• PS5 oyunlarını emülasyon kullanmadan PC'ye taşıma
    Bir oyun tutkunu, PS5 oyunlarını emülasyon kullanmadan PC'ye taşımanıza olanak sağlayan AnyPS5 araç kitini geliştirdi.

    Birkaç ay önce Sony, büyük AAA oyunlarının PC'ye çıkışından nihayet vazgeçti. Ancak bu platformun kullanıcılarının oyunlarını cihazlarında oynayamayacakları anlamına gelmiyor.

    Sony'nin eylemleri, PS5 oyunlarını PC'de çalıştırmak için çeşitli çözümlerin geliştirilmesine yeni bir ivme kazandırdı. Bunların en önemlisi geleneksel emülasyondur. KytyPS5 emülatörü bu alanda en dikkat çekici başarıyı gösterdi. Son zamanlarda, özel aksiyon RPG oyunu Demon's Souls Remake'te 30 fps'ye ulaşmayı başardı. Bununla birlikte, PS5 oyunlarını PC'de çalıştırmak için başka yöntemler de mevcuttur.

    Wccftech portalı, boykopovar takma adıyla bilinen bir meraklının, PlayStation 5 projelerini Windows ve Linux işletim sistemlerinde çalışan bilgisayarlara otomatik olarak aktarmaya olanak sağlayan AnyPS5 adlı oldukça ilgi çekici bir araç üzerinde çalıştığını bildiriyor. Çalışma prensibi Wine ve Proton'a benziyor.

    Program, yerel ELF dosyalarını işleyerek bunları yerel Windows ve Linux formatlarına dönüştürebiliyor. Ancak, aracın şu anda geliştirmenin erken aşamalarında olduğunu belirtmekte fayda var. Gerçek bir ticari oyunun temel işleme döngüsüne ulaşmış durumda, ancak konsol gölgelendiricilerini dinamik olarak çevirme mekanizmasının eksikliği nedeniyle işlemenin en başında takılıp kaldı. Boykopovar şu anda konsol gölgelendiricilerini dinamik olarak çevirme mekanizması geliştirmek için yoğun bir şekilde çalışıyor.
    Bir oyun tutkunu, PS5 oyunlarını emülasyon kullanmadan PC'ye taşımanıza olanak sağlayan AnyPS5 araç kitini geliştirdi. Birkaç ay önce Sony, büyük AAA oyunlarının PC'ye çıkışından nihayet vazgeçti. Ancak bu platformun kullanıcılarının oyunlarını cihazlarında oynayamayacakları anlamına gelmiyor. Sony'nin eylemleri, PS5 oyunlarını PC'de çalıştırmak için çeşitli çözümlerin geliştirilmesine yeni bir ivme kazandırdı. Bunların en önemlisi geleneksel emülasyondur. KytyPS5 emülatörü bu alanda en dikkat çekici başarıyı gösterdi. Son zamanlarda, özel aksiyon RPG oyunu Demon's Souls Remake'te 30 fps'ye ulaşmayı başardı. Bununla birlikte, PS5 oyunlarını PC'de çalıştırmak için başka yöntemler de mevcuttur. Wccftech portalı, boykopovar takma adıyla bilinen bir meraklının, PlayStation 5 projelerini Windows ve Linux işletim sistemlerinde çalışan bilgisayarlara otomatik olarak aktarmaya olanak sağlayan AnyPS5 adlı oldukça ilgi çekici bir araç üzerinde çalıştığını bildiriyor. Çalışma prensibi Wine ve Proton'a benziyor. Program, yerel ELF dosyalarını işleyerek bunları yerel Windows ve Linux formatlarına dönüştürebiliyor. Ancak, aracın şu anda geliştirmenin erken aşamalarında olduğunu belirtmekte fayda var. Gerçek bir ticari oyunun temel işleme döngüsüne ulaşmış durumda, ancak konsol gölgelendiricilerini dinamik olarak çevirme mekanizmasının eksikliği nedeniyle işlemenin en başında takılıp kaldı. Boykopovar şu anda konsol gölgelendiricilerini dinamik olarak çevirme mekanizması geliştirmek için yoğun bir şekilde çalışıyor.
    Beğen
    8
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 869 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GTA VI'da elinizde silahla dolaşmanıza izin yok
    GTA VI geliştirme direktörü Rob Nelson, oyuncuların artık haritada ellerinde silahla dolaşırken NPC'lerden karşılık gelen bir tepki almadan hareket edemeyeceklerinin nedenini açıkladı.

    Sebebi basit: Geliştiriciler, NPC geliştirme konusunda öyle bir seviyeye ulaştılar ki, kahramanın elinde silah olması gibi bariz şeylere tepki vermemeleri olumsuz bir şekilde göze çarpmaya başladı.
    Silah sınırlamaları için de aynı durum geçerlidir. GTA VI'da, gizli haldeyken en fazla iki tabanca ve bıçak taşıyabilirsiniz, tüfekler ve pompalı tüfekler ise her zaman görünür olacaktır.

    GTA V'te hiç beklemediğiniz bir anda pompalı tüfek çıkarıp kimseyle karşılaşmazken, GTA VI'da bu zaten garip görünüyor.

    İki tabanca ve iki uzun namlulu silahı her zaman gizli olarak taşıyabilirsiniz; bunlar her zaman sırtınızda veya ellerinizde görünür olacaktır. İki silahı da sırtınıza asamazsınız: iki silah taşımak istiyorsanız, birini sırtınızda, diğerini sol elinizde tutmalısınız. NPC'ler de buna tepki verecektir.

    Rob Nelson, Geliştirme Müdürü
    Nelson, kahramanın tüfeği elinde değil de sırtında taşıması durumunda karakterlerin daha sakin tepki vereceğini belirtti. İkinci durumda ise karakterler yavaş yavaş kendilerini kahramandan uzaklaştırmaya başlayacaklardır.
    Daha önce, ön gösterim etkinliğine katılan ziyaretçiler, GTA VI'da geliştiricilerin nihayet kumandanın ön düğmesine tıklayarak koşma yönteminden vazgeçtiklerini de bildirmişti.
    GTA VI geliştirme direktörü Rob Nelson, oyuncuların artık haritada ellerinde silahla dolaşırken NPC'lerden karşılık gelen bir tepki almadan hareket edemeyeceklerinin nedenini açıkladı. Sebebi basit: Geliştiriciler, NPC geliştirme konusunda öyle bir seviyeye ulaştılar ki, kahramanın elinde silah olması gibi bariz şeylere tepki vermemeleri olumsuz bir şekilde göze çarpmaya başladı. Silah sınırlamaları için de aynı durum geçerlidir. GTA VI'da, gizli haldeyken en fazla iki tabanca ve bıçak taşıyabilirsiniz, tüfekler ve pompalı tüfekler ise her zaman görünür olacaktır. GTA V'te hiç beklemediğiniz bir anda pompalı tüfek çıkarıp kimseyle karşılaşmazken, GTA VI'da bu zaten garip görünüyor. İki tabanca ve iki uzun namlulu silahı her zaman gizli olarak taşıyabilirsiniz; bunlar her zaman sırtınızda veya ellerinizde görünür olacaktır. İki silahı da sırtınıza asamazsınız: iki silah taşımak istiyorsanız, birini sırtınızda, diğerini sol elinizde tutmalısınız. NPC'ler de buna tepki verecektir. [b]Rob Nelson, Geliştirme Müdürü[/b] [quote]Nelson, kahramanın tüfeği elinde değil de sırtında taşıması durumunda karakterlerin daha sakin tepki vereceğini belirtti. İkinci durumda ise karakterler yavaş yavaş kendilerini kahramandan uzaklaştırmaya başlayacaklardır.[/quote] Daha önce, ön gösterim etkinliğine katılan ziyaretçiler, GTA VI'da geliştiricilerin nihayet kumandanın ön düğmesine tıklayarak koşma yönteminden vazgeçtiklerini de bildirmişti.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 801 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • DLSS 5 Gerçekten Değer mi? Görüntü Kalitesi, FPS Kaybı ve Oyunlardaki Sonuçlar
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var.

    Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor.

    Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor.

    Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı:

    DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.

    Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor.

    Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.

    DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor

    Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor.

    DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu.

    Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde;
    1. Daha doğal aydınlatma
    2. Daha ayrıntılı yüzeyler
    3. Daha gerçekçi malzeme davranışı
    4. Daha güçlü derinlik hissi
    5. Daha başarılı gölgelendirme
    sağlayabiliyor.

    Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor.

    Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor.

    İşte tartışmanın gerçek merkezi burada.

    NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır

    DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu.

    Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor.

    Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil.

    Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor.

    Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor:
    Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?
    Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır.

    Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir

    NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık.

    Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir.

    Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir.

    Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer.

    DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.

    Geliştirici Kontrolü Çok Önemli

    Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli.

    Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor.

    Örneğin bir oyunda;
    1. Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk
    2. Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk
    3. İç mekânlarda daha güçlü kullanım
    4. Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım
    5. Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite
    tercih edilebilir.

    Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor.

    Mantık basit:

    Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.

    Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir.

    Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil

    İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir.

    Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek.

    Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip.

    Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı.

    DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir.

    Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir.

    Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir.

    Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir.
    Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.

    Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık

    Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil.

    Burada sanat tarzı da işin içine giriyor.

    Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor.

    Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor.

    Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir.

    Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir.

    Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor

    İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor.

    Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor.

    Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir.

    Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir.

    Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor.

    İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?

    Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor.

    Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor.

    Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor.

    Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor.

    DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar

    Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar.

    Bu gruba örnek olarak;
    1. GTA serisi
    2. Marvel's Spider-Man
    3. BioShock Infinite
    4. Hogwarts Legacy
    5. Atomic Heart
    gibi oyunlar verilebilir.

    Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar.

    Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir.

    GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?

    GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor.

    Dünya gerçekçi.

    Araçlar gerçekçi.

    Şehir yapısı gerçekçi.

    Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil.

    Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor.

    Nöral işleme;

    aydınlatmayı,

    yüzeyleri,

    gölgeleri

    ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir.

    Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir.

    FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir

    Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili.

    Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor.

    Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor.

    FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor.

    Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz.

    Bu nedenle nöral işleme;
    1. Duvar malzemelerinde
    2. Işıklandırmada
    3. Silahlarda
    4. Çevre detaylarında
    5. Gölgelerde
    daha rahat kullanılabiliyor.

    Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir.

    Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç

    Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir.

    Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder.

    Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor.

    Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir.

    Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil.

    Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez.

    Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir.

    Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir

    Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori.

    Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir.

    Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir.

    İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir.

    Örneğin;
    1. Farming Simulator
    2. Dirt Rally
    3. Araç simülasyonları
    4. Uçuş simülasyonları
    gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir.

    Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.

    Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?

    DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar.

    Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda.

    Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma.

    Eski dokular.

    Basit aydınlatma.

    Yetersiz materyaller.

    Zayıf gölgeler.

    Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir.
    Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.
    Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak.

    Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor

    Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım.

    DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez.

    Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz.

    Daha doğru tanım şu olabilir:

    Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.

    Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir

    Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor.

    Atmosfer doğrudan oynanışın parçası.

    Gölgeler.

    Karanlık.

    Sis.

    Dar koridorlar.

    Işığın yüzeylerden yansıması.

    Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor.

    Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir.

    Silent Hill 2 Remake

    Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor.

    Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor.

    Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil.

    Atmosferin değişmesi.

    Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.

    Alien: Isolation ve Resident Evil 7

    Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar.

    Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor.

    Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir.

    Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?

    En önemli konu burası.

    Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil.

    Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor.

    Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor.

    Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur.

    Bir anlamda;

    ışın izleme,

    yüksek çözünürlüklü gölgeler,

    yüksek kaliteli yansımalar

    gibi başka bir grafik ayarıdır.

    Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar.

    Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?

    Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor.

    Buradaki fikir oldukça mantıklı.

    Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir.

    Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir.

    Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor.

    Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor.

    Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir.
    DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.

    DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek

    Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti.

    Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz.

    Asıl soru şu:

    Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız?

    Eğer geliştiriciler;
    1. Sahne bazlı kullanım
    2. Nesne maskeleme
    3. Dinamik kalite seviyeleri
    4. Düşük model çözünürlüğü
    5. Donanıma göre otomatik ayar
    gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir.

    Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil

    Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu.

    Ray Tracing için de aynı durum geçerli.

    Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz.

    Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir.

    Bazılarında küçük bir fark yaratır.

    Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir.

    DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli.

    Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.

    Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?

    Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor:
    1. Eski oyunlar
    2. Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar
    3. FPS oyunları
    4. Simülasyonlar
    5. Atmosfer ağırlıklı korku oyunları
    6. Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar
    Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor.

    DLSS 5 İyi mi Kötü mü?

    Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil.

    DLSS 5 güçlü bir araç.

    Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor.

    NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor.

    Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor.

    Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor.

    Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor.
    DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.
    Şu anda teknoloji etkileyici.

    Ama pahalı.

    Bazı oyunlarda harika.

    Bazılarında gereksiz.

    Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor.

    Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil.

    Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.

    Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?
    DLSS 5 hakkında ilk görüntüler ortaya çıktığından beri iki tamamen farklı görüş var. Bir taraf yeni nöral görüntü işleme teknolojisinin oyun grafiklerinde büyük bir sıçrama yaratacağını düşünüyor. Diğer taraf ise görüntünün yapaylaştığını, performansın gereksiz yere düştüğünü ve bazı oyunların özgün sanat tarzının bozulduğunu savunuyor. Gerçek kullanım örnekleri ortaya çıktıkça bence daha ilginç bir sonuç belirginleşmeye başladı: [b]DLSS 5 ne mucizevi bir "grafikleri güzelleştir" düğmesi ne de tamamen gereksiz bir teknoloji.[/b] Doğru oyunda ve doğru sahnede gerçekten etkileyici sonuçlar verebiliyor. Yanlış kullanıldığında ise görüntüde çok küçük bir fark için ciddi performans kaybına neden olabiliyor. [i]Bu yazıda DLSS 5'in farklı oyun türlerindeki sonuçlarını, performans maliyetini ve hangi durumlarda gerçekten anlamlı olduğunu değerlendireceğiz.[/i] [h2]DLSS 5 ile Asıl Sorun: Her Yerde Kullanmak Gerekmiyor[/h2] Yeni grafik teknolojileri ortaya çıktığında geliştiricilerin yaptığı en büyük hatalardan biri onları mümkün olan her yerde kullanmaya çalışmak oluyor. DLSS 5 için de benzer bir durum söz konusu. Nöral görüntü işleme bazı sahnelerde; [ol] [li]Daha doğal aydınlatma[/li] [li]Daha ayrıntılı yüzeyler[/li] [li]Daha gerçekçi malzeme davranışı[/li] [li]Daha güçlü derinlik hissi[/li] [li]Daha başarılı gölgelendirme[/li] [/ol] sağlayabiliyor. Ancak görüntü zaten yeterince iyi görünüyorsa bu fark bazen son derece küçük kalıyor. Buna karşılık performans maliyeti oldukça büyük olabiliyor. İşte tartışmanın gerçek merkezi burada. [h2]NBA 2K27 Örneği: Görüntü Güzel Ama FPS Bedeli Ağır[/h2] DLSS 5'in ilk dikkat çekici uygulamalarından biri NBA 2K27 oldu. Bir spor oyunu olması bu testi özellikle ilginç hale getiriyor. Çünkü basketbol oyunlarında yalnızca oyuncuların yüzlerinin güzel görünmesi önemli değil. Kontrollerin akıcı olması da en az görüntü kalitesi kadar önemli. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in görüntüyü bazı noktalarda geliştirdiği ancak performansın yaklaşık yarıya kadar düşebildiği belirtiliyor. Bu noktada şu soru ortaya çıkıyor: [quote]Oyun sırasında fark edilmesi zor bir görüntü iyileştirmesi için kare hızının yarısını vermek mantıklı mı?[/quote] Bence çoğu oyuncu için cevap hayır olacaktır. [h3]Oyun Sırasında Başka, Tekrarlarda Başka Ayar Kullanılabilir[/h3] NBA gibi bir oyunda güzel bir çözüm aslında oldukça açık. Maç sırasında performans, düşük gecikme, yüksek FPS öncelikli olabilir. Tekrar görüntülerinde, ara sahnelerde ve oyuncuların yakın plan gösterildiği bölümlerde ise nöral görüntü işleme daha yoğun kullanılabilir. Böylece her sahneye aynı grafik yükünü bindirmek yerine teknoloji gerçekten faydalı olduğu yerde devreye girer. [b]DLSS 5'in geleceği büyük ihtimalle "her şeyi maksimuma çıkar" yaklaşımından çok, sahneye göre akıllı kullanımda yatıyor.[/b] [h2]Geliştirici Kontrolü Çok Önemli[/h2] Nöral görüntü işleme yalnızca açılıp kapatılan tek bir seçenek olarak düşünülmemeli. Geliştiricinin hangi nesnelerde ve hangi sahnelerde kullanılacağını kontrol edebilmesi büyük önem taşıyor. Örneğin bir oyunda; [ol] [li]Karakter yüzlerinde düşük yoğunluk[/li] [li]Çevre aydınlatmasında yüksek yoğunluk[/li] [li]İç mekânlarda daha güçlü kullanım[/li] [li]Hızlı oynanış sırasında daha düşük kullanım[/li] [li]Tekrar ve sinematik sahnelerde maksimum kalite[/li] [/ol] tercih edilebilir. Kaynak metinde buna "geliştirici maskeleme" yaklaşımı üzerinden değiniliyor. Mantık basit: [b]Nöral işlemi bütün kareye aynı seviyede uygulamak yerine gerçekten ihtiyaç olan bölgelere yoğunlaştırmak.[/b] Bu hem görüntü kalitesini koruyabilir hem de performans maliyetini azaltabilir. [h2]Gerçekçi Oyunlarda DLSS 5 Her Zaman Şart Değil[/h2] İlginç şekilde DLSS 5'in en az gerekli olduğu oyunlardan bazıları zaten son derece gerçekçi görünen yapımlar olabilir. Kingdom Come: Deliverance 2 buna güzel bir örnek. Oyun zaten oldukça doğal bir görüntüye sahip. Çevreler, ışıklandırma ve materyaller başarılı. DLSS 5 etkinleştirildiğinde bazı ayrıntılar daha iyi görünebilir. Gölgelendirme biraz daha doğal olabilir. Fakat genel görüntü değişimi her sahnede büyük olmayabilir. Böyle durumlarda performans kaybıyla görüntü kazancı arasında ciddi bir dengesizlik oluşabilir. [quote]Bir teknoloji görüntüyü iyileştiriyor olabilir. Ancak asıl soru, bu iyileştirmenin ödediğiniz performans bedeline değip değmediğidir.[/quote] [h2]Stilize Oyunlarda İş Daha da Karmaşık[/h2] Zelda veya Genshin Impact gibi stilize grafiklere sahip oyunlarda konu yalnızca performans değil. Burada sanat tarzı da işin içine giriyor. Bu oyunlar gerçek dünyayı birebir taklit etmeye çalışmıyor. Renkler, ışıklar ve materyaller belirli bir görsel kimliğe göre tasarlanıyor. Nöral işleme bazı sahnelerde görüntüyü daha ayrıntılı hale getirebilir. Ancak bazen bu iyileştirme oyunun orijinal havasına uymayabilir. [h3]Aynı Oyunda Bile Sonuç Değişebiliyor[/h3] İşin ilginç tarafı DLSS 5'in başarısı yalnızca oyundan oyuna değişmiyor. Aynı oyun içerisinde bile sahneden sahneye değişebiliyor. Bir açık alanda fark neredeyse görünmeyebilir. Birkaç metre ilerleyip kapalı bir mekâna girdiğinizde ise aydınlatma, yüzey detayları, derinlik, malzeme görünümü çok daha başarılı hale gelebilir. Bu da DLSS 5'in tek bir kalite ayarı olarak değerlendirilmesinin zor olduğunu gösteriyor. [h2]İç Mekânlarda Neden Daha Etkileyici Olabiliyor?[/h2] Nöral görüntü işleme özellikle karmaşık ışık dağılımının bulunduğu iç mekânlarda daha etkileyici sonuçlar verebiliyor. Bir odada duvarlardan yansıyan ışık, farklı malzemeler, gölgeler, küçük dekorasyon öğeleri, kapalı alan derinliği aynı anda görüntünün genel atmosferini etkiliyor. Bu tür sahnelerde küçük aydınlatma iyileştirmeleri bile görüntünün daha üç boyutlu görünmesini sağlayabiliyor. Açık arazide neredeyse fark edilmeyen teknoloji, aynı oyunun kapalı mekânında bir anda çok daha anlamlı hale gelebiliyor. [h2]DLSS 5 İçin En İlginç Oyun Grubu: Yarı Gerçekçi Yapımlar[/h2] Bence teknolojinin en dikkat çekici olduğu oyunlardan bazıları ne tamamen fotogerçekçi ne de tamamen stilize olan yapımlar. Bu gruba örnek olarak; [ol] [li]GTA serisi[/li] [li]Marvel's Spider-Man[/li] [li]BioShock Infinite[/li] [li]Hogwarts Legacy[/li] [li]Atomic Heart[/li] [/ol] gibi oyunlar verilebilir. Bu oyunların kendine özgü bir sanat tarzı var ancak aynı zamanda gerçek dünyaya benzeyen materyaller, ışıklandırma ve şehir ortamları kullanıyorlar. Dolayısıyla nöral görüntü işleme burada oyunun kimliğini tamamen değiştirmeden ekstra gerçekçilik sağlayabilir. [h2]GTA Gibi Oyunlarda Neden Daha İyi Çalışabilir?[/h2] GTA oyunları bu konuda ilginç bir orta noktada bulunuyor. Dünya gerçekçi. Araçlar gerçekçi. Şehir yapısı gerçekçi. Ancak oyun tamamen fotogerçekçi değil. Özellikle eski GTA oyunlarında modeller ve materyaller teknolojik dönemlerinin izlerini taşıyor. Nöral işleme; aydınlatmayı, yüzeyleri, gölgeleri ve çevresel ayrıntıları geliştirerek eski oyunun temel tasarımını değiştirmeden daha modern bir görüntü oluşturabilir. Bu nedenle DLSS 5'in en ilginç kullanım alanlarından biri eski fakat hâlâ güçlü sanat tasarımına sahip oyunlar olabilir. [h2]FPS Oyunları DLSS 5 İçin Çok Uygun Olabilir[/h2] Kaynak metindeki ilginç gözlemlerden biri de birinci şahıs nişancı oyunlarıyla ilgili. Üçüncü şahıs oyunlarda karakter modeline sürekli baktığımız için küçük değişiklikler hemen fark ediliyor. Karakterin yüzü veya kıyafetleri değiştiğinde oyuncu bunu doğrudan görebiliyor. FPS oyunlarında ise ana karakter çoğu zaman ekranda görünmüyor. Bunun yerine çevreye odaklanıyoruz. Bu nedenle nöral işleme; [ol] [li]Duvar malzemelerinde[/li] [li]Işıklandırmada[/li] [li]Silahlarda[/li] [li]Çevre detaylarında[/li] [li]Gölgelerde[/li] [/ol] daha rahat kullanılabiliyor. Karakterin sanatsal kimliğini değiştirme riski daha düşük olduğu için teknoloji bazı FPS oyunlarında daha doğal hissettirebilir. [h2]Eski FPS Oyunları İçin Özellikle İlginç[/h2] Eski oyunlarda temel geometri hâlâ işlevsel olabilir. Ancak materyaller, ışıklandırma ve yüzey detayları artık yaşını belli eder. Burada nöral görüntü işleme ilginç bir alternatif sunuyor. Tam remake yapmak yerine oyunun mevcut yapısının üzerine yeni bir görsel katman eklenebilir. Elbette bu gerçek bir remake ile aynı şey değil. Animasyonlar, geometri ve oyun mekanikleri değişmez. Fakat yalnızca görüntü açısından eski oyuna yeniden bakmak için oldukça ilginç bir yöntem olabilir. [h2]Simülasyon Oyunları DLSS 5'ten Çok Faydalanabilir[/h2] Simülasyon oyunları grafik teknolojileri açısından farklı bir kategori. Bu oyunlarda geliştiriciler genellikle önceliği fizik, mekanikler, araç davranışı, harita büyüklüğü, simülasyon doğruluğu gibi alanlara verir. Grafik bütçesi her zaman AAA aksiyon oyunları kadar yüksek olmayabilir. İşte bu nedenle nöral görüntü işleme simülasyonlarda oldukça işe yarayabilir. Örneğin; [ol] [li]Farming Simulator[/li] [li]Dirt Rally[/li] [li]Araç simülasyonları[/li] [li]Uçuş simülasyonları[/li] [/ol] gibi oyunlarda çevre görünümünün daha gerçekçi hale gelmesi sürükleyiciliğe doğrudan katkı sağlayabilir. [b]Simülasyonlarda küçük bir grafik iyileştirmesi bile gerçek dünyadaymış hissini ciddi şekilde artırabilir.[/b] [h2]Eski Oyunlar İçin Yapay Bir Remaster Dönemi Başlayabilir mi?[/h2] DLSS 5'in bana göre en ilginç kullanım alanlarından biri eski oyunlar. Bugün birçok klasik oyun hâlâ oynanabilir durumda. Sorun genellikle mekaniklerden çok görsel yaşlanma. Eski dokular. Basit aydınlatma. Yetersiz materyaller. Zayıf gölgeler. Nöral işleme bu alanlarda oyunun kaynak dosyalarını tamamen yeniden üretmeden görüntüyü daha modern hale getirebilir. [quote]Bu gerçek bir remaster değildir ancak eski bir oyunu tekrar oynamak için oldukça güçlü bir görsel yenileme yöntemi olabilir.[/quote] Özellikle mod topluluklarının bu teknolojiyi nasıl kullanacağı bence önümüzdeki dönemde oldukça ilginç olacak. [h2]Remaster ile Remake Arasındaki Farkı Unutmamak Gerekiyor[/h2] Yine de burada sınırı doğru çizmek lazım. DLSS 5 yeni animasyonlar oluşturmaz, eski görev tasarımını değiştirmez, düşük poligonlu modeli tamamen yeniden yapmaz, oyunun mekaniklerini modernleştirmez. Bu nedenle gerçek bir remake'in yerini tutmaz. Daha doğru tanım şu olabilir: [b]Eski oyunun mevcut görsel verisini daha modern ve etkileyici göstermeye çalışan gelişmiş bir görüntü işleme katmanı.[/b] [h2]Korku Oyunları İçin Çok Güçlü Bir Araç Olabilir[/h2] Korku oyunlarında grafik kalitesi yalnızca güzel görüntü anlamına gelmiyor. Atmosfer doğrudan oynanışın parçası. Gölgeler. Karanlık. Sis. Dar koridorlar. Işığın yüzeylerden yansıması. Bütün bunlar oyuncunun psikolojik durumunu etkiliyor. Bu nedenle DLSS 5 gibi nöral görüntü teknolojileri korku oyunlarında diğer türlerden daha büyük etki yaratabilir. [h3]Silent Hill 2 Remake[/h3] Kaynak metindeki deneyimde Silent Hill 2 Remake özellikle dikkat çekiyor. Normal görüntü zaten başarılı olmasına rağmen nöral işlemenin aydınlatmayı, atmosferi, malzeme görünümünü ve genel sahne derinliğini geliştirdiği belirtiliyor. Buradaki önemli nokta görüntünün yalnızca "daha keskin" olması değil. Atmosferin değişmesi. [b]Korku oyunlarında gerçek başarı tam olarak burada ortaya çıkıyor.[/b] [h3]Alien: Isolation ve Resident Evil 7[/h3] Alien: Isolation veya Resident Evil 7 gibi oyunlar da bu teknoloji için oldukça ilginç adaylar. Her iki oyun da atmosferi büyük ölçüde ışıklandırma ve çevre tasarımı üzerinden kuruyor. Nöral işlemeyle karanlık sahnelerin daha doğal hale gelmesi, materyallerin gerçekçiliğinin artması ve ışık kaynaklarının daha iyi görünmesi oyunun genel hissini güçlendirebilir. [h2]Peki DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Performans Harcıyor?[/h2] En önemli konu burası. Çünkü grafik teknolojisinin ne kadar güzel olduğu tek başına yeterli değil. Oyunun oynanabilir kalması gerekiyor. Kaynak metindeki testlerde DLSS 5'in bazı durumlarda oldukça ağır performans maliyeti oluşturduğu belirtiliyor. Bu yüzden DLSS 5'i ücretsiz bir görüntü iyileştirmesi gibi düşünmek yanlış olur. Bir anlamda; ışın izleme, yüksek çözünürlüklü gölgeler, yüksek kaliteli yansımalar gibi başka bir grafik ayarıdır. Kalite arttıkça donanım maliyeti de artar. [h2]Model Çözünürlüğünü Düşürmek Çözüm Olabilir mi?[/h2] Kaynak metinde resmi olmayan uygulamalarda nöral modelin çalışma çözünürlüğünün ayrı olarak ayarlanabildiğinden bahsediliyor. Buradaki fikir oldukça mantıklı. Nöral sistemin mutlaka tam çözünürlükte çalışması gerekmeyebilir. Model daha düşük çözünürlükte çalıştırılarak performans artırılabilir. Örneğin kaynak testinde model çözünürlüğünün yaklaşık yüzde 75 seviyesine düşürülmesinin görüntünün büyük bölümünü korurken performansı artırabildiği belirtiliyor. Daha düşük seviyelerde performans daha fazla yükselse de saç gibi ince detaylarda bozulmalar görülebiliyor. Bu yaklaşım gelecekte önemli olabilir. [quote]DLSS 5'in başarısı yalnızca görüntünün ne kadar iyi olduğu değil, aynı görüntünün ne kadar düşük maliyetle üretilebildiğiyle belirlenecek.[/quote] [h2]DLSS 5'in Geleceğini Optimizasyon Belirleyecek[/h2] Şu anda teknolojinin en büyük problemi bence görüntü kalitesinden çok maliyeti. Çünkü iyi sonuç alabildiğini artık görebiliyoruz. Asıl soru şu: Bu kaliteyi kaç FPS karşılığında alacağız? Eğer geliştiriciler; [ol] [li]Sahne bazlı kullanım[/li] [li]Nesne maskeleme[/li] [li]Dinamik kalite seviyeleri[/li] [li]Düşük model çözünürlüğü[/li] [li]Donanıma göre otomatik ayar[/li] [/ol] gibi yöntemleri doğru kullanırsa DLSS 5 çok daha mantıklı hale gelebilir. [h2]Her Oyunda Açılması Gereken Bir Özellik Değil[/h2] Bence DLSS 5 hakkındaki en önemli sonuç bu. Ray Tracing için de aynı durum geçerli. Her oyunda maksimum seviyede açmak zorunda değilsiniz. Bazı oyunlarda görüntüyü ciddi şekilde geliştirir. Bazılarında küçük bir fark yaratır. Bazılarında ise oyunun sanat tarzını bozabilir. DLSS 5 de aynı şekilde değerlendirilmeli. [b]Teknolojinin var olması, her oyunda kullanılması gerektiği anlamına gelmiyor.[/b] [h2]Hangi Oyunlarda DLSS 5 Daha Mantıklı Görünüyor?[/h2] Bugünkü örneklere bakınca teknoloji özellikle şu türlerde daha anlamlı görünüyor: [ol] [li]Eski oyunlar[/li] [li]Gerçekçi veya yarı gerçekçi grafiklere sahip oyunlar[/li] [li]FPS oyunları[/li] [li]Simülasyonlar[/li] [li]Atmosfer ağırlıklı korku oyunları[/li] [li]Karmaşık iç mekân aydınlatmasına sahip yapımlar[/li] [/ol] Buna karşılık tamamen stilize grafiklere sahip oyunlarda daha dikkatli kullanılması gerekiyor. [h2]DLSS 5 İyi mi Kötü mü?[/h2] Bence artık bu soruyu yalnızca "iyi" veya "kötü" şeklinde cevaplamak doğru değil. DLSS 5 güçlü bir araç. Ama her güçlü araç gibi doğru kullanılması gerekiyor. NBA 2K27 örneği bize görüntü kalitesi ile performans arasındaki dengenin ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Stilize oyunlar sanatsal kontrolün önemini gösteriyor. Eski oyunlar ise teknolojinin ne kadar heyecan verici olabileceğini gösteriyor. Korku oyunları ve simülasyonlar da doğru uygulandığında nöral görüntü işlemenin yalnızca grafik kalitesini değil oyunun atmosferini değiştirebileceğini gösteriyor. [quote]DLSS 5'in gerçek başarısı "en güzel görüntüyü" üretmek değil, oyuncunun fark edebileceği kadar iyi bir görüntüyü kabul edilebilir performansla üretmek olacak.[/quote] Şu anda teknoloji etkileyici. Ama pahalı. Bazı oyunlarda harika. Bazılarında gereksiz. Bazı sahnelerde ise oyunun tamamından daha etkileyici sonuç verebiliyor. Bence tam da bu nedenle DLSS 5'i değerlendirmek için tek bir ekran görüntüsüne bakmak yeterli değil. [i]Asıl görmek istediğim şey, geliştiricilerin birkaç ay içerisinde bu teknolojiyi ne kadar akıllı ve seçici kullanmayı öğreneceği.[/i] [b]Sizce DLSS 5 için yüzde 30-50 civarında performans kaybı kabul edilebilir mi? Görüntü belirgin şekilde iyileşiyorsa FPS'den vazgeçer misiniz, yoksa akıcılık her zaman önce mi gelir?[/b]
    Beğen
    13
    2 Cevaplar 0 Paylaşımlar 2B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Diablo 3 İncelemesi
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi.

    Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu.

    Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım.

    Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz

    Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi.

    İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım.

    Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk.

    Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum.

    Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?

    Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu.

    Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti.

    Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim.

    Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi.

    Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi.

    Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA!

    Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi.

    Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi.

    Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı.

    Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı.

    Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi?

    Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı.

    Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş
    Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık.

    Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın.

    Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık.

    Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi.

    Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için.

    Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları
    Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır.

    Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım.

    En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu.

    Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı.

    Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim.

    Zanaatkarlar ve Tüccarlar

    Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti.

    Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu.

    Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu.

    Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı.

    Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan.

    Sıradan tüccarlar

    Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi.

    Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı?
    Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı.

    Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı.

    Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda.

    Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından...

    Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz.

    Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D

    Plan iktidarsızlığı
    Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım.

    Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir?

    Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca.

    Prosedürel üretim ve seviyeler
    Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az.

    En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı!

    Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız.

    Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle:

    1. Zayıf olay örgüsü
    2. Aptal kötü adamlar
    3. Müzayede
    4. Bir incir damlası
    5. Oyun sonu yeterli değil.
    6. Düşük Üretim ve Faaliyetler
    7. Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.
    8. Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.
    Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım.

    Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti?

    Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez

    Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi.

    Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu.

    İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi.

    İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim.

    Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı.

    Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz.

    Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti.

    Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti.

    Reaper of Souls'da Oyun Sonu
    Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler.

    Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı.

    Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz.

    Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır.

    Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz.

    Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır.

    Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir.

    Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum.

    Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu...

    Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık.

    Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu.

    Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi

    Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti.

    2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada.

    Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi.

    Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir.

    Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler.

    Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz.

    Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi.

    Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz.

    Müzik
    Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim.

    Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir.

    Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı.

    Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek.

    Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük.

    Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi.

    PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim.

    Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum.

    Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Diablo 3 İncelemesi Blizzard Oyunu Nasıl Bozdu, Ama Sonra Sorunları Kabul Etmek ve Düzeltmek İçin İnanılmaz Çabalar Gösterdi. Diablo. Diablo serisi, en kaotik, ama aynı zamanda en keyifli ve sıcak anılarımdan bazılarını barındırıyor. Bir oyuncu olarak bilinçli yolculuğum 2001-2002 civarında başladı ve bu yüzden bu yazıda ilk Diablo'dan bahsetmeyeceğim. Lütfen beni anlayın ve affedin, ama o zamanlar, gençlik coşkum içinde, oyun yepyeni Diablo 2'ye veya hatta o zamanın en gelişmiş oyunu olan Sacred'e (ki çok daha sonra çıktı, ama yine de) kıyasla eski ve anlaşılmaz görünüyordu. Şimdiden uyarayım, çok fazla metin ve çok az resim olacak. Çok tembeldim. Bir daha asla paralel olarak oynamadığım oyunlar hakkında uzun bir inceleme yazmayacağım. [h3]Tarih öncesi dönemler ve D2 hakkında birkaç söz[/h3] Genç olmak, bir şekilde oyunun mantığını anlamanızı sınırlandırır. Tipik bir "şarkı sözü yazarı" olarak, her zaman hikayeye takıntılı olmayı severdim; bu da mekaniklerin, karakter geliştirmelerinin ve diğer her şeyin arka plana atılması anlamına geliyordu. 10-12 yaşlarındayken (benim durumumda, her şeyin ve herkesin ödüllü eleştirmenlerinin durumunda değil), kahramanınızın tek eliyle yok ettiği kırmızı/sarı/yeşil iblisler karşısında hayrete düşersiniz ve sonra bir barbar olarak cansız bedenlerine yaklaşır ve iksir veya ekipman aramak için yeteneğinizi kullanırsınız. Çocuksu, olgunlaşmamış zihnimde kalan şey buydu, istatistiklerinizi yükseltirken sayılara hayran kalmak değil. O zamanlar tamamen komikti. Ve çoğu zaman bu komiklik ya Andariel'de ya da özellikle aşırı durumlarda Duriel'de sona ererdi. İlginç bir bilgi: Oyuna ilk kez Barbar karakteriyle başladım ve bu yüzden sonraki tüm oyunlarda hep Barbar olarak başladım. Diablo 3'te oldukça başarılı oldum, ancak Diablo 4'te o kadar başarılı olamadım, ama belki bunu gelecekteki bir yazıda ele alırım. Yıllar geçti ve D2'nin hikayesini ustalaşmak için tekrar tekrar denedim, ama her zaman bir şey yoluma çıktı: ya monoton oyun temposundan çabuk sıkıldım, ya da canım sıkıldı, ya da tamamen başka bir şey oldu. Her şey 2006-2008 civarında değişti, sonunda arkadaşlarımın yardımıyla işi bitirmeyi başardım, bir çete kurduk ve Diablo'nun peşine düştük. Üç kişiydik: Büyücü, Barbar ve Şövalye. Hepimiz birlikte çalışıyor olsak da, insan açgözlülüğünü ortadan kaldırmak zordu ve her birimiz oradan buradan ganimet çalıyorduk. Oyunun ilerledikçe size sunduğu birçok mekaniğin daha yüksek zorluk seviyelerinde ortaya çıktığını da belirtmekte fayda var, ancak hiçbirimiz özellikle partiye devam etmekle ilgilenmiyorduk. Çok oyunculu işbirliği odaklı oyunların en büyük sorunu tam olarak bu. Sürekli diğer oyuncuları gözlemleyerek oynuyorsunuz. Eğer mekanları detaylıca keşfetmekten hoşlanıyorsanız, birileri sürekli sizi zorlayacak; ya da tam tersine, hızlı oyun bitirmeyi seviyorsanız, birileri doğal olarak sizi yavaşlatacaktır. Diablo 2'de de bu durum ortaya çıktı: Kimse karakterlerini geliştirmek için özellikle istekli değildi, bu da bir sonraki zorluk seviyelerini geçememelerine yol açtı ki bu da üzücü bir durum. [h3]Sınavdan neredeyse kaldım ve bunun sorumlusu Diablo 3 mü?[/h3] Yıl 2012'ydi. Yaz. Haziran. Üniversitede sınavlar. Üç sınavı başarıyla geçmiştim ve sonra korkunç bir kaşıntı hissettim. Diablo 3 almak istiyordum. Ve size hatırlatayım ki, Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce inanılmaz derecede abartılmıştı. Herkes "Gerçekten bir Diablo beta istiyorum" adlı, oyun gazeteciliğinin önde gelen isimlerinin bile benimsediği, meme haline gelmiş şarkıyı hatırlar. Diablo 3, Mayıs 2012'de piyasaya sürüldü ve tepkisi pek de sıcak değildi. Savaşlara anal bağlantı yoktu, internet olmadan oynayamıyordunuz, piyasaya sürüldüğünde saatlerce süren kuyruklar vardı ve oyunun kendisi son derece karışık eleştiriler almıştı. Ancak ben gençtim ve umut doluydum ve Diablo'ya olan susuzluğum kelimenin tam anlamıyla her dakika artıyordu. Sınavdan sonra (affedersiniz ama hangisi olduğunu bile hatırlamıyorum), o zamanki perakende ortamını didik didik aradım: Key, Computer World, MVideo ve benzerleri. Ve tam bir fiyasko ile karşılaştım. Oyunun kutulu versiyonu hiçbir yerde yoktu. Kesinlikle hiçbir yerde. Ama bu beni durdurmadı. E-cüzdan açma konusunda yeni ufuklar keşfetmeliydim. Şunu hatırlatayım ki, 2012'de kartlar şimdiki kadar yaygın kullanılmıyordu ve nakit hala birincil ödeme yöntemi olarak kabul ediliyordu. Tüm giriş bilgilerini inceledikten ve Blizzard'ın resmi web sitesinden oyunu satın aldıktan sonra, indirilmesini bekledim. Hala çalışmam gereken bir sınavım vardı, ancak oyun indirildikten sonra tüm hazırlıklar bir anda unutuldu. Kelimenin tam anlamıyla bağımlı oldum. Ve ARPG'lerde deneyimli olan herkes, bağımlı olmanın hem mantıklı hem de mantıksız olabileceğini çok iyi bilir. D3'ün durumunda, dürtülerim sorunsuz bir şekilde mantıklıdan mantıksıza geçti. Diablo 3'ün eski oyuncuları, ki ben de onlardan biriyim, Diablo 3'ün iki versiyonu olduğunu rahatlıkla söyleyebilirler: piyasaya sürüldüğünde halka sunulan versiyon ve tek hikaye genişleme paketi olan Reaper of Souls'un yayınlanmasından sonra evrimleşen versiyon. Konsol oyuncusu olarak size şunu da söyleyeyim ki, aslında bir de konsol versiyonu var ve bu versiyon, eklenen küçük bir mekanikle oyunun havasını tamamen değiştirdi, ama bundan biraz sonra bahsedeceğim. Dürüst olmak gerekirse, oyunu ilk zorluk seviyesinde bitirdikten sonra hayal kırıklığına uğradığımı söylemeliyim. Hikaye ve sunumundan hayal kırıklığına uğradım. Mekanlardan da hayal kırıklığına uğradım. İlk bölümden sonra bir noktada geliştiriciler kendilerini tamamen kopyalamaya karar verdiler. D3'ün ikinci bölümü, kelimenin tam anlamıyla D2'nin ikinci bölümünün yeniden yorumlanmasıydı ve üçüncü bölüm için de aynı şey geçerli: D2'nin Lord of Destruction'a eklenen beşinci bölümünün izlerini taşıyordu. Sadece dördüncü bölüm bir yenilik hissi getirdi, ancak "korkunç" üçüncü bölümden sonra, melekler dünyasının tüm güzelliği umurunuzda bile değildi. Dahası, birkaç mekan sonra, Baş Şeytan Göksel Diyarı o kadar kirletmişti ki, doğal olarak üçüncü bölümün bir devamı haline geldi. [h3]Açık artırma ve bence oyunun asıl amacını, yani ganimet arayışını öldürmesi. [/h3]Hikaye örgüsünü bir kenara bırakırsak, karakter gelişimimin tam anlamıyla cümle ortasında bitmesi beni hayal kırıklığına uğrattı. 30-35. seviye gülünç bir seviye. Yeteneklerin yarısı henüz açılmamıştı, ama en ilginç olanı, daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynamak istemememdi. Bunun da basit bir nedeni vardı: bir açık artırma vardı ve açık artırmayla birlikte ganimet sistemi o kadar kötüydü ki normal eşyalar asla düşmüyordu. Bir düşünün: 30 saatlik bir oyun boyunca, bir kere bile efsanevi bir eşya düşürmedim. ASLA! Şimdi tamamen öznel bir şey söyleyeceğim. Katılırsınız ya da katılmazsınız. Diablo 3'teki açık artırma evinden tüm kalbimle nefret ettim. Blizzard, oyunun özünü -ekipman arama ve kazanma- öldürdü ve yerine "burada oturup, Excel tablosunda gezinerek iyi bir silah aramak" gibi korkunç derecede iğrenç bir oyun deneyimi getirdi. Şaka yapmıyorum. İnsanlar zamanlarının yarısını kelimenin tam anlamıyla "katil tılsımları" aramakla geçirdi. Blizzard'ın mantığı basit ve netti: Para kazanmak, daha doğrusu yoktan para yaratmak. Oyuncuların açık artırma evine akın etmesi için normal eşya düşme olasılığını kasten azalttılar. Bazı eşyalar normal açık artırma evinde satılacaktı, ancak en iyi fırsatlar gerçek parayla satılacaktı. Ve Blizzard bu işlemlerden para kazanmayı, daha doğrusu bir yüzdesini kazanmayı amaçlıyordu. Bu deneyin başarısız olup olmadığını veya Blizzard'ın para kazanıp kazanmadığını veya zarar edip etmediğini söyleyemem ve söylemeyeceğim de, ancak insanlar hızla durumu kavradı ve açık artırma evi dışında, örneğin özel VK gruplarında, diğer platformlarda eşya satmaya başladılar. Şahsen, bu gruplardan birine katıldığımı ve birinin efsanevi bir topuz için 1çok para harcadığı ve dolandırıldığı gerçek bir dramaya tanık olduğumu çok net hatırlıyorum. Temelde, eşyaları açık artırma evinde güvenli bir şekilde satabiliyordunuz, ancak komisyonu göz önünde bulundurursak, o kadar da karlı değildi. Gerçek parayla yapılan açık artırmaları ele aldık, şimdi oyun içi para birimi (altın) ile yapılan açık artırmalardan bahsedelim. Açık artırma açıldığından beri fiyatlar yükseliyor, enflasyon baş gösteriyor ve iyi ekipmanlar ortalama 1.000.000 altına satılıyor. Evet, neredeyse bedavaya alabileceğiniz durumlar da oldu, ancak bu tür hikayeler çok nadirdi. Ucuz ve kullanışlı olanlar 1.000.000 altın, daha ciddi olanlar 10.000.000 altın ve benzeri. En iyi eşyalar birkaç milyar altın fiyatına ulaştı. Şimdi, basit bir matematik devreye giriyor. Oyunun orijinal versiyonunda ortalama bir oyuncu (benim gibi) saatte yaklaşık 100.000 altın kazanıyordu. Buradan kendi sonuçlarınızı çıkarın. Ortalama bir oyuncunun düzenli olarak altın biriktirerek değerli bir şey satın alması zor olurdu ve ya şansa güvenip uygun bir şey elde etmek zorunda kalırdı ya da satıcılara gidip plati.ru gibi sitelerden altın satın alırdı. Diablo'daki eşya düşürme mekaniğinin en büyük ironisi neydi biliyor musunuz? Değerli bir şey elde ederseniz, bu sizin sınıfınız için olmazdı ve çoğu zaman ya parçalara ayırırdınız, normal bir satıcıya satardınız ya da açık artırma evinde 50.000'e yeniden satıcılara satardınız. Evet, açık artırma evinde yeniden satıcılar vardı, ayrıca botlar ve her türlü başka şey de vardı. Harika bir mekanik, değil mi? Müzayede konusunu kapatacak olursam şunu söyleyebilirim: Evet, birkaç kez altın tüccarlarından altın aldım. Altın satış süreci oldukça komikti: Bir adam partime katılır, yanıma koşar ve kocaman bir altın yığını fırlatırdı. Çok eğlenceliydi. Müzayedede sattığım en pahalı ürünün değeri 50 milyon civarındaydı. [b]Diablo 3'ün Oyun Sonuna Giriş [/b]Daha önce de belirttiğim gibi, D3'ün normal zorluk seviyesindeki hikaye modunu bitirdikten sonra, üzülmekten çok hayal kırıklığına uğramıştım ve devam etme isteğim kalmamıştı. Dürüst olmak gerekirse, bir sınıf arkadaşımla konuşup onun da Diablo 3 oynadığını öğrenene kadar oyunu birkaç ay kenara bıraktım daha doğrusu, oyunu satın almış ve oynamaya başlamıştı. Birlikte bir grup halinde oynamaya karar verdik. O ana hikayeyi bitirene kadar bekledim ve hikaye modunun başından itibaren bir üst zorluk seviyesinde birlikte oynamaya başladık. Peki, Diablo 3'ün orijinal sürümünde oyunun son aşaması nasıldı? Basitçe söylemek gerekirse, yoktu. Blizzard bize sadece zorluk seviyesi sürekli artarak hikaye modunu tekrar tekrar oynama şansı sundu. Ve evet, oynadık. Şahsen benim için en zor boss, sondan bir önceki zorluk seviyesindeki Khom'du, çünkü korkunç derecede yüksek zehir hasarı veriyordu ve beni karakterimi parça parça yeniden inşa etmeye, açık artırma evinde zehir direnci eşyaları aramaya zorladı. Ve açık artırma evinde eşya aradığım için (düşme oranlarından bahsetmiyorum bile) ve bunu yapan tek kişi ben olmadığım için, zehir direnci eşyalarının fiyatları fırladı. Talep arzı yaratır, ekonomiyi umursamayın. Şimdi hafızamın biraz yanıltıcı olabileceği tehlikeli bir yoldayım. Bir noktada Blizzard, oyunun son aşamasını daha heyecanlı hale getirmeye karar verdi ve sözde Cehennem Motoru'nu ekledi. Cehennem Motoru nedir? Her biri Maghda, İskelet Kral, Zolton Kull, Khom, Rakanoth ve Kuşatma Canavarı gibi kampanya patronlarının zorlu versiyonlarını içeren üç portaldan oluşuyor. Bunlara ulaşmak için beş elit canavar veya şampiyon grubunu bulup öldürmeniz gerekiyordu. Temelde, beş Nephalem Değeri grubu oluşturuyorduk. Maksimum Nephalem Değeri 5'ti (Değer grubu başına bir grup). Ardından, belirli konumlara gitmeniz, oradaki Anahtar Ustalarını bulmanız ve onları yenmeniz gerekiyordu. Rastgeleliğe güvenmeniz gerekiyordu, çünkü bir anahtar parçasının düşme şansı, maksimum zorluk seviyesiyle doğru orantılıydı. En zor zorluk seviyesinde Canavar Gücü veya MP adı verilen ek bir seviye vardı. Ölçek basitti, 1'den 10'a kadar değişiyordu; 1 en kolay, 10 ise en zorlu seviyeydi. Düşme oranına geri dönelim: MP1'de %10, MP10'da ise %100'dü. Üç bölümde Anahtar Bekçilerini öldürdükten sonra, demirciye gider ve (iyi bir eşya düşürdüğümüzü varsayarak) üç portal oluştururduk. Ardından, beş Cesaret yığını biriktirmek için konumlara geri döner ve ancak ondan sonra patronlarla portalları açardık. Patronların kendileri inanılmaz derecede zordu. CM10'da oynayan siber kızları hayal bile edemiyorum, ama biz gerçekten çok acı çektik. Patronların zorluğunun yanı sıra, zorluk seviyemizde Cehennem Ateşi Yüzüğü parçalarını başarıyla düşürme şansı da düşüktü. Yüzüğü üretmek için gerekli tüm bileşenleri topladıktan sonra, son darbe gelirdi ve yüzüğü üretmek için kuyumcuya giderdik, ancak yüzük her zaman berbat olurdu. Takılabilir, işe yarar bir şey üretmeyi başardığımı bile hatırlamıyorum, ama çoğu zaman yüzük, diken etkisi veya sağlık yenilenmesi gibi berbat özelliklerle üretilirdi. Ve hepsi bu. Genişleme paketi yayınlanmadan önce oyunda yapılacak başka hiçbir şey yoktu. Sadece aptal gibi etrafta koşuşturup Nephalem Şöhreti kasıyor, patronları yeniyor ve bunu tekrarlıyordunuz. Tıpkı Groundhog Day gibi, ya da kendinizi eğlendirmek için. [b]Diablo 3 Vanilla Sürümü Eşyaları [/b]Böylesine acınası ve iğrenç bir ganimet sistemiyle bile, Diablo 3'te ekipman her şeydi. Değerli bir şey bulmazsanız/üretmezseniz/düşürseniz zorluk seviyesinde daha fazla ilerleyemezdiniz. Diablo 3'te ekipman, tüm oyun mekaniğinin "Alfa ve Omega"sıdır. Her zırh ve silah setini tek tek anlatmayacağım, sadece süslemelere ve silahlara odaklanacağım. En başarılı yüzük ve tılsım çeşitleri (sadece Hellfire değil) ve tılsımlar şu özelliklere sahip olmalıdır: sınıfınızın birincil özelliği, +% kritik vuruş şansı, kritik vuruş hasarı, saldırı hızı ve ayrıca tüm elementlere karşı direnç ve bir mücevher yuvası da içeriyorsa kesinlikle en üst düzeyde olurlar. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu eşyaları bulmak ve üretmek, yılbaşı piyangosunda büyük ikramiyeyi kazanmaktan daha zordu. Silahlar benzer istenen istatistiklere sahipti, ancak doğrudan hasarı etkileyen çeşitli istatistikler de ekliyorlardı. Silah türlerinde belirli sınıf kısıtlamaları yoktu, sadece her sınıfa özgü silahlar mevcuttu. Yani, bir Büyücü olarak oynarken, kolayca iki elli bir silah kuşanıp tüm oyunu bu setle oynayabilirdiniz. Ya da başka bir örnek olarak, bir noktada efsanevi gürz "Öfkenin Yankısı" en popüler silah haline geldi. Herkes, kesinlikle herkes, bu "silahı" taşıyordu. Tüm müzayede evi bu silahlarla dolup taşmıştı. Önceki oyuna kıyasla eşya değer sıralaması biraz güncellendi. Tamamen işe yaramaz olan beyaz eşyalar var. Mavi eşyalar büyülü ve oyunun başlarında kullanılıyor. Ardından sarı eşyalar geliyor; bunlar neredeyse oyunun sonuna kadar en yakın arkadaşlarınız olacak. Sonra son derece nadir efsanevi eşyalar geliyor ve pastanın üzerindeki krema ise, tamamen donatıldığında hem istatistikleri hem de belirli becerileri artırabilen yeşil set eşyaları. Normal efsanevi eşyaları elde etmek zor olsa da, yeşil eşyalar gerçek bir ziyafetti. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, tüm ganimet sistemi bozuktu; ben, bir Barbar olarak, başka bir sınıf (Keşiş) için sadece birkaç set eşyası elde ettim. [h3]Zanaatkarlar ve Tüccarlar [/h3]Geliştiriciler zorlu bir görevle karşı karşıyaydı: Demirci ve Kuyumcu ekleyerek düşük ganimet seviyelerini bir şekilde telafi etmeleri gerekiyordu. Ancak işler her zamanki gibi gelişti. Oyuncuların eşya üretmek için ek bir araca sahip olması fikri harika, ancak bir sorun var! Başarılı bir üretim şansı, yaratıklardan düşen başarılı bir eşyanın şansı kadar düşüktü, ancak en önemli sınırlama, başarılı bir şekilde üretilen bir eşyanın fiyatının, açık artırma evinde bulunan eşdeğer bir eşyadan daha yüksek olabilmesiydi. Size sadece eşya üretmek için altın ve "malzemelere" ihtiyacımız olduğunu hatırlatıyorum: demircide eşyaları parçalayarak elde ettiğimiz altın. Ortalama bir oyuncunun bir saatlik oyunda yaklaşık 100.000 altın kazandığını söylemiştim, hatırlıyor musunuz? İşte bu altının büyük bir kısmı eşya satmaktan geliyordu. Eşya satışlarını kaldırıp yerine parçalamayı getirirsek, üretim için gerekli parayı kaybederiz, ister üretim malzemeleri elde edelim ister etmeyelim. Bu orantısız ve aptalca bir takas olurdu. Normal üretim sürecini bilerek atlayacağım, çünkü bu, karakter gelişiminin kendisiyle birlikte ilerleyen temel bir mekanik. Ancak önemli olan, normal düşüşler olarak düşen eşya üretim tariflerinin olmasıydı. Ve biliyor musunuz? Hepiniz biliyorsunuz! Bu mekanik de tamamen boşa gitti. Set eşyalarının tarifleri hiç düşmedi ve açık artırma evindeki fiyatları o kadar fahişti ki, onlara bakmak bile korkutucuydu. Lütfen, zanaatkârlarla ilgili tüm şikayetlerimin yalnızca oyunun son aşaması için geçerli olduğunu unutmayın. Oyunun ilk oynayışınızda demirci sizin kankanızdı. Kuyumcu ile ilgili durum biraz daha basitti, çünkü Diablo 2'deki Horadric Küpü'nün mekaniklerinden birinin yerini almıştı. Kuyumcuyu seviye atlattık ve seviye atladıkça farklı mücevherleri daha gelişmiş versiyonlara dönüştürmeyi öğrendi. Başlangıçta, maksimum mücevher seviyesi Regal idi. Daha sonra, yama ile birlikte, servet değerinde olan ve diğer şeylerin yanı sıra mücevherlerin tarifini bulmayı gerektiren Marquise kesimi eklendi. Ancak burada durum daha iyiydi, çünkü tarifler daha sık düşüyordu. Neden? Çünkü Kuyumcu, diğer hiçbir şeye benzemeyen bir şekilde, oyuncudan altın emiyordu. Her şey banal ve sıradan. [h3]Sıradan tüccarlar [/h3]Burada detaylara girmeyeceğim bile, çünkü bunlar sadece eşya satmak için kullanılıyordu. Bir tüccardan alışveriş yapmak sadece kampanyanın ilk aşamalarında mümkündü. Ondan sonra tüccarlar tamamen gereksiz hale geldi. Blizzard, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yılda kitlesini nasıl korumaya çalıştı? Metelitsa, oyunun temel sorunlarını yamalarla düzeltmeye çalıştı, ancak düzeltmeler ya yarım yamalak ya da yetersizdi. Elbette, Infernal Machine'i, ek zorluk seviyelerini, Paragon seviyelerini ve Nephalem Glory'yi eklediler. Bir noktada, beş dakika oynadıktan sonra bir daha asla geri dönmeyeceğiniz kadar berbat bir PvP bölgesi bile çıkardılar. Düşen eşya sorunlarının farkında olan geliştiriciler, bir noktada bölgelerdeki canavar sayısını artırdılar, bu da Efsanevi eşyaları elde etmek için bir açık yarattı. Birinci Perde'de, "Lanetli Anneler" canavarlarının ortaya çıktığı belirli bir mağara bulmanız gerekiyordu. Saldırdıklarında daha fazla canavar ortaya çıkarıyorlardı. Tek yapmanız gereken, neredeyse hiç hasar vermeden tüm bölgeyi kendine çekecek bir Barbar karakteri oluşturmaktı. Bundan sonra, ekipmanınızı değiştirme ve zindanı temizleme zamanıydı. Deneyimime göre, neredeyse her temizlemede efsanevi eşyalar düşüyordu. Ancak efsanevi eşyalar neredeyse her zaman işe yaramazdı. Tekrar düşünün. Siz (bir barbar) temel özelliği çeviklik veya zeka olan güçlü bir efsanevi silah elde edebilirsiniz. Bu efsanevi bir silah değil, tamamen işe yaramaz bir hurda. Diablo III'ün ilk iki yılı, tek bir nedenden dolayı başarısızlık olarak nitelendirilemez: Reaper of the Souls genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle birlikte satılan kopya sayısı yaklaşık 15 milyona ulaşmıştı. Bu gerçekten de astronomik bir rakam. Ve Blizzard'ın açık artırma evindeki para işlemlerinden ne kadar komisyon kazandığını da unutmayalım. Kısacası, ticari olarak başarılıydı. Ama itibar açısından... Öncelikle hikayeden başlayayım. Oyunun hikayesi kötü. Daha doğrusu, Diablo 2'ninkinden biraz daha iyi işlenmiş, ki bu oyun 2005'te çıkmış olsaydı övgüye değer olurdu, ama 2012'de çıktı ve bir fiyaskoydu. Ana hikayede yer alan karakterlerin hiçbiri özellikle zeki veya becerikli değil. Kötüler kötü işler yapıyor, iyiler iyi işler yapıyor ve tüm olay örgüsü Skillbox seviyesinde işlenmiş. İlk bölüm, eski oyuncuların Leoric veya Kasap'ı görünce acı acı gözyaşı döktüğü hayran servisine ayrılmış gibiydi. Ama ana hikaye ne kadar kötü olursa olsun, oyunun evreni gerçek bir adım öteydi. Ara sıra, yeni bir canavar türü, tarih ve mimari hakkında bilgi veren notlar veya sesli mesajlar ya da karakterlerin kendilerinden gelen notlar buluyordunuz. Sert ve acımasız eski oyuncular, D3'ü ciddiye almadılar çünkü oyunda istatistikleri değiştiremiyorsunuz ve birkaç tıklamayla tüm yeteneklerinizi kolayca yeniden atayabildiğiniz için oyun tarzınızı bozamıyorsunuz. O zamanlar bu gerçekten önemli bir şikayet gibi görünüyordu, ancak ileriye baktığımda durumun o kadar da net olmadığını söyleyebilirim. :D Plan iktidarsızlığı Biliyorsunuz, başlangıçta olay örgüsü hakkında bir şey yazmayı planlamamıştım. Aslında, uzun yazılarımın çoğunda olay örgüsünden kaçınırım, çünkü olay örgüsünü yeniden anlatmayı uzun bir yazının üzerine su dökmeye benzetirim. Ancak bir planım vardı: D3'ün metnini yazdıktan sonra -ya da daha doğrusu yazarken paralel olarak D4 oynuyordum ve sonra da D2 ve D3 ile kendimi işkenceye maruz bırakıyordum ve öyle aptalca olay örgüsü dönüşleriyle karşılaştım ki, bunları dile getirmeden duramadım. Diablo 2'nin hikaye açısından nasıl olduğunu hatırlayalım. Diablo 2'de, NPC'ler bize üç veya dört cümleden oluşan basit görevler veriyordu ve siz de etrafta koşup bunları tamamlıyordunuz. Sadece görev verenler konuşma yapıyordu. Basit ve özlüydü, ancak Diablo 3'te her şey farklı. Yazarlar dramayı artırdı ve oyun bolca sürpriz içeriyor, ancak bunların hepsi kötü adamların aptalca yorumlarının yanında sönük kalıyor. Tüm çılgınlık üçüncü perdede başlıyor (bu arada, Belial ikinci perdede de çok eğlendi). Azmodan her hareketimize yorum yapmaya başlıyor, ancak en komik şey, tüm kibirli konuşmalarının o kadar küstahça olması ki kendinizi utanmış hissediyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla en başında, "Duvarlara saldırıyoruz, siz gidin ve duvarları geri alın," diyor, sonra birliklerinin kalenin alt katlarına girdiğini söylüyor ve siz de gidip oradaki her şeyi temizliyorsunuz. Karakterin gelişimine dair düzgün bir anlatısal açıklama yerine, Azmodan'dan kaba ve doğrudan talimatlar alıyoruz. Ve işin komik tarafı, oyun içi notlardan birinde Azmodan'ın bir isyana önderlik eden ve kötülüğün büyük temsilcilerini Kutsal Alan'a sürgün eden zeki bir komutan olarak bahsedilmesi. Ve hemen şunu merak ediyorum: Zeki bir komutan, gücüyle o kadar övünebilir mi ki, tüm kozlarını Nephalem'e açıkça gösterir? Dördüncü Perdede, Baş Şeytan ortaya çıktığında durum aynı olacak. Diablo sadece başarılarımızdan bahsedecek ve kendi başarılarıyla övünecek. Sıkıcı ve aptalca. Prosedürel üretim ve seviyeler Şimdi Diablo 3'ün gerçekten tuhaf bir seviye oluşturma sistemine sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Önceki oyunda dünyayı nasıl oluşturduğumuzu hatırlıyor musunuz? Unutun gitsin! Coğrafi konumu, boyutu veya şekli değişmeyen ana hikaye haritalarımız var. Sadece bu seviyelerin içeriği değişiyor. D2'de, bir yerden diğerine giden geleneksel geçidi nerede arayacağınızı önceden bilmiyordunuz ve doğru zindan olup olmadığını kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla her mağarayı didik didik aramanız gerekiyordu. D3'te durum farklı. Sonsuz kumları keşfettikten sonra, Zolton Kul arşivlerinin her zaman kuzeydoğuda olduğunu biliyorsunuz. Ve bu, neredeyse tüm ana, büyük görev yerleri için geçerli. Evet, prosedürel üretimin hala mevcut olduğu ve haritadaki konumlarının her zaman rastgele olduğu ara yerler olacak, ancak bu tür seviyeler çok daha az. En komik yanı, şahsen ilk bölümün en çok prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahip olduğunu düşünüyorum. O sözde "Acı Salonları" ve "Katedral"in karmaşık zindanları, Diablo 2'nin eski tarz ruhunu gerçekten yansıtıyor. İlk bölüm, dört bölümün en cilalı, en detaylı ve en güzel olanıydı. Ve bu hiç de şaşırtıcı değil: sonuçta, beta sürümünde oyuncular sadece ilk bölümün başlangıcını oynayabiliyordu ve bir noktada Diablo 3'ün oyuncuların etrafta koşup 15. seviyeye kadar yükselebildiği bir deneme sürümü bile vardı! Şimdi de son derece sınırlı seviye içeriği ve çeşitli ek aktivitelerden bahsetmemiz gerekiyor. Kelimenin tam anlamıyla her büyük konumda bir veya iki zindan olacak ve hepsi bu. Ara sıra ek görevlerle karşılaşacaksınız, ancak bunlar o kadar az ve seyrek ki, oyunun üçüncü oynayışında hepsini ezberlemiş olacaksınız. [h3]Lafı fazla uzatmadan, Diablo 3'ün orijinal sürümüyle ilgili şikayetlerimin listesi şöyle: [/h3][ol] [li]Zayıf olay örgüsü[/li] [li]Aptal kötü adamlar[/li] [li]Müzayede[/li] [li]Bir incir damlası[/li] [li]Oyun sonu yeterli değil.[/li] [li]Düşük Üretim ve Faaliyetler[/li] [li]Fazla renkli bir tarz. Önceki kasvetli havadan bir sapma.[/li] [li]Parşömenler ve iksirler kaldırıldı.[/li] [/ol] Ancak tüm bu önemli sorunlara rağmen, bence Diablo oynamaya devam ettim. Neden mi diye soruyorsunuz? Cevap basit. Temel oyun mekaniği ne olursa olsun bağımlılık yapıcıydı. Düşman ordularını yok etmekten "suçluluk duygusuyla karışık bir zevk" alıyordunuz ve ganimet avı (tamamen bozuk bir sistemle bile) her zaman sadece ganimet avıydı. Gerçek bir kumar bağımlısı olarak, karakterime uygun veya açık artırma evinde kâr getirecek o tek eşyayı bulmaya çalıştım. Ancak zaman geçtikçe, Blizzard'dan Diablo 3'ün oyun yönetmeninin değiştiğine dair haberler gelmeye başladı. Peki Blizzard neyi düzeltti? [h3]Diablo III: Ruhların Biçicisi ve Neredeyse Başarısız Bir Tez [/h3] Gamescom 2013'teki çıkışından yaklaşık bir yıl sonra Blizzard, ilk (ve tek büyük) genişleme paketi olan Reaper of Souls'u duyurdu. Genişleme paketinin ana düşmanı, insanlığın yaratılışını (serinin hikayesinin bir parçası olarak) hatırlatarak, tüm insanlara karşı soykırım yapmaya karar vermiş olan melek Malthael'dir. Lafı uzatmadan söyleyeyim ki, oyunun tonu (3D serisinin mevcut tasarım çerçevesi içinde mümkün olduğu ölçüde) değişti. Oyun daha karanlık bir hale geldi. Bu, açılış (ve tesadüfen tek) sinematiğinde bile belirgindi. Genişleme paketinin Türkiye bölgesi için çıkış tarihi, küresel çıkış tarihinden iki hafta sonra, 25 Mart 2014 yerine 15 Nisan 2014 oldu. Ancak bundan bir buçuk ay önce önemli bir şey yaşandı: 26 Şubat 2014'te, ganimet sistemini tamamen elden geçiren yeni 2.0.1 güncellemesi yayınlandı ve bu bir zaferdi. İkinci bir zafer ise 18 Mart 2014'te, açık artırma evinin devre dışı bırakılması ve tamamen kaldırılmasıyla geldi. Bu, şaşırtıcı bir olaydı. ARPG'lerin özünü mahveden bir sistem, utanç içinde bir kenara atıldı ve kötü bir rüya gibi unutuldu. İlginç bir bilgi: En büyük şaka, kelimenin tam anlamıyla bir anda, oyuncuların gerçek parayla satın aldıkları o süper pahalı eşyaların hepsinin birden hurdaya dönüşmesiydi. Öyle bir noktaya geldi ki, 61. seviye bir sihirli silah, o özel 60. seviye silahlardan daha iyi hale geldi. İlginç bilgi #2: Müzayedenin kapanmasıyla oyuncular iki eşitsiz gruba ayrıldı. Oyunun temel oynanışına değer verenler ve çoğunluğu oluşturanlar bu değişikliği olumlu karşıladı, diğerleri ise müzayedede alım satım yapmaktan keyif aldı. Yorumlarda en az bir kişinin müzayedenin kapanmasının üzücü olduğunu söyleyeceğinden neredeyse %100 eminim. Ek bir beşinci bölüm getirmenin yanı sıra, genişleme paketi hem bir paladine hem de paladin olmayan bir sınıfa benzeyen yeni bir Haçlı sınıfı da tanıttı. Seviye sınırı 70'e yükseltildi, Paragon sistemi yeniden düzenlenerek oyuncuların doğrudan istatistiklere yatırım yapmasına olanak sağlandı ve daha birçok yenilik eklendi. Ayrıca ek bir pasif yetenek yuvası ve ek güçlü yetenekler de tanıtıldı. Oyunun kendisi daha iyiye doğru dönüştürüldü. Kampanya, ilk saniyelerden itibaren büyüleyiciydi; Torment zorluğundaki yeni düşmanlar o kadar acı veriyordu ki, doğal olarak daha kolay zorluk seviyelerine geri dönmek zorunda kalıyordunuz. Hikaye, oynanış ve görseller açısından, kampanya, inanılmaz derecede yavan olan ana oyuna kıyasla anlaşılmaz bir seviye sunuyordu. Her yeni mekan, seride daha önce hiç görmediğimiz bir tasarımla bizi şaşırttı. Gotik Westmarch inanılmaz görünüyordu ve Urzael ile savaş sırasında çan benzeri tınılarıyla müzik tüylerimizi diken diken etti. Ve hepsi bu değil: oyun hiç yavaşlamadı, sürekli olarak bize yeni ve alışılmadık bir şeyler sundu. Tüm kampanya boyunca ağzım açık bir şekilde hayranlıkla izledim. Ama en komik şey, geliştiricilerin D3'ten sonraki küresel olay örgüsünün gelişimine nasıl bir köprü kurduklarıydı. Pandemonium Kalesi'nde, Sanctuary'nin nasıl yaratıldığının hikayesini ortaya koyan ses kayıtları buluyoruz. Peki tezin bununla ne ilgisi var diye soruyorsunuz? Şöyle ki, oyunun çıkışı tam da tezimi yazmam gereken zamana denk geldi, ama konum çok saçma olduğu için Diablo oynayarak daha iyi bir hayat yaşamaya karar verdim ve tez bir hiç oldu. Neyse ki, "B" notu aldım. Ve her şey yolunda bitti. Oyunda bir sürü çılgın şey de birikmişti. [b]Reaper of Souls'da Oyun Sonu [/b]Geliştiriciler, temel sorunlardan biri olan ganimet sorununu çözerek oyunun son aşamasını da eğlenceli hale getirdiler. Diablo gibi bir oyunda tekerleği yeniden icat etmenize gerek yok; sadece rastgelelik eklemeniz yeterli. Genişleme paketinin geliştiricileri de tam olarak aynı fikre sahipti ve oyunun son aşamasına rastgele görevler ve rastgele portallar ekleyerek buna basitçe "Macera Modu" adını verdiler. Güncellenen Efsanevi eşya düşme oranı özel bir ilgiyi hak ediyor. Daha sık düşmeye başlamaları başlangıçta memnuniyet vericiydi, ancak zamanla çoğu Efsanevi eşyanın tamamen işe yaramaz olduğu anlaşıldı. Bunu fark eden geliştiriciler, daha sonra eşya benzersizliğinde daha fazla kademe ekleyerek "Antik" etiketini eklediler; bu da her açıdan orijinal Efsanevi eşyaların geliştirilmiş versiyonlarıydı. Oyunun portalları, tanıdık Nephalem ruhu Alaric tarafından denetleniyor. Portal dikilitaşı her bölümde bulunuyor ve becerilerinizi ister normal versiyonda (Nephalem Yarığı) ister gelişmiş versiyonda (Büyük Yarık) güvenle test edebilirsiniz. Her iki portalın amacı da temelde aynı: sona ulaşmak ve koruyucuyu öldürmek, ancak ayrıntılarda farklar var. Normal (Nephalem) Yarıkta, yaratıklar ganimet düşürürken, Büyük Yarıkta ganimet yoktur, çünkü birincil amacımız koruyucuyu yenmek ve Efsanevi Taşı yükseltmektir. Zorluk seviyelerinde de farklılıklar var: normal bir portal mevcut oyun dünyasının zorluğuna uyarken, Büyük Yarıkta zorluğu biz seçiyoruz. Geliştiricilerin portal mekaniğiyle ilgili temel amacı eğlence ve çeşitlilikti. Her portal seviyesi, orijinal oyundaki ve genişleme paketindeki mevcut haritalar ve varlıklar temel alınarak rastgele oluşturulur. Rastgele seviyelere ek olarak, oyuncular bir portaldan geçerken, oyunun kurallarını temelden değiştiren ve ekstra heyecan katan benzersiz tapınaklar bulabilirler. Bir tanesi haritadaki her şeyi kelimenin tam anlamıyla yakıp kül eden bir yıldırım güçlendirmesi verebilir, bir diğeri insanüstü hız kazandırabilir ve üçüncüsü hasarı astronomik boyutlara çıkarabilir. Bu tapınaklar dengeyi bozsa da, süreleri kısadır. Bu tapınaklarla ilgili en önemli şey, bir miktar eğlence ve heyecan katmalarıdır. Kişisel deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Görevler ve portallar ortaya çıktığı anda, oyunun geri kalanında takılmayı bıraktım. Ve garip bir şekilde, benim için bu fazlasıyla yeterliydi. Oyun tüm ihtiyaçlarımı tam olarak karşıladı. Evet, daha sonraki güncellemelerle tam teşekküllü zindanlar ve Kanai'nin Küpü eklendi. Ama benim için en büyük sürpriz, bazı mekanların daha sonra nasıl genişletildiği oldu. Örneğin, hikayede Tyrael'i bulduğumuz Leoric Kalesi'ni ele alalım: Uzun süre boyunca, sadece sağa doğru küçük bir sapak vardı ve çıkmaz sokakla son buluyordu. Şimdi, güncellemelerden sonra, tam teşekküllü bir mekan haline geldi. Aynı şey Secheron Harabeleri için de geçerli. Önce eski dostumuz Zolton Cool ile karşılaşıyoruz, bizi trollüyor ve her şeyi ağzımız açık izliyoruz, sonra üçüncü bölümde ek bir mekan olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz ve son olarak orada basit bir olay örgüsü bile olduğunu görünce şaşkına dönüyoruz. Reaper of Souls'taki en önemli üretim yeniliği, yeni bir zanaatkar olan Büyücü'nün (Falcı) tanıtılmasıdır. Görünüm değiştirme (transmogrification) konusunu atlıyorum çünkü bu kozmetik bir eşya, ancak burada en önemli şey büyüleme. Büyülemeler, bir eşyanın bir özelliğini başka bir özellik ile değiştirmenize olanak tanır. Bu, yapınızı oluştururken size daha fazla esneklik sağlar. Yani, kritik hasara çok önem veriyorsanız, bu özelliği uygun herhangi bir ekipmana büyüleyebilirsiniz. Doğal olarak, bundan sonra eşya hesabınıza bağlanır. Kanai'nin Küpü, genişleme paketinin yayınlanmasından yaklaşık bir yıl sonra tanıtıldı ve oyuncuların mevcut eşyalarını değiştirmelerine olanak tanıyor. Küp, eşyaları kaldırabilir, ekleyebilir ve yeniden düzenleyebilir ve en yüksek zorluk seviyelerine meydan okumayı planlayanlar için çok önemlidir, çünkü standart ekipman ilk birkaç Torment modu için yeterlidir, ancak bundan sonra, sürekli olarak eşya üretmeniz ve ganimet toplamanız gerekecektir. Kadala, Diablo 2'deki Kumarbaz'a en çok benzeyen yeni bir tüccar. Kumarbaz'da, özelliklerini bilmediğimiz mallara para harcıyorduk. Temelde aynı, küçük bir istisna dışında: buradaki para birimi altın değil, macera görevlerini, portalları tamamlayarak veya bazı açgözlü goblinleri öldürerek elde edebileceğimiz Kan Parçaları. Bu mekaniğin mükemmel bir şekilde uygulandığını söyleyemem, çünkü deneyimime göre Kadala'yı sadece Kan Parçası limitime ulaştığımda ve daha fazla koleksiyon için bir şey satın almam gerektiğinde kullandım. Temelde, sürekli Kadala'ya koşup ihtiyacım olan eşyayı tekrar tekrar satın alıyordum. Çoğu zaman aldığım şey hurda oluyordu ve onu da hurdaya ayırıyordum. Bu genişleme paketinin konusu, ana oyunun hikayesini Diablo'nun yok edildiği andan itibaren devam ettiriyor. Tyrael, Karanlık Ruh Taşı'nı saklamaya karar verdi, ancak sonra Malthael geldi ve her şey altüst oldu... Ana olay örgüsünü koruyacağız, ancak Westmarch sokaklarında gelişen daha küçük hikayelere odaklanacağız. Kelimenin tam anlamıyla her mini mekân (evlere ve bodrumlara rastgele oluşturulan girişlerden bahsediyorum) birbirine bağlı olaylar içeriyordu. Burada, halk ayaklanıyor; burada, Westmarch Kralı'nın notlarını okuyoruz. Ve işin tuzu biberi, kralın suikastı ve lordlardan birinin başarısız askeri darbesi. Komik olan şu ki, bir hedeften diğerine acele ederseniz, bunların hepsini kaçırabilirsiniz. Ve tüm bu küçük hikayeler size oyun dünyasının gerçekliğini hissettiriyor - gerçeklik değil, canlılık. Yoldaşlarımızın her biri (Cormac, Lyndon, Eirina) kişisel görevler aldı ve bu çok eğlenceliydi. Ama Kuyumcu'nun (Cimri Shen) kişisel bir görev zinciri almasına ne kadar şaşırdığımı tahmin edin. Ve bunun gibi bir sürü küçük şey var. Üçüncü perdenin sonunda Adria'nın nasıl kaçtığını hatırlıyor musunuz? ROS'ta hak ettiği cezayı aldı. Bu konuda, detaylara gösterilen özen açısından, genişleme paketi iki, üç, dört kat daha üstün. Orijinal oyunun dört perdesi kadar olay örgüsü eklemişler, metrekare başına daha fazla olay var ve hatta müzik bile daha iyi. Bir keresinde genişleme paketinin ana parçalarını çalma listeme eklemiştim çünkü o kadar güçlü ve çarpıcıydılar ki tüylerim diken diken olmuştu. [h3]Diablo III: Necromancer'ın Yükselişi[/h3] Yeni bir sınıf. Ve ne kadar da yeni! Diablo serisindeki en sevdiğim sınıflardan biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak daha fazlasını söyleyemem. Sınıf farklılıklarını ve build'lerini mi anlatmalıyım? Bu, binlerce kez açıklanmış olan uzmanlaşmış sitelerin halledebileceği bir şey. Genel olarak, incelemelere bakılırsa, oyun topluluğunun bu genişlemeye tepkisi karışık oldu, ancak 2015'te en son Diablo 3 oynayan biri olarak benim için geri dönmek için fazlasıyla yeterli bir sebepti. 2000'lerin başlarından ortalarına kadar, Diablo'nun kontrol şeması nedeniyle konsollara düzgün bir şekilde aktarılamayacağı fikriyle tekrar tekrar karşılaştım. Ve işin komik yanı, bu varsayımın çok gerçek bir temeli var: PC'den altıncı nesil konsollara çok az oyun aktarıldı. Çoğu zaman, çıkan oyunlar aktarma bile değildi, daha ziyade mevcut oyunların yeniden tasarlanmış halleriydi. PS2 için Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff veya Xbox için Far Cry Instincts'i düşünün. PC donanımı o nesli atlamıştı, bu yüzden ikonik serileri PC'ye çıkarmak tamamen anlamsızdı. Strateji oyunları ve nişancı oyunları kenara itildi. Blizzard'ın D2'yi neden konsollara çıkarmadığı aklım almıyor, ama açıkça bir kontrol sorunu değildi. Sonuçta, ilk Diablo oyunu beşinci nesil konsollar döneminde orijinal PS5'te, Doom 64 Nintendo 64'te ve strateji oyunu Command and Conquer PlayStation, Sega Saturn ve Nintendo 64'te piyasaya sürüldü. Dolayısıyla bunun bir kontrol sorunu olmadığı açıkça ortada. Gelin 2013 yılına, özellikle de Eylül ayına geri dönelim, çünkü 3 Eylül, Diablo 3'ün Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldüğü tarihti. Açıkçası, bu sürümler hakkında pek bir şey bilmiyorum, sadece başlangıçta açık artırma evini kaldırdıklarını ve oyunun genel havasını tamamen değiştiren bir özellik eklediklerini biliyorum: zar atma sistemi. Konsol sürümünü başlattığınız anda gerçek bir şok yaşayacaksınız. Öncelikle, karakter kontrolü tamamen konsola aktarılmış. Fareyle hareket vektörlerini belirlediğimiz durumun aksine, burada hareketin kontrolü tamamen joystick'te. Ve bu, arkadaşlar, oyunun hissiyatını tamamen değiştiriyor. Diablo'nun sıra tabanlı veya masaüstü RPG'ler üzerine kurulu olduğu geçmişle olan sınırlar silindi. Oyun artık gerçek bir slasher oyunu. Ve bu hiç de olumsuz bir şey değil. Sözlerimin bazılarında öfkeye hatta kızgınlığa yol açabileceğini tamamen anlıyorum, ancak konsol kontrolleri oyuna yeni bir soluk getirdi ve onu dönüştürdü. Yeni karakter kontrol sisteminin yanı sıra, yuvarlanma yeteneği de eklendi. Yuvarlanma dengesiz. Yuvarlanma, konsol sürümünü PC sürümünden daha iyi yapan şey. Küçük bir mekanik, karmaşıklıktan kaçınmamızı sağlayarak savaşta hafif bir avantaj sağlıyor. Yine de, eğer dayanılmaz bir yük üstlenmişseniz ve sondan bir önceki zorluk seviyesinde bir serseri gibi sürünüyorsanız, yuvarlanma size yardımcı olmayacaktır, ancak küçük bir çatışmada bu mekanizma sizi kurtarabilir. Oyun tamamen gamepad kullanımı için optimize edildiğinden, arayüz, karakter penceresi ve envanter tamamen yeniden tasarlandı. Ve çözümün mükemmel olduğunu söyleyemem. Port geliştiricileri, konsol kontrollerinin standart bir envanteri mikro yönetmeyi zorlaştıracağını fark ettiler (ki bu doğru, bu arada), bu yüzden tavizler verdiler ve aşağıdaki sistemi önerdiler. 60 öğeden oluşan sınırlı bir envanterimiz var. Bir öğeyi aldığınızda, öğe türüyle ilgili ayrı bir sekmeye eklenir. Yani, bir kılıç alırsanız, silah deposunuza gider, bir kalkan sol elinizdeki kalkanlar ve diğer yardımcı öğeler sekmesine gider, kemerler kemer sekmesine gider—anladınız sanırım. Bu mantıklı geliyor, ancak pratikte daha az sezgisel hale geldi ve aşırı yüklenmiş gibi hissettiriyor. Bunu anlayan geliştiriciler, yeni öğelerin eklendiği sekmelere görsel efektler eklediler. Yani, envanter arayüzü mekaniğinin bozulmuş gibi göründüğünü söyleyebiliriz, ancak geliştiriciler gerçek bir dengesizlik ekliyorlar: Her eşya aldığınızda, üç ana istatistiğinin (zırh, hasar ve sağlık yenilenmesi) önizlemesini görüyorsunuz. Ve bu inanılmaz derecede dengesiz. Sanki %99 oranında satmanız veya parçalamanız gereken bir sürü ıvır zıvırla bombardımana tutuluyorsunuz, ancak her istatistiğin altında üç yeşil üçgen olan bir eşya gördüğünüz anda, büyük ikramiyeyi vurduğunuzu güvenle söyleyebilirsiniz. Envanter arayüzü dışında, diğer tüm unsurlara neredeyse hiç dokunulmadı. Evet, ana ekrandaki beceri çubuğu ve sağlık göstergeleri yeniden düzenlendi, ancak "Aman Tanrım, kutsal bir şeye dokunmuşlar" diye bağırmayı aklınızdan bile geçirmeyin. Hayır, burada en önemli şey oyun deneyimiydi ve öyle kalmaya devam ediyor ve bu da etkilenmedi. Nintendo Switch sürümüne özel bir övgüde bulunmak istiyorum. Diablo 3, Civilization VI ile birlikte bu konsoldaki ana oyunlarım oldu. Tüm o Zelda, Mario ve Metroid oyunları beni bu iki oyun kadar büyülemedi. Geliştiriciler, oyunu taşınabilir bir konsolda sorunsuz çalıştırmak için dinamik çözünürlük gibi çeşitli hilelere başvurmak zorunda kaldılar, ancak mesele bu değil. Mesele şu ki, bu taşınabilir bir konsolda tam teşekküllü bir Diablo 3. Ve en iyi yanı, oyunun son aşamasının Switch felsefesine mükemmel bir şekilde uyması. Metroya biniyorsunuz, oyuna giriyorsunuz, birkaç portaldan geçiyorsunuz ve işte, istasyonunuza ulaşıyorsunuz. Eski zamanların oyuncularının dediği gibi, oyunun omurga odaklı bir oynanışı var. Ve bu doğru. Beyninizi kapatıp oyunun tadını çıkarıyorsunuz. Müzik Oyunun müzikleri özel bir övgüyü hak ediyor. Naçizane fikrime göre, bu genişleme paketi orijinal oyuna kıyasla çok daha üstün müzikler içeriyor. Bu yüzden birkaç parçayı dinleyip kendiniz karar vermenizi tavsiye ederim. Karakterler, yetenekleri veya nitelikleri hakkında ayrıntılara bilerek girmedim. Her bir mücevherin sağladığı güçlendirmeleri bilerek anlatmadım. Macera Modunda set ekipmanınızı nerede ve nasıl yükseltebileceğinizi bilerek anlatmadım. Bu metnin amacı, Diablo 4 oynamaya başladıktan sonra, yaratıcıların çeşitli röportajlarda aksini belirtmelerine rağmen, Diablo 4'ün neredeyse tüm mekanikleri D3'ten, D2'den ise neredeyse hiçbir şey ödünç aldığını giderek daha fazla düşünmeye başlamamdı. Asıl mesele, oyunculara yönelik sözde "hardcore" yaklaşımından vazgeçerek, serinin, piyasaya sürüldükten sonra orada yerleşmiş eski hayranlarından bazılarını kaybetmesine rağmen, seriye yeni hayranlar kazandırması ve bu yeni hayranların da seriyle birlikte dördüncü oyuna geçmesidir. Üçüncü oyun (bazıları için) ne kadar tartışmalı olsa da, seriye daha sonra dördüncü oyunda geliştirilen yeni unsurlar ekledi. Evrim mi? Devrim mi? Durgunluk mu? Herkes kendi kararını vermekte özgür, ancak geliştiricilerin kendi yollarını çizmeye ve hayranlara boyun eğmemeye karar vermeleri, serinin kendine özgü bir biçimde daha da gelişmesine olanak sağladı. Oyun, bazı RPG unsurlarını bir kenara bırakarak sessizce yeni bir tür nişi oluşturdu ve RPG ile basit bir slasher oyunu arasında bir geçiş oyunu haline geldi. Bir slasher oyununda temel amacınız düşmanları olabildiğince etkili bir şekilde yok etmek için tüm kombinasyonları ezberlemekken, burada tam tersi geçerli. Temel amacınız, tek bir düğmeye veya tuşa basarak, olabildiğince az çabayla düşman ordularını yok edebilmek için eşyaları ve yetenekleri birleştirmek. Tartışmalı grafik stili ilk başta utanç verici ve yersiz görünse de, piyasaya sürülmesinden 14 yıl sonra, garip bir şekilde oyunun görsel olarak hâlâ güncel olduğunu ve gözü cezbedecek bir şeyler sunduğunu fark ediyorsunuz. Evet, evet, evet, işte yine stilize grafiklerin daha iyi yaşlanıp yaşlanmadığı tartışmasına geri döndük. Oyun daha kullanıcı dostu ve kullanışlı hale geldi. Konsol sürümleri artık port gibi değil, aynı oyunun daha da geliştirilmiş bir versiyonu gibi hissettiriyor. Konsollarda gerçekten ikinci bir nefes aldım ve PC sürümüne geri dönmek fiziksel olarak acı vericiydi. Klavye ve fare kullanmaya o kadar alışkın değildim ki, oynamak ve karakteri kontrol etmek fiziksel olarak zordu. Konsol sürümü bölümünde daha önce bahsettiğim yuvarlanma özelliği dördüncü sürüme taşındı; bu da konsol sürümlerinin PC sürümüyle aynı önemde olduğunun önemli bir göstergesi. PC'de yaklaşık 700-800 saat, Xbox'ta (oyunu derlerken) 82 saat ve Sych'te de yaklaşık 80 saat oynadım ve bunu yazarken PS5'te de hikaye modunu oynuyorum. Skyrim ve GTA ile birlikte, o zamanlar sahip olduğum neredeyse her platformda satın aldığım birkaç oyundan biri ve hiçbir şeyden pişman değilim. Kusursuz bir oyun değil, sorunları var ve serinin her hayranı, itiraz etmenin imkansız olduğu bir sürü şikayeti sıralayabilir. Ama ben bu oyunu seviyorum. Bana verdiği akış hissini, beni içine çekmesini ve beynimi kapatmasını seviyorum. Başlangıçta metni daha kapsamlı hale getirmeyi planlamıştım. Serinin Diablo 2'nin fikirlerinden nasıl uzaklaştığını ve Diablo 4'e nasıl dönüştüğünü ayrıntılı olarak incelemek istiyordum. Ama doğal olarak tembelleştim. Tıpkı oyun için video çekmeye üşendiğim gibi. Kısacası, burada sunulan görüntülerin %90'ı herkese açık olarak mevcut. Teşekkürler.
    Beğen
    10
    3 Cevaplar 0 Paylaşımlar 4B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Microsoft Work Graphs teknolojisine verdiği desteği sonlandırdı
    Microsoft, grafik kartlarının performansını artırmak için tasarlanmış olan Work Graphs teknolojisine verdiği desteği sonlandırdı.

    Birkaç yıl önce Microsoft, işlemcinin shader işleme sorumluluklarının bir kısmını grafik hızlandırıcıya aktaran umut vadeden DirectX 12 Work Graphs teknolojisini tanıttı. AMD testlerine göre , bu teknoloji bazı senaryolarda genel sistem performansını %64'e kadar artırdı.

    Ancak, duyurulmasından birkaç yıl sonra Microsoft bu teknolojinin yaygın olarak benimsenmesini sağlayamadı ve şirket daha fazla tanıtım yapmaktan vazgeçmek zorunda kaldı. Şirket, yakında çıkacak olan Shader Model 6.10'un Work Graphs'ı desteklemeyeceğini duyurdu.

    Bu kararın gerekçesi olarak, teknolojinin oyun geliştiricileri arasında son derece düşük popülaritesi gösteriliyor. Microsoft temsilcilerine göre, mevcut sürücüler ve donanımlar, İş Grafikleri'nin yaygın olarak benimsenmesi için yeterince hızlı veya verimli değil. DirectX ekibi, popüler olmayan bir özellik için daha fazla destek sağlamak için kaynak harcamak istemiyor. Ancak Microsoft, gelecekte bu konuya geri dönebileceğini belirtiyor.

    Microsoft, grafik kartlarının performansını artırmak için tasarlanmış olan Work Graphs teknolojisine verdiği desteği sonlandırdı. Birkaç yıl önce Microsoft, işlemcinin shader işleme sorumluluklarının bir kısmını grafik hızlandırıcıya aktaran umut vadeden DirectX 12 Work Graphs teknolojisini tanıttı. AMD testlerine göre , bu teknoloji bazı senaryolarda genel sistem performansını %64'e kadar artırdı. Ancak, duyurulmasından birkaç yıl sonra Microsoft bu teknolojinin yaygın olarak benimsenmesini sağlayamadı ve şirket daha fazla tanıtım yapmaktan vazgeçmek zorunda kaldı. Şirket, yakında çıkacak olan Shader Model 6.10'un Work Graphs'ı desteklemeyeceğini duyurdu. Bu kararın gerekçesi olarak, teknolojinin oyun geliştiricileri arasında son derece düşük popülaritesi gösteriliyor. Microsoft temsilcilerine göre, mevcut sürücüler ve donanımlar, İş Grafikleri'nin yaygın olarak benimsenmesi için yeterince hızlı veya verimli değil. DirectX ekibi, popüler olmayan bir özellik için daha fazla destek sağlamak için kaynak harcamak istemiyor. Ancak Microsoft, gelecekte bu konuya geri dönebileceğini belirtiyor.
    Beğen
    11
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 716 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • GSMArena anket sonuçları - Tuşlu cep telefonları geri döndü ve popülerlik kazanıyor
    GSMArena, ziyaretçileri arasında tuşlu telefonlar konusuyla ilgili bir anket yaptı. Sonuçlar oldukça beklenmedikti.

    Tuşlu telefonların devri çoktan geçmiş gibi görünse de, yakın zamanda yapılan bir anket bunun aksini gösteriyor. Ankete katılanların üçte biri bu tür cihazları en azından ara sıra kullanıyor. Hatta bazıları bunları tek cihazları olarak kullanıyor. Bazıları ise akıllı telefonlarından vazgeçmeyi ciddi olarak düşünüyor.

    Tuşlu telefonları kimler kullanıyor ve neden? En yaygın kullanım alanı, iş, seyahat veya yedek SIM kart için ek bir telefon olarak kullanılmasıdır. Çift SIM desteği olsa bile, ayrı bir cihaz daha fazla esneklik sunar.

    Ayrıca, birçok insan için aramalar ve SMS'ler yeterlidir. Ek uygulamalara, bildirimlere veya karmaşık ayarlara gerek yoktur.

    Gizlilik de birçok kişi için önemlidir. Akıllı telefonlar çok büyük miktarda kişisel veri toplar. Sınırlı işlevselliğe sahip bir özellikli telefon, uygulamaların gizliliğinizi ihlal etmesini önler.

    Tuşlu telefonlar ayrıca dijital detoks için, özellikle sosyal medya bağımlılığı ve sonsuz kaydırma alışkanlığıyla mücadele etmek amacıyla da kullanılmaktadır. Modern modellerin üreticileri bu yönü aktif olarak teşvik etmektedir.

    Fiyat, pil ömrü ve tasarım daha az sıklıkla dile getirildi. Ancak bazıları için bu faktörler de önemlidir.

    Elbette, herkes akıllı telefonundan vazgeçmeyi göze alamaz. Bazı ülkelerde bu bir zorunluluk haline geldi. Mesajlaşma uygulamaları aile ve müşterilerle iletişim kurmak için vazgeçilmezdir ve insanlar devlet hizmetlerine akıllı telefonlar aracılığıyla erişirler. Bununla birlikte, bazı katılımcılar sadece tuşlu bir telefonla idare edebiliyorlar.

    Bir şekilde tuşlu telefonlar varlığını sürdürüyor. Ve birçok kişi için bu, zorunlu bir uzlaşma değil, bilinçli bir tercih haline geliyor.


    [i]GSMArena, ziyaretçileri arasında tuşlu telefonlar konusuyla ilgili bir anket yaptı. Sonuçlar oldukça beklenmedikti. Tuşlu telefonların devri çoktan geçmiş gibi görünse de, yakın zamanda yapılan bir anket bunun aksini gösteriyor. Ankete katılanların üçte biri bu tür cihazları en azından ara sıra kullanıyor. Hatta bazıları bunları tek cihazları olarak kullanıyor. Bazıları ise akıllı telefonlarından vazgeçmeyi ciddi olarak düşünüyor. Tuşlu telefonları kimler kullanıyor ve neden? En yaygın kullanım alanı, iş, seyahat veya yedek SIM kart için ek bir telefon olarak kullanılmasıdır. Çift SIM desteği olsa bile, ayrı bir cihaz daha fazla esneklik sunar. Ayrıca, birçok insan için aramalar ve SMS'ler yeterlidir. Ek uygulamalara, bildirimlere veya karmaşık ayarlara gerek yoktur. Gizlilik de birçok kişi için önemlidir. Akıllı telefonlar çok büyük miktarda kişisel veri toplar. Sınırlı işlevselliğe sahip bir özellikli telefon, uygulamaların gizliliğinizi ihlal etmesini önler. Tuşlu telefonlar ayrıca dijital detoks için, özellikle sosyal medya bağımlılığı ve sonsuz kaydırma alışkanlığıyla mücadele etmek amacıyla da kullanılmaktadır. Modern modellerin üreticileri bu yönü aktif olarak teşvik etmektedir. Fiyat, pil ömrü ve tasarım daha az sıklıkla dile getirildi. Ancak bazıları için bu faktörler de önemlidir. Elbette, herkes akıllı telefonundan vazgeçmeyi göze alamaz. Bazı ülkelerde bu bir zorunluluk haline geldi. Mesajlaşma uygulamaları aile ve müşterilerle iletişim kurmak için vazgeçilmezdir ve insanlar devlet hizmetlerine akıllı telefonlar aracılığıyla erişirler. Bununla birlikte, bazı katılımcılar sadece tuşlu bir telefonla idare edebiliyorlar. Bir şekilde tuşlu telefonlar varlığını sürdürüyor. Ve birçok kişi için bu, zorunlu bir uzlaşma değil, bilinçli bir tercih haline geliyor.[/i]
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • XDA, 1080p monitörlerin en popüler monitörler olmasının ana nedenini belirler...
    2026 yılında 1440p ve 4K monitörler her zamankinden daha ucuz, ancak oyuncular bunları benimsemekte yavaş davranıyor. Steam Donanım Anketi'ne göre oyuncuların %51,12'si 1080p monitör kullanıyor. Eylül 2023'te bu rakam %61 civarındaydı, yani daha yüksek çözünürlüklere geçiş yavaş da olsa gerçekleşiyor.

    XDA, asıl sorunun pahalı donanımda yattığına inanıyor. Sonuçta, 2026 yılında 1440p bir monitör satın almak nispeten ucuz. 200 dolara kolayca bir model bulabilirsiniz. Ancak böyle bir ekranda yüksek grafik ayarlarında istikrarlı bir kare hızı sağlamak tamamen başka bir konu.

    Bu, oldukça güçlü ve pahalı bir ekran kartı gerektiriyor, tercihen en az 12 GB VRAM'e sahip bir kart. Bu da RTX 5070 veya en azından RTX 5060 Ti (16 GB) gibi bir kart anlamına geliyor . Birçok oyuncu için böyle bir ekran kartına yükseltme yapmak karşılanabilir bir maliyet değil. Dahası, durum giderek kötüleşiyor: NVIDIA ve AMD, bellek piyasası krizi nedeniyle daha fazla fiyat artışı açıkladı.
    XDA'nın yazdığına göre, "Bütün bunların en üzücü yanı, bellek krizinin bütçesi kısıtlı oyuncular için yükseltme seçeneklerini nasıl etkilediği. 1080p'den vazgeçmeye razı olan herkes için, 12 GB VRAM'e sahip orta seviye bir ekran kartı her zaman mantıklı bir sonraki adımdı. Ancak, fiyat etiketi bu bariz yükseltmeyi birçok kişinin yapmaya istekli olmadığı bir mali karara dönüştürdü."
    Alıntıdır...
    2026 yılında 1440p ve 4K monitörler her zamankinden daha ucuz, ancak oyuncular bunları benimsemekte yavaş davranıyor. Steam Donanım Anketi'ne göre oyuncuların %51,12'si 1080p monitör kullanıyor. Eylül 2023'te bu rakam %61 civarındaydı, yani daha yüksek çözünürlüklere geçiş yavaş da olsa gerçekleşiyor. XDA, asıl sorunun pahalı donanımda yattığına inanıyor. Sonuçta, 2026 yılında 1440p bir monitör satın almak nispeten ucuz. 200 dolara kolayca bir model bulabilirsiniz. Ancak böyle bir ekranda yüksek grafik ayarlarında istikrarlı bir kare hızı sağlamak tamamen başka bir konu. Bu, oldukça güçlü ve pahalı bir ekran kartı gerektiriyor, tercihen en az 12 GB VRAM'e sahip bir kart. Bu da RTX 5070 veya en azından RTX 5060 Ti (16 GB) gibi bir kart anlamına geliyor . Birçok oyuncu için böyle bir ekran kartına yükseltme yapmak karşılanabilir bir maliyet değil. Dahası, durum giderek kötüleşiyor: NVIDIA ve AMD, bellek piyasası krizi nedeniyle daha fazla fiyat artışı açıkladı. [quote][i]XDA'nın yazdığına göre, "Bütün bunların en üzücü yanı, bellek krizinin bütçesi kısıtlı oyuncular için yükseltme seçeneklerini nasıl etkilediği. 1080p'den vazgeçmeye razı olan herkes için, 12 GB VRAM'e sahip orta seviye bir ekran kartı her zaman mantıklı bir sonraki adımdı. Ancak, fiyat etiketi bu bariz yükseltmeyi birçok kişinin yapmaya istekli olmadığı bir mali karara dönüştürdü."[/i][/quote] Alıntıdır...
    Beğen
    5
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek
    Tumblr'dan Reddit'e: NSFW içeriklerin büyük internet platformları için neden ve nasıl sakıncalı hale geldiği. Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek.

    Son yıllarda, Tumblr ve Imgur gibi iki büyük site, yetişkinlere yönelik içeriklere hoşgörülü olmaktan tamamen yasaklamaya doğru bir dönüşüm geçirdi. Reddit gibi bazı siteler ise yetişkinlere yönelik içeriklere "sadık" kalmaya devam ediyor, ancak bu durum ne kadar sürecek?

    2007 yılında kurulan platform, "blog yazmanın en kolay yolu" olarak pazarlanmıştı. Tumblr olarak adlandırılsa da, kendine özgü bir terim kullanıyordu: Tumblr. Elbette belirli özellikleri vardı, ancak en önemli ve belirleyici özelliği yazı stiliydi; kişisel bir günlük ile taslaklar arasında bir yerdeydi.

    Yani, DTF'deki tüm o gönderiler, yorumlarda "düşünce akışı" diye yazdıkları gönderiler.

    Sitenin kendine özgü tuhaflıkları vardı. Örneğin, yorum yoktu, bu yüzden "Kimsin?" diye yazmak veya daha anlamlı bir şey söylemek istiyorsanız, orijinal gönderiyi yeniden paylaşmanız ve "yorumunuzu" yeniden paylaşılan gönderiye yazmanız gerekiyordu. Buna yeniden bloglama deniyordu ve her yeni yeniden bloglama orijinal gönderiye katkıda bulunuyordu.

    Sizi kimin takip ettiğini göremiyordunuz. Görünüşe göre bu, insanların popülerliğin peşinden koşmasını engellemek için yapılmıştı.

    Site, sayfasının tamamen özelleştirilmesine, ek sayfalar eklenmesine ve kendi alan adının kullanılmasına olanak tanıyordu. Sayfayı özelleştirmek mümkün olduğundan, göz alıcı yazı tipleri ve sayfada *bazı popüler, duygusal grupların* şarkılarının çalması sıradan bir durumdu.

    İçerik açısından Tumblr, GIF'lerden, hayran kitlesine yönelik içeriklerden (örneğin Doctor Who GIF'leri) ve hem metin hem de GIF şeklinde çok sayıda pornografik içerikten oluşuyordu.

    Siteyle ilk kez 2011-2013 civarında karşılaştım. Her zaman onu, pornografik GIF'ler de dahil olmak üzere GIF kaynağı olarak düşünmüştüm. Orada kimsenin anlamlı bir blog yazabileceğini, belki de deneyimlerini, hayatlarını vb. anlatan yazılar paylaşabileceğini hiç düşünmemiştim. Elbette bu tür bloglar da vardı, ancak GIF'ler, yetişkinlere yönelik içerikler ve hayranlık kültürüyle ilgili çok daha fazla blog vardı.

    Dahası, sitede özellikle yetişkinlere yönelik içerik oldukça yaygındı. Resmi SSS bölümünde şu madde yer alıyordu:
    Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür şeylerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Dilediğinizce davranın. Çılgınlıklarınızı gösterin. Ne isterseniz yapın.
    Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür içeriklerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Ne isterseniz yapın. Cesaretinizi gösterin. Hiç fark etmez.
    "Go nuts" (çılgına dönmek) ifadesi, kelime oyununa dayalı bir deyimdir ve "çılgına dönmek" anlamına gelir. "Nuts" kelimesinin ikinci anlamı ise testislerdir.
    Sözlerimden, sitenin tamamen yetişkinlere yönelik GIF'lerden oluştuğunu düşünebilirsiniz. Ancak durum hiç de öyle değil. Site, birçok sanatçı, erotik fotoğrafçı, çizgi roman yazarı, çeşitli cinsel eğitimci vb. yanı sıra BDSM meraklıları ve LGBTQ+ temsilcileri için bir sığınak haline geldi. Webcam üzerinden cinsel içerikli yayın yapan kadınları da unutmayalım.

    İşte tipik bir camfkhora blog örneği:
    1. çok sayıda selfie
    2. iç çamaşırıyla veya çıplak fotoğraflar
    3. Kendinizle ilgili GIF'ler
    4. "Kamvhora" kelimesini olumsuz bir anlamda kullandığımı düşünmeyin sakın.
    Bir şekilde, Tumblr'da benzer, yarı erotik veya açıkça erotik içerikli paylaşımlar yapan birçok kız vardı.

    Örnek bulmak için çok uzağa bakmanıza gerek yok—Ashe Maree. Hatta sadece adını aratınca "Ashe Maree kıyafetli" diye Google'da arama yapmak zorunda kaldım çünkü sadece isminden bile çıplak fotoğrafları çıktı.

    Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu.

    Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi.

    Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam.

    Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı.

    Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi.

    Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır.

    Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor.

    Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü.

    Değişimin başlangıcı
    Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu.

    Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi.

    Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam.

    Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı.

    Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi.

    Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır.

    Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor.

    Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü.

    Yahoo hakkında birkaç söz
    2002'de Google şirketi satmayı teklif etti, ancak Yahoo satın almayı reddetti.
    Facebook'u satın almayı planlamışlardı, ancak daha sonra vazgeçtiler.
    Tumblr 1 milyar dolara satın alındı.
    Kalkınma politikası sürekli değişti.
    Milyonlarca kullanıcısı olan popüler hizmetlerini kapattılar.
    Sürekli başarısız satın almalar
    Microsoft şirketi 44 milyar dolara satın almayı teklif etti, ancak Yahoo şirketin çok küçük olduğuna karar vererek teklifi reddetti. Şirketin değeri daha sonra önemli ölçüde düştü.
    NSFW yasağı
    Yahoo'nun işleri çok kötüye gidiyordu ve Verizon onu satın aldı. Böylece Tumblr, Yahoo'dan ayrılıp yeni şirkete katıldı. Ve her şey böyle başladı.

    Öncelikle, Tumblr'ın kurucusu David Karp vefat etti.

    Ardından site güvenli modu uygulamaya koydu. Bu elbette tüm NSFW içeriklerinin yasaklanması değil, daha ziyade bir içerik filtreleme sistemiydi. Ancak, Tumblr'da tipik olarak yayınlanan içerikler üzerinden çalışıyordu.

    Normal bir güvenli mod gibi çalışıyordu. Hassas içerikleri gizliyor ve belirli sayfalara erişimi engelliyordu. Hassas içerikler sadece erotik içerikleri değil, aynı zamanda şiddet, kan, vahşet ve sadece iki cinsiyete yapılan göndermeleri de içeriyordu (ama bu bir şaka).

    Her şey "akıllı" algoritmalar, kullanıcı şikayetleri ve moderatörlerin çalışmaları sayesinde işledi. "Akıllı" kelimesini neden tırnak içinde kullandığımı tahmin etmişsinizdir sanırım.

    Algoritma, mayo fotoğraflarını, resimleri, tıbbi çizimleri ve heykelleri "hassas içerik" olarak işaretledi.

    Ancak en ciddi olay LGBTQ+ bloglarında yaşandı. Güvenli mod, bu tür tüm içerikleri gizledi. Bir temsilcisi kendi normal fotoğrafını yayınladığında, güvenli mod yüzünü eşcinsel olarak algılayıp fotoğrafı gizledi. Ya da daha büyük olasılıkla, etiketini kullanarak.

    Kısacası, neredeyse kazara kendilerini kapatıyorlardı. Ancak bunu yapabileceklerine karar vererek, 2018'de tüm müstehcen içerikleri tamamen yasakladılar. Siteden penis veya göğüs içeren her şey otomatik olarak kaldırıldı. Ve bu cinsel organlar son derece kusurlu makine öğrenimi kullanılarak bulundu.

    Yani yanlış pozitifler devam etti. Ve yine, LGBTQ+ bireyler söz konusu olduğunda, Tumblr tekrar özür dilemek zorunda kaldı. Ancak bu sefer algoritma o kadar kusurluydu ki, sıradan kediler bile NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak etiketleniyordu. D beden tüylü kediler değil, sadece sıradan kediler. Kedilerin yanı sıra, kaldırılması gereken yetişkin içerikler arasında boş odalar ve yiyecekler de vardı. "Yiyecek pornosu" terimi çok kelime anlamıyla ele alınmıştı. Ve hatta giyinik insanların görüntüleri bile, ama bunlar açıkça seksiydi.

    Sonuçlar
    Kullanıcılar elbette bu gelişmeden memnun kalmadılar. Camhores siteyi terk etti, müstehcen resimler üreten sanatçılar siteyi terk etti, hayran kitleleri siteyi terk etti, bazı LGBTQ+ bireyler siteyi terk etti. Kısacası, Tumblr'ı Tumblr yapan hemen hemen her şey diğer sitelere taşındı.

    Sorun sadece yetişkinlere yönelik içerik yasağı değildi. Sitenin kullanıcılarına göre Tumblr kimliğini kaybediyor, sıradan bir şeye dönüşüyordu.

    O dönemde, yasağın ardından yapılan araştırmalara göre, yasağın yürürlüğe girmesinden sonraki ilk aylarda trafik yüzde 30 oranında azaldı.

    2019'da site tekrar satıldı, bu sefer WordPress'ün sahiplerine. Yeni sahibi yasağı kaldırmasa da, hafifletti.

    Tumblr elbette ölmedi; yaşıyor. Ama mevcut durumu, örneğin, en parlak dönemiyle karşılaştırırsak, ölmüş durumda. Bu, özellikle internet kültürü üzerindeki etkisi söz konusu olduğunda geçerli. Şimdi, bu etki tamamen yok oldu.

    Bunun sebebi NSFW içerik yasağı mı? Bunu söylemek zor. Bence değil, ancak durum dikkat çekici. Kesin olan bir şey var: NSFW gif bulabileceğiniz yer sayısı azaldı.

    Imgur
    Imgur'un tarihi Reddit ile yakından bağlantılıdır. 2009'daki kuruluşunda Reddit'in kendi fotoğraf ve GIF yükleyicisi yoktu. Kullanıcılar fotoğrafları üçüncü taraf barındırma hizmetlerine yüklemek zorundaydı; bunlar sadece ticari olanlar değil, üniversite barındırma hizmetleri de dahildi.

    Bu durum aslında beni şaşırtıyor. ABD'deki birçok üniversite, örneğin MIT veya UC Berkeley, öğrencilerine ve öğretim üyelerine kendi takdirlerine göre kullanabilecekleri kişisel adresler (örneğin, web.mit.edu/~kullanıcıadı/) veriyordu.

    Teoride bunlar bir tür kartvizit veya benzeri bir şey olarak kullanılıyor, ancak aynı zamanda Reddit'te paylaşılan caps'leri yüklemek için de kullanılıyorlardı.

    Ancak bu sistem pek kullanışlı değildi. Çoğu hosting hizmeti reklamlarla doluydu, bağlantılar bozuktu, fotoğraflar siliniyordu ve hız yavaştı.

    Aktif bir Reddit kullanıcısı olan Alan Schaaf da aynı şeyi düşündü ve 2009'da blackjack ve fahişeler (kelimenin tam anlamıyla) içeren kendi hosting sitesini kurdu. Ve bunu özellikle Reddit için oluşturdu.

    Sitenin lansmanından sonra Reddit değişti; tüm resimler ve daha sonra GIF'ler artık Imgur üzerinden barındırılıyordu. Site kelimenin tam anlamıyla yalnızca Reddit için var olmuştu, ancak diğer siteler için de aktif olarak kullanılıyordu.

    Ve madem yetişkinlere yönelik içerikten bahsediyoruz, Imgur, bir arkadaş için porno arayan web sitelerinde aktif olarak kullanılıyordu. Sonuçta, bulmak istediğiniz pornonun ekran görüntüsü veya GIF'i, bir şekilde müstehcen videolar arayan bir web sitesine yüklenmeli.

    Kendi yükleyici programımızı kurmaktan ve tüm resim ve GIF'leri saklamanın getireceği masraftan kaçınmak için, imgur gibi üçüncü taraf barındırma hizmetlerini kullandık ve bunun çok kullanışlı olduğunu gördük.

    Müstehcen videoları seven birçok insan olsa da, Reddit kullanıcıları kadar çok değiller. Bu nedenle, Reddit Imgur'u standart olarak belirlediğinden, Reddit kullanıcıları Imgur üzerinde büyük bir baskı oluşturdu.

    Bu noktada Imgur, sadece bir Reddit barındırma hizmeti olmak istemediğini fark etti ve tam teşekküllü bir sosyal ağa dönüşmeye başladı. Yorumlar, kullanıcı hesapları, gönderi değerlendirmeleri ve ana galeri (ana sayfada en popüler gönderilerin sergilendiği yer) ortaya çıkmaya başladı.

    Bu durum elbette Imgur'u sadece bir barındırma hizmeti olarak gören Reddit kullanıcılarını memnun etmedi.

    Bununla birlikte, site büyümeye devam etti ve 2017'de, ilk resim barındırma hizmetlerinden biri olan Photobucket'ın resimleri yıllık 400 dolarlık bir ödeme duvarının arkasına gizlemeye karar vermesiyle yeni bir kullanıcı artışı dalgası yaşadı.

    Doğrudan bağlantılar çalışmayı durdurdu ve bunun yerine Plus aboneliği satın almayı isteyen bir yer tutucu açıldı yani Plus 500 planı.

    Hasar çok büyüktü ve bağlantılar toplu olarak kayboldu. Binlerce rehber, makale ve diğer çevrimiçi kaynaklar görselsiz kaldı. Kullanıcılar bundan memnun değildi, bu yüzden bazıları Imgur'a geçti.

    Ancak biz burada yetişkinlere yönelik içerikten (NSFW) bahsedeceğiz. Öyleyse gelin bu konuyu konuşalım. Başlangıçta sitenin yönetimi "Biz sadece bir barındırma hizmetiyiz" tutumunu benimsedi, bu nedenle normal içerik ile yetişkinlere yönelik içerik arasında bir ayrım yoktu.

    Ancak, sosyal bir ağa dönüşmesiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içerikler denetlenmeye başlandı ve bu içeriklerin ana sayfada görünmesi öncelikle engellendi.

    Zamanla denetim daha da sıkılaştı, ancak yine de sitede pornografik GIF'lerinizi saklamak mümkündü.

    Yine, Reddit burada büyük rol oynadı, çünkü Imgur aracılığıyla yayınlanan müstehcen içerikli birçok alt forumu vardı.

    2018'de Tumblr, yetişkinlere yönelik içeriklere tamamen yasak getirdi ve birçok kullanıcı Imgur'un yetişkinlere yönelik içeriklerin yeni merkezi olacağına inandı. Gerçi, Mekke ve yetişkinlere yönelik içerik kelimelerini aynı cümlede kullanmak muhtemelen haramdır.

    Ancak bu gerçekleşmedi. Birçok Tumblr kullanıcısı Imgur'a geçti ve beraberlerinde tonlarca GIF ve resim getirdi, ancak Imgur kendisini erotik içerik olarak pazarlamadığı için hepsi gölgede kaldı.

    2021'de MediaLab, Imgur'u satın aldı. O zamana kadar zaten bir sosyal ağ haline gelmiş olan bu barındırma hizmetinin neden satıldığını söylemek zor. Olası nedenlerden biri, 2016'dan sonra trafikteki düşüş olabilir. 2016'da Reddit nihayet kendi resim yükleme hizmetini başlattı ve Imgur'u işlevsiz hale getirdi.

    Ancak Imgur hâlâ yetişkinlere yönelik siteler tarafından kullanılıyordu, fakat bunun yeterli olması pek olası değildi.

    MediaLab'ın gelişiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içeriklerin yasaklanması konusu gündeme geldi ve bu yasak 2023'te yürürlüğe girdi.

    Göğüs ve vajina içeren GIF'lerin dünyasında Thanos'un parmak şıklatması gibi bir şey. Sadece her şeyi geri getirecek ve Sasha Grey GIF'lerini geri getirecek kendi Demir Adamımız yok.

    Elon Musk şu anda Iron Man rolüne çok uygun, ama Odyssey ile savaşmakla meşgul. Eh, ne bekliyorsunuz ki? Iron Man, dünyanın ta kendisi.

    Photobucket ve linklerin kaybolması olayından bahsetmiştim, hatırlıyor musunuz? Burada da aynı şey oldu, ama sadece yetişkinlere yönelik içerikler değil. Hesap olmadan anonim olarak yüklenen tüm içerikler de etkilendi. Ve anonim olarak yüklenen sadece yetişkinlere yönelik içerikler değildi. Herkes Imgur kullanıyordu ve birçoğu kayıt olmaya üşeniyordu.

    Aynı şekilde Reddit'teki alt forumlar, çeşitli forumlar, oyun siteleri, kişisel bloglar, GitHub README dosyaları ve çeşitli vikiler de hedef alındı.

    Bu durum beni de etkiledi. Bir zamanlar bir web sitesinde anime ve dizi eleştirileri yazıyordum ve yazılarıma Markdown ve Imgur bağlantısı kullanarak resimler ekliyordum. Sonra da resimler silindi.

    Bu durum, yetişkinlere yönelik içerik bağlamında bile beni etkiledi. Bu tür içerikler için bir hesabım olmasına rağmen, GIF'lerim yine de silindi. Hatta bir arkadaşım için bir porno arama sitesinde hesabım bile vardı... Arkadaşımın isteği üzerine tabii ki... Orada da arama yaptım. Ve tüm aramalarım kayboldu.

    Imgur'un tüm müstehcen ve anonim içerikleri sileceği öğrenilir öğrenilmez, insanlar arşivlerini indirmek için acele ettiler. Ben acele etmedim ve müstehcen GIF'lerden mahrum kaldım.

    Yetişkinlere yönelik içerikleri saklama özelliğini kaybeden birçok kişi RedGifs'e geçti. Reddit de artık onu kullanıyor. Hemen hemen tüm GIF'ler onun üzerinden işleniyor.

    Imgur tamamen meme ve eğlence içeriklerine odaklanan bir sosyal ağa dönüştü. Birçok kullanıcı, özellikle kalıcı bir fotoğraf depolama hizmeti olarak Imgur'a olan güvenini kaybetti. Aslında eskiden birçok kişi böyle düşünüyordu.

    Bence sitenin popülaritesi eskisine göre çok daha düşük. Site istatistik vermese de, Reddit uzun zamandır Imgur'u barındırma hizmeti olarak kullanmıyor. Kendi yükleyicisi var ve yetişkinlere yönelik GIF'ler için Redgifs mevcut.

    Yasak nedeniyle üçüncü taraf NSFW siteleri de siteyi kullanmayı bıraktı. Bence siteyi güvenli içerik için kişisel bir depo olarak kullanmak da şüpheli bir fikir; daha önce içerik kaldırma konusunda emsaller mevcut.

    Imgur artık sadece bir sosyal ağ. Eskiden orada takılırdım çünkü içeriklerim vardı, her ne kadar yetişkinlere yönelik olsa da, diğer içeriklerle bağlantı kurmamı sağlıyordu. Şimdi oraya gitmenin pek bir anlamı olduğunu düşünmüyorum.

    MediaLab hakkında kısa bilgi
    Gerçekten de şaibeli bir şirket. Popülerliğinin zirvesindeyken şirketleri satın almasıyla biliniyor. Bu da Imgur'un 2021'de, günümüzdeki tabirle, popülaritesinin bir kısmını kaybettiğinin bir başka kanıtı.

    Başlangıçta da belirttiğim gibi, Reddit'teki durum Tumblr ve Imgur'dan farklı.

    Öncelikle, üç site arasında, kısıtlamalar altında da olsa, yetişkinlere yönelik içeriklere hala izin verilen en eski site burasıdır.

    İkinci olarak, yarın tüm yetişkin içerikleri yasaklansa bile, Reddit Imgur'un, hatta Tumblr'ın başına gelen aynı kaderi paylaşmaz. Çünkü site, NSFW içerik olmasa bile popülerliğini koruyor, oysa bu içerik sitenin bir parçası. Sonuçta, Reddit'in kendisini "internet'in ön sayfası" olarak konumlandırması boşuna değil.

    Ama gelin daha detaylı konuşalım.

    NSFW kısıtlamaları
    Evet, sitede hala yetişkinlere yönelik içerik mevcut ve aktif bir Reddit kullanıcısı olarak (sadece okuma modunda olsa da), yetişkinlere yönelik içeriğin sitede sadece mevcut olmakla kalmayıp, geliştiğini de güvenle söyleyebilirim.

    Bazı sınırlamalara rağmen:

    Sitede yetişkinlere yönelik içerik daha az görünür durumda tavsiye edilmez. Varsayılan olarak arama sonuçlarında görünmez.

    NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) etiketlemesi zorunludur, aksi takdirde içerik kaldırılacaktır. Bir subreddit'in yanlış etiketlenmesi moderatör değişikliğine yol açabilir. NSFW içeriği varsayılan olarak gizlidir. Onay ve yaş doğrulaması gereklidir.

    En son kural, Reddit Karartması adı verilen bir olaydan kaynaklanıyor.

    2023 yılında Reddit, API kurallarını değiştirdi. İlk olarak, API büyük ticari uygulamalar için ücretli bir hizmet haline geldi. İkinci olarak, API müstehcen içerik iletmeyi durdurdu.

    Reddit elbette bunun nedenlerini açıkladı, ancak üçüncü taraf uygulama sahipleri de kendi teorilerini ortaya koydu. Bunların en önemlisi, Reddit yönetiminin üçüncü taraf uygulamaları ortadan kaldırmaya, kullanıcıları resmi uygulamaya geçirmeye ve kullanıcı trafiğini daha iyi kontrol etmeye çalıştığı yönündeydi.

    Doğal olarak, yeni kurallar kullanıcılar veya moderatörler tarafından iyi karşılanmadı. Bunun nedeni, subreddit moderatörlerinin çoğunun gönüllü olmasıydı. Spam'i, yasaklı içeriği ve hem subredditlerin hem de Reddit'in genel kurallarını ihlal eden diğer materyalleri kaldırıyorlar. API'ler, araç kutularındaki araçlardan sadece biriydi.

    Yeni kurallar yürürlüğe girdikten sonra yaklaşık 8.000-9.000 subreddit protesto etmeye başladı. Moderatörler subredditleri özel veya salt okunur hale getirdi.

    Bu, subredditlerin büyük ölçüde gönüllü moderatörlere dayandığını gösterme girişimiydi. Ancak Reddit yönetimi bunu kabul etmedi ve API değişikliklerini geri almadı.

    Ardından "protestocular" farklı bir taktik kullandılar. Subreddit'leri toplu olarak NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak yeniden sınıflandırmaya ve topluluklarda bu tür içeriklere izin vermeye başladılar. Bu, Reddit'i gelirden mahrum bırakma girişimiydi, çünkü kurallara göre NSFW subreddit'lerinde reklam gösterilmiyor.

    Reddit bu duruma zaten yanıt verdi. İlk olarak, moderatörlerin büyük subredditleri diğer kategorilere taşımasını yasakladılar; artık yönetim onayı gerekiyor. Bu, protesto yolunu fiilen kapattı. Son olarak, subredditleri tekrar güvenli içerik (sfw) kategorisine geri taşıdılar.

    İkinci olarak, grevdeki tüm moderatörleri bir kenara atıp yerlerine yönetime sadık olanları getirmeye başladılar.

    Yönetim, bu tür eylemleri, başlangıçta "güvenli" subredditlere abone olan ve Reddit'e giriş yaptıklarında ana sayfalarında kocaman bir penis resmi görmeyi beklemeyen kullanıcıların güveninin ihlali olarak açıkladı...

    Bu protesto sadece yetişkinlere yönelik içerikle ilgili olmasa da, daha çok yeni API kurallarıyla ilgiliydi; ancak Reddit'in bu tür içeriklere ilişkin politikasının iyi bir örneğidir.

    Yönetimin eylemleri, Reddit'in daha fazla merkezileşme ve dolayısıyla içerik üzerinde daha fazla kontrol arzusunu ortaya koydu. Yani kısaca 3 platform da amacının dışında hizmet etmeye devam ediyor.
    Tumblr'dan Reddit'e: NSFW içeriklerin büyük internet platformları için neden ve nasıl sakıncalı hale geldiği. Tumblr'ı hatırlamak, Imgur'u özlemek ve Reddit üzerine düşünmek. Son yıllarda, Tumblr ve Imgur gibi iki büyük site, yetişkinlere yönelik içeriklere hoşgörülü olmaktan tamamen yasaklamaya doğru bir dönüşüm geçirdi. Reddit gibi bazı siteler ise yetişkinlere yönelik içeriklere "sadık" kalmaya devam ediyor, ancak bu durum ne kadar sürecek? 2007 yılında kurulan platform, "blog yazmanın en kolay yolu" olarak pazarlanmıştı. Tumblr olarak adlandırılsa da, kendine özgü bir terim kullanıyordu: Tumblr. Elbette belirli özellikleri vardı, ancak en önemli ve belirleyici özelliği yazı stiliydi; kişisel bir günlük ile taslaklar arasında bir yerdeydi. Yani, DTF'deki tüm o gönderiler, yorumlarda "düşünce akışı" diye yazdıkları gönderiler. Sitenin kendine özgü tuhaflıkları vardı. Örneğin, yorum yoktu, bu yüzden "Kimsin?" diye yazmak veya daha anlamlı bir şey söylemek istiyorsanız, orijinal gönderiyi yeniden paylaşmanız ve "yorumunuzu" yeniden paylaşılan gönderiye yazmanız gerekiyordu. Buna yeniden bloglama deniyordu ve her yeni yeniden bloglama orijinal gönderiye katkıda bulunuyordu. Sizi kimin takip ettiğini göremiyordunuz. Görünüşe göre bu, insanların popülerliğin peşinden koşmasını engellemek için yapılmıştı. Site, sayfasının tamamen özelleştirilmesine, ek sayfalar eklenmesine ve kendi alan adının kullanılmasına olanak tanıyordu. Sayfayı özelleştirmek mümkün olduğundan, göz alıcı yazı tipleri ve sayfada *bazı popüler, duygusal grupların* şarkılarının çalması sıradan bir durumdu. İçerik açısından Tumblr, GIF'lerden, hayran kitlesine yönelik içeriklerden (örneğin Doctor Who GIF'leri) ve hem metin hem de GIF şeklinde çok sayıda pornografik içerikten oluşuyordu. Siteyle ilk kez 2011-2013 civarında karşılaştım. Her zaman onu, pornografik GIF'ler de dahil olmak üzere GIF kaynağı olarak düşünmüştüm. Orada kimsenin anlamlı bir blog yazabileceğini, belki de deneyimlerini, hayatlarını vb. anlatan yazılar paylaşabileceğini hiç düşünmemiştim. Elbette bu tür bloglar da vardı, ancak GIF'ler, yetişkinlere yönelik içerikler ve hayranlık kültürüyle ilgili çok daha fazla blog vardı. Dahası, sitede özellikle yetişkinlere yönelik içerik oldukça yaygındı. Resmi SSS bölümünde şu madde yer alıyordu: [quote]Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür şeylerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Dilediğinizce davranın. Çılgınlıklarınızı gösterin. Ne isterseniz yapın.[/quote] [quote]Tumblr'da yetişkinlere yönelik içeriklere izin veriliyor mu? Elbette. Bu tür içeriklerle ilgili hiçbir sorunumuz yok. Ne isterseniz yapın. Cesaretinizi gösterin. Hiç fark etmez.[/quote] [quote]"Go nuts" (çılgına dönmek) ifadesi, kelime oyununa dayalı bir deyimdir ve "çılgına dönmek" anlamına gelir. "Nuts" kelimesinin ikinci anlamı ise testislerdir. [/quote] Sözlerimden, sitenin tamamen yetişkinlere yönelik GIF'lerden oluştuğunu düşünebilirsiniz. Ancak durum hiç de öyle değil. Site, birçok sanatçı, erotik fotoğrafçı, çizgi roman yazarı, çeşitli cinsel eğitimci vb. yanı sıra BDSM meraklıları ve LGBTQ+ temsilcileri için bir sığınak haline geldi. Webcam üzerinden cinsel içerikli yayın yapan kadınları da unutmayalım. [b]İşte tipik bir camfkhora blog örneği:[/b] [ol] [li]çok sayıda selfie[/li] [li]iç çamaşırıyla veya çıplak fotoğraflar[/li] [li]Kendinizle ilgili GIF'ler[/li] [li]"Kamvhora" kelimesini olumsuz bir anlamda kullandığımı düşünmeyin sakın.[/li] [/ol] Bir şekilde, Tumblr'da benzer, yarı erotik veya açıkça erotik içerikli paylaşımlar yapan birçok kız vardı. Örnek bulmak için çok uzağa bakmanıza gerek yok—Ashe Maree. Hatta sadece adını aratınca "Ashe Maree kıyafetli" diye Google'da arama yapmak zorunda kaldım çünkü sadece isminden bile çıplak fotoğrafları çıktı. Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu. Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi. Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam. Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı. Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi. Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır. Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor. Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü. Değişimin başlangıcı Herkes her şeyden memnundu, Tumblr'ın yaratıcısı hariç, çünkü izleyici kitlesi büyüyordu ama kârlar artmıyordu. Dolayısıyla, 2013'te site 1 milyar dolara Yahoo'ya satıldı. Tumblr'ın yaratıcısı ve yeni sahipleri sitenin işleyişinde hiçbir değişiklik olmayacağı konusunda ısrar etseler de, yine de değişiklikler meydana geldi. Ancak o zamanlar bu kadar radikal değillerdi; Yahoo hâlâ oldukça liberal bir şirketti. Bununla birlikte, yetişkinlere yönelik içerik hâlâ denetleniyordu. Sitede daha önce yasaklanmış olan konular yasaklı kalmaya devam etti: çocuklarla ilgili her şey, yasaklı bilgiler ve spam. Dahası, site NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) bloglarını otomatik olarak "yetişkin" olarak sınıflandırmaya başladı. Bu bloglar için bir dizi kısıtlama getirildi ve kayıtlı olmayan kullanıcılara görünürlükleri sınırlandırıldı. Başka bir deyişle, NSFW içeriğine hala izin veriliyordu, ancak görünürlüğü azaltılmıştı. Ayrıca Yahoo yönetiminde sitenin geri kalanında da değişiklikler yapılmaya başlandığını belirtmekte fayda var. Örneğin, yeniden paylaşımlar normal yorumlara dönüştürüldü; bu da tüm yanıtları görüntülemeyi kolaylaştırdı, ancak "canlı" sohbeti ve daha fazla etkileşim hissini ortadan kaldırdı. Vurgu blog sayfalarında değil, kontrol panelindeydi. Bu nedenle kişiselleştirmenin önemi azalmıştır. Çoğu sosyal ağın baş belası olan algoritmalar, Tumblr'ı da etkiledi. Gönderiler artık kronolojik olarak listelenmiyor, algoritmalar kullanıcıların ne göreceğini belirliyor. Tumblr, binlerce farklı blogun bulunduğu eşsiz bir siteden, zamanla standart bir sosyal ağa dönüştü. Yahoo hakkında birkaç söz 2002'de Google şirketi satmayı teklif etti, ancak Yahoo satın almayı reddetti. Facebook'u satın almayı planlamışlardı, ancak daha sonra vazgeçtiler. Tumblr 1 milyar dolara satın alındı. Kalkınma politikası sürekli değişti. Milyonlarca kullanıcısı olan popüler hizmetlerini kapattılar. Sürekli başarısız satın almalar Microsoft şirketi 44 milyar dolara satın almayı teklif etti, ancak Yahoo şirketin çok küçük olduğuna karar vererek teklifi reddetti. Şirketin değeri daha sonra önemli ölçüde düştü. NSFW yasağı Yahoo'nun işleri çok kötüye gidiyordu ve Verizon onu satın aldı. Böylece Tumblr, Yahoo'dan ayrılıp yeni şirkete katıldı. Ve her şey böyle başladı. [b]Öncelikle, Tumblr'ın kurucusu David Karp vefat etti.[/b] Ardından site güvenli modu uygulamaya koydu. Bu elbette tüm NSFW içeriklerinin yasaklanması değil, daha ziyade bir içerik filtreleme sistemiydi. Ancak, Tumblr'da tipik olarak yayınlanan içerikler üzerinden çalışıyordu. Normal bir güvenli mod gibi çalışıyordu. Hassas içerikleri gizliyor ve belirli sayfalara erişimi engelliyordu. Hassas içerikler sadece erotik içerikleri değil, aynı zamanda şiddet, kan, vahşet ve sadece iki cinsiyete yapılan göndermeleri de içeriyordu (ama bu bir şaka). Her şey "akıllı" algoritmalar, kullanıcı şikayetleri ve moderatörlerin çalışmaları sayesinde işledi. "Akıllı" kelimesini neden tırnak içinde kullandığımı tahmin etmişsinizdir sanırım. Algoritma, mayo fotoğraflarını, resimleri, tıbbi çizimleri ve heykelleri "hassas içerik" olarak işaretledi. Ancak en ciddi olay LGBTQ+ bloglarında yaşandı. Güvenli mod, bu tür tüm içerikleri gizledi. Bir temsilcisi kendi normal fotoğrafını yayınladığında, güvenli mod yüzünü eşcinsel olarak algılayıp fotoğrafı gizledi. Ya da daha büyük olasılıkla, etiketini kullanarak. Kısacası, neredeyse kazara kendilerini kapatıyorlardı. Ancak bunu yapabileceklerine karar vererek, 2018'de tüm müstehcen içerikleri tamamen yasakladılar. Siteden penis veya göğüs içeren her şey otomatik olarak kaldırıldı. Ve bu cinsel organlar son derece kusurlu makine öğrenimi kullanılarak bulundu. Yani yanlış pozitifler devam etti. Ve yine, LGBTQ+ bireyler söz konusu olduğunda, Tumblr tekrar özür dilemek zorunda kaldı. Ancak bu sefer algoritma o kadar kusurluydu ki, sıradan kediler bile NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak etiketleniyordu. D beden tüylü kediler değil, sadece sıradan kediler. Kedilerin yanı sıra, kaldırılması gereken yetişkin içerikler arasında boş odalar ve yiyecekler de vardı. "Yiyecek pornosu" terimi çok kelime anlamıyla ele alınmıştı. Ve hatta giyinik insanların görüntüleri bile, ama bunlar açıkça seksiydi. [b]Sonuçlar[/b] Kullanıcılar elbette bu gelişmeden memnun kalmadılar. Camhores siteyi terk etti, müstehcen resimler üreten sanatçılar siteyi terk etti, hayran kitleleri siteyi terk etti, bazı LGBTQ+ bireyler siteyi terk etti. Kısacası, Tumblr'ı Tumblr yapan hemen hemen her şey diğer sitelere taşındı. Sorun sadece yetişkinlere yönelik içerik yasağı değildi. Sitenin kullanıcılarına göre Tumblr kimliğini kaybediyor, sıradan bir şeye dönüşüyordu. O dönemde, yasağın ardından yapılan araştırmalara göre, yasağın yürürlüğe girmesinden sonraki ilk aylarda trafik yüzde 30 oranında azaldı. 2019'da site tekrar satıldı, bu sefer WordPress'ün sahiplerine. Yeni sahibi yasağı kaldırmasa da, hafifletti. Tumblr elbette ölmedi; yaşıyor. Ama mevcut durumu, örneğin, en parlak dönemiyle karşılaştırırsak, ölmüş durumda. Bu, özellikle internet kültürü üzerindeki etkisi söz konusu olduğunda geçerli. Şimdi, bu etki tamamen yok oldu. Bunun sebebi NSFW içerik yasağı mı? Bunu söylemek zor. Bence değil, ancak durum dikkat çekici. Kesin olan bir şey var: NSFW gif bulabileceğiniz yer sayısı azaldı. Imgur Imgur'un tarihi Reddit ile yakından bağlantılıdır. 2009'daki kuruluşunda Reddit'in kendi fotoğraf ve GIF yükleyicisi yoktu. Kullanıcılar fotoğrafları üçüncü taraf barındırma hizmetlerine yüklemek zorundaydı; bunlar sadece ticari olanlar değil, üniversite barındırma hizmetleri de dahildi. Bu durum aslında beni şaşırtıyor. ABD'deki birçok üniversite, örneğin MIT veya UC Berkeley, öğrencilerine ve öğretim üyelerine kendi takdirlerine göre kullanabilecekleri kişisel adresler (örneğin, web.mit.edu/~kullanıcıadı/) veriyordu. Teoride bunlar bir tür kartvizit veya benzeri bir şey olarak kullanılıyor, ancak aynı zamanda Reddit'te paylaşılan caps'leri yüklemek için de kullanılıyorlardı. Ancak bu sistem pek kullanışlı değildi. Çoğu hosting hizmeti reklamlarla doluydu, bağlantılar bozuktu, fotoğraflar siliniyordu ve hız yavaştı. Aktif bir Reddit kullanıcısı olan Alan Schaaf da aynı şeyi düşündü ve 2009'da blackjack ve fahişeler (kelimenin tam anlamıyla) içeren kendi hosting sitesini kurdu. Ve bunu özellikle Reddit için oluşturdu. Sitenin lansmanından sonra Reddit değişti; tüm resimler ve daha sonra GIF'ler artık Imgur üzerinden barındırılıyordu. Site kelimenin tam anlamıyla yalnızca Reddit için var olmuştu, ancak diğer siteler için de aktif olarak kullanılıyordu. Ve madem yetişkinlere yönelik içerikten bahsediyoruz, Imgur, bir arkadaş için porno arayan web sitelerinde aktif olarak kullanılıyordu. Sonuçta, bulmak istediğiniz pornonun ekran görüntüsü veya GIF'i, bir şekilde müstehcen videolar arayan bir web sitesine yüklenmeli. Kendi yükleyici programımızı kurmaktan ve tüm resim ve GIF'leri saklamanın getireceği masraftan kaçınmak için, imgur gibi üçüncü taraf barındırma hizmetlerini kullandık ve bunun çok kullanışlı olduğunu gördük. Müstehcen videoları seven birçok insan olsa da, Reddit kullanıcıları kadar çok değiller. Bu nedenle, Reddit Imgur'u standart olarak belirlediğinden, Reddit kullanıcıları Imgur üzerinde büyük bir baskı oluşturdu. Bu noktada Imgur, sadece bir Reddit barındırma hizmeti olmak istemediğini fark etti ve tam teşekküllü bir sosyal ağa dönüşmeye başladı. Yorumlar, kullanıcı hesapları, gönderi değerlendirmeleri ve ana galeri (ana sayfada en popüler gönderilerin sergilendiği yer) ortaya çıkmaya başladı. Bu durum elbette Imgur'u sadece bir barındırma hizmeti olarak gören Reddit kullanıcılarını memnun etmedi. Bununla birlikte, site büyümeye devam etti ve 2017'de, ilk resim barındırma hizmetlerinden biri olan Photobucket'ın resimleri yıllık 400 dolarlık bir ödeme duvarının arkasına gizlemeye karar vermesiyle yeni bir kullanıcı artışı dalgası yaşadı. Doğrudan bağlantılar çalışmayı durdurdu ve bunun yerine Plus aboneliği satın almayı isteyen bir yer tutucu açıldı yani Plus 500 planı. Hasar çok büyüktü ve bağlantılar toplu olarak kayboldu. Binlerce rehber, makale ve diğer çevrimiçi kaynaklar görselsiz kaldı. Kullanıcılar bundan memnun değildi, bu yüzden bazıları Imgur'a geçti. Ancak biz burada yetişkinlere yönelik içerikten (NSFW) bahsedeceğiz. Öyleyse gelin bu konuyu konuşalım. Başlangıçta sitenin yönetimi "Biz sadece bir barındırma hizmetiyiz" tutumunu benimsedi, bu nedenle normal içerik ile yetişkinlere yönelik içerik arasında bir ayrım yoktu. Ancak, sosyal bir ağa dönüşmesiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içerikler denetlenmeye başlandı ve bu içeriklerin ana sayfada görünmesi öncelikle engellendi. Zamanla denetim daha da sıkılaştı, ancak yine de sitede pornografik GIF'lerinizi saklamak mümkündü. Yine, Reddit burada büyük rol oynadı, çünkü Imgur aracılığıyla yayınlanan müstehcen içerikli birçok alt forumu vardı. 2018'de Tumblr, yetişkinlere yönelik içeriklere tamamen yasak getirdi ve birçok kullanıcı Imgur'un yetişkinlere yönelik içeriklerin yeni merkezi olacağına inandı. Gerçi, Mekke ve yetişkinlere yönelik içerik kelimelerini aynı cümlede kullanmak muhtemelen haramdır. Ancak bu gerçekleşmedi. Birçok Tumblr kullanıcısı Imgur'a geçti ve beraberlerinde tonlarca GIF ve resim getirdi, ancak Imgur kendisini erotik içerik olarak pazarlamadığı için hepsi gölgede kaldı. 2021'de MediaLab, Imgur'u satın aldı. O zamana kadar zaten bir sosyal ağ haline gelmiş olan bu barındırma hizmetinin neden satıldığını söylemek zor. Olası nedenlerden biri, 2016'dan sonra trafikteki düşüş olabilir. 2016'da Reddit nihayet kendi resim yükleme hizmetini başlattı ve Imgur'u işlevsiz hale getirdi. Ancak Imgur hâlâ yetişkinlere yönelik siteler tarafından kullanılıyordu, fakat bunun yeterli olması pek olası değildi. MediaLab'ın gelişiyle birlikte, yetişkinlere yönelik içeriklerin yasaklanması konusu gündeme geldi ve bu yasak 2023'te yürürlüğe girdi. Göğüs ve vajina içeren GIF'lerin dünyasında Thanos'un parmak şıklatması gibi bir şey. Sadece her şeyi geri getirecek ve Sasha Grey GIF'lerini geri getirecek kendi Demir Adamımız yok. Elon Musk şu anda Iron Man rolüne çok uygun, ama Odyssey ile savaşmakla meşgul. Eh, ne bekliyorsunuz ki? Iron Man, dünyanın ta kendisi. Photobucket ve linklerin kaybolması olayından bahsetmiştim, hatırlıyor musunuz? Burada da aynı şey oldu, ama sadece yetişkinlere yönelik içerikler değil. Hesap olmadan anonim olarak yüklenen tüm içerikler de etkilendi. Ve anonim olarak yüklenen sadece yetişkinlere yönelik içerikler değildi. Herkes Imgur kullanıyordu ve birçoğu kayıt olmaya üşeniyordu. Aynı şekilde Reddit'teki alt forumlar, çeşitli forumlar, oyun siteleri, kişisel bloglar, GitHub README dosyaları ve çeşitli vikiler de hedef alındı. Bu durum beni de etkiledi. Bir zamanlar bir web sitesinde anime ve dizi eleştirileri yazıyordum ve yazılarıma Markdown ve Imgur bağlantısı kullanarak resimler ekliyordum. Sonra da resimler silindi. Bu durum, yetişkinlere yönelik içerik bağlamında bile beni etkiledi. Bu tür içerikler için bir hesabım olmasına rağmen, GIF'lerim yine de silindi. Hatta bir arkadaşım için bir porno arama sitesinde hesabım bile vardı... Arkadaşımın isteği üzerine tabii ki... Orada da arama yaptım. Ve tüm aramalarım kayboldu. Imgur'un tüm müstehcen ve anonim içerikleri sileceği öğrenilir öğrenilmez, insanlar arşivlerini indirmek için acele ettiler. Ben acele etmedim ve müstehcen GIF'lerden mahrum kaldım. Yetişkinlere yönelik içerikleri saklama özelliğini kaybeden birçok kişi RedGifs'e geçti. Reddit de artık onu kullanıyor. Hemen hemen tüm GIF'ler onun üzerinden işleniyor. Imgur tamamen meme ve eğlence içeriklerine odaklanan bir sosyal ağa dönüştü. Birçok kullanıcı, özellikle kalıcı bir fotoğraf depolama hizmeti olarak Imgur'a olan güvenini kaybetti. Aslında eskiden birçok kişi böyle düşünüyordu. Bence sitenin popülaritesi eskisine göre çok daha düşük. Site istatistik vermese de, Reddit uzun zamandır Imgur'u barındırma hizmeti olarak kullanmıyor. Kendi yükleyicisi var ve yetişkinlere yönelik GIF'ler için Redgifs mevcut. Yasak nedeniyle üçüncü taraf NSFW siteleri de siteyi kullanmayı bıraktı. Bence siteyi güvenli içerik için kişisel bir depo olarak kullanmak da şüpheli bir fikir; daha önce içerik kaldırma konusunda emsaller mevcut. Imgur artık sadece bir sosyal ağ. Eskiden orada takılırdım çünkü içeriklerim vardı, her ne kadar yetişkinlere yönelik olsa da, diğer içeriklerle bağlantı kurmamı sağlıyordu. Şimdi oraya gitmenin pek bir anlamı olduğunu düşünmüyorum. [b]MediaLab hakkında kısa bilgi[/b] Gerçekten de şaibeli bir şirket. Popülerliğinin zirvesindeyken şirketleri satın almasıyla biliniyor. Bu da Imgur'un 2021'de, günümüzdeki tabirle, popülaritesinin bir kısmını kaybettiğinin bir başka kanıtı. Başlangıçta da belirttiğim gibi, Reddit'teki durum Tumblr ve Imgur'dan farklı. Öncelikle, üç site arasında, kısıtlamalar altında da olsa, yetişkinlere yönelik içeriklere hala izin verilen en eski site burasıdır. İkinci olarak, yarın tüm yetişkin içerikleri yasaklansa bile, Reddit Imgur'un, hatta Tumblr'ın başına gelen aynı kaderi paylaşmaz. Çünkü site, NSFW içerik olmasa bile popülerliğini koruyor, oysa bu içerik sitenin bir parçası. Sonuçta, Reddit'in kendisini "internet'in ön sayfası" olarak konumlandırması boşuna değil. Ama gelin daha detaylı konuşalım. NSFW kısıtlamaları Evet, sitede hala yetişkinlere yönelik içerik mevcut ve aktif bir Reddit kullanıcısı olarak (sadece okuma modunda olsa da), yetişkinlere yönelik içeriğin sitede sadece mevcut olmakla kalmayıp, geliştiğini de güvenle söyleyebilirim. Bazı sınırlamalara rağmen: Sitede yetişkinlere yönelik içerik daha az görünür durumda tavsiye edilmez. Varsayılan olarak arama sonuçlarında görünmez. NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) etiketlemesi zorunludur, aksi takdirde içerik kaldırılacaktır. Bir subreddit'in yanlış etiketlenmesi moderatör değişikliğine yol açabilir. NSFW içeriği varsayılan olarak gizlidir. Onay ve yaş doğrulaması gereklidir. En son kural, Reddit Karartması adı verilen bir olaydan kaynaklanıyor. 2023 yılında Reddit, API kurallarını değiştirdi. İlk olarak, API büyük ticari uygulamalar için ücretli bir hizmet haline geldi. İkinci olarak, API müstehcen içerik iletmeyi durdurdu. Reddit elbette bunun nedenlerini açıkladı, ancak üçüncü taraf uygulama sahipleri de kendi teorilerini ortaya koydu. Bunların en önemlisi, Reddit yönetiminin üçüncü taraf uygulamaları ortadan kaldırmaya, kullanıcıları resmi uygulamaya geçirmeye ve kullanıcı trafiğini daha iyi kontrol etmeye çalıştığı yönündeydi. Doğal olarak, yeni kurallar kullanıcılar veya moderatörler tarafından iyi karşılanmadı. Bunun nedeni, subreddit moderatörlerinin çoğunun gönüllü olmasıydı. Spam'i, yasaklı içeriği ve hem subredditlerin hem de Reddit'in genel kurallarını ihlal eden diğer materyalleri kaldırıyorlar. API'ler, araç kutularındaki araçlardan sadece biriydi. Yeni kurallar yürürlüğe girdikten sonra yaklaşık 8.000-9.000 subreddit protesto etmeye başladı. Moderatörler subredditleri özel veya salt okunur hale getirdi. Bu, subredditlerin büyük ölçüde gönüllü moderatörlere dayandığını gösterme girişimiydi. Ancak Reddit yönetimi bunu kabul etmedi ve API değişikliklerini geri almadı. Ardından "protestocular" farklı bir taktik kullandılar. Subreddit'leri toplu olarak NSFW (yetişkinlere yönelik içerik) olarak yeniden sınıflandırmaya ve topluluklarda bu tür içeriklere izin vermeye başladılar. Bu, Reddit'i gelirden mahrum bırakma girişimiydi, çünkü kurallara göre NSFW subreddit'lerinde reklam gösterilmiyor. Reddit bu duruma zaten yanıt verdi. İlk olarak, moderatörlerin büyük subredditleri diğer kategorilere taşımasını yasakladılar; artık yönetim onayı gerekiyor. Bu, protesto yolunu fiilen kapattı. Son olarak, subredditleri tekrar güvenli içerik (sfw) kategorisine geri taşıdılar. İkinci olarak, grevdeki tüm moderatörleri bir kenara atıp yerlerine yönetime sadık olanları getirmeye başladılar. Yönetim, bu tür eylemleri, başlangıçta "güvenli" subredditlere abone olan ve Reddit'e giriş yaptıklarında ana sayfalarında kocaman bir penis resmi görmeyi beklemeyen kullanıcıların güveninin ihlali olarak açıkladı... Bu protesto sadece yetişkinlere yönelik içerikle ilgili olmasa da, daha çok yeni API kurallarıyla ilgiliydi; ancak Reddit'in bu tür içeriklere ilişkin politikasının iyi bir örneğidir. Yönetimin eylemleri, Reddit'in daha fazla merkezileşme ve dolayısıyla içerik üzerinde daha fazla kontrol arzusunu ortaya koydu. Yani kısaca 3 platform da amacının dışında hizmet etmeye devam ediyor.
    Beğen
    4
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 3B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • TheGamer: Half-Life 3, teknik sınırlamaları aşmak için Steam Machines'ten kaldırılabilir.
    Yeni sürüme göre Valve, oyunu donanımının kapasitesiyle sınırlama fikrinden vazgeçti.

    TheGamer'ın yazdığına göre, Half-Life 3 duyurusundaki olası gecikme sadece Steam Machine ile değil, oyunun kendisiyle de ilgili olabilir.

    İçeriden bilgi sahibi olan Tyler McVicker'a göre, Valve'ın Half-Life 3'ü başlangıçta Steam Machine'de piyasaya sürmek üzere tasarladığı iddia ediliyor.

    Şimdi ise, onun açıklamasına göre, oyun teknik olarak sınırlanmaması için cihazdan bağımsız hale getirilebilir.

    McVicker, Valve'ın Half-Life 3'ü görsel ve teknolojik olarak daha gelişmiş hale getirmek için minimum sistem gereksinimlerini yükseltebileceğine inanıyor.

    Daha önce de bir başka teori dile getirilmişti RAM ve SSD maliyetlerindeki artış nedeniyle Steam Machine'in fiyatı konusunda yaşanan belirsizlik, duyurunun gecikmesine neden olmuş olabilir.

    TheGamer, Valve'ın Half-Life 3'ü sadece yeni donanımların sergilendiği bir vitrin haline getirmekten çekinebileceğini, çünkü bunun oyunun hedeflerine engel olabileceğini tahmin ediyor.
    Yeni sürüme göre Valve, oyunu donanımının kapasitesiyle sınırlama fikrinden vazgeçti. TheGamer'ın yazdığına göre, Half-Life 3 duyurusundaki olası gecikme sadece Steam Machine ile değil, oyunun kendisiyle de ilgili olabilir. İçeriden bilgi sahibi olan Tyler McVicker'a göre, Valve'ın Half-Life 3'ü başlangıçta Steam Machine'de piyasaya sürmek üzere tasarladığı iddia ediliyor. Şimdi ise, onun açıklamasına göre, oyun teknik olarak sınırlanmaması için cihazdan bağımsız hale getirilebilir. McVicker, Valve'ın Half-Life 3'ü görsel ve teknolojik olarak daha gelişmiş hale getirmek için minimum sistem gereksinimlerini yükseltebileceğine inanıyor. Daha önce de bir başka teori dile getirilmişti RAM ve SSD maliyetlerindeki artış nedeniyle Steam Machine'in fiyatı konusunda yaşanan belirsizlik, duyurunun gecikmesine neden olmuş olabilir. TheGamer, Valve'ın Half-Life 3'ü sadece yeni donanımların sergilendiği bir vitrin haline getirmekten çekinebileceğini, çünkü bunun oyunun hedeflerine engel olabileceğini tahmin ediyor.
    Beğen
    3
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 837 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi:

    **EKRAN KARTI ARIYORUM - RTX 4060'TAN VAZGEÇIYORUM**

    Merhaba. Şu anda RTX 4060 kullanıyorum ve özellikle işlemci yoğun oyunlar oynadığım için bana oldukça iyi hizmet etti. Ancak son aylarda ana platformum olarak PC'ye daha çok yöneldim ve 4060'ın sınırlarına ulaşmaya başladım. Bu yüzden hangi ekran kartının benim için en uygun olacağını öğrenmek...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6543/

    #ekran #kartı #arıyorum #4060tan #vazgeçiyorum #teknoloji #techforumtr
    🌟 Topluluğumuzdan yeni bir paylaşım geldi: 📌 **EKRAN KARTI ARIYORUM - RTX 4060'TAN VAZGEÇIYORUM** 📝 Merhaba. Şu anda RTX 4060 kullanıyorum ve özellikle işlemci yoğun oyunlar oynadığım için bana oldukça iyi hizmet etti. Ancak son aylarda ana platformum olarak PC'ye daha çok yöneldim ve 4060'ın sınırlarına ulaşmaya başladım. Bu yüzden hangi ekran kartının benim için en uygun olacağını öğrenmek... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6543/ #ekran #kartı #arıyorum #4060tan #vazgeçiyorum #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 525 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Sony Haziran ayındaki State of Play etkinliğinde God of War Laufey'i duyurdu
    Sony, Haziran ayındaki State of Play etkinliğinde God of War Laufey'i duyurdu . Santa Monica Studio'dan geliştiriciler, Kratos'un karısı hakkındaki aksiyon oyununun açılış sekansından 20 dakikadan fazla oynanış videosu gösterdi.

    Ancak duyuruda tahmini bir çıkış tarihi bile yer almadı. Bu durum oyuncuların oyunun çıkışının hala çok uzakta olduğuna inanmasına yol açtı.

    Jason Schreier ise bu durumda, bir yayın tarihinin belirtilmemesinin hiçbir anlam ifade etmediğini söyleyerek yanıt verdi.

    Diğer birçok büyük duyurunun aksine, bu oyunun çıkması yıllar sürmeyecek.

    Jason Schreier, Bloomberg gazetecisi Santa Monica Studio yaklaşık 5-6 yıldır bu proje üzerinde çalışıyor, bu nedenle gösterime girmesi 2027 gibi erken bir tarihte gerçekleşebilir.

    Bu çıkış tarihleri, duyurudan önce oyunla ilgili ayrıntıları paylaşan kaynaklar tarafından daha önce ima edilmişti.

    Sony, hikaye odaklı oyunların PC'ye uyarlanmasından vazgeçtiği için God of War Laufey yalnızca PS5'e özel olarak piyasaya sürülecek.
    Sony, Haziran ayındaki State of Play etkinliğinde God of War Laufey'i duyurdu . Santa Monica Studio'dan geliştiriciler, Kratos'un karısı hakkındaki aksiyon oyununun açılış sekansından 20 dakikadan fazla oynanış videosu gösterdi. Ancak duyuruda tahmini bir çıkış tarihi bile yer almadı. Bu durum oyuncuların oyunun çıkışının hala çok uzakta olduğuna inanmasına yol açtı. Jason Schreier ise bu durumda, bir yayın tarihinin belirtilmemesinin hiçbir anlam ifade etmediğini söyleyerek yanıt verdi. Diğer birçok büyük duyurunun aksine, bu oyunun çıkması yıllar sürmeyecek. Jason Schreier, Bloomberg gazetecisi Santa Monica Studio yaklaşık 5-6 yıldır bu proje üzerinde çalışıyor, bu nedenle gösterime girmesi 2027 gibi erken bir tarihte gerçekleşebilir. Bu çıkış tarihleri, duyurudan önce oyunla ilgili ayrıntıları paylaşan kaynaklar tarafından daha önce ima edilmişti. Sony, hikaye odaklı oyunların PC'ye uyarlanmasından vazgeçtiği için God of War Laufey yalnızca PS5'e özel olarak piyasaya sürülecek.
    Beğen
    6
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 1B Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
  • Teknoloji gündeminde konuşulacak yeni bir başlık:

    **WINDOWS 11 YANINA LINUX KURARKEN SISTEM IMAJI ŞART MI?**

    Bilgisayarıma çift işletim sistemi kurmakla ilgileniyorum. Şu anda Windows 11 yüklü ve Linux'a geçmek istiyorum, ancak Linux konusunda hiç deneyimim olmadığı için Windows'tan tamamen vazgeçmeye henüz hazır değilim. Ayrıca Linux'u ayrı bir SSD'ye kuracağım, böylece Linux Windows'tan izole olacak ve...

    ───────────────
    Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz:

    https://techforum.tr/threads/6439/

    #windows #yanına #linux #kurarken #sistem #teknoloji #techforumtr
    🚨 Teknoloji gündeminde konuşulacak yeni bir başlık: 📌 **WINDOWS 11 YANINA LINUX KURARKEN SISTEM IMAJI ŞART MI?** 📝 Bilgisayarıma çift işletim sistemi kurmakla ilgileniyorum. Şu anda Windows 11 yüklü ve Linux'a geçmek istiyorum, ancak Linux konusunda hiç deneyimim olmadığı için Windows'tan tamamen vazgeçmeye henüz hazır değilim. Ayrıca Linux'u ayrı bir SSD'ye kuracağım, böylece Linux Windows'tan izole olacak ve... ─────────────── 👉 Konunun detaylarını forumdan inceleyebilirsiniz: 🔗 https://techforum.tr/threads/6439/ #windows #yanına #linux #kurarken #sistem #teknoloji #techforumtr
    Beğen
    2
    0 Cevaplar 0 Paylaşımlar 795 Görüntülemeler 0 Değerlendirmeler
Daha Fazla Sonuç
Oyun Gündemi
Yükleniyor...
Forum Son Yazılan Konular
TechForumTR https://techforum.tr/sosyal