• GeForce RTX 5060, donanım hızlandırmasıyla macOS'ta kullanıma sunuldu
    Geliştirici NullMoth, macOS 15 Sequoia için resmi olmayan bir NVIDIA sürücüsü yayınladı ve bu sürücü, GeForce RTX 5060'ta donanım hızlandırmalı grafik hızlandırmasını etkinleştiriyor. VideoCardz'a göre, sürücünün yazarı, hızlandırmanın macOS arayüzünde, Metal 3 uygulamalarında ve oyunlarda çalıştığını iddia ediyor.

    Sürücü, açık kaynaklı NVIDIA çekirdek modüllerini, Mesa projesinden NVK Vulkan sürücüsünü ve bir gölgelendirici dönüştürücüyü kullanıyor. Metal komutları Vulkan'a, Apple AIR gölgelendiricileri ise SPIR-V ara gösterimine çevriliyor. Geliştirici ayrıca ışın izleme, ağ gölgelendiricileri, MetalFX ve GPU hesaplama desteği de sunduğunu iddia ediyor. Ancak, ışın izleme şu anda özel RT çekirdekleri kullanılmadan gölgelendirici işlemcilerde gerçekleştiriliyor.

    Potansiyel olarak uyumlu cihazlar listesi, dört NVIDIA mimarisine ait grafik kartlarını içeriyor: Turing (GeForce GTX 16 ve RTX 20), Ampere (RTX 30), Ada Lovelace (RTX 40) ve Blackwell (RTX 50). Ancak NullMoth, kurulum işleminin tamamını yalnızca Intel Core Ultra 5 225F işlemci ve B860 anakartlı bir sistemde RTX 5060 üzerinde test etti. Reddit kullanıcıları ayrıca RTX 5070 Ti, RTX 3090 ve RTX 3060 için de başarılı kurulumlar bildirdi.

    Geliştirici, OpenCore'u destekleyen ve değişikliklerin geri alınmasına olanak tanıyan 1401 numaralı uygulamayı kurulum için yayınladı. Sürücü, Intel işlemcili Mac bilgisayarlar ve Hackintosh sistemleri için tasarlanmıştır. Kurulum, Sistem Bütünlüğü Koruması'nın (SIP) zayıflatılmasını, Apple Güvenli Önyükleme'nin devre dışı bırakılmasını ve AMFI kod imzalama kontrollerinin zayıflatılmasını gerektirir.

    Proje hâlâ deneysel aşamada. Geliştiriciye göre, No Man's Sky bazı sahnelerde RTX 5060'ta 60 fps'ye ulaşıyor.
    Geliştirici NullMoth, macOS 15 Sequoia için resmi olmayan bir NVIDIA sürücüsü yayınladı ve bu sürücü, GeForce RTX 5060'ta donanım hızlandırmalı grafik hızlandırmasını etkinleştiriyor. VideoCardz'a göre, sürücünün yazarı, hızlandırmanın macOS arayüzünde, Metal 3 uygulamalarında ve oyunlarda çalıştığını iddia ediyor. Sürücü, açık kaynaklı NVIDIA çekirdek modüllerini, Mesa projesinden NVK Vulkan sürücüsünü ve bir gölgelendirici dönüştürücüyü kullanıyor. Metal komutları Vulkan'a, Apple AIR gölgelendiricileri ise SPIR-V ara gösterimine çevriliyor. Geliştirici ayrıca ışın izleme, ağ gölgelendiricileri, MetalFX ve GPU hesaplama desteği de sunduğunu iddia ediyor. Ancak, ışın izleme şu anda özel RT çekirdekleri kullanılmadan gölgelendirici işlemcilerde gerçekleştiriliyor. Potansiyel olarak uyumlu cihazlar listesi, dört NVIDIA mimarisine ait grafik kartlarını içeriyor: Turing (GeForce GTX 16 ve RTX 20), Ampere (RTX 30), Ada Lovelace (RTX 40) ve Blackwell (RTX 50). Ancak NullMoth, kurulum işleminin tamamını yalnızca Intel Core Ultra 5 225F işlemci ve B860 anakartlı bir sistemde RTX 5060 üzerinde test etti. Reddit kullanıcıları ayrıca RTX 5070 Ti, RTX 3090 ve RTX 3060 için de başarılı kurulumlar bildirdi. Geliştirici, OpenCore'u destekleyen ve değişikliklerin geri alınmasına olanak tanıyan 1401 numaralı uygulamayı kurulum için yayınladı. Sürücü, Intel işlemcili Mac bilgisayarlar ve Hackintosh sistemleri için tasarlanmıştır. Kurulum, Sistem Bütünlüğü Koruması'nın (SIP) zayıflatılmasını, Apple Güvenli Önyükleme'nin devre dışı bırakılmasını ve AMFI kod imzalama kontrollerinin zayıflatılmasını gerektirir. Proje hâlâ deneysel aşamada. Geliştiriciye göre, No Man's Sky bazı sahnelerde RTX 5060'ta 60 fps'ye ulaşıyor.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 592 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Bir mod geliştiricisi DLSS 4.5'i Radeon RX 9000 kartları için uyarladı
    Bir mod geliştiricisi, DLSS 4.5'i Radeon RX 9000 kartları için uyarladı bu yükseltme özelliği FP8 donanım hızlandırmasını destekliyor.

    Son zamanlarda, countervolts takma adıyla bilinen bir meraklı , Radeon RX 7000 serisi ekran kartlarında DLSS 4 ve DLSS 4.5'i etkinleştiren d4r adlı bir proje yayınladı . Şimdi ise bu modcu, Radeon RX 9000 serisi 3D hızlandırıcılarına DLSS 4.5 desteği getiren 0.1.2 sürümünü yayınladı.

    Güncellenen proje, Radeon RX 9070 XT, Radeon RX 9070, Radeon RX 9070 GRE ve Radeon AI PRO R9700 dahil olmak üzere gfx1201 GPU'lu kartlarda NVIDIA görüntü ölçekleme teknolojisinin en son sürümünü etkinleştiriyor. Ayrıca Radeon RX 9060 XT ve Radeon RX 9060 gibi gfx1200 GPU tabanlı kartlar da desteklenmektedir.

    Yükseltici, FP8 işlemlerini hızlandırmak için RDNA 4 mimarisine entegre edilmiş donanım bloklarını da kullanabilir bu da genel performansı olumlu yönde etkilemelidir. Ne yazık ki, geliştirici henüz Radeon RX 9000 kartlarında DLSS 4.5 kıyaslama sonuçlarını paylaşmadı.

    Ancak, d4r'nin yeni sürümü, önceki nesil AMD 3D hızlandırıcılarında yükseltme performansını biraz iyileştirdi. Örneğin, Radeon RX 7700 XT'nin Silent Hill Townfall oyununda 1440p çözünürlükte DLSS 4.5 Kalite ile kare hızı 48,4'ten 49,3 fps'ye yükseldi. DLSS 4 ile ise kare hızı 67,9'dan 68,1 fps'ye çıktı.
    Bir mod geliştiricisi, DLSS 4.5'i Radeon RX 9000 kartları için uyarladı bu yükseltme özelliği FP8 donanım hızlandırmasını destekliyor. Son zamanlarda, countervolts takma adıyla bilinen bir meraklı , Radeon RX 7000 serisi ekran kartlarında DLSS 4 ve DLSS 4.5'i etkinleştiren d4r adlı bir proje yayınladı . Şimdi ise bu modcu, Radeon RX 9000 serisi 3D hızlandırıcılarına DLSS 4.5 desteği getiren 0.1.2 sürümünü yayınladı. Güncellenen proje, Radeon RX 9070 XT, Radeon RX 9070, Radeon RX 9070 GRE ve Radeon AI PRO R9700 dahil olmak üzere gfx1201 GPU'lu kartlarda NVIDIA görüntü ölçekleme teknolojisinin en son sürümünü etkinleştiriyor. Ayrıca Radeon RX 9060 XT ve Radeon RX 9060 gibi gfx1200 GPU tabanlı kartlar da desteklenmektedir. Yükseltici, FP8 işlemlerini hızlandırmak için RDNA 4 mimarisine entegre edilmiş donanım bloklarını da kullanabilir bu da genel performansı olumlu yönde etkilemelidir. Ne yazık ki, geliştirici henüz Radeon RX 9000 kartlarında DLSS 4.5 kıyaslama sonuçlarını paylaşmadı. Ancak, d4r'nin yeni sürümü, önceki nesil AMD 3D hızlandırıcılarında yükseltme performansını biraz iyileştirdi. Örneğin, Radeon RX 7700 XT'nin Silent Hill Townfall oyununda 1440p çözünürlükte DLSS 4.5 Kalite ile kare hızı 48,4'ten 49,3 fps'ye yükseldi. DLSS 4 ile ise kare hızı 67,9'dan 68,1 fps'ye çıktı.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 621 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Borderless Gaming yardımcı programı artık DLL dosyalarını değiştirmeden herhangi bir oyunda DLSS 5'i etkinleştirmenize olanak tanıyor
    Borderless Gaming yardımcı programı artık DLL dosyalarını değiştirmeden herhangi bir oyunda DLSS 5'i etkinleştirmenize olanak tanıyor.

    Popüler Sınır Tanımayan Oyun aracı geliştiricileri, oldukça ilgi çekici yenilikler içeren büyük bir güncelleme yayınladı.

    Bunların en önemlisi, DLL dosyalarını değiştirmeden veya proje dosyalarını başka şekilde manipüle etmeden herhangi bir oyunda DLSS 5 nöral işleme teknolojisini etkinleştirme yeteneğidir. Yapay zeka modeli doğrudan GitHub'dan indirilir ve programın yerleşik BGFX ölçeklendirme sistemi aracılığıyla başlatılır. Kullanıcılar ayrıca DLSS 5 yoğunluğunu ayarlayabilir, aydınlatmayı, detayı, görüntü stilini ve işleme çözünürlüğünü özelleştirebilirler.

    Aynı zamanda, geliştiriciler sızdırılan DLSS 5 sürümünü optimize ederek çalışma prensiplerini biraz değiştirdiler ve en sorunlu darboğazları ortadan kaldırdılar. Bu sayede eski grafik kartlarında bile iyi bir performans sunabiliyor. Geliştiricilerin kendi testlerine göre, GeForce RTX 3090, nöral işleme kullanan birçok oyunda 30 fps'nin üzerinde kare hızı sağlayabiliyor.

    Ek olarak, geliştiriciler Windows efekt düzenleyicisini yeniden tasarladı, BGFX ve BGFG'nin performansını iyileştirdi, çökmeleri düzeltti, parametre kontrollerini geliştirdi ve yüksek çözünürlüklerde ölçeklendirmeyi optimize etti.
    Borderless Gaming yardımcı programı artık DLL dosyalarını değiştirmeden herhangi bir oyunda DLSS 5'i etkinleştirmenize olanak tanıyor. Popüler Sınır Tanımayan Oyun aracı geliştiricileri, oldukça ilgi çekici yenilikler içeren büyük bir güncelleme yayınladı. Bunların en önemlisi, DLL dosyalarını değiştirmeden veya proje dosyalarını başka şekilde manipüle etmeden herhangi bir oyunda DLSS 5 nöral işleme teknolojisini etkinleştirme yeteneğidir. Yapay zeka modeli doğrudan GitHub'dan indirilir ve programın yerleşik BGFX ölçeklendirme sistemi aracılığıyla başlatılır. Kullanıcılar ayrıca DLSS 5 yoğunluğunu ayarlayabilir, aydınlatmayı, detayı, görüntü stilini ve işleme çözünürlüğünü özelleştirebilirler. Aynı zamanda, geliştiriciler sızdırılan DLSS 5 sürümünü optimize ederek çalışma prensiplerini biraz değiştirdiler ve en sorunlu darboğazları ortadan kaldırdılar. Bu sayede eski grafik kartlarında bile iyi bir performans sunabiliyor. Geliştiricilerin kendi testlerine göre, GeForce RTX 3090, nöral işleme kullanan birçok oyunda 30 fps'nin üzerinde kare hızı sağlayabiliyor. Ek olarak, geliştiriciler Windows efekt düzenleyicisini yeniden tasarladı, BGFX ve BGFG'nin performansını iyileştirdi, çökmeleri düzeltti, parametre kontrollerini geliştirdi ve yüksek çözünürlüklerde ölçeklendirmeyi optimize etti.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 780 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • OpenAI GPT-6.1 Astra'nın piyasaya sürülmesini iptal etti
    OpenAI, yeni modelin test kullanıcılarını yanıltmasının ardından GPT-6.1 Astra'nın piyasaya sürülmesini iptal etti.

    OpenAI, sinir ağı testleri sırasında endişe verici sonuçlar elde etmesinin ardından, aslen Ekim ayında piyasaya sürülmesi planlanan yeni GPT-6.1 Astra modelinin çıkışını erteledi.

    Wall Street Journal'a göre , dahili testler sırasında GPT-6.1 Astra, önceki sürümlerine kıyasla daha yüksek düzeyde aldatma ve daha düşük talimatlara uyma performansı sergiledi. OpenAI'nin güvenlik sorumlusu Saachi Jain, Astra'nın hedefine ulaşmak için yaptığı eylemleri test edenlerden gizlemiş olabileceğini bildirdi. Birçok durumda, model ayrıca izinsiz olarak harici araçlara ve hizmetlere bağımsız olarak erişti. Sonuç olarak, şirket GPT-6.1 Astra'nın güvenlik gereksinimlerini karşılamadığı sonucuna vardı.

    Astra projesinin iptal edilmesine rağmen, temel model GPT-6'nın gelecekteki sürümlerinin geliştirilmesinde kullanılmaya devam edecektir. OpenAI, sorunların temel nedenlerini araştırmak ve yapay zekanın davranışını iyileştirmek için altıncı nesil modeli takviyeli öğrenme algoritmasıyla daha da eğitmek niyetindedir.
    OpenAI, yeni modelin test kullanıcılarını yanıltmasının ardından GPT-6.1 Astra'nın piyasaya sürülmesini iptal etti. OpenAI, sinir ağı testleri sırasında endişe verici sonuçlar elde etmesinin ardından, aslen Ekim ayında piyasaya sürülmesi planlanan yeni GPT-6.1 Astra modelinin çıkışını erteledi. Wall Street Journal'a göre , dahili testler sırasında GPT-6.1 Astra, önceki sürümlerine kıyasla daha yüksek düzeyde aldatma ve daha düşük talimatlara uyma performansı sergiledi. OpenAI'nin güvenlik sorumlusu Saachi Jain, Astra'nın hedefine ulaşmak için yaptığı eylemleri test edenlerden gizlemiş olabileceğini bildirdi. Birçok durumda, model ayrıca izinsiz olarak harici araçlara ve hizmetlere bağımsız olarak erişti. Sonuç olarak, şirket GPT-6.1 Astra'nın güvenlik gereksinimlerini karşılamadığı sonucuna vardı. Astra projesinin iptal edilmesine rağmen, temel model GPT-6'nın gelecekteki sürümlerinin geliştirilmesinde kullanılmaya devam edecektir. OpenAI, sorunların temel nedenlerini araştırmak ve yapay zekanın davranışını iyileştirmek için altıncı nesil modeli takviyeli öğrenme algoritmasıyla daha da eğitmek niyetindedir.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 518 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Musk, OpenAI geçmek istiyor ve yeni veri merkezi kuruyor
    Musk, OpenAI'yi yakalamak ve geçmek için yıl sonuna kadar 660.000 NVIDIA GPU'lu bir yapay zeka veri merkezi kuracak. Elon Musk'ın xAI şirketi, Memphis'teki Colossus 2 veri merkezinin işlem kapasitesini önemli ölçüde genişletmeyi planlıyor. Girişimciye göre, tesisin 2026 yılının sonuna kadar 660.000 adede kadar NVIDIA Blackwell GB300 hızlandırıcı alması bekleniyor.

    Projenin ilk aşaması (Colossus 1) halihazırda faaliyette ve öncelikle NVIDIA Hopper GPU'larını kullanıyor. Başlangıçta yaklaşık 200.000 H100 hızlandırıcıdan oluşuyordu ve daha sonra 30.000 adet NVIDIA GB200 tabanlı sistem daha eklendi. Bu nedenle, ilk tesisin mevcut konfigürasyonu yaklaşık 230.000 GPU'dan oluşmaktadır.

    İkinci aşama (Colossus 2), daha yeni NVIDIA Blackwell çözümlerine odaklanacak. Özellikle GB300, aynı Grace CPU mimarisine sahip ancak daha güçlü bir Blackwell Ultra grafik modülü içeren GB200'ün geliştirilmiş bir versiyonudur.

    Musk, xAI'nin halihazırda 440.000 adet GB300 GPU'yu kurmak için çalıştığını ve 2026 yılının sonuna kadar 220.000 hızlandırıcı daha eklenmesinin beklendiğini belirtti. Kasım ayı sonuna kadar tesiste yaklaşık 440.000 adet GPU'nun faaliyete geçeceğini ve son 220.000 adetlik partinin ise Aralık ayında tasarım kapasitesine ulaşmasının beklendiğini tahmin ediyor.

    Hesaplama altyapısının genişlemesi, xAI'nin kendi yapay zeka modellerini geliştirme ve OpenAI ve Anthropic gibi önde gelen geliştiricilerle rekabet etme planlarıyla bağlantılıdır. Musk, hızla genişleyen hesaplama kaynaklarının bir zorluk olmaya devam ettiğini belirtti. Bununla birlikte, şirketin hızlandırılmış altyapı inşası yoluyla bu açığı önemli ölçüde kapatabileceğine inanıyor.
    Musk, OpenAI'yi yakalamak ve geçmek için yıl sonuna kadar 660.000 NVIDIA GPU'lu bir yapay zeka veri merkezi kuracak. Elon Musk'ın xAI şirketi, Memphis'teki Colossus 2 veri merkezinin işlem kapasitesini önemli ölçüde genişletmeyi planlıyor. Girişimciye göre, tesisin 2026 yılının sonuna kadar 660.000 adede kadar NVIDIA Blackwell GB300 hızlandırıcı alması bekleniyor. Projenin ilk aşaması (Colossus 1) halihazırda faaliyette ve öncelikle NVIDIA Hopper GPU'larını kullanıyor. Başlangıçta yaklaşık 200.000 H100 hızlandırıcıdan oluşuyordu ve daha sonra 30.000 adet NVIDIA GB200 tabanlı sistem daha eklendi. Bu nedenle, ilk tesisin mevcut konfigürasyonu yaklaşık 230.000 GPU'dan oluşmaktadır. İkinci aşama (Colossus 2), daha yeni NVIDIA Blackwell çözümlerine odaklanacak. Özellikle GB300, aynı Grace CPU mimarisine sahip ancak daha güçlü bir Blackwell Ultra grafik modülü içeren GB200'ün geliştirilmiş bir versiyonudur. Musk, xAI'nin halihazırda 440.000 adet GB300 GPU'yu kurmak için çalıştığını ve 2026 yılının sonuna kadar 220.000 hızlandırıcı daha eklenmesinin beklendiğini belirtti. Kasım ayı sonuna kadar tesiste yaklaşık 440.000 adet GPU'nun faaliyete geçeceğini ve son 220.000 adetlik partinin ise Aralık ayında tasarım kapasitesine ulaşmasının beklendiğini tahmin ediyor. Hesaplama altyapısının genişlemesi, xAI'nin kendi yapay zeka modellerini geliştirme ve OpenAI ve Anthropic gibi önde gelen geliştiricilerle rekabet etme planlarıyla bağlantılıdır. Musk, hızla genişleyen hesaplama kaynaklarının bir zorluk olmaya devam ettiğini belirtti. Bununla birlikte, şirketin hızlandırılmış altyapı inşası yoluyla bu açığı önemli ölçüde kapatabileceğine inanıyor.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 790 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Witcher 3'ün yeniden düzenlenmiş versiyonu
    Hayranlar The Witcher 3'ün yeniden düzenlenmiş versiyonundan dehşete düştü çıkış tarihi 29 Eylül. CD Projekt RED, efsanevi rol yapma oyunu The Witcher 3'ün yeniden düzenlenmiş versiyonunun çıkış tarihini açıkladı. Oyun, 29 Eylül 2026 tarihinde Moskova saatiyle 13:00'te piyasaya sürülecek.

    X oyununun resmi sosyal medya hesabında geliştiriciler, oyunun orijinal ve yeniden düzenlenmiş sürümlerinin grafiklerini karşılaştıran kısa bir video paylaştı. Beklenmedik bir şekilde, hayranlar sert tepki gösterdi. Görsel değişiklikleri beğenmediler. Yorumlarda, öfkeli hayranlar, yaratıcıların görüntüleri karıştırmış olabileceğini düşünüyor. Yeniden düzenlenmiş versiyonun daha da kötü göründüğünü iddia ediyorlar ve sudaki yansımaların eksikliğinden ve Geralt'ın kılıcındaki değişen parıltıdan şikayet ediyorlar. Yeni renk şeması da orijinal versiyonun hayranlarını memnun etmedi. 2015 versiyonunun daha parlak ve canlı olduğunu söylüyorlar.

    Orijinal sürümün sahipleri, yeniden düzenlenmiş sürüme ücretsiz olarak yükseltme alacaklar.
    Hayranlar The Witcher 3'ün yeniden düzenlenmiş versiyonundan dehşete düştü çıkış tarihi 29 Eylül. CD Projekt RED, efsanevi rol yapma oyunu The Witcher 3'ün yeniden düzenlenmiş versiyonunun çıkış tarihini açıkladı. Oyun, 29 Eylül 2026 tarihinde Moskova saatiyle 13:00'te piyasaya sürülecek. X oyununun resmi sosyal medya hesabında geliştiriciler, oyunun orijinal ve yeniden düzenlenmiş sürümlerinin grafiklerini karşılaştıran kısa bir video paylaştı. Beklenmedik bir şekilde, hayranlar sert tepki gösterdi. Görsel değişiklikleri beğenmediler. Yorumlarda, öfkeli hayranlar, yaratıcıların görüntüleri karıştırmış olabileceğini düşünüyor. Yeniden düzenlenmiş versiyonun daha da kötü göründüğünü iddia ediyorlar ve sudaki yansımaların eksikliğinden ve Geralt'ın kılıcındaki değişen parıltıdan şikayet ediyorlar. Yeni renk şeması da orijinal versiyonun hayranlarını memnun etmedi. 2015 versiyonunun daha parlak ve canlı olduğunu söylüyorlar. Orijinal sürümün sahipleri, yeniden düzenlenmiş sürüme ücretsiz olarak yükseltme alacaklar.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 590 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • PS5 oyunlarını emülasyon kullanmadan PC'ye taşıma
    Bir oyun tutkunu, PS5 oyunlarını emülasyon kullanmadan PC'ye taşımanıza olanak sağlayan AnyPS5 araç kitini geliştirdi.

    Birkaç ay önce Sony, büyük AAA oyunlarının PC'ye çıkışından nihayet vazgeçti. Ancak bu platformun kullanıcılarının oyunlarını cihazlarında oynayamayacakları anlamına gelmiyor.

    Sony'nin eylemleri, PS5 oyunlarını PC'de çalıştırmak için çeşitli çözümlerin geliştirilmesine yeni bir ivme kazandırdı. Bunların en önemlisi geleneksel emülasyondur. KytyPS5 emülatörü bu alanda en dikkat çekici başarıyı gösterdi. Son zamanlarda, özel aksiyon RPG oyunu Demon's Souls Remake'te 30 fps'ye ulaşmayı başardı. Bununla birlikte, PS5 oyunlarını PC'de çalıştırmak için başka yöntemler de mevcuttur.

    Wccftech portalı, boykopovar takma adıyla bilinen bir meraklının, PlayStation 5 projelerini Windows ve Linux işletim sistemlerinde çalışan bilgisayarlara otomatik olarak aktarmaya olanak sağlayan AnyPS5 adlı oldukça ilgi çekici bir araç üzerinde çalıştığını bildiriyor. Çalışma prensibi Wine ve Proton'a benziyor.

    Program, yerel ELF dosyalarını işleyerek bunları yerel Windows ve Linux formatlarına dönüştürebiliyor. Ancak, aracın şu anda geliştirmenin erken aşamalarında olduğunu belirtmekte fayda var. Gerçek bir ticari oyunun temel işleme döngüsüne ulaşmış durumda, ancak konsol gölgelendiricilerini dinamik olarak çevirme mekanizmasının eksikliği nedeniyle işlemenin en başında takılıp kaldı. Boykopovar şu anda konsol gölgelendiricilerini dinamik olarak çevirme mekanizması geliştirmek için yoğun bir şekilde çalışıyor.
    Bir oyun tutkunu, PS5 oyunlarını emülasyon kullanmadan PC'ye taşımanıza olanak sağlayan AnyPS5 araç kitini geliştirdi. Birkaç ay önce Sony, büyük AAA oyunlarının PC'ye çıkışından nihayet vazgeçti. Ancak bu platformun kullanıcılarının oyunlarını cihazlarında oynayamayacakları anlamına gelmiyor. Sony'nin eylemleri, PS5 oyunlarını PC'de çalıştırmak için çeşitli çözümlerin geliştirilmesine yeni bir ivme kazandırdı. Bunların en önemlisi geleneksel emülasyondur. KytyPS5 emülatörü bu alanda en dikkat çekici başarıyı gösterdi. Son zamanlarda, özel aksiyon RPG oyunu Demon's Souls Remake'te 30 fps'ye ulaşmayı başardı. Bununla birlikte, PS5 oyunlarını PC'de çalıştırmak için başka yöntemler de mevcuttur. Wccftech portalı, boykopovar takma adıyla bilinen bir meraklının, PlayStation 5 projelerini Windows ve Linux işletim sistemlerinde çalışan bilgisayarlara otomatik olarak aktarmaya olanak sağlayan AnyPS5 adlı oldukça ilgi çekici bir araç üzerinde çalıştığını bildiriyor. Çalışma prensibi Wine ve Proton'a benziyor. Program, yerel ELF dosyalarını işleyerek bunları yerel Windows ve Linux formatlarına dönüştürebiliyor. Ancak, aracın şu anda geliştirmenin erken aşamalarında olduğunu belirtmekte fayda var. Gerçek bir ticari oyunun temel işleme döngüsüne ulaşmış durumda, ancak konsol gölgelendiricilerini dinamik olarak çevirme mekanizmasının eksikliği nedeniyle işlemenin en başında takılıp kaldı. Boykopovar şu anda konsol gölgelendiricilerini dinamik olarak çevirme mekanizması geliştirmek için yoğun bir şekilde çalışıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 869 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 6 Oyuncuları daha pahalı olan Ultimate Edition tercih ediyor.
    GTA 6'yı piyasaya sürülmesinden aylar önce ön sipariş verenlerin nadiren para tasarrufu sağladığı anlaşılıyor. Take-Two CEO'su Strauss Zelnick'e göre, 99,99 dolarlık Ultimate Edition, 79,99 dolarlık standart sürümden daha sık ön sipariş ediliyor. Ancak yayıncı, kesin rakamlar açıklamadı.

    100 dolarlık versiyon önde gidiyor. Zelnick, CNBC'nin "Squawk Pod" podcast'inde ön siparişlerin mevcut durumunu ele aldı. Ona göre, ön siparişler genel olarak Take-Two'nun başlangıçta tahmin ettiğinden daha iyi gidiyor. Ayrıca, sunulan iki sürüm arasındaki çarpıcı dağılıma da dikkat çekti: daha pahalı olan Ultimate Edition şu anda standart sürümün önünde yer alıyor.

    Zelnick iki sürüm arasındaki fiyat farkını açıklamadı. Kesin ön sipariş rakamları da henüz mevcut değil. Bu nedenle, açıklamasından GTA 6 için yaklaşık 100 dolar harcamaya gerçekten istekli alıcıların yüzdesini çıkarmak mümkün değil.

    Take-Two CEO'su sonuçları şu şekilde özetledi: Oyunun çıkışından birkaç ay önce ön sipariş veren oyuncular doğal olarak özellikle sadık müşterilerdir. Bu hedef grubun, özellikle daha kapsamlı ve dolayısıyla daha pahalı olan sürümü tercih etme olasılığı daha yüksektir. Oyunun piyasaya sürülmesinden sonra bu durumun benzer olup olmayacağı ise henüz belli değil.

    Ek içerik için 20 dolar daha fazla. ABD'de Rockstar Games, Standart Sürüm için 79,99 dolar, Ultimate Sürüm için ise 99,99 dolar fiyat belirledi. Ön siparişler 25 Haziran'dan beri açık. Rockstar, daha pahalı sürüm için bir dizi ek oyun özelliği de listeledi.

    Bu, ek araçlar, silah çeşitleri, kıyafetler ve işletmelerle ve araç modifikasyonlarıyla ilgili diğer içerikleri içerir. Ön sipariş verenler ayrıca "Vintage Vice City Paketi"ni ve sınırlı süreli bir aylık GTA+ aboneliğini de alırlar. Ancak temel tek oyunculu kampanya, daha uygun fiyatlı Standart Sürümde de mevcuttur.

    79,99 dolarlık başlangıç ​​fiyatıyla GTA 6 , büyük AAA oyunları için uzun süredir geçerli olan 60 veya daha sonra 70 dolarlık fiyat sınırını şimdiden aşmış durumda. Ek 20 dolara mal olan Ultimate Edition'a olan güçlü talep, yayıncıların dikkatini çekmelidir; en azından GTA 6 gibi istisnai bir proje için, üç haneli rakamlara yaklaşan bir fiyat etiketi, erken alıcıların çoğunu caydırmayacak gibi görünüyor.

    Kasım ayında yayınlanacak.
    Grand Theft Auto VI'nın PlayStation 5 ve Xbox Series X ve S için 19 Kasım 2026'da piyasaya sürülmesi planlanıyor. Rockstar Games henüz PC sürümü için bir çıkış tarihi açıklamadı.

    Take-Two kısa süre önce ön siparişlere yönelik olağanüstü yüksek bir talep olduğunu bildirmişti. Ancak şirket henüz GTA 6'dan herhangi bir gelir kaydetmiyor: ön siparişler piyasaya sürülene kadar iptal edilebiliyor ve bu nedenle henüz nihai satış olarak kabul edilmiyor.
    GTA 6'yı piyasaya sürülmesinden aylar önce ön sipariş verenlerin nadiren para tasarrufu sağladığı anlaşılıyor. Take-Two CEO'su Strauss Zelnick'e göre, 99,99 dolarlık Ultimate Edition, 79,99 dolarlık standart sürümden daha sık ön sipariş ediliyor. Ancak yayıncı, kesin rakamlar açıklamadı. 100 dolarlık versiyon önde gidiyor. Zelnick, CNBC'nin "Squawk Pod" podcast'inde ön siparişlerin mevcut durumunu ele aldı. Ona göre, ön siparişler genel olarak Take-Two'nun başlangıçta tahmin ettiğinden daha iyi gidiyor. Ayrıca, sunulan iki sürüm arasındaki çarpıcı dağılıma da dikkat çekti: daha pahalı olan Ultimate Edition şu anda standart sürümün önünde yer alıyor. Zelnick iki sürüm arasındaki fiyat farkını açıklamadı. Kesin ön sipariş rakamları da henüz mevcut değil. Bu nedenle, açıklamasından GTA 6 için yaklaşık 100 dolar harcamaya gerçekten istekli alıcıların yüzdesini çıkarmak mümkün değil. Take-Two CEO'su sonuçları şu şekilde özetledi: Oyunun çıkışından birkaç ay önce ön sipariş veren oyuncular doğal olarak özellikle sadık müşterilerdir. Bu hedef grubun, özellikle daha kapsamlı ve dolayısıyla daha pahalı olan sürümü tercih etme olasılığı daha yüksektir. Oyunun piyasaya sürülmesinden sonra bu durumun benzer olup olmayacağı ise henüz belli değil. Ek içerik için 20 dolar daha fazla. ABD'de Rockstar Games, Standart Sürüm için 79,99 dolar, Ultimate Sürüm için ise 99,99 dolar fiyat belirledi. Ön siparişler 25 Haziran'dan beri açık. Rockstar, daha pahalı sürüm için bir dizi ek oyun özelliği de listeledi. Bu, ek araçlar, silah çeşitleri, kıyafetler ve işletmelerle ve araç modifikasyonlarıyla ilgili diğer içerikleri içerir. Ön sipariş verenler ayrıca "Vintage Vice City Paketi"ni ve sınırlı süreli bir aylık GTA+ aboneliğini de alırlar. Ancak temel tek oyunculu kampanya, daha uygun fiyatlı Standart Sürümde de mevcuttur. 79,99 dolarlık başlangıç ​​fiyatıyla GTA 6 , büyük AAA oyunları için uzun süredir geçerli olan 60 veya daha sonra 70 dolarlık fiyat sınırını şimdiden aşmış durumda. Ek 20 dolara mal olan Ultimate Edition'a olan güçlü talep, yayıncıların dikkatini çekmelidir; en azından GTA 6 gibi istisnai bir proje için, üç haneli rakamlara yaklaşan bir fiyat etiketi, erken alıcıların çoğunu caydırmayacak gibi görünüyor. Kasım ayında yayınlanacak. Grand Theft Auto VI'nın PlayStation 5 ve Xbox Series X ve S için 19 Kasım 2026'da piyasaya sürülmesi planlanıyor. Rockstar Games henüz PC sürümü için bir çıkış tarihi açıklamadı. Take-Two kısa süre önce ön siparişlere yönelik olağanüstü yüksek bir talep olduğunu bildirmişti. Ancak şirket henüz GTA 6'dan herhangi bir gelir kaydetmiyor: ön siparişler piyasaya sürülene kadar iptal edilebiliyor ve bu nedenle henüz nihai satış olarak kabul edilmiyor.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Chrome kritik güvenlik açıkları sistemin ele geçirilmesine olanak tanıyor
    Google, Chrome 153'e yakın zamanda yayınlanan güncellemeyle toplam 42 güvenlik açığını kapattı, bunlardan üçü kritik, 27'si ise tehlikeli olarak sınıflandırıldı. Bu açıklardan bazıları, saldırganların etkilenen sistemin kontrolünü ele geçirmesine olanak sağlayabilir. Bu nedenle, zamanında güncelleme yapılması şiddetle tavsiye edilir.

    Güncelleme en kısa sürede yüklenmelidir.

    Üç kritik güvenlik açığı WebGL'yi, tarayıcının dahili bileşenlerini ve Web Workers'ı etkiliyor. Özellikle, bunlar bellek sınırları dışında erişim ve iki adet kullanım sonrası serbest bırakma hatası içeriyor. Bu bellek hataları, bir programın beklenen şekilde kullanılmasına izin verilmeyen veya artık izin verilmeyen bellek alanlarına erişmesi durumunda ortaya çıkar. Çok sayıda bellek hatası da yüksek riskli güvenlik sorunları arasında yer alıyor. Bunlar yine V8 JavaScript motorunu, PDF işlemeyi, DOM'u, Skia'yı, Service Workers'ı ve Chrome'un çeşitli çekirdek ve giriş bileşenlerini etkiliyor. Google, kullanım sonrası serbest bırakma hatalarını, tür karışıklıklarını, bellek sınırları dışında yazma erişimini ve tamsayı taşmalarını düzeltiyor.

    En kötü senaryoda, bu güvenlik açıkları saldırganların etkilenen sistemde kod çalıştırmasına ve tarayıcının veya sistemin bazı bölümlerinin kontrolünü ele geçirmesine olanak tanıyabilir. Bu şekilde hassas veriler de tehlikeye atılabilir. Özellikle endişe verici olanlar arasında, kullanım sonrası serbest bırakma, tür karışıklığı ve belirlenmiş bellek alanlarının dışında okuma/yazma erişimleri gibi çok sayıda bellek hatası yer almaktadır. Belirli güvenlik açığına bağlı olarak, bu tür hatalar tarayıcının çökmesine, bellek alanlarından verilerin açığa çıkmasına veya enjekte edilen kodun çalıştırılması için bir başlangıç ​​noktası olarak hizmet edebilir.

    Google, her zamanki gibi, bazı güvenlik sorunlarıyla ilgili teknik ayrıntıları gizli tutuyor. Bunun amacı, Chrome kurulumlarının önemli bir bölümünün henüz güncellemeyi almamış olması nedeniyle bilgilerin saldırı geliştirmek için kullanılmasını önlemektir. Ayrıca, bir güvenlik açığı diğer projeler tarafından da kullanılan üçüncü taraf bir kütüphaneyi etkiliyorsa, kısıtlamalar daha uzun süre devam edebilir.

    Google, Windows ve macOS için 153.0.8010.47/.48 sürümlerini düzeltilmiş olarak yayınladı. Linux ve Android için de Chrome 153.0.8010.47 sürümü güncellenmiş olarak mevcut. iOS ve Microsoft Edge gibi Chromium tabanlı tarayıcılar için güncellemelerin önümüzdeki günlerde yayınlanması bekleniyor.
    Google, Chrome 153'e yakın zamanda yayınlanan güncellemeyle toplam 42 güvenlik açığını kapattı, bunlardan üçü kritik, 27'si ise tehlikeli olarak sınıflandırıldı. Bu açıklardan bazıları, saldırganların etkilenen sistemin kontrolünü ele geçirmesine olanak sağlayabilir. Bu nedenle, zamanında güncelleme yapılması şiddetle tavsiye edilir. [h3]Güncelleme en kısa sürede yüklenmelidir.[/h3] Üç kritik güvenlik açığı WebGL'yi, tarayıcının dahili bileşenlerini ve Web Workers'ı etkiliyor. Özellikle, bunlar bellek sınırları dışında erişim ve iki adet kullanım sonrası serbest bırakma hatası içeriyor. Bu bellek hataları, bir programın beklenen şekilde kullanılmasına izin verilmeyen veya artık izin verilmeyen bellek alanlarına erişmesi durumunda ortaya çıkar. Çok sayıda bellek hatası da yüksek riskli güvenlik sorunları arasında yer alıyor. Bunlar yine V8 JavaScript motorunu, PDF işlemeyi, DOM'u, Skia'yı, Service Workers'ı ve Chrome'un çeşitli çekirdek ve giriş bileşenlerini etkiliyor. Google, kullanım sonrası serbest bırakma hatalarını, tür karışıklıklarını, bellek sınırları dışında yazma erişimini ve tamsayı taşmalarını düzeltiyor. En kötü senaryoda, bu güvenlik açıkları saldırganların etkilenen sistemde kod çalıştırmasına ve tarayıcının veya sistemin bazı bölümlerinin kontrolünü ele geçirmesine olanak tanıyabilir. Bu şekilde hassas veriler de tehlikeye atılabilir. Özellikle endişe verici olanlar arasında, kullanım sonrası serbest bırakma, tür karışıklığı ve belirlenmiş bellek alanlarının dışında okuma/yazma erişimleri gibi çok sayıda bellek hatası yer almaktadır. Belirli güvenlik açığına bağlı olarak, bu tür hatalar tarayıcının çökmesine, bellek alanlarından verilerin açığa çıkmasına veya enjekte edilen kodun çalıştırılması için bir başlangıç ​​noktası olarak hizmet edebilir. Google, her zamanki gibi, bazı güvenlik sorunlarıyla ilgili teknik ayrıntıları gizli tutuyor. Bunun amacı, Chrome kurulumlarının önemli bir bölümünün henüz güncellemeyi almamış olması nedeniyle bilgilerin saldırı geliştirmek için kullanılmasını önlemektir. Ayrıca, bir güvenlik açığı diğer projeler tarafından da kullanılan üçüncü taraf bir kütüphaneyi etkiliyorsa, kısıtlamalar daha uzun süre devam edebilir. Google, Windows ve macOS için 153.0.8010.47/.48 sürümlerini düzeltilmiş olarak yayınladı. Linux ve Android için de Chrome 153.0.8010.47 sürümü güncellenmiş olarak mevcut. iOS ve Microsoft Edge gibi Chromium tabanlı tarayıcılar için güncellemelerin önümüzdeki günlerde yayınlanması bekleniyor.
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Almanya'nın ilk sürücüsüz kamyonu teslimat yaptı.
    Almanya'nın ilk sürücüsüz kamyonu Lidl'e teslimat yaptı. Lidl ve Einride, otonom teslimat operasyonları için elektrikli, kabinsiz bir kamyonet kullanıyor. Bu araç, içinde güvenlik sürücüsü olmadan halka açık yollarda seyrediyor. Ancak şimdilik, faaliyet alanı oldukça sınırlı kalıyor.

    Sürücüsüz, ancak gözetimsiz değil

    Hessen eyaletinin Edermünde kentinde, Kassel yakınlarında, araç yerel dağıtım merkezinden yakındaki bir Lidl mağazasına mal taşıyor. Einride ve Lidl'ın ortak açıklamasına göre, bu, Almanya'da düzenli lojistik operasyonlarında kamu yolunda kullanılan ilk kabinsiz kamyon. Federal Motorlu Taşıtlar Kurumu bu türden ilk izni verdi.

    Elektrikli tekli forklift, 15 Euro palet kapasitesine sahip olup, şubeye günde üç defaya kadar kuru malzeme tedarik etmeyi amaçlamaktadır. Dört ay sürmesi planlanan ilk proje aşamasında 3.000'den fazla palet taşınabilmiştir.

    Başlangıç ​​rotası son derece kısa, sadece 400 metre. Ayrıca, otonom kamyonun azami hızı 25 km/saat ile sınırlı. Araçta ne sürücü ne de başka bir güvenlik personeli bulunuyor. Ancak, taşıma tamamen denetimsiz değil. Yerel Operatör adı verilen bir kişi , ayrı bir araçla kamyona eşlik ediyor ve başlangıç ​​aşamasında yükleme ve boşaltma işlemlerini de üstleniyor.

    Seviye 4 yalnızca tanımlanmış bir alan içinde geçerlidir.
    Araç, SAE Seviye 4'te çalışmaktadır. Belirli bir çalışma alanı içinde ve özel koşullar altında, sistem araçta insan müdahalesine gerek kalmadan tüm sürüş görevlerini üstlenir. Ancak, kabinsiz kamyon herhangi bir keyfi başlangıç ​​ve varış noktası seçemez. Alman Federal Motorlu Taşıtlar Kurumu (KBA) tarafından onaylanan çalışma aralığı için tasarlanmıştır.

    Kapalı bir test pistinde yapılan bir gösterinin aksine, bu deneme halka açık yollarda ve Lidl'ın gerçek tedarik zinciri içinde gerçekleşiyor. Bu nedenle, yalnızca otonom sürüş fonksiyonu ve elektrikli tahrik sistemi değil, aynı zamanda dağıtım merkezi ve mağazadaki süreçler de test ediliyor.
    Almanya'nın ilk sürücüsüz kamyonu Lidl'e teslimat yaptı. Lidl ve Einride, otonom teslimat operasyonları için elektrikli, kabinsiz bir kamyonet kullanıyor. Bu araç, içinde güvenlik sürücüsü olmadan halka açık yollarda seyrediyor. Ancak şimdilik, faaliyet alanı oldukça sınırlı kalıyor. [h2]Sürücüsüz, ancak gözetimsiz değil[/h2] Hessen eyaletinin Edermünde kentinde, Kassel yakınlarında, araç yerel dağıtım merkezinden yakındaki bir Lidl mağazasına mal taşıyor. Einride ve Lidl'ın ortak açıklamasına göre, bu, Almanya'da düzenli lojistik operasyonlarında kamu yolunda kullanılan ilk kabinsiz kamyon. Federal Motorlu Taşıtlar Kurumu bu türden ilk izni verdi. Elektrikli tekli forklift, 15 Euro palet kapasitesine sahip olup, şubeye günde üç defaya kadar kuru malzeme tedarik etmeyi amaçlamaktadır. Dört ay sürmesi planlanan ilk proje aşamasında 3.000'den fazla palet taşınabilmiştir. Başlangıç ​​rotası son derece kısa, sadece 400 metre. Ayrıca, otonom kamyonun azami hızı 25 km/saat ile sınırlı. Araçta ne sürücü ne de başka bir güvenlik personeli bulunuyor. Ancak, taşıma tamamen denetimsiz değil. Yerel Operatör adı verilen bir kişi , ayrı bir araçla kamyona eşlik ediyor ve başlangıç ​​aşamasında yükleme ve boşaltma işlemlerini de üstleniyor. Seviye 4 yalnızca tanımlanmış bir alan içinde geçerlidir. Araç, SAE Seviye 4'te çalışmaktadır. Belirli bir çalışma alanı içinde ve özel koşullar altında, sistem araçta insan müdahalesine gerek kalmadan tüm sürüş görevlerini üstlenir. Ancak, kabinsiz kamyon herhangi bir keyfi başlangıç ​​ve varış noktası seçemez. Alman Federal Motorlu Taşıtlar Kurumu (KBA) tarafından onaylanan çalışma aralığı için tasarlanmıştır. Kapalı bir test pistinde yapılan bir gösterinin aksine, bu deneme halka açık yollarda ve Lidl'ın gerçek tedarik zinciri içinde gerçekleşiyor. Bu nedenle, yalnızca otonom sürüş fonksiyonu ve elektrikli tahrik sistemi değil, aynı zamanda dağıtım merkezi ve mağazadaki süreçler de test ediliyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 830 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Nicolas Cage Spider-Noir sona ermesiyle ilgili açıklama yaptı
    Nicolas Cage, Spider-Noir'ın sona ermesiyle ilgili olarak: "Bana göre, tek sezon mükemmeldi. Dizinin yayınlanmasından önce bile oyuncu, dizinin yenileneceğinden şüphe duyuyordu.

    Nicolas Cage, Deadline'a yaptığı açıklamada Spider-Noir dizisinin ani iptaliyle ilgili yorumda bulundu. Analistler dizinin yüksek izlenme oranları bildirmesine rağmen, Amazon'un bu kararı hayranlar için sürpriz oldu.

    Cage, kendisi için bir sezonun mükemmel olduğunu, çünkü oyuncunun bu tehlikeli, yenilikçi pop-art Örümcek Adam hakkında söylemek istediğim her şeyi söylediğini belirtti.

    Deadline'ın hatırlattığına göre, Cage dizinin yayınlanmasından önce bile yaratıcı ekibin tek bir sezonda planladıkları her şeyi başardığını ve bu nedenle dizinin tamamlanmış gibi hissettirdiğini belirtmişti.

    Cage, yayın platformları için projeler üzerinde çalışmaya devam edecek. Oyuncunun başrolünü oynadığı spor biyografisi Madden 18 Kasım'da Prime Video'da yayınlanacak.
    Nicolas Cage, Spider-Noir'ın sona ermesiyle ilgili olarak: "Bana göre, tek sezon mükemmeldi. Dizinin yayınlanmasından önce bile oyuncu, dizinin yenileneceğinden şüphe duyuyordu. Nicolas Cage, Deadline'a yaptığı açıklamada Spider-Noir dizisinin ani iptaliyle ilgili yorumda bulundu. Analistler dizinin yüksek izlenme oranları bildirmesine rağmen, Amazon'un bu kararı hayranlar için sürpriz oldu. Cage, kendisi için bir sezonun mükemmel olduğunu, çünkü oyuncunun bu tehlikeli, yenilikçi pop-art Örümcek Adam hakkında söylemek istediğim her şeyi söylediğini belirtti. Deadline'ın hatırlattığına göre, Cage dizinin yayınlanmasından önce bile yaratıcı ekibin tek bir sezonda planladıkları her şeyi başardığını ve bu nedenle dizinin tamamlanmış gibi hissettirdiğini belirtmişti. Cage, yayın platformları için projeler üzerinde çalışmaya devam edecek. Oyuncunun başrolünü oynadığı spor biyografisi Madden 18 Kasım'da Prime Video'da yayınlanacak.
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 423 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Blood of Dawnwalker İncelemesi
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu?

    CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar.

    Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin.

    Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun.

    İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor.

    Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz.

    Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor.

    İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.

    İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz

    The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay.

    Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor.

    Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor.

    Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor.

    Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor.

    Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.

    Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman

    Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor.

    Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor.

    Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor.

    Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam.

    Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor.

    Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor.

    Gündüz insan.

    Gece vampir.

    Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor.

    Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor

    Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması.

    Cohen'in yetenekleri de değişiyor.

    Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor.

    Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor.

    Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor.

    Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor.

    Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz.

    Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz.
    Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.

    Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı

    Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor.

    Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli.

    Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor.

    Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor.

    İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor.

    Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor.

    Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var

    Cohen'in ailesi Brencis'in elinde.

    Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor.

    İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir.

    Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor.

    Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz.

    Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor.

    Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor.

    Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor.

    Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor

    Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var.

    Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz.

    Bir kamp görünüyorsa temizleriz.

    Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz.

    Dawnwalker ise basit bir soru soruyor:
    Bunu yapmaya gerçekten değer mi?
    Çünkü bazı görevler zaman harcıyor.

    Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir.

    Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir.

    Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor.

    Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu.

    Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz

    Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor.

    Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor.

    Bir görevi yapmamanız da bir seçim.

    Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor.

    Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor.

    Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz.

    Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor.

    Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.

    Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından

    The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi.

    Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor.

    Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor.

    Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz.

    İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor.

    Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor.

    Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor.

    Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar.

    Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz

    Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor.

    Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor.

    Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor.

    Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz.

    Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz.

    Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz.

    Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor.

    Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor.

    Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği

    30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir.

    Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz.

    Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak.

    Bir kampı temizlemek mi daha önemli?

    Yeni bir beceri öğrenmek mi?

    Bir yan görevi araştırmak mı?

    Ana hikâyeye devam etmek mi?

    Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor.

    Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor.

    Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil

    Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip.

    Bu bence avantaj.

    İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor.

    Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek.

    Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın.

    Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu.

    Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor

    Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor.

    Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor.

    Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor.

    Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor.

    Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor

    Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor.

    Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil.

    Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor.

    Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor.

    Ancak bunun olumlu tarafı da var.

    Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor.

    Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor.

    Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç

    Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş.

    Düşman belirli bir yönden saldırıyor.

    Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor.

    Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor.

    Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor.

    Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor.

    Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası

    Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor.

    Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor.

    Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor.

    Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor.

    Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor.

    Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor.

    Gece Savaşmak Daha Eğlenceli

    Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor.

    Gece Cohen çok daha hareketli.

    Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor.

    Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor.

    Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor.

    Üç Farklı Yetenek Yolu

    Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor.

    Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor.

    Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor.

    Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor.

    Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor.

    Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı.

    Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var

    Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil.

    Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün.

    Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması.

    Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor.

    Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor.

    Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.

    Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi

    Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi.

    İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli.

    Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor.

    Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu.

    Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı

    Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor.

    Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor.

    Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor.

    Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor.

    Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor.

    Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden

    Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta.

    Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3}

    Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor.

    Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor.

    Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir.

    Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?

    Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor.

    Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz.

    Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz.

    Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor.

    Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor.

    Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz.

    Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor.

    Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?

    Hayır.

    The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur.

    Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor.

    Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü.

    Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor.

    Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor.

    Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?

    Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir.

    Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor.

    Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış.

    Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih.

    Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası.
    Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.

    The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları

    Güçlü taraflarında özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor.

    Zayıf taraflarında ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor.

    Fakat önemli olan nokta şu:

    Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor.

    Temel fikirleri ise oldukça sağlam.

    Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?

    The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil.

    Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var.

    Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor.

    Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor.

    Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor.

    Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor.

    Bazen verdiğiniz karar önemli.

    Bazen vermediğiniz karar daha önemli.

    Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor.
    Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.
    Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli.

    Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.
    Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?
    The Blood of Dawnwalker İncelemesi Vampir RPG'si Witcher 3'ün İzinden Gidiyor mu? CD Projekt RED'den ayrılıp kendi stüdyosunu kurmak ve ardından büyük bütçeli, karanlık fantezi türünde yeni bir RPG geliştirmek oldukça iddialı bir karar. Hele ki ekipte The Witcher serisi üzerinde çalışmış geliştiriciler bulunuyorsa, yeni oyunun çıkacağı ilk günden itibaren Witcher 3 ile karşılaştırılacağı neredeyse kesin. Rebel Wolves'un geliştirdiği The Blood of Dawnwalker tam olarak böyle bir oyun. İlk bakışta karanlık ortaçağ atmosferi, üçüncü şahıs kamera açısı, köyler, canavarlar ve görev yapısıyla Witcher 3'ü hatırlatıyor. Ancak birkaç saat oynadıktan sonra Dawnwalker'ın yalnızca "eski Witcher geliştiricilerinden yeni Witcher" olmadığını anlamaya başlıyorsunuz. Oyunun asıl kimliği gündüz ile gece arasında değişen oynanışta, vampir mekaniklerinde, sınırlı zamanda ve oyuncunun yalnızca yaptığı seçimlerin değil, yapmadığı şeylerin de sonuç doğurmasında ortaya çıkıyor. [i]İncelemede hikâyenin başlangıcı ve bazı oynanış mekanikleri hakkında küçük spoiler'lar bulunmaktadır.[/i] [h2]İlk Bakışta Witcher 3 Hissi Kaçınılmaz[/h2] The Blood of Dawnwalker'ın ilk saatlerinde The Witcher 3 benzetmesi yapmak oldukça kolay. Karanlık bir ortaçağ dünyası, çamurlu köy yolları, eski ahşap evler, tehlikeli yaratıkların bulunduğu mağaralar ve üçüncü şahıs kamera açısı tanıdık bir atmosfer oluşturuyor. Prodüksiyon tasarımında da benzer bir Avrupa karanlık fantezi havası hissediliyor. Fakat bu benzerlik oyunun bütün kimliğini açıklamıyor. Dawnwalker ilerledikçe vampir teması ve zaman sistemi üzerinden kendi oynanış mantığını oluşturmaya başlıyor. [b]Witcher 3'ün izlerini görmek kolay, ancak Dawnwalker'ın amacı aynı oyunu yeniden yapmak değil.[/b] [h2]Hikâye: İnsan ile Vampir Arasında Kalan Bir Kahraman[/h2] Hikâye savaşlar ve salgın hastalıklarla yıpranmış 14. yüzyıl Avrupa'sında geçiyor. Vadiyi yöneten baskıcı düzenin üzerine bir de güçlü vampirlerin hâkimiyeti ekleniyor. Brencis liderliğindeki vampirler bölgenin kontrolünü ele geçirirken insanlar giderek daha ağır şartlarda yaşamaya zorlanıyor. Ana karakter Cohen ise küçük bir maden köyünde yaşayan sıradan bir adam. Ancak vampirlerle yaşadığı karşılaşmanın ardından hayatı tamamen değişiyor ve kendisi de bir Dawnwalker'a dönüşüyor. Bu da Cohen'i iki dünyanın arasında bırakıyor. Gündüz insan. Gece vampir. Oyunun en önemli mekaniklerinden biri tam olarak bu ikilik üzerine kuruluyor. [h2]Gündüz ve Gece Gerçekten Farklı Oynanıyor[/h2] Dawnwalker'ın en ilginç taraflarından biri gündüz ve gece arasında yalnızca görsel bir değişiklik olmaması. Cohen'in yetenekleri de değişiyor. Gündüz vakti daha klasik bir savaşçı gibi hareket ediyor. Kılıç kullanıyor ve büyü temelli yeteneklere erişebiliyor. Gece olduğunda ise vampir tarafı öne çıkıyor. Pençeler, ısırıklar, kan yoluyla sağlık yenileme ve çok daha hareketli yetenekler devreye giriyor. Özellikle gölge adımı ve tırmanma yetenekleri dünyanın dikey yapısını tamamen farklı kullanmanızı sağlıyor. Gündüz ulaşamadığınız bir çatıya gece doğrudan tırmanabiliyorsunuz. Bir binaya gündüz gizlice kapıdan girmeniz gerekirken gece dışarıdan yukarı çıkarak tamamen farklı bir yol bulabiliyorsunuz. [quote]Dawnwalker'ın en başarılı fikirlerinden biri aynı mekânı gündüz ve gece iki farklı oyun alanına dönüştürebilmesi.[/quote] [h2]Keşke Gündüz ve Gece Ayrımı Daha Fazla Kullanılsaydı[/h2] Sistem iyi çalışıyor ancak potansiyelinin her zaman tam olarak kullanıldığını söylemek zor. Bazı görevlerde gündüz ve gece arasındaki fark gerçekten önemli. Farklı giriş yolları açılıyor, bazı yerlere yalnızca belirli zamanda ulaşabiliyorsunuz ve vampir yetenekleri haritanın tamamen başka şekilde kullanılmasını sağlıyor. Fakat bazı bölümlerde bu ayrım daha yüzeysel kalıyor. İnsan ve vampir formu arasındaki fark bazen çok belirginken bazı çatışmalarda iki tarafın oynanışı birbirine fazla yaklaşabiliyor. Bu nedenle oyun çok güzel bir fikir bulmuş ancak her görevde aynı seviyede değerlendirememiş hissi veriyor. [h2]Ailenizi Kurtarmak İçin 30 Gününüz Var[/h2] Cohen'in ailesi Brencis'in elinde. Onları kurtarmak için ise yalnızca 30 gün ve 30 gece bulunuyor. İlk bakışta bu sistem oyunu sürekli acele ettirecekmiş gibi görünebilir. Neyse ki gerçek zaman sürekli akmıyor. Haritada dolaşabilir, çevreyi keşfedebilir, sandık arayabilir ve farklı bölgeleri inceleyebilirsiniz. Zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladığınızda ilerliyor. Üstelik oyun bir aktivitenin zaman harcayacağını önceden belirtiyor. Bu sayede oyuncu sürekli saatle yarışmak yerine hangi aktivitenin gerçekten değerli olduğuna karar vermeye başlıyor. [h2]Zaman Sistemi Görevlere Farklı Bakmanızı Sağlıyor[/h2] Açık dünya RPG'lerinde genellikle haritada gördüğümüz bütün soru işaretlerini temizleme alışkanlığımız var. Birisi kaybolan eşyasını arıyorsa ana hikâyeyi bırakıp ona yardım ederiz. Bir kamp görünüyorsa temizleriz. Yeni bir yan görev çıkarsa görev listesine ekleriz. Dawnwalker ise basit bir soru soruyor: [quote]Bunu yapmaya gerçekten değer mi?[/quote] Çünkü bazı görevler zaman harcıyor. Bir yabancıya yardım etmek isteyebilirsiniz ama bu yardım günün önemli bir bölümünü tüketebilir. Yeni bir yetenek öğrenmek bile zaman maliyetine sahip olabilir. Klasik "Burada yapacak ne var?" sorusu yerini "Burada yapılması gerçekten önemli olan ne var?" sorusuna bırakıyor. Bence oyunun en başarılı fikirlerinden biri bu. [h2]Her Şeyi Tek Oynayışta Yapamayabilirsiniz[/h2] Zaman sınırlaması doğal olarak bütün görevleri tamamlamayı zorlaştırıyor. Ancak oyun bunu bir eksiklik gibi değil, tasarımın parçası olarak kullanıyor. Bir görevi yapmamanız da bir seçim. Bir karaktere yardım etmezseniz dünya durup sizi beklemiyor. Olaylar sizin katılımınız olmadan ilerleyebiliyor. Ve bazı durumlarda bunun sonuçlarını daha sonra görebiliyorsunuz. Bu yaklaşım görevleri sıradan bir kontrol listesinden çıkarıyor. [b]Dawnwalker yalnızca yaptığınız seçimleri değil, görmezden geldiğiniz fırsatları da hatırlıyor.[/b] [h2]Yan Görevler Oyunun En Güçlü Taraflarından[/h2] The Witcher 3'ü unutulmaz yapan unsurlardan biri yan görevlerinin basit görevlerden çok küçük hikâyeler gibi hissettirmesiydi. Dawnwalker da benzer bir yaklaşım kullanıyor. Başlangıçta son derece basit görünen bir görev ilerledikçe ahlaki açıdan çok daha karmaşık hale gelebiliyor. Örneğin ölü birinin gümüş takılarını çalan bir mezar hırsızına rastlayabilirsiniz. İlk anda adam açıkça suçlu görünüyor. Ancak ilerledikçe gümüşü vampirlere karşı kullanılacak bir silah yapmak amacıyla topladığı ortaya çıkabiliyor. Bir anda doğru ile yanlış arasındaki çizgi bulanıklaşıyor. Oyunun görev tasarımının iyi olduğu anlar tam olarak bunlar. [h2]Bazı Hikâyeleri Tamamen Kaçırabilirsiniz[/h2] Keşif sırasında bulduğunuz sıradan bir anahtar bile ayrı bir görev zincirini başlatabiliyor. Kilidi açılan bir evin içinde bulunan belgeler sizi farklı karakterlere ve olaylara götürebiliyor. Daha da güzeli bazı hikâye karakterleriyle ne yapacağınız tamamen size bırakılıyor. Bir karakteri doğrudan ortadan kaldırabilirsiniz. Onunla ilgili daha kapsamlı bir görev zincirini takip edebilirsiniz. Ya da hiçbir şey yapmadan oradan ayrılabilirsiniz. Oyun her zaman seçenekleri büyük görev işaretleriyle önünüze koymuyor. Bu da keşfetme hissini güçlendiriyor. [h2]Zaman Bir Baskıdan Çok Karar Mekaniği[/h2] 30 günlük sistem ilk duyulduğunda stres yaratabilecek bir özellik gibi görünebilir. Ancak oynadıkça amacın oyuncuyu acele ettirmek olmadığını fark ediyorsunuz. Asıl amaç karar vermeyi zorlaştırmak. Bir kampı temizlemek mi daha önemli? Yeni bir beceri öğrenmek mi? Bir yan görevi araştırmak mı? Ana hikâyeye devam etmek mi? Her seçim diğer fırsatlar için kullanabileceğiniz zamandan harcıyor. Böylece zaman yalnızca bir sayaç olmaktan çıkıp rol yapma sisteminin parçası haline geliyor. [h2]Oyun Dünyası Büyük Ama Gereksiz Derecede Büyük Değil[/h2] Dawnwalker modern açık dünya oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha kompakt bir haritaya sahip. Bu bence avantaj. İki önemli nokta arasında dakikalarca boş arazide ilerlemeniz gerekmiyor. Dünya yine yeterince büyük hissettiriyor ancak içerik yoğunluğu daha yüksek. Mağaralar, kalıntılar, köyler ve gizli bölgeler birbirine daha yakın. Haritanın daha küçük olması aynı zamanda zaman mekaniğiyle de uyumlu. [h2]Dünya Tamamen Tekrardan Kurtulamıyor[/h2] Kompakt yapı monotonluğu azaltıyor ama tamamen ortadan kaldırmıyor. Ana düşmanın gücünü azaltmak için bazı tekrar eden aktiviteler yapmanız gerekiyor. Kampları temizlemek, mahkumları kurtarmak ve çeşitli düşman noktalarını ortadan kaldırmak bir süre sonra benzer hissettirebiliyor. Neyse ki bu etkinliklerin arasında iyi yazılmış görevlerin bulunması oyunun temposunu toparlıyor. [h2]Şöhret Sistemi Dünyayı Değiştiriyor[/h2] Cohen vampir düzenine karşı daha fazla mücadele ettikçe şöhreti artıyor. Bu yalnızca ekrandaki bir sayı değil. Brencis sizi daha büyük bir tehdit olarak görmeye başladıkça dünya da buna tepki veriyor. Daha fazla devriye ortaya çıkabiliyor, kontrol noktaları sıklaşabiliyor, fiyatlar değişebiliyor ve ödül avcıları peşinize düşebiliyor. Ancak bunun olumlu tarafı da var. Vampir rejimine karşı olan karakterler Cohen'e daha fazla güvenmeye başlıyor ve yeni görevler açılabiliyor. Bu sistem dünyaya hoş bir tepki hissi veriyor. [h2]Dövüş Sistemi Kâğıt Üzerinde Çok İlginç[/h2] Savaş sistemi yönlü saldırı ve savunma mantığı üzerine kurulmuş. Düşman belirli bir yönden saldırıyor. Oyuncunun saldırıyı doğru okuması, savuşturması veya kaçması gerekiyor. Ardından karşı saldırı fırsatı ortaya çıkıyor. Tek rakiple yapılan mücadelelerde sistem oldukça sinematik görünüyor. Sorun birden fazla düşman aynı anda saldırdığında başlıyor. [h2]Kalabalık Çatışmalar Sistemin Zayıf Noktası[/h2] Bir düelloda gayet kontrollü çalışan dövüş sistemi, iki veya üç düşman sizi çevrelediğinde karmaşık hale gelebiliyor. Kamera rakipler arasında hızlı şekilde geçiş yapıyor. Cohen farklı yönlerden gelen saldırıları savuşturmaya çalışıyor. Oyuncunun takip etmesi gereken bilgi miktarı bir anda artıyor. Oldukça şık görünen düello sistemi kalabalık savaşlarda zaman zaman yorucu hale geliyor. Kaynak incelemede de dövüş sisteminin özellikle birden fazla rakip devreye girdiğinde sorun yaşadığı vurgulanıyor. [h2]Gece Savaşmak Daha Eğlenceli[/h2] Vampir formu dövüş sisteminin temposunu belirgin şekilde artırıyor. Gece Cohen çok daha hareketli. Rakiplerle arasındaki mesafeyi hızlı kapatabiliyor, pençe saldırıları yapabiliyor ve düşmanlarını ısırarak sağlık yenileyebiliyor. Bu da gündüz kullanılan daha kontrollü kılıç dövüşlerinden farklı bir his oluşturuyor. Vampir olarak oynadığınızda karakter daha yırtıcı ve saldırgan hissettiriyor. [h2]Üç Farklı Yetenek Yolu[/h2] Karakter gelişimi üç temel alan üzerinden ilerliyor. Kılıç ustalığı hem gündüz hem gece kullanılabiliyor. Büyücülük daha çok insan formunda ön plana çıkıyor. Vampirizm ise gece açılan yetenekleri geliştiriyor. Bu ayrım gündüz ve gece sisteminin yalnızca hareket açısından değil karakter gelişimi açısından da farklılaşmasını sağlıyor. Özellikle vampir yeteneklerinin hikâyeyle mekanik olarak açıklanması güzel bir ayrıntı. [h2]Vampir Olmanın Gerçek Sonuçları Var[/h2] Cohen'in kan ihtiyacı yalnızca görsel bir ayrıntı değil. Susuzluğunu kontrol edemezseniz çevrenizdeki karakterleri besin kaynağı olarak kullanmanız mümkün. Daha da ilginci hikâye açısından önemli karakterlerin bile bundan tamamen korunmaması. Bir kişiyi öldürmek bazı görevleri veya ilişkileri etkileyebiliyor. Oyun daha sonra "ama bu karakter önemliydi" diyerek seçiminizi geri almıyor. [b]Vampir gücünü kullanmak avantaj sağlıyor ancak bunun ahlaki ve oynanış açısından bedeli bulunuyor.[/b] [h2]Düşman Çeşitliliği Daha İyi Olabilirdi[/h2] Dövüş sisteminin en önemli problemlerinden biri düşman çeşitliliğinin bir süre sonra yetersiz hissettirmesi. İlk saatlerde farklı saldırıları okumak ve savuşturmak eğlenceli. Ancak benzer rakiplerle tekrar tekrar karşılaşınca sistemin sınırları ortaya çıkmaya başlıyor. Yeni yetenekler bir miktar çeşitlilik sağlıyor fakat oyunun ikinci yarısında daha fazla düşman tipi görmek iyi olurdu. [h2]Oyun Temposu Genel Olarak Başarılı[/h2] Dawnwalker sürekli savaşmaya zorlamıyor. Bir çatışmanın ardından soruşturma bölümü gelebiliyor. Ardından sakin bir konuşma veya keşif bölümü başlayabiliyor. Bölüm sonlarında ise daha büyük çatışmalar veya patron dövüşleri devreye giriyor. Bu değişken tempo oyunun uzun süre tek bir mekaniğe takılıp kalmasını engelliyor. [h2]Teknik Sorunlar Oyunun En Büyük Eksiklerinden[/h2] Dawnwalker'ın en ciddi problemleri teknik tarafta. Kaynak incelemede PC sürümünde donma, çökme, ışınlanma sırasında FPS düşüşleri ve DLSS ile Kare Üretimi tarafında sorunlar yaşandığı belirtiliyor. :contentReference[oaicite:3]{index=3} Animasyonlarda da zaman zaman cilasız görünen bölümler bulunuyor. Bu nedenle oyun içerik tarafında güçlü olmasına rağmen teknik açıdan biraz daha zamana ihtiyaç duyuyor hissi veriyor. Birkaç kapsamlı güncelleme oyunun genel deneyimini ciddi şekilde iyileştirebilir. [h2]Teknik Sorunlara Rağmen Neden Devam Etmek İstiyorsunuz?[/h2] Dawnwalker'ın en güzel yanı burada ortaya çıkıyor. Bir karakterle yalnızca üzerinde görev işareti olduğu için konuşmuyorsunuz. Hikâyesini merak ettiğiniz için konuşuyorsunuz. Bir masanın üzerinde bulduğunuz not yeni bir soruşturmaya dönüşebiliyor. Önemsiz görünen bir karakter birkaç saat sonra çok daha büyük bir hikâyenin merkezine oturabiliyor. Ve verdiğiniz bazı kararların sonucunu hemen öğrenemiyorsunuz. Bu da oyuncuyu görev listesini tamamlamaktan çok dünyayı anlamaya teşvik ediyor. [h2]Dawnwalker Witcher 3'ün Kopyası mı?[/h2] Hayır. The Witcher 3 etkisini inkâr etmek de gereksiz olur. Benzer kamera kullanımı, karanlık Avrupa fantezisi, görev tasarımı ve bazı dünya öğeleri açık şekilde tanıdık geliyor. Ancak Dawnwalker'ın kendi fikirleri yeterince güçlü. Gündüz ve gece arasında değişen oynanış, vampir yetenekleri, sınırlı zaman, bir görevi yapmamanın bile sonuç doğurması ve karakterleri gerçekten kaybedebilme ihtimali oyunu farklılaştırıyor. Oynadıkça Witcher benzerliği tamamen kaybolmuyor ama Dawnwalker'ın kendi kimliği çok daha belirgin hale geliyor. [h2]Zamanlayıcıyı Kapatmak Gerekir mi?[/h2] Zaman sistemini tamamen kaldıran çözümler oyuncular için cazip görünebilir. Ancak bence ilk oynayışta bunu yapmak oyunun temel fikrinin önemli bir bölümünü ortadan kaldırıyor. Çünkü Dawnwalker'ın görev sistemi zaman sınırlaması düşünülerek tasarlanmış. Her şeye yetişememek bilinçli bir tercih. Bazı fırsatları kaçırmak da deneyimin parçası. [quote]Oyunun amacı bütün haritayı yüzde 100 temizlemek değil, sınırlı zamanda sizin için neyin önemli olduğuna karar vermek.[/quote] [h2]The Blood of Dawnwalker'ın Güçlü ve Zayıf Tarafları[/h2] [b]Güçlü taraflarında[/b] özellikle görev tasarımı, gündüz ve gece sistemi, vampir oynanışı, zaman mekaniği, seçimlerin sonuçları ve kompakt açık dünya öne çıkıyor. [b]Zayıf taraflarında[/b] ise teknik sorunlar, sınırlı düşman çeşitliliği, kalabalık çatışmalarda kamera problemleri ve bazı mekaniklerin potansiyelinin tam kullanılmaması bulunuyor. Fakat önemli olan nokta şu: Oyunun zayıf yanları çoğunlukla düzeltilebilir sorunlardan oluşuyor. Temel fikirleri ise oldukça sağlam. [h2]Sonuç: The Blood of Dawnwalker Oynamaya Değer mi?[/h2] The Blood of Dawnwalker kusursuz bir oyun değil. Teknik açıdan cilalanması gereken birçok noktası var. Dövüş sistemi her durumda aynı kalitede çalışmıyor. Bazı aktiviteler tekrar etmeye başlayabiliyor. Ancak bütün bunların altında gerçekten rol yapma oyunu olmaya çalışan oldukça iddialı bir proje bulunuyor. Oyuncuya yalnızca "iyi" ve "kötü" seçenekleri vermek yerine zaman, bilgi ve sonuçlar üzerinden karar vermesini istiyor. Bazen verdiğiniz karar önemli. Bazen vermediğiniz karar daha önemli. Ve bazen en doğru seçim diye bir şey bile olmayabiliyor. [quote]Dawnwalker'ın en büyük başarısı mükemmel olması değil; birkaç saat oynadıktan sonra dünyasında bundan sonra ne olacağını gerçekten merak ettirmesi.[/quote] Benim için bu, onlarca saat oynadıktan sonra hiçbir sahnesini hatırlamadığım kusursuz ama ruhsuz bir açık dünya oyunundan daha değerli. [b]Rebel Wolves teknik sorunları çözebilir ve devam oyunlarında mevcut fikirleri daha da geliştirebilirse The Blood of Dawnwalker güçlü bir RPG serisinin başlangıcı olabilir.[/b] [quote]Sizce Dawnwalker'ın 30 günlük zaman sistemi RPG türüne gerçekten farklı bir şey katıyor mu? Yoksa açık dünya oyunlarında zaman sınırı olması sizi oyundan uzaklaştırır mı?[/quote]
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal