• Yeni iPhone'lara ilişkin ilk izlenimler karışık oldu
    Yeni iPhone'lara ilişkin ilk izlenimler karışık oldu. GSMArena, iPhone Duo'nun daha ilgi çekici yeni ürün olduğunu belirtti.

    Apple, katlanabilir cihaz pazarına rakiplerinden daha geç girdi. Ancak, cihazını olgunlaştırmak için birkaç yılı vardı. Akıllı telefon, neredeyse görünmez bir katlama çizgisine, dayanıklı bir kasaya, iç ekranda yansıma önleyici bir kaplamaya ve açıldığında benzersiz bir animasyona sahip.

    Gelecekte Apple Pencil desteği de vaat ediliyor. Ancak Duo'nun bazı ciddi dezavantajları var. Arayüz şu anda sağ elini kullananlara yönelik ve dahili kamera ekranın altında gizli ve standart iPhone'larda bulunan kameradan daha düşük kalitede. Ana kamera, uygun fiyatlı iPhone 17e'deki kameraya benziyor. Yaklaşık 2000 dolarlık bir fiyatla, bu fark edilebilir ve can sıkıcı bir ödün.

    iPhone 18 Pro'nun en büyük yeniliği, güçlü A20 Pro işlemcisidir. Bu, Apple'ın 2nm üretim teknolojisiyle ürettiği ilk mobil çipidir. Performans %20 artarken, grafikler %40 daha hızlı hale geldi ve Neural Engine çekirdek sayısı iki katına çıktı. Pil ömrü de iyileştirildi. Amiral gemisi Pro Max, altı saate kadar daha fazla video oynatma süresi sunarken, standart Pro modeli üç saate kadar daha fazla süre sunuyor.

    Bu arada, iPhone 17 Pro sahiplerinin yükseltme yapmaları için neredeyse hiçbir sebep yok. Kameralarda sadece ufak değişiklikler oldu ve GSMArena'ya göre yeni dört kademeli diyafram açıklığı, akıllı telefon için gerçek bir atılım olmaktan ziyade bir pazarlama hilesi.

    Son olarak, Apple fiyatları önemli ölçüde artırdı. ABD'de zam 100 dolar, Avrupa'da ise 150 avroya kadar çıktı. Çin'de fiyatlar 1.000 yuan, Hindistan'da 30.000 rupi ve Japonya'da 40.000 yen arttı. ABD dışındaki alıcılar için yeni nesil iPhone'lar özellikle pahalıya mal oldu.
    Yeni iPhone'lara ilişkin ilk izlenimler karışık oldu. GSMArena, iPhone Duo'nun daha ilgi çekici yeni ürün olduğunu belirtti. Apple, katlanabilir cihaz pazarına rakiplerinden daha geç girdi. Ancak, cihazını olgunlaştırmak için birkaç yılı vardı. Akıllı telefon, neredeyse görünmez bir katlama çizgisine, dayanıklı bir kasaya, iç ekranda yansıma önleyici bir kaplamaya ve açıldığında benzersiz bir animasyona sahip. Gelecekte Apple Pencil desteği de vaat ediliyor. Ancak Duo'nun bazı ciddi dezavantajları var. Arayüz şu anda sağ elini kullananlara yönelik ve dahili kamera ekranın altında gizli ve standart iPhone'larda bulunan kameradan daha düşük kalitede. Ana kamera, uygun fiyatlı iPhone 17e'deki kameraya benziyor. Yaklaşık 2000 dolarlık bir fiyatla, bu fark edilebilir ve can sıkıcı bir ödün. iPhone 18 Pro'nun en büyük yeniliği, güçlü A20 Pro işlemcisidir. Bu, Apple'ın 2nm üretim teknolojisiyle ürettiği ilk mobil çipidir. Performans %20 artarken, grafikler %40 daha hızlı hale geldi ve Neural Engine çekirdek sayısı iki katına çıktı. Pil ömrü de iyileştirildi. Amiral gemisi Pro Max, altı saate kadar daha fazla video oynatma süresi sunarken, standart Pro modeli üç saate kadar daha fazla süre sunuyor. Bu arada, iPhone 17 Pro sahiplerinin yükseltme yapmaları için neredeyse hiçbir sebep yok. Kameralarda sadece ufak değişiklikler oldu ve GSMArena'ya göre yeni dört kademeli diyafram açıklığı, akıllı telefon için gerçek bir atılım olmaktan ziyade bir pazarlama hilesi. Son olarak, Apple fiyatları önemli ölçüde artırdı. ABD'de zam 100 dolar, Avrupa'da ise 150 avroya kadar çıktı. Çin'de fiyatlar 1.000 yuan, Hindistan'da 30.000 rupi ve Japonya'da 40.000 yen arttı. ABD dışındaki alıcılar için yeni nesil iPhone'lar özellikle pahalıya mal oldu.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 56 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi

    Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi: Oyundaki 6 Gizli Tur Noktası

    Merhaba.

    Bu yazıda Deus Ex: Mankind Divided içerisinde kendime koyduğum küçük ama oldukça ilginç bir hedefi ve bu hedefe ulaşırken yaşadığım süreci anlatacağım.

    Oyunun Prag haritasında fark edilmesi oldukça kolay olmayan bazı noktalar bulunuyor. Bunların izini sürdükçe, başlangıçta sıradan bir hikâye eşyası gibi görünen bir nesnenin aslında oyuncuyu Prag'ın farklı köşelerinde küçük bir keşif turuna çıkardığını fark ettim.

    Bu benim buradaki ilk uzun yazılarımdan biri olduğu için anlatım yer yer biraz kişisel olabilir. Ancak Deus Ex'in çevre tasarımını ve gizli detaylarını sevenlerin hoşuna gideceğini düşünüyorum.

    Juggernaut Collective bu kez bir seyahat acentesi gibi

    Juggernaut Collective'i oyunda küresel ölçekte faaliyet gösteren bir siber örgüt olarak tanıyoruz.

    Fakat görünen o ki Adam Jensen için küçük bir Prag turu da hazırlamışlar.

    Jensen'in dairesinde, yatağın ve pencerenin arasındaki zeminin altında gizli bir bölme bulunuyor. Burada "Juggernaut'tan Hoş Geldin Hediyesi" olarak tanımlanan bir eşya var.

    Bu nesne envanterde yalnızca bir hikâye öğesi olarak görünüyor ve herhangi bir görevde doğrudan kullanılmıyor.

    Fakat dikkatli incelendiğinde iş değişiyor.

    Zarfın içerisinde Prag'daki bazı yerlerin fotoğrafları ile işaretlenmiş konumlar bulunuyor.

    Yani aslında oyun, size açıkça söylemeden küçük bir şehir turu veriyor.

    Prag 2029 rehberli turu başlıyor

    İlk fotoğraftaki noktayı bulmak oldukça kolay.

    Konum, oyundaki araba bayisinin çevresinde bulunuyor ve fotoğraftaki açı neredeyse birebir yeniden oluşturulabiliyor.

    Burası aynı zamanda SM05: Samizdat yan görevi nedeniyle de tanıdık bir bölge.

    Görevin ilerleyen aşamalarından biri bu binanın çatısında gerçekleşiyor.

    Samizdat göreviyle bağlantılı bölge

    Görev sırasında amaçlardan biri şehir veri merkezinin kontrolünü ele geçirmek.

    Veri merkezine giderken Peter Chang, Jensen ile iletişime geçiyor. Jensen Samizdat meselesinin çözüldüğünü bildiriyor ve Chang kullanılan yönteme şaşırarak görüşmeyi sonlandırıyor.

    Bu yüzden rehberdeki ilk nokta yalnızca görsel olarak değil, görev bağlantısı açısından da dikkat çekici.

    Anıt İstasyonu

    Bir sonraki nokta Anıt İstasyonu çevresinde.

    Ana hikâyeyi takip eden oyuncular burayı zaten ziyaret ediyor.

    Bölgedeki çöplerin arasında Marchenko hakkında bilgiler içeren küçük bir cep defteri de bulunabiliyor.

    Fotoğraftaki açıyı yakalamak için çevrede biraz dolaşmak gerekiyor.

    En uğraştırıcı noktalardan biri

    Bir sonraki konum beni epey uğraştırdı.

    Fotoğrafın çekildiği yere çıkabilmek için çevredeki nesneleri kullanmaya çalışırken bölgedeki çöp kutularını çatıya taşımaya başladım.

    Amacım soldaki balkona ulaşabileceğim geçici bir yükselti oluşturmaktı.

    Çöp kutularından biri metal yapının arasına sıkışınca ortaya çıkabilecek küçük boşluğu kullanarak yukarı çıkmayı başardım.

    Bazen Deus Ex'in en eğlenceli tarafı tam olarak bu oluyor.
    Oyun size belirli bir yolu takip etmenizi söylemiyor. Çevreyi ve fizik sistemini kullanarak kendi çözümünüzü üretmenize izin veriyor.
    Böylece rehberdeki altı noktadan üçünü bulmuş oldum.

    Geriye kalan üç konum

    Haritadaki işaretlere göre geriye üç nokta daha kalıyordu.
    1. Palisade Emlak Bankası'nın batı tarafındaki bölge
    2. Palisade çevresindeki ikinci işaretli nokta
    3. Čistá Čtvrť, yani Temiz Bölge tarafındaki konum
    Bunlardan birinde ilk dikkat çeken şey devasa bir 5 rakamı.

    Zarfın içerisindeki fotoğrafta da bu detay görülebiliyor ancak görüntü oldukça karanlık ve düşük kaliteli olduğu için ilk bakışta anlamak kolay değil.

    Duvar ve reklam panosu

    Başka bir fotoğrafta ise duvardaki girintiler ilk bakışta pencere gibi görünüyor.

    Bu da gerçek konumu bulmayı gereksiz yere zorlaştırıyor.

    Fotoğraftaki en önemli ipuçları aslında:
    1. Duvarın yapısı
    2. Girintilerin konumu
    3. Yakındaki reklam panosu
    oluyor.

    Bu detayları bir araya getirince doğru bölgeyi belirlemek çok daha kolaylaşıyor.

    Altıncı fotoğrafın gizemi

    Rehberdeki altıncı fotoğraf konusunda ise aynı başarıyı gösteremedim.

    Fotoğrafın oyundaki birebir karşılığını bulamadım.

    Bunun birkaç nedeni olabilir.

    Fotoğraf, geliştirme sürecindeki daha eski bir Prag tasarımından alınmış olabilir veya Deus Ex: Mankind Divided'ın son sürümünde ilgili bölge değiştirilmiş olabilir.

    Yine de fotoğrafa oldukça benzeyen bazı noktalar mevcut.

    Bir süre sonra önemli bir ayrıntı daha fark ettim.

    Fotoğraflarda KD tabelasının bulunduğu bölgelerde, oyunun kendisinde de buna karşılık gelen tebeşirle çizilmiş küçük işaretler bulunuyor.

    Bu detay, fotoğrafların rastgele seçilmediğini ve geliştiricilerin oyuncuyu gerçekten belirli noktalara yönlendirmek istediğini gösteriyor.

    Peki bütün bunların sonunda ne kazanıyoruz?

    Aslında hiçbir şey.

    Ne özel bir silah geliyor, ne başarım açılıyor, ne de gizli bir görev başlıyor ve bence bu, bütün olayın en güzel kısmı.
    Bu gerçekten bir şehir rehberi. Sizi Prag'ın farklı noktalarında dolaştırıyor, çevre tasarımını incelemenizi sağlıyor ve karşılığında hiçbir ödül vermiyor.
    Tek ödülünüz, normalde koşarak geçtiğiniz sokaklara biraz daha dikkatli bakmak.

    Deus Ex: Mankind Divided'ın Prag tasarımını özel yapan şeylerden biri de bu zaten.

    Şehir yalnızca görevleri birbirine bağlayan bir harita değil. Küçük tabelalar, gizli odalar, alternatif yollar ve fark edilmesi zor çevresel hikâyelerle dolu.

    Bu küçük Juggernaut rehberi de oyunun dünyasına yerleştirilmiş en hoş detaylardan biri.

    Siz bu altı noktayı daha önce fark etmiş miydiniz? Özellikle altıncı fotoğrafın kesin konumunu bulan varsa paylaşırsa oldukça güzel olur.

    #deusex #deusexmankinddivided #prag #prague2029 #adamjensen #oyun #oyunrehberi
    [h2]Deus Ex: Mankind Divided Prag 2029 Rehberi: Oyundaki 6 Gizli Tur Noktası[/h2] Merhaba. Bu yazıda [b]Deus Ex: Mankind Divided[/b] içerisinde kendime koyduğum küçük ama oldukça ilginç bir hedefi ve bu hedefe ulaşırken yaşadığım süreci anlatacağım. Oyunun Prag haritasında fark edilmesi oldukça kolay olmayan bazı noktalar bulunuyor. Bunların izini sürdükçe, başlangıçta sıradan bir hikâye eşyası gibi görünen bir nesnenin aslında oyuncuyu Prag'ın farklı köşelerinde küçük bir keşif turuna çıkardığını fark ettim. Bu benim buradaki ilk uzun yazılarımdan biri olduğu için anlatım yer yer biraz kişisel olabilir. Ancak Deus Ex'in çevre tasarımını ve gizli detaylarını sevenlerin hoşuna gideceğini düşünüyorum. [h2]Juggernaut Collective bu kez bir seyahat acentesi gibi[/h2] Juggernaut Collective'i oyunda küresel ölçekte faaliyet gösteren bir siber örgüt olarak tanıyoruz. Fakat görünen o ki Adam Jensen için küçük bir [i]Prag turu[/i] da hazırlamışlar. Jensen'in dairesinde, yatağın ve pencerenin arasındaki zeminin altında gizli bir bölme bulunuyor. Burada [b]"Juggernaut'tan Hoş Geldin Hediyesi"[/b] olarak tanımlanan bir eşya var. Bu nesne envanterde yalnızca bir hikâye öğesi olarak görünüyor ve herhangi bir görevde doğrudan kullanılmıyor. Fakat dikkatli incelendiğinde iş değişiyor. Zarfın içerisinde Prag'daki bazı yerlerin fotoğrafları ile işaretlenmiş konumlar bulunuyor. Yani aslında oyun, size açıkça söylemeden küçük bir şehir turu veriyor. [h2]Prag 2029 rehberli turu başlıyor[/h2] İlk fotoğraftaki noktayı bulmak oldukça kolay. Konum, oyundaki araba bayisinin çevresinde bulunuyor ve fotoğraftaki açı neredeyse birebir yeniden oluşturulabiliyor. Burası aynı zamanda [b]SM05: Samizdat[/b] yan görevi nedeniyle de tanıdık bir bölge. Görevin ilerleyen aşamalarından biri bu binanın çatısında gerçekleşiyor. [h3]Samizdat göreviyle bağlantılı bölge[/h3] Görev sırasında amaçlardan biri şehir veri merkezinin kontrolünü ele geçirmek. Veri merkezine giderken Peter Chang, Jensen ile iletişime geçiyor. Jensen Samizdat meselesinin çözüldüğünü bildiriyor ve Chang kullanılan yönteme şaşırarak görüşmeyi sonlandırıyor. Bu yüzden rehberdeki ilk nokta yalnızca görsel olarak değil, görev bağlantısı açısından da dikkat çekici. [h2]Anıt İstasyonu[/h2] Bir sonraki nokta [b]Anıt İstasyonu[/b] çevresinde. Ana hikâyeyi takip eden oyuncular burayı zaten ziyaret ediyor. Bölgedeki çöplerin arasında Marchenko hakkında bilgiler içeren küçük bir cep defteri de bulunabiliyor. Fotoğraftaki açıyı yakalamak için çevrede biraz dolaşmak gerekiyor. [h2]En uğraştırıcı noktalardan biri[/h2] Bir sonraki konum beni epey uğraştırdı. Fotoğrafın çekildiği yere çıkabilmek için çevredeki nesneleri kullanmaya çalışırken bölgedeki çöp kutularını çatıya taşımaya başladım. Amacım soldaki balkona ulaşabileceğim geçici bir yükselti oluşturmaktı. Çöp kutularından biri metal yapının arasına sıkışınca ortaya çıkabilecek küçük boşluğu kullanarak yukarı çıkmayı başardım. Bazen Deus Ex'in en eğlenceli tarafı tam olarak bu oluyor. [quote]Oyun size belirli bir yolu takip etmenizi söylemiyor. Çevreyi ve fizik sistemini kullanarak kendi çözümünüzü üretmenize izin veriyor.[/quote] Böylece rehberdeki altı noktadan üçünü bulmuş oldum. [h2]Geriye kalan üç konum[/h2] Haritadaki işaretlere göre geriye üç nokta daha kalıyordu. [ol] [li]Palisade Emlak Bankası'nın batı tarafındaki bölge[/li] [li]Palisade çevresindeki ikinci işaretli nokta[/li] [li]Čistá Čtvrť, yani Temiz Bölge tarafındaki konum[/li] [/ol] Bunlardan birinde ilk dikkat çeken şey devasa bir [b]5[/b] rakamı. Zarfın içerisindeki fotoğrafta da bu detay görülebiliyor ancak görüntü oldukça karanlık ve düşük kaliteli olduğu için ilk bakışta anlamak kolay değil. [h3]Duvar ve reklam panosu[/h3] Başka bir fotoğrafta ise duvardaki girintiler ilk bakışta pencere gibi görünüyor. Bu da gerçek konumu bulmayı gereksiz yere zorlaştırıyor. Fotoğraftaki en önemli ipuçları aslında: [ol] [li]Duvarın yapısı[/li] [li]Girintilerin konumu[/li] [li]Yakındaki reklam panosu[/li] [/ol] oluyor. Bu detayları bir araya getirince doğru bölgeyi belirlemek çok daha kolaylaşıyor. [h2]Altıncı fotoğrafın gizemi[/h2] Rehberdeki altıncı fotoğraf konusunda ise aynı başarıyı gösteremedim. Fotoğrafın oyundaki birebir karşılığını bulamadım. Bunun birkaç nedeni olabilir. Fotoğraf, geliştirme sürecindeki daha eski bir Prag tasarımından alınmış olabilir veya Deus Ex: Mankind Divided'ın son sürümünde ilgili bölge değiştirilmiş olabilir. Yine de fotoğrafa oldukça benzeyen bazı noktalar mevcut. Bir süre sonra önemli bir ayrıntı daha fark ettim. Fotoğraflarda [b]KD[/b] tabelasının bulunduğu bölgelerde, oyunun kendisinde de buna karşılık gelen tebeşirle çizilmiş küçük işaretler bulunuyor. Bu detay, fotoğrafların rastgele seçilmediğini ve geliştiricilerin oyuncuyu gerçekten belirli noktalara yönlendirmek istediğini gösteriyor. [h2]Peki bütün bunların sonunda ne kazanıyoruz?[/h2] Aslında hiçbir şey. Ne özel bir silah geliyor, ne başarım açılıyor, ne de gizli bir görev başlıyor ve bence bu, bütün olayın en güzel kısmı. [quote]Bu gerçekten bir şehir rehberi. Sizi Prag'ın farklı noktalarında dolaştırıyor, çevre tasarımını incelemenizi sağlıyor ve karşılığında hiçbir ödül vermiyor.[/quote] Tek ödülünüz, normalde koşarak geçtiğiniz sokaklara biraz daha dikkatli bakmak. Deus Ex: Mankind Divided'ın Prag tasarımını özel yapan şeylerden biri de bu zaten. Şehir yalnızca görevleri birbirine bağlayan bir harita değil. Küçük tabelalar, gizli odalar, alternatif yollar ve fark edilmesi zor çevresel hikâyelerle dolu. Bu küçük Juggernaut rehberi de oyunun dünyasına yerleştirilmiş en hoş detaylardan biri. [b]Siz bu altı noktayı daha önce fark etmiş miydiniz? Özellikle altıncı fotoğrafın kesin konumunu bulan varsa paylaşırsa oldukça güzel olur.[/b] #deusex #deusexmankinddivided #prag #prague2029 #adamjensen #oyun #oyunrehberi
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 473 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • ATI-Nvidia savaşında kazananlar tüketiciler oldu
    2000'lerin ortalarından itibaren Nvidia, bağımsız GPU pazarında hakimiyet kurdu ve 2005 yılının sonuna doğru, iki yıllık bir gecikmenin ardından, bağımsız grafik kartı sevkiyatlarında ATI'yi az farkla geçerek zirveye geri döndü. "Yeşil" takımın o yılki zaferi sadece fotoğraf bitişinde görülebilse de, 2006 yılının sonuna gelindiğinde GeForce 8 serisi, Radeon'ları üst düzey segmentten tamamen çıkarmıştı. GeForce 8800 GTX ve 8800 Ultra, rekor kıran fiyatlarla (sırasıyla 599 dolar ve 829 dolar) piyasaya sürüldü; bu da rekabet eksikliği göz önüne alındığında haklıydı.

    En üst düzey 2900xt, en fazla GeForce 8800gts ile rekabet edebilir

    ATI, 2007 boyunca konumunu geri kazanmayı başaramadı ve rekabetin bir sonraki turu, Nvidia ve AMD'nin yeni GTX 200 ve Radeon HD 4000 serileriyle farklı yollar izlemesiyle 2008 krizi ortasında başladı. Nvidia, grafik kartları için olgunlaşmış 65nm işlem teknolojisini seçti; bu da güç tüketimini olumsuz etkiledi ancak amiral gemisi GTX 280 için devasa GT200 çipini üretmelerine olanak sağladı. AMD ise daha küçük, daha enerji verimli, 55nm teknolojisiyle üretilen bir çip kullandı; bu çip, devasa GT200 ile rekabet edemedi. Bu çip, Radeon HD 4870 grafik kartının temelini oluşturdu ve piyasaya sürülmesi, en üst seviye öncesi GTX 260'ın fiyatını önemli ölçüde düşürdü.

    Ancak hikaye burada bitmedi, çünkü ATI, içinde iki küçük kalp atan, üst düzey segment için gerçek bir canavar hazırlamıştı. Çift GPU tasarımı, orta sınıfa sıkışıp kalmadan daha gelişmiş bir işlem teknolojisinin avantajlarını korumasını sağladı. "Orta sınıfa sıkışıp kalmadı" ifadesi bile yetersiz kalıyor, çünkü Radeon 4870x2, aynı yaz piyasaya sürülen GeForce GTX 280 de dahil olmak üzere, kendisinden önce gelen her şeyin açık ara galibiydi. 4870x2, tek GPU'lu GTX 280'den daha hızlıydı ve 100-150 dolar daha ucuzdu.
    Dolayısıyla, HD 4870 X2, test ettiğimiz en hızlı ekran kartı ve test ettiğimiz her oyunda kusursuz bir performans sergiledi.
    ATI, HD 4000 serisiyle uzun süredir üst düzey performansta zirvedeki yerini korurken, daha uygun fiyatlı ürünlerde de mükemmel fiyat/performans oranı sunmayı başardı.

    Yeni ATI HD 4000 serisi grafik kartları piyasaya sürüldüğünden beri sayısız övgü aldı ve geçen hafta PowerColor ve Sapphire ortaklığıyla piyasaya sürülen 4870X2, genel olarak fiyat kategorisindeki en iyi çözüm olarak kabul edildi. Şimdi ise çeşitli kaynaklara göre AMD, 2008 yılının sonuna kadar bağımsız grafik kartı pazarının yaklaşık yüzde 50'sini ele geçireceğini ve 2009'da NVIDIA'ya üstünlük sağlayacağını öngörüyor.

    Radeon HD4000 serisinin başarılı lansmanı, AMD'nin bağımsız grafik kartı pazarındaki payında bir artışa yol açtı, ancak şirket istediği kadar değil: ATI, 2008 sonu ve 2009 başlarında bağımsız grafik kartı pazarının %40-42'sine ulaştı. Nvidia, AMD'ye birinciliği kaptırmak yerine, bir fiyat savaşı başlattı.

    Nvidia, piyasaya sürülmelerinden sadece birkaç hafta sonra en yeni GPU'larının fiyatlarını önemli ölçüde düşürdü. Pazar akşamı Nvidia, GeForce GTX 280'in artık 499 dolara, GTX 260'ın ise 299 dolara satıldığını duyurdu. En üst düzey GTX 280'in orijinal satış fiyatı 649 dolardı, GTX 260'ın satış fiyatı ise 399 dolardı. Her iki model de bir aydan kısa bir süre önce satışa sunulmuştu.

    Ancak fiyat indirimleri tek başına ATI HD4000'i bitirmeye yetmedi ve Ocak 2009'da Nvidia, güncellenmiş bir GTX 280 (GTX 285 olarak adlandırıldı) ve iki GT200 yongası için zaten olgunlaşmış olan 55nm işlem teknolojisi üzerine kurulu yeni bir çift GPU'lu GTX 295 piyasaya sürdü. Güncellenmiş seri inanılmaz derecede düşük fiyatlarla (çift GPU'lu GTX 295 için 499 dolar) piyasaya sürüldü.

    HD 4000 serisi başlangıçta 55nm üretim sürecini kullandığı için, ATI için oyunun bittiği düşünülüyordu. Ancak ATI beklenmedik bir sürprizle karşılık verdi: HD 4890. HD 4870'te kullanılan RV770 çipine dayanan HD 4890, "Recap Ring" teknolojisi sayesinde inanılmaz derecede yüksek saat hızlarına ulaşmak üzere tasarlandı; bu teknoloji, GPU'yu çevreleyen ve elektriksel gürültüyü azaltan bir halkadır. Ayrıca, işlem birimlerinde de bazı optimizasyonlar yapıldı, böylece eski çiple aynı saat hızında yeni çip biraz daha iyi performans gösterdi.

    GeForce 275 ve Radeon HD 4890 aynı gün piyasaya sürüldü ve benzer oyun performansı sunarak, genellikle olağanüstü yüksek performans seviyeleri sunan amiral gemisi tek çipli grafik kartlarıyla ilişkilendirilen yüksek fiyatları ortadan kaldırdı.

    GTX 275, piyasaya sürülmesinden yaklaşık bir yıl sonra 249 dolarlık lansman fiyatıyla (649 dolara karşılık) GTX 280'i geride bıraktı.

    ATI-Nvidia savaşında en büyük kazananlar tüketiciler oldu. GTX 280, 2008 ortalarında piyasaya sürüldüğünde 649 dolara mal olurken, 2009 baharında oyuncular aynı hızda olan GTX 275'i (veya Radeon HD 4890'ı) 249 dolara satın alabiliyordu.
    2000'lerin ortalarından itibaren Nvidia, bağımsız GPU pazarında hakimiyet kurdu ve 2005 yılının sonuna doğru, iki yıllık bir gecikmenin ardından, bağımsız grafik kartı sevkiyatlarında ATI'yi az farkla geçerek zirveye geri döndü. "Yeşil" takımın o yılki zaferi sadece fotoğraf bitişinde görülebilse de, 2006 yılının sonuna gelindiğinde GeForce 8 serisi, Radeon'ları üst düzey segmentten tamamen çıkarmıştı. GeForce 8800 GTX ve 8800 Ultra, rekor kıran fiyatlarla (sırasıyla 599 dolar ve 829 dolar) piyasaya sürüldü; bu da rekabet eksikliği göz önüne alındığında haklıydı. [h2]En üst düzey 2900xt, en fazla GeForce 8800gts ile rekabet edebilir [/h2] ATI, 2007 boyunca konumunu geri kazanmayı başaramadı ve rekabetin bir sonraki turu, Nvidia ve AMD'nin yeni GTX 200 ve Radeon HD 4000 serileriyle farklı yollar izlemesiyle 2008 krizi ortasında başladı. Nvidia, grafik kartları için olgunlaşmış 65nm işlem teknolojisini seçti; bu da güç tüketimini olumsuz etkiledi ancak amiral gemisi GTX 280 için devasa GT200 çipini üretmelerine olanak sağladı. AMD ise daha küçük, daha enerji verimli, 55nm teknolojisiyle üretilen bir çip kullandı; bu çip, devasa GT200 ile rekabet edemedi. Bu çip, Radeon HD 4870 grafik kartının temelini oluşturdu ve piyasaya sürülmesi, en üst seviye öncesi GTX 260'ın fiyatını önemli ölçüde düşürdü. Ancak hikaye burada bitmedi, çünkü ATI, içinde iki küçük kalp atan, üst düzey segment için gerçek bir canavar hazırlamıştı. Çift GPU tasarımı, orta sınıfa sıkışıp kalmadan daha gelişmiş bir işlem teknolojisinin avantajlarını korumasını sağladı. "Orta sınıfa sıkışıp kalmadı" ifadesi bile yetersiz kalıyor, çünkü Radeon 4870x2, aynı yaz piyasaya sürülen GeForce GTX 280 de dahil olmak üzere, kendisinden önce gelen her şeyin açık ara galibiydi. 4870x2, tek GPU'lu GTX 280'den daha hızlıydı ve 100-150 dolar daha ucuzdu. [quote]Dolayısıyla, HD 4870 X2, test ettiğimiz en hızlı ekran kartı ve test ettiğimiz her oyunda kusursuz bir performans sergiledi.[/quote] ATI, HD 4000 serisiyle uzun süredir üst düzey performansta zirvedeki yerini korurken, daha uygun fiyatlı ürünlerde de mükemmel fiyat/performans oranı sunmayı başardı. Yeni ATI HD 4000 serisi grafik kartları piyasaya sürüldüğünden beri sayısız övgü aldı ve geçen hafta PowerColor ve Sapphire ortaklığıyla piyasaya sürülen 4870X2, genel olarak fiyat kategorisindeki en iyi çözüm olarak kabul edildi. Şimdi ise çeşitli kaynaklara göre AMD, 2008 yılının sonuna kadar bağımsız grafik kartı pazarının yaklaşık yüzde 50'sini ele geçireceğini ve 2009'da NVIDIA'ya üstünlük sağlayacağını öngörüyor. Radeon HD4000 serisinin başarılı lansmanı, AMD'nin bağımsız grafik kartı pazarındaki payında bir artışa yol açtı, ancak şirket istediği kadar değil: ATI, 2008 sonu ve 2009 başlarında bağımsız grafik kartı pazarının %40-42'sine ulaştı. Nvidia, AMD'ye birinciliği kaptırmak yerine, bir fiyat savaşı başlattı. Nvidia, piyasaya sürülmelerinden sadece birkaç hafta sonra en yeni GPU'larının fiyatlarını önemli ölçüde düşürdü. Pazar akşamı Nvidia, GeForce GTX 280'in artık 499 dolara, GTX 260'ın ise 299 dolara satıldığını duyurdu. En üst düzey GTX 280'in orijinal satış fiyatı 649 dolardı, GTX 260'ın satış fiyatı ise 399 dolardı. Her iki model de bir aydan kısa bir süre önce satışa sunulmuştu. Ancak fiyat indirimleri tek başına ATI HD4000'i bitirmeye yetmedi ve Ocak 2009'da Nvidia, güncellenmiş bir GTX 280 (GTX 285 olarak adlandırıldı) ve iki GT200 yongası için zaten olgunlaşmış olan 55nm işlem teknolojisi üzerine kurulu yeni bir çift GPU'lu GTX 295 piyasaya sürdü. Güncellenmiş seri inanılmaz derecede düşük fiyatlarla (çift GPU'lu GTX 295 için 499 dolar) piyasaya sürüldü. HD 4000 serisi başlangıçta 55nm üretim sürecini kullandığı için, ATI için oyunun bittiği düşünülüyordu. Ancak ATI beklenmedik bir sürprizle karşılık verdi: HD 4890. HD 4870'te kullanılan RV770 çipine dayanan HD 4890, "Recap Ring" teknolojisi sayesinde inanılmaz derecede yüksek saat hızlarına ulaşmak üzere tasarlandı; bu teknoloji, GPU'yu çevreleyen ve elektriksel gürültüyü azaltan bir halkadır. Ayrıca, işlem birimlerinde de bazı optimizasyonlar yapıldı, böylece eski çiple aynı saat hızında yeni çip biraz daha iyi performans gösterdi. GeForce 275 ve Radeon HD 4890 aynı gün piyasaya sürüldü ve benzer oyun performansı sunarak, genellikle olağanüstü yüksek performans seviyeleri sunan amiral gemisi tek çipli grafik kartlarıyla ilişkilendirilen yüksek fiyatları ortadan kaldırdı. GTX 275, piyasaya sürülmesinden yaklaşık bir yıl sonra 249 dolarlık lansman fiyatıyla (649 dolara karşılık) GTX 280'i geride bıraktı. ATI-Nvidia savaşında en büyük kazananlar tüketiciler oldu. GTX 280, 2008 ortalarında piyasaya sürüldüğünde 649 dolara mal olurken, 2009 baharında oyuncular aynı hızda olan GTX 275'i (veya Radeon HD 4890'ı) 249 dolara satın alabiliyordu.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 565 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 6 etkisi YouTube oyuncu yayıncıları için para kazanma kurallarını yeniden yazdı
    GTA 6 Etkisi: YouTube, oyun blogcularının işini mahvetmemek için para kazanma kurallarını acilen yeniden yazdı.

    YouTube, oyun topluluğuna uyum sağlamak için aniden yoğun bir çaba sarf etmeye başladı. Video barındırma sitesi, içerik oluşturucular için yönergelerini güncelleyerek, grafik şiddet içeren videoların para kazanmasına ilişkin kurallarını önemli ölçüde gevşetti.

    En önemli yenilik 7 saniye kuralı dır. Artık, bir videonun yedinci saniyesinden sonra gösterilen gerçekçi oyun şiddeti, çoğu reklamveren tarafından resmi olarak kabul edilebilir olarak değerlendiriliyor ve tamamen para kazanmaya yönelik olarak sunuluyor.

    Yeni kurallar hakkında kısaca bilgi:

    İlk yedi saniye kutsaldır. Videonun, giriş bölümünün veya ön izlemenin en başında sert, kanlı veya vahşet içeren sahneler kesinlikle yasaktır. Bu kuralı ihlal ederseniz, video anında reklamlarla kesilecektir.
    7 saniye sonra her şey bitiyor. Oyun içindeki tüm silahlı çatışmalar, patlamalar ve öldürmeler artık standart kabul ediliyor. Bunlar için reklam devre dışı bırakılmayacak.
    Ancak bir sorun var: Bu önlem yalnızca video oyunları için geçerli. Gerçek hayattan görüntüler kullanarak kuralları aşmaya çalışanlar kanal yasağıyla karşılaşacak. Barışçıl NPC'lere yönelik uzun süreli işkence veya açık soykırım sahneleri, yoğun bir şekilde vurgulandığı takdirde, 18+ kısıtlamasına tabi olmaya devam ediyor.

    Önde gelen içerik üreticileri zamanlamayı hemen yakaladı. YouTube bu güncellemeyi Grand Theft Auto VI'nın çıkışından sadece birkaç ay önce yayınladı.

    GTA serisi tarihsel olarak suç, kan, yayaların ezilmesi ve polislerle yaşanan silahlı çatışmalar etrafında dönmüştür. YouTube eski algoritmalarını korumuş olsaydı, platform altıncı oyunun çıkışından sonraki ilk haftalarda bir felaketle karşı karşıya kalacaktı: incelemeler, rehberler ve Let's Play videoları üreten binlerce içerik üreticisi toplu olarak gelirlerini kaybedecek ve platform, blog yazarlarının motivasyonundaki düşüş nedeniyle milyonlarca saatlik izlenme kaybına uğrayacaktı. Esasen, Google on yılın en büyük oyununun çıkışını önceden sabote etti.

    Konuyu daha iyi anlamak için, YouTube'un oyun kanallarıyla olan ilişkisinin tarihi, bitmek bilmeyen tepkilerin bir öyküsüdür.

    Büyük Reklam Kıyameti (2017): Her şey, Pepsi ve Londra Metrosu gibi büyük markaların reklamlarının aşırı sağcı teröristlerin yer aldığı videolarda yayınlandığını keşfetmesiyle başladı. Reklamverenler YouTube'u boykot ilan etti. Platform paniğe kapıldı ve sinir ağlarını maksimum seviyeye çıkardı: Videoda herhangi bir silahı olan herkes büyük bir gelir kaybına uğradı. Zararsız Counter-Strike ve Battlefield kanalları bile zarar gördü içerik oluşturucuları bir gecede kazançlarının %80'ine kadarını kaybetti.

    "Aile içeriği" dönemi: Yıllarca platform, içerik üreticilerini yetişkin oyunlarını çocuk filmlerine benzeyen bir şeye dönüştürmeye zorladı. Blog yazarları, moderatör robotun videolarını "zehirli" olarak değerlendirmesini önlemek için düzenlemelerinde kanı bulanıklaştırmaya, silah seslerini sansürlemeye ve öldürüldü yerine cansız gibi örtmeceler uydurmaya zorlandı.

    2025'te İşkence. Tam tersine, YouTube son zamanlarda önlemleri sıkılaştırarak, NPC'lere karşı gerçekçi şiddet sahneleri için otomatik olarak 18+ derecelendirmesi uygulayacağını ve para kazanma özelliğini kaldıracağını vaat etti.

    Mevcut 7 saniyelik güncelleme, platformun oyuncuların şiddet içeren oyunlar oynadığını ve bunda yanlış bir şey olmadığını kabul ettiği nadir örneklerden biri. Mortal Kombat veya Doom oyunlarının yaratıcılarını parasız bıraktığı dönem nihayet geçmişte kaldı gibi görünüyor.
    GTA 6 Etkisi: YouTube, oyun blogcularının işini mahvetmemek için para kazanma kurallarını acilen yeniden yazdı. YouTube, oyun topluluğuna uyum sağlamak için aniden yoğun bir çaba sarf etmeye başladı. Video barındırma sitesi, içerik oluşturucular için yönergelerini güncelleyerek, grafik şiddet içeren videoların para kazanmasına ilişkin kurallarını önemli ölçüde gevşetti. En önemli yenilik 7 saniye kuralı dır. Artık, bir videonun yedinci saniyesinden sonra gösterilen gerçekçi oyun şiddeti, çoğu reklamveren tarafından resmi olarak kabul edilebilir olarak değerlendiriliyor ve tamamen para kazanmaya yönelik olarak sunuluyor. [h2]Yeni kurallar hakkında kısaca bilgi:[/h2] İlk yedi saniye kutsaldır. Videonun, giriş bölümünün veya ön izlemenin en başında sert, kanlı veya vahşet içeren sahneler kesinlikle yasaktır. Bu kuralı ihlal ederseniz, video anında reklamlarla kesilecektir. [quote]7 saniye sonra her şey bitiyor. Oyun içindeki tüm silahlı çatışmalar, patlamalar ve öldürmeler artık standart kabul ediliyor. Bunlar için reklam devre dışı bırakılmayacak.[/quote] Ancak bir sorun var: Bu önlem yalnızca video oyunları için geçerli. Gerçek hayattan görüntüler kullanarak kuralları aşmaya çalışanlar kanal yasağıyla karşılaşacak. Barışçıl NPC'lere yönelik uzun süreli işkence veya açık soykırım sahneleri, yoğun bir şekilde vurgulandığı takdirde, 18+ kısıtlamasına tabi olmaya devam ediyor. Önde gelen içerik üreticileri zamanlamayı hemen yakaladı. YouTube bu güncellemeyi Grand Theft Auto VI'nın çıkışından sadece birkaç ay önce yayınladı. GTA serisi tarihsel olarak suç, kan, yayaların ezilmesi ve polislerle yaşanan silahlı çatışmalar etrafında dönmüştür. YouTube eski algoritmalarını korumuş olsaydı, platform altıncı oyunun çıkışından sonraki ilk haftalarda bir felaketle karşı karşıya kalacaktı: incelemeler, rehberler ve Let's Play videoları üreten binlerce içerik üreticisi toplu olarak gelirlerini kaybedecek ve platform, blog yazarlarının motivasyonundaki düşüş nedeniyle milyonlarca saatlik izlenme kaybına uğrayacaktı. Esasen, Google on yılın en büyük oyununun çıkışını önceden sabote etti. Konuyu daha iyi anlamak için, YouTube'un oyun kanallarıyla olan ilişkisinin tarihi, bitmek bilmeyen tepkilerin bir öyküsüdür. Büyük Reklam Kıyameti (2017): Her şey, Pepsi ve Londra Metrosu gibi büyük markaların reklamlarının aşırı sağcı teröristlerin yer aldığı videolarda yayınlandığını keşfetmesiyle başladı. Reklamverenler YouTube'u boykot ilan etti. Platform paniğe kapıldı ve sinir ağlarını maksimum seviyeye çıkardı: Videoda herhangi bir silahı olan herkes büyük bir gelir kaybına uğradı. Zararsız Counter-Strike ve Battlefield kanalları bile zarar gördü içerik oluşturucuları bir gecede kazançlarının %80'ine kadarını kaybetti. "Aile içeriği" dönemi: Yıllarca platform, içerik üreticilerini yetişkin oyunlarını çocuk filmlerine benzeyen bir şeye dönüştürmeye zorladı. Blog yazarları, moderatör robotun videolarını "zehirli" olarak değerlendirmesini önlemek için düzenlemelerinde kanı bulanıklaştırmaya, silah seslerini sansürlemeye ve öldürüldü yerine cansız gibi örtmeceler uydurmaya zorlandı. 2025'te İşkence. Tam tersine, YouTube son zamanlarda önlemleri sıkılaştırarak, NPC'lere karşı gerçekçi şiddet sahneleri için otomatik olarak 18+ derecelendirmesi uygulayacağını ve para kazanma özelliğini kaldıracağını vaat etti. Mevcut 7 saniyelik güncelleme, platformun oyuncuların şiddet içeren oyunlar oynadığını ve bunda yanlış bir şey olmadığını kabul ettiği nadir örneklerden biri. Mortal Kombat veya Doom oyunlarının yaratıcılarını parasız bıraktığı dönem nihayet geçmişte kaldı gibi görünüyor.
    Beğen
    9
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 612 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Karanlık bir ortamda geçen JRPG oyunu önerisi?
    Bu türü yeniden canlandırmaya çalışıyorum. Karanlık, belki de baskıcı, dramatik anlar içeren ama aynı şey hakkında saatlerce süren diyaloglardan ve sıkıcı oyun mekaniklerinden uzak bir oyun arıyorum. Tür uzmanlarından tavsiye rica ediyorum.

    Oynananlardan.
    1. Persona 3 (Bayıldım!)
    2. Persona 5 (İlk yarısını beğendim ama sonlara doğru biraz sıkıcı hale geldi)
    3. FF Online (Tam 400 saat oynadım, güncellemelerin müziği ve hikayesi harika, ama aradaki gereksiz görevler çok sıkıcı, ana hikayeden bahsetmek bile istemiyorum)
    4. Fire Emblem: Three Houses (Bayıldım!)
    5. Tales of Berseria (İlk yarısını sevdim ama sonlara doğru gerçekten sinir bozucu oldu; her ara sahneden sonraki 20 dakikalık diyaloglar beni intihar etmeye itti)
    Bu türü yeniden canlandırmaya çalışıyorum. Karanlık, belki de baskıcı, dramatik anlar içeren ama aynı şey hakkında saatlerce süren diyaloglardan ve sıkıcı oyun mekaniklerinden uzak bir oyun arıyorum. Tür uzmanlarından tavsiye rica ediyorum. Oynananlardan. [ol] [li]Persona 3 (Bayıldım!)[/li] [li]Persona 5 (İlk yarısını beğendim ama sonlara doğru biraz sıkıcı hale geldi)[/li] [li]FF Online (Tam 400 saat oynadım, güncellemelerin müziği ve hikayesi harika, ama aradaki gereksiz görevler çok sıkıcı, ana hikayeden bahsetmek bile istemiyorum)[/li] [li]Fire Emblem: Three Houses (Bayıldım!)[/li] [li]Tales of Berseria (İlk yarısını sevdim ama sonlara doğru gerçekten sinir bozucu oldu; her ara sahneden sonraki 20 dakikalık diyaloglar beni intihar etmeye itti)[/li] [/ol]
    Beğen
    7
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 282 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri:
    Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri Aksiyondan Korkuya Efsane Anlar.

    Asansör denildiğinde aklımıza genellikle birkaç saniyelik sıkıcı bir yolculuk gelir. Sinemada ise işler hiç öyle yürümüyor.

    Yönetmenler yıllardır bu dar, kapalı ve kaçış imkânı olmayan alanı gerilim yaratmak için kullanıyor. Bazen birkaç saniyelik sessizlik bütün sahneden daha gergin olabiliyor, bazen kapılar açıldığı anda büyük bir çatışma başlıyor, bazen de küçücük bir kabin filmin en komik anına dönüşüyor.

    Asansör sahnelerinin bu kadar etkili olmasının temel nedeni aslında oldukça basit:
    Karakterlerin kaçabileceği alan yoktur. Kapılar kapanır ve artık herkes aynı küçük kutunun içindedir.
    İşte aksiyondan korkuya, bilim kurgudan komediye sinema tarihinin akılda kalan asansör sahnelerinden bazıları.

    Yazının devamında bazı filmlerle ilgili küçük ve büyük spoiler'lar bulunabilir.

    Asansörler Sinemada Neden Bu Kadar İyi Çalışıyor?

    Asansör sinema için neredeyse hazır bir gerilim setidir.

    Dar alan, kapalı kapılar, bilinmeyen bir sonraki kat ve karakterlerin birbirinden uzaklaşamaması yönetmene çok sayıda imkân sunar.

    Bir asansör sahnesi;
    1. Gerilim yaratabilir
    2. Karakterleri yüzleşmeye zorlayabilir
    3. Ani bir aksiyon sahnesine dönüşebilir
    4. Korku unsuru olarak kullanılabilir
    5. Komedi için garip bir sessizlik yaratabilir
    6. Filmin önemli bir kırılma noktasına dönüşebilir
    Üstelik bunun için devasa bir sete ihtiyaç yoktur.

    Bazen yalnızca birkaç oyuncu, kapalı bir kabin ve doğru kamera açıları yeterlidir.

    Sinemanın ilk dönemlerinde bile asansörlerin komedi için kullanıldığını görüyoruz. Buster Keaton'ın 1921 tarihli The Goat filmi bunun erken örneklerinden biri.

    Ancak modern sinemada asansörler çok daha tehlikeli hale geldi.

    Motor City (2026)

    Listeye doğrudan sert bir aksiyon sahnesiyle başlayalım.

    Motor City, asansörü klasik "kaçacak yer yok" mantığıyla kullanıyor. Dar alan içerisinde başlayan çatışma, karakterlerin hareket alanını minimuma indirerek dövüşün daha sert görünmesini sağlıyor.

    Bu tür sahnelerin güzel tarafı koreografinin çok net hissedilmesi.

    Geniş bir depoda veya sokakta karakterler birbirinden uzaklaşabilir. Asansörde ise birkaç adım sonra duvar var.

    Bu nedenle yumrukların, bıçakların ve silahların etkisi izleyiciye çok daha yakın geliyor.

    Monkey Man (2024)

    Dev Patel'in yönettiği Monkey Man, yakın dövüş konusunda oldukça fiziksel bir yapıya sahip.

    Filmin asansörde geçen dövüşü de bunun güzel örneklerinden biri.

    Dar alan yalnızca karakterleri sınırlandırmıyor; kamera da kavganın içine sıkışıyor.

    Sonuç olarak seyirci mücadeleyi uzaktan izlemek yerine neredeyse karakterlerin yanında duruyormuş hissine kapılıyor.

    Modern aksiyon sinemasında iyi bir asansör dövüşünün nasıl çekilebileceğini gösteren örneklerden biri.

    Kaptan Amerika: Kış Askeri (2014)

    Marvel Sinematik Evreni'nin en çok hatırlanan asansör sahnelerinden biri hiç şüphesiz Captain America: The Winter Soldier içerisinde bulunuyor.

    Sahnenin gücü yalnızca kavga başladığında ortaya çıkmıyor.

    Asıl başarılı bölüm kavga başlamadan önce yaşanıyor.

    Asansör her katta duruyor.

    Yeni kişiler içeri giriyor.

    Kabinin içerisindeki alan giderek daralıyor.

    Steve Rogers ise etrafındaki kişilerin davranışlarından bir şeylerin ters gittiğini anlamaya başlıyor.

    Ve ardından artık klasikleşen an geliyor:
    Başlamadan önce çıkmak isteyen var mı?
    Bu sahneyi unutulmaz yapan şey koreografiden çok gerilimin adım adım kurulması.

    Teenage Mutant Ninja Turtles (2014)

    Her asansör sahnesinin kavga veya korku içermesi gerekmiyor.

    2014 yapımı Teenage Mutant Ninja Turtles bunun en eğlenceli örneklerinden birine sahip.

    Kaplumbağalar ciddi bir çatışmaya gitmeden hemen önce asansörde beklerken Michelangelo kabinin çıkardığı sesleri ritme dönüştürmeye başlıyor.

    Bir süre sonra diğerleri de ona katılıyor.

    Son derece kısa bir sahne olmasına rağmen karakterlerin kişiliklerini göstermesi açısından filmin en akılda kalan anlarından biri haline geldi.

    Bazen birkaç saniyelik saçmalık, büyük aksiyon sahnelerinden daha kalıcı olabiliyor.

    Jim Carrey ve Asansör Komedisi

    Fun with **** and Jane (2005)

    Jim Carrey'nin fiziksel komedi yeteneği kapalı alanlarda daha da belirgin hale geliyor.

    Fun with **** and Jane içerisindeki asansör anları da karakterin ruh halini kısa sürede anlatan eğlenceli örneklerden.

    Liar Liar (1997)

    Liar Liar ise farklı bir yöntem kullanıyor.

    Artık yalan söyleyemeyen Fletcher'ın insanlarla aynı küçük alanda bulunması başlı başına tehlikeli hale geliyor.

    Normal şartlarda insanların söylememeyi tercih edeceği düşünceler bir anda dışarı çıkmaya başlıyor.

    Asansör burada fiziksel tehlike değil, sosyal kaçışsızlık yaratıyor.

    Arnold Schwarzenegger ve Asansörler

    Schwarzenegger filmlerine bakınca asansörlerin aksiyon sinemasında ne kadar kullanışlı olduğunu daha iyi fark ediyoruz.

    Total Recall (1990)

    Paul Verhoeven'in bilim kurgu klasiğinde asansörler filmin kaotik atmosferine çok uygun şekilde kullanılıyor.

    Dar koridorlar, kovalamacalar ve fiziksel mücadeleler Total Recall'ın abartılı aksiyon diliyle birleşiyor.

    True Lies (1994)

    James Cameron'ın True Lies filmindeki kovalamaca ise daha farklı.

    Bir karakter motosikletle kaçarken Schwarzenegger at üzerinde peşinden gidiyor ve kovalamaca bir noktada asansöre kadar ulaşıyor.

    Kağıt üzerinde saçma görünebilecek fikir, filmin dünyasında son derece eğlenceli çalışıyor.

    Last Action Hero (1993)

    Last Action Hero zaten aksiyon filmi klişeleriyle dalga geçen bir yapım.

    Dolayısıyla asansör boşlukları, yüksekten düşmeler, silahlar ve patlamalar aynı sekans içerisinde buluştuğunda film tam olarak yapmak istediği şeyi yapıyor.

    Resident Evil ve Son Durak: Asansör Korkusu

    Asansör korku filmleri için adeta doğal bir tuzak.

    Kapılar açılmayabilir.

    Kabin düşebilir.

    Mekanizma bozulabilir.

    Ve en kötüsü, içerideyken kaçacak başka bir yeriniz yoktur.

    Resident Evil (2002)

    İlk Resident Evil filminin açılış bölümlerindeki asansör sahnesi özellikle filmi ilk kez genç yaşta izleyenlerin kolay kolay unutamadığı anlardan biri.

    Sahne her şeyi açık açık göstermek yerine izleyicinin hayal gücünü kullanıyor.

    Bazen göstermemek, göstermekten daha etkili olabiliyor.

    Final Destination 2 (2003)

    Final Destination serisinin temel mantığı zaten günlük hayat içerisinde sıradan görünen şeyleri ölüm tuzağına dönüştürmek.

    Asansör de doğal olarak bu listenin dışında kalmıyor.

    Seriyi izledikten sonra günlük hayatta kullandığınız bazı cihazlara bir süre farklı gözle bakmanız gayet normal.

    Final Destination: Bloodlines (2025)

    Serinin daha yeni örneklerinde de asansör ve yüksek yapı korkusunun kullanılmaya devam ettiğini görüyoruz.

    Teknoloji değişiyor ama insanın kapalı bir metal kutunun onlarca metre yukarıda olduğunun farkına varması hâlâ aynı derecede rahatsız edici.

    Spider-Man: Homecoming (2017)

    Washington Anıtı içerisinde geçen kurtarma sekansı, Spider-Man: Homecoming'in en başarılı gerilim sahnelerinden biri.

    Peter henüz deneyimsiz.

    Durum hızla kontrolden çıkıyor.

    Asansörde mahsur kalan insanların zamanı azalıyor.

    Spider-Man ise kahraman olmanın yalnızca güçlü olmak anlamına gelmediğini öğreniyor.

    Sahnenin güzel tarafı büyük bir süper kahraman filminde bile basit bir asansör kazasının yeterince güçlü bir gerilim oluşturabilmesi.

    500 Days of Summer (2009)

    Asansörler yalnızca insanların öldüğü veya kavga ettiği yerler değil.

    Bazen bir ilişkinin başladığı yer de olabilir.

    500 Days of Summer'daki asansör sahnesinin güzelliği son derece sıradan olması.

    İki insan.

    Kısa bir yolculuk.

    Kulaklıktan gelen bir şarkı.

    Ve küçük bir konuşma.

    Büyük romantik filmlerin bazen devasa sahnelere ihtiyacı olmadığını gösteren çok güzel bir an.

    Willy Wonka ve Uçan Asansör

    Willy Wonka & the Chocolate Factory (1971)

    Buradaki asansör artık gerçek dünyanın kurallarına uymuyor.

    Yukarı ve aşağı hareket etmek yerine her yöne gidebilen cam asansör, filmin fantastik dünyasının doğal bir parçası.

    Filmin sonunda kabinin fabrikanın çatısından çıkarak gökyüzüne yükselmesi hâlâ oldukça yaratıcı bir fikir.

    Charlie and the Chocolate Factory (2005)

    Tim Burton'ın versiyonunda ise asansörün yetenekleri daha fazla kullanılıyor.

    Şeffaf kabin fabrikanın farklı bölümleri arasında hareket ediyor ve mekânın fantastik ölçeğini izleyiciye göstermenin bir aracına dönüşüyor.

    Asya Korku Sinemasında Asansörler

    Asya korku sineması sıradan mekânları rahatsız edici hale getirme konusunda oldukça başarılı.

    Asansör de bunun için mükemmel bir ortam.

    Into the Mirror (2003)

    Yansımalar üzerinden korku yaratan filmde aynalar ve kapalı alanlar sürekli olarak güven duygusunu bozuyor.

    Asansörün aynalı yüzeyleri de doğal olarak bu atmosfer için ideal.

    Ju-On: The Grudge (2002)

    Ju-On'un korkutucu tarafı kötülüğün belirli bir odada kalmaması.

    Koridorda, evde veya asansörde olmanız fark etmiyor.

    Güvende olduğunuzu düşündüğünüz birkaç saniyelik yolculuk bile rahatsız edici hale gelebiliyor.

    The Eye 2 (2004)

    Film, asansörün kapalı ve kontrollü görünen ortamını doğaüstü bir tehdit için kullanıyor.

    Bir yerde mahsur kalma duygusu ile görünmeyen bir varlığın yakınınızda bulunması fikri birleşince oldukça etkili bir korku ortaya çıkıyor.

    Speed (1994)

    Speed denildiğinde herkesin aklına otobüs geliyor.

    Ancak filmin açılışındaki asansör bölümü de başlı başına küçük bir aksiyon filmi gibi.

    Bir grup insan yüksek bir binanın asansöründe mahsur kalıyor ve kabin her an düşebilir.

    Polisler ise zamana karşı yarışarak yolcuları kurtarmaya çalışıyor.

    Bu bölüm filmin geri kalanında göreceğimiz temel formülü daha ilk dakikalarda gösteriyor:
    Zaman azalıyor, insanlar mahsur ve hata yapma şansı yok.
    Son derece basit ama çok etkili.

    The Shining (1980)

    Sinema tarihindeki en ikonik asansör görüntülerinden biri hiç şüphesiz Stanley Kubrick'in The Shining filmine ait.

    Asansör kapıları açılıyor.

    Birkaç saniye hiçbir şey olmuyor.

    Ardından koridora devasa miktarda kan akmaya başlıyor.

    Sahne korku sinemasında o kadar güçlü bir görsel simge haline geldi ki filmi hiç izlemeyen insanların bile görüntüyü tanıma ihtimali yüksek.

    Buradaki asıl başarı şiddet göstermekten çok beklenti yaratmak.

    Kapılar açıldığında beynimiz birilerinin çıkmasını bekliyor.

    Ama çıkan şey tamamen başka.

    Hollow Man (2000)

    Paul Verhoeven'in bilim kurgu gerilim filmi final bölümünde asansör boşluğunu büyük bir aksiyon alanına dönüştürüyor.

    Kabinin kendisi, kablolar, merdivenler ve yükseklik tehlikenin parçaları haline geliyor.

    Bu tür sahnelerde asansör artık yalnızca ulaşım aracı değildir.

    Mekânın tamamı bir silaha dönüşür.

    The Matrix (1999)

    Neo ve Trinity'nin Morpheus'u kurtarmaya gittiği bölüm zaten baştan sona ikonik.

    Koridordaki çatışmanın ardından ikili asansörü normal şekilde kullanmak yerine sistemin fizik kurallarını kendi lehlerine çeviriyor.

    Neo kabloyu koparıyor.

    Asansör kabini aşağı düşüyor.

    Karşı ağırlık ise onları yukarı fırlatıyor.

    Bu birkaç saniyelik hareket Matrix'in temel fikrini mükemmel özetliyor:
    Kuralları kabul etmek zorunda değilsiniz. Önce onların ne olduğunu anlamanız gerekir.

    Infernal Affairs (2002) ve The Departed (2006)

    Burada büyük spoiler vermeden konuşmak daha doğru.

    Her iki filmde de asansör hikâyenin en kritik noktalarından birinin parçası.

    Özellikle The Departed'ı ilk kez izleyenlerin asansör kapılarının açıldığı anı unutması oldukça zor.

    Sahne o kadar hızlı gerçekleşiyor ki izleyici olan biteni anlamaya çalışırken film yeni bir şok daha hazırlıyor.

    Infernal Affairs ise aynı temel hikâyeyi daha farklı bir ritim ve duygusal tonla anlatıyor.

    Her iki versiyon da asansörü yalnızca mekân olarak değil, hikâyenin geri dönüşü olmayan noktası olarak kullanıyor.

    Die Hard Serisi ve Asansör Takıntısı

    John McClane'in asansörlerle özel bir ilişkisi olduğunu söylemek yanlış olmaz.

    Die Hard (1988)

    Bir gökdelende geçen film için asansör boşluklarının kullanılmaması zaten düşünülemezdi.

    McClane'in asansör sistemini düşmanlarına karşı kullanması filmin "eldeki her şeyi silaha dönüştür" mantığının güzel örneklerinden.

    Die Hard with a Vengeance (1995)

    Serinin en iyi asansör sahnelerinden biri üçüncü filmde.

    McClane birkaç kişiyle birlikte asansöre giriyor.

    Başta her şey normal görünüyor.

    Sonra küçük bir ayrıntı dikkatini çekiyor.

    Yanındaki insanların aslında kim olduklarını anladığı anda kabinin atmosferi tamamen değişiyor.

    Dar alanda başlayan çatışma kısa, sert ve oldukça etkili.

    Live Free or Die Hard (2007)

    Dördüncü film ise işi iyice büyütüyor.

    Artık yalnızca insanlar değil, araçlar bile asansör boşluklarına giriyor.

    Gerçekçilik seviyesi tartışılabilir ama aksiyon sineması açısından oldukça eğlenceli.

    Drive (2011)

    Drive'daki asansör sahnesinin unutulmaz olmasının nedeni dövüş koreografisi değil.

    Bu sahne karakter hakkında bildiğimizi düşündüğümüz her şeyi birkaç saniye içerisinde değiştiriyor.

    Başlangıçta sakin bir an görüyoruz.

    Driver ve Irene aynı asansörde.

    Driver yaklaşan tehlikeyi fark ediyor.

    Irene'i arkasına alıyor.

    Sonra onu öpüyor.

    Ve birkaç saniye sonra sahne son derece sert bir şiddete dönüşüyor.

    Kapı tekrar açıldığında Irene artık karşısındaki adamı eskisi gibi görmüyor.

    Asansör kapıları kapanırken aralarında oluşan mesafe de sembolik hale geliyor.

    Bir mekânın karakter gelişimi için kullanılmasının en iyi örneklerinden biri.

    New World (2013)

    Kore suç sinemasının güçlü örneklerinden New World, asansör dövüşünü yalnızca gösterişli bir aksiyon sahnesi olarak kullanmıyor.

    Sahnenin gücü hikâyedeki konumundan geliyor.

    Karakterlerin ilişkilerini ve olayların ulaştığı noktayı bildiğinizde dövüş çok daha ağır hissettiriyor.

    Kore aksiyon sinemasının yakın dövüşte neden bu kadar başarılı olduğunun güzel örneklerinden.

    The Cabin in the Woods (2011)

    Bir korku filmi hayranıysanız bu sahne adeta eğlence parkı gibi.

    Filmin sonlarına doğru açılan asansör kapıları yalnızca bir canavarı ortaya çıkarmıyor.

    Neredeyse bütün korku filmi kataloglarının aynı anda serbest bırakıldığı devasa bir kaosa dönüşüyor.

    Asansörlerin aynı anda açıldığı bölüm filmin bütün fikrini birkaç saniye içerisinde görselleştiriyor.

    Korku sinemasına yazılmış en eğlenceli aşk mektuplarından biri.

    Terminatör 2: Kıyamet Günü (1991)

    Ve benim için zirvede Terminator 2: Judgment Day var.

    Sarah Connor'ın hastaneden kaçışı zaten yeterince gergin.

    Tam özgürlüğe yaklaşmışken karşısında T-800'ü görüyor.

    Sarah için bu makine hayatındaki en büyük kâbus.

    Ancak birkaç saniye sonra arkasından daha büyük bir tehdit geliyor: T-1000.

    Asansör kapıları kapanmaya çalışırken sıvı metal T-1000 ellerini kapıların arasından geçiriyor.

    Silah sesleri.

    Dar koridor.

    Panik.

    Kapanmayan kapılar.

    Kaçmaya çalışan karakterler.

    Sahne hem görsel efekt hem kurgu hem de gerilim açısından bugün bile son derece iyi çalışıyor.

    T-1000'in sıvı metal yapısını ilk kez gerçekten tehlikeli biçimde gördüğümüz anlardan biri olması da sahnenin etkisini artırıyor.

    Asansör sahnesi denildiğinde benim aklıma gelen ilk film Terminator 2.

    Peki Asansör Sahneleri Neden Aklımızda Kalıyor?

    Bu filmlere baktığımızda ortak bir nokta görüyoruz.

    Asansör aslında çok sıradan bir mekân.

    Her gün milyonlarca insan kullanıyor.

    Ancak sinemada kapılar kapandığı anda yönetmen bütün kontrolü ele geçiriyor.

    Karakterler kaçamıyor.

    Kamera kaçamıyor.

    İzleyici de kaçamıyor.

    Bir sonraki katın ne getireceğini bilmiyoruz.

    Bu nedenle aynı dört duvar bir filmde romantik tanışma noktası, başka bir filmde korku tuzağı, başka bir filmde dövüş arenası, başka bir filmde ise hikâyenin en dramatik anı olabiliyor.

    Oyunlarda Unutulmaz Asansör Bölümleri

    Asansörler yalnızca sinemanın sevdiği mekânlar değil.

    Video oyunlarında da yıllardır kullanılıyor.

    Özellikle eski beat 'em up oyunlarında asansör bölümü neredeyse başlı başına bir gelenekti.

    Fighting Force

    1990'ların sonunda oynayanların hatırlayacağı Fighting Force, asansör üzerinde düşman dalgalarıyla mücadele edilen bölümleriyle dönemin klasik aksiyon oyunlarından biriydi.

    Streets of Rage

    Streets of Rage serisi de dar alan dövüşlerinin oyun dünyasındaki en güzel örneklerinden.

    Asansör hareket ederken farklı katlardan gelen düşmanlarla savaşmak artık türün klasiklerinden biri haline geldi.

    Elevator Action

    Asansörü oyunun ana mekaniğine dönüştüren örneklerden biri ise çok daha eski olan Elevator Action.

    Oyuncunun katlar arasında ilerlemesi ve asansörleri stratejik biçimde kullanması oyunun temel yapısını oluşturuyordu.

    Yani sinema asansörleri seviyorsa oyun dünyasının da onlardan aşağı kalır yanı yok.

    Asansör sahnelerinin sinemada bu kadar sık kullanılmasının nedeni aslında son derece basit.

    Küçük bir alan içerisinde çok büyük bir gerilim yaratılabiliyor.

    Captain America: The Winter Soldier bize dövüş öncesi gerilimi,

    Drive karakter değişimini,

    The Shining saf görsel korkuyu,

    Matrix yaratıcılığı,

    Speed zamana karşı yarışı,

    Terminator 2 ise aksiyon ile gerilimin nasıl birleştirileceğini gösteriyor.

    Ve muhtemelen gelecekte de yönetmenler bu birkaç metrekarelik metal kutuyu kullanmanın yeni yollarını bulmaya devam edecek.
    Sizin sinemada unutamadığınız asansör sahnesi hangisi? Listede olması gerektiğini düşündüğünüz ama burada yer almayan bir film var mı?
    Benim seçimim Terminator 2. Ama Drive, The Matrix ve Captain America: The Winter Soldier da fazlasıyla güçlü adaylar.
    Sinemanın En Unutulmaz Asansör Sahneleri Aksiyondan Korkuya Efsane Anlar. Asansör denildiğinde aklımıza genellikle birkaç saniyelik sıkıcı bir yolculuk gelir. Sinemada ise işler hiç öyle yürümüyor. Yönetmenler yıllardır bu dar, kapalı ve kaçış imkânı olmayan alanı gerilim yaratmak için kullanıyor. Bazen birkaç saniyelik sessizlik bütün sahneden daha gergin olabiliyor, bazen kapılar açıldığı anda büyük bir çatışma başlıyor, bazen de küçücük bir kabin filmin en komik anına dönüşüyor. Asansör sahnelerinin bu kadar etkili olmasının temel nedeni aslında oldukça basit: [quote]Karakterlerin kaçabileceği alan yoktur. Kapılar kapanır ve artık herkes aynı küçük kutunun içindedir.[/quote] İşte aksiyondan korkuya, bilim kurgudan komediye sinema tarihinin akılda kalan asansör sahnelerinden bazıları. [i]Yazının devamında bazı filmlerle ilgili küçük ve büyük spoiler'lar bulunabilir.[/i] [h2]Asansörler Sinemada Neden Bu Kadar İyi Çalışıyor?[/h2] Asansör sinema için neredeyse hazır bir gerilim setidir. Dar alan, kapalı kapılar, bilinmeyen bir sonraki kat ve karakterlerin birbirinden uzaklaşamaması yönetmene çok sayıda imkân sunar. Bir asansör sahnesi; [ol] [li]Gerilim yaratabilir[/li] [li]Karakterleri yüzleşmeye zorlayabilir[/li] [li]Ani bir aksiyon sahnesine dönüşebilir[/li] [li]Korku unsuru olarak kullanılabilir[/li] [li]Komedi için garip bir sessizlik yaratabilir[/li] [li]Filmin önemli bir kırılma noktasına dönüşebilir[/li] [/ol] Üstelik bunun için devasa bir sete ihtiyaç yoktur. Bazen yalnızca birkaç oyuncu, kapalı bir kabin ve doğru kamera açıları yeterlidir. Sinemanın ilk dönemlerinde bile asansörlerin komedi için kullanıldığını görüyoruz. Buster Keaton'ın 1921 tarihli [i]The Goat[/i] filmi bunun erken örneklerinden biri. Ancak modern sinemada asansörler çok daha tehlikeli hale geldi. [h2]Motor City (2026)[/h2] Listeye doğrudan sert bir aksiyon sahnesiyle başlayalım. [b]Motor City[/b], asansörü klasik "kaçacak yer yok" mantığıyla kullanıyor. Dar alan içerisinde başlayan çatışma, karakterlerin hareket alanını minimuma indirerek dövüşün daha sert görünmesini sağlıyor. Bu tür sahnelerin güzel tarafı koreografinin çok net hissedilmesi. Geniş bir depoda veya sokakta karakterler birbirinden uzaklaşabilir. Asansörde ise birkaç adım sonra duvar var. Bu nedenle yumrukların, bıçakların ve silahların etkisi izleyiciye çok daha yakın geliyor. [h2]Monkey Man (2024)[/h2] Dev Patel'in yönettiği [b]Monkey Man[/b], yakın dövüş konusunda oldukça fiziksel bir yapıya sahip. Filmin asansörde geçen dövüşü de bunun güzel örneklerinden biri. Dar alan yalnızca karakterleri sınırlandırmıyor; kamera da kavganın içine sıkışıyor. Sonuç olarak seyirci mücadeleyi uzaktan izlemek yerine neredeyse karakterlerin yanında duruyormuş hissine kapılıyor. Modern aksiyon sinemasında iyi bir asansör dövüşünün nasıl çekilebileceğini gösteren örneklerden biri. [h2]Kaptan Amerika: Kış Askeri (2014)[/h2] Marvel Sinematik Evreni'nin en çok hatırlanan asansör sahnelerinden biri hiç şüphesiz [b]Captain America: The Winter Soldier[/b] içerisinde bulunuyor. Sahnenin gücü yalnızca kavga başladığında ortaya çıkmıyor. Asıl başarılı bölüm kavga başlamadan önce yaşanıyor. Asansör her katta duruyor. Yeni kişiler içeri giriyor. Kabinin içerisindeki alan giderek daralıyor. Steve Rogers ise etrafındaki kişilerin davranışlarından bir şeylerin ters gittiğini anlamaya başlıyor. Ve ardından artık klasikleşen an geliyor: [quote]Başlamadan önce çıkmak isteyen var mı?[/quote] Bu sahneyi unutulmaz yapan şey koreografiden çok gerilimin adım adım kurulması. [h2]Teenage Mutant Ninja Turtles (2014)[/h2] Her asansör sahnesinin kavga veya korku içermesi gerekmiyor. 2014 yapımı [b]Teenage Mutant Ninja Turtles[/b] bunun en eğlenceli örneklerinden birine sahip. Kaplumbağalar ciddi bir çatışmaya gitmeden hemen önce asansörde beklerken Michelangelo kabinin çıkardığı sesleri ritme dönüştürmeye başlıyor. Bir süre sonra diğerleri de ona katılıyor. Son derece kısa bir sahne olmasına rağmen karakterlerin kişiliklerini göstermesi açısından filmin en akılda kalan anlarından biri haline geldi. Bazen birkaç saniyelik saçmalık, büyük aksiyon sahnelerinden daha kalıcı olabiliyor. [h2]Jim Carrey ve Asansör Komedisi[/h2] [h3]Fun with Dick and Jane (2005)[/h3] Jim Carrey'nin fiziksel komedi yeteneği kapalı alanlarda daha da belirgin hale geliyor. [b]Fun with Dick and Jane[/b] içerisindeki asansör anları da karakterin ruh halini kısa sürede anlatan eğlenceli örneklerden. [h3]Liar Liar (1997)[/h3] [b]Liar Liar[/b] ise farklı bir yöntem kullanıyor. Artık yalan söyleyemeyen Fletcher'ın insanlarla aynı küçük alanda bulunması başlı başına tehlikeli hale geliyor. Normal şartlarda insanların söylememeyi tercih edeceği düşünceler bir anda dışarı çıkmaya başlıyor. Asansör burada fiziksel tehlike değil, sosyal kaçışsızlık yaratıyor. [h2]Arnold Schwarzenegger ve Asansörler[/h2] Schwarzenegger filmlerine bakınca asansörlerin aksiyon sinemasında ne kadar kullanışlı olduğunu daha iyi fark ediyoruz. [h3]Total Recall (1990)[/h3] Paul Verhoeven'in bilim kurgu klasiğinde asansörler filmin kaotik atmosferine çok uygun şekilde kullanılıyor. Dar koridorlar, kovalamacalar ve fiziksel mücadeleler [b]Total Recall[/b]'ın abartılı aksiyon diliyle birleşiyor. [h3]True Lies (1994)[/h3] James Cameron'ın [b]True Lies[/b] filmindeki kovalamaca ise daha farklı. Bir karakter motosikletle kaçarken Schwarzenegger at üzerinde peşinden gidiyor ve kovalamaca bir noktada asansöre kadar ulaşıyor. Kağıt üzerinde saçma görünebilecek fikir, filmin dünyasında son derece eğlenceli çalışıyor. [h3]Last Action Hero (1993)[/h3] [b]Last Action Hero[/b] zaten aksiyon filmi klişeleriyle dalga geçen bir yapım. Dolayısıyla asansör boşlukları, yüksekten düşmeler, silahlar ve patlamalar aynı sekans içerisinde buluştuğunda film tam olarak yapmak istediği şeyi yapıyor. [h2]Resident Evil ve Son Durak: Asansör Korkusu[/h2] Asansör korku filmleri için adeta doğal bir tuzak. Kapılar açılmayabilir. Kabin düşebilir. Mekanizma bozulabilir. Ve en kötüsü, içerideyken kaçacak başka bir yeriniz yoktur. [h3]Resident Evil (2002)[/h3] İlk [b]Resident Evil[/b] filminin açılış bölümlerindeki asansör sahnesi özellikle filmi ilk kez genç yaşta izleyenlerin kolay kolay unutamadığı anlardan biri. Sahne her şeyi açık açık göstermek yerine izleyicinin hayal gücünü kullanıyor. Bazen göstermemek, göstermekten daha etkili olabiliyor. [h3]Final Destination 2 (2003)[/h3] [b]Final Destination[/b] serisinin temel mantığı zaten günlük hayat içerisinde sıradan görünen şeyleri ölüm tuzağına dönüştürmek. Asansör de doğal olarak bu listenin dışında kalmıyor. Seriyi izledikten sonra günlük hayatta kullandığınız bazı cihazlara bir süre farklı gözle bakmanız gayet normal. [h3]Final Destination: Bloodlines (2025)[/h3] Serinin daha yeni örneklerinde de asansör ve yüksek yapı korkusunun kullanılmaya devam ettiğini görüyoruz. Teknoloji değişiyor ama insanın kapalı bir metal kutunun onlarca metre yukarıda olduğunun farkına varması hâlâ aynı derecede rahatsız edici. [h2]Spider-Man: Homecoming (2017)[/h2] Washington Anıtı içerisinde geçen kurtarma sekansı, [b]Spider-Man: Homecoming[/b]'in en başarılı gerilim sahnelerinden biri. Peter henüz deneyimsiz. Durum hızla kontrolden çıkıyor. Asansörde mahsur kalan insanların zamanı azalıyor. Spider-Man ise kahraman olmanın yalnızca güçlü olmak anlamına gelmediğini öğreniyor. Sahnenin güzel tarafı büyük bir süper kahraman filminde bile basit bir asansör kazasının yeterince güçlü bir gerilim oluşturabilmesi. [h2]500 Days of Summer (2009)[/h2] Asansörler yalnızca insanların öldüğü veya kavga ettiği yerler değil. Bazen bir ilişkinin başladığı yer de olabilir. [b]500 Days of Summer[/b]'daki asansör sahnesinin güzelliği son derece sıradan olması. İki insan. Kısa bir yolculuk. Kulaklıktan gelen bir şarkı. Ve küçük bir konuşma. Büyük romantik filmlerin bazen devasa sahnelere ihtiyacı olmadığını gösteren çok güzel bir an. [h2]Willy Wonka ve Uçan Asansör[/h2] [h3]Willy Wonka & the Chocolate Factory (1971)[/h3] Buradaki asansör artık gerçek dünyanın kurallarına uymuyor. Yukarı ve aşağı hareket etmek yerine her yöne gidebilen cam asansör, filmin fantastik dünyasının doğal bir parçası. Filmin sonunda kabinin fabrikanın çatısından çıkarak gökyüzüne yükselmesi hâlâ oldukça yaratıcı bir fikir. [h3]Charlie and the Chocolate Factory (2005)[/h3] Tim Burton'ın versiyonunda ise asansörün yetenekleri daha fazla kullanılıyor. Şeffaf kabin fabrikanın farklı bölümleri arasında hareket ediyor ve mekânın fantastik ölçeğini izleyiciye göstermenin bir aracına dönüşüyor. [h2]Asya Korku Sinemasında Asansörler[/h2] Asya korku sineması sıradan mekânları rahatsız edici hale getirme konusunda oldukça başarılı. Asansör de bunun için mükemmel bir ortam. [h3]Into the Mirror (2003)[/h3] Yansımalar üzerinden korku yaratan filmde aynalar ve kapalı alanlar sürekli olarak güven duygusunu bozuyor. Asansörün aynalı yüzeyleri de doğal olarak bu atmosfer için ideal. [h3]Ju-On: The Grudge (2002)[/h3] [b]Ju-On[/b]'un korkutucu tarafı kötülüğün belirli bir odada kalmaması. Koridorda, evde veya asansörde olmanız fark etmiyor. Güvende olduğunuzu düşündüğünüz birkaç saniyelik yolculuk bile rahatsız edici hale gelebiliyor. [h3]The Eye 2 (2004)[/h3] Film, asansörün kapalı ve kontrollü görünen ortamını doğaüstü bir tehdit için kullanıyor. Bir yerde mahsur kalma duygusu ile görünmeyen bir varlığın yakınınızda bulunması fikri birleşince oldukça etkili bir korku ortaya çıkıyor. [h2]Speed (1994)[/h2] [b]Speed[/b] denildiğinde herkesin aklına otobüs geliyor. Ancak filmin açılışındaki asansör bölümü de başlı başına küçük bir aksiyon filmi gibi. Bir grup insan yüksek bir binanın asansöründe mahsur kalıyor ve kabin her an düşebilir. Polisler ise zamana karşı yarışarak yolcuları kurtarmaya çalışıyor. Bu bölüm filmin geri kalanında göreceğimiz temel formülü daha ilk dakikalarda gösteriyor: [quote]Zaman azalıyor, insanlar mahsur ve hata yapma şansı yok.[/quote] Son derece basit ama çok etkili. [h2]The Shining (1980)[/h2] Sinema tarihindeki en ikonik asansör görüntülerinden biri hiç şüphesiz Stanley Kubrick'in [b]The Shining[/b] filmine ait. Asansör kapıları açılıyor. Birkaç saniye hiçbir şey olmuyor. Ardından koridora devasa miktarda kan akmaya başlıyor. Sahne korku sinemasında o kadar güçlü bir görsel simge haline geldi ki filmi hiç izlemeyen insanların bile görüntüyü tanıma ihtimali yüksek. Buradaki asıl başarı şiddet göstermekten çok beklenti yaratmak. Kapılar açıldığında beynimiz birilerinin çıkmasını bekliyor. Ama çıkan şey tamamen başka. [h2]Hollow Man (2000)[/h2] Paul Verhoeven'in bilim kurgu gerilim filmi final bölümünde asansör boşluğunu büyük bir aksiyon alanına dönüştürüyor. Kabinin kendisi, kablolar, merdivenler ve yükseklik tehlikenin parçaları haline geliyor. Bu tür sahnelerde asansör artık yalnızca ulaşım aracı değildir. Mekânın tamamı bir silaha dönüşür. [h2]The Matrix (1999)[/h2] Neo ve Trinity'nin Morpheus'u kurtarmaya gittiği bölüm zaten baştan sona ikonik. Koridordaki çatışmanın ardından ikili asansörü normal şekilde kullanmak yerine sistemin fizik kurallarını kendi lehlerine çeviriyor. Neo kabloyu koparıyor. Asansör kabini aşağı düşüyor. Karşı ağırlık ise onları yukarı fırlatıyor. Bu birkaç saniyelik hareket [b]Matrix[/b]'in temel fikrini mükemmel özetliyor: [quote]Kuralları kabul etmek zorunda değilsiniz. Önce onların ne olduğunu anlamanız gerekir.[/quote] [h2]Infernal Affairs (2002) ve The Departed (2006)[/h2] Burada büyük spoiler vermeden konuşmak daha doğru. Her iki filmde de asansör hikâyenin en kritik noktalarından birinin parçası. Özellikle [b]The Departed[/b]'ı ilk kez izleyenlerin asansör kapılarının açıldığı anı unutması oldukça zor. Sahne o kadar hızlı gerçekleşiyor ki izleyici olan biteni anlamaya çalışırken film yeni bir şok daha hazırlıyor. [b]Infernal Affairs[/b] ise aynı temel hikâyeyi daha farklı bir ritim ve duygusal tonla anlatıyor. Her iki versiyon da asansörü yalnızca mekân olarak değil, hikâyenin geri dönüşü olmayan noktası olarak kullanıyor. [h2]Die Hard Serisi ve Asansör Takıntısı[/h2] John McClane'in asansörlerle özel bir ilişkisi olduğunu söylemek yanlış olmaz. [h3]Die Hard (1988)[/h3] Bir gökdelende geçen film için asansör boşluklarının kullanılmaması zaten düşünülemezdi. McClane'in asansör sistemini düşmanlarına karşı kullanması filmin "eldeki her şeyi silaha dönüştür" mantığının güzel örneklerinden. [h3]Die Hard with a Vengeance (1995)[/h3] Serinin en iyi asansör sahnelerinden biri üçüncü filmde. McClane birkaç kişiyle birlikte asansöre giriyor. Başta her şey normal görünüyor. Sonra küçük bir ayrıntı dikkatini çekiyor. Yanındaki insanların aslında kim olduklarını anladığı anda kabinin atmosferi tamamen değişiyor. Dar alanda başlayan çatışma kısa, sert ve oldukça etkili. [h3]Live Free or Die Hard (2007)[/h3] Dördüncü film ise işi iyice büyütüyor. Artık yalnızca insanlar değil, araçlar bile asansör boşluklarına giriyor. Gerçekçilik seviyesi tartışılabilir ama aksiyon sineması açısından oldukça eğlenceli. [h2]Drive (2011)[/h2] [b]Drive[/b]'daki asansör sahnesinin unutulmaz olmasının nedeni dövüş koreografisi değil. Bu sahne karakter hakkında bildiğimizi düşündüğümüz her şeyi birkaç saniye içerisinde değiştiriyor. Başlangıçta sakin bir an görüyoruz. Driver ve Irene aynı asansörde. Driver yaklaşan tehlikeyi fark ediyor. Irene'i arkasına alıyor. Sonra onu öpüyor. Ve birkaç saniye sonra sahne son derece sert bir şiddete dönüşüyor. Kapı tekrar açıldığında Irene artık karşısındaki adamı eskisi gibi görmüyor. Asansör kapıları kapanırken aralarında oluşan mesafe de sembolik hale geliyor. [b]Bir mekânın karakter gelişimi için kullanılmasının en iyi örneklerinden biri.[/b] [h2]New World (2013)[/h2] Kore suç sinemasının güçlü örneklerinden [b]New World[/b], asansör dövüşünü yalnızca gösterişli bir aksiyon sahnesi olarak kullanmıyor. Sahnenin gücü hikâyedeki konumundan geliyor. Karakterlerin ilişkilerini ve olayların ulaştığı noktayı bildiğinizde dövüş çok daha ağır hissettiriyor. Kore aksiyon sinemasının yakın dövüşte neden bu kadar başarılı olduğunun güzel örneklerinden. [h2]The Cabin in the Woods (2011)[/h2] Bir korku filmi hayranıysanız bu sahne adeta eğlence parkı gibi. Filmin sonlarına doğru açılan asansör kapıları yalnızca bir canavarı ortaya çıkarmıyor. Neredeyse bütün korku filmi kataloglarının aynı anda serbest bırakıldığı devasa bir kaosa dönüşüyor. Asansörlerin aynı anda açıldığı bölüm filmin bütün fikrini birkaç saniye içerisinde görselleştiriyor. [b]Korku sinemasına yazılmış en eğlenceli aşk mektuplarından biri.[/b] [h2]Terminatör 2: Kıyamet Günü (1991)[/h2] Ve benim için zirvede [b]Terminator 2: Judgment Day[/b] var. Sarah Connor'ın hastaneden kaçışı zaten yeterince gergin. Tam özgürlüğe yaklaşmışken karşısında T-800'ü görüyor. Sarah için bu makine hayatındaki en büyük kâbus. Ancak birkaç saniye sonra arkasından daha büyük bir tehdit geliyor: T-1000. Asansör kapıları kapanmaya çalışırken sıvı metal T-1000 ellerini kapıların arasından geçiriyor. Silah sesleri. Dar koridor. Panik. Kapanmayan kapılar. Kaçmaya çalışan karakterler. Sahne hem görsel efekt hem kurgu hem de gerilim açısından bugün bile son derece iyi çalışıyor. T-1000'in sıvı metal yapısını ilk kez gerçekten tehlikeli biçimde gördüğümüz anlardan biri olması da sahnenin etkisini artırıyor. [b]Asansör sahnesi denildiğinde benim aklıma gelen ilk film Terminator 2.[/b] [h2]Peki Asansör Sahneleri Neden Aklımızda Kalıyor?[/h2] Bu filmlere baktığımızda ortak bir nokta görüyoruz. Asansör aslında çok sıradan bir mekân. Her gün milyonlarca insan kullanıyor. Ancak sinemada kapılar kapandığı anda yönetmen bütün kontrolü ele geçiriyor. Karakterler kaçamıyor. Kamera kaçamıyor. İzleyici de kaçamıyor. Bir sonraki katın ne getireceğini bilmiyoruz. Bu nedenle aynı dört duvar bir filmde romantik tanışma noktası, başka bir filmde korku tuzağı, başka bir filmde dövüş arenası, başka bir filmde ise hikâyenin en dramatik anı olabiliyor. [h2] Oyunlarda Unutulmaz Asansör Bölümleri[/h2] Asansörler yalnızca sinemanın sevdiği mekânlar değil. Video oyunlarında da yıllardır kullanılıyor. Özellikle eski beat 'em up oyunlarında asansör bölümü neredeyse başlı başına bir gelenekti. [h3]Fighting Force[/h3] 1990'ların sonunda oynayanların hatırlayacağı [b]Fighting Force[/b], asansör üzerinde düşman dalgalarıyla mücadele edilen bölümleriyle dönemin klasik aksiyon oyunlarından biriydi. [h3]Streets of Rage[/h3] [b]Streets of Rage[/b] serisi de dar alan dövüşlerinin oyun dünyasındaki en güzel örneklerinden. Asansör hareket ederken farklı katlardan gelen düşmanlarla savaşmak artık türün klasiklerinden biri haline geldi. [h3]Elevator Action[/h3] Asansörü oyunun ana mekaniğine dönüştüren örneklerden biri ise çok daha eski olan [b]Elevator Action[/b]. Oyuncunun katlar arasında ilerlemesi ve asansörleri stratejik biçimde kullanması oyunun temel yapısını oluşturuyordu. Yani sinema asansörleri seviyorsa oyun dünyasının da onlardan aşağı kalır yanı yok. Asansör sahnelerinin sinemada bu kadar sık kullanılmasının nedeni aslında son derece basit. Küçük bir alan içerisinde çok büyük bir gerilim yaratılabiliyor. [b]Captain America: The Winter Soldier[/b] bize dövüş öncesi gerilimi, [b]Drive[/b] karakter değişimini, [b]The Shining[/b] saf görsel korkuyu, [b]Matrix[/b] yaratıcılığı, [b]Speed[/b] zamana karşı yarışı, [b]Terminator 2[/b] ise aksiyon ile gerilimin nasıl birleştirileceğini gösteriyor. Ve muhtemelen gelecekte de yönetmenler bu birkaç metrekarelik metal kutuyu kullanmanın yeni yollarını bulmaya devam edecek. [quote]Sizin sinemada unutamadığınız asansör sahnesi hangisi? Listede olması gerektiğini düşündüğünüz ama burada yer almayan bir film var mı?[/quote] [b]Benim seçimim Terminator 2. Ama Drive, The Matrix ve Captain America: The Winter Soldier da fazlasıyla güçlü adaylar.[/b]
    Beğen
    9
    1 Cevaplar 0 Paylaşımlar 757 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Polonya'da bir hemzemin geçitte tren, sıkışmış bir kamyon römorkuna çarptı.
    https://youtube.com/shorts/VcWewiMKamU?si=xfDROnDFA2NNnUtk

    https://youtu.be/P6l-Xua9Pk8?si=Ishb--hu8SnGA_rR

    Polonya Demiryolları tarafından yayınlanan güvenlik kamerası görüntülerinde, Gdansk'ta bir hemzemin geçitte sıkışmış bir kamyon römorkuna çarpan bir yolcu treni görülüyor. Bariyerler indiğinde kamyon raylarda duruyor. Kamyon sürücüsü yara almazken, tren sürücüsü hastaneye kaldırıldı. Yolculardan hiçbiri yaralanmadı. Yetkililer, sıkışıp kalındığında bariyerleri kırarak geçmeyi tavsiye ediyor.
    https://youtube.com/shorts/VcWewiMKamU?si=xfDROnDFA2NNnUtk https://youtu.be/P6l-Xua9Pk8?si=Ishb--hu8SnGA_rR [i]Polonya Demiryolları tarafından yayınlanan güvenlik kamerası görüntülerinde, Gdansk'ta bir hemzemin geçitte sıkışmış bir kamyon römorkuna çarpan bir yolcu treni görülüyor. Bariyerler indiğinde kamyon raylarda duruyor. Kamyon sürücüsü yara almazken, tren sürücüsü hastaneye kaldırıldı. Yolculardan hiçbiri yaralanmadı. Yetkililer, sıkışıp kalındığında bariyerleri kırarak geçmeyi tavsiye ediyor.[/i]
    Polonya'da bir hemzemin geçitte tren, sıkışmış bir kamyon römorkuna çarptı.
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 181 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA 4'ün RTX Remix ve DLSS 5 ile ilgili izlenimlerim
    Ç**********a övülen ve muhtemelen can sıkıcı olan DLSS 5'i GTA IV'te test etmeye karar verdim ve sonuçları paylaşmak istiyorum. Ancak bu, DLSS 5'ten ziyade RTX Remix modunun bir incelemesi oldu.

    RTX Remix, orijinal aydınlatmayı önemli ölçüde değiştiriyor: gündüz hava durumu sürekli bulutlu ve karanlıktan güneşli ve aydınlık hale geliyor. Bu da oyunun havasını ve tonunu önemli ölçüde değiştiriyor.

    Performans açısından, bu oyunu oynamak zor, çünkü RTX Remix'in özellikleri işlemciye çok fazla yük bindiriyor ve 13700k ile 40 fps alıyorum. Çizim mesafesini düşürebilir veya kare hızı üreteciyi açabilirim, ama bunu yapmak istemiyorum. Ayrıca, çizim mesafesi zaten oldukça kısa. Evet, bunun nedeni DLSS 5 değil; devre dışı bırakmak da yardımcı olmuyor.

    Genel görsel kalite açısından, mod orijinal oyunun tüm kusurlarını ortaya çıkarıyor. Eskiden her şey o kadar bulanıktı ki fark etmiyordum bile. Şimdi aynı saç bile berbat görünüyor. Dokular bazı yerlerde net, bazı yerlerde bulanık. PBR eksikliği var; tüm dokular düz. DLSS 5'in hiperrealizmi ve düşük poligon sayısı, yoldan geçenlerin yüzlerini My Summer Car veya Max Payne'deki gibi, gerçek insanların fotoğraflarının bir kareye yapıştırıldığı oyunlara benzetiyor. Niko'nun yüzü hala az çok detaylı, ancak kıyafetleri de aynı derecede dengesiz: temel ceket iyi, geri kalanı ise plastikten yapılmış gibi görünüyor. Bu, oyunun bütünlüğünü bozuyor ve sanki bir Vasyanka moduna girmişim gibi hissettiriyor ki bu da aslında doğru.

    Ama gece çöktüğünde ve yağmur yağmaya başladığında, her saniye ekran görüntüsü almak istedim. Karanlık tüm kusurları gizliyor ve su birikintileri ile tabelalardaki yansımalar RTX'in avantajlarını vurguluyor.

    Karşılaştırma için, işte orijinal oyunun Fusion Fix ile nasıl görünebileceği. Özellikle iyi bir çekim yaparsanız, oldukça iyi görünüyor. Ve en önemlisi, görsel bütünlük kaybolmamış; her şey orijinal oyundaki gibi görünüyor.

    Bu durum, animasyonları, dokuları ve modelleri olduğu gibi bırakırken aydınlatmayı fotogerçekçiliğe yaklaştıran bu yarım yamalak iyileştirmelerle eski oyunları oynamanın gerçekten değip değmeyeceğini sorgulamama neden oluyor. Tüm oyunu yeniden inşa etmeniz gerekecek ki bu da tam anlamıyla bir yeniden yapım olurdu. Şahsen, şimdilik oyunu RTX ve DLSS olmadan bitirmeye karar verdim.

    Güçlü bir işlemciye sahip güçlü bir bilgisayarınız varsa ve denemek istiyorsanız, biraz kurcalamanızı tavsiye ederim. Genel olarak, muhteşem bir deneyim.

    Modun GitHub sayfası indirmek için linkten ulaşabiirsiniz.

    https://github.com/xoxor4d/gta4-rtx
    Çokça övülen ve muhtemelen can sıkıcı olan DLSS 5'i GTA IV'te test etmeye karar verdim ve sonuçları paylaşmak istiyorum. Ancak bu, DLSS 5'ten ziyade RTX Remix modunun bir incelemesi oldu. RTX Remix, orijinal aydınlatmayı önemli ölçüde değiştiriyor: gündüz hava durumu sürekli bulutlu ve karanlıktan güneşli ve aydınlık hale geliyor. Bu da oyunun havasını ve tonunu önemli ölçüde değiştiriyor. Performans açısından, bu oyunu oynamak zor, çünkü RTX Remix'in özellikleri işlemciye çok fazla yük bindiriyor ve 13700k ile 40 fps alıyorum. Çizim mesafesini düşürebilir veya kare hızı üreteciyi açabilirim, ama bunu yapmak istemiyorum. Ayrıca, çizim mesafesi zaten oldukça kısa. Evet, bunun nedeni DLSS 5 değil; devre dışı bırakmak da yardımcı olmuyor. Genel görsel kalite açısından, mod orijinal oyunun tüm kusurlarını ortaya çıkarıyor. Eskiden her şey o kadar bulanıktı ki fark etmiyordum bile. Şimdi aynı saç bile berbat görünüyor. Dokular bazı yerlerde net, bazı yerlerde bulanık. PBR eksikliği var; tüm dokular düz. DLSS 5'in hiperrealizmi ve düşük poligon sayısı, yoldan geçenlerin yüzlerini My Summer Car veya Max Payne'deki gibi, gerçek insanların fotoğraflarının bir kareye yapıştırıldığı oyunlara benzetiyor. Niko'nun yüzü hala az çok detaylı, ancak kıyafetleri de aynı derecede dengesiz: temel ceket iyi, geri kalanı ise plastikten yapılmış gibi görünüyor. Bu, oyunun bütünlüğünü bozuyor ve sanki bir Vasyanka moduna girmişim gibi hissettiriyor ki bu da aslında doğru. Ama gece çöktüğünde ve yağmur yağmaya başladığında, her saniye ekran görüntüsü almak istedim. Karanlık tüm kusurları gizliyor ve su birikintileri ile tabelalardaki yansımalar RTX'in avantajlarını vurguluyor. Karşılaştırma için, işte orijinal oyunun Fusion Fix ile nasıl görünebileceği. Özellikle iyi bir çekim yaparsanız, oldukça iyi görünüyor. Ve en önemlisi, görsel bütünlük kaybolmamış; her şey orijinal oyundaki gibi görünüyor. Bu durum, animasyonları, dokuları ve modelleri olduğu gibi bırakırken aydınlatmayı fotogerçekçiliğe yaklaştıran bu yarım yamalak iyileştirmelerle eski oyunları oynamanın gerçekten değip değmeyeceğini sorgulamama neden oluyor. Tüm oyunu yeniden inşa etmeniz gerekecek ki bu da tam anlamıyla bir yeniden yapım olurdu. Şahsen, şimdilik oyunu RTX ve DLSS olmadan bitirmeye karar verdim. Güçlü bir işlemciye sahip güçlü bir bilgisayarınız varsa ve denemek istiyorsanız, biraz kurcalamanızı tavsiye ederim. Genel olarak, muhteşem bir deneyim. Modun GitHub sayfası indirmek için linkten ulaşabiirsiniz. https://github.com/xoxor4d/gta4-rtx
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 645 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Diablo 3 İncelemesi
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi.

    Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu.

    Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım.

    Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz

    Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi.

    İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım.

    Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk.

    Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum.

    Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?

    Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu.

    Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti.

    Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim.

    Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi.

    Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi.

    Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA!

    Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi.

    Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi.

    Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı.

    Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı.

    Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi?

    Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı.

    Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş
    Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık.

    Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın.

    Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık.

    Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi.

    Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için.

    Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları
    Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır.

    Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım.

    En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu.

    Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı.

    Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim.

    Zanaatkarlar ve Tüccarlar

    Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti.

    Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu.

    Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu.

    Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı.

    Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan.

    Sıradan tüccarlar

    Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi.

    Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı?
    Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı.

    Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı.

    Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda.

    Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından...

    Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz.

    Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D

    Plan iktidarsızlığı
    Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım.

    Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir?

    Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca.

    Prosedürel üretim ve seviyeler
    Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az.

    En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı!

    Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız.

    Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle:

    1. Zayıf olay örgüsü
    2. Aptal kötü adamlar
    3. Müzayede
    4. Bir incir damlası
    5. Oyun sonu yeterli değil.
    6. Düşük Üretim ve Faaliyetler
    7. Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.
    8. Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.
    Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım.

    Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti?

    Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez

    Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi.

    Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu.

    İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi.

    İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim.

    Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı.

    Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz.

    Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti.

    Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti.

    Reaper of Souls'da Oyun Sonu
    Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler.

    Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı.

    Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz.

    Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır.

    Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz.

    Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır.

    Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir.

    Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum.

    Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu...

    Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık.

    Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu.

    Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi

    Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti.

    2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada.

    Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi.

    Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir.

    Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler.

    Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz.

    Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi.

    Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz.

    Müzik
    Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim.

    Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir.

    Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı.

    Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek.

    Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük.

    Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi.

    PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim.

    Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum.

    Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi. Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu. Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım. [h3]Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz[/h3] Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi. İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım. Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk. Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum. [h3]Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?[/h3] Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu. Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti. Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim. Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi. [h3]Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi. [/h3]Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA! Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi. Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi. Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı. Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı. Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi? Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı. [b]Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş [/b]Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık. Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın. Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık. Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi. Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için. [b]Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları [/b]Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır. Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım. En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu. Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı. Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim. [h3]Zanaatkarlar ve Tüccarlar [/h3]Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti. Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu. Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu. Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı. Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan. [h3]Sıradan tüccarlar [/h3]Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi. Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı? Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı. Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı. Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda. Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından... Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz. Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D Plan iktidarsızlığı Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım. Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir? Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca. Prosedürel üretim ve seviyeler Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az. En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı! Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız. [h3]Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle: [/h3][ol] [li]Zayıf olay örgüsü[/li] [li]Aptal kötü adamlar[/li] [li]Müzayede[/li] [li]Bir incir damlası[/li] [li]Oyun sonu yeterli değil.[/li] [li]Düşük Üretim ve Faaliyetler[/li] [li]Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.[/li] [li]Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.[/li] [/ol] Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım. Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti? [h3]Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez [/h3] Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi. Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu. İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi. İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim. Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı. Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz. Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti. Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti. [b]Reaper of Souls'da Oyun Sonu [/b]Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler. Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı. Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz. Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır. Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz. Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır. Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir. Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum. Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu... Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık. Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu. [h3]Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi[/h3] Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti. 2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada. Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi. Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir. Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler. Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz. Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi. Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz. Müzik Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim. Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir. Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı. Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek. Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük. Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi. PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim. Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum. Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Beğen
    10
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • The Killing Antidote Oyun Deneyimi
    Keşke tüm erken erişim sürümleri böyle olsa. Sadece ilk bölümü tamamladım, bu da sekiz saatimi aldı ve bir de ikinci bölüm var! Ne kadar daha uzun olduğunu bilmiyorum ama rehbere şöyle bir göz attığımda, aşağı yukarı aynı uzunlukta olduğunu gördüm. Yarısı kadar bile olsa, yine de tam teşekküllü bir oyun sayılır. Üstelik tüm ayrı modları ve benzerlerini saymıyorum bile.

    Geliştiricilerin, mevcut sürümün sadece 0.6.3 olması göz önüne alındığında, çok büyük planları olmalı; çünkü ŞİMDİDEN yapılanlar, normal tam teşekküllü oyunlarla kolayca rekabet edebiliyor. Atış, uzuv koparma, karakter hareketleri ve yakın dövüşün hepsi mükemmel. RE2RE testi bol kaynakla yapıldı; dizleri, kolları ve bacakları koparabiliyorsunuz ve zombiler fırsat bulduklarında size saldırmaya çalışıyorlar. Mermi israf etmek istemiyorsanız, Isaac Clarke tarzı küfürlü ayakla ezme seçeneği de var. Ya da her birinin kendine özgü bitirici vuruşu olan ve görünüşe göre birden fazla olan bir yakın dövüş silahıyla birinin kafasını ezebilirsiniz. İlk bölümde sadece bıçak ve balta mevcuttu, ancak ikincisinde en az beş tanesi baştan itibaren mevcut ve ben şimdiden iki çekiç bitirici vuruşu gördüm.

    Oyundaki şifreli kilitlerin nasıl çalıştığını hemen anlamamam bile komikti ve ilk tabancayı bulana kadar bir saat boyunca sadece bir baltayla etrafta dolaştım, ama hala bulamadım.

    Wicked Seed'de tüm çaba kıyafetlere harcanırken, burada kişiselleştirme heyecan verici oyun deneyimine sadece bir bonus niteliğinde, ancak oldukça önemli bir bonus. Kahraman, her biri ayrı yuvalarda saklanan ve oyuncunun istediği gibi birleştirilebilen, genellikle özelleştirilebilir renklere sahip yüzlerce eşya kuşanabiliyor. Yeni bir oyunun başlangıcında, kahramanın gardırobunda temel kot pantolon ve ceketten başka hiçbir şey yok, bu yüzden koleksiyonunu birden fazla oyun oynayarak oluşturması gerekecek. Eşyalar rastgele düşüyor ve örneğin, ölürseniz ve kayıt odasında eteğinizi kaydetmeyi başaramazsanız, eşya yükleme sırasında değişecektir. Çok acımasız.

    Kıyafetlerin yanı sıra, kahraman için bazı küçük özelleştirmeler de mevcut. Ten rengi, biraz makyaj, birkaç tırnak stili. Her şey oldukça mütevazı ve geliştiriciler muhtemelen uyumayan ve şimdiden 600'den fazla külot çeşidi üreten modculara güveniyorlar, ancak temel seçeneklerle bile kendi alternatif kızınızı oluşturabilirsiniz. İlerledikçe yalnızca yeni saç stilleri açılıyor ve bunlar bana bilinmeyen bir yöntemle açılıyor, ancak bu sekmeyi düzenli olarak kontrol etmenizi öneririm. Ah, ve tabii ki, göğüsler de özelleştirilebilir. Büyükten çok büyüğe kadar, endişelenmeyin.

    Mekanlar biraz hayal kırıklığı yaratıyor. Oldukça steril ve bütçe dostu, Wicked Seed'i anımsatıyor. Ofisler, laboratuvarlar, bodrum katları. Hayran kalınacak tek şey kahraman kadın, çünkü görülecek başka hiçbir şey yok.

    Ayrıca, hazırlıksız yakalandığınız için ilk karşılaşmanızda sizi öldürecekleri garanti olan yerel patronlardan da memnun kaldım. İnanılmaz derecede tatsız ve son derece sinir bozucuydular. Biri Flash gibi etrafta koşuyor, iyileşmenize veya yeniden yüklemenize hiç zaman bırakmıyor. Diğeri ise sizi tek vuruşta öldürüyor. Bu yüzden, ilk bölümün son görevini kolay zorlukta oynadım, çünkü onunla uğraşmak inanılmaz derecede sinir bozucu olurdu. Bir de başka bir tane vardı ki, oyunun yarısında kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak havluyla ve çıplak popomla dolaşmak zorunda kaldım. Silah yok, kıyafet yok. Geliştiricilerin "Ve sonra canavardan kaçmak için sadece havluyla dolaşacak" dediğini ve diğer geliştiricilerin "OOOOOOOOOOOOOOOO!" diye bağırıp alkışladığını hayal edebiliyorum.

    Ama bu tuhaf tiplerden sonra, merkezde rahatlayabilir ve kullanıcıların %80'inin bu oyunu yükleme nedeninin tadını çıkarabilirsiniz.

    Egzersiz uğruna! Ne düşünüyordunuz siz pis sapıklar? Bu arada, egzersizin tam sürümüne Boost'tan erişebiliyorum..Keşke tüm oyunlar böyle olsa, değil mi?

    Ve biliyorsunuz, bu oyunun oynanışına, kahramanın hayran kitlesine yönelik unsurlarının ötesine baktığımda şunu merak ediyorum: Bir grup Çinli adam, bir kase pirinç karşılığında, nasıl oluyor da milyonlarca dolarlık şirketlerden daha iyi bir oyun yapabiliyor ve daha büyük bir etki yaratabiliyor? Belki de sadece maaşlarını kazanmakla kalmıyorlar, projelerine yüreklerini ve ruhlarını koyuyorlar? Örneğin, farklı ayakkabılar kahramana farklı boylar ve farklı sesler veriyor. Sadece topuklu ayakkabılardan bahsetmiyorum; botlar veya spor ayakkabılar da farklı sesler çıkarıyor. Tıpkı Cyberpunk'taki gibi.

    Basitçe söylemek gerekirse, plastik, ruhsuz kurumsal dünya kazandı, bu yüzden bağımsız ve yeraltına iniyoruz, büyük, sistemik, karmaşık mekaniklere ve NG+ projelerinin devasa, istikrarsız, acımasız tekrar oynanabilirliğine bakıyoruz. Zaten oynayacak bir şey yok.

    Şimdilik bu kadar ve ikinci bölüm beni bekliyor, ki onun da çok sıkıcı olduğunu söylüyorlar, bakalım neler olacak.

    Not: Oyundaki posterler gerçekten ilgi çekici.
    Keşke tüm erken erişim sürümleri böyle olsa. Sadece ilk bölümü tamamladım, bu da sekiz saatimi aldı ve bir de ikinci bölüm var! Ne kadar daha uzun olduğunu bilmiyorum ama rehbere şöyle bir göz attığımda, aşağı yukarı aynı uzunlukta olduğunu gördüm. Yarısı kadar bile olsa, yine de tam teşekküllü bir oyun sayılır. Üstelik tüm ayrı modları ve benzerlerini saymıyorum bile. Geliştiricilerin, mevcut sürümün sadece 0.6.3 olması göz önüne alındığında, çok büyük planları olmalı; çünkü ŞİMDİDEN yapılanlar, normal tam teşekküllü oyunlarla kolayca rekabet edebiliyor. Atış, uzuv koparma, karakter hareketleri ve yakın dövüşün hepsi mükemmel. RE2RE testi bol kaynakla yapıldı; dizleri, kolları ve bacakları koparabiliyorsunuz ve zombiler fırsat bulduklarında size saldırmaya çalışıyorlar. Mermi israf etmek istemiyorsanız, Isaac Clarke tarzı küfürlü ayakla ezme seçeneği de var. Ya da her birinin kendine özgü bitirici vuruşu olan ve görünüşe göre birden fazla olan bir yakın dövüş silahıyla birinin kafasını ezebilirsiniz. İlk bölümde sadece bıçak ve balta mevcuttu, ancak ikincisinde en az beş tanesi baştan itibaren mevcut ve ben şimdiden iki çekiç bitirici vuruşu gördüm. Oyundaki şifreli kilitlerin nasıl çalıştığını hemen anlamamam bile komikti ve ilk tabancayı bulana kadar bir saat boyunca sadece bir baltayla etrafta dolaştım, ama hala bulamadım. 😄 Wicked Seed'de tüm çaba kıyafetlere harcanırken, burada kişiselleştirme heyecan verici oyun deneyimine sadece bir bonus niteliğinde, ancak oldukça önemli bir bonus. Kahraman, her biri ayrı yuvalarda saklanan ve oyuncunun istediği gibi birleştirilebilen, genellikle özelleştirilebilir renklere sahip yüzlerce eşya kuşanabiliyor. Yeni bir oyunun başlangıcında, kahramanın gardırobunda temel kot pantolon ve ceketten başka hiçbir şey yok, bu yüzden koleksiyonunu birden fazla oyun oynayarak oluşturması gerekecek. Eşyalar rastgele düşüyor ve örneğin, ölürseniz ve kayıt odasında eteğinizi kaydetmeyi başaramazsanız, eşya yükleme sırasında değişecektir. Çok acımasız. Kıyafetlerin yanı sıra, kahraman için bazı küçük özelleştirmeler de mevcut. Ten rengi, biraz makyaj, birkaç tırnak stili. Her şey oldukça mütevazı ve geliştiriciler muhtemelen uyumayan ve şimdiden 600'den fazla külot çeşidi üreten modculara güveniyorlar, ancak temel seçeneklerle bile kendi alternatif kızınızı oluşturabilirsiniz. İlerledikçe yalnızca yeni saç stilleri açılıyor ve bunlar bana bilinmeyen bir yöntemle açılıyor, ancak bu sekmeyi düzenli olarak kontrol etmenizi öneririm. Ah, ve tabii ki, göğüsler de özelleştirilebilir. Büyükten çok büyüğe kadar, endişelenmeyin. Mekanlar biraz hayal kırıklığı yaratıyor. Oldukça steril ve bütçe dostu, Wicked Seed'i anımsatıyor. Ofisler, laboratuvarlar, bodrum katları. Hayran kalınacak tek şey kahraman kadın, çünkü görülecek başka hiçbir şey yok. Ayrıca, hazırlıksız yakalandığınız için ilk karşılaşmanızda sizi öldürecekleri garanti olan yerel patronlardan da memnun kaldım. İnanılmaz derecede tatsız ve son derece sinir bozucuydular. Biri Flash gibi etrafta koşuyor, iyileşmenize veya yeniden yüklemenize hiç zaman bırakmıyor. Diğeri ise sizi tek vuruşta öldürüyor. Bu yüzden, ilk bölümün son görevini kolay zorlukta oynadım, çünkü onunla uğraşmak inanılmaz derecede sinir bozucu olurdu. Bir de başka bir tane vardı ki, oyunun yarısında kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak havluyla ve çıplak popomla dolaşmak zorunda kaldım. Silah yok, kıyafet yok. Geliştiricilerin "Ve sonra canavardan kaçmak için sadece havluyla dolaşacak" dediğini ve diğer geliştiricilerin "OOOOOOOOOOOOOOOO!" diye bağırıp alkışladığını hayal edebiliyorum. Ama bu tuhaf tiplerden sonra, merkezde rahatlayabilir ve kullanıcıların %80'inin bu oyunu yükleme nedeninin tadını çıkarabilirsiniz. Egzersiz uğruna! Ne düşünüyordunuz siz pis sapıklar? Bu arada, egzersizin tam sürümüne Boost'tan erişebiliyorum.😉.Keşke tüm oyunlar böyle olsa, değil mi? Ve biliyorsunuz, bu oyunun oynanışına, kahramanın hayran kitlesine yönelik unsurlarının ötesine baktığımda şunu merak ediyorum: Bir grup Çinli adam, bir kase pirinç karşılığında, nasıl oluyor da milyonlarca dolarlık şirketlerden daha iyi bir oyun yapabiliyor ve daha büyük bir etki yaratabiliyor? Belki de sadece maaşlarını kazanmakla kalmıyorlar, projelerine yüreklerini ve ruhlarını koyuyorlar? Örneğin, farklı ayakkabılar kahramana farklı boylar ve farklı sesler veriyor. Sadece topuklu ayakkabılardan bahsetmiyorum; botlar veya spor ayakkabılar da farklı sesler çıkarıyor. Tıpkı Cyberpunk'taki gibi. Basitçe söylemek gerekirse, plastik, ruhsuz kurumsal dünya kazandı, bu yüzden bağımsız ve yeraltına iniyoruz, büyük, sistemik, karmaşık mekaniklere ve NG+ projelerinin devasa, istikrarsız, acımasız tekrar oynanabilirliğine bakıyoruz. Zaten oynayacak bir şey yok. Şimdilik bu kadar 😉 ve ikinci bölüm beni bekliyor, ki onun da çok sıkıcı olduğunu söylüyorlar, bakalım neler olacak. Not: Oyundaki posterler gerçekten ilgi çekici.
    Beğen
    10
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 685 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Brezilya'da ip atlama: İpi bağlamayı unutup müşteriyi nasıl kaybettiler?
    Henüz 21 yaşında olan Brezilyalı Maria Eduarda Rodrigues de Freitas, heyecan özlemi çekiyordu. Sıkıcı hayatına ip atlama ile renk katmaya karar verdi. Bu aktivitede ayaklarından bağlanıp yüksek bir yerden aşağıya bırakılıyorsunuz.

    https://youtu.be/DGUEgfvlkIs?si=lpL4f8EDE7K5F2E0

    Dünyanın her ülkesinde, vatanlarını savunmak veya spor rekorları kırmak için değil, sırf can sıkıntısından ve doyumdan dolayı kendi paraları için hayatlarını ve sağlıklarını riske atmaya hazır bir sürü ergen var.

    Ancak Maria çok şanssızdı. Lunapark çalışanları güvenlik halatını takmayı unutmuş ve Maria'yı 40 metrelik bir köprüden aşağı atmışlardı. Sakar koçlar ne yaptıklarını fark edince panik içinde kaçtılar. Öyle ki, onları aramak için helikopterler kullanılmak zorunda kaldı. Herkes bulundu, gözaltına alındı ​​ve şimdi adam öldürme suçundan yargılanıyorlar.

    Maria Eduarda Rodrigues de Freitas 40 metrelik düşüşten sağ kurtulamadı. Anında ölmediği, birkaç dakika sonra hayatını kaybettiği söyleniyor. Yaşadıklarını düşünmek bile korkunç.

    Ne zaman canınız çok sıkılırsa ve ergenlik aptallığı ya da orta yaş bunalımından dolayı bir yerlerden atlamak isterseniz, bu hikayeyi hatırlayın.


    Alıntıdır...

    [i]Henüz 21 yaşında olan Brezilyalı Maria Eduarda Rodrigues de Freitas, heyecan özlemi çekiyordu. Sıkıcı hayatına ip atlama ile renk katmaya karar verdi. Bu aktivitede ayaklarından bağlanıp yüksek bir yerden aşağıya bırakılıyorsunuz. https://youtu.be/DGUEgfvlkIs?si=lpL4f8EDE7K5F2E0 Dünyanın her ülkesinde, vatanlarını savunmak veya spor rekorları kırmak için değil, sırf can sıkıntısından ve doyumdan dolayı kendi paraları için hayatlarını ve sağlıklarını riske atmaya hazır bir sürü ergen var. Ancak Maria çok şanssızdı. Lunapark çalışanları güvenlik halatını takmayı unutmuş ve Maria'yı 40 metrelik bir köprüden aşağı atmışlardı. Sakar koçlar ne yaptıklarını fark edince panik içinde kaçtılar. Öyle ki, onları aramak için helikopterler kullanılmak zorunda kaldı. Herkes bulundu, gözaltına alındı ​​ve şimdi adam öldürme suçundan yargılanıyorlar. Maria Eduarda Rodrigues de Freitas 40 metrelik düşüşten sağ kurtulamadı. Anında ölmediği, birkaç dakika sonra hayatını kaybettiği söyleniyor. Yaşadıklarını düşünmek bile korkunç. Ne zaman canınız çok sıkılırsa ve ergenlik aptallığı ya da orta yaş bunalımından dolayı bir yerlerden atlamak isterseniz, bu hikayeyi hatırlayın.[/i] Alıntıdır...
    Sad
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 758 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • XDA, bilgisayar toplama konusunda artık inanılmaması gereken dört efsaneyi sıralar...
    Yıllar (hatta on yıllar) boyunca, bilgisayar donanımı dünyasında birçok yanlış anlama birikti. Bunlar ağızdan ağza, forumdan foruma yayıldı. Ancak gerçeklik çoğu zaman eski dogmaları çürütüyor. XDA, doğru olmayan en kalıcı dört efsaneyi ele aldı.

    İlk yanılgı, daha fazla fanın daha iyi soğutma anlamına geldiği düşüncesinden kaynaklanıyor. Bu tamamen doğru değil. Çok fazla fan gereksiz gürültüye neden olur ve güç tüketir, ancak optimum hava akışını garanti etmez. İyi yerleştirilmiş birkaç fan, kasanın tamamına sıkıştırılmış düzinelerce fan kadar iyi iş görür. Çok fazla fan kullanmak anlamsızdır.

    Kripto para madenciliğinde kullanılan ekran kartlarıyla ilgili ikinci efsane, bunların satın alınmasının sözde tabu olduğu yönündedir. İkinci el piyasası birçok kişiyi korkutsa da, madenciliğin kendisi bir GPU'yu öldürmez. Çalışma koşulları kritik öneme sahiptir. Sürekli aşırı ısınma ve ani sıcaklık dalgalanmaları gerçekten de bir kartın ömrünü kısaltabilir. Ancak, birçok madenci tam tersine, ekran kartlarının voltajını düşürerek ısı üretimini azaltır. Dikkatli kullanımla, böyle bir kart uzun süre dayanacaktır.

    Üçüncü efsane: Güç sınırını artırmak her zaman performansı iyileştirir. Evet, güç tüketimini artırmak saat hızlarını biraz artırabilir, ancak bunun bedeli ısı ve gürültü artışı olur. Son zamanlarda, aynı çalışma saat hızlarını korurken voltajı düşürmek (undervolting) popüler hale geldi. Bu, sıcaklıkları düşürecektir. Ve bir güç sınırı ile birleştirildiğinde, sınırı körü körüne yükseltmekten çok daha büyük bir performans artışı sağlayabilir.

    BIOS güncellemesi risklidir—dördüncü efsane. Eskiden, başarısız bir firmware güncellemesi anakartı gerçekten bozabilirdi. Günümüzde anakartlarda koruyucu bir mekanizma bulunmaktadır. Başarısız bir güncellemeyi geri almak son derece kolaydır.

    Alıntıdır...
    Yıllar (hatta on yıllar) boyunca, bilgisayar donanımı dünyasında birçok yanlış anlama birikti. Bunlar ağızdan ağza, forumdan foruma yayıldı. Ancak gerçeklik çoğu zaman eski dogmaları çürütüyor. XDA, doğru olmayan en kalıcı dört efsaneyi ele aldı. İlk yanılgı, daha fazla fanın daha iyi soğutma anlamına geldiği düşüncesinden kaynaklanıyor. Bu tamamen doğru değil. Çok fazla fan gereksiz gürültüye neden olur ve güç tüketir, ancak optimum hava akışını garanti etmez. İyi yerleştirilmiş birkaç fan, kasanın tamamına sıkıştırılmış düzinelerce fan kadar iyi iş görür. Çok fazla fan kullanmak anlamsızdır. Kripto para madenciliğinde kullanılan ekran kartlarıyla ilgili ikinci efsane, bunların satın alınmasının sözde tabu olduğu yönündedir. İkinci el piyasası birçok kişiyi korkutsa da, madenciliğin kendisi bir GPU'yu öldürmez. Çalışma koşulları kritik öneme sahiptir. Sürekli aşırı ısınma ve ani sıcaklık dalgalanmaları gerçekten de bir kartın ömrünü kısaltabilir. Ancak, birçok madenci tam tersine, ekran kartlarının voltajını düşürerek ısı üretimini azaltır. Dikkatli kullanımla, böyle bir kart uzun süre dayanacaktır. Üçüncü efsane: Güç sınırını artırmak her zaman performansı iyileştirir. Evet, güç tüketimini artırmak saat hızlarını biraz artırabilir, ancak bunun bedeli ısı ve gürültü artışı olur. Son zamanlarda, aynı çalışma saat hızlarını korurken voltajı düşürmek (undervolting) popüler hale geldi. Bu, sıcaklıkları düşürecektir. Ve bir güç sınırı ile birleştirildiğinde, sınırı körü körüne yükseltmekten çok daha büyük bir performans artışı sağlayabilir. BIOS güncellemesi risklidir—dördüncü efsane. Eskiden, başarısız bir firmware güncellemesi anakartı gerçekten bozabilirdi. Günümüzde anakartlarda koruyucu bir mekanizma bulunmaktadır. Başarısız bir güncellemeyi geri almak son derece kolaydır. Alıntıdır...
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal