• Bugün öne çıkan teknoloji tartışması:

    **THE LAST OF US PART 1 OYUNUNDA EKRAN KARTI HER SEFERINDE AYNI NOKTADA ÇÖKÜYOR?**

    Yerdeki o deliğe her yaklaştığımda ekran kartım çöküyor. Ekranım kararıyor ama bilgisayar çalışmaya devam ediyor. Sonrasında yeniden başlatmam gerekiyor. Buna ne sebep olabilir? Kalite ayarlarını düşüğe almayı zaten denedim. Ekran kartı: RX 7600 8GB (yeni satın alındı), Ryzen 5 3600, 32GB RAM,...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6594/

    #last #part #oyununda #ekran #kartı #teknoloji #techforumtr
    🎯 Bugün öne çıkan teknoloji tartışması: 📌 **THE LAST OF US PART 1 OYUNUNDA EKRAN KARTI HER SEFERINDE AYNI NOKTADA ÇÖKÜYOR?** 📝 Yerdeki o deliğe her yaklaştığımda ekran kartım çöküyor. Ekranım kararıyor ama bilgisayar çalışmaya devam ediyor. Sonrasında yeniden başlatmam gerekiyor. Buna ne sebep olabilir? Kalite ayarlarını düşüğe almayı zaten denedim. Ekran kartı: RX 7600 8GB (yeni satın alındı), Ryzen 5 3600, 32GB RAM,... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6594/ #last #part #oyununda #ekran #kartı #teknoloji #techforumtr
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 31 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 hakkında bildiklerimiz
    Modern Warfare serisi üç yıllık bir aradan sonra geri dönüyor. Yeni Call of Duty: Modern Warfare 4'te, hikaye modu oyuncuları Kore Yarımadası'na ve Paris'ten Mumbai'ye kadar dünyanın çeşitli yerlerine götürüyor. Activision'ın üst düzey nişancı oyunundaki yenilikleri ve mevcut koşullar altında siparişin nasıl verileceğini açıklayacağız.

    Call of Duty: Modern Warfare 4 hakkında bildiklerimiz
    Yakında çıkacak olan Modern Warfare 4'te, Kore Yarımadası'nda savaş patlak veriyor: Kuzey Kore, tüm dünyayı istikrarsızlaştırmakla tehdit eden tam ölçekli bir işgal başlatıyor. Genç Güney Koreli askerlerden oluşan bir manga, çökmekte olan cephe hatlarında hayatta kalma mücadelesi verirken, dünyanın diğer ucunda, intikamcı Yüzbaşı Price, kendisini avlayanlardan her zaman bir adım önde kalarak gölgelerden özel bir savaş yürütüyor. Price'ın gayri resmi görevi, işgalin arkasındaki güçlerle kesiştiğinde, savaş kontrolden çıkıyor.

    Yeni sezon, seriyi daha karanlık ve tehlikeli bir alana taşıyor ; sonuçlar ve tırmanış, uzun süredir devam eden hikayeleri güçlü ve duygusal bir dönüm noktasına getiriyor.

    Her zamanki gibi, Call of Duty, herhangi bir nişancı oyunu hayranının ihtiyaçlarını karşılayacak çok sayıda mod sunuyor:

    Oyun, oyuncuları Kore'de siper savaşlarına, New York'ta yakın dövüşlere, Paris'te nefes kesen kovalamacalara, Mumbai'de gece SAS baskınlarına ve işgal altındaki bölgeleri özgürleştirmek için büyük ölçekli şehir saldırılarına sürüklüyor.

    Çok oyunculu mod , akıcı hareketlerin, oyuncu seçimlerinin ve daha yüksek düzeyde kontrolün her savaşın sonucunu belirlediği gerçekçi ve hassas savaş karşılaşmaları sunar.

    Oyuncular, ön cephelerin gerisinde gayri resmi ajanlar olarak faaliyet gösterirler çekişmeli bölgedeki her kurtarma baskını, neyin peşinden gidileceği, neyin alınacağı ve ne zaman ayrılınacağı konusunda zor kararlar alınmasını gerektirir.

    Call of Duty: Modern Warfare 4, 23 Ekim 2026'da resmi olarak piyasaya sürülecek. Oyun, yeni nesil konsollarda ve PC'de oynanabilir olacak.

    PC (Steam, PC'de Xbox ve Battle.net üzerinden);
    PlayStation 5;
    Xbox Series X|S;
    Nintendo Switch 2.
    Call of Duty: Modern Warfare 4 sistem gereksinimleri
    Şu an için oyunun sistem gereksinimleri bilinmiyor.

    Call of Duty: Modern Warfare 4 Sürümleri

    Oyun iki farklı seçenekle ön sipariş edilebilir:

    Standart Sürüm - Temel oyunu, beta testine erken erişimi ve Avcı Suikastçı Operatör görünümünü içerir.
    Vault Edition - Temel oyunu, beta sürümüne erken erişimi, Hunter Assassin Operatör Görünümünü, Rakip İttifak Operatör Paketini, Özel Kuvvetler Operatör Paketini, İmza Silah Koleksiyonunu, Kara Sektörü (1. Sezon) ve DMZ Düşürme Bonusunu içerir.
    Mevcut Call of Duty sahipleri, Modern Warfare 4 Vault Edition ön siparişlerinde %10 indirimden yararlanabilirler.

    Call of Duty: Modern Warfare 4 Ön Sipariş Bonusları
    Herhangi bir sürümü ön sipariş edenler, beta testine erken erişim ve Avcı Suikastçı kostümüne sahip olacaklar.
    Modern Warfare serisi üç yıllık bir aradan sonra geri dönüyor. Yeni Call of Duty: Modern Warfare 4'te, hikaye modu oyuncuları Kore Yarımadası'na ve Paris'ten Mumbai'ye kadar dünyanın çeşitli yerlerine götürüyor. Activision'ın üst düzey nişancı oyunundaki yenilikleri ve mevcut koşullar altında siparişin nasıl verileceğini açıklayacağız. Call of Duty: Modern Warfare 4 hakkında bildiklerimiz Yakında çıkacak olan Modern Warfare 4'te, Kore Yarımadası'nda savaş patlak veriyor: Kuzey Kore, tüm dünyayı istikrarsızlaştırmakla tehdit eden tam ölçekli bir işgal başlatıyor. Genç Güney Koreli askerlerden oluşan bir manga, çökmekte olan cephe hatlarında hayatta kalma mücadelesi verirken, dünyanın diğer ucunda, intikamcı Yüzbaşı Price, kendisini avlayanlardan her zaman bir adım önde kalarak gölgelerden özel bir savaş yürütüyor. Price'ın gayri resmi görevi, işgalin arkasındaki güçlerle kesiştiğinde, savaş kontrolden çıkıyor. Yeni sezon, seriyi daha karanlık ve tehlikeli bir alana taşıyor ; sonuçlar ve tırmanış, uzun süredir devam eden hikayeleri güçlü ve duygusal bir dönüm noktasına getiriyor. Her zamanki gibi, Call of Duty, herhangi bir nişancı oyunu hayranının ihtiyaçlarını karşılayacak çok sayıda mod sunuyor: Oyun, oyuncuları Kore'de siper savaşlarına, New York'ta yakın dövüşlere, Paris'te nefes kesen kovalamacalara, Mumbai'de gece SAS baskınlarına ve işgal altındaki bölgeleri özgürleştirmek için büyük ölçekli şehir saldırılarına sürüklüyor. Çok oyunculu mod , akıcı hareketlerin, oyuncu seçimlerinin ve daha yüksek düzeyde kontrolün her savaşın sonucunu belirlediği gerçekçi ve hassas savaş karşılaşmaları sunar. Oyuncular, ön cephelerin gerisinde gayri resmi ajanlar olarak faaliyet gösterirler çekişmeli bölgedeki her kurtarma baskını, neyin peşinden gidileceği, neyin alınacağı ve ne zaman ayrılınacağı konusunda zor kararlar alınmasını gerektirir. Call of Duty: Modern Warfare 4, 23 Ekim 2026'da resmi olarak piyasaya sürülecek. Oyun, yeni nesil konsollarda ve PC'de oynanabilir olacak. PC (Steam, PC'de Xbox ve Battle.net üzerinden); PlayStation 5; Xbox Series X|S; Nintendo Switch 2. Call of Duty: Modern Warfare 4 sistem gereksinimleri Şu an için oyunun sistem gereksinimleri bilinmiyor. Call of Duty: Modern Warfare 4 Sürümleri Oyun iki farklı seçenekle ön sipariş edilebilir: Standart Sürüm - Temel oyunu, beta testine erken erişimi ve Avcı Suikastçı Operatör görünümünü içerir. Vault Edition - Temel oyunu, beta sürümüne erken erişimi, Hunter Assassin Operatör Görünümünü, Rakip İttifak Operatör Paketini, Özel Kuvvetler Operatör Paketini, İmza Silah Koleksiyonunu, Kara Sektörü (1. Sezon) ve DMZ Düşürme Bonusunu içerir. Mevcut Call of Duty sahipleri, Modern Warfare 4 Vault Edition ön siparişlerinde %10 indirimden yararlanabilirler. Call of Duty: Modern Warfare 4 Ön Sipariş Bonusları Herhangi bir sürümü ön sipariş edenler, beta testine erken erişim ve Avcı Suikastçı kostümüne sahip olacaklar.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 526 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • RGHD, Forza Horizon 6'yı minimum sistem gereksinimlerini karşılayan bir bilgisayarda test etti.
    YouTube kanalı RandomGaminginHD, geliştiricilerin minimum sistem gereksinimlerini karşılayan bir bilgisayarda en yeni Forza Horizon 6 yarış oyununda neler bekleyebileceğinizi gösteren bir video yayınladı. Bu bilgisayar, AMD Ryzen 5 1600 işlemci, 4 GB VRAM'e sahip GeForce GTX 1650 ekran kartı ve 16 GB DDR4 RAM'e sahip.

    https://youtu.be/yrAFhiwgISc?si=BfTug-tGK1JpAGYX

    Oyun otomatik olarak çözünürlüğü 1080p'ye ve düşük ayarlara getirdi. İlk yükleme üç dakika sürdü. Başlangıçta kare hızı 50-60 fps civarındaydı, ancak istikrarsızdı. Video belleğinin dolu olması nedeniyle takılmalar fark ediliyordu. Çok sayıda aracın olduğu yarışlarda 45 fps veya daha düşük değerler görebilirsiniz.

    Ayrıca, sistem düşük bellek uyarısı gösteriyor. FSR ve XeSS, oyunu yalnızca Ultra Performans modunda kaydediyor. Bunun nedeni VRAM sınırına ulaşılmış olmasıdır. İstikrarlı 60 fps için, çok düşük ayarlara geçmek ve düşük grafik kalitesini kabul etmek daha iyidir.

    Yüksek ayarlar ve TAA ile şehir dışında 40-45 fps, Tokyo'daki yarışlarda ise yaklaşık 30-35 fps elde edebilirsiniz. 30 fps'ye alışkınsanız oyun oldukça rahattır. Ayrıca RivaTuner kullanarak 40 fps sınırı belirleyebilir ve böylece olası düşüşleri yumuşatabilirsiniz.

    Genel olarak, Forza Horizon 6 oldukça iyi optimize edilmiş. Minimum donanımla bile rahatça oynayabilirsiniz; ister Çok Düşük ayarlarda 60 fps, ister Yüksek ayarlarda 30 fps.

    Alıntıdır...
    YouTube kanalı RandomGaminginHD, geliştiricilerin minimum sistem gereksinimlerini karşılayan bir bilgisayarda en yeni Forza Horizon 6 yarış oyununda neler bekleyebileceğinizi gösteren bir video yayınladı. Bu bilgisayar, AMD Ryzen 5 1600 işlemci, 4 GB VRAM'e sahip GeForce GTX 1650 ekran kartı ve 16 GB DDR4 RAM'e sahip. https://youtu.be/yrAFhiwgISc?si=BfTug-tGK1JpAGYX Oyun otomatik olarak çözünürlüğü 1080p'ye ve düşük ayarlara getirdi. İlk yükleme üç dakika sürdü. Başlangıçta kare hızı 50-60 fps civarındaydı, ancak istikrarsızdı. Video belleğinin dolu olması nedeniyle takılmalar fark ediliyordu. Çok sayıda aracın olduğu yarışlarda 45 fps veya daha düşük değerler görebilirsiniz. Ayrıca, sistem düşük bellek uyarısı gösteriyor. FSR ve XeSS, oyunu yalnızca Ultra Performans modunda kaydediyor. Bunun nedeni VRAM sınırına ulaşılmış olmasıdır. İstikrarlı 60 fps için, çok düşük ayarlara geçmek ve düşük grafik kalitesini kabul etmek daha iyidir. Yüksek ayarlar ve TAA ile şehir dışında 40-45 fps, Tokyo'daki yarışlarda ise yaklaşık 30-35 fps elde edebilirsiniz. 30 fps'ye alışkınsanız oyun oldukça rahattır. Ayrıca RivaTuner kullanarak 40 fps sınırı belirleyebilir ve böylece olası düşüşleri yumuşatabilirsiniz. Genel olarak, Forza Horizon 6 oldukça iyi optimize edilmiş. Minimum donanımla bile rahatça oynayabilirsiniz; ister Çok Düşük ayarlarda 60 fps, ister Yüksek ayarlarda 30 fps. Alıntıdır...
    Beğen
    2
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 959 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Işın İzleme Teknolojisi Beklenen Etkiyi Yaratamadı mı?
    Jen-Hsun Huang'ın Köln'de sahneye çıkıp GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarını tanıttığı ve bilgisayar grafiklerinde gerçek bir devrim vaat ettiği günden bu yana tam sekiz yıl geçti. Işın izleme teknolojisinin oyunları görme şeklimizi sonsuza dek değiştirmesi bekleniyordu. Ancak, teknoloji kanalı Hardware Unboxed'ın kapsamlı bir analizi, mucizenin gerçekleşmediğini gösteriyor. Oyuncuların büyük çoğunluğu için gerçekçi yansımalar ve gölgeler gereksizdi.

    Güzelliğin bedeli hâlâ çok yüksek.

    Sorun donanımda yatıyor. İlk RTX 20 serisi kartlar piyasaya sürüldüğünde, karmaşık aydınlatma efektlerini önemli bir FPS düşüşü olmadan işleyemiyorlardı. DLSS 2.0 yükseltme teknolojisinin piyasaya sürülmesiyle durum biraz iyileşti, ancak bu olumsuz etki devam ediyor. Sadece RTX 5090 gibi üst düzey kartlar, Cyberpunk 2077'deki tam yol izleme gibi gelişmiş efektlerin tadını çıkarabilir.

    Bu fiyatı kabul edenlerin sayısı az. Hardware Unboxed'ın 50.000 kişiyle yaptığı bir ankete göre, oyuncuların büyük çoğunluğu (%88'i) güzel bir görüntüden ziyade yüksek kare hızlarını (100-144 FPS) tercih ediyor ve ayarlar bölümünden ışın izlemeyi devre dışı bırakıyor. Ankete katılanların sadece yaklaşık %15'i ışın izlemeyi her zaman maksimum seviyede etkinleştirdiklerini dürüstçe itiraf etti.

    E-spor oyuncuları ve çok oyunculu modlar birbirine karşı.

    Oyun deneyimini olumsuz etkileyen performans kaybı sorunu, özellikle rekabetçi nişancı oyunlarında çok belirgindir. Araştırmacılar, ışın izleme özelliğinin etkinleştirilmesinin yalnızca kare hızını düşürmekle kalmayıp, haritanın karanlık bölgelerinde rakiplerin görünürlüğünü de azalttığı Fortnite ve Call of Duty'yi örnek gösteriyor. Geliştiriciler bunun farkında: Yeni Battlefield 6'da bile, daha iyi performans ve istikrarlı bir oyun deneyimi için ışın izleme özelliğinden bilerek vazgeçtiler.

    Işınlar var ama normal oyunlar yok mu?

    Teknolojinin savunucuları genellikle ışın izleme teknolojisini kullanan oyunların sayısının artmasına işaret ediyor, ancak gerçek istatistikler şaşırtıcı. Geçen yıl yapılan analizler, en popüler yirmiyi aşkın PC oyunundan sadece birkaçının donanım tabanlı ışın izlemeyi desteklediğini gösteriyor. Birçok oyuncu, ışın izlemenin etkisinin dinamik sahnelerde minimal olduğunu ve su birikintilerindeki parlamayı fark etmenin zor olduğunu belirtiyor. Hatta internette, oyunlardaki grafik seviyesinin, gerçekçilikteki daha fazla artışın öznel faydaları giderek artırdığı bir noktaya ulaştığına dair yaygın bir inanış bile var.

    Demir giderek sıkılaşıyor ama motivasyon yok.

    Şüpheciliğe rağmen, teknolojik ilerleme durmuyor. Nisan 2026'ya ait Steam verileri, kullanıcıların neredeyse yarısının 8 GB'tan fazla belleğe sahip kartlar kullandığını ve 16 GB hızlandırıcıların en hızlı büyüyen kategori olduğunu gösteriyor. Donanım, RT için giderek daha uygun hale geliyor.

    Uzmanlar, teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesinin asıl itici gücünün, ışın izleme hızlandırması için önemli donanım yeteneklerine sahip yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesiyle geleceğine inanıyor. Bununla birlikte, konsol pazarı durgunken ve geliştiriciler daha basit yazılım tabanlı aydınlatma yöntemlerini (UE5 Lumen gibi) kullanmayı daha karlı bulurken, ışın izleme, yeni bir endüstri standardı olmaktan ziyade, üst düzey bilgisayarlara sahip teknoloji meraklıları için pahalı bir oyuncak olarak kalma riski taşıyor.
    Jen-Hsun Huang'ın Köln'de sahneye çıkıp GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarını tanıttığı ve bilgisayar grafiklerinde gerçek bir devrim vaat ettiği günden bu yana tam sekiz yıl geçti. Işın izleme teknolojisinin oyunları görme şeklimizi sonsuza dek değiştirmesi bekleniyordu. Ancak, teknoloji kanalı Hardware Unboxed'ın kapsamlı bir analizi, mucizenin gerçekleşmediğini gösteriyor. Oyuncuların büyük çoğunluğu için gerçekçi yansımalar ve gölgeler gereksizdi. Güzelliğin bedeli hâlâ çok yüksek. Sorun donanımda yatıyor. İlk RTX 20 serisi kartlar piyasaya sürüldüğünde, karmaşık aydınlatma efektlerini önemli bir FPS düşüşü olmadan işleyemiyorlardı. DLSS 2.0 yükseltme teknolojisinin piyasaya sürülmesiyle durum biraz iyileşti, ancak bu olumsuz etki devam ediyor. Sadece RTX 5090 gibi üst düzey kartlar, Cyberpunk 2077'deki tam yol izleme gibi gelişmiş efektlerin tadını çıkarabilir. Bu fiyatı kabul edenlerin sayısı az. Hardware Unboxed'ın 50.000 kişiyle yaptığı bir ankete göre, oyuncuların büyük çoğunluğu (%88'i) güzel bir görüntüden ziyade yüksek kare hızlarını (100-144 FPS) tercih ediyor ve ayarlar bölümünden ışın izlemeyi devre dışı bırakıyor. Ankete katılanların sadece yaklaşık %15'i ışın izlemeyi her zaman maksimum seviyede etkinleştirdiklerini dürüstçe itiraf etti. E-spor oyuncuları ve çok oyunculu modlar birbirine karşı. Oyun deneyimini olumsuz etkileyen performans kaybı sorunu, özellikle rekabetçi nişancı oyunlarında çok belirgindir. Araştırmacılar, ışın izleme özelliğinin etkinleştirilmesinin yalnızca kare hızını düşürmekle kalmayıp, haritanın karanlık bölgelerinde rakiplerin görünürlüğünü de azalttığı Fortnite ve Call of Duty'yi örnek gösteriyor. Geliştiriciler bunun farkında: Yeni Battlefield 6'da bile, daha iyi performans ve istikrarlı bir oyun deneyimi için ışın izleme özelliğinden bilerek vazgeçtiler. Işınlar var ama normal oyunlar yok mu? Teknolojinin savunucuları genellikle ışın izleme teknolojisini kullanan oyunların sayısının artmasına işaret ediyor, ancak gerçek istatistikler şaşırtıcı. Geçen yıl yapılan analizler, en popüler yirmiyi aşkın PC oyunundan sadece birkaçının donanım tabanlı ışın izlemeyi desteklediğini gösteriyor. Birçok oyuncu, ışın izlemenin etkisinin dinamik sahnelerde minimal olduğunu ve su birikintilerindeki parlamayı fark etmenin zor olduğunu belirtiyor. Hatta internette, oyunlardaki grafik seviyesinin, gerçekçilikteki daha fazla artışın öznel faydaları giderek artırdığı bir noktaya ulaştığına dair yaygın bir inanış bile var. Demir giderek sıkılaşıyor ama motivasyon yok. Şüpheciliğe rağmen, teknolojik ilerleme durmuyor. Nisan 2026'ya ait Steam verileri, kullanıcıların neredeyse yarısının 8 GB'tan fazla belleğe sahip kartlar kullandığını ve 16 GB hızlandırıcıların en hızlı büyüyen kategori olduğunu gösteriyor. Donanım, RT için giderek daha uygun hale geliyor. Uzmanlar, teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesinin asıl itici gücünün, ışın izleme hızlandırması için önemli donanım yeteneklerine sahip yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesiyle geleceğine inanıyor. Bununla birlikte, konsol pazarı durgunken ve geliştiriciler daha basit yazılım tabanlı aydınlatma yöntemlerini (UE5 Lumen gibi) kullanmayı daha karlı bulurken, ışın izleme, yeni bir endüstri standardı olmaktan ziyade, üst düzey bilgisayarlara sahip teknoloji meraklıları için pahalı bir oyuncak olarak kalma riski taşıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 5B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • iPhone Air'de 6. ayı devirdik pil %99'a düştü
    iPhone Air'de 6. ayı devirdik. Pil %99'a düştü, Telegram'da telefon resmen elimi yakıyor. Ama dokunma hissi ve kılıfsız taşıma rahatlığı için değer mi? Bence değer!

    Birden fark ettim ki altı aydır iPhone Air kullanıyorum. Bu tarihi not etmeyi planlamamıştım ama tam da o zamana denk geldiğim için paylaşmak için iyi bir fırsat gibi geldi.

    Pil: iPhone'larımda pil kapasitesindeki ilk düşüşün genellikle tam altı ay içinde gerçekleştiğini görüyorum. Bu durum iPhone Air'de de oldu şu anda %99'da. Daha birkaç gün önce %100'dü. Önümüzdeki birkaç ay içinde yüzdelerde daha aktif bir düşüş beklemeliyiz - her şey klasik. Şarj süresi benim için diğer normal boyutlu olmayan iPhone'larla aynı. İnternetteki testler, yeni iPhone Air'in yeni temel iPhone 14 ve iPhone 15'ten biraz daha uzun süre dayandığını gösteriyor.

    Ben bununla ilgili endişelenmiyorum ve rakamları hesaplamıyorum. Bazen, tüm gün evden çıkmam gerekirse diye yanımda bir power bank taşıyorum, ancak bu, sahip olduğum diğer iPhone'lardan daha sık değil. Aslında, bu formatta hiç kullanmadım. Aksine, günün sonunda tüm Pro Max sahibi arkadaşlarıma veriyorum garip ama gerçek Bu süre zarfında 221 şarj döngüsü gerçekleştirdim.

    Bunun az mı yoksa çok mu olduğunu bilmiyorum ama genellikle telefonumu mümkün olduğunca evde şarj etmeyi tercih ediyorum şarj seviyesi %90'ın altına düştüğü anda. Bu alışkanlığı kırmam gerekiyor - bunun iyi bir şey olduğunu düşünmüyorum.

    •Kılıf Bu aynı zamanda kılıf veya kılıf için herhangi bir koruma olmadan taşıdığım ilk iPhone'um! Her şeyden önce, harika olduğunu doğrulamak istiyorum! Modern iPhone serisinde kılıfsız bu kadar rahat taşınabilen sadece bir modelin kalmış olması üzücü o da iPhone Air. Diğerlerinin hepsi artık yumuşak alüminyumdan yapılıyor. İkincisi, size söylüyorum ki, ona HİÇBİR şey olmadı.

    Parlatılmış titanyum çerçevede birkaç küçük çizik bile görmüyorum. Tıpkı yeni gibi. Bu süre zarfında muhtemelen 2-3 kez düşürdüm. Her zaman alçak bir yükseklikten oldu ve asla asfalt veya açık havada düşmedi. Bir kez fayansa, birkaç kez de laminata düştü. Hasar yok.

    • Performans: iPhone Air'in büyük bir hayranıyım ve her zaman övüyorum, ancak eleştirmek zorunda da kalıyorum neyse ki, bunun sebepleri var. Bu akıllı telefonda oyun oynamayı hiç denemedim bile bunun için başka cihazlarım var. Ancak, oyunlardan daha ciddi bir şey var.

    Bu da Telegram. Telegram'da ekli büyük bir gönderi hazırlayıp uzun süre düzenlemeyle uğraştığımda, telefon "plato"ya yakın bir yerde önemli ölçüde ısınmaya başlıyor, parlaklık düşüyor ve doğal olarak takılıyor.

    Göndermek için uzun süre GIF seçtiğinizde de aynı şey oluyor. Birkaç uzun video kaydını arka arkaya yaparsanız, bir noktada takılmaya başlayacak ve aynı yavaş durumda gönderilecektir. Kısacası, Telegram herhangi bir AAA oyunundan daha kötü. Diğer iPhone sahipleri, lütfen bana söyleyin sizde de aynı mı? Yoksa bu sadece bir iPhone Air sorunu mu?

    • Sonuç: Hala en sevdiğim iPhone! Malzeme kalitesi en yüksek. Dokunma hissi en hoş. En kullanışlı "kürek". Bu dizinin devamını dört gözle bekliyorum! Ve eğer sona ererse çok üzüleceğim.
    iPhone Air'de 6. ayı devirdik. Pil %99'a düştü, Telegram'da telefon resmen elimi yakıyor. Ama dokunma hissi ve kılıfsız taşıma rahatlığı için değer mi? Bence değer! Birden fark ettim ki altı aydır iPhone Air kullanıyorum. Bu tarihi not etmeyi planlamamıştım ama tam da o zamana denk geldiğim için paylaşmak için iyi bir fırsat gibi geldi. Pil: iPhone'larımda pil kapasitesindeki ilk düşüşün genellikle tam altı ay içinde gerçekleştiğini görüyorum. Bu durum iPhone Air'de de oldu şu anda %99'da. Daha birkaç gün önce %100'dü. Önümüzdeki birkaç ay içinde yüzdelerde daha aktif bir düşüş beklemeliyiz - her şey klasik. Şarj süresi benim için diğer normal boyutlu olmayan iPhone'larla aynı. İnternetteki testler, yeni iPhone Air'in yeni temel iPhone 14 ve iPhone 15'ten biraz daha uzun süre dayandığını gösteriyor. Ben bununla ilgili endişelenmiyorum ve rakamları hesaplamıyorum. Bazen, tüm gün evden çıkmam gerekirse diye yanımda bir power bank taşıyorum, ancak bu, sahip olduğum diğer iPhone'lardan daha sık değil. Aslında, bu formatta hiç kullanmadım. Aksine, günün sonunda tüm Pro Max sahibi arkadaşlarıma veriyorum garip ama gerçek 😁 Bu süre zarfında 221 şarj döngüsü gerçekleştirdim. Bunun az mı yoksa çok mu olduğunu bilmiyorum ama genellikle telefonumu mümkün olduğunca evde şarj etmeyi tercih ediyorum şarj seviyesi %90'ın altına düştüğü anda. Bu alışkanlığı kırmam gerekiyor - bunun iyi bir şey olduğunu düşünmüyorum. •Kılıf Bu aynı zamanda kılıf veya kılıf için herhangi bir koruma olmadan taşıdığım ilk iPhone'um! Her şeyden önce, harika olduğunu doğrulamak istiyorum! Modern iPhone serisinde kılıfsız bu kadar rahat taşınabilen sadece bir modelin kalmış olması üzücü o da iPhone Air. Diğerlerinin hepsi artık yumuşak alüminyumdan yapılıyor. İkincisi, size söylüyorum ki, ona HİÇBİR şey olmadı. Parlatılmış titanyum çerçevede birkaç küçük çizik bile görmüyorum. Tıpkı yeni gibi. Bu süre zarfında muhtemelen 2-3 kez düşürdüm. Her zaman alçak bir yükseklikten oldu ve asla asfalt veya açık havada düşmedi. Bir kez fayansa, birkaç kez de laminata düştü. Hasar yok. • Performans: iPhone Air'in büyük bir hayranıyım ve her zaman övüyorum, ancak eleştirmek zorunda da kalıyorum neyse ki, bunun sebepleri var. Bu akıllı telefonda oyun oynamayı hiç denemedim bile bunun için başka cihazlarım var. Ancak, oyunlardan daha ciddi bir şey var. Bu da Telegram. Telegram'da ekli büyük bir gönderi hazırlayıp uzun süre düzenlemeyle uğraştığımda, telefon "plato"ya yakın bir yerde önemli ölçüde ısınmaya başlıyor, parlaklık düşüyor ve doğal olarak takılıyor. Göndermek için uzun süre GIF seçtiğinizde de aynı şey oluyor. Birkaç uzun video kaydını arka arkaya yaparsanız, bir noktada takılmaya başlayacak ve aynı yavaş durumda gönderilecektir. Kısacası, Telegram herhangi bir AAA oyunundan daha kötü. Diğer iPhone sahipleri, lütfen bana söyleyin sizde de aynı mı? Yoksa bu sadece bir iPhone Air sorunu mu? • Sonuç: Hala en sevdiğim iPhone! Malzeme kalitesi en yüksek. Dokunma hissi en hoş. En kullanışlı "kürek". Bu dizinin devamını dört gözle bekliyorum! Ve eğer sona ererse çok üzüleceğim.
    Beğen
    11
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 5B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil Requiem'i bitiremedim
    Grafikler. 10 üzerinden 11. Ayna yansımaları bile kusursuz ve hiçbir sarkma yok. "Uzmanlar" bunun mümkün olmadığını söylese de, mümkün olduğu ortaya çıktı. 10 üzerinden 12'ye biraz yakın olsa da, zaten övgünün ötesinde.

    Bazen (ilk bulunduğunuz yerde) ilginç ve komik karakterlerle karşılaşırsınız.

    Ses kalitesi de çok iyi çeşitli parametreleri ayarlayabiliyorsunuz ve genel olarak her şey çok iyi yapılmış.

    Dezavantajları.

    Oyunun oynanışı sıkıcı ve eski tarz. Karakterler yavaş ve hareketsiz; bu durum keşif oyunlarında sorun teşkil etmese de aksiyon oyununda hoş değil.

    Tek bir amaçla üretilmiş, tam anlamıyla berbat bir alet: insanları sinirlendirmek.

    Tekdüze ve tahmin edilebilir olaylar. Mantıksız yerlerden cephane ve sarf malzemesi yağmalanması.

    Grace'in sinir bozucu seslendirmesi, sürekli kekelemesi ve inlemeleri, oyun boyunca son derece rahatsız ediciydi. Resident Evil dünyasının Maria Sharapova'sıydı adeta.

    Grace'in canavarlardan kaçışı her zaman monoton; korkutucu değil, sıkıcı ve tahmin edilebilir.

    Karakterler ve anlatı.

    Burada söylenecek çok şey var ama yaratıcıların hangi türü yansıtmaya çalıştığını hala çözemedim. Dizinin hayranı değilim—ve bu "anlamıyorsunuz, farklı" gibi bir şey değil—her şeyi anlıyorum. Ama anlatının yine de bir türe uyması gerekiyor. Örneğin, Village'da geleneksel fantezi ve gerçekçiliğin birleşimiydi, ama burada tamamen farklı.

    Ve böylece, özellikle sona doğru, olay örgüsü boyunca ortaya çıkan saçmalıkları (önce hepsini yazdım, sonra da sildim çünkü bu küp şeklindeki saçmalıklarla zaman harcamaya üşeniyorum, çünkü çok fazla var) uzun uzun inceleyebilirim; bu saçmalıklar katlanarak artıyor. Neredeyse her anında tam bir "Kaptan Picard'ın yüzünü buruşturması" anı var ve sona yaklaştıkça daha da yoğunlaşıyor.

    Sadece şunu söyleyebilirim ki, bu kadar kusursuz karakterleri, kusursuz hikayeleri ve kusursuz sonları nerede gördüğümü bile hatırlamıyorum. Leon kesinlikle birinci sınıf ve Grace, tıpkı "Komandolar"daki Schwartz gibi, ölümcül atışları sakin bir şekilde yakalayıp hayatta kalıyor; bu da aldığı çizik yüzünden inlemesine engel olmuyor.

    Genel olarak, elektrik faturası dışında bu oyuna para harcamadığıma pişman değilim, çünkü para iadesi almak için vaktim olmazdı ve satın aldığıma çok pişman olurdum. Genel olarak, saçmalık üretme düzeyi filmlerden çok farklı değil, sadece ölçek farklı.

    #requiem #residentevil
    Grafikler. 10 üzerinden 11. Ayna yansımaları bile kusursuz ve hiçbir sarkma yok. "Uzmanlar" bunun mümkün olmadığını söylese de, mümkün olduğu ortaya çıktı. 10 üzerinden 12'ye biraz yakın olsa da, zaten övgünün ötesinde. Bazen (ilk bulunduğunuz yerde) ilginç ve komik karakterlerle karşılaşırsınız. Ses kalitesi de çok iyi çeşitli parametreleri ayarlayabiliyorsunuz ve genel olarak her şey çok iyi yapılmış. Dezavantajları. Oyunun oynanışı sıkıcı ve eski tarz. Karakterler yavaş ve hareketsiz; bu durum keşif oyunlarında sorun teşkil etmese de aksiyon oyununda hoş değil. Tek bir amaçla üretilmiş, tam anlamıyla berbat bir alet: insanları sinirlendirmek. Tekdüze ve tahmin edilebilir olaylar. Mantıksız yerlerden cephane ve sarf malzemesi yağmalanması. Grace'in sinir bozucu seslendirmesi, sürekli kekelemesi ve inlemeleri, oyun boyunca son derece rahatsız ediciydi. Resident Evil dünyasının Maria Sharapova'sıydı adeta. Grace'in canavarlardan kaçışı her zaman monoton; korkutucu değil, sıkıcı ve tahmin edilebilir. Karakterler ve anlatı. Burada söylenecek çok şey var ama yaratıcıların hangi türü yansıtmaya çalıştığını hala çözemedim. Dizinin hayranı değilim—ve bu "anlamıyorsunuz, farklı" gibi bir şey değil—her şeyi anlıyorum. Ama anlatının yine de bir türe uyması gerekiyor. Örneğin, Village'da geleneksel fantezi ve gerçekçiliğin birleşimiydi, ama burada tamamen farklı. Ve böylece, özellikle sona doğru, olay örgüsü boyunca ortaya çıkan saçmalıkları (önce hepsini yazdım, sonra da sildim çünkü bu küp şeklindeki saçmalıklarla zaman harcamaya üşeniyorum, çünkü çok fazla var) uzun uzun inceleyebilirim; bu saçmalıklar katlanarak artıyor. Neredeyse her anında tam bir "Kaptan Picard'ın yüzünü buruşturması" anı var ve sona yaklaştıkça daha da yoğunlaşıyor. Sadece şunu söyleyebilirim ki, bu kadar kusursuz karakterleri, kusursuz hikayeleri ve kusursuz sonları nerede gördüğümü bile hatırlamıyorum. Leon kesinlikle birinci sınıf ve Grace, tıpkı "Komandolar"daki Schwartz gibi, ölümcül atışları sakin bir şekilde yakalayıp hayatta kalıyor; bu da aldığı çizik yüzünden inlemesine engel olmuyor. Genel olarak, elektrik faturası dışında bu oyuna para harcamadığıma pişman değilim, çünkü para iadesi almak için vaktim olmazdı ve satın aldığıma çok pişman olurdum. Genel olarak, saçmalık üretme düzeyi filmlerden çok farklı değil, sadece ölçek farklı. #requiem #residentevil
    Beğen
    7
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Capcom'un Resident Evil Requiem oyunundan bölüm mü çıkardı?
    Capcom'un Resident Evil Requiem oyunundan bir bölümü tamamen çıkarmış olabileceğini keşfetti.

    Resident Evil sızıntıları söz konusu olduğunda, genellikle başkalarından aldığı bilgilere dayanan veya bariz gerçeklere dayanarak tahminlerde bulunan içeriden bilgi sahibi Dusk Golem'in açıklamalarını duymaya alışkınız. Ancak gerçekte, en ilgi çekici ayrıntıları ortaya çıkaran genellikle Rus hayran topluluğudur. Bugün, 4de olarak bilinen bir Rus veri madencisi , Resident Evil Requiem kaynaklarında kayıp bir bölüm hakkında çok ilginç bilgiler keşfetti.

    Daha önce kullanılmamış müzik parçalarını içeren dosyaları inceledikten sonra, meraklı kişi oyunun iç anlatı yapısını analiz etti. Son sürümde önemli bir olay örgüsü hatası olduğu ortaya çıktı.

    Bulunan arşivlere göre, birinci bölüm Renwood'a ayrılmıştır;

    3. Bölüm bir hastanede geçiyor;

    4. Bölüm Raccoon City'de geçiyor;

    Bölüm 5 - ARC.

    Ancak, oyunun dağıtımında "Bölüm 2"nin varlığına dair hiçbir dosya veya veri bulunmuyor. Bu da Capcom'un, bilinmeyen bir nedenle, Renwood mekanının sonu ile hastanedeki üçüncü perdenin başlangıcını birbirine bağlaması gereken olayların yer aldığı Resident Evil Requiem'den tüm bir olay örgüsü bölümünü çıkardığını düşündürüyor.

    Hayranlar arasında yaşananlarla ilgili hemen iki ana teori ortaya çıktı. Bazı oyuncular, stüdyonun sıkı yayın tarihine yetişmek için oyunun piyasaya sürülmesinden önce bazı tamamlanmamış içerikleri kaldırmak zorunda kaldığına inanıyor. Bununla birlikte, diğerleri, kesilen bölümün kasıtlı olarak gelecekteki hikaye DLC'leri için temel oluşturduğuna inanıyor. Bu hipotez, geliştiricilerin Requiem genişlemesini oyunun çıkışından sadece bir hafta sonra resmi olarak duyurmasının nedenini mükemmel bir şekilde açıklıyor; oysa bu tür büyük genişlemeler için genellikle çok daha uzun süre beklerlerdi.

    İşlerin gerçekte nasıl olduğunu yakında öğreneceğiz. Muhtemelen Resident Evil Requiem genişleme paketinin tam duyurusu, tüm detayların açıklanacağı yaz sunumlarında yapılacak.

    #oyun #game #mod
    Capcom'un Resident Evil Requiem oyunundan bir bölümü tamamen çıkarmış olabileceğini keşfetti. Resident Evil sızıntıları söz konusu olduğunda, genellikle başkalarından aldığı bilgilere dayanan veya bariz gerçeklere dayanarak tahminlerde bulunan içeriden bilgi sahibi Dusk Golem'in açıklamalarını duymaya alışkınız. Ancak gerçekte, en ilgi çekici ayrıntıları ortaya çıkaran genellikle Rus hayran topluluğudur. Bugün, 4de olarak bilinen bir Rus veri madencisi , Resident Evil Requiem kaynaklarında kayıp bir bölüm hakkında çok ilginç bilgiler keşfetti. Daha önce kullanılmamış müzik parçalarını içeren dosyaları inceledikten sonra, meraklı kişi oyunun iç anlatı yapısını analiz etti. Son sürümde önemli bir olay örgüsü hatası olduğu ortaya çıktı. Bulunan arşivlere göre, birinci bölüm Renwood'a ayrılmıştır; 3. Bölüm bir hastanede geçiyor; 4. Bölüm Raccoon City'de geçiyor; Bölüm 5 - ARC. Ancak, oyunun dağıtımında "Bölüm 2"nin varlığına dair hiçbir dosya veya veri bulunmuyor. Bu da Capcom'un, bilinmeyen bir nedenle, Renwood mekanının sonu ile hastanedeki üçüncü perdenin başlangıcını birbirine bağlaması gereken olayların yer aldığı Resident Evil Requiem'den tüm bir olay örgüsü bölümünü çıkardığını düşündürüyor. Hayranlar arasında yaşananlarla ilgili hemen iki ana teori ortaya çıktı. Bazı oyuncular, stüdyonun sıkı yayın tarihine yetişmek için oyunun piyasaya sürülmesinden önce bazı tamamlanmamış içerikleri kaldırmak zorunda kaldığına inanıyor. Bununla birlikte, diğerleri, kesilen bölümün kasıtlı olarak gelecekteki hikaye DLC'leri için temel oluşturduğuna inanıyor. Bu hipotez, geliştiricilerin Requiem genişlemesini oyunun çıkışından sadece bir hafta sonra resmi olarak duyurmasının nedenini mükemmel bir şekilde açıklıyor; oysa bu tür büyük genişlemeler için genellikle çok daha uzun süre beklerlerdi. İşlerin gerçekte nasıl olduğunu yakında öğreneceğiz. Muhtemelen Resident Evil Requiem genişleme paketinin tam duyurusu, tüm detayların açıklanacağı yaz sunumlarında yapılacak. #oyun #game #mod
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Elden Ring film uyarlaması 3 Mart 2028'de vizyona girecek
    Alex Garland ve A24'ün Elden Ring film uyarlaması 3 Mart 2028'de vizyona girecek, oyuncu kadrosu açıklandı.

    Alex Garland'ın (Ex Machina, Annihilation, The Kind of Man) yönettiği ve A24 tarafından yapımcılığı üstlenilen Elden Ring filminin uluslararası gösterimi 3 Mart 2028'de yapılacak. Bu duyuru , orijinal oyunun yayıncısı Bandai Namco tarafından yapıldı .

    Film IMAX formatında çekilecek. Konuyla ilgili detaylar henüz bilinmiyor, ancak vizyon tarihi duyurusuyla birlikte ana oyuncu kadrosu da açıklandı. Oyuncu kadrosunda şu isimler yer alıyor:

    Keith Connor (Kalp Kırıcı);

    Ben Whishaw (“Parfüm”);

    Cailee Spaeny (Uzaylı: Romulus);

    Tom Burke (Furiosa);

    Havana Rose Liu (American Horror Stories);

    Sonoya Mizuno (Eski Machina);

    Jonathan Pryce (İki Papa);

    Ruby Cruz (Easttown'ın Kısrağı);

    Nick Offerman (Parklar ve Rekreasyon);

    John Hodgkinson ("Cellatlar");

    Jefferson Hall (Ejderha Evi);

    Emma Laird (28 Yıl Sonra: Kemikler Tapınağı);

    Peter Serafinowicz (Ejderhanı Nasıl Eğitirsin yeniden çevrimi).

    Filmin bütçesinin 100 milyon doları fazlasıyla aşacağını ve bunun da A24'ün bugüne kadarki en pahalı yapımı olacağını bildirdi. Ana çekimlerin bu baharda başlaması ve yaklaşık 100 gün sürmesi bekleniyor.

    Daha önce internette, orijinal aksiyon RPG oyununda yer alan Marika Tapınağı setini gösteren videolar ortaya çıkmıştı.
    Alex Garland ve A24'ün Elden Ring film uyarlaması 3 Mart 2028'de vizyona girecek, oyuncu kadrosu açıklandı. Alex Garland'ın (Ex Machina, Annihilation, The Kind of Man) yönettiği ve A24 tarafından yapımcılığı üstlenilen Elden Ring filminin uluslararası gösterimi 3 Mart 2028'de yapılacak. Bu duyuru , orijinal oyunun yayıncısı Bandai Namco tarafından yapıldı . Film IMAX formatında çekilecek. Konuyla ilgili detaylar henüz bilinmiyor, ancak vizyon tarihi duyurusuyla birlikte ana oyuncu kadrosu da açıklandı. Oyuncu kadrosunda şu isimler yer alıyor: Keith Connor (Kalp Kırıcı); Ben Whishaw (“Parfüm”); Cailee Spaeny (Uzaylı: Romulus); Tom Burke (Furiosa); Havana Rose Liu (American Horror Stories); Sonoya Mizuno (Eski Machina); Jonathan Pryce (İki Papa); Ruby Cruz (Easttown'ın Kısrağı); Nick Offerman (Parklar ve Rekreasyon); John Hodgkinson ("Cellatlar"); Jefferson Hall (Ejderha Evi); Emma Laird (28 Yıl Sonra: Kemikler Tapınağı); Peter Serafinowicz (Ejderhanı Nasıl Eğitirsin yeniden çevrimi). Filmin bütçesinin 100 milyon doları fazlasıyla aşacağını ve bunun da A24'ün bugüne kadarki en pahalı yapımı olacağını bildirdi. Ana çekimlerin bu baharda başlaması ve yaklaşık 100 gün sürmesi bekleniyor. Daha önce internette, orijinal aksiyon RPG oyununda yer alan Marika Tapınağı setini gösteren videolar ortaya çıkmıştı.
    Beğen
    10
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 672 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Resident Evil 2, 3 ve 4 Remake Karşılaştırması Hangi Yeniden Yapım Daha İyi?
    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum.

    Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar.

    İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey.
    Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı.

    Resident Evil 2 Yeniden Yapımı

    Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi.

    Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar.

    Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor.

    Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil.

    Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor.

    Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum.

    RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum.

    Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir.

    Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar.

    RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı.

    Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli).

    Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok.

    Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı.

    Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor.

    Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor.

    Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum.

    Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz.

    Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor.
    Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim.

    Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu.

    Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum.

    Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir.

    Resident Evil 3 Yeniden Yapımı

    Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz.
    Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor.

    Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor.

    Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda.

    Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur.

    Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır.


    Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim.

    Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar.

    Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu.

    Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve

    Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar?

    Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor.

    Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor.

    Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne?

    Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor.

    Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun.

    Resident Evil 4 Yeniden Yapımı

    Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor.

    Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı.

    Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti.

    Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif.

    Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı.

    Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.

    Burada sunulan oyunların her biri hakkında fazla bir şey söyleyemem çoğu mükemmel oyunlarama birkaç şeyden bahsetme ihtiyacı hissediyorum. Öncelikle birkaç şeyi özetlemekte fayda var: Birincisi, Resident Evil serisinin hayranı değilim, yeniden yapımlarını aynı anda oynamış olsam bile. Asya anlatıları bana biraz yabancı geliyor, ancak Japonlar karakteristik ölüm merkezli şizofrenileri yerine çok kültürlü bir ürün yaptıklarında genellikle sağlam işler ortaya koyuyorlar. İkincisi, utanç verici bir şekilde sıradan bir oyuncuyum ve hassas biriyim; bu oyunları orta zorlukta ve bazı tereddütler olmadan bitirdim. Türde tamamen acemi olmama rağmen, deneyimim, seriye on yıllardır aşina olan insanlarınkinden bile daha otantik geldi. Özellikle de zaman zaman inanılmaz derecede zorlayıcı ve rahatsız edici bulduğum için, ki bu da tam olarak "hayatta kalma korkusu"nun ima ettiği şey. Evet, fikrim sadece benim fikrim ve kimseyi hiçbir şeye mecbur etmiyor sadece ihtimaline karşı. Resident Evil 2 Yeniden Yapımı Tüm yeniden yapımlar arasında RE2R, orijinaline en çok benzeyenidir. Ve başlangıçta, bu beni bile memnun etmişti—oyun, kısıtlı bir ortamda, az kaynakla ve sürekli bir tehditle hayatta kalma deneyimini vaat ediyordu ki bu da sonuçta tüm bir türü oluşturdu. Ancak, burada yapılan bir dizi oyun tasarım kararı, ikinci bölüm hakkındaki genel izlenimimi önemli ölçüde zedeledi. Örneğin, Souls benzeri oyunların hayranlarının aksine, zorluğu yönetmenin hesaplı bir tasarımı ve kötü uygulamanın bir sonucu olarak ayırma eğilimindeyim. Bir noktada, polis karakolunda, mühimmatım bitti ve bu anın güzelliği, tamamen benim hatam olmasıydı, çünkü RE2R'yi bir nişancı oyunu gibi oynamaya, gördüğüm herkesi öldürmeye başlamıştım. Hata hızla ortaya çıktı, çünkü buradaki zombiler ölmeye son derece isteksiz ve bazıları o kadar inatçı ki, kafaları büyükannenin ev yapımı kıymasına benzese bile tekrar tekrar diriliyorlar. Görünüşte adaletsiz olan bu geliştirici kararı, Resident Evil 2 Remake'i ve nasıl oynanması gerektiğini anlamak için temel bir öneme sahip. Özellikle, mümkün olduğunca çatışmadan kaçınmak ve kayıplarınızı en aza indirmek gerekiyor. Bir düşmanı geride bırakmak da her zaman doğru karar olmayabilir, çünkü çoğu zaman adımlarınızı geri takip etmeniz veya aceleyle kaçmanız gerekebilir. Gerilim, doğru hareket tarzı hakkındaki sürekli şüphe ve sık sık hızlı kararlar alma ihtiyacıyla yaratılıyor. Bu açıdan RE2R mükemmel ve genel olarak üçüncü şahıs aksiyon-macera tasarımına rağmen, ağır bir tempoda ilerliyor ve bu tempoyu bozanları sık sık cezalandırıyor. Tek dezavantajı, gerekli tüm özelliklere sahip gibi görünmesine rağmen, bir korku oyunu olarak yetersiz kalması. Ancak bu bir sorun değil. Oyun kasıtlı olarak size zarar vermeye çalıştığında sorunlar ortaya çıkıyor. Örneğin, yakalanmaktan kurtulma durumunda. Zombiler yavaş bir oyuncuyu yakaladığında, eğer bıçağı varsa hasar almadan onlardan kurtulabiliyor. Daha egzotik bir yöntem ise el bombası gerektiriyor; kahraman el bombasını canavarın boğazına sokuyor, kurtuluyor ve ardından iyi nişan alınmış bir atışla bombayı patlatabiliyor. Neyse ki, bu el bombaları bir metre uzaktan bile patlatılabiliyor kahraman onlardan zarar görmeyecek kadar karizmatik ama burada başka bir sorun daha var, o da oyuncuyu seçim hakkından mahrum bırakmak. Hem bıçağınız hem de el bombanız olabilir, ancak karakter kendini daha değerli bir varlık olan ve savaşın gidişatını değiştirebilecek el bombasıyla savunuyor. Siz de şanssız bir şekilde yakalandığınız için onu atıyorsunuz. Ve bu tasarımcı kısıtlamasını hiç de adil bulamıyorum. RE2R'da beni gerçekten sinirlendiren bir diğer şey de "sırları"ydı. Oyunun özellikle büyük mekanları yok ve neredeyse her şeyi temizledim, ancak yine de seviyelerdeki dolapların ve kasaların çoğunun şifrelerini bulamadım. Bu yüzden, çekmecede inanılmaz miktarda mermi olmasına rağmen, Leon'un bölümünü tabancayı alamadan bitirdim. Ayrıca bazı odaları da açamadım çünkü özel anahtarları bulamadım—bir şeyin diğerine sıkışmış olması ve anahtarların kasalardan birinde olması tamamen mümkün, ama yine de onlara erişemiyorum. Bu durum beni oldukça rahatsız ediyor burada suçlu ben değilim, daha ziyade seviyeyi ve ilgi noktalarını tasarlayan kişinin ihmalkarlığı olduğunu düşünüyorum. Tıpkı lağımlarda olduğu gibi, neredeyse yenilmez et golem'lerle dolu dar bir kanaldan geçmeniz gerekiyor. Onların etrafından koşmanız gerekiyor, ancak oyun size manevra yapacak neredeyse hiç alan bırakmıyor ve bazen hasar almak, onlardan kurtulmanın tek yolu oluyor. Dahası, canavarlar sizi zehirliyor, yavaşlatıyor ve yavaş yavaş öldürüyor; bu da biraz daha uzakta bekleyen bir sonraki benzer canavarla karşılaştığınızda ölümcül olabilir. Bu arada, bu şişkin canavarların teknik olarak açıkça kusurlu olduğu ortada ve küçük bir kaideye tırmandığınız anda hemen çaresiz kalıyorlar ve karaktere ulaşmaya bile çalışmıyorlar, sadece yanlarında donup kalıyorlar, kol mesafesinde duruyorlar. RE2, genel olarak Capcom'un yeniden yapımlarının en kusurlu olanıdır ve sinematik görsellerine rağmen, Steam'deki bağımsız korku oyunlarından bekleyeceğiniz birçok kusura sahiptir. Aynı gecikmeli dokular; ufukta bir yerde değil de 10 metre uzakta olmalarına rağmen düşük FPS'de hareket eden aynı zombiler. Ayrıca kapılardan geçmeye çalıştılar ve genel olarak, bu oyunda kapılar, arkalarında biri duruyorsa önemli bir rahatsızlık kaynağıydı. Hayatta kalmaya verilen öneme rağmen, yeniden yapımda aktif olarak hasar vermenizi gerektiren iki boss dövüşü bulunuyor (toplamda üç, ancak orta dövüşlerde sadece kaçmak ve şarjör düğmesine basmak yeterli). Elbette, oyunun ikinci yarısında çok daha fazla merminiz olacak, ancak yine de tamamen hazırlıksız yakalanabileceğiniz sinir bozucu bir durum söz konusu. Dev canavarlarla yapılan dövüşler serinin tanınabilir bir özelliği olsa da, klasik Resident Evil oyunlarında gerekli olduklarını düşünmüyorum. Bununla birlikte, iyi bir şekilde uygulanmışlar ve hiçbir şikayetim yok. Oyunun umduğumdan çok daha kısa çıkması da beni hayal kırıklığına uğrattı. Polis karakolu ve altındaki iletişim ağı tek, bütünleşik bir mekân haline geldiğinde, oyunun ölçeği ve ilerleyişiniz sizi motive ediyor; kanalizasyonlarda dolaşmak, orada gizlenen dehşetler olmasa bile biraz sıkıcı. Ama sonra sizi küçük bir Umbrella laboratuvarı bekliyor ve bu gösteri aniden sona eriyor. "Gerçekten hepsi bu mu?" diye düşündüm, yolculuğun yarıda kesildiğini hissederek. RE2R'nin en azından yarı yarıya daha kısa olması gerektiğini düşündüm; aşırı uzunluğu hayatta kalma unsurunu değersizleştiriyor ve başarılarınızın ve başarısızlıklarınızın -eşyalarınızın büyüklüğünün- önemli bir rol oynayabileceği mesafeyi size vermiyor. Açıkçası, tüm yol boyunca sirk faresi gibi kıvranıp her şeyden kısmaya çalıştınız, ancak tüm bu çabalarınızın birdenbire boşa gittiğini gördünüz. Ve anlıyorum ki, Zorlu modda kaynaklar daha da kıt ve zorluklar daha da çetin, ancak orta zorluk seviyesi, kaydettiğiniz ilerlemeyi değerlendirmek için gayet yeterli. Dahası, son savaşı önceden haber vererek, oyun size şimdiden kaynaklarla ödüllendirmeye başlıyor ve hayatta kalma fikrinin temel tasarım fikrini daha da baltalıyor. Tükenmiş ekipman nedeniyle oyunu tamamlayamamaktan daha iyidir, ancak tüm bunları oyun tasarımından sorumlu kişinin veya belki de yayıncının gereksiz yatırım yapmadan ve genel proje vizyonuna bağlı kalarak geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tamamlama arzusunun bir hatası olarak görüyorum. Görünüşe göre kısa süre büyük bir sorun değil, çünkü RE2R'nin iki hikaye modu var—biri Leon için, diğeri Claire için. Ama bunlar tekrarlayıcı. Hem de özensizce tekrarlayıcı. Hem Leon hem de Claire olarak aynı yolları izliyorsunuz, aynı bulmacaları çözüyorsunuz ve her oyun deneyimini bir öncekinden ayıran tek şey karakterin görünümü ve kişisel silahı. Hatta dolap şifreleri bile aynı—şifreyi önceden yazdıysanız veya ekran görüntüsünü aldıysanız zorla açabilirsiniz. Ve bu, hikaye açısından inanılmaz derecede aptalca görünüyor. Leon'u kontrol ederek, Claire ile karşılaşmadan önce bir iki saat boyunca bölgede dolaşmayı başardım; Claire'in modunda, binaya yaklaşık 10 dakika içinde gizlice giriyor, ancak orada Leon ile karşılaşmıyor—Leon ortadan kaybolmuş. Ancak soru şu ki, nerede, çünkü Claire şimdi lobideki gizli hava kilidini açmak için bulmacayı da çözüyor. Evet, bu olay örgüsü gelecekte farklı yönlere sapıyor, Leon Ada Wong ile tanışıyor ve Claire de Dr. Birkin'in kızıyla tanışıyor, ancak bu gerçek beni hiç teselli etmiyor ve sonuç olarak, ilk oynayışta cazibesinin önemli bir kısmını zaten kaybetmiş olan bir video oyununda tekrarlamayı oynamaktan vazgeçtim. Oyunun sonuna doğru beni saran genel hayal kırıklığı duygusu. Yeniden yapımın övgüyü hak ettiği nokta, görselleri ve orijinalin büyük ölçüde tek hücreli olay örgüsünü ne kadar incelikle yansıttığıdır. Hakkında çok şey duyduğum Leon ve Ada arasındaki ilişki burada mükemmel bir şekilde ifade edilmişti; tamamen farklı hedeflere ve inançlara sahip iki insanın, aynı anda rakip olup birbirlerine hayatlarını borçlu oldukları, çelişkili bir sevgiyle nasıl bir araya geldiklerinin canlı bir incelemesiydi. Güzel, özlü ve yüzeysel değildi buna inanıyorum. Güncellenmiş oynanış olmasa bile, bu tür senaryo yeniden yorumlamaları, bu tür yeniden yapımların var olma nedenidir. Resident Evil 3 Yeniden Yapımı Jill Valentine'ın 5 dakikalık macerası, klasik oyunlar açısından bile belki de en tartışmalı olanıdır. "Real World"de hayatta kalma unsuru kısa oyun süresi ve boss dövüşlerine giden süreçle zayıflatılırken, burada oyunun tür kimliğinin tüm izlerini neredeyse ilk saat içinde kaybediyoruz. Başlangıçta, RE3R tam olarak aynı şekilde işliyor—nispeten büyük bir mekan ve sınırlı mühimmat ancak Nemesis'in ani ortaya çıkışı her şeyi alt üst ediyor ve oyunu hızlı tempolu bir aksiyon oyununa dönüştürüyor. Her biri bir öncekinden daha karmaşık olan Nemesis dövüşleri takip ediyor ve bunlarla birlikte, her biri kendi silah ve ekipmanına sahip karakterler arasında geçiş yapılıyor, bu da gizlilik ve becerikli oyun hikayesini daha da değersizleştiriyor. Aslında bunu beğendim. "Troika" düzenli olarak aksiyon bölümlerini, alışılagelmiş hayatta kalma ve keşif bölümleriyle dönüşümlü olarak sunuyor ancak bu sefer yağmalama yerleri oldukça küçük, ama ben bunu bir avantaj olarak görüyorum çünkü sıkıcı hale gelmeye vakitleri olmuyor. Tek istisna hastane birkaç saatliğine kaybolabileceğiniz tek tam boyutlu oda. Orijinal üçüncü oyun gibi, yeniden yapım da öncelikle bir aksiyon oyunudur; burada isabetli ve agresif atışlar, hayatta kalma korku oyunlarının doğasında var olan ihtiyatlılığın yerini alır. Ve oyun, büyük ölçüde bu formata uygundur. Birincisi, basitçe iyi yapılmış ve iki yeniden yapımın doğasında var olan kusurları gidermiştir. İkincisi, seriden kopuş ölümcül değildir ve keşif ve envanter yönetimi hala önemli bir rol oynamaktadır. Oyun, oyunun her yönünü aynı anda ele almaya çalışıp hiçbirinde mükemmel olamamakla eleştirilebilir; ben de aynı düşüncelere sahiptim. Ancak nihayetinde, RE3R'ı tamamlamak için geçen 6-7 saatin, ikinci oyunun kötü şöhretli yeniden yapımından, hatta Claire olarak tekrar oynasam bile, üzerimde çok daha büyük bir etki bıraktığını fark ettim. Bu sefer, kısa oyun süresi hiç de sorun gibi görünmüyor; oyun bu süre zarfında birçok rol üstlenerek, duygu dolu, canlı ve dinamik bir hikaye anlatıyor. Jill'in başına silah dayadığı açılış sahnesi bile, macerasının sonuna kadar olan gidişatını belirliyor. Evet, yeniden yapımın yaratıcıları, yenilmez bir canavarın bir kadını kovaladığı klişe hikayeyi yeniden hayata geçirme konusunda yine mükemmel bir iş çıkarmışlar. Nemesis inanılmaz derecede güçlü bir yaratık. Jill, yarım metre ötede patlayan mermilerden sağ kurtulmayı başarıyor, ama düşmanı akıl almaz derecede güçlü. Onu güneşe atsanız bile bir şekilde hayatta kalır. Serinin tamamen havalılığını kaybettiğini ve parkur yapan canavarlar ve kamyonetlerle ilgili bir süper kahraman filmine dönüştüğünü söylemek cazip geliyor, ama bu 30 yıl önce oldu. Tüm bu absürtlüğe rağmen, oyunu beğendim, çünkü olay örgüsü tamamen karakter merkezli ve oldukça canlı ve sevimli olan karakterlerin eylemleri ve duyguları etrafında şekilleniyor. Seri için önemli hiçbir şey olmuyor burada şehir nükleer bir patlamayla havaya uçuruluyor, ama bunun için ayrı bir oyuna gerek yoktu. Troikanın varlığı, ikinci oyunla bağlantı kuramaması nedeniyle olay örgüsünü bir nebze de olsa sekteye uğratıyor. YouTube'da birinin bana açıkladığı gibi, RE3R'ın olayları devam oyunundan daha erken başlıyor ve daha geç bitiyor, ancak yine de "Leon zaten yok etmişken Jill hangi Umbrella laboratuvarına indi?" gibi sorular kalıyor; gerçekten aynı şehirde iki yeraltı laboratuvarı mı var? Ya da Leon, roketatar atışıyla ölen bir Tyrant tarafından kovalanırken, Jill, Ölüm Yıldızı'ndan gelen bir salvoyla bile öldürülemeyen Nemesis tarafından neden kovalanıyor? Leon ve Carlos da polis karakolunda iki dakika ile birbirlerini mi kaçırdılar? Temelde, bir şişe içki olmadan bunu çözemezsiniz ve gerçekten de gerekli değil; hikaye, hoş bir şekilde anlatılmış olsa da, bu tür beyin fırtınalarını haklı çıkarmıyor. Ayrıca, her iki oyun da aynı yerde ve aynı zamanda geçmesine rağmen, kahramanların farklı düşmanlarla karşılaşmasını da seviyorum; işte böyle oluyor. Eleştirilere gelince, gerçekten belirgin bir sorun bulamıyorum. Nemesis'in kendisi, ilk versiyonunda, beni sık sık bir duvarla kendi testisleri arasında sıkıştırıyordu, ancak bu, büyük bir canavarın yakın temas aradığı bu tür oyunlarda yaygın bir sorun ve RE3R bu konuda bana en az sorunu yaşattı. Ayrıca zombi yakalama mekaniğini tamamen yanlış anladım oyun size bir QTE tamamlamanızı söylüyor, ancak sonrasında hiçbir şey yapmamış gibi hasar almaya devam ediyorsunuz. Yani bunun amacı ne? Bu arada, artık el bombalarını ağzınıza sokamıyorsunuz neredeyse simetrik benzerliklerine rağmen, bu oyunlar temel bir düzeyde birbirinden farklılaşıyor. Özetle, troika görsel olarak hoş bir oyun ve yılda bir kez geri dönebileceğiniz kısa, canlı ve çeşitli bir aksiyon-macera oyunu. Orta halli bir hayatta kalma korku oyunu olsa da harika bir oyun. Resident Evil 4 Yeniden Yapımı Burada çok kısa tutacağım: Oyun kesinlikle muhteşem. Keşif ve bulmacalarla harmanlanmış, onlarca muhteşem durum ve yeterli düzeyde dram içeren saf bir aksiyon gerilim oyunu. Hikaye, orijinalindeki kadar aptalca ve burada da ABD Başkanı'nın kızı, tabancalı tek bir ajan tarafından kurtarılıyor eğer Başkanın kendisini kaçırmış olsalardı, iki ajan gönderirlerdi ve o zaman bile bu kesin değil. Kahramanların o kaleye neden gittikleri de tamamen belirsiz. Ve liste böyle devam ediyor. Ancak mümkün olan yerlerde yönetmenler senaryoyu gözden geçirme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve özellikle Leon, bir gençlik animesinden çıkmış saf, iyi huylu bir karakterden ziyade, düşman hatlarının derinliklerinde savaşmış, sert, tecrübeli bir adama benzemeye başlıyor. En azından, kahramanın, işleri hakkında çok fazla şey bilen küstah bir düzenbaza karşı nazik davranmak için hiçbir nedeni yok. Özellikle bu zor zamanlarda RE4R'ın düzgün bir Leon'un burada. Bu, oyunun Japonlar tarafından geliştirildiği ve Japonların davranış ve diyalog kültürünün bizimkinden çok farklı olduğu düşünüldüğünde özellikle ilginç. Ve yine de, organik ve uygun bir şekilde ortaya çıktı. Oyunun oynanışını ve artılarını anlatmaya kalkışmayacağım; övülecek çok daha fazla şey var. Sadece şunu belirteyim ki, ahlaksız tüccar, üç sıra halinde dizilmiş mühimmat raflarına rağmen mühimmat satmayı kesinlikle reddediyor. Bu arada, oyun beni başından sonuna kadar diken üstünde tuttu, çünkü her silah için en fazla iki yedek şarjörle sürekli olarak yetersiz mühimmat tedariki vardı. Elbette, bu tür oyunlarda, ezilmiş oyuncuyu düşman cesetlerinden elde edilen ekstra mühimmatla cesaretlendirmenin yaygın olduğunu anlıyorum, ancak mühimmat kıtlığının farkında olmak, beni savaşta etkili çözümler bulmaya ve elbette isabetli olmaya teşvik etti. Benim için RE4R, yaşayan bir klasik ve tek oyunculu aksiyon macera oyunlarının, ister nişancı oyunu olsun ister olmasın, nasıl olması gerektiğinin bir örneği. Hatta modern oyun sektöründe gerçekten hoşlanmadığım, silahlar ve yükseltmeleri için hasar değiştiricilerle yapılan gereksiz değişiklikleri bile kolayca affettim. Capcom'a ve kendi geliştirdikleri oyun motoruna, oyunlarının ne kadar iyi tasarlanmış ve optimize edilmiş olduğu konusunda hakkını vermeden edemiyorum. Olması gerektiği gibi çalışan harika bir oyun ne büyük bir keyif. Bu noktada söylemek istediklerim sanırım bu kadar. Benim için bu makalede yer alan dijital ürünleri tanımak en azından eğitici, en fazla ise oldukça değerliydi. Öyle ki, daha önce sevmediğim seriye dair fikrimi bile değiştirdim. Aynı derecede ilginç olan şey ise, tüm ortak temalara rağmen ikinci, üçüncü ve özellikle dördüncü filmin tamamen farklı ürünler olması ve her birinin farklı bir kitleye hitap etmesidir. Bu, yayıncının bilinçli olmasa da çok akıllıca bir kararı. Modern Resident Evil oyunlarının gerçek bir hayranı olmak için Requiem'i tekrar oynamam gerekecek. RE4R'nin başaramadığı hiçbir şeyi ondan beklemiyorum, bu da başlı başına mükemmel bir video oyunu olması gerektiği anlamına geliyor. Makul beklentilere sahip olmak güzel. Japon oyunlarının hayranı olacağımı hiç hayal etmemiştim.
    Beğen
    9
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Among Us, Google'da bir milyar indirme sayısına ulaştı
    Bu, Dünya nüfusunun yaklaşık 1/8'i gibi bir rakam, ancak burada bir nüans var.

    2018'de piyasaya sürülen ve koronavirüs pandemisi sırasında büyük popülerlik kazanan çevrimiçi sosyal oyun Among Us, Google Play'de bir milyar indirmeye ulaştı. Bu bilgi, Innersloth stüdyosundaki geliştiriciler tarafından açıklandı.

    Ekip sonuçtan çok etkilendi ve Among Us oyunundaki internet mizahlarından birine atıfta bulunarak "bunun onları havalandırma boşluğuna kusmaya iteceğini" söyleyerek şaka yaptı.

    GamesRadar+ gazetecileri ise Among Us'ın dünya nüfusunun sekizde biri tarafından oynandığını belirtti. Ancak, Google Play mağazasındaki bir simülasyon oyununun indirme sayısı, aynı sayıda kişinin oyunu oynadığı anlamına gelmez: Cihazdan silindikten sonra yapılan yeniden yüklemeler ve aynı hesapla farklı cihazlarda yapılan denemeler de sayılır.

    Among Us'ın 3D ve VR versiyonları mevcut, ancak orijinaline göre daha az popülerler. 2023 için duyurulan bir animasyon uyarlaması da yapım aşamasında. Seslendirme kadrosunda Elijah Wood, Ashley Johnson ve Debra Wilson yer alıyor.
    Bu, Dünya nüfusunun yaklaşık 1/8'i gibi bir rakam, ancak burada bir nüans var. 2018'de piyasaya sürülen ve koronavirüs pandemisi sırasında büyük popülerlik kazanan çevrimiçi sosyal oyun Among Us, Google Play'de bir milyar indirmeye ulaştı. Bu bilgi, Innersloth stüdyosundaki geliştiriciler tarafından açıklandı. Ekip sonuçtan çok etkilendi ve Among Us oyunundaki internet mizahlarından birine atıfta bulunarak "bunun onları havalandırma boşluğuna kusmaya iteceğini" söyleyerek şaka yaptı. GamesRadar+ gazetecileri ise Among Us'ın dünya nüfusunun sekizde biri tarafından oynandığını belirtti. Ancak, Google Play mağazasındaki bir simülasyon oyununun indirme sayısı, aynı sayıda kişinin oyunu oynadığı anlamına gelmez: Cihazdan silindikten sonra yapılan yeniden yüklemeler ve aynı hesapla farklı cihazlarda yapılan denemeler de sayılır. Among Us'ın 3D ve VR versiyonları mevcut, ancak orijinaline göre daha az popülerler. 2023 için duyurulan bir animasyon uyarlaması da yapım aşamasında. Seslendirme kadrosunda Elijah Wood, Ashley Johnson ve Debra Wilson yer alıyor.
    Beğen
    Haha
    6
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal