• TechForumTR’de öne çıkan yeni paylaşım:

    **UBISOFT OYUNLARINI NEDEN SEVIYORSUNUZ?**

    Ubisoft hayranları, oyunlarını neden sevdiğinizi açıklayın? Bu şirketin sadece eski oyunlarını oynadım. Gacha oyunlarının bir hayranı olarak, türümü eleştiren insanlarla sık sık karşılaştım, ama nedense Ubisoft'un oyunlarına kanıyorlar. Gerçi, Ubisoft oyunlarının bolca yırtıcı para kazanma yöntemi...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6319/

    #ubisoft #oyunlarını #seviyorsunuz #teknoloji #techforumtr
    ⭐ TechForumTR’de öne çıkan yeni paylaşım: 📌 **UBISOFT OYUNLARINI NEDEN SEVIYORSUNUZ?** 📝 Ubisoft hayranları, oyunlarını neden sevdiğinizi açıklayın? Bu şirketin sadece eski oyunlarını oynadım. Gacha oyunlarının bir hayranı olarak, türümü eleştiren insanlarla sık sık karşılaştım, ama nedense Ubisoft'un oyunlarına kanıyorlar. Gerçi, Ubisoft oyunlarının bolca yırtıcı para kazanma yöntemi... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6319/ #ubisoft #oyunlarını #seviyorsunuz #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    3
    0 Комментарии 0 Поделились 519 Просмотры 0 предпросмотр
  • Oyuncuların %41’i konsolu özel oyunlara göre seçiyor
    Son zamanlarda, büyük platform sahipleri oyunlarını tüm platformlarda yayınlama stratejisinden vazgeçmeye ve kademeli olarak özel oyunlar konseptine geri dönmeye başladılar.

    The Game Business'tan analist Chris Dring, bu durumun nedenlerine dair oldukça ilginç bir bakış açısı sundu. Kendisi, büyük bir Amerikan analiz firması olan Circana tarafından yürütülen bir anketten elde edilen verilere erişim sağladı; bu ankette araştırmacılar, kullanıcıların belirli bir oyun konsolunu satın almaya karar vermelerinin nedenlerini anlamaya çalışmışlardı.

    Görünüşe göre, belirli bir konsolu satın almanın en büyük motivasyonu özel oyunlar. Ankete katılanların %41'i, konsolu özel oyunlarına göre seçtiklerini belirtti. Ancak bu oran, geçen yıl yapılan benzer bir ankete göre %8 daha düşük. Belirli bir konsolu satın almanın ikinci en popüler nedeni ise, katılımcıların %38'inin oy verdiği, arkadaş ve aile üyeleri arasında benzer sistemlerin bulunması.
    Son zamanlarda, büyük platform sahipleri oyunlarını tüm platformlarda yayınlama stratejisinden vazgeçmeye ve kademeli olarak özel oyunlar konseptine geri dönmeye başladılar. The Game Business'tan analist Chris Dring, bu durumun nedenlerine dair oldukça ilginç bir bakış açısı sundu. Kendisi, büyük bir Amerikan analiz firması olan Circana tarafından yürütülen bir anketten elde edilen verilere erişim sağladı; bu ankette araştırmacılar, kullanıcıların belirli bir oyun konsolunu satın almaya karar vermelerinin nedenlerini anlamaya çalışmışlardı. Görünüşe göre, belirli bir konsolu satın almanın en büyük motivasyonu özel oyunlar. Ankete katılanların %41'i, konsolu özel oyunlarına göre seçtiklerini belirtti. Ancak bu oran, geçen yıl yapılan benzer bir ankete göre %8 daha düşük. Belirli bir konsolu satın almanın ikinci en popüler nedeni ise, katılımcıların %38'inin oy verdiği, arkadaş ve aile üyeleri arasında benzer sistemlerin bulunması.
    Beğen
    9
    0 Комментарии 0 Поделились 3Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Ninja Gaiden 4 Platin Deneyimim: Zor mu, Kolay mı? (Detaylı İnceleme)
    Ninja Gaiden 4 Platin, evet ninja ustası olarak yolculuğum sona erdi. Epey zaman aldı ama oyun, birkaç istisna dışında, ikinci oyuna göre çok daha kullanıcı dostu çıktı.

    Başlangıçta her şey sorunsuz ilerledi. Orta ve Zor zorluk seviyelerinde özel bir zorluk yaşamadım. Toplanabilir Toplar ve bunlarla ilgili yan görevlerle ilgili başarımların çoğunu kolayca kazandım, ancak sonra Denemelerle karşılaştım…

    İşte o zaman oyunun mekaniklerine gerçekten hakim olmadığımı fark ettim. Oyunun benim için asıl nerede başladığını anladım. Özellikle de hasar almadan ilerleme mücadelelerinde, bir düşman sürüsü üzerinize atlıyor ve saniyeler içinde tepki verip tamamen becerinize ve şansınıza güvenmeniz gerekiyor.

    Çünkü sık sık ve tamamen ekran dışında saldırıyorlar ve bu çılgın hızda neler olup bittiğinin tamamını göremiyorsunuz.

    Bu görevlere tüm kalbimle lanet ettim, ama sonra ninja ustasıyla karşılaştım ve bunun sadece aptalca bir hazırlık olduğunu anladım, çünkü gelecekte beni acımasız tek vuruşlar bekliyordu.

    Sadece savunma aksesuarları ve doğru zamanda Ultimate saldırılarını savuşturma yeteneğim sayesinde kurtuldum. Bu arada, görevleri planlandığı gibi, adil bir şekilde tamamladım. Yani, neredeyse her şeyi Yakumo olarak ve dört görevi de Ryu olarak tamamladım.

    En çok hoşuma giden şey, Rising'de olduğu gibi, sadece doğru zamanda düğmeye basmakla kalmayıp, aynı zamanda joystick'i yönlendirip sol tetiğe basarak da maksimum hasar verebilmenizdi.

    Oyunun kendisinin daha çok akranlara yönelik olması ve eskisine kıyasla daha az özgürlük sunması beni şaşırttı. Bu durum orta ve yüksek zorluk seviyelerinde pek fark edilmiyor, ancak Ninja Master seviyesinde oldukça belirgin.

    Dürüst olmak gerekirse, bu son animasyonların yarattığı etki o kadar yoğun ve doyurucu ki, süreci gerçekten çok beğendim.

    Tek beğenmediğim şey Ryu olarak oynamaktı. Sadece iki silahı var ve ikincisi sadece DLC ile geliyor. Çok fazla kombo hareketi yok ve Ninpo çok daha erişilebilir. Ayrıca, Yakumo olarak Ryu'nun hareket setine sahip Ejderha Kılıcı'nı zaten açmıştım, bu yüzden onunla oynamanın bir anlamı olmadığını düşündüm.

    Aksi takdirde, oyun ikincisinden çok daha kolay. Ve oradaki boss'ları daha çok sevdim. Artık solucanlar ve gerçekten beceriksiz bir yayla öldürmeniz gereken berbat ejderhalar yok. Samuray, Kagachi, Ryu ve doppelganger ile olan boss dövüşleri gerçekten kalbime kazındı.

    Tek hayal kırıklığı DLC oldu. Tamamen çöp ve berbat bir iş. Her karakter için sadece bir silah var. Ve bunlar da eski silahlar: bir tırpan ve kusarigama ile birleştirilmiş pençeler. Ana oyunun mekanlarının tekrarını içeren üç görev ve kanlı bir saray içeren bir meydan okuma. Tamamlayamadım bile. Son boss tamamen berbat, zamanında tepki vermezseniz kaçmanın imkansız olduğu tek vuruşta ölüyorsunuz.

    Ama bunun dışında, bu oyunu oynarken çok eğlendim. Böylesi bir şey son derece nadir olur ve bu da onu bu kadar değerli kılan şeydir. Diğer aksiyon oyunlarının sunamayacağı eşsiz bir deneyim ve duygular elde ediyorsunuz. Sonuçta oyunda bir sihir var. Ve "BAŞARABİLECEK MİYİM?" heyecanı sizi sonuna kadar oyuna bağlıyor.

    #oyun #ninjagaiden4inceleme #ninjagaiden4zormu #ninjagaiden4platin #ninjagaiden4bosssavaşları #ninjagaiden4dlcyorum
    #ninjagaiden4 #oyunlar #techforum
    Ninja Gaiden 4 Platin, evet ninja ustası olarak yolculuğum sona erdi. Epey zaman aldı ama oyun, birkaç istisna dışında, ikinci oyuna göre çok daha kullanıcı dostu çıktı. Başlangıçta her şey sorunsuz ilerledi. Orta ve Zor zorluk seviyelerinde özel bir zorluk yaşamadım. Toplanabilir Toplar ve bunlarla ilgili yan görevlerle ilgili başarımların çoğunu kolayca kazandım, ancak sonra Denemelerle karşılaştım… İşte o zaman oyunun mekaniklerine gerçekten hakim olmadığımı fark ettim. Oyunun benim için asıl nerede başladığını anladım. Özellikle de hasar almadan ilerleme mücadelelerinde, bir düşman sürüsü üzerinize atlıyor ve saniyeler içinde tepki verip tamamen becerinize ve şansınıza güvenmeniz gerekiyor. Çünkü sık sık ve tamamen ekran dışında saldırıyorlar ve bu çılgın hızda neler olup bittiğinin tamamını göremiyorsunuz. Bu görevlere tüm kalbimle lanet ettim, ama sonra ninja ustasıyla karşılaştım ve bunun sadece aptalca bir hazırlık olduğunu anladım, çünkü gelecekte beni acımasız tek vuruşlar bekliyordu. Sadece savunma aksesuarları ve doğru zamanda Ultimate saldırılarını savuşturma yeteneğim sayesinde kurtuldum. Bu arada, görevleri planlandığı gibi, adil bir şekilde tamamladım. Yani, neredeyse her şeyi Yakumo olarak ve dört görevi de Ryu olarak tamamladım. En çok hoşuma giden şey, Rising'de olduğu gibi, sadece doğru zamanda düğmeye basmakla kalmayıp, aynı zamanda joystick'i yönlendirip sol tetiğe basarak da maksimum hasar verebilmenizdi. Oyunun kendisinin daha çok akranlara yönelik olması ve eskisine kıyasla daha az özgürlük sunması beni şaşırttı. Bu durum orta ve yüksek zorluk seviyelerinde pek fark edilmiyor, ancak Ninja Master seviyesinde oldukça belirgin. Dürüst olmak gerekirse, bu son animasyonların yarattığı etki o kadar yoğun ve doyurucu ki, süreci gerçekten çok beğendim. Tek beğenmediğim şey Ryu olarak oynamaktı. Sadece iki silahı var ve ikincisi sadece DLC ile geliyor. Çok fazla kombo hareketi yok ve Ninpo çok daha erişilebilir. Ayrıca, Yakumo olarak Ryu'nun hareket setine sahip Ejderha Kılıcı'nı zaten açmıştım, bu yüzden onunla oynamanın bir anlamı olmadığını düşündüm. Aksi takdirde, oyun ikincisinden çok daha kolay. Ve oradaki boss'ları daha çok sevdim. Artık solucanlar ve gerçekten beceriksiz bir yayla öldürmeniz gereken berbat ejderhalar yok. Samuray, Kagachi, Ryu ve doppelganger ile olan boss dövüşleri gerçekten kalbime kazındı. Tek hayal kırıklığı DLC oldu. Tamamen çöp ve berbat bir iş. Her karakter için sadece bir silah var. Ve bunlar da eski silahlar: bir tırpan ve kusarigama ile birleştirilmiş pençeler. Ana oyunun mekanlarının tekrarını içeren üç görev ve kanlı bir saray içeren bir meydan okuma. Tamamlayamadım bile. Son boss tamamen berbat, zamanında tepki vermezseniz kaçmanın imkansız olduğu tek vuruşta ölüyorsunuz. Ama bunun dışında, bu oyunu oynarken çok eğlendim. Böylesi bir şey son derece nadir olur ve bu da onu bu kadar değerli kılan şeydir. Diğer aksiyon oyunlarının sunamayacağı eşsiz bir deneyim ve duygular elde ediyorsunuz. Sonuçta oyunda bir sihir var. Ve "BAŞARABİLECEK MİYİM?" heyecanı sizi sonuna kadar oyuna bağlıyor. #oyun #ninjagaiden4inceleme #ninjagaiden4zormu #ninjagaiden4platin #ninjagaiden4bosssavaşları #ninjagaiden4dlcyorum #ninjagaiden4 #oyunlar #techforum
    Beğen
    7
    0 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Monitör renk derinliği 6 bit+FRC/8 bit+FRC/10 bit – Bunun anlamı nedir?
    Bir monitörün renk derinliği, her ekran pikselinin kaç renk tonu gösterebileceğini belirleyen teknik bir özelliktir. Bu parametre, bir görüntünün görsel kalitesini doğrudan etkiler: geçişlerin düzgünlüğü, gökyüzü ve gölgelerin gerçekçiliği ve grafiklerle çalışırken renk üretiminin doğruluğu.

    FRC (Kare Hızı Kontrolü) teknolojisi
    FRC, daha düşük fiziksel (donanım) bit derinliğine sahip bir ekranın daha yüksek renk derinliğine sahip bir görüntüyü simüle etmesini sağlayan uzamsal-zamansal bir renk karıştırma yöntemidir. Piyasada bulunan çok sayıda cihaz, belirtilen performanslarına ulaşmak için bu teknolojiyi kullandığından, FRC prensiplerini anlamak, bir monitörün gerçek yeteneklerini doğru bir şekilde değerlendirmek için çok önemlidir.

    Önemli: Bazı kullanıcılar FRC monitörlerini kullanırken baş ağrısı ve mide bulantısı gibi rahatsızlıklar yaşadıklarını bildirmiştir. Ancak bu durum büyük olasılıkla kişisel hassasiyetten kaynaklanmaktadır, çünkü teknoloji tamamen güvenlidir.

    Matrisler :

    -6 bit, ultra düşük maliyetli monitörlerde veya taşınabilir monitörler gibi özel çözümlerde kullanılır . Ofis yazılımlarıyla kullanılabilirler, ancak grafik çalışmaları için kesinlikle uygun değildirler.

    -6-bit+FRC — çoğu uygun fiyatlı monitörde kullanılır. Film izlemek ve aile albümü gibi temel görüntü işleme işlemleri için uygundur.

    -8-bit/8-bit+FRC — orta seviye monitörlerde bulunur. Bunlar, grafik düzenleyicilerle çalışmak için gereken minimum gereksinimleri sağlar.

    -10 bitlik ekranlar, pahalı profesyonel monitörlerde bulunur. Pürüzsüz renk geçişleri, onları grafik çalışmaları için ideal hale getirir.

    8-bit: Gerçek Renk
    Sekiz bitlik matrisler, şu anda orta ve üst düzey monitörlerin büyük çoğunluğu (profesyonel modeller hariç) için mutlak standarttır. 16,7 milyon renk sunarak sRGB renk uzayını ve neredeyse tüm popüler içeriklerin gereksinimlerini tam olarak karşılarlar.

    8 bit hangi görevler için yeterlidir?
    -Belgeler, elektronik tablolar ve sunumlarla ilgili ofis işleri.
    -Rut'ta internette gezinmek ve video izlemek
    -Modern AAA projeleri de dahil olmak üzere video oyunlarının büyük çoğunluğu (geliştiriciler bu standarda odaklanıyor).
    -Profesyonel renk düzeltmesi gerektirmeyen grafiklerle çalışmak (düzenleme, arayüz tasarımı, baskı için düzen hazırlama, son dosyanın yine 8 bit formatında kaydedileceği durumlar).

    10 bit: Derin Renk
    - HDR için ideal 10 bit'e geçiş, görüntülenebilir renk sayısını 1,07 milyara çıkarıyor. Bu, 8 bit panellerin kapasitesinin 64 katından fazla. Ancak asıl fark, renk sayısında değil, bu renklerin parlaklık ölçeğindeki dağılımında yatıyor. Bu, özellikle güneş ışığında ve gölgelerde görüntü ayrıntısını kaybetmeden geniş bir dinamik aralık göstermeyi gerektiren HDR içerik için çok önemlidir.

    Bir monitörde 10 bitlik bir matris gerekli ancak yeterli bir koşul değildir. Gerçek 10 bitlik çalışma için üç koşulun yerine getirilmesi gerekir:

    -İ çerik : Kaynak dosya 10 bitlik bilgi içermelidir (örneğin 10 bit H.265/HEVC video, profesyonel RAW fotoğraflar).

    - Ekran kartı : GPU'nun 10 bit sinyal çıkışını desteklemesi gerekir. En yeni nesil bağımsız NVIDIA ve AMD ekran kartlarının tümü bunu desteklemektedir.

    - Arayüz ve kablo : Belirli bir sürüme sahip DisplayPort veya HDMI (genellikle HDMI 2.0 veya üzeri ya da herhangi bir DisplayPort) kullanmanız gerekir . Ayrıca, grafik kartı sürücü ayarlarınızda 10 bit çıkış modunu manuel olarak etkinleştirmeniz de önemlidir (genellikle varsayılan olarak devre dışıdır).

    Koşullardan en az biri karşılanmazsa, monitör fiziksel olarak daha yüksek çözünürlüğü destekleyebilse bile sistem 8 bit modunda çalışacaktır.
    Bir monitörün renk derinliği, her ekran pikselinin kaç renk tonu gösterebileceğini belirleyen teknik bir özelliktir. Bu parametre, bir görüntünün görsel kalitesini doğrudan etkiler: geçişlerin düzgünlüğü, gökyüzü ve gölgelerin gerçekçiliği ve grafiklerle çalışırken renk üretiminin doğruluğu. FRC (Kare Hızı Kontrolü) teknolojisi FRC, daha düşük fiziksel (donanım) bit derinliğine sahip bir ekranın daha yüksek renk derinliğine sahip bir görüntüyü simüle etmesini sağlayan uzamsal-zamansal bir renk karıştırma yöntemidir. Piyasada bulunan çok sayıda cihaz, belirtilen performanslarına ulaşmak için bu teknolojiyi kullandığından, FRC prensiplerini anlamak, bir monitörün gerçek yeteneklerini doğru bir şekilde değerlendirmek için çok önemlidir. Önemli: Bazı kullanıcılar FRC monitörlerini kullanırken baş ağrısı ve mide bulantısı gibi rahatsızlıklar yaşadıklarını bildirmiştir. Ancak bu durum büyük olasılıkla kişisel hassasiyetten kaynaklanmaktadır, çünkü teknoloji tamamen güvenlidir. Matrisler : -6 bit, ultra düşük maliyetli monitörlerde veya taşınabilir monitörler gibi özel çözümlerde kullanılır . Ofis yazılımlarıyla kullanılabilirler, ancak grafik çalışmaları için kesinlikle uygun değildirler. -6-bit+FRC — çoğu uygun fiyatlı monitörde kullanılır. Film izlemek ve aile albümü gibi temel görüntü işleme işlemleri için uygundur. -8-bit/8-bit+FRC — orta seviye monitörlerde bulunur. Bunlar, grafik düzenleyicilerle çalışmak için gereken minimum gereksinimleri sağlar. -10 bitlik ekranlar, pahalı profesyonel monitörlerde bulunur. Pürüzsüz renk geçişleri, onları grafik çalışmaları için ideal hale getirir. 8-bit: Gerçek Renk Sekiz bitlik matrisler, şu anda orta ve üst düzey monitörlerin büyük çoğunluğu (profesyonel modeller hariç) için mutlak standarttır. 16,7 milyon renk sunarak sRGB renk uzayını ve neredeyse tüm popüler içeriklerin gereksinimlerini tam olarak karşılarlar. 8 bit hangi görevler için yeterlidir? -Belgeler, elektronik tablolar ve sunumlarla ilgili ofis işleri. -Rut'ta internette gezinmek ve video izlemek -Modern AAA projeleri de dahil olmak üzere video oyunlarının büyük çoğunluğu (geliştiriciler bu standarda odaklanıyor). -Profesyonel renk düzeltmesi gerektirmeyen grafiklerle çalışmak (düzenleme, arayüz tasarımı, baskı için düzen hazırlama, son dosyanın yine 8 bit formatında kaydedileceği durumlar). 10 bit: Derin Renk - HDR için ideal 10 bit'e geçiş, görüntülenebilir renk sayısını 1,07 milyara çıkarıyor. Bu, 8 bit panellerin kapasitesinin 64 katından fazla. Ancak asıl fark, renk sayısında değil, bu renklerin parlaklık ölçeğindeki dağılımında yatıyor. Bu, özellikle güneş ışığında ve gölgelerde görüntü ayrıntısını kaybetmeden geniş bir dinamik aralık göstermeyi gerektiren HDR içerik için çok önemlidir. Bir monitörde 10 bitlik bir matris gerekli ancak yeterli bir koşul değildir. Gerçek 10 bitlik çalışma için üç koşulun yerine getirilmesi gerekir: -İ çerik : Kaynak dosya 10 bitlik bilgi içermelidir (örneğin 10 bit H.265/HEVC video, profesyonel RAW fotoğraflar). - Ekran kartı : GPU'nun 10 bit sinyal çıkışını desteklemesi gerekir. En yeni nesil bağımsız NVIDIA ve AMD ekran kartlarının tümü bunu desteklemektedir. - Arayüz ve kablo : Belirli bir sürüme sahip DisplayPort veya HDMI (genellikle HDMI 2.0 veya üzeri ya da herhangi bir DisplayPort) kullanmanız gerekir . Ayrıca, grafik kartı sürücü ayarlarınızda 10 bit çıkış modunu manuel olarak etkinleştirmeniz de önemlidir (genellikle varsayılan olarak devre dışıdır). Koşullardan en az biri karşılanmazsa, monitör fiziksel olarak daha yüksek çözünürlüğü destekleyebilse bile sistem 8 bit modunda çalışacaktır.
    Beğen
    8
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • En İyisi Denilen Kollar Neden Bu Kadar Çabuk Bozuluyor?
    DualSense hayranlarının joystick tartışmalarına katılıp "Bundan daha iyisi yok" dediklerini sık sık görüyorum.

    Yani, soldaki iki şarj cihazı bugün düzgün çalışan tek cihazlar. PC'miz ve çeşitli dizüstü bilgisayarlarımız olduğu için PlayStation'ı pek kullanmıyoruz. Şahsen, PlayStation'da haftada birkaç FIFA oyunu oynuyorum ve tüm Uncharted oyunlarını bitirdim.

    Kumanda kollarındaki yırtılmış lastik bantları bir arıza olarak görmüyorum, daha ciddi sorunları örneğin kumanda kollarının veya düğmelerin takılı kalması veya çalışmaması gibi arıza olarak değerlendiriyorum.

    Geçenlerde çalışan maşa kalmadığı için soldaki iki maşayı satın aldım. Satıcıya nedenini sordum ve hemen maşada bir sorun olduğunu, maşaları bize getirmemi, manyetik kontaklarla tamir edeceklerini söyledi.

    Bilgisayarım için her zaman orijinal Xbox kumandalarını kullandım ve sanırım ilk kumandalarım Xbox 360'tan kalmaydı. Hiçbir şey bozulmadı. Hatta joystickler bile düşmedi.

    Evet, titreşim ve ses açısından daha düşük performans sergiliyorlar. Ancak Sony'nin bu bilinen sorunları neden çözmediği belirsiz. Ayrıca DualSense hayranlarının bu konuda neden sessiz kaldığı da belirsiz.

    DualSense #XboxController #DualSenseDrift #Gaming #PlayStation #XboxSeriesX #TechForumTR
    DualSense hayranlarının joystick tartışmalarına katılıp "Bundan daha iyisi yok" dediklerini sık sık görüyorum. Yani, soldaki iki şarj cihazı bugün düzgün çalışan tek cihazlar. PC'miz ve çeşitli dizüstü bilgisayarlarımız olduğu için PlayStation'ı pek kullanmıyoruz. Şahsen, PlayStation'da haftada birkaç FIFA oyunu oynuyorum ve tüm Uncharted oyunlarını bitirdim. Kumanda kollarındaki yırtılmış lastik bantları bir arıza olarak görmüyorum, daha ciddi sorunları örneğin kumanda kollarının veya düğmelerin takılı kalması veya çalışmaması gibi arıza olarak değerlendiriyorum. Geçenlerde çalışan maşa kalmadığı için soldaki iki maşayı satın aldım. Satıcıya nedenini sordum ve hemen maşada bir sorun olduğunu, maşaları bize getirmemi, manyetik kontaklarla tamir edeceklerini söyledi. Bilgisayarım için her zaman orijinal Xbox kumandalarını kullandım ve sanırım ilk kumandalarım Xbox 360'tan kalmaydı. Hiçbir şey bozulmadı. Hatta joystickler bile düşmedi. Evet, titreşim ve ses açısından daha düşük performans sergiliyorlar. Ancak Sony'nin bu bilinen sorunları neden çözmediği belirsiz. Ayrıca DualSense hayranlarının bu konuda neden sessiz kaldığı da belirsiz. DualSense #XboxController #DualSenseDrift #Gaming #PlayStation #XboxSeriesX #TechForumTR
    Beğen
    7
    2 Комментарии 0 Поделились 2Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • PS Plus Abonelik Rehberi: Hangi Paket Size Daha Çok Para Tasarrufu Sağlar?
    Yeni bir oyuncunun PlayStation Plus'a ihtiyacı var mı? Abone olmaya değer mi?
    PS Plus, PlayStation'a yeni başlayan birçok oyuncu için ilk satın alma işlemidir. Bunun nedeni, yüzlerce oyunu satın almadan oynamanıza olanak sağlamasıdır. Her konsol sahibi için olmazsa olmaz gibi görünse de, durum o kadar basit değil.

    Bu yazıda, her PS Plus planının içeriğini ayrıntılı olarak ele alacağız ve aboneliğin sizin için uygun olup olmadığını anlamanıza yardımcı olacağız.

    PS Plus planları
    Üç farklı PS Plus planı bulunmaktadır:

    Essential en uygun fiyatlı plandır. Çevrimiçi erişim, ayda üç oyun, ek indirimler/kampanyalar ve bulut kayıtları içerir.

    Extra, ideal orta yoldur. Essential paketindeki tüm bonusların yanı sıra, popüler oyunlar ve Sony'ye özel oyunlar da dahil olmak üzere 400'den fazla oyundan oluşan bir kataloğu içerir.

    Deluxe, eksiksiz bir pakettir. Ekstralar, klasik PS1 ve PS2 oyunları ve bazı önemli oyunların sınırlı süreli sürümlerini içerir.

    PS Plus aboneliğiniz aktif olduğu sürece tüm PS Plus oyunları oynanabilir.

    PS Plus Essential paketine neler dahildir?

    Her ay, kütüphanenizde sonsuza dek kalacak 3 seçili oyunu talep edebilirsiniz.

    Tüm PS Plus aboneleri 5 Mayıs'a kadar aşağıdaki oyunları ücretsiz olarak alacaklar:

    • Lords of the Fallen (PS5, çeviri yok) İki dünya arasında seyahat mekaniğine sahip fantastik bir soulslike oyunu.

    • Tomb Raider I-III Remastered Lara Croft hakkındaki ilk üç oyunun yeniden düzenlenmiş sürümlerinden oluşan bir koleksiyon.

    • Sword Art Online Fractured Daydream anime tarzında bir iş birliğine dayalı aksiyon RPG oyunudur.

    Yaklaşan çekilişte ilk üç sırayı alan oyunlar ay sonunda açıklanacak.

    PS Plus Extra ve Deluxe paketlerine neler dahildir?

    Her ay, Extra ve Deluxe planlarının genel kataloğuna birkaç oyun eklenirken, bazıları da kaldırılıyor. Ancak oyun sayısı her zaman 400 civarında kalıyor ve çoğu oyun aboneliğin bir parçası olarak sonsuza kadar kalıyor.

    Aşağıda bu oyunların en popülerlerini listeledik:

    Assassin’s Creed.
    Bloodborne.
    Cyberpunk 2077.
    Days Gone.
    Death Stranding.
    Detroit: Become Human.
    Doom (2016) и Doom Eternal.
    Fallout 4.
    Far Cry.
    Final Fantasy VII Remake.
    Five Nights at Freddy's.
    Ghost of Tsushima.
    God of War (2018) и God of War Ragnarök.
    Grand Theft Auto V.
    Hogwarts Legacy.
    Hollow Knight.
    LEGO
    Marvel's Guardians of the Galaxy.
    Marvel's Spider-Man 2.
    Mortal Kombat 1.
    Ratchet & Clank: Rift Apart.
    Red Dead Redemption.
    Resident Evil Village.
    Tomb Raider.
    Tom Clancy's The Division.
    Tom Clancy's Ghost Recon.
    Silent Hill 2 Remake.
    The Elder Scrolls V: Skyrim.
    The Last of Us Part I и II.
    Uncharted.
    Wolfenstein.
    Watch Dogs.

    Abonelik gerektiren oyunların tam listesini PS Store web sitesinde bulabilirsiniz . Orada, oyunları plana, türe ve platforma göre sıralayabilirsiniz.

    PS Plus'ın avantajları ve dezavantajları
    Şimdi de, tüm avantajlarına rağmen, aboneliğin sizin için neden gerekli olmayabileceğinden bahsedelim. Bunu yapmak için, PS Plus'ın artılarını ve eksilerini listeleyeceğiz.

    Artıları:
    Eğer dahil olan oyunları oynamayı planlıyorsanız, abonelik size binlerce TL tasarruf sağlayabilir. Bu nedenle, satın almadan önce tam listeyi kontrol etmeye değer; istediğiniz oyunun dahil olma olasılığı yüksek.

    Ne oynamak istediğinizden emin değilseniz, PS Plus ile beğeneceğiniz bir şey bulmanız muhtemeldir; abonelik neredeyse her türden oyunu içerir.

    Abonelik düzenli olarak yeni çıkan oyunlar ve büyük hitler de dahil olmak üzere çeşitli oyunlar ekliyor. Şu anda hiçbir oyunla ilgilenmeseniz bile, en sevdiğiniz oyun yakında PS Plus'ta mevcut olabilir.

    Dezavantajları:
    Abonelik gerektiren oyunlar daha az değerlidir. Evet, bir sürü oyunu (bir nevi) ücretsiz olarak aldığınızda, onları takdir etme motivasyonunuz azalır. 15 dakika sonra ilginizi çekmedi mi? Sonraki! Çok fazla oyun denerseniz, sonunda ilgisiz kalabilirsiniz.

    Bazı oyunlar zamanla aboneliğinizden kaldırılabilir. Size bir ay önceden haber verilecektir, ancak bazı oyunlar onlarca (hatta yüzlerce!) saat sürdüğü için bunları tamamlamak için zamanınız olmayabilir.
    Bazı abonelik gerektiren oyunları indirimdeyken satın almak daha karlı olabilir. Aboneliğe harcadığınız para, indirimli birkaç oyuna harcayacağınız paradan daha fazla olabilir.

    Sadece çevrimiçi oynamak istiyorsanız Essential'ı alın. Yüzlerce oyundan oluşan bir kataloğa sahip olmak istiyorsanız Extra'yı alın. PS1 ve PS2'nin klasik oyunlarını istiyorsanız Deluxe'ü alın.

    Sizce Game Pass mi yoksa PS Plus mı daha dolu bir kütüphaneye sahip?
    Yeni bir oyuncunun PlayStation Plus'a ihtiyacı var mı? Abone olmaya değer mi? PS Plus, PlayStation'a yeni başlayan birçok oyuncu için ilk satın alma işlemidir. Bunun nedeni, yüzlerce oyunu satın almadan oynamanıza olanak sağlamasıdır. Her konsol sahibi için olmazsa olmaz gibi görünse de, durum o kadar basit değil. Bu yazıda, her PS Plus planının içeriğini ayrıntılı olarak ele alacağız ve aboneliğin sizin için uygun olup olmadığını anlamanıza yardımcı olacağız. PS Plus planları Üç farklı PS Plus planı bulunmaktadır: Essential en uygun fiyatlı plandır. Çevrimiçi erişim, ayda üç oyun, ek indirimler/kampanyalar ve bulut kayıtları içerir. Extra, ideal orta yoldur. Essential paketindeki tüm bonusların yanı sıra, popüler oyunlar ve Sony'ye özel oyunlar da dahil olmak üzere 400'den fazla oyundan oluşan bir kataloğu içerir. Deluxe, eksiksiz bir pakettir. Ekstralar, klasik PS1 ve PS2 oyunları ve bazı önemli oyunların sınırlı süreli sürümlerini içerir. PS Plus aboneliğiniz aktif olduğu sürece tüm PS Plus oyunları oynanabilir. PS Plus Essential paketine neler dahildir? Her ay, kütüphanenizde sonsuza dek kalacak 3 seçili oyunu talep edebilirsiniz. Tüm PS Plus aboneleri 5 Mayıs'a kadar aşağıdaki oyunları ücretsiz olarak alacaklar: • Lords of the Fallen (PS5, çeviri yok) İki dünya arasında seyahat mekaniğine sahip fantastik bir soulslike oyunu. • Tomb Raider I-III Remastered Lara Croft hakkındaki ilk üç oyunun yeniden düzenlenmiş sürümlerinden oluşan bir koleksiyon. • Sword Art Online Fractured Daydream anime tarzında bir iş birliğine dayalı aksiyon RPG oyunudur. Yaklaşan çekilişte ilk üç sırayı alan oyunlar ay sonunda açıklanacak. PS Plus Extra ve Deluxe paketlerine neler dahildir? Her ay, Extra ve Deluxe planlarının genel kataloğuna birkaç oyun eklenirken, bazıları da kaldırılıyor. Ancak oyun sayısı her zaman 400 civarında kalıyor ve çoğu oyun aboneliğin bir parçası olarak sonsuza kadar kalıyor. Aşağıda bu oyunların en popülerlerini listeledik: Assassin’s Creed. Bloodborne. Cyberpunk 2077. Days Gone. Death Stranding. Detroit: Become Human. Doom (2016) и Doom Eternal. Fallout 4. Far Cry. Final Fantasy VII Remake. Five Nights at Freddy's. Ghost of Tsushima. God of War (2018) и God of War Ragnarök. Grand Theft Auto V. Hogwarts Legacy. Hollow Knight. LEGO Marvel's Guardians of the Galaxy. Marvel's Spider-Man 2. Mortal Kombat 1. Ratchet & Clank: Rift Apart. Red Dead Redemption. Resident Evil Village. Tomb Raider. Tom Clancy's The Division. Tom Clancy's Ghost Recon. Silent Hill 2 Remake. The Elder Scrolls V: Skyrim. The Last of Us Part I и II. Uncharted. Wolfenstein. Watch Dogs. Abonelik gerektiren oyunların tam listesini PS Store web sitesinde bulabilirsiniz . Orada, oyunları plana, türe ve platforma göre sıralayabilirsiniz. PS Plus'ın avantajları ve dezavantajları Şimdi de, tüm avantajlarına rağmen, aboneliğin sizin için neden gerekli olmayabileceğinden bahsedelim. Bunu yapmak için, PS Plus'ın artılarını ve eksilerini listeleyeceğiz. Artıları: Eğer dahil olan oyunları oynamayı planlıyorsanız, abonelik size binlerce TL tasarruf sağlayabilir. Bu nedenle, satın almadan önce tam listeyi kontrol etmeye değer; istediğiniz oyunun dahil olma olasılığı yüksek. Ne oynamak istediğinizden emin değilseniz, PS Plus ile beğeneceğiniz bir şey bulmanız muhtemeldir; abonelik neredeyse her türden oyunu içerir. Abonelik düzenli olarak yeni çıkan oyunlar ve büyük hitler de dahil olmak üzere çeşitli oyunlar ekliyor. Şu anda hiçbir oyunla ilgilenmeseniz bile, en sevdiğiniz oyun yakında PS Plus'ta mevcut olabilir. Dezavantajları: Abonelik gerektiren oyunlar daha az değerlidir. Evet, bir sürü oyunu (bir nevi) ücretsiz olarak aldığınızda, onları takdir etme motivasyonunuz azalır. 15 dakika sonra ilginizi çekmedi mi? Sonraki! Çok fazla oyun denerseniz, sonunda ilgisiz kalabilirsiniz. Bazı oyunlar zamanla aboneliğinizden kaldırılabilir. Size bir ay önceden haber verilecektir, ancak bazı oyunlar onlarca (hatta yüzlerce!) saat sürdüğü için bunları tamamlamak için zamanınız olmayabilir. Bazı abonelik gerektiren oyunları indirimdeyken satın almak daha karlı olabilir. Aboneliğe harcadığınız para, indirimli birkaç oyuna harcayacağınız paradan daha fazla olabilir. Sadece çevrimiçi oynamak istiyorsanız Essential'ı alın. Yüzlerce oyundan oluşan bir kataloğa sahip olmak istiyorsanız Extra'yı alın. PS1 ve PS2'nin klasik oyunlarını istiyorsanız Deluxe'ü alın. Sizce Game Pass mi yoksa PS Plus mı daha dolu bir kütüphaneye sahip?
    Beğen
    8
    0 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Microsoft, Game Pass'in fiyatını düşürdü
    Microsoft, Game Pass'in fiyatını düşürdü ve Call of Duty'nin çıkışını iptal etti.

    Microsoft, Game Pass için fiyat indirimi duyurdu. Bu karar, Xbox başkanı Asha Sharma'nın çalışanlarına gönderdiği dahili bir e-postada olası değişikliklerden bahsetmesinden bir hafta sonra geldi.

    Game Pass Ultimate'ın aylık ücreti 30 dolardan 23 dolara, PC Game Pass'in aylık ücreti ise 16,50 dolardan 14 dolara düştü.

    Xbox, yeni Call of Duty oyunlarının piyasaya sürüldüğü anda Game Pass'e eklenmeyeceğini duyurdu. Bu nişancı oyunları, piyasaya sürülmelerinden yaklaşık bir yıl sonra, "gelecek tatil sezonunda" kataloğa eklenecek.

    Microsoft, kütüphaneye zaten eklenmiş olan Call of Duty oyunlarının, diğer yüzlerce oyun gibi, erişilebilir kalacağını belirtti.

    Daha önce The Verge kaynakları, Game Pass fiyatının 2025 sonbaharında, kısmen Call of Duty'nin lansman sırasında aboneliğe dahil edilmesi kararı nedeniyle arttığını bildirmişti.

    #microsoft #game #oyun
    Microsoft, Game Pass'in fiyatını düşürdü ve Call of Duty'nin çıkışını iptal etti. Microsoft, Game Pass için fiyat indirimi duyurdu. Bu karar, Xbox başkanı Asha Sharma'nın çalışanlarına gönderdiği dahili bir e-postada olası değişikliklerden bahsetmesinden bir hafta sonra geldi. Game Pass Ultimate'ın aylık ücreti 30 dolardan 23 dolara, PC Game Pass'in aylık ücreti ise 16,50 dolardan 14 dolara düştü. Xbox, yeni Call of Duty oyunlarının piyasaya sürüldüğü anda Game Pass'e eklenmeyeceğini duyurdu. Bu nişancı oyunları, piyasaya sürülmelerinden yaklaşık bir yıl sonra, "gelecek tatil sezonunda" kataloğa eklenecek. Microsoft, kütüphaneye zaten eklenmiş olan Call of Duty oyunlarının, diğer yüzlerce oyun gibi, erişilebilir kalacağını belirtti. Daha önce The Verge kaynakları, Game Pass fiyatının 2025 sonbaharında, kısmen Call of Duty'nin lansman sırasında aboneliğe dahil edilmesi kararı nedeniyle arttığını bildirmişti. #microsoft #game #oyun
    Beğen
    10
    2 Комментарии 0 Поделились 564 Просмотры 0 предпросмотр
  • Oyunları tekrar oynamanın ne anlamı var?
    Dün oyunu kaçıncı kez oynadığımı bilmiyorum temalı yorumları ve forumlardaki yazıları okurken hep şunu merak ettim. Neden? Bu nasıl bir Groundhog Day (tekrar eden gün) döngüsü?

    Oyunu tekrar oynama isteğinin temelinde ne yatıyor? Tüm duygular zaten yaşandı, tüm olay örgüsü biliniyor, tüm mekanikler öğrenildi. Bunun ne anlamı var?

    Hikayenin ikinci planda olduğu ve her oyunun yeni bir macera olduğu açık dünya oyunlarını tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, The Witcher 3 veya GTA 5. Farklı bir başlangıç ​​yapmak, geçen sefer yapmadığınız bir şeyi yapmak istiyorsunuz. Ya da sadece bu dünyada olmaktan keyif alıyorsunuz.

    Oyuncunun eylemlerine bağlı olarak olay örgüsünün değişebildiği oyunları tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, Detroit. Farklı davranırsanız farklı bir sonuçla karşılaşırsınız.

    Ya da oyunu 15 yıl önce oynadınız ve nasıl işlediğini ve olay örgüsünün nasıl geliştiğini çoktan unuttunuz.

    Ama son zamanlarda oynadığınız oyunlar gibi, ilerledikçe hiç değişmeyen, tamamen doğrusal oyunları oynamanın ne anlamı var ki?

    RE:Requiem'i dört kez bitirdim. Biraz sonra en zor zorluk seviyesinde tekrar deneyeceğim gibi mesajlar okumak bana çok garip geliyor. Neden? Bu isteği ne tetikliyor? Aynı eylemi tekrar tekrar yapıp farklı bir sonuç beklemek delilik.

    Bu çok sıkıcı! Daha önce hiç bitirmediğim, hatta ortasına nasıl döneceğimi bile unuttuğum bir oyuna geri dönmek bile beni üzüyor. Baştan başlamam gerekiyor. Ama baştan başlamak demek aynı diyalogları tekrar dinlemek, aynı yolu izlemek ve daha önce yaptığım şeyleri tekrar yapmak demek.

    Bana göre oyunun en büyük engeli BG3. Birkaç kez başladım, dikkatim dağıldı, geri döndüm ve tekrar başlamak istedim, ancak gemiyi tekrar oynamak, kıyı boyunca müttefik toplamak ve benzeri şeylerle uğraşmak tüm isteğimi öldürüyor.

    Oyunları tekrar oynamak gibi bir arzum kesinlikle yok, özellikle de oynanmamış oyunların birikimini göz önünde bulundurursak. Yeni oyunları oynayabilecekken neden eski oyunları tekrar oynayayım ki?

    Lütfen cevaplarınızı ve tekrar oynadığınız oyunlara dair örnekleri yorumlarda paylaşın.
    Dün oyunu kaçıncı kez oynadığımı bilmiyorum temalı yorumları ve forumlardaki yazıları okurken hep şunu merak ettim. Neden? Bu nasıl bir Groundhog Day (tekrar eden gün) döngüsü? Oyunu tekrar oynama isteğinin temelinde ne yatıyor? Tüm duygular zaten yaşandı, tüm olay örgüsü biliniyor, tüm mekanikler öğrenildi. Bunun ne anlamı var? Hikayenin ikinci planda olduğu ve her oyunun yeni bir macera olduğu açık dünya oyunlarını tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, The Witcher 3 veya GTA 5. Farklı bir başlangıç ​​yapmak, geçen sefer yapmadığınız bir şeyi yapmak istiyorsunuz. Ya da sadece bu dünyada olmaktan keyif alıyorsunuz. Oyuncunun eylemlerine bağlı olarak olay örgüsünün değişebildiği oyunları tekrar oynama isteğini anlıyorum. Örneğin, Detroit. Farklı davranırsanız farklı bir sonuçla karşılaşırsınız. Ya da oyunu 15 yıl önce oynadınız ve nasıl işlediğini ve olay örgüsünün nasıl geliştiğini çoktan unuttunuz. Ama son zamanlarda oynadığınız oyunlar gibi, ilerledikçe hiç değişmeyen, tamamen doğrusal oyunları oynamanın ne anlamı var ki? RE:Requiem'i dört kez bitirdim. Biraz sonra en zor zorluk seviyesinde tekrar deneyeceğim gibi mesajlar okumak bana çok garip geliyor. Neden? Bu isteği ne tetikliyor? Aynı eylemi tekrar tekrar yapıp farklı bir sonuç beklemek delilik. Bu çok sıkıcı! Daha önce hiç bitirmediğim, hatta ortasına nasıl döneceğimi bile unuttuğum bir oyuna geri dönmek bile beni üzüyor. Baştan başlamam gerekiyor. Ama baştan başlamak demek aynı diyalogları tekrar dinlemek, aynı yolu izlemek ve daha önce yaptığım şeyleri tekrar yapmak demek. Bana göre oyunun en büyük engeli BG3. Birkaç kez başladım, dikkatim dağıldı, geri döndüm ve tekrar başlamak istedim, ancak gemiyi tekrar oynamak, kıyı boyunca müttefik toplamak ve benzeri şeylerle uğraşmak tüm isteğimi öldürüyor. Oyunları tekrar oynamak gibi bir arzum kesinlikle yok, özellikle de oynanmamış oyunların birikimini göz önünde bulundurursak. Yeni oyunları oynayabilecekken neden eski oyunları tekrar oynayayım ki? Lütfen cevaplarınızı ve tekrar oynadığınız oyunlara dair örnekleri yorumlarda paylaşın.
    Beğen
    12
    1 Комментарии 0 Поделились 592 Просмотры 0 предпросмотр
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Teknoloji dünyasından taze bir içerik paylaşıldı:

    **2026'DA NINTENDO SWITCH 2 ALMALI MIYIM YOKSA BEKLEMELI MIYIM?**

    Geçen yılın başında bir Nintendo Switch Lite sahibi oldum, tüm 3D Mario oyunlarını bitirdim ve harikaydı, şimdi de Wonder oynuyorum, diğer oyunları da oynadım ve bitirdim, genel olarak konsolla çok vakit geçirdim. Konsolun ikinci neslini almak mı yoksa ikinci nesli veya "OLEG"i beklemek mi daha...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6191/

    #2026da #nintendo #switch #almalı #mıyım #teknoloji #techforumtr
    🔍 Teknoloji dünyasından taze bir içerik paylaşıldı: 📌 **2026'DA NINTENDO SWITCH 2 ALMALI MIYIM YOKSA BEKLEMELI MIYIM?** 📝 Geçen yılın başında bir Nintendo Switch Lite sahibi oldum, tüm 3D Mario oyunlarını bitirdim ve harikaydı, şimdi de Wonder oynuyorum, diğer oyunları da oynadım ve bitirdim, genel olarak konsolla çok vakit geçirdim. Konsolun ikinci neslini almak mı yoksa ikinci nesli veya "OLEG"i beklemek mi daha... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6191/ #2026da #nintendo #switch #almalı #mıyım #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    6
    0 Комментарии 0 Поделились 628 Просмотры 0 предпросмотр
  • Chris Avellone, Amazon dizisinin 2. sezonunu eleştirdi.
    Fallout 2 ve New Vegas oyunlarının tasarımcısı Chris Avellone, Amazon dizisinin 2. sezonunu eleştirdi.

    Eski Fallout 2 ve Fallout, New Vegas geliştiricisi Chris Avellone, Amazon'un serinin televizyon uyarlaması olan 2. sezonu hakkındaki düşüncelerini paylaştı. TKs-Mantis adlı YouTube kanalına verdiği yeni bir röportajda, diziyi sadece bir dakika izledikten sonra kapattığını açıkladı. 2. sezonun 83 milyon izleyici çekmesine ve platformdaki en popüler ikinci geri dönen dizi olmasına rağmen, Avellone senaryo ve yönetmenlik kalitesinden memnun kalmadı.

    Geliştirici, yalnızca üçüncü bölümün başına kadar izleyebildiğini belirtti. İlk bölümlerin yetersiz geliştirildiğini ve senaryonun çok şeyin eksik olduğunu söyledi. Lucy'nin bir Lejyon kölesini ve bir hortlağı korumak arasında seçim yapmak zorunda kaldığı sahneyi örnek gösterdi. Avellone, izleyicinin hortlağın neredeyse yenilmez olduğunun farkında olması nedeniyle sahnenin gerilimden yoksun olduğunu belirtti. Bu gibi anlar, oyun tasarımcısını hayal kırıklığını gidermek için her 10 dakikada bir oyunu durdurmaya zorladı.

    Görüntü yönetimi özellikle eleştirildi. Avellone, Maximus'un Lucy için üzgün görünmesi gereken bir sahneden bahsetti. Tasarımcı, kadrajın o kadar kötü olduğunu söyledi ki, kendini tutamayıp güldü ve bölümü bir dakika içinde kapattı. Yaratıcıların palyaço gibi davrandığını iddia etti ve temel görüntü yönetimi becerilerini geliştirmelerini tavsiye etti. Geliştiricinin, 2024 yılında geçen dizinin ilk sezonu hakkında da olumsuz yorumlarda bulunduğunu ve oradaki kurguyu "tam bir karmaşa " olarak nitelendirdiğini belirtmekte fayda var .

    Aynı zamanda Chris Avellone, Bethesda'nın başarılarını takdir etti. Serinin televizyon uyarlamasına kavuşmasından memnuniyet duyduğunu, Interplay'in bunun için gerekli kaynakları asla bulamayacağını belirtti. Tasarımcı, yüksek reytinglerin ve izleyici sayısının oyun serisi için faydalı olduğunu ve birilerinin projeden keyif almasının harika bir şey olduğunu da sözlerine ekledi.
    Fallout 2 ve New Vegas oyunlarının tasarımcısı Chris Avellone, Amazon dizisinin 2. sezonunu eleştirdi. Eski Fallout 2 ve Fallout, New Vegas geliştiricisi Chris Avellone, Amazon'un serinin televizyon uyarlaması olan 2. sezonu hakkındaki düşüncelerini paylaştı. TKs-Mantis adlı YouTube kanalına verdiği yeni bir röportajda, diziyi sadece bir dakika izledikten sonra kapattığını açıkladı. 2. sezonun 83 milyon izleyici çekmesine ve platformdaki en popüler ikinci geri dönen dizi olmasına rağmen, Avellone senaryo ve yönetmenlik kalitesinden memnun kalmadı. Geliştirici, yalnızca üçüncü bölümün başına kadar izleyebildiğini belirtti. İlk bölümlerin yetersiz geliştirildiğini ve senaryonun çok şeyin eksik olduğunu söyledi. Lucy'nin bir Lejyon kölesini ve bir hortlağı korumak arasında seçim yapmak zorunda kaldığı sahneyi örnek gösterdi. Avellone, izleyicinin hortlağın neredeyse yenilmez olduğunun farkında olması nedeniyle sahnenin gerilimden yoksun olduğunu belirtti. Bu gibi anlar, oyun tasarımcısını hayal kırıklığını gidermek için her 10 dakikada bir oyunu durdurmaya zorladı. Görüntü yönetimi özellikle eleştirildi. Avellone, Maximus'un Lucy için üzgün görünmesi gereken bir sahneden bahsetti. Tasarımcı, kadrajın o kadar kötü olduğunu söyledi ki, kendini tutamayıp güldü ve bölümü bir dakika içinde kapattı. Yaratıcıların palyaço gibi davrandığını iddia etti ve temel görüntü yönetimi becerilerini geliştirmelerini tavsiye etti. Geliştiricinin, 2024 yılında geçen dizinin ilk sezonu hakkında da olumsuz yorumlarda bulunduğunu ve oradaki kurguyu "tam bir karmaşa " olarak nitelendirdiğini belirtmekte fayda var . Aynı zamanda Chris Avellone, Bethesda'nın başarılarını takdir etti. Serinin televizyon uyarlamasına kavuşmasından memnuniyet duyduğunu, Interplay'in bunun için gerekli kaynakları asla bulamayacağını belirtti. Tasarımcı, yüksek reytinglerin ve izleyici sayısının oyun serisi için faydalı olduğunu ve birilerinin projeden keyif almasının harika bir şey olduğunu da sözlerine ekledi.
    Beğen
    5
    1 Комментарии 0 Поделились 1Кб Просмотры 0 предпросмотр
  • Heroes of Might and Magic: Olden Era'nın Yeni Fragmanı
    Efsanenin Dönüşü: Heroes of Might and Magic: Olden Era'nın Yeni Fragmanı, Erken Erişim Öncesinde Oynanış Görüntüleri Sunuyor.

    Sıra tabanlı strateji oyunlarının hayranları nihayet Heroes of Might and Magic: Olden Era'ya dair yeni bir bakış açısı elde etti; geliştirici Unfrozen Studio, oyunun Erken Erişim lansmanından önce yeni bir oynanış fragmanı yayınladı. Erken Erişim lansmanı 30 Nisan'da yapılacak.

    Üç dakikalık video, oyunun temel oynanış unsurlarını sergiliyor: kahraman geliştirme, savaş ve mevcut birimlerin çeşitliliği. Proje, serinin klasik bölümlerinin ruhunu yeniden yakalamayı amaçlıyor ve hem tanıdık mekanikleri hem de yeni modları sunuyor.

    Oyun piyasaya sürüldüğünde, oyuncular hikaye moduna, çatışma moduna, çok oyunculu savaşlara ve hızlı tempolu ve yoğun dövüşe odaklanan yeni bir Arenaya erişebilecekler. Bu nedenle, Olden Era, Erken Erişim aşamasında bile çeşitliliğe ve tekrar oynanabilirliğe odaklanıyor.

    Oyun artık Steam ve Microsoft Store'da istek listesine eklenebilir ve ayrıca oyun önizlemesi olarak da sunulacak. Fragman, yaklaşan çıkış tarihiyle eş zamanlı olarak yayınlandı ve on yılı aşkın süredir kült serinin geri dönüşünü bekleyen hayranların iştahını kabartmayı amaçlıyor.

    Gösterilenlere bakılırsa, Olden Era sadece seriyi yeniden canlandırmayı değil, aynı zamanda ona yeni bir gelişim kazandırmayı da amaçlıyor.

    https://www.youtube.com/watch?v=aGozIzaDRJ8
    Efsanenin Dönüşü: Heroes of Might and Magic: Olden Era'nın Yeni Fragmanı, Erken Erişim Öncesinde Oynanış Görüntüleri Sunuyor. Sıra tabanlı strateji oyunlarının hayranları nihayet Heroes of Might and Magic: Olden Era'ya dair yeni bir bakış açısı elde etti; geliştirici Unfrozen Studio, oyunun Erken Erişim lansmanından önce yeni bir oynanış fragmanı yayınladı. Erken Erişim lansmanı 30 Nisan'da yapılacak. Üç dakikalık video, oyunun temel oynanış unsurlarını sergiliyor: kahraman geliştirme, savaş ve mevcut birimlerin çeşitliliği. Proje, serinin klasik bölümlerinin ruhunu yeniden yakalamayı amaçlıyor ve hem tanıdık mekanikleri hem de yeni modları sunuyor. Oyun piyasaya sürüldüğünde, oyuncular hikaye moduna, çatışma moduna, çok oyunculu savaşlara ve hızlı tempolu ve yoğun dövüşe odaklanan yeni bir Arenaya erişebilecekler. Bu nedenle, Olden Era, Erken Erişim aşamasında bile çeşitliliğe ve tekrar oynanabilirliğe odaklanıyor. Oyun artık Steam ve Microsoft Store'da istek listesine eklenebilir ve ayrıca oyun önizlemesi olarak da sunulacak. Fragman, yaklaşan çıkış tarihiyle eş zamanlı olarak yayınlandı ve on yılı aşkın süredir kült serinin geri dönüşünü bekleyen hayranların iştahını kabartmayı amaçlıyor. Gösterilenlere bakılırsa, Olden Era sadece seriyi yeniden canlandırmayı değil, aynı zamanda ona yeni bir gelişim kazandırmayı da amaçlıyor. https://www.youtube.com/watch?v=aGozIzaDRJ8
    Beğen
    6
    0 Комментарии 0 Поделились 963 Просмотры 0 предпросмотр
Расширенные страницы
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
Türkiye'nin Teknoloji Sosyal Ağ Forum Sitesi https://techforum.tr/sosyal