

    Eğer Wyvern veya ilk boss gibi bazı boss'ları nasıl yeneceğinizi biliyorsanız, Dark Souls'u tamamlamak özellikle zor değil. Dark Souls'un asıl amacı, ilk başta aşılmaz gibi görünen bir şey olsa bile, karar vermeden önce oyunu öğrenmektir.

    Lies of P daha sonra bir zorluk ayarı da ekledi. Oyun sırasında istediğiniz zaman zorluk seviyesini değiştirebilirsiniz. Ancak, zorluk seviyesi sadece zorluğu artırarak düşmanları daha güçlü ve daha zorlu hale getiriyor. Hareketler, düşman sayısı ve engeller aynı kalıyor. Geliştiricilerin daha zor bir zorluk seviyesi değil, daha kolay bir seviye eklediğini belirtmekte fayda var. Bu yaklaşım, öğrenme eğrisini önemli ölçüde düşürerek tüm oyunculara hitap ediyor.

    Son olarak, Souls oyunlarının bir nevi "hafifletilmiş" versiyonu olan oyunlar da var. Örneğin, Star Wars Jedi: Survivor, Souls oyunlarıyla aynı unsurlara sahip: dayanıklılık çubuğu, sunaklar ve dövüş temposuna vurgu. Beş zorluk seviyesi bulunuyor. Ancak birçok kişi buna Souls oyunu demez.

    Souls oyunları, tamamlanması zor bir türün klişesi haline geldi. Ve bu kısmen doğru. Çünkü her oyun engelleri aşmak için tasarlanmıştır ve zorluk genellikle öznel bir faktör olarak algılanır. Ancak terime objektif olarak bakarsanız, zor olan tamamen farklı oyunlardır.

    Diğer zorluk seviyeleri
    Genel olarak oyun zorluğu konusunu incelemek için, diğer türdeki oyunları incelemek ve karşılaştırmak gereklidir. Zorluk, yalnızca zamanlamayla değil, oyuncuya meydan okuyabilecek diğer tüm yollarla, özellikle de karmaşık olanlarla belirlenebilir.

    Tek bir boss'a binlerce kez ölmeme rağmen Sekiro'yu rahatlıkla bitirebiliyorum . Ama Far Cry serisi de dahil olmak üzere herhangi bir birinci şahıs nişancı oyununda inanılmaz derecede zorlanıyorum . Bu, Far Cry'ın Sekiro'dan daha zor olduğu anlamına mı geliyor? Sanmıyorum. Bu, Sekiro'da zorlanan diğerlerinden daha yetenekli olduğum anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır! Elbette herkes farklıdır ve herkesin güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bazı insanların mükemmel refleksleri olabilir ancak son derece düşük bir APM'leri (dakikadaki eylem sayısı) olabilir. Bazılarının iyi bir zamanlama duygusu olabilir ancak benim gibi kesinlikle berbat bir nişan alma yeteneği olabilir. Bu faktörlerin hiçbiri oyunu zorlaştırmaz. Daha önce de belirttiğim gibi, oyunu rahatça bitirmek için daha derine inmeniz gerekiyor ve bunun karşılığını alacaksınız.
    Zorluk derecesinin ölçütü: Soulslike oyunlar yanlışlıkla zor oyunlar olarak değerlendiriliyor. Dark Souls'un mirasçıları için böyle bir kaderin sebebi nedir? [h2]Yasal Uyarı [/h2]Bu materyal ne pratik bir rehber, ne eleştirel bir analiz, ne de bir ifşaat niteliğindedir. Amacı, okuyucuya Souls benzeri oyunlar fenomeni hakkında genel bir anlayış kazandırmak ve bu oyunların meşhur karmaşıklığının doğasına ilişkin öznel bir bakış açısı sunmaktır. Yazar, oyun dünyasındaki her yargının sorgulanabilir olduğunu bilerek, nihai otorite iddiasından bilinçli olarak kaçınmaktadır. Aynı zamanda, bu oyunların yalnızca "seçilmiş birkaç kişiye" erişilebilir olduğu yönündeki kalıcı efsanenin incelemeye dayanmadığına inanıyorum. Aşağıda, bu elitist yanılgıyı çürüten argümanlar sunacağım. [h3] Özü[/h3] Oyun zorluğunu değerlendirmek özneldir. Birine kolay gelen bir şey, bir başkasına dayanılmaz derecede zor gelebilir. Ve bu durum karşılıklı olarak geçerlidir. On yılı aşkın süredir oluşan mitolojisi sayesinde Souls serisi, birçok oyuncu için zor oyunlarla sıkı bir şekilde özdeşleşmiştir. Aynı nedenle, zırhsız Elden Ring'i tamamlamak gibi zorlukları içeren videolar internette yaygındır; bu videolar her zaman ilgi uyandırır. Bu arada, türün kendisi de sürekli olarak yeni klişeler ve yanlış anlamalar biriktirmektedir. Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada'nın şu açıklamayı yaptığını belirtmekte fayda var: [quote]Şahsen, Dark Souls'taki aksiyon mekaniklerinin oldukça basit olduğunu düşünüyorum ve oyunu özellikle zor bir oyun olarak görmüyorum.[/quote] [b]Tekken'in yönetmeni Katsuhiro Harada[/b] Ancak, tweetinin tamamını okursanız, özellikle uzun süredir devam eden iş birlikleri göz önüne alındığında, Miyazaki'nin oyunları hakkında çok olumlu konuştuğu açıkça ortaya çıkıyor. [b]Cehaletten kaynaklanan zorluk[/b] Başından beri Dark Souls'un halkla ilişkiler kampanyası, zorlu bir mücadeleye can atan, sıkı bir kitleyi hedefliyordu. Oyunun çıkışından önce bile The Guardian , "Dikkat... Demon's Souls'un manevi halefi daha da zor, karanlık ve tehlikeli hale geldi" başlıklı bir makale yayınladı. Harita, görev günlüğü ve duraklatma düğmesinin olmaması heyecanı daha da artırdı; bu, DS'nin zorluklarının sadece küçük bir parçası gibi görünüyordu . Oyun, oyuncuyu zekasını kullanmaya itercesine, belirli engellerin birden fazla yolla aşılabileceği şekilde tasarlanmıştı. Aynı Guardian makalesinde şu ifadeler de yer alıyordu: [quote]Hidetaka Miyazaki, oyunu zorlu olacak şekilde kurgulamış, ancak zorlukların üstesinden gelmenin her zaman birden fazla yolu olduğunu ve oyuncuların hatalarından ders çıkarabileceğini belirtmiştir.[/quote] [b]Muhafız[/b] Gerçekten de, oyundaki birçok şey son derece tahmin edilemez. Çoğu zaman zekânızı kullanmanız gerekir, bazen oyun dünyası ipuçları verir veya son çare olarak her şeyinizi ortaya koyabilirsiniz. Ancak bu gibi oyunlarda akıntıya karşı yüzmek çok dezavantajlı bir seçenektir. Örneğin, köprüdeki Wyvern, oyunun başında birçok oyuncu için gerçek bir baş belası olabilir: bu boss, ilk karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabilir. Ancak belirli koşullar yerine getirilirse atlanabilir ve hatta ödüllendirilebilir. Yine de, oyun bunu açıkça belirtmiyor. Lies of P oyununda İnsanlık mekaniği bulunuyor. Oyunda doğrudan veya açık bir ipucu olmamasına rağmen, bu mekanik olay örgüsünü doğrudan etkiliyor. Yeterli İnsanlık puanı biriktirmek için sürekli yalan söylemeniz ve böylece şefkat göstermeniz gerekiyor. Ayrıca, belirli bir İnsanlık puanına ulaşmak, kanonik kabul edilen alternatif bir sonu açıyor. Wu Chang: Fallen Feathers'da ilk karşılaştığınız sunak, düşman şeklinde bir tuzak olabilir. Ve bu oyunda aniden ortaya çıkan düşmanlar oldukça yaygın. Bilmeden oynayan bir oyuncu kolayca tuzağa düşebilir. Oyunun başlangıçta oyunculara hiç de nazik davranmadığı ve tabiri caizse onları acı çektirdiği düşünüldüğünde, böyle bir "hediye", eğer farkında değilseniz, oldukça şaşırtıcı olabilir. Bu zorluklar, oyuncu bunların farkına varana kadar zor görünebilir. Oyuna zaman ayırıp kendinizi tamamen kaptırırsanız, oyun daha keyifli hale gelir. Bu bir Minecraft seansı veya hız koşusu değil 🧱. Oyuncu bu kurala uyarsa, oyun ona karşı nazik davranacak ve oyunu tamamen farklı bir açıdan, iyi anlamda görecektir. [b]Yöntem, beceriden daha önemlidir.[/b] Ama neyse, gizli mekanikler işte. Sonuçta, bu tür oyunlarda beceri de önemlidir. Zamanında kaçamazsanız ölürsünüz. Bu tür oyunların basit bir döngü üzerine kurulu olduğunu anlamak önemlidir: geçmeye çalış ve öl. Bu döngü, oyuncu başarılı olana kadar devam eder. Bu, düşman zamanlamalarını öğrenmeyi, belirli bir hedefe doğru sıçramayı hesaplamayı veya süre dolmadan önce belirli bir gereksinimi karşılamayı içerebilir. Çoğu durumda, bu, oyuncuları gerekli beceriler kas hafızalarına yerleşene kadar zor bir duruma sokar; bundan sonra, zamanla bile, engel artık bir zorluk teşkil etmez. Oyunu bir kez tamamladıktan sonra, tekrar oynamak o kadar zor gelmiyor. Oyunu baştan oynayan herkes, ilk oynayıştan sonra oyunun daha hızlı ilerlediğini fark edecektir. Bu da, özellikle NG+ modunda (birkaç istisna dışında), sonraki oynayışların genellikle daha az zorlayıcı olduğu anlamına gelir. İlk kez karşılaştığınız ve hangi hareketlere sahip olduğunu bilmediğiniz bir düşmanla karşılaştığınızda da zorluk ortaya çıkar. Ama hepimiz biliyoruz ki Souls oyunları dövüşe odaklıdır. Bu oyunlarda yaptığınız her şey öldürmektir. Herkesi tekrar tekrar öldürmeniz gerekir ve sonuçta tüm oyun tek bir şeye odaklanır: öldürmek. Bin denemeden sonra, beyninizi kapatıp sadece kas hafızanıza güvenseniz bile, nefret ettiğiniz herhangi bir patronu bile yenebilirsiniz. 10.000 farklı vuruş tekniğini uygulayan adamdan korkmam. Ben tek bir vuruşu 10.000 kez uygulayan adamdan korkarım. [b]Bruce Lee[/b] Bu, kolay olduğu anlamına gelmez. Belirleyici faktör beceri değil, yöntemdir. Örneğin, DS'de klasik örnek şudur: "Bir fırsat bul → 3 vuruş yap → kaç → tekrarla." Kendine güvenen, metodik bir beceriyle, oyun deneyiminiz ne olursa olsun, herhangi bir patronu alt edebilirsiniz. [b]Patron sistemi [/b]Boss savaşlarından ayrı olarak bahsetmek istiyorum, çünkü bunlar tüm Souls benzeri oyunların temelini oluşturuyor. Türün diğer oyunlarına kıyasla genellikle şaşırtıcı sayıda boss bulunuyor. Gerçekten de, boss savaşlarında yapılan bir hatanın bedeli oldukça yüksek: bir veya iki vuruşu kaçırırsanız, neredeyse ölmüş sayılırsınız. Ölürseniz, büyük olasılıkla ruhlarınızı kaybedersiniz, çünkü ruhlarınızı ancak boss'u yenerek geri kazanabilirsiniz (yukarıda bahsettiğim oyunlar hariç). Bu boss'lar sert ve sık sık vuruyorlar. Boss savaşlarının genellikle iki aşaması vardır ve ikinci aşamada genellikle daha agresif saldırılar veya biraz değiştirilmiş saldırı düzenleri bulunur. Birçok kişi bunu bir meydan okuma olarak görüyor. Bu meydan okuma, bu tür oyunların sadece güzel bir şekilde tasarlanmış olmakla kalmayıp aynı zamanda oldukça muhteşem olması gerçeğiyle de haklı çıkarılıyor. Oyun tasarımı açısından bakıldığında, boss'lar bu türe çok iyi uyuyor çünkü çocukluğumuzdan beri bir seviyeyi tamamladığınızda, öğrendiklerinizi pekiştirmek için sonunda bir sınav olacağı hissine kapıldık. Bu nedenle, boss'lar genellikle üstesinden gelinmesi gereken güçlü bir şey olarak önemli bir rol oynarlar. Bir diğer önemli faktör ise, boss dövüşlerinin bu tür oyunların başka hiçbir yerde olmadığı kadar gösterişli olduğu yer olmasıdır. Devasa, korkutucu ve genellikle belirli bir saldırı türünü gerçekleştirdiğinizde farklı bir animasyona sahipler. Bu nedenle, boss'ların bu oyunlarda özel bir rolü vardır. Vurduğunuz her darbeyi hissedersiniz. Kullandığınız her komboyu, tıpkı bir kaçış veya karşı saldırıyı hissettiğiniz gibi hissedersiniz. Bunun nedeni, risklerin yüksek olmasıdır: Şimdi darbe alırsanız, her şeye yeniden başlamanız gerekeceğini biliyorsunuz ve bu nedenle, vuruşlar, kaçışlar ve karşı saldırılar için fırsatlar bulmaya daha dikkatlisiniz. Lies of P'de aynı anda dört tane olan bir boss dövüşünde ne kadar zorlandığımı hatırlıyorum. Onu yenene kadar çaresizlik içinde ağladım. Her kaçışı inanılmaz derecede havalı bir şey, vurduğum her darbeyi ise kişisel bir başarı olarak hissettim. Ama bir yıl sonra, sıfırdan başladığımda, onları ilk denememde yenebildim. Ancak, ilk seferki kadar heyecan verici değildi. Bunun nedeni, beynin tüm hareketleri çoktan öğrenmiş ve ezberlemiş olmasıdır. Onun için artık bir meydan okuma değil, sadece bir ısınmadır. Yani, tüm boss dövüşü animasyonları öğrenmek ve onlara karşı koymakla ilgili. Aslında, genel olarak Souls oyunlarından bahsediyorsak, oyunun tamamı esasen bunun üzerine kurulu: bir şeyin animasyonlarını öğrenin ve onlara karşı koyun. Bunda kolay ya da zor bir şey yok. Sadece öyle. [b]Tür, zorluğu belirlemez.[/b] Birçok kişinin en büyük yanılgısı, Souls oyunlarının belirli bir zorluk seviyesini ima ettiği düşüncesidir. Türün zorluk seviyesini hiç belirlemediği birçok örnek var. Örneğin Nioh 3 mükemmel bir örnek. Tüm oyunu tüm cephaneliğinizi kullanmadan bile oynayabilirsiniz. Hatta birçok silahı hiç kullanmadan da oyunu kolayca bitirebilirsiniz. Ancak diyelim ki NG+'ya geçtiğinizde, sahip olduğunuz her şeyi gerçekten kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu yaklaşım, geliştiricilerin hem sıradan oyuncuları hem de daha deneyimli oyuncuları aynı anda memnun etmeye çalıştığı izlenimini veriyor. Bir yandan bunu sevmiyorum, diğer yandan ise Team Ninja'nın tüm oyunları Bushnell'in "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor" ilkesi üzerine kurulu. Her şey ustalaşmak için basit kurallarla ilgili, ancak becerilerinizi geliştirmek çok daha uzun sürüyor. Eğer Wyvern veya ilk boss gibi bazı boss'ları nasıl yeneceğinizi biliyorsanız, Dark Souls'u tamamlamak özellikle zor değil. Dark Souls'un asıl amacı, ilk başta aşılmaz gibi görünen bir şey olsa bile, karar vermeden önce oyunu öğrenmektir. Lies of P daha sonra bir zorluk ayarı da ekledi. Oyun sırasında istediğiniz zaman zorluk seviyesini değiştirebilirsiniz. Ancak, zorluk seviyesi sadece zorluğu artırarak düşmanları daha güçlü ve daha zorlu hale getiriyor. Hareketler, düşman sayısı ve engeller aynı kalıyor. Geliştiricilerin daha zor bir zorluk seviyesi değil, daha kolay bir seviye eklediğini belirtmekte fayda var. Bu yaklaşım, öğrenme eğrisini önemli ölçüde düşürerek tüm oyunculara hitap ediyor. Son olarak, Souls oyunlarının bir nevi "hafifletilmiş" versiyonu olan oyunlar da var. Örneğin, Star Wars Jedi: Survivor, Souls oyunlarıyla aynı unsurlara sahip: dayanıklılık çubuğu, sunaklar ve dövüş temposuna vurgu. Beş zorluk seviyesi bulunuyor. Ancak birçok kişi buna Souls oyunu demez. Souls oyunları, tamamlanması zor bir türün klişesi haline geldi. Ve bu kısmen doğru. Çünkü her oyun engelleri aşmak için tasarlanmıştır ve zorluk genellikle öznel bir faktör olarak algılanır. Ancak terime objektif olarak bakarsanız, zor olan tamamen farklı oyunlardır. [b]Diğer zorluk seviyeleri[/b] Genel olarak oyun zorluğu konusunu incelemek için, diğer türdeki oyunları incelemek ve karşılaştırmak gereklidir. Zorluk, yalnızca zamanlamayla değil, oyuncuya meydan okuyabilecek diğer tüm yollarla, özellikle de karmaşık olanlarla belirlenebilir. Tek bir boss'a binlerce kez ölmeme rağmen Sekiro'yu rahatlıkla bitirebiliyorum . Ama Far Cry serisi de dahil olmak üzere herhangi bir birinci şahıs nişancı oyununda inanılmaz derecede zorlanıyorum . Bu, Far Cry'ın Sekiro'dan daha zor olduğu anlamına mı geliyor? Sanmıyorum. Bu, Sekiro'da zorlanan diğerlerinden daha yetenekli olduğum anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır! Elbette herkes farklıdır ve herkesin güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bazı insanların mükemmel refleksleri olabilir ancak son derece düşük bir APM'leri (dakikadaki eylem sayısı) olabilir. Bazılarının iyi bir zamanlama duygusu olabilir ancak benim gibi kesinlikle berbat bir nişan alma yeteneği olabilir. Bu faktörlerin hiçbiri oyunu zorlaştırmaz. Daha önce de belirttiğim gibi, oyunu rahatça bitirmek için daha derine inmeniz gerekiyor ve bunun karşılığını alacaksınız.
    Beğen
    1
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 383 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Prey (2017) Oyun Görev İncelemesi Oyun Tasarımı Perspektifinden
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha.

    Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır.

    İçerik:

    Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya.

    Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek
    Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri.

    Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır.
    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği.

    Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir.

    Açık dünya yapısı
    Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda:

    Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler).

    SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir.

    İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan.

    Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir.

    Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur.

    Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur.
    Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir.

    Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur.

    Dünyanın sistemik doğası.

    Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım.

    Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor.

    Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır.

    Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur.

    Önemli olan bir tarife sahip olmaktır.

    Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz.

    Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır.

    Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır.

    Rol yapma sistemi
    Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir.

    Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır.

    İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar.

    Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından.

    Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli.
    Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır.

    Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır.

    Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor.

    Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi.

    Bu uygun olurdu.
    Görevler ve işler
    Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor.

    Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar.

    Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür.

    Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir.

    Bazen doğal görünmüyor.
    Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek.

    Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız.

    Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır.

    Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor.

    Hareket özgürlüğü ve değişkenlik
    Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz.

    Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz.

    Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz.

    Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor.

    Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır.

    Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor.

    Unutulmaz görevler
    Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Aşçı, diğer aşçıya soruyor.
    Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır.

    Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır.

    Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor.

    Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor.

    İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler.

    Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız.

    Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Avcıya Karşı Avcı
    Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir.

    Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor.

    Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Su katkı maddesi
    Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir.

    Asansör restorasyonu
    Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir.

    Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır.

    Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı.

    Bu, hatırlaması kolay bir şey.
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Deneyler bölümü
    İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek.

    Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir.

    İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var.

    Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek.

    Başka ne olabilir ki?
    Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz.

    Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik.

    Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz.

    Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Bu sefer, çeşitli görev mekanikleri ve oyuncuya tam seçim özgürlüğü sunan, oyuncunun ne yaptığına veya kimi öldürdüğüne bakılmaksızın ana olay örgüsünü bozmayan sürükleyici bir simülasyon oyunundan bir görev analizi daha. Prey , insanlığın Typhon adı verilen uzaylı yaşam formlarıyla karşılaştığı ve kendi yeteneklerini geliştirmek için onları incelediği yakın gelecekteki alternatif bir evrende geçen, seviye atlama, gizlilik ve sistemik unsurları içeren sürükleyici bir simülasyon veya aksiyon nişancı oyunudur. Bir noktada, test denekleri kaçar ve Dünya için bir tehdit oluşturur; uzay istasyonunda mahsur kalan kahraman bu tehditle yüzleşmek zorundadır. İçerik: Açık dünya yapısı istasyonun bölmeleri içinde ve arasında çok sayıda geçit ve açık alan bulunan yarı açık bir dünya. Dünyanın sistemik yapısı nesneleri bileşenlerine ayırmak ve ardından bunlardan ekipman üretmek/işaretçiler kullanarak mürettebat üyelerini takip etmek/Typhon ile cesetleri diriltmek Rol yapma sistemi oyun dünyasında bulunan nöromodülatörler ve kostüm değiştiriciler kullanılarak cinsiyet seçimi ve beceri yükseltmeleri. Görevler ve işler, hedef işaretçisi olan basit işlerdir, ancak çeşitli eylemler ve mekanikler kullanılır. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik karakter üzerinde sürekli kontrol, oyunu bozma riski olmadan karşılaştığınız herkesi öldürme yeteneği. Akılda kalıcı görevler, hedef işaretçisi olan ancak çeşitli eylemler ve mekanikler içeren basit görevlerdir. Açık dünya yapısı Oyun dünyası yarı açık ve üç bölüme ayrılmış durumda: Uzay istasyonunun hava ve yerçekimiyle çalışan, birbirine kapı-geçiş sistemi ve üç kat arasında hızlı hareket için ek bir asansörle bağlı ayrı bölümleri (bölümler). SAGITA sistemi, yerçekimi olmayan, hava akımıyla çalışan, istasyonun tamamından geçen ve çeşitli bölmelere erişim sağlayan bir ulaşım merkezidir. İstasyonun etrafındaki, hava ve yerçekiminden arındırılmış, bazı bölmeleri olan bir hava kilidi sistemiyle istasyona bağlı alan. Bu nedenle, oyuncunun istasyondaki bir noktadan diğerine geçmek için her zaman birkaç seçeneği vardır. Oyunun başında, birçok noktaya erişilemez; hava kilitleri kilitlidir ve içeriden manuel olarak açılmalıdır, asansör arızalıdır ve istasyonun birçok kapısı şifreli kilitlerle kilitlenmiştir; bu kilitlerin şifreleri notlarda, ses kayıtlarında veya bilgisayar mesajlarında bulunmalıdır. Bazı kapılar hacklenebilirken, diğerleri istasyon boyunca cesetlerde bulunması gereken anahtar kartlarla kilitlenmiştir. Sürükleyici simülasyon oyunları için tipik olduğu gibi, mekanlar gerçekçi bir şekilde düzenlenmiştir; oturma odaları, tuvaletler, yemek odaları, mutfaklar, dinlenme alanları, çalışma alanları vb. Bu, her odanın yaklaşık konumunu tahmin etmeye yardımcı olur. Kompartman girişindeki kontrol noktalarında genellikle aynı güvenlik görevlileri bulunur. Ancak başka engeller de var: kırık kapılar, molozlar, tehlikeli ortamlar, basınç düşmesi ve benzeri. Bazı yerlerde bunlar havalandırma açıklıklarından geçilerek aşılabilir ve molozlar bir pompa veya imha bombası kullanılarak bağımsız olarak temizlenebilir. Kilitli kapılar, arbalet atışlarıyla bir düğmeye basılarak veya kendinizi bir kupa gibi gizleyerek çatlaklardan geçerek açılabilir. Çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmak veya bir duvar boyunca merdiven inşa etmek için alçı topu kullanılabilir. Mekanlar geniş, çeşitli ve dikey olup, karakter zıplayabilir, kendini yukarı çekebilir ve manevra paketi kullanarak süzülebilir bu da engelleri aşmasına ve birçok tehditten kaçınmasına yardımcı olur. Dünyanın sistemik doğası. Sürükleyici bir simülasyon oyunu olan Prey, çeşitli oyun sistemlerine sahiptir: ekipman ve teçhizatın kırılması/onarılması, gizlilik, düşman sesli uyarıları, düşme ve fırlatılan nesnelerin verdiği hasar vb. Aşağıda, görevler için önemli olan sistemleri vurgulayacağım. Kurtarma ve üretim sistemi . Oyun dünyasındaki kaynaklar sınırlıdır; silahlar, ekipmanlar, ilk yardım kitleri ve mühimmat sabit konumlarda bulunur ve yeniden ortaya çıkmaz. Düşman cesetlerinden az miktarda ganimet bulabilirsiniz, ancak bu garanti değildir ve çatışmalar toplayabileceğinizden daha fazla mühimmat tüketir. Üretim sistemi bu sorunu çözüyor. Oyun nesnelerinin neredeyse tamamı, sökülebilen dört ana bileşenden oluşur: çöp, ekipman, cesetler, düşmanlar ve büyük engeller. Daha küçük eşyalar kurtarma istasyonlarında geri dönüştürülürken, daha büyük olanlar geri dönüşüm bombasıyla parçalanarak oyuncunun özel çalışma tezgahlarında çok çeşitli eşyaları (görevle ilgili olanlar da dahil) yeniden oluşturmasına olanak tanır. Bu sistem ayrıca oyuncuyu, bir görev için önemli olan bir eşyayı kaybettiğinde ilerlemesini kaybetmekten de korur. Önemli olan bir tarife sahip olmaktır. Personel Takip Sistemi . Tüm mürettebat üyeleri, güvenlik terminallerinde isim ve pozisyonlarına göre bulunmalarını sağlayan bir takip cihazı taşır. Bu, birçok görevde son derece faydalıdır. Oyuncunun önceden bulamaması gereken nadir ve önemli karakterler dışında, hiçbirinde takip cihazı bulunmaz. Bu sistem, oyunda yaşayan ve ölen kişileri gösteren nesnel işaretlerin varlığını haklı çıkarıyor. Oyunun sürükleyiciliğini bozmamak için diğer görevler için de benzer bir sistem uygulanmalıdır. Typhon evrimi. Yayılmaları, çeşitli çevresel nesneleri taklit ederek kendilerini kamufle edebilen Taklitçilere dayanmaktadır. Bu Taklitçiler daha sonra, hikaye ilerledikçe tüm istasyonu dolduran altın bir parıltı ören Dokuyuculara dönüşürler. Ayrıca bir insan cesedini canlandırarak, bölgede dolaşan ve oyunun ana düşman türünü oluşturan insansı bir hayalete dönüştürebilirler. Adlandırılmış karakterler adlandırılmış hayaletlere dönüşür ve bazı ölümsüz yaratıklar oyunun sonlarında bu formda yeniden canlanır. Rol yapma sistemi Oyunun başında oyuncu karakterin cinsiyetini seçebilir; bu seçim karakterin etkileşimleri ve seslendirmesi dışında hiçbir şeyi etkilemez. Karakter gelişimi, iki geniş kategoriye ayrılan çeşitli dallardaki yetenek ağacı yükseltmeleri yoluyla gerçekleşir: İnsan ve Typhon. Birincisi hasar, sağlık, gizlilik, üretim, hackleme, ağır kaldırma vb. gibi temel yetenekleri geliştirirken, ikincisi alan saldırıları, taklit, yeniden canlandırma, kopya oluşturma ve daha birçokları gibi sihirle karşılaştırılabilir özel psiyonik yetenekler sağlar; bunların hepsi psiyonik enerji tüketir. Oyuncu deneyim puanı veya seviye kazanmaz. Tüm yeteneklerin kilidini açmak için oyun dünyasında bulunan nöromodüller adı verilen eşyaları harcamak gerekir. Oyunun orta ve son aşamalarında, tarifi bulmak, bunları kendiniz üretme yeteneğinin kilidini açacaktır. Başlangıçta sınırlıdır, ancak bir lisans bulduğunuzda sınırsızdır. İnsan yeteneklerinin geliştirilmesi yeni fırsatlar dışında hiçbir şeyi etkilemezken, Typhon yetenekleri onu kademeli olarak onlardan birine dönüştürür; bu da yerel otomatik savunma sistemlerinin düşmanlığıyla kendini gösterir ve oyuncuyu bir uzaylı olarak tanımlamaya başlarlar. Mantıklı olan, benzer şekilde bazı Typhonların oyuncuyu düşman olarak algılamayı bırakması olurdu. En azından basit yüz ifadeleri açısından. Ve düşmanlık eşiği çok çabuk yükseliyor, 3 yetenek yeterli. Seviye atlamanın ek bir yolu da, taklit tarayıcı, çeşitli hasar türlerinden koruma, çeşitli psiyonik yeteneklere bonuslar ve benzeri çeşitli avantajlar sağlayan modülleri kıyafet ve psikoskop kask yuvalarına takmaktır. Modüller istasyonun her yerine dağılmıştır. Oyunun başında Typhon yetenekleri kilitlidir ve farklı düşman türlerini tarayarak kilidi açılırken, insan yetenekleri anında açılır. Oyunun hikayesine göre, nöromodlar başkalarının anılarını içerir ve yerleştirildiklerinde bu anıları ve becerilerini aktarırlar. Ancak oyunda yalnızca boş nöromodlar buluyoruz ve bunlar herhangi bir yükseltme için kullanılabiliyor. Mevcut mürettebat takip sistemi göz önüne alındığında, insan becerilerinin kilidini açmak için bu becerilere sahip kişilerin cesetlerini arayarak bir mekanizma eklemek mümkün olabilirdi. Mühendislik becerileri mekanikçilerden, güvenlik becerileri güvenlik görevlilerinden vb. edinilebilirdi. Bu uygun olurdu. Görevler ve işler Oyunun hedefleri oldukça basit: Çoğu zaman bir yere gitmeniz, bir şeyi tamir etmeniz, bir şeyi etkinleştirmeniz, bir not veya anahtar kartı bulmanız gerekiyor. Bazen biriyle konuşacaksınız ve şaşırtıcı bir şekilde, amaç nadiren birini öldürmek oluyor. Oyunun tüm cazibesi, hedefe ulaşmanın çeşitli yollarında, mekanları keşfetmede ve düşmanlarla kurnazlık, çevreyi kullanma ve dikkat dağıtma yoluyla yüzleşmede yatıyor. Görevler ses kayıtları, notlar, radyo mesajları ve nadir doğrudan karakter diyalogları aracılığıyla verilir ve ilerleme çeşitli oyuncu eylemleriyle gerçekleşir (bunlara daha sonra değineceğiz). Hikaye de aynı şekilde sunulur ve anlatılır, ayrıca nadir oyun içi sahneler ve mekanlardaki çevresel unsurlar aracılığıyla da aktarılır. Cesetlerin, silahların, savunma sistemlerinin ve barikatlardaki dağınık mobilyaların yerleşimi, olayların genel anlatısını tamamlar. Oyunda diyalog sistemi yok; karakter sadece diğerlerinin konuşmalarını dinliyor, bu da sürükleyici deneyimi artırıyor. Oyuncu karakterin kontrolünü elinde tutuyor ve her şeye tepki vermekte ve başkalarının isteklerine uyup uymamakta tamamen özgür. Sessiz bir karakter hiçbir kişilik özelliği göstermez veya oyuncunun düşünceleriyle çelişen hiçbir şey söylemez, bu nedenle oyunun içine dalma hissini bozmaz. Ancak, diğerleri sessizliği normal olarak algılar ki bu da tam tersine oyunun içine dalma hissini yok edebilir. Bazen doğal görünmüyor. Çoğu görev, bir hedef işaretçisiyle işaretlenmiştir, ancak işaretçi içermeyen görevler de vardır. Örneğin, çizimlere dayanarak hazineleri ve ses kayıtlarındaki belirsiz ipuçlarına dayanarak kaçakçıların saklandığı yerleri aramanız gerekecek. Nadir gizli ikincil etkinliklerin hiçbir notu yoktur, örneğin Arboretum'da Rani'yi telepattan kurtarmak gibi. Ara sıra zaman sınırlı görevler olacak, ancak bolca zamanınız var, bu yüzden nadiren acele etmeniz gerekecek. Görevler için genellikle ödül verilmez; sadece hikayede ilerlersiniz veya ek seçeneklerin kilidini açarsınız, ancak çoğu zaman sonunda nöromodüller, planlar, değerli ekipmanlar içeren bir sandık veya ceset elde edersiniz ya da su içerek mana yenilenmesi gibi özel yeteneklerin kilidini açarsınız. Ana olay örgüsü, çevresel değişikliklerle birlikte kronolojik bölümlere ayrılabilir. İlk olarak, istasyonda ilerleyerek kademeli olarak tüm mekanlara erişim kazanırsınız. Ardından, düşman Operatörler şeklinde yeni bir tehdit tüm bölümlerde ortaya çıkar. Son olarak, Typhon'un ilerleyişi ivme kazanır ve çoğu mekan oyuncu için erişilemez hale gelir, geriye sadece olay örgüsü için önemli alanlar kalır. Dünyada giderek yeni düşman türleri ortaya çıkıyor, Typhon ağı yayılıyor ve savunma sistemleri uzaylı tehdidine yenik düşerek oyuncuyu çaresiz bir duruma düşürüyor. Hareket özgürlüğü ve değişkenlik Oyuncunun hedefleri nispeten basit olduğundan, değişkenlik esas olarak hedefe nasıl ulaşılacağı ve yol boyunca engellerin nasıl aşılacağı konusunda yatmaktadır. Örneğin, bir onarım görevinde, bölgede çalışan bir yedek parça bulabilir, onarım yeteneğiyle onarabilir veya istasyonda bulunan bir tarifi kullanarak bir üretim istasyonunda yeni bir parça üretebilirsiniz. Oyun, giriş bölümü, açılış ve kapanış ara sahneleri dışında karakter kontrolünüzü asla elinizden almaz. Karşılaştığınız herhangi bir karakteri, hatta önemli görev karakterlerini bile öldürmekte veya onları şok tabancasıyla sersemleterek eylemlerini ve diyaloglarını kesmekte özgürsünüz ve bu durum oyunu bozmaz. Tüm bunlar, ana olay örgüsü için hayati önem taşıyan karakterlerin oyuncuyla uzaktan iletişim kurması ve temel rollerini yerine getirene kadar doğrudan etkileşime girmemesiyle sağlanır. Daha önce karşılaşılanlar, yok edildiklerinde montaj istasyonlarında sonsuzca yeniden inşa edilen robot karakterlerdir ve bilgilerin önemli bir kısmı, hafıza kaybından önce kahramanın kendisinden alınan ses kayıtları veya video kayıtları aracılığıyla iletilir. Oyuncu ayrıca onlara karşı ölümcül bir şey yapamaz. Son çare olarak, oyun istasyondan bir kaçış kapsülüyle kaçmayı gerektiren alternatif bir son sunuyor; bu son için başka karakterlere veya kaybedilebilecek önemli eşyalara ihtiyaç duyulmuyor. Hemen açılmayacak olsa da, en uç durumlarda bile oyunun tamamlanmasını garanti ediyor. Elbette, oyun klasik ahlaki seçimler de içeriyor: kurtarmak/öldürmek, yardım etmek/görmezden gelmek, isteğe bağlı bir görevi tamamlamak veya iki seçenek arasında seçim yapmak. Bu seçimler, ikincil görevlerin ve ana hikayedeki mevcut seçeneklerin sonuçlarını belirleyecek; diğer hayatta kalanlarla birlikte istasyondan ayrılma seçeneği ise ikincil karakterlerden birine ve oyunun sonuna doğru ana hikayeye paralel olarak ilerleyen ilgili bir görev serisinin tamamlanmasına bağlıdır. Epilog, bir köpeğin rüyası şeklinde olup, sonucu insan/Typhon yeteneklerinin dengesi, ahlaki seçimler ve kurtarılan hayatlar tarafından belirlenir. Başarılı olursa, istasyondaki olayların Dünya üzerindeki sonuçları gösterilecek ve son, sonuçsuz bir seçim yapmamız istenecektir. Son çok ani ve daha fazla açıklama gerektiriyor. Unutulmaz görevler Prey'deki görevler oldukça basit, ancak bunları tamamlamak için kullanılan mekanikler çeşitlilik gösteriyor. Genellikle oyunlarda karakter yürür, dövüşür, iletişim kurar, gizlice ilerler, arama yapar ve keşifte bulunur; bu da diğer birçok oyun fırsatının kullanılmadan kalmasına neden olur. Ancak burada geliştiriciler gerçekten yaratıcı olmuşlar. -------------------------------------------------------------------------------------------- Aşçı, diğer aşçıya soruyor. Klasik bir görevle başlayalım. Hikayede ilerlemek için oyuncunun kilitli bir kapıyı açmak üzere bir sesli komut alması gerekiyor. Bu, hayatta kalan insanların zihinlerini ele geçirmiş telepatik Typhon'larla dolu konut modülüne dağılmış belirli bir karakterin ses kayıtlarını toplamayı gerektiriyor. Kontrolleri dışında kalan tek aşçı da orada, mutfağa barikat kurmuş durumda. Oyuncu, Typhon'ları yenerek içeri girmelerini ve son ses kaydına erişmelerini sağlamalıdır. Şef bir sürpriz açıklayacak ve oyuncuyu bir buzdolabına hapsedecek. Oyuncu kaçmak için buz bloklarını bir ışın tabancasıyla eritmelidir. Serbest kaldıktan sonra, oyun dünyasında tuzaklı kapılar ve terminaller şeklinde hediyeler bulacak ve oyunun sonuna kadar önemli olaylar hakkında yorumlarda bulunacaktır. Onunla başa çıkmak için, penceredeki tuşa dokunarak başka bir karakterle iletişime geçmeniz ve ayrı bir test denek terminali aracılığıyla aşçının kimlik numarasını ve konumunu bulmanız gerekiyor. Bu görevde bir sürü benzersiz özellik var: ses kayıtları toplamak, ışın tabancasının benzersiz bir kullanımı, tuzaklarla ve aşçının yorumlarıyla oyun dünyasını değiştirmek ve çevreyi ihbar etme zorunluluğu. Ve tüm bunlar, sözlerinde herhangi bir tutarsızlık fark ederseniz, aşçıyı ilk karşılaşmanızda öldürüp görevi başlamadan bitirebileceğiniz gerçeğine rağmen geçerli. Oyun bunu yasaklamıyor. İlginç bir şekilde, oyunda belirli bir karakter için görev için gerekenden daha fazla odyolog bulunuyor. Bu, hepsini bulmanız gerekmediği anlamına geliyor, çünkü görev işaretçisiyle işaretlenmemişler. Ayrıca, kaçakçıların sakladığı depoları açmak için bir anahtar kullanarak çevrede dolaşacaksınız. Ama defalarca oynamama rağmen henüz tek bir tane bile bulamadım. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avcıya Karşı Avcı Typhon'un çeşitli yeteneklerini geliştirdikten sonra, oyuncuyu periyodik olarak avlayacak devasa bir uzaylı kabus ortaya çıkar. Ortaya çıkar, bölgeyi sarar, oyuncuyu arar ve bir süre dolduktan sonra kaybolur. Oyuncu bir yere saklanıp bekleyebilir veya istasyonun yörüngesindeki bir uyduyu modifiye ederek, özel bir sinyalle ses kayıtlarını çalarak kabusu cezbedip uzaklaştırmak için bir görevi tamamlayabilir. Kabusun kendisi şişman ve tehlikeli, ancak manevra kabiliyeti yok; havalandırma kanallarında saklanıp geçmesini beklemek yeterli. Dünyanın oyuncunun seviye atlamasına tepki vermesi fikri ilginç, ancak zamanlayıcı kötü bir çözüm gibi görünüyor. Oyunun, Kabus yaratığını bölgeye ek bir tehlikeli devriye gezen düşman olarak yerleştirmesi ve oyuncuyu onunla başa çıkana kadar gerilmeye, koşmaya ve saklanmaya zorlaması daha iyi olurdu. -------------------------------------------------------------------------------------------- Su katkı maddesi Görevlerden birinde oyuncu deneysel bir katkı maddesi üretebilecek ve istasyonun su arıtma sistemini değiştirerek tüm içme çeşmeleri ve kazanların tüketim sonrasında karakterin psiyonik enerjisini geri kazandırmasını sağlayacak ve böylece sonsuz bir mana yenilenme kaynağı elde edecektir. Asansör restorasyonu Dünyayı gezmenin kullanışlı yollarından biri ana asansördür, ancak oyunun başında arızalıdır. Bir Typhon Teknopat asansörün çalışmasına müdahale etmiştir ve ortadan kaldırılması gerekir. Bu, oyunun başlarında tehlikeli bir düşmandır, ancak doğru araçlarla başa çıkılabilir. Asansör, oyun içinde silah çekmenin yasak olduğu güvenli bir mekandır; hatta sakin NPC'lerin bulunduğu koridorlarda bile bu durum geçerlidir. Ancak normal bir yolculuk sırasında asansörün aniden durması, gücünün kesilmesi ve oyuncunun önünde düşman bir hayaletin belirmesi daha da şaşırtıcıdır. Benzer bir durum başka bir Resident Evil oyununda da yaşandı ; oyuncu, güvenli bir sığınak görevi gören kayıt odasında bir düşman tarafından hazırlıksız yakalandı. Bu, hatırlaması kolay bir şey. -------------------------------------------------------------------------------------------- Deneyler bölümü İstasyonda Typhon ile insanlar üzerinde gizli deneyler yapıldığı bir sır değil ve oyuncu bu deneylerin çoğunu tekrarlayabilecek; mahkumların üzerine Taklitçi yaratıklar salabilecek, bir Dokumacının bir cesetten Hayalet yaratmasına izin verebilecek veya yeni silah tasarımlarını test edebilecek. Bu, mahsur kalmış bir kaçış kapsülündeki insanları kurtarma ve Typhon felaketinden yarım saat önce fırlatılan uzay mekiğinin kaderine karar verme gibi ahlaki açıdan belirsiz görevleri de içerir. Her iki durumda da, Typhon'u Dünya'ya getirme ve trajediyi daha da büyütme riski vardır. Bu nedenle, kapsülün fırlatılmasına yardım etme veya kontrol odasından uzay mekiğini imha etme konusunda bir karar verilmelidir. İstasyonun hayatta kalan son sakinleri, güvenlik şefinin komutası altında kargo bölümünde toplandı. Diğer bölümlere geçebilmek için kilitli bir kapının ardındaki bir hayalet sürüsüyle savaşmaları gerekiyor ve bunu yapabilmek için de çalışan birkaç savunma kulesine ihtiyaçları var. Bir diğerinde, bir morg'a girmek için, mekanik bir operatörün periyodik olarak uçarak geçtiği kilitli bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. Başka birinde, gizli bir bölmeyi açmak için statik bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımanız ve son olarak, karakterin cesedini tehlikeden kurtarmak için güvenli bir yere taşımanız gerekiyor. Bir diğerinde ise, belirli bir konumda ses kaydı oynatmanız, Typhon'u taramanız, anahtar eşyalar üretmeniz, karakterleri şok tabancasıyla sersemletmeniz, bir cesede şifreyle erişmek için yangını söndürmeniz ve gizli sahibini bulmak için düşman bir operatörü hacklemeniz gerekecek. Başka ne olabilir ki? Oyunda, arızalı araçları tamir etmesi gereken ancak bunu yapmayan tamirciler yer alıyor. Ancak, böyle bir tamirciye bir şey tamir ederken eşlik edebileceğiniz bir görev oluşturabilirsiniz. Taklitçiler her şeye dönüşebilir. Onu önemli bir nesneye dönüştürüp o halde dondurmak, belki de holografik bir kayıttan gelen özel bir sinyalle, eğlenceli olurdu; böylece onu o formda amaçlanan amaç için kullanmak üzere zamana karşı yarışabilirdik. Hayaletler, diriltildikleri ölülerin hayatlarından kısa cümleler mırıldanırlar. Bunu kullanarak, yeteneğinizle ölüleri diriltebilir veya bir dokumacıyı bunu yapmaya ikna edebilirsiniz; böylece örneğin tanıdık bir ses kaydını oynatarak değerli bilgiler veya bir erişim kodu öğrenebilirsiniz. Üstelik oyuncunun cephaneliğindeki Typhon yeteneklerinden bahsetmiyorum bile. Kendinizin hayalet bir kopyasını yaratabilir, düşmanları kandırmak için ölü taklidi yapabilir, birini gözetlemek için kendinizi bir kupa kılığına sokabilir veya hedeflerinize ulaşmak için insanların ve robotların zihinlerini kontrol edebilirsiniz.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Forumda konuşulmaya aday yeni bir başlık:

    **SESSIZ MEKANIK VEYA MEMBRAN KLAVYE TAVSIYESI?**

    Merhaba, deneyimlerinden yola çıkarak iyi ve sessiz bir klavye önerebilecek olan var mı diye sormak istedim? Bununla demek istediğim, tuş vuruşlarının neredeyse duyulmayacak kadar sessiz olması, ancak aynı zamanda keyifli bir yazma deneyimi (iyi tuş vuruşu) sağlamasıdır.

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6491/

    #sessiz #mekanik #membran #klavye #tavsiyesi #teknoloji #techforumtr
    💥 Forumda konuşulmaya aday yeni bir başlık: 📌 **SESSIZ MEKANIK VEYA MEMBRAN KLAVYE TAVSIYESI?** 📝 Merhaba, deneyimlerinden yola çıkarak iyi ve sessiz bir klavye önerebilecek olan var mı diye sormak istedim? Bununla demek istediğim, tuş vuruşlarının neredeyse duyulmayacak kadar sessiz olması, ancak aynı zamanda keyifli bir yazma deneyimi (iyi tuş vuruşu) sağlamasıdır. ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6491/ #sessiz #mekanik #membran #klavye #tavsiyesi #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 570 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Cevabı aranan yeni bir teknoloji sorusu forumda:

    **OFIS KULLANIMI IÇIN MEKANIK BIR KLAVYE ÖNERISI?**

    Herkese merhaba, ofisteki müstakbel meslektaşlarımı sürekli gürültüye maruz bırakmak istemiyorum, ama mekanik klavyenin verdiği hissi de kaybetmek istemiyorum. Aradığım özellikler şunlar. mekanik klavye (veya dokunma hissi açısından neredeyse ayırt edilemez) %80 yerleşim planı (gerekirse daha...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6405/

    #ofis #kullanımı #mekanik #klavye #önerisi #teknoloji #techforumtr
    🧩 Cevabı aranan yeni bir teknoloji sorusu forumda: 📌 **OFIS KULLANIMI IÇIN MEKANIK BIR KLAVYE ÖNERISI?** 📝 Herkese merhaba, ofisteki müstakbel meslektaşlarımı sürekli gürültüye maruz bırakmak istemiyorum, ama mekanik klavyenin verdiği hissi de kaybetmek istemiyorum. Aradığım özellikler şunlar. mekanik klavye (veya dokunma hissi açısından neredeyse ayırt edilemez) %80 yerleşim planı (gerekirse daha... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6405/ #ofis #kullanımı #mekanik #klavye #önerisi #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 636 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Teknoloji dünyasında merak edilen yeni konu:

    **KABLOSUZ MEKANIK OYUNCU KLAVYESI + MOUSE TAVSIYESI?**

    Herkese merhaba, şu anda Logitech MK950 Signature Slim kablosuz klavye ve fare setini kullanıyorum. Pil sorununun yanı sıra, klavye oyunlarda yazarken veya sohbet ederken son derece sinir bozucu. Sürekli yanlışlıkla Caps Lock tuşuna basıyorum. Bununla birlikte, klavye ofis işleri için uygun, ancak...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6366/

    #kablosuz #mekanik #oyuncu #klavyesi #mouse #teknoloji #techforumtr
    🚦 Teknoloji dünyasında merak edilen yeni konu: 📌 **KABLOSUZ MEKANIK OYUNCU KLAVYESI + MOUSE TAVSIYESI?** 📝 Herkese merhaba, şu anda Logitech MK950 Signature Slim kablosuz klavye ve fare setini kullanıyorum. Pil sorununun yanı sıra, klavye oyunlarda yazarken veya sohbet ederken son derece sinir bozucu. Sürekli yanlışlıkla Caps Lock tuşuna basıyorum. Bununla birlikte, klavye ofis işleri için uygun, ancak... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6366/ #kablosuz #mekanik #oyuncu #klavyesi #mouse #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nikel kaplı ısı boruları, direk temaslı olanlar hangisi?
    Soğutucunun üzerindeki nikel kaplama, bakır yüzeyinde oksidasyon oluşmasını önleyen ve etkili ısı dağılımını engelleyen koruyucu bir dış katmandır.

    Bu kaplama hem ısı borularına hem de radyatör kanatçıklarına uygulanabilir. Fotoğrafta soğutucu temas noktaları gösterilmektedir:

    Birinci foto: Temas yüzeyi, ısı boruları ve radyatör kanatçıkları tamamen nikel kaplıdır.
    İkinci foto: Nikel kaplama yok;
    Üçüncü foto: Nikel kaplı borulara sahip ancak işlemci kapağıyla doğrudan temas eden bölgede kaplama bulunmamaktadır;



    Nikel kaplamanın etkinliği konusunda tartışmalar mevcuttur. Kimileri bunun tamamen dekoratif olduğunu ve ısı dağılımını yalnızca çok az iyileştirdiğini savunmaktadır.

    Sıvı metalin termal arayüz olarak kullanıldığı durumlarda, alüminyumda korozyona neden olabileceği için, işlemci soğutucusunun temas yüzeyine nikel kaplama yapılması kesinlikle gereklidir.

    Nikel kaplamanın amacı nedir?
    Nikel kaplamanın temel amacı, metal bileşenlerin parametrelerini, fonksiyonel özelliklerini ve görünümünü iyileştirmektir. Elde edilen kaplama, yüksek korozyon direnci, sertlik ve estetik açıdan hoş bir parlaklık ile karakterize edilir. Nikel kaplamanın özellikleri, kullanılan işleme ve kullanım koşullarına bağlı olarak değişebilir.

    Bakırın nikel kaplanması: Kimyasal ve mekanik direnci (örneğin aşınmaya karşı) artırmak veya estetiği iyileştirmek için yapılır.

    Nikel kaplamanın faydaları nelerdir?

    -Nikel kaplama işlemleri, teknik ve estetik gereksinimlere bağlı olarak çeşitli nedenlerle gerçekleştirilir. Başlıca faydaları şunlardır:

    -Artırılmış korozyon ve oksidasyon direnci: Nikel kaplama, metal parçayı sadece nemden değil, kimyasallardan da koruyan bir bariyer oluşturur.

    -Nikel kaplamaların iyi termal kararlılığı.

    -Yüzey sertleştirme: Nikel, yüksek sertliğe ve aşınma direncine sahip olduğundan, önemli mekanik yüklere maruz kalan bileşenler için uygundur.

    -Geliştirilmiş estetik: Nikel kaplama, metal yüzeye zarif ve parlak bir görünüm kazandırır.
    Mükemmel yapışma gücü: Nikel kaplama, kaplanacak yüzeylere güçlü yapışma sağlar.
    Soğutucunun üzerindeki nikel kaplama, bakır yüzeyinde oksidasyon oluşmasını önleyen ve etkili ısı dağılımını engelleyen koruyucu bir dış katmandır. Bu kaplama hem ısı borularına hem de radyatör kanatçıklarına uygulanabilir. Fotoğrafta soğutucu temas noktaları gösterilmektedir: Birinci foto: Temas yüzeyi, ısı boruları ve radyatör kanatçıkları tamamen nikel kaplıdır. İkinci foto: Nikel kaplama yok; Üçüncü foto: Nikel kaplı borulara sahip ancak işlemci kapağıyla doğrudan temas eden bölgede kaplama bulunmamaktadır; Nikel kaplamanın etkinliği konusunda tartışmalar mevcuttur. Kimileri bunun tamamen dekoratif olduğunu ve ısı dağılımını yalnızca çok az iyileştirdiğini savunmaktadır. Sıvı metalin termal arayüz olarak kullanıldığı durumlarda, alüminyumda korozyona neden olabileceği için, işlemci soğutucusunun temas yüzeyine nikel kaplama yapılması kesinlikle gereklidir. Nikel kaplamanın amacı nedir? Nikel kaplamanın temel amacı, metal bileşenlerin parametrelerini, fonksiyonel özelliklerini ve görünümünü iyileştirmektir. Elde edilen kaplama, yüksek korozyon direnci, sertlik ve estetik açıdan hoş bir parlaklık ile karakterize edilir. Nikel kaplamanın özellikleri, kullanılan işleme ve kullanım koşullarına bağlı olarak değişebilir. Bakırın nikel kaplanması: Kimyasal ve mekanik direnci (örneğin aşınmaya karşı) artırmak veya estetiği iyileştirmek için yapılır. Nikel kaplamanın faydaları nelerdir? -Nikel kaplama işlemleri, teknik ve estetik gereksinimlere bağlı olarak çeşitli nedenlerle gerçekleştirilir. Başlıca faydaları şunlardır: -Artırılmış korozyon ve oksidasyon direnci: Nikel kaplama, metal parçayı sadece nemden değil, kimyasallardan da koruyan bir bariyer oluşturur. -Nikel kaplamaların iyi termal kararlılığı. -Yüzey sertleştirme: Nikel, yüksek sertliğe ve aşınma direncine sahip olduğundan, önemli mekanik yüklere maruz kalan bileşenler için uygundur. -Geliştirilmiş estetik: Nikel kaplama, metal yüzeye zarif ve parlak bir görünüm kazandırır. Mükemmel yapışma gücü: Nikel kaplama, kaplanacak yüzeylere güçlü yapışma sağlar.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 5B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Detayları merak edilen yeni bir konu açıldı:

    **MEKANIK KLAVYE TAVSIYESI NUPHY AIR75 V2 YERINE NE ALINIR?**

    Selam arkadaşlar. Ne yazık ki iyi bir klavye bulamadım. Ne önerirsiniz? Nuphy Air 75 v2, ucuz olmamasına rağmen tam bir çöp çıktı. Birçok kişi Aula F75'i övüyor. Siz hangilerini kullanıyorsunuz? Benim için güvenilirlik ve keyifli bir dokunma deneyimi en önemli şeyler.

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6316/

    #mekanik #klavye #tavsiyesi #nuphy #air75 #teknoloji #techforumtr
    🔎 Detayları merak edilen yeni bir konu açıldı: 📌 **MEKANIK KLAVYE TAVSIYESI NUPHY AIR75 V2 YERINE NE ALINIR?** 📝 Selam arkadaşlar. Ne yazık ki iyi bir klavye bulamadım. Ne önerirsiniz? Nuphy Air 75 v2, ucuz olmamasına rağmen tam bir çöp çıktı. Birçok kişi Aula F75'i övüyor. Siz hangilerini kullanıyorsunuz? Benim için güvenilirlik ve keyifli bir dokunma deneyimi en önemli şeyler. ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6316/ #mekanik #klavye #tavsiyesi #nuphy #air75 #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Heroes of Might and Magic: Olden Era, Erken Erişim sürümüyle resmi olarak oyuncularla buluştu.

    30 Nisan 2026 tarihinde Moskova saatiyle 16:00’da Unfrozen Studios, sıra tabanlı strateji oyunu Heroes of Might and Magic: Olden Era’yı Steam üzerinden Erken Erişim olarak yayınladı. Oyunun çıkışına kısa bir tanıtım videosu da eşlik etti.

    Oyun şu anda Steam’in Türkiye bölgesinde de erişilebilir durumda. Lansmana özel indirimle birlikte fiyatı 675 TL olarak belirlenmiş durumda. Ancak geliştiriciler, 14 Mayıs itibarıyla fiyatın 1.573,32 TL seviyesine yükseleceğini açıkladı.

    Erken Erişim sürümünde oyunculara altı farklı oynanabilir fraksiyon sunuluyor. Bunun yanı sıra hikâye kampanyasının ilk bölümü, çevrimiçi çok oyunculu mod ve aynı bilgisayarda oynanabilen alternatif modlar da oyunda yer alıyor.

    Geliştirici ekip, oyunun mevcut halinin sadece başlangıç olduğunu belirtiyor. Önümüzdeki bir yıl boyunca Erken Erişim sürecinde oyuna yeni içerikler eklenmesi, mekaniklerin geliştirilmesi ve oyuncu geri bildirimlerine göre önemli değişiklikler yapılması planlanıyor.


    https://store.steampowered.com/app/3105440/Heroes_of_Might_and_Magic_Olden_Era/
    Heroes of Might and Magic: Olden Era, Erken Erişim sürümüyle resmi olarak oyuncularla buluştu. 30 Nisan 2026 tarihinde Moskova saatiyle 16:00’da Unfrozen Studios, sıra tabanlı strateji oyunu Heroes of Might and Magic: Olden Era’yı Steam üzerinden Erken Erişim olarak yayınladı. Oyunun çıkışına kısa bir tanıtım videosu da eşlik etti. Oyun şu anda Steam’in Türkiye bölgesinde de erişilebilir durumda. Lansmana özel indirimle birlikte fiyatı 675 TL olarak belirlenmiş durumda. Ancak geliştiriciler, 14 Mayıs itibarıyla fiyatın 1.573,32 TL seviyesine yükseleceğini açıkladı. Erken Erişim sürümünde oyunculara altı farklı oynanabilir fraksiyon sunuluyor. Bunun yanı sıra hikâye kampanyasının ilk bölümü, çevrimiçi çok oyunculu mod ve aynı bilgisayarda oynanabilen alternatif modlar da oyunda yer alıyor. Geliştirici ekip, oyunun mevcut halinin sadece başlangıç olduğunu belirtiyor. Önümüzdeki bir yıl boyunca Erken Erişim sürecinde oyuna yeni içerikler eklenmesi, mekaniklerin geliştirilmesi ve oyuncu geri bildirimlerine göre önemli değişiklikler yapılması planlanıyor. https://store.steampowered.com/app/3105440/Heroes_of_Might_and_Magic_Olden_Era/
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Assassin's Creed Black Flag Resynced yeni hikaye sahneleri
    Assassin's Creed Black Flag Resynced'in senaristi, hayranlarını yeni hikaye sahneleriyle heyecanlandırdı.

    Açık dünya korsan aksiyon oyunu Assassin's Creed IV: Black Flag'in baş yazarı Darby McDevitt, yeniden yapım olan Assassin's Creed Black Flag Resynced'e yaptığı katkılardan bahsetti.

    Hatırlatmak gerekirse, duyuruda Assassin's Creed Black Flag Resynced'e yeni hikaye sahnelerinin ekleneceği, bunlardan birinin de McDevitt tarafından yazılan Caroline'ı (Edward Kenway'in eşi) konu alacağı belirtilmişti.

    Assassin's Creed blog yazarı The Hidden One'a göre, McDevitt, Black Flag Resynced'deki rolüne dair detayları resmi olmayan Access the Animus Discord sunucusunda açıkladı.

    Yeniden yapım, Anvil motorunun en son sürümü kullanılarak sıfırdan geliştiriliyor. Işın izleme, güncellenmiş su simülasyonu, dinamik dövüş, kan efektleri, geliştirilmiş gizlilik ve parkur mekanikleri dikkat çekiyor.

    Assassin's Creed Black Flag Resynced, 9 Temmuz'da PC ( Steam , Epic Games , Ubisoft Connect ), PS5, Xbox Series X ve S platformlarında piyasaya sürülecek. Oyunun başlangıç ​​fiyatı 60 dolar. Duyurunun ardından Ubisoft, projenin sistem gereksinimlerini açıkladı.
    Assassin's Creed Black Flag Resynced'in senaristi, hayranlarını yeni hikaye sahneleriyle heyecanlandırdı. Açık dünya korsan aksiyon oyunu Assassin's Creed IV: Black Flag'in baş yazarı Darby McDevitt, yeniden yapım olan Assassin's Creed Black Flag Resynced'e yaptığı katkılardan bahsetti. Hatırlatmak gerekirse, duyuruda Assassin's Creed Black Flag Resynced'e yeni hikaye sahnelerinin ekleneceği, bunlardan birinin de McDevitt tarafından yazılan Caroline'ı (Edward Kenway'in eşi) konu alacağı belirtilmişti. Assassin's Creed blog yazarı The Hidden One'a göre, McDevitt, Black Flag Resynced'deki rolüne dair detayları resmi olmayan Access the Animus Discord sunucusunda açıkladı. Yeniden yapım, Anvil motorunun en son sürümü kullanılarak sıfırdan geliştiriliyor. Işın izleme, güncellenmiş su simülasyonu, dinamik dövüş, kan efektleri, geliştirilmiş gizlilik ve parkur mekanikleri dikkat çekiyor. Assassin's Creed Black Flag Resynced, 9 Temmuz'da PC ( Steam , Epic Games , Ubisoft Connect ), PS5, Xbox Series X ve S platformlarında piyasaya sürülecek. Oyunun başlangıç ​​fiyatı 60 dolar. Duyurunun ardından Ubisoft, projenin sistem gereksinimlerini açıkladı.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Ninja Gaiden 4 Platin Deneyimim: Zor mu, Kolay mı? (Detaylı İnceleme)
    Ninja Gaiden 4 Platin, evet ninja ustası olarak yolculuğum sona erdi. Epey zaman aldı ama oyun, birkaç istisna dışında, ikinci oyuna göre çok daha kullanıcı dostu çıktı.

    Başlangıçta her şey sorunsuz ilerledi. Orta ve Zor zorluk seviyelerinde özel bir zorluk yaşamadım. Toplanabilir Toplar ve bunlarla ilgili yan görevlerle ilgili başarımların çoğunu kolayca kazandım, ancak sonra Denemelerle karşılaştım…

    İşte o zaman oyunun mekaniklerine gerçekten hakim olmadığımı fark ettim. Oyunun benim için asıl nerede başladığını anladım. Özellikle de hasar almadan ilerleme mücadelelerinde, bir düşman sürüsü üzerinize atlıyor ve saniyeler içinde tepki verip tamamen becerinize ve şansınıza güvenmeniz gerekiyor.

    Çünkü sık sık ve tamamen ekran dışında saldırıyorlar ve bu çılgın hızda neler olup bittiğinin tamamını göremiyorsunuz.

    Bu görevlere tüm kalbimle lanet ettim, ama sonra ninja ustasıyla karşılaştım ve bunun sadece aptalca bir hazırlık olduğunu anladım, çünkü gelecekte beni acımasız tek vuruşlar bekliyordu.

    Sadece savunma aksesuarları ve doğru zamanda Ultimate saldırılarını savuşturma yeteneğim sayesinde kurtuldum. Bu arada, görevleri planlandığı gibi, adil bir şekilde tamamladım. Yani, neredeyse her şeyi Yakumo olarak ve dört görevi de Ryu olarak tamamladım.

    En çok hoşuma giden şey, Rising'de olduğu gibi, sadece doğru zamanda düğmeye basmakla kalmayıp, aynı zamanda joystick'i yönlendirip sol tetiğe basarak da maksimum hasar verebilmenizdi.

    Oyunun kendisinin daha çok akranlara yönelik olması ve eskisine kıyasla daha az özgürlük sunması beni şaşırttı. Bu durum orta ve yüksek zorluk seviyelerinde pek fark edilmiyor, ancak Ninja Master seviyesinde oldukça belirgin.

    Dürüst olmak gerekirse, bu son animasyonların yarattığı etki o kadar yoğun ve doyurucu ki, süreci gerçekten çok beğendim.

    Tek beğenmediğim şey Ryu olarak oynamaktı. Sadece iki silahı var ve ikincisi sadece DLC ile geliyor. Çok fazla kombo hareketi yok ve Ninpo çok daha erişilebilir. Ayrıca, Yakumo olarak Ryu'nun hareket setine sahip Ejderha Kılıcı'nı zaten açmıştım, bu yüzden onunla oynamanın bir anlamı olmadığını düşündüm.

    Aksi takdirde, oyun ikincisinden çok daha kolay. Ve oradaki boss'ları daha çok sevdim. Artık solucanlar ve gerçekten beceriksiz bir yayla öldürmeniz gereken berbat ejderhalar yok. Samuray, Kagachi, Ryu ve doppelganger ile olan boss dövüşleri gerçekten kalbime kazındı.

    Tek hayal kırıklığı DLC oldu. Tamamen çöp ve berbat bir iş. Her karakter için sadece bir silah var. Ve bunlar da eski silahlar: bir tırpan ve kusarigama ile birleştirilmiş pençeler. Ana oyunun mekanlarının tekrarını içeren üç görev ve kanlı bir saray içeren bir meydan okuma. Tamamlayamadım bile. Son boss tamamen berbat, zamanında tepki vermezseniz kaçmanın imkansız olduğu tek vuruşta ölüyorsunuz.

    Ama bunun dışında, bu oyunu oynarken çok eğlendim. Böylesi bir şey son derece nadir olur ve bu da onu bu kadar değerli kılan şeydir. Diğer aksiyon oyunlarının sunamayacağı eşsiz bir deneyim ve duygular elde ediyorsunuz. Sonuçta oyunda bir sihir var. Ve "BAŞARABİLECEK MİYİM?" heyecanı sizi sonuna kadar oyuna bağlıyor.

    #oyun #ninjagaiden4inceleme #ninjagaiden4zormu #ninjagaiden4platin #ninjagaiden4bosssavaşları #ninjagaiden4dlcyorum
    #ninjagaiden4 #oyunlar #techforum
    Ninja Gaiden 4 Platin, evet ninja ustası olarak yolculuğum sona erdi. Epey zaman aldı ama oyun, birkaç istisna dışında, ikinci oyuna göre çok daha kullanıcı dostu çıktı. Başlangıçta her şey sorunsuz ilerledi. Orta ve Zor zorluk seviyelerinde özel bir zorluk yaşamadım. Toplanabilir Toplar ve bunlarla ilgili yan görevlerle ilgili başarımların çoğunu kolayca kazandım, ancak sonra Denemelerle karşılaştım… İşte o zaman oyunun mekaniklerine gerçekten hakim olmadığımı fark ettim. Oyunun benim için asıl nerede başladığını anladım. Özellikle de hasar almadan ilerleme mücadelelerinde, bir düşman sürüsü üzerinize atlıyor ve saniyeler içinde tepki verip tamamen becerinize ve şansınıza güvenmeniz gerekiyor. Çünkü sık sık ve tamamen ekran dışında saldırıyorlar ve bu çılgın hızda neler olup bittiğinin tamamını göremiyorsunuz. Bu görevlere tüm kalbimle lanet ettim, ama sonra ninja ustasıyla karşılaştım ve bunun sadece aptalca bir hazırlık olduğunu anladım, çünkü gelecekte beni acımasız tek vuruşlar bekliyordu. Sadece savunma aksesuarları ve doğru zamanda Ultimate saldırılarını savuşturma yeteneğim sayesinde kurtuldum. Bu arada, görevleri planlandığı gibi, adil bir şekilde tamamladım. Yani, neredeyse her şeyi Yakumo olarak ve dört görevi de Ryu olarak tamamladım. En çok hoşuma giden şey, Rising'de olduğu gibi, sadece doğru zamanda düğmeye basmakla kalmayıp, aynı zamanda joystick'i yönlendirip sol tetiğe basarak da maksimum hasar verebilmenizdi. Oyunun kendisinin daha çok akranlara yönelik olması ve eskisine kıyasla daha az özgürlük sunması beni şaşırttı. Bu durum orta ve yüksek zorluk seviyelerinde pek fark edilmiyor, ancak Ninja Master seviyesinde oldukça belirgin. Dürüst olmak gerekirse, bu son animasyonların yarattığı etki o kadar yoğun ve doyurucu ki, süreci gerçekten çok beğendim. Tek beğenmediğim şey Ryu olarak oynamaktı. Sadece iki silahı var ve ikincisi sadece DLC ile geliyor. Çok fazla kombo hareketi yok ve Ninpo çok daha erişilebilir. Ayrıca, Yakumo olarak Ryu'nun hareket setine sahip Ejderha Kılıcı'nı zaten açmıştım, bu yüzden onunla oynamanın bir anlamı olmadığını düşündüm. Aksi takdirde, oyun ikincisinden çok daha kolay. Ve oradaki boss'ları daha çok sevdim. Artık solucanlar ve gerçekten beceriksiz bir yayla öldürmeniz gereken berbat ejderhalar yok. Samuray, Kagachi, Ryu ve doppelganger ile olan boss dövüşleri gerçekten kalbime kazındı. Tek hayal kırıklığı DLC oldu. Tamamen çöp ve berbat bir iş. Her karakter için sadece bir silah var. Ve bunlar da eski silahlar: bir tırpan ve kusarigama ile birleştirilmiş pençeler. Ana oyunun mekanlarının tekrarını içeren üç görev ve kanlı bir saray içeren bir meydan okuma. Tamamlayamadım bile. Son boss tamamen berbat, zamanında tepki vermezseniz kaçmanın imkansız olduğu tek vuruşta ölüyorsunuz. Ama bunun dışında, bu oyunu oynarken çok eğlendim. Böylesi bir şey son derece nadir olur ve bu da onu bu kadar değerli kılan şeydir. Diğer aksiyon oyunlarının sunamayacağı eşsiz bir deneyim ve duygular elde ediyorsunuz. Sonuçta oyunda bir sihir var. Ve "BAŞARABİLECEK MİYİM?" heyecanı sizi sonuna kadar oyuna bağlıyor. #oyun #ninjagaiden4inceleme #ninjagaiden4zormu #ninjagaiden4platin #ninjagaiden4bosssavaşları #ninjagaiden4dlcyorum #ninjagaiden4 #oyunlar #techforum
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Assassin's Creed IV Black Flag 9 Temmuz'da piyasaya sürülecek
    Assassin's Creed IV Black Flag'in yeniden yapımını duyurdu.

    Ubisoft, serinin dördüncü oyunu olan Assassin's Creed Black Flag Resynced'in detaylarını paylaşmak için bir canlı yayın düzenledi. Oyun, Anvil motorunun en son sürümü kullanılarak sıfırdan inşa edildi.
    Matt Ryan, oyunun baş karakterini seslendirmek üzere geri döndü ve ilk oynanış görüntülerini ve karşılaştırmaları sergileyen fragmanın anlatıcılığını üstlendi.

    Ubisoft, grafikleri tamamen elden geçirdi, su altı keşfi ve parkur gibi mekanikleri geliştirdi ve dövüş sistemini "aksiyona vurgu yaparak" yeniden tasarladı; artık daha akıcı, daha etkili ve yeni bitirici hareketler içeriyor. Oyun dünyasındaki hareketler kusursuz olacak.

    Gizlilik mekaniği de geliştirildi ve oyunculara hedeflerine daha fazla yaklaşma fırsatı sunuldu. Aynı zamanda, dinleme görevleri yeniden düzenlendi; oyuncu fark edilse bile görev artık sona ermiyor.
    Gemi mekaniği de genişletilerek daha manevra kabiliyetli hale getirildi ve dalgaların gemi üzerindeki etkisi artırıldı. Diğer yeni özellikler arasında mürettebat üyeleri ve evcil hayvanların yer aldığı ek görevler de bulunuyor.

    Black Flag bir RPG'ye dönüştürülmedi, ancak geliştiriciler serinin gerçekçi su simülasyonu ve ayrıntılı dinamik hava durumu gibi en son teknik gelişmelerinden yararlandı.

    Ekibin asıl amacı, orijinalin ruhunu korumak ve temel anlatıyı değiştirmemekti. Günümüz hikayesi üzerinde ufak değişiklikler yapıldı ve Edward Kenway'in "içsel mücadelesi"ne dair anlar eklendi, ancak Abstergo ofisi hakkında herhangi bir inceleme yapılmayacak.

    Resynced'e orijinal DLC ve çok oyunculu modun dahil edilmemesine karar verildi.
    Müzisyen Woodkid, yeniden çekilen filmin müzikleri üzerinde çalıştı.
    Oyun, 9 Temmuz 2026'da PC, PS5 ve Xbox Series X/S için 60 dolarlık bir fiyatla piyasaya sürülecek. Steam sayfası zaten mevcut ve oyun için Türkçe metin çevirisi planlanıyor.

    #Steam #Oyun #AssassinsCreedIVBlackFlag

    https://www.youtube.com/watch?v=WjsTLe7bBUA
    Assassin's Creed IV Black Flag'in yeniden yapımını duyurdu. Ubisoft, serinin dördüncü oyunu olan Assassin's Creed Black Flag Resynced'in detaylarını paylaşmak için bir canlı yayın düzenledi. Oyun, Anvil motorunun en son sürümü kullanılarak sıfırdan inşa edildi. Matt Ryan, oyunun baş karakterini seslendirmek üzere geri döndü ve ilk oynanış görüntülerini ve karşılaştırmaları sergileyen fragmanın anlatıcılığını üstlendi. Ubisoft, grafikleri tamamen elden geçirdi, su altı keşfi ve parkur gibi mekanikleri geliştirdi ve dövüş sistemini "aksiyona vurgu yaparak" yeniden tasarladı; artık daha akıcı, daha etkili ve yeni bitirici hareketler içeriyor. Oyun dünyasındaki hareketler kusursuz olacak. Gizlilik mekaniği de geliştirildi ve oyunculara hedeflerine daha fazla yaklaşma fırsatı sunuldu. Aynı zamanda, dinleme görevleri yeniden düzenlendi; oyuncu fark edilse bile görev artık sona ermiyor. Gemi mekaniği de genişletilerek daha manevra kabiliyetli hale getirildi ve dalgaların gemi üzerindeki etkisi artırıldı. Diğer yeni özellikler arasında mürettebat üyeleri ve evcil hayvanların yer aldığı ek görevler de bulunuyor. Black Flag bir RPG'ye dönüştürülmedi, ancak geliştiriciler serinin gerçekçi su simülasyonu ve ayrıntılı dinamik hava durumu gibi en son teknik gelişmelerinden yararlandı. Ekibin asıl amacı, orijinalin ruhunu korumak ve temel anlatıyı değiştirmemekti. Günümüz hikayesi üzerinde ufak değişiklikler yapıldı ve Edward Kenway'in "içsel mücadelesi"ne dair anlar eklendi, ancak Abstergo ofisi hakkında herhangi bir inceleme yapılmayacak. Resynced'e orijinal DLC ve çok oyunculu modun dahil edilmemesine karar verildi. Müzisyen Woodkid, yeniden çekilen filmin müzikleri üzerinde çalıştı. Oyun, 9 Temmuz 2026'da PC, PS5 ve Xbox Series X/S için 60 dolarlık bir fiyatla piyasaya sürülecek. Steam sayfası zaten mevcut ve oyun için Türkçe metin çevirisi planlanıyor. #Steam #Oyun #AssassinsCreedIVBlackFlag https://www.youtube.com/watch?v=WjsTLe7bBUA
    Assassin's Creed IV Black Flag 9 Temmuz'da piyasaya sürülecek
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal